الموضة اليوم

الأفضلية: قواعد اللعبة ، مجموعات البطاقات. ألعاب الورق - الأفضلية. كيف تلعب البخيل التفضيل

الأفضلية: قواعد اللعبة ، مجموعات البطاقات.  ألعاب الورق - الأفضلية.  كيف تلعب البخيل التفضيل

تصنيف المستخدم 5 من 5 (مجموع 4 أصوات)

التفضيل

جاءت كلمة "تفضيل" إلى الروسية من الفرنسية وتُرجمت حرفيًا على أنها "تفضيل" ، "ميزة". تعتبر فرنسا مسقط رأس متعة الورق ، حيث تقع ذروة شعبيتها في روسيا في الأربعينيات والخمسينيات من القرن التاسع عشر. في هذا الوقت ، حل التفضيل محل المفضل لدى سكان الدولة الأوروبية الرائدة بين الترفيه بالبطاقات - صه. قواعد التفضيل هي مزيج من الأحكام الأساسية لعب الورق، والتي كانت شائعة في الجزء الأوروبي من أوراسيا في القرن السابع عشر أثناء إنشائها.

في نفس القرن التاسع عشر ، تمت كتابة الكتب وتوزيعها ، حيث أولى المؤلفون اهتمامًا خاصًا بهذا الترفيه. لقد حاولوا شرح قواعده بأكبر قدر ممكن من الوضوح وكشف بعض الأسرار التي من شأنها أن تسمح للقارئ بالاعتماد على النجاح. بعد كل شيء ، في الأفضلية ، على عكس منافسات البطاقات الأخرى ، يعتمد الكثير على مهارات وقدرات المشارك ، وليس على البطاقات التي سقطت أثناء التوزيع. في وقت لاحق ، بعد ثورة 1917 في روسيا ، تم حظر هذا الأدب وغرق في أرشيف المكتبات ، على التوالي ، فقد التفضيل في ذلك الوقت شعبيته قليلاً.

أنواع التفضيل

هناك العديد من أنواع اللعبة المعنية ، تختلف إلى حد ما عن بعضها البعض. أشهرها: لينينغراد ، سوتشي ، روستوف ، كلاسيكيات ، سباق الخيل. لا تزال بعض أنواع التفضيلات لم تفقد شعبيتها بين اللاعبين ، ولكن هناك أنواعًا معروفة فقط لخبراء اللعبة الحقيقيين الذين لديهم معرفة عميقة بتاريخها وأنواعها وقواعدها.

قواعد لعبة التفضيل

ستكون قواعد اللعبة المفضلة ذات أهمية للأشخاص الذين يرغبون في التعرف على هذه اللعبة المثيرة بشكل أفضل.

لعبة سطح السفينة

يتم إجراء المسابقة باستخدام مجموعة أوراق بها 32 بطاقة (من سبعة إلى آس). يتم تحديد أقدمية الدعاوى بالترتيب التالي: البستوني ، الهراوات ، الماس ، حسنًا ، والأخير - القلوب (أعلى بدلة). يمكن أن تكون إحدى الدعاوى ورقة رابحة. في الدعوى ، يتم تحديد أقدمية البطاقات على النحو التالي: 7 ، 8 ، 9 ، 10 ، V ، D ، K ، T.

عدد اللاعبين وتوزيع الأماكن في الملعب

وفقًا لقواعد التفضيل الأساسية ، يمكن أن يكون هناك ثلاثة أو أربعة لاعبين. لا شك أن عددهم يمكن زيادته ، لكن في هذا السيناريو سيفقد الحزب حيويته. في حالة وجود ثلاثة مشاركين ، يتم تنفيذ وظائف الشريك الرابع بدوره. اللعبة التي يشارك فيها شخصان تسمى "تفضيل هوسار". بشكل عام ، يجب أن نتذكر أن بعض الفروق الدقيقة في اللعبة تعتمد على عدد المشاركين.

يتم إيلاء اهتمام خاص في المرح إلى مكان المشارك في الميدان. الحقيقة هي أن هناك أماكن سعيدة ، ولا توجد أماكن سعيدة للغاية. لذلك ، يتم توزيعها بمساعدة اليانصيب. يتلقى كل لاعب بطاقة واحدة ويختار لنفسه ، حسب الأقدمية ، مكانًا في اتجاه عقارب الساعة.

تعريف التاجر

أما بالنسبة لاختيار التاجر ، فيتم تحديده من خلال توزيع البطاقات حتى يسقط الآس. يتم تعيين الشريك الذي يحصل على الآس كتاجر.

بطاقات التعامل

يتم التوزيع في بطاقتين حتى يحصل الشركاء على عشر بطاقات لكل منهما ، والباقيتان تذهبان إلى السحب الذي يتم وضعه أمام الموزع. بالنسبة للشراء في المستقبل ، سيتم إجراء التجارة والنزاعات بين المشاركين. التاجر لاعب مشارك ولا يشارك في السحب.

الغرض من اللعبة

الهدف هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط للعبة. تعتمد نتيجة اللاعب على كل من البطاقات القادمة إليه وعلى أفعاله المبررة. هناك 3 أنواع من النقاط: نقطية ونقاط صعود ونقاط صافرة. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب النتيجة الإجمالية.

تجارة

نتيجة للتجارة ، تتحقق الأهداف التالية للعبة التفضيل: أولاً وقبل كل شيء ، يتم تحديد نوع التفضيل ، وبالتالي دور اللاعبين المفضلين. هناك 3 أنواع من التطويرات:

  • اللعب من أجل الرشاوى - يتعهد أحد اللاعبين بأخذ عدد معين من الرشاوى ، ويحاول الباقون منعه من القيام بذلك ؛
  • ميزر - يتعهد أحد المعارضين بعدم أخذ رشوة واحدة ، والباقي يمنعه من القيام بذلك ؛
  • التمريرات - هدف كل خصم هو أخذ أقل عدد من الحيل.

يتم تنفيذ التطبيقات في اللعبة في اتجاه عقارب الساعة ، وبدورها بدقة. يمكن أن يبدو التطبيق مثل كلمة "Mizer" أو كلمة "Pass" أو يتم التعبير عن حجم التطبيق من أصغر 7 بستوني إلى أكبر 10 بدون بطاقة رابحة. يجب أن يكون كل تطبيق تالٍ حسب الأقدمية أكبر من السابق. ولكن هناك استثناء ، إذا بقي اثنان من المشاركين في الحفلة ، فعندئذٍ قد لا يرفع لاعب التفضيل "اليد الأكبر سنًا" طلبًا ، ولكن يعبر عن نفس الشيء ، قائلاً كلمة "هنا". الأقدمية تنخفض في اتجاه عقارب الساعة من التاجر. أما بالنسبة لتطبيق "Mizer" ، فلا يمكن أن يقوم به إلا اللاعب أولاً ، في حالة قيامه بالفعل بطي أو إعلان لعبة للرشاوى ، فلا يجب الإعلان عن هذا التطبيق. تطبيق "Mizer" ينقطع عن طريق تطبيقات 9 أو 10 خدع ، هذه الرشاوى بدورها يمكن أن تنقطع عن طريق تطبيق "Mizer بدون إعادة شراء" والذي يتم مقاطعته بـ "9 بدون إعادة شراء" أو "10 بدون إعادة شراء" ". المشارك الذي أعلن عن تطبيق "Miser" ليس له الحق في رفض السحب عليه إذا لم يتم مقاطعته. الفائز بالمزاد هو الشريك الذي أجبر ، من خلال طلبه ، بقية حاملي التفضيل على قول "اجتياز". في حالة نطق جميع المشاركين الثلاثة لكلمة "تمرير" في خطوتهم الأولى ، يجب أن يكون هناك تمريرة.

قواعد التمريرات

التجمع هو رالي يحاول فيه الخصوم تنفيذ أقل عدد من الحيل. قواعد التصاريح هي كما يلي:

  • بعد التمريرات ، لا يتغير التاجر ، لكن ليس له الحق في توزيع البطاقات أكثر من ثلاث مرات متتالية ؛
  • بعد كل فارق ، تنتقل الصفقة إلى الشخص الذي يجلس في اتجاه عقارب الساعة من التاجر ؛
  • بعد التصاريح ، يبدأ المزاد بأمر لا يقل عن 7 ؛
  • يمكن تشغيل Rases بدون مواجهة ومع عرض إعادة الشراء.

أنواع الصفار:

  • الصافرة المسؤولة - في حالة إهمال صفير ، يكتب السعر الكامل للعبة المعلنة لكل خدعة لم يتم جمعها.
  • صافرة شبه مسؤولة - الأحكام الرئيسية هي نفسها الموجودة في whist المسؤول ، فقط الصافرة الشاقة يكتب نصف تكلفة اللعبة.
  • صافرة جنتلمان - في حالة صافرة واحدة ، والمشترك الثاني المار ، يكتب الصها كلاهما - بالنصف ، ويكتب الصافير فقط لرفع التل.
  • صه زلوبسكي هو عندما يُطلب من صافرين أن يأخذوا على الأقل العدد المطلوب من الحيل في لعبة معينة. خلاف ذلك ، يتم تسجيل العقوبة شاقة.

يرسم

عند الرسم في لعبة مشتركة ، يتم فحص طلبات الشركاء المقدمة أثناء التداول. الشريك الأول يقوم بالخطوة الأولى ، ثم من أخذ الرشوة. يضع كل مشارك بطاقة واحدة في الملعب. أول شخص يمشي ببطاقته هو الذي يحدد البدلة. يجب على كل تالي بدوره وضع بطاقته الخاصة من نفس النوع على هذه البطاقة. في حالة عدم وجود بطاقة من الدعوى المطلوبة ، يتم وضع الورقة الرابحة. إذا لم يكن هناك ورقة رابحة ، يتم طرح أي ورقة أخرى. يتم أخذ الرشوة من قبل الشريك الذي وضع أعلى بطاقة (أو أعلى بطاقة في الدعوى ، أو أعلى بطاقة رابحة). يمكن لأي من المشاركين أن ينظر إلى الرشوة التي تم أخذها ، ولكن فقط حتى يتم إغلاق الرشوة التالية. الحد الأقصى لعدد الحيل التي يتم لعبها هو عشرة. يمكن للحزب أن يذهب إلى الجانب المشرق ، وفي هذه الحالة يحق لأي لاعب مفضل أن يقدم النصيحة للصفير. عند المنافسة في الظلام ، هذا ممنوع منعا باتا.

نتائج التسجيل

لتسجيل النتائج ، يتم استخدام جدول مرسوم بطريقة معينة لعدد اللاعبين المشاركين في الترفيه. يطلق عليه "رصاصة" في التفضيل. الجزء العلويالمخطط يسمى "الجبل" ، يتم إدخال نقاط العقوبة الناتجة هناك. الوسط هو "الرصاصة". يتم تسجيل النقاط هنا للألعاب للحيل أو المكافآت مقابل 0 حيل عند التوزيع. في الوقت نفسه ، يتم تحديد بعض الأرقام قبل السحب (على سبيل المثال ، 1000) ، وأثناء اللعبة ، يتم سحب النقاط منه أو إضافتها إليه. الصه مكتوب في الجزء السفلي. هذه نقاط للحيل التي يتم إجراؤها أثناء التصفير.

نهاية اللعبة

ينتهي الحزب عند استيفاء شروط معينة ، والتي يحددها الشركاء قبل البداية. قد تكون هذه الشروط على النحو التالي:

  • يتم تعيين عدد معين من النقاط في المجموعة وسجلها كل من المشاركين ؛
  • تم تحديد العدد الإجمالي للنقاط في المجموعة ، وسجلها اللاعبون ؛
  • تم تحديد وقت انتهاء اللعبة مقدمًا ، وقد حان ؛
  • يتم تحديد عدد توزيعات الورق ويتم لعبها ؛
  • يتم تسجيل عدد معين من النقاط في المسبح ، ويتم خصم نقاط الجبل إلى الصفر.

نقاط الألعاب: 6 - 2 ، 7 - 4 ، 8 - 6 ، 9 - 8 ، 10 - 10 ، صغير - 10 نقاط.

نقاط التمريرات: 10 نقاط - 10 ، البخيل - 10 ، 1 نقطة - 1 ، 2 نقطة - 2 نقطة ، 3 نقاط - 4 نقاط.

قواعد التفضيل الكلاسيكية

ستساعد قواعد التفضيل الكلاسيكية المبتدئين على فهم أساسيات المرح. يختلف التفضيل القياسي الكلاسيكي عن الأنواع الأخرى من جدران الحماية (القنابل) ، مما يزيد من تكلفة اللعبة. يمكن أن يقودها إلى الظلام. قبل بدء اللعبة الرئيسية ، هناك عدة جولات من التفريغ. كل لاعب لديه جهاز لوحي صغير يتكون من سطرين. يسجل السطر العلوي كمية الحيل المأخوذة ، ويوضح المحصلة النهائية عدد القنابل (1،2،3،1،2،3،1 ، إلخ.) القنبلة هي معامل يمكن أن يزيد من تكلفة المنافسة . يتم مضاعفة اللعبة التي يتم لعبها على القنبلة على واحدة ، وأربع مرات على ضعف ، وثماني مرات على ثلاثية. إذا تم لعب اللعبة ، فستختفي القنبلة ، وإلا فإنها ستبقى. تزداد تكلفة الحفلة أيضًا مع تصرفات المشاركين في الظلام. حتى التفضيل الكلاسيكي يتضمن العديد من الفروق الدقيقة التي تتميز بها منطقة معينة.

كود التفضيل

في عام 1996 ، تم إنشاء رمز لهذه المسابقة الشعبية للبطاقات. هذه قائمة بقواعد لعبة التفضيل المعنية ، بالإضافة إلى التوصيات التي تم إنشاؤها من قبل عشاقها وخبراءها. يتم استخدامها في جميع بطولات التفضيل الرئيسية.

تفضيل لعبة الورق وقواعد اللعبة وفي هذه الفترة الزمنية تحتل مكانًا رائدًا في قائمة الترفيه الشعبي للأشخاص الذين يحبونها. تقام البطولات في جميع أنحاء العالم ، وتجذب الجميع إلى صفوفها. أكثرمشاركون. هذا الترفيه يجعلك تفكر ، ترسم الاستراتيجيات ، تعمل على الإجراء. لكن ، مع ذلك ، لا يخلو من الشجاعة والأمل في اصطفاف ناجح. بطبيعة الحال ، فإن المنافسة مع خصوم حقيقيين تخلق جوًا معينًا للمشاركين. التواصل المباشر ، سلوك الشركاء ، المشاعر الحقيقية تضيف ديناميكيات إلى المتعة.

ولكن على الرغم من ذلك ، تعمل تقنيات الكمبيوتر على تطوير وتمكين خبراء ألعاب الورق ، بما في ذلك الأفضلية ، من اللعب عبر الإنترنت. يمكن للمبتدئين الذين لم يثقوا بعد في مهاراتهم الخاصة ، بالإضافة إلى الرغبة فقط في قضاء بعض الوقت مع مجموعة أوراق اللعب ، اختبار قوتهم من خلال القتال مع الكمبيوتر. حسنًا ، يتمتع أولئك الذين يثقون بأنفسهم بفرصة لعب لعبة مع لاعبين مفضلين حقيقيين ، لأن شبكة الويب العالمية تتيح لك القيام بذلك. نعم ، قد لا يعطي هذا النطاق من المشاعر والأحاسيس ، كما هو الحال في حالة المنافسة الحقيقية ، ولكنه ، مع ذلك ، سيوفر الوقت ، ويجعل من الممكن اللعب ليلاً ونهارًا ، كما أن إخفاء الهوية ليس عاملاً غير مهم في اللعبة .

في نادي الألعاب الخاص بنا ، المسمى LuckForFree ، يتمتع كل شخص بفرصة اختبار نفسه بشكل مفضل مجانًا. سيساعد قسم قواعد التفضيل أي شخص يريد أن يفهم بسرعة الأحكام الرئيسية للعبة البطاقة هذه ويتدرب على الكمبيوتر. لا تحتاج حتى للتسجيل في هذا. في المستقبل ، إذا أعربت عن رغبتك في اللعب مع أناس حقيقيين معًا ، ثلاثة منا ، وما إلى ذلك ، فسيكون بالطبع أكثر ملاءمة إذا كنت لا تزال تمر بعملية التسجيل. بالطبع ، سيستغرق الأمر قدرًا معينًا من الوقت ، ولكن بعد ذلك سيوفر لك التسجيل الكثير من وسائل الراحة. علاوة على ذلك ، من خلال إكمال هذه العملية ، يتلقى كل لاعب 10000 متعة. تُستخدم هذه العملة فقط في نادي الألعاب الخاص بنا ، ولكنها مع ذلك تعد مكافأة جيدة للمستخدمين.

يعمل مطورو موقعنا بجد لضمان أن الوقت الذي يقضونه على صفحات نادينا يمنح الضيوف أقصى درجات الراحة والمتعة. سنكون سعداء لرؤيتك كضيف وقراءة التعليقات الإيجابية.

لتسجيل نقاط المكافأة والعقوبة ، يتم استخدام ورقة مميزة بشكل خاص - رصاصة. كل لاعب لديه لبثلاث مناطق:

  • صه,
  • رصاصة,
  • جبل.

تُلعب اللعبة حتى يتم استيفاء شرط الإنجاز ، والذي ، وفقًا للاتفاق المبدئي للمشاركين ، يمكن أن يكون:

  • سجل كل لاعب عددًا محددًا من النقاط في المجموعة ،
  • جمع اللاعبون عددًا محددًا من النقاط في المجموعة ،
  • حان وقت نهاية اللعبة ،
  • تم لعب عدد جولات البطاقات المتفق عليه.
  • يتم تسجيل عدد معين من النقاط في البلياردو ويكون جبل كل اللاعبين صفرًا (نوع اللعبة "روستوف")

بطاقات التعامل

يجب على التاجر أن يخلط البطاقات بعناية ، ثم يضع السطح على الطاولة أمام جاره على اليمين ويدعوه لخلعها. يضع البطاقات المتبقية فوق البطاقات التي تم إزالتها ، ويوزعها. مطلوب إزالة السطح.

يتم توزيع البطاقات بطاقتين في كل مرة ، في اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من الشريك الأيسر. يتم توزيع 10 أوراق لكل لاعب من اللاعبين الثلاثة في خمس جولات. يتم وضع بطاقتين منفصلتين في السحب. يُنصح بوضع رسم الشراء بعد الجولة الأولى من الاستسلام ، ولكن على أي حال ، ليس الزوج الأول وليس الزوج الأخير من البطاقات.

تجارة

بعد التوزيع ، هناك مساومة بين اللاعبين تحدد نوع اللعبة. هناك 3 أنواع من الألعاب:

يتم الإعلان عن المكالمات بترتيب في اتجاه عقارب الساعة ، مع قيام اللاعب بجوار الموزع بإجراء المكالمة الأولى. محتوى التطبيق هو إما كلمة "Pass" ، والتي تعني الخروج من التجارة ، أو اسم اللعبة الدنيا المسموح بها للإعلان: من "6 spades" إلى أقصى تطبيق "10 no trump". يقوم كل لاعب تالٍ إما باستدعاء اللعبة أعلى من سابقتها أو تمريرات. استثناء: إذا كان هناك لاعبان متبقيان في الصفقة ، فلا يجوز للاعب الموجود في أعلى توزيع ورق رفع طلب اللاعب في أدنى توزيع ورق ، ولكن قم بتأكيده بالقول هنا. يتم تحديد أقدمية العقارب في اتجاه عقارب الساعة من التاجر بترتيب تنازلي للأقدمية. أقدمية الألعاب من 6 إلى 10 ، أقدمية البدلات بالترتيب التصاعدي هي البستوني ، الهراوات ، الماسات ، القلوب. لا يوجد ترامب أقدم من أي لعبة خدعة أخرى بنفس عدد الحيل المعلنة.

نوع اللعبة ضئيل في تفضيل "العبودية". هذا يعني أن التطبيق البخيليمكن أن تكون المكالمة الأولى لهذا اللاعب فقط في توزيع الورق الحالي ولا يمكن أن تأتي من لاعب استدعى بالفعل لعبة أخرى في توزيع الورق أو مطوي. يمكن المزايدة على عرض "ميزر" من خلال عرض "9 ..." ، وبعد ذلك يتوقف التداول (هناك اختلافات في القواعد التي يمكنك الإعلان عنها صغيرة دون شراء في، والتي بدورها يمكن مقاطعتها بأمر أيضًا تسعة بدون إعادة شراءأو عشرة.

إذا دخل عدة لاعبين في التجارة ، فستستمر التجارة حتى يبقى فيها لاعب واحد فقط.

يحدث نوع الرالي من اللعبة إذا أعلن اللاعبون الثلاثة أن كلمة "Pass" هي الكلمة الأولى في الرهان.

تقدم اللعبة

لعبة الرشوة

في لعبة الحيل ، يتعهد اللاعب الذي يفوز بالمزاد باللعب ببطاقة رابحة معينة (أو بدون بطاقة رابحة) وأخذ مبلغ معين رشاوى(انظر أدناه). يأخذ إعادة الشراء ويدمر بطاقتين غير ضروريين. ثم هو يأمر لعبة، أي أنه أعلن أخيرًا عن البطاقة الرابحة (أو عدم وجودها) وكم عدد الرشاوى التي يتعهد بتلقيها. اللعبة مستمرة: لا يمكنك طلب أقل مما التزمت به في المزاد. على سبيل المثال ، يمكن للاعب الذي التزم بلعب 7 ماسات في صفقة أن يطلب لعبة مكونة من 7 ماسات ، و 7 قلوب ، و 7 بلا ورقة رابحة ، و 8 بستوني ، وما إلى ذلك ، ولكن ليس 7 بستوني أو 6 قلوب. .

يلعب اللاعبون الآخرون معًا ضده ؛ قرر كل منهم التحقق من (صافرة) أو عدم التحقق (اجتياز). يتعهد اللاعب الذي يصفر أيضًا بأخذ عدد معين من الحيل. إذا كانت كلتا الصافرتين ، فستكون اللعبة مغلقة. إذا أطلق أحد اللاعبين صفيرًا ، فيمكن لعب اللعبة بشكل مفتوح ، أي وضع كل من أوراقه على الطاولة ويذهب الصافرة لنفسه وللممر. الهدف من اللعبة للجميع هو الوفاء بعقدك (لأخذ العدد المطلوب من الحيل) ، وإذا أمكن ، انتهاك عقد الخصم (أي إجبارك على اتخاذ عدد أقل من الحيل مما هو مطلوب في اللعبة للحيل والإعطاء أكبر عدد ممكن من الحيل لمن أعلن البخيل).

البخيل

مع البخيل ، يتعهد اللاعب بعدم أخذ رشوة واحدة. الخصوم يلعبون بشكل مفتوح وبدون عقد. هدفهم هو إجبار اللاعب على أخذ أكبر عدد ممكن من الحيل. يُظهر اللاعب أوراقه لخصومه ، ويأخذ الشراء ، ويظهرها ، ويقوم بالفعل بهدم بطاقتين. البخيل هو النوع الوحيد من السحب الذي يمكن للخصم من خلاله تدوين محاذاة اللاعب على الورق ، ويتم التسجيل قبل أن يأخذ اللاعب الأوراق الإضافية. في جميع الحالات الأخرى ، يُحظر استخدام الورق أو القلم أو الكمبيوتر أو أي وسائل مساعدة أخرى أثناء اللعبة نفسها.

راسباسي

خلال rassah جميع الدعاوى متساوية ، لا توجد بدلة رابحة ، كل مشارك يلعب لنفسه ، في محاولة لأخذ الحد الأدنى من عدد الحيل. (وفي اللعبة مع اتفاقية "روستوف" - لأخذ حيل أقل من أي من المنافسين). تحدد بطاقات الشراء نوع الحيلتين الأوليين (عند اللعب بثلاث حيل) ، أو تخص التاجر (عند اللعب بأربعة) ، أو لا تفتح ("روستوف" ، "هوسار"). إذا لم يأخذ اللاعب خدعة واحدة أثناء التمريرات (باستثناء الموزع) ، فإنه بالإضافة إلى حقيقة أن خصومه يكتبون عقوبات شاقة ، يحصل على مكافأة على شكل نقاط إما مضافة إلى الرصاصة أو مطروحة من التل.

صفير

بعد أن يطلب أحد اللاعبين لعبة للحيل ، يمكن للاعب آخر ، باستثناء لعبة الحيل الصغيرة أو لعبة الحيل ، أن يختار الصافرة.
إذا طلب اللاعب 6 حيل ، يجب أن يأخذ المدافع 4 حيل.
إذا كان 7 ثم الحيل صفير 2.
إذا كانت 8 أو 9 ثم خدعة واحدة.
إذا 10 فلا يوجد صهات.

يرسم

العمل الرئيسي في التفضيل هو التعادل رشاوى. وضع اللاعبون بترتيب اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من المشاية ، بطاقة واحدة على الطاولة. المحرك الأول يضع الدعوى. يجب أن يلعب الباقون بنفس الدعوى ، أو أن يتفوقوا إذا لم يكن لديهم البذلة المحددة ، أو أي بطاقة إذا لم يكن لديهم أوراق رابحة أيضًا. اللاعب الذي وضع أعلى بطاقة يأخذ الحيلة. فقط عدد الحيل هو المهم ، لكن ليس العدد أو القيمة الاسمية للبطاقات الموجودة فيها.

يفحص

لكل لعبة يتم لعبها مقابل رشاوى أو صغيرة ، يكتب اللاعب عددًا معينًا من النقاط في الرصاصة لنفسه (ويتم شطب عدد معين من النقاط من الجبل (اتفاقية "النمو")) ، ويصفير اللاعب. تجاوز العقد لا يعطي اللاعب أي شيء ، لكنه يشكل خطورة على صافري الصفير ، لأنهم مطالبون بأخذ ما لا يقل عن عدد الرشاوى التي تحددها الاتفاقية.

على سبيل المثال ، طلب اللاعب العقد 6 بستوني. وأثناء القرعة ، أخذ 7 حيل. كان على الصافرين لشخصين أن يأخذوا 4 حيل. إذا تم الصفير على حد سواء ، فإن الشخص الذي أخذ أقل من رشوتين سوف يحصل على "شاقة". إذا صفر بمفرده ، فسيحصل على "صعودًا" بدون واحد (4-1 = 3) ، أي بقدر ما تنص عليه اتفاقية معينة.

لكل انتهاك للعقد عند اللعب من أجل الرشاوى أو الرشاوى الصغيرة ، يتلقى اللاعبون عددًا معينًا من النقاط صعودًا. يتم أيضًا كتابة الرشاوى المتلقاة في rasas شاقة ، أو اللاعب الذي أخذ أقل ما يكتب على الآخرين (اتفاقية روستوف).

نهاية اللعبة

تسمح لك قواعد اللعبة ، بشكل عام ، بالتوقف وتوقيع العقد في أي وقت باتفاق اللاعبين ، وكذلك متابعة اللعبة حتى بعد إغلاق الرصاصة. ومع ذلك ، فإن أخلاقيات اللعبة تملي شرط لعب الرصاصة حتى النهاية (انظر شروط النهاية أعلاه). لا يمكنك إيقاف اللعبة في وقت مبكر إلا لظروف خطيرة للغاية ، على سبيل المثال مرض أحد اللاعبين ، في اللحظة التي يصل فيها جميع اللاعبين إلى الحد الأقصى ، تتوقف اللعبة ويقوم أحدهم "برسم الرصاصة". عند اللعب مقابل المال ، كقاعدة عامة ، يتم ضرب عدد الصفقات المستلمة بسعر محدد مسبقًا للصفقة ، ويجب على اللاعبين ، وفقًا لأخلاقيات لعبة الورق التجارية ، الدفع فورًا.

أصناف التفضيل

هناك العديد من الاصطلاحات التي تحكم تقييم الألعاب - أشهرها مقال, لينينغرادكاو روستوف. يُعرف أيضًا باسم كلاسيكيخيار.

هناك العديد من الاختلافات في القواعد المفضلة التي يمكن إدخالها في أي اتفاقية ويجب الاتفاق عليها قبل بدء كل لعبة ، على سبيل المثال ، ستالينجراد(صافرة إلزامية عند لعب الحيل في 6 بستوني).

سوتشينكا

هذا التنوع يتميز بالمسؤولية والصه. بما أن التصفير صعب ، فإنه يعتبر "اللعب ضد الصافرة".

لينينغراد (بيتر)

صه في هذه الاتفاقية هو شبه مسؤول و. على التوالى، هذا التنوعيمكن اعتباره "لعب صفير". عادة ما يكون الجبل مزدوجًا ، والرصاصة محدودة في الوقت [ المصدر غير محدد 416 يومًا] .

روستوف

عند اللعب في التجمعات ، لا يتم فتح إعادة الشراء. الشخص الذي يأخذ أقل عدد من الرشاوى يكتب عددًا معينًا من الوسادات على شركائه. يُعتقد أن هذه لعبة لأساتذة التمريرات. بالنسبة للعبة التي يتم لعبها ، يحصل اللاعب على نقاط في الرصاصة ويقلل الجبل. تنتهي اللعبة بـ "إغلاق" الرصاصة والجبل. في البداية ، يتم تحديد عدد النقاط في المجموعة المطلوبة لإنهاء اللعبة وعدد النقاط الجبلية التي حددها اللاعب في البداية. الرشاوى التي يتم تحصيلها على الراسبا لا تُكتب شاقة ، ولكن على الفور في صفات اللاعب الذي حصل على أقل عدد من الرشاوى.

كلاسيك

لعبة مع. تقدم القدرة على استخدام "القنابل" عنصرًا كبيرًا من الصدفة والإثارة في اللعبة.

سباق الخيل

لعبة بمكافآت: الشخص الذي أغلق الرصاصة أولاً ، والشخص الذي لديه أقل عدد من النقاط على الجبل. الجولة الأولى من كل قفزة - تمريرات إلزامية (2 لكل منهما) القواعد القياسية: أربع جولات حتى 22 لكل رصاصة. مثل هذا الرقم غير المتساوي لا يسمح لك "بإغلاق" القفزة ببخلين عشوائيين ، على الرغم من أنه يسمح لك بإكمال القفزة في ثلاث جولات في حالة التمريرة النظيفة. يكتب اللاعب الذي أخذ الرصاصة 300 صفرة على الخصوم ، والشخص الذي أخذ الجبل يكتب 200 صه لكل منهما. وهكذا ، فإن اللاعب الذي "يجلس" على الجبل يحصل على فوز أصغر من الذي "ينزف" بنجاح (أمر عقود محفوفة بالمخاطر) في الكفاح من أجل رصاصة. إذا تم أخذ الرصاصة في التمريرات (يتم تسجيل تمريرة نظيفة في الرصاصة) ، يتم تحديد الفائز على التل في لحظة الخروج من التمريرات. البخيل ، كقاعدة عامة ، ليس خيارًا ، وفقًا للنتيجة الإجمالية للعبة ، يتم احتساب المجموعة الخامسة من الجوائز - إجمالي الرصاصة والجبل الإجمالي. هذا يجعل اللعبة أكثر ديناميكية وإشراقًا في الجولة الأخيرة ، حيث غالبًا ما يتم تحديد مصير مجموعتين من الجوائز في وقت واحد. لذلك ، عند لعب سباقات الخيول ، عادة ما يتم طلب البخيل أكثر من الاتفاقيات الأخرى (يصبح الهبوط البطيء مشابهًا للعبة). بعد التمريرات الصغيرة التي لم يتم لعبها ، تعتمد "تكلفة" التمريرات على عدد الحيل المتلقاة: واحدة - تمريرات لـ 2 أو اثنتين - لـ 4 أو 3 أو أكثر - مقابل 6. وهذا بالإضافة إلى ذلك يقدم عنصرًا من الإستراتيجية - مع "غير ناجحة" صغيرة جدًا ، يمكنك قيادة الخصوم إلى تمريرات باهظة الثمن مع حقيقة أنه لتحسين مركزهم في اللعبة ككل.

قد يكون مقدار المكافآت موضوع اتفاق بين اللاعبين قبل بدء اللعبة ، وفي هذه الحالة في أغلب الأحيان - 100 صوت. يتم لعب "5 إلى 20" (أحيانًا "7 إلى 20") ، مما يعني أن اللعبة تتكون من خمس قفزات إلى 20 في مجموعة. ثم الشخص الذي "قفز" لأول مرة إلى 20 نقطة في المجموعة ("الفائز") يكتب 100 صاف على البقية. الشخص الذي يمتلك جبلًا أصغر في هذه اللحظة ("amnister") يكتب أيضًا 100 whis على الباقي. وبالتالي ، يتم تعويض جائزتي "الفائز" و "amnister" بشكل متبادل ، باستثناء الحالة التي يصبح فيها اللاعب "الفائز" و "amnister". الرصاصة تغلق على هذا وتبدأ قفزة جديدة ، والجبل والصه لا يغلقان.

اتفاقيات قابلة للتحديد

قد تختلف المعلمات أدناه باختلاف الشركات. تحقق منها دائمًا قبلبداية اللعبة.

  • صه:
    • سلوك مع صفير واحد وعابر واحد:
      • Zhlobsky (الصافرة يكتب كل الصافرات لرفع اللاعب وغرامات عدم تقديم رشاوى لنفسه وللمارة).
      • جنتلمان (صافرات وعقوبات ، صافرة ومن مر خلال فترة الراحة تنقسم إلى نصفين).
    • السلوك مع كلا الصافرين:
      • مسؤول (يُعاقب على عدم وجود صفير رشاوى لرقمها الإلزامي بغرامة كاملة ، أي مقدار تكلفة اللعبة لكل رشوة قصيرة) - غالبًا ما يستخدم هذا النوع من الصفير مع صفير zhlobsky.
      • شبه مسؤول (عدم وجود حيل من قبل الصافرين إلى رقمهم الإلزامي يعاقب بغرامة نصف ، أي بمقدار نصف تكلفة اللعبة لكل خدعة مفقودة) - تستخدم عادةً مع صافرة الرجل.
    • السلوك مع كلا المارة:
      • PASS-PAS-VIST (في المباراتين الثامنة والتاسعة ، يجوز للمدافع الأول إعادة ترتيب WIST على تمريرتين).
  • في لعبة الخدعة:
    • عشر مباريات (خفقت (لعبت) / فحص).
    • الترتيب "ستة بستوني" إلزامي (ما يسمى ب "ستالينجراد") / اختياري.
    • الخطوة الأولى للاعب الذي يلعب دور المكفوفين / في الضوء باستخدام صافرة منبطحة.
    • الحركة الأولى التي لعبت في الظلام / في الضوء مع ضئيلة.
    • إمكانية العناية بنصف صافرة (نصف صافرة).
    • الخروج من الممرات (سهل / صعب / صعب ، 6/6/6 ، 6/7/7 ، 6/7/8 ، على التوالي).
  • في الرصاص:
    • سعر الرشوة يمر (عادة نقطة واحدة ، وأحياناً 2).
    • تطور السعر الخادع على التمريرات (لا شيء / حسابي / هندسي). يمكن استخدام خيار التقدم الهندسي اللانهائي عن طريق غش البطاقات ، لذا وافق على خيار اللعبة هذا غرباءغير منطقى.
    • حدود تطور سعر الرشوة عند الارتفاعات (توقف النمو بعد الزيادة الأولى / الثانية / لا يتوقف أبدًا).
    • يتم فتح عملية إعادة الشراء (يتم عرض بدلة النقلة) أم لا (يتم تحديد الدعوى بواسطة اللاعب الأول).
    • هل يتقاضى التاجر غرامة على الرشاوى على البطاقات من إعادة الشراء.

كود التفضيل

تنظم مدونة الأفضلية جميع إجراءات اللعبة (التوزيع ، التداول ، الرسم) والمسؤولية عن انتهاكها ، وتحتوي أيضًا على توصيات بشأن تطبيق قواعد تعاقدية إضافية غير مدرجة في الاتفاقيات ، وأخلاقيات السلوك أثناء اللعبة. تم تطوير المدونة والموافقة عليها في عام 1996 من قبل جمعية عشاق التفضيل الروسي.

مسرد للمصطلحات

  • "العفو" - تقنية للرسم في نهاية اللعبة ، عندما يتم تقليل حجم الجبل لجميع اللاعبين بنفس المقدار من أصغر جبل بين اللاعبين لسهولة الحساب.
  • "Speakless" - لعبة بدون تعيين بدلة رابحة.
  • "بطاقة فارغة (بلانكا) (بلان)" - بطاقة واحدة في البدلة.
  • "ناقص" كبير - صغير بدون بطاقات شراء.
  • "قنبلة" - يتلقى اللاعب عندما يعلن "تمريرة" في الظلام. يعتمد حجم القنبلة على تقدم التفكك المظلم ، يمكن أن تكون مفردة ، مزدوجة ، ثلاثية ، إلخ.
  • "Whist" - أ) أصغر وحدة محاسبية للنتائج في التفضيل ، يتم تحويل جميع الوحدات الأخرى (النقاط صعودًا وفي رمز نقطي) في النهاية إلى صافرات. نظرًا لأن عدد الصفقات هو النتيجة ، يتفاوض المشاركون على سعر صافرة واحدة قبل بدء اللعبة. لتسجيل الصفقات الفعلية على رسم الرصاصة ، يتم تخصيص الأقسام الفرعية وفقًا لعدد المعارضين ؛ ب) بيان الشركاء بإطلاق صافرة (اللعب) ضد اللاعب الذي أعلن عن إحدى المباريات. ج) هي بطاقة (بطاقات) تمكن الصافرين من تلقي رشوة في مجموعة معينة ؛ د) رشوة يتلقاها الصافرة أثناء المباراة ضد اللاعب.
  • صه "الوقوف (في الظلام)" - صه في مغلق.
  • صه "الكذب (مشرق)" - صه علنا.
  • "Whistler" - شركاء ، باستثناء اللاعب ، في هذه اللعبة.
  • Whist "gentleman's" - في حالة قصور اللاعب ، يتم توزيع الصافرات بالتساوي بين الصافرين النشطين والسلبيين في هذا الحزب.
  • "الملك (المغطى) الثاني" - مزيج من بطاقات king-jack أو king-malka من نفس النوع.
  • "إطلاق" - اسمح للخصم بلعب العقد الذي خسره بوضوح.
  • "صافرة مضمونة" - بطاقة (بطاقات) تضمن خدعة في لعبة معينة ، مثل ورقة رابحة.
  • "الأزرق (النظيف) الصغير" - صغير لا يمكن الإمساك به.
  • "الجبل" - قسم في الرسم لتسجيل نقاط جزاء اللاعب.
  • "Husarik" هو نوع من التفضيل يسمح لشريكين باللعب. عند لعب "Gusarik" يوصى باستخدام خياري "Sochi" و "Leningrad".
  • "صه مزدوج" - أ) الآس ، ملك نفس الدعوى ؛ ب) تعريشة: ملك ، ملكة ، جاك من نفس الدعوى ؛ ج) الزواج المغلق: الزواج بزواج صغير ؛ د) الآس ، الملكة ، الصغيرة ؛ ه) الآس ، جاك ، صغير ؛ و) الآس ، عشرة ، تسعة ، ثمانية ؛ ز) ملك ، جاك ، صغير ؛ ح) ملك ، عشرة ، تسعة ، ثمانية ؛ ط) سيدة ، عشرة ، تسعة ، ثمانية.
  • "Yolka" - موقع يستخدم في التفضيل الكلاسيكي لتسجيل الرشاوى ، ولعب ألعاب "القنابل" ، والألعاب المكفوفين.
  • لعبة على "الطاولة" - لعبة صفارات مشتركة ضد اللاعب.
  • "البيدق" - اطلب عددًا صغيرًا من الحيل ، بافتراض وجود يد غير متوقعة للبطاقات من الصافرين أو "المسدس" في الأوراق الرابحة.
  • "الزبر" لاعب محترف يلعب منذ سنوات عديدة وليس لديه إستراتيجية واضحة فحسب ، بل يمتلك أيضًا خبرة كبيرة
  • "اللعب" - شريك حصل ، نتيجة للتجارة ، على حق اللعب من 6 بستوني إلى صغير.
  • "اللعب" أو "السحب" - العملية التي يمنع فيها الصافرات اللاعب من تنفيذ العدد المحدد من الحيل.
  • "الاحتشاء الضئيل" - صغير ، يمكن للاعب أثناء اللعبة أن يعاني فيه من نوبة قلبية ، لأن نتيجة المباراة بسبب سيناريو غير ناجح يمكن أن تكون إيجابية وسلبية على حد سواء وتعتمد بشكل أساسي على الصدفة.
  • "بطاقات للأوامر" - أقرب إلى الصندوق ، أي لمنع الزملاء من تنفيذ الوصية: "انظر إلى بطاقات جارك - سيكون لديك وقت لبطاقاتك".
  • "العجلة" - علامة تحل محل 100 صافرة.
  • "عزاء" - عقوبة لمهلة.
  • "اصطياد" - عملية لعب الشركاء ضد لعب البخيل.
  • "القائد" - شريك في الفوز في هذه المرحلة من اللعبة.
  • "Malka" - نفس "foska".
  • "مرجزة" - ملك ، سيدة من نفس البذلة.
  • "المطحنة" - طريقة في اللعبة وتوافق معين ، حيث يتمكن من يطلقون صافراتهم بأوراقهم الرابحة الصغيرة من القتل بطاقات كبيرةاللعب ، خاصة عدة مرات متتالية.
  • "ميزر" - لعبة بهدف عدم أخذ رشوة واحدة.
  • "من ناحية" للعب أو "على المخلب" - تسمية لتقنية الغش عندما يوافق لاعبان سابقًا على اللعب ضد لاعب ثالث.
  • "العب بشكل كاف" - عن طريق الخطأ لإعطاء الخصم خدعة أخرى ، حيث لم تكن موجودة أثناء اللعبة الصحيحة (أو عند اللعب بشكل مفتوح).
  • "حمل" - تجاهل البطاقات من نفس النوع عند الانتقال إلى بدلة رينو. كقاعدة عامة ، على صغير من أجل "التقاط" اللاعب أو على هوامش الربح.
  • "Nebitka" - بطاقات اللاعب ، والتي يتلقى عليها جميع الرشاوى المتبقية.
  • "الساق" - بطاقة صغيرة في نفس المجموعة مع واحدة كبيرة أو اثنتين كبيرتين (عادة بهامش).
  • "صافرة إلزامية" - يُطلب من الصافرين تشغيل صافراتهم من اللاعب ؛ كم - يعتمد على اللعبة المعلنة. تقع مسؤولية اختيار الصافرات الإجبارية على عاتق الويسر النشط.
  • "صه واحد" - الآس بدون أوراق أخرى ، الملك الثاني ، الملكة الثالثة ، جاك الرابع.
  • "القاطرة البخارية" - سلسلة من الرشاوى على ضئيل.
  • "الحفلة" - لعبة تنتهي بعد صفقة واحدة من الأوراق.
  • "تمرير" - رفض اللعب بنشاط في هذه اللعبة.
  • "اليد الأولى" - اللاعب الموجود على يسار التاجر ، ثم - الترقيم في اتجاه عقارب الساعة.
  • "الدعم" - نفس "الساق".
  • "هوك" - عدم الوفاء بالعقد.
  • "المساعدة" - بعد الوصول إلى حجم الرصاصة (تم التفاوض عليها قبل المباراة) ، يبدأ اللاعب في "المساعدة" في إغلاق الرصاصة أمام لاعبين آخرين وفقًا للاتفاقية الحالية.
  • "التفضيل" هو اسم مختصر للعبة التفضيل ، ويستخدم بالعامية.
  • "التفضيل" - حالة في اللعبة تحدث بعد التداول (باستثناء التداول مع صغير الحجم) في وجود الآس والملك والملكة في جميع الدعاوى الأربع في يد اللاعب (جنبًا إلى جنب مع رسم الاشتراك) ). هناك قاعدة تنتهي اللعبة بموجبها ، يقوم اللاعب بإغلاق رصاصته ، وكتابة جبله ، وإغلاق بقية المشاركين ، وكتابة 100 صوتًا عليهم. في الألعاب النقدية ، لا تنطبق هذه القاعدة.
  • "Prikup" - أي زوج من البطاقات ، باستثناء الأول والأخير. يتم الاحتفاظ بإعادة الشراء من قبل التاجر ، ويتم إصدارها للشريك الذي أعلن عن اللعبة.
  • "يد الشراء" - تخطيط البطاقات حيث تقوي أي بطاقة تقريبًا في السحب يد اللاعب.
  • "تخطي" - استخدم البطاقة الخاطئة ، كما كان مقصودًا ، بسبب الإثارة أو التعب.
  • "الترويج" - (من الترويج باللغة الإنجليزية) سحب رشوة إضافية في البطاقات الرابحة أثناء الانتقال من الصافرين. على سبيل المثال ، عادة لا يأخذ زوج من مالكا النسائي رشوة من صافرات. لكن في سيناريو معين ورافعة رابحة لصافرة أخرى (عابر سبيل) ، يمكنك تحويل هذا المزيج إلى رشوة.
  • "قطع من خلال اللاعب" - الصافرة ، الموجودة على يمين اللاعب ، تقوم بحركة صغيرة من خلاله.
  • "الرصاصة" - أ) قسم عن الرسم لتسجيل النقاط للمباريات التي تم لعبها ، بالإضافة إلى نقاط الحوافز لعدم وجود حيل على التمريرة ؛ ب) بمعنى أوسع ، بشكل عام ، لعبة التفضيل بشكل عام ، على سبيل المثال ، "العب رصاصة" ، "ارسم رصاصة".
  • "السارق" - ترك الشريك وحده مع جبل غير مكتوب ، ولم يخرج وقت اللعبة.
  • "واحد" أو "بستوني" - أقل عرض ممكن (ستة بستوني).
  • "التخطيط" - مجموعة من البطاقات أ) للاعب ؛ ب) الثلاثة جميعا.
  • "ارسم رصاصة" - تفضيل اللعب.
  • "ريميز" ​​- نقص في الرشاوى ، صهات.
  • "Renonce" - أ) هدم البطاقة عن طريق الخطأ ؛ ب) عدم وجود بطاقات في إحدى الدعاوى.
  • "رسم رصاصة" - حساب اللعبة.
  • "اليد" - لاعب. انظر مباشرة.
  • "رشاواك" هي تلك الرشاوى التي سيتم تلقيها لا محالة. يرتبط التعبير باستقبال اللعبة على الانتشار ، حيث يسعى اللاعب لأخذ "حيله" في بداية اللعبة ، حتى لا يحصل على أكثر مما هو مخطط له.
  • "صافرة خاصة" - رفض صافرات الصفير الإدلاء بصوته ، وافق أحدهم على صافرته إذا سمح له اللاعب (صافرته ممكنة فقط في المباراتين السادسة والسابعة).
  • "تاجر" - أ) صفير سلبي عند لعب أربعة شركاء ؛ له الحق في إطلاق صافرة نشطة عندما يرفض شريكان ؛ ب) اللاعب المسؤول عن التسليم الصحيح للبطاقات وإعادة الشراء ؛ يتحكم في مسار اللعبة ، السجل الصحيح من قبل الشركاء بعد المباراة المحددة.
  • "الأربعون" - نفس "الزواج".
  • "Stalingrad" - شرط أن يقوم جميع اللاعبين بالصافرة عند طلب 6 ♠.
  • "الجدار" (أو "المسدس") - تصميم لا يملك فيه أحد اللاعبين بطاقات من نوع معين. كقاعدة عامة ، "الجدار" عبارة عن 4 أو حتى 5 أوراق رابحة للصفير (أو الممر) ، والتي تعد بهدوء للاعب.
  • "String" (أو العب "على الخيط") تخطيط اللاعب ، عندما لا يكون لديه في كل مجموعة (ورقة رابحة) أكثر من ثلاثة أوراق ، أي 3-3-3-1 (3-3-3 -3 قبل هدم الشراء).
  • "الجدول" - شركاء.
  • "Surkup" هي تقنية يمشي فيها أحد الصافرين ببطاقة غير رابحة ، ويضع اللاعب والصافرة الأخرى ورقة رابحة.
  • "التجارة" - نضال الشركاء من أجل حق التنازل عن اللعبة.
  • "الملكة الثالثة" - مجموعة من بطاقات الملكة جاك مالكا أو كوين-مالكا-مالكا من نفس المجموعة.
  • "الثلاثي صه" - أ) الآس ، الملك ، الملكة ؛ ب) الآس ، الملك ، جاك (بحركة شخص آخر) ؛ ج) الآس ، الملك ، تسعة ، ثمانية ؛ د) تعريشة مغلقة (ملك ، ملكة ، جاك ، ثمانية) ؛ هـ) هامش مغلق برقمين صغيرين بدون سبعة. ه) ملك ، جاك ، اثنان صغيران بدون سبعة.
  • "لعبة التخمين" ، "خمسون بالمائة" ، "ثلاثة وثلاثون بالمائة" ، إلخ - الوضع على "القاصر" ، عندما يتوجب على الصافرين تخمين ما يناسب اللاعب الذي هدمه. عند رؤية "لعبة التخمين" في مكانه ، يمكن للاعب هدم البطاقات بشكل عشوائي من أجل القضاء على التأثير

التفضيل هي لعبة ورق كلاسيكية ولدت في روسيا في القرن التاسع عشر. من حيث التعقيد والسحر ، فهو يشبه الشطرنج. لأنها كانت موضع تقدير من قبل الأرستقراطيين. الكتاب والموسيقيين والفنانين كانوا مفتونين به. في الوقت الحالي ، يتزايد عدد الأشخاص المهتمين بالأفضلية كل يوم. بالنسبة لهم هي هواية مسلية. بشكل عام ، تفضيل مثير للاهتمام. قواعد اللعبة هنا غريبة. المزيد عن هذا لاحقًا.

حقوق والتزامات التاجر

في هذا الصدد ، هناك العديد من الفروق الدقيقة. لا يعتمد على الشخص الذي يتعامل مع البطاقات ما يدخل في السحب. لكن القيمة تؤثر على ثوابها أو عقوبتها. إذا كان المشارك غير راضٍ عن عملية الشراء وأعادها إلى التاجر ، فيُعاقب بنقاط جزاء شاقة. يعتمد عددهم على اللعبة التي تم طلبها. وهذا هو المهم أن نعرف. تعتمد نقاط أو صفقات المكافآت أيضًا على اللعبة المرتبة. يحق للتاجر:

  • للحصول على ace في السحب ، يساوي صه خدعة واحدة. يتوافق مع اللعبة المرتبة.
  • لملكة وملك من نفس الدعوى ، صفات ، بمبلغ رشوة واحدة. هذا المزيج لعب الورقيسمى "الزواج".
  • للحصول على آس بملك من نفس النوع ، فإن صفات تساوي حيلتين.
  • اثنان ارسالا ساحقا يستحقان أيضا نقاط معينة. إنهم مثل ثلاث رشاوى.
  • بالنسبة للأمر الذي لم يتم تشغيله ، يتبع ذلك عقوبة "للزراعة".

يمكن للتاجر المشاركة في أمر يسمى "ناقص". هذا عندما لا يمكنك أخذ الرشاوى على الإطلاق. إذا تمت دعوته من قبل شريك يلعب هذه اللعبة. يحدث هذا عندما لا تكون بطاقات "ناقص" ناجحة جدًا ، ولكن هناك أمل في أن تكون مناسبة في السحب. على الرغم من أنه ربما لم يكن هذا هو الحال. كل شيء يعتمد على الحالة. ثم يتم توقيع الخسارة لمدة سنتين. ومع ذلك ، يتم تقسيم نقاط النصر أيضًا إلى النصف. هذا أمر جذاب للغاية للتاجر في دعوة صغيرة. إذا وافق على اللعب ، فيسمح له بالتعرف على تصميم بطاقات العميل.

يلتزم التاجر بضمان عدم إضاءة عملية إعادة الشراء حتى نهاية المزاد. ولا يجب أن يشاهدها بنفسه. من الأهمية بمكان عندما تتم دعوة التاجر للعب "في النصف". من المهم تذكر هذا.

تصنيف

اللعبة المفضلة هي "ستة". هذا عندما يجب على المشارك أن يأخذ عددًا معينًا من الحيل. وهي ستة. الأربعة المتبقية يتقاسمها شركاؤه. في الوقت نفسه ، لا يهم توزيع الرشاوى بين المبلغين: لكل منهما اثنين ؛ واحد لديه ثلاثة والآخر ؛ أو الكل بيد واحدة. على أي حال ، سيتم اعتبار اللعبة لعبت. سيتم اعتمادها أيضًا عندما يتلقى المشارك رشاوى أكثر مما التزم به. فقط في هذه الحالة هناك حالة معينة. وبالتحديد ، حقيقة أن الصافرة ، الذي سيكون لديه أقل من حيلتين ، يكتب بنفسه نقاطًا صعودًا. يجب تذكر هذا. لا يتم لعب اللعبة إذا كان لدى المشارك حيل أقل من المطلوب. في هذه الحالة ، يعاقب ويكتب له نقاط شاقة. ويحصل الصافران على نقاط للحيل الإضافية والرفع.

ثم تابع الألعاب ، مُسماة حسب عدد الحيل المطلوبة. وهي: "عشرة" ، "تسعة" ، "سبعة" ، "ثمانية" ، أو "توتوس". من المهم أيضًا معرفة ذلك. "Totus" هي لعبة معاكسة تمامًا لـ "صغيرة". تم ذكره في وقت سابق. هناك أيضًا أعلى لعبة. لكن مجموعات البطاقات الخاصة بها نادرة للغاية. هي التي تسمى "التفضيل". يتم الإعلان عندما يكون لدى المشترك ، بعد استلام إعادة الشراء ، ثلاث بطاقات من أعلى فئة من نفس النوع في يديه. أو أربعة من أصغرهم. هذا أيضا في نفس الدعوى.

شروط الاختلافات "ستة" و "تسعة" في التفضيل صارمة للغاية. يجب أيضًا اتباع قواعد اللعبة بدقة. أي ، يجب أن يأخذ الصافرين الرشاوى المعلنة. وهي: أربعة بمباراة بستة لاعبين وواحد بتسعة أيدي. الاختلافات مثل "سبعة" و "ثمانية" لها قواعد أكثر مرونة. وهذا يعني أن صافري الصفير قد يكون لديهم عدد معين من الحيل. اثنان في الشوط السابع وواحد في الشوط الثامن.

بطاقات التعامل

في هذه الحالة ، كل شيء بسيط للغاية. يقوم التاجر بخلط مجموعة الأوراق. تم ذكر هذا أعلاه. يتم توزيع البطاقات في أزواج. أي ثلاثة لاعبين مقابل 10 قطع و 2 في رسم الاشتراك. في هذه الحالة ، يجب أن يكون آخر زوج من البطاقات متوسطًا. وهي ليست الأولى وليست الأخيرة.

تجارة

بعد التعرف على البطاقات ، يبدأ اللاعبون في المساومة على نوع اللعبة. يتم تقديم الطلب الأول من قبل المشارك الجالس خلف التاجر في اتجاه عقارب الساعة. يتم تنفيذ بداية المزاد بأدنى حد من اللعبة. وهي "6 بستوني" وما بعدها. يعلن كل لاعب لعبة أعلى في الدعوى من سابقتها. أو يطوي ويخرج من التجارة. تزداد الألعاب من 6 إلى 10. تذهب أقدمية الدعاوى بترتيب معين. وهي: البستوني ، والنوادي ، والماس ، والقلوب. أقدم من أي دعوى هي لعبة بدون ورقة رابحة. على الرغم من أن عدد الرشاوى لا يزال كما هو مذكور. من المستحيل إعلان "بخيل" إذا كان اللاعب قد تساوم بالفعل على لعبة أخرى أو تم تمريره. ولكن يمكن مقاطعة هذا من خلال تطبيق لعبة من تسع مباريات. ثم تتوقف المساومة في الأفضلية. تنص قواعد اللعبة أيضًا على خيارات أخرى. على وجه التحديد ، عندما يتم التعبير عن صوت صغير بدون اشتراك ، يمكن أن يقطعه تطبيق لمدة تسعة. مع "مرور" جميع المشاركين ، يتم لعب "التمريرات". يجب أن يكون هذا معروفًا أيضًا. إذا لم يكن هناك "بخيل" و "انشقاقات" ، فيتم تداول المشتركين بآخر لاعب. دعونا نلقي نظرة على هذا بمزيد من التفصيل بعد ذلك.

أصناف اللعبة

هناك ثلاثة اختلافات:

  • للرشاوى.
  • البخيل.
  • راسباسي.

سيتم إعطاء وصف مفصل لهم أدناه.

لعبة بطاقة الأفضلية للرشاوى

هناك شروط معينة هنا. أي أن من ربح المزاد يجب أن يلعب بالبطاقة الرابحة المعلنة (أو بدونها). يجب عليه أيضًا جمع أكبر عدد ممكن من الرشاوى حسب الطلب. بعد أن أخذ المشارك اشتراكًا وتخلص من بطاقتين لا يحتاجهما ، قال أي ورقة رابحة سيلعب بها (أو بدونها). كما يذكر عدد الرشاوى التي يتحملها. في هذه الحالة ، هناك قيود معينة. يكمن في حقيقة أنه من المستحيل طلب رشاوى أقل مما تم الإعلان عنه في المزاد. على سبيل المثال ، 7 من الدف التي تم تداول ما يصل إلى 7 من الدف يمكن أن تلعب من 7 من الدف وما فوق ، 8 من البستوني ، إلخ. ومع ذلك ، 7 من البستوني أو 6 من أي بدلة أخرى لا يمكن. البقية يلعبون معًا ضده. ومع ذلك ، يقرر كل منهم ما إذا كان سيصفير أو يمر. كل هذا يتوقف على رغبات وقدرات المشاركين. يلتزم الصافرة أيضًا بأخذ عدد الحيل التي تحددها اللعبة. إذا قام كلا الشريكين بذلك ، فسيتم إغلاق اللعبة. إذا كان الصافرة بمفرده ، فيمكنك اللعب بشكل مفتوح. ثم يكشف كلاهما عن أوراقهما. يمشي الصافرة لشخصين. هذا هو ، لنفسه ولمن خلص. الهدف من اللعبة هو دائمًا وعلى الجميع الوفاء بالتزاماتهم. أي أنك تحتاج إلى جمع عدد الرشاوى المتفق عليه. وحاول أيضًا إجبار العدو على تسجيل نقاط أقل مما أمر. أو قدم أكبر عدد ممكن من الرشاوى إذا تم لعب الرشاوى الضئيلة. هذا هو التكتيك المحدد.

البخيل

إنه أيضًا نوع من النظرة. اللعبة بدون رشاوى تسمى "البخيل". جوهرها كله مرئي في الاسم. كثير من الناس يستخدمون مثل هذا الرأي على أنه "ضئيل". الأفضلية في هذا الصدد لها معيار معين. أي أن الخصوم يلعبون بشكل علني وبدون التزام. هدفهم هو إعطاء العدو أكبر عدد ممكن من الحيل.

راسباسي

في هذه الحالة ، يلعب الجميع لأنفسهم. في الوقت نفسه ، من الضروري محاولة أخذ أقل عدد ممكن من الرشاوى. أو على الأقل ليس أكثر من شريك. هذا هو خيار "روستوف". يمكن أن تحدد بطاقات السحب نوع الحيلتين الأوليين. قد ينتمون أيضًا إلى التاجر. هذا في لعبة أربعة لاعبين. أو قد لا يفتحون على الإطلاق ("روستوف" ، "هوساريك").

يرسم

يجب أن يكون هذا معروفًا أيضًا. من المهم جدًا أن تلعب الرشوة في الأفضلية! يضع اللاعبون بطاقة واحدة بترتيب معين. انها واضحة. البطاقة الأولى تحدد الدعوى. بعد ذلك ضع الباقي. أي بطاقة من نفس النوع. أو وضعوا ورقة رابحة. هذا إذا كانت الدعوى المطلوبة غير متوفرة. أو أي بطاقة أخرى. هذا إذا لم يكن هناك ورقة رابحة. اللاعب الذي يضع أعلى بطاقة يأخذ الرشوة. هذه حقيقة مؤكدة. يتم احتساب الرشاوى بعددهم. هذا بغض النظر عن قيمة البطاقات.

يفحص

بالنسبة للعبة التي يتم لعبها ، يسجل اللاعب عددًا معينًا من النقاط في الرصاصة لنفسه والصفير - عليها. يتم تسجيل تجاوز الالتزام أخيرًا فقط. لكل انتهاك للتطبيق ، يتم تسجيل اللاعبين صعودًا بعدد معين من النقاط. كما يتم إدخال الرشاوى المتلقاة في "الراسبا" هناك. أو اللاعب الذي أخذ أقل عدد من الأرقام القياسية يصيح على المشاركين الآخرين ("الزيادة").

ألعاب لمدة سبعة إلى عشرة

ضع في اعتبارك هذه الاختلافات في التفضيل. قواعد اللعبة في هذه الحالة بسيطة للغاية. يُطلب من الصافرين على "السبعة" أن يأخذوا خدعة واحدة. هذه حالة معينة. على "ثمانية" كلا صافرة نادرا. عادة ما يقول المرء: "اجتياز". ومع ذلك ، لا يزال يصفر. على الرغم من أنه لا يتقاضى أجرًا مقابل ذلك. إذا مر كلا الصافرين ، فلن يقوموا برمي البطاقات. يلعبون مجانًا. أي من أجل اختبار الخصم. هذا يسمى صه القسري.

مجموعة الاختبار هذه مطلوبة للألعاب "تسعة" و "عشرة"! في هذه الحالة ، الفائز هو المسؤول بقدر ما أمر. ويحصل الصافرين على نقاط للحيل ، والتي تعتمد على اللعبة التي تم لعبها. "تسعة" و "عشرة" نادرة.

تصبح "سبعة" أو "ثمانية" موضع نقاش عندما يرغب متسابقان في لعبها في نفس الوقت. في هذه الحالة ، تتمتع أعلى بدلة بميزة.

لعبة Trumpless

هنا الاسم نفسه يتحدث عن نفسه. في هذا ، يكون التفضيل ، الذي يتم توفير صورته في هذا النص ، بالقيمة الاسمية للبطاقات. في هذه الحالة ، لا يُسمح باستخدام البطاقات الرابحة. قبعة بلا ذروة تقاطع أي لعبة. لأنه شطب 60 "نقطة".

يمكنك طلب لعبة بدون أوراق رابحة إذا كان لدى اللاعب مجموعة البطاقات التالية:


الأفضلية مع الهبات

التفضيل له العديد من الحيل. تم تطوير العديد من الأصناف ذات القواعد الجديدة لاحقًا. على سبيل المثال ، في البداية ، مع ثلاث تمريرات ، لم يتم احتساب التغيير. على لعبة جديدةتم تمرير مجموعة البطاقات إلى المشارك التالي. لم يكن ذلك عادلاً. منذ أن "فقد" التاجر الأول يده. وتم إخفاء البطاقات المختلطة على الفور. لم يسمح بمراجعة اللعبة. هذا إذا كان أحد اللاعبين مع بطاقات جيدةلم يلعب ، بل مر على أمل "إثقال" الشركاء. هناك بعض.

لمنع هذا ، توصلوا إلى حالة معينة. وهي: مع التمريرات العامة ، لا ترمي البطاقات ، بل العب اللعبة كهدية. في هذه الحالة الفائز هو الذي لم يأخذ رشوة واحدة. من المهم أيضًا معرفة ذلك. في هذه الحالة ، يجب أن تحاول ألا تأخذ أكثر من ثلاث رشاوى. يخضعون للعفو.

لكل خدعة تزيد عن ثلاثة ، يتم إعطاء 10 فترات راحة. مقابل 4 رشاوى - 10. مقابل 5 ، على التوالي ، 20 ، إلخ. للتخلي - عدم وجود أي دعوى في متناول اليد - يضعون أيضًا 10 فترات راحة. لعبة الاختبار تغرس بعض الحذر في اللاعبين. لا يحبها الجميع. هذا هو السبب في أنها ليست مشهورة.

إصدار الكمبيوتر الشخصي

هذا أيضًا اختلاف مثير للاهتمام. حاليًا ، إصدار الكمبيوتر المفضل هو بحيث يمكن للمبتدئين إتقانه بسرعة قواعد معينةواللعب عبر الإنترنت. تم وضع دليل تدريبي مفصل لهم. من الممكن أيضًا اللعب مع التلميحات. سيتمكن المحترفون في هذا المجال من اختيار خيار أي تعقيد وخصوم كمبيوتر أقوياء. أيضًا ، في وضع "حل المشكلات" ، يمكنك رسم تخطيط البطاقات بنفسك وممارسة الألعاب. الذكاء الاصطناعي في اللعبة هو أنه في المزايدة على إعادة الشراء ، سيتصرف خصومك وفقًا للذي اخترته. هؤلاء إما خصوم حذرون أو محفوفون بالمخاطر. مزايا اللعبة عبارة عن مجموعة من الأقوال التي يحبها اللاعبون المفضلون. أثناء اللعبة ، يتم فهم التفاصيل الدقيقة لها وفي نفس الوقت "حكمة" البطاقة. هناك تفاصيل للرسم الرصاصي الذي يعكس مجمله عملية اللعبةوكذلك قيمة أوراق اللعب. المبتدئين سوف يحبون الحساب التلقائي للمكاسب. بعد كل شيء يأتي قسم "إكمال اللعبة". كما يتم تسليط الضوء على إنجازات المشاركين هناك.

خاتمة

بشكل عام ، هناك العديد من ألعاب الورق الشائعة. التفضيل واحد منهم. على المرء فقط أن يقرأ بعناية معايير معينة للعبة. سوف تتعلم عن هذا من خلال قراءة محتويات هذا النص.

مثل أي لعبة ، التفضيل له تاريخه الخاص. صحيح أنه لا يوجد كتاب محترم حول هذا الموضوع ، ولكن يمكن الحصول على معلومات مجزأة. في أرشيفات المكتبات حيث تمت إزالة الطابع "التخزين الخاص" بالفعل ، يمكن للمرء أن يجد منشورات مثيرة للاهتمام للغاية. إنهم لا يخلقون ، للأسف ، صورة متسقة ، ولكن من خلال هذه الرسومات المبعثرة لمؤلفي ما قبل الثورة ، يمكن للمرء أن يحصل على فكرة عن تاريخ وتطور التفضيل.

ونعلم أن هذه اللعبة تم اختراعها في فرنسا ، وفي زمن بوشكين جاءت إلى سانت بطرسبرغ وموسكو. منذ أربعينيات القرن الماضي ، بدأت مسيرة الانتصار في الأقاليم التي كانت تعرف آنذاك بروسيا. عضو كامل في الشاعر "English Assembly" بسانت بطرسبرغ V.A. كتب جوكوفسكي: "سقطت البذور الأجنبية على التربة الخصبة ، والأهم من ذلك ، في الوقت المناسب!"

أما بالنسبة للبذور ، فيبدو أنه واضح ، ولكن لماذا "في الوقت المحدد"؟

فقط استطالة طفيفة في التاريخ يمكن أن تفسر. نتمنى أن تكون محل اهتمام القارئ ...

لذا ، ماذا لعب أسلافنا القمار؟ منذ ظهور البطاقات في شرق أوروبا وسيبيريا فقط في القرن السابع عشر ، لعب كل الناس وكل النبلاء مكعبات - النرد ، تسمى "الحبوب". جُلبوا من بيزنطة ، كان لديهم ستة جوانب متساوية مع نقاط ملحوظة - أكواب. جنبا إلى جنب مع الآسيويين الشرقيين ، كانت هذه اللعبة شائعة بشكل خاص بين العسكريين. تم إلقاء النرد ليس فقط للمقامرة ، ولكن أيضًا لاتخاذ قرارات مهمة. مؤرخ معركة كوليكوفو ، حاكم كولومنا سيرافيم ، ترك لنا الشهادة التالية: "في فوج اليد اليمنى ، ألقى الجنود ، حتى قبل غروب الشمس ، عشية المعركة ، بالحبوب ، وقرروا من يجب أن يقف في الرتب الأمامية ".

برافو ، لاعبون مجهولون من روسيا! ومع ذلك ، بعد ثلاثة قرون ، ازدهرت المقامرة كثيرًا في ولاية موسكو لدرجة أن حتى القيصر "الأهدأ" أليكسي ميخائيلوفيتش قد تم خبزه ، وهاجمهم بحظر حاسم في قانونه الشهير: "ومن هم اللصوص - يقال في المقال 15 من الفصل الحادي والعشرين ، - يلعبون بالحبوب أو الورق من أجل المصلحة الذاتية ، ويحضرون مثل هؤلاء الأشخاص إلى الأمر ، ويضربونهم بالسوط ويختبرونهم على الرف ... "

لم يكن الاحتمال الأفضل ، وبدأت اللعبة تتلاشى. فقط في القرن التالي ، ألغت كاثرين العظيمة عقوبات العصور الوسطى ، واستبدلت بها بأخرى أكثر حضارة. بعد إنشاء ميثاق "العميد" ، حظرت الملكة المقامرة "على أساس الصدفة" ، وفرضت غرامات كبيرة على أصحاب دور القمار واللاعبين أنفسهم. عندما شوهدوا في عملية احتيال ، تم سجنهم ، ولكن فقط بإرادة القضاة.

في هذه الأثناء ، كانت لعبة الورق شاقة مرة أخرى تحت قيادة كاثرين. أصبحت الساحة مثالاً للجميع. كانت الملكة نفسها صيادًا رائعًا لطاولة البطاقات ، وفي أفواج الحراس كانت اللعبة محترمة تمامًا لشجاعتها. لم تكتمل حفلة واحدة أو حتى أمسية خيرية بدون معركة بطاقات. والروح الروسية تحب النطاق ... وفي الوقت نفسه ، أبلغ القائد العام ، الكونت روميانتسيف ، إمبراطورة: "كلا العاصمتين قطعتهما شمين دي فير وشتوس ، وفي شكلوف ، افتتح الجنرال ماريش شيء مثل أكاديمية المقامرة ، حيث يجتمع أفضل اللاعبين من جميع أنحاء الولاية باستمرار ".

كان ماريش مفضلًا للملكة ، وكان شكلوف مكانًا منحته كاثرين مع اثنتي عشرة قرية. من الواضح ، حتى لا يشتكي القائد الأعلى منه ، سرعان ما فقد الجنرال هذه الهدية الملكية للكونت شيريميتيف وعاد للخدمة في فوج نيجني نوفغورود. أرسلته كاثرين الغاضبة (مع الفوج) عبر نهر الدانوب للحرب مع الأتراك.

حدث تكثيف أكبر للمقامرة في عهد الإسكندر الأول. نمت منازل ونوادي القمار مثل عيش الغراب بعد المطر في التجمعات النبيلة. أومبير ، كارديلا ، اعتصام ، كونترا كانت في الموضة. لكن الأكثر تهورًا تم اعتبارها من قبل البنك البولندي و hussar shtoss ، والتي يطلق عليها في بيئة الألعاب "أنت تحب ، أنت لا تحب". تم لعب ثروات كاملة في هذه اللعبة. بعد ثلاثة أشهر من تولي الإسكندر العرش ، ظهر أمره الأكثر صرامة للحاكم العسكري لسانت بطرسبورغ ، الأمير كوتوزوف ، والذي قال إن "اللعبة مستمرة في المدينة والثكنات دون رد فعل عنيف وخوف. وهذا الشر أكثر ضررا من السرقة نفسها. وأمر الملك بمراقبة لا هوادة فيها "حتى لا يتم إنتاج الألعاب المحظورة في أي مكان".

أين هناك! كانت دور وأوكار القمار تدفع بانتظام غرامات ضخمة للشرطة ، لكنها نفسها ازدهرت وتضاعفت. لم يكن من السهل حتى على المحققين التحقق مما إذا كانت هناك لعبة قمار أو لعبة تجارية تجري هناك. في العشرينات من القرن الماضي ، قام الدرك بتجميع فهرس بطاقات للغشاشين ، ثم طردهم من كلا العاصمتين. كل هذا أدى إلى حقيقة أن المتخصصين في علم البطاقة بدأوا في تدمير ملاك الأراضي في المقاطعات والتجار. سافرت فرق كاملة من المحتالين حول مدن المقاطعات في روسيا: وفقًا للمحامي الشهير في القرن الماضي إي.كارنوفيتش ، غُمرت المحاكم بقضايا فاضحة تتعلق بخسارة أموال الدولة. ماذا يمكنني أن أقول إذا تم تقديم المدير العام لمكتب العمادة ، أي الشخص الملزم بمراقبة مراعاة تحريم القمار ، إلى المحكمة لخسارته مبلغًا كبيرًا من المال مخصصًا للمنازل التعليمية .. .

في مثل هذه الأجواء في ذروة القمار ظهر التفضيل في روس. وكلمات جوكوفسكي التي تحدثت في الوقت المحدد صحيحة تمامًا. بعد كسب تعاطف المجتمع وطرد جماهير البنك البولندي بشكل كبير ، قلل هذا التفضيل بشكل حاد من شدة شغف البطاقات في النوادي وغرف المعيشة. كتب جوكوفسكي: "على مدى عشرين عامًا ، أذهل التفضيل الجميع بمدى معقولية وثراء التوليفات لدرجة أن أكثر المغامرين عنايةً هم فقط الذين استمروا في اقتحام" الحب ، لا تحب. أينما نظرت ، انغمس الآن في كل مكان في متعة جديدة وناجحة حقًا.

هذا هو الخلفية الدرامية لعبة ملكية. تتجلى أيضًا الشعبية المتزايدة للتفضيل من خلال المنشورات الأولى حول النظرية والتطبيق. من أفضل هذه الكتب كتاب A. Kulchitsky "بعض الحقائق العظيمة والمفيدة حول لعبة التفضيل". نُشر الكتاب في سانت بطرسبرغ عام 1843 ، وأعيد طبعه مرتين ، وبعد ثورة أكتوبر مُنح الطابع السحري "التخزين الخاص" وسُجن في احتياطي المكتبات دون أن يكون له الحق في زيارة القراء. كتب أخرى لها نفس المصير ، على سبيل المثال ، "رسالة على التفضيل" (سانت بطرسبرغ ، 1844 ، لم يتم تحديد المؤلف) ، عمل جي بوبوف الصحفي "حول ألعاب المرح والمصلحة الذاتية والحساب. بحث تاريخي "(سانت بطرسبورغ ، 1858). بالطبع ، من الصعب على مفضل في الوقت الحاضر أن يجد في هذه الأعمال شيئًا مفيدًا لتحسينه. هاوية من السنين - ما يقرب من قرن ونصف! يفصلنا عن وقت كتابتهم. لقد تغيرت القواعد إلى أبعد من الاعتراف ، واتخذت التكتيكات والاستراتيجيات خطوة عملاقة من الفكرة الساذجة إلى حد ما التي عاش فيها أسلافنا البعيدين.

ومع ذلك فإن هذه الكتب ذات قيمة دائمة. بادئ ذي بدء ، تاريخي. نتعلم الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام من هذه الأعمال. اتضح أنه في فجر القرن التاسع عشر ، تم لعب التفضيل دون تسجيل. لكن ماذا عن النكتة: "لعبة الكاتب؟" لكن هذه مزحة الآن. وبعد ذلك ، بعد كل تغيير يتم لعبه ، استقر الشركاء إما بالمال أو برقائق خاصة. على الطاولة كان هناك قائمة أسعار مجمعة مسبقًا. لعبت ستة - احصل على الكثير. جلس "بدون" الساعة السابعة - ادفع ما لديك. ومن الصعب تحديد ما إذا كان هذا جيدًا أم سيئًا. على أي حال ، كانت اللعبة ديناميكية ...

كانت هناك قاعدة أخرى منسية - تم تقييم الألعاب ليس فقط من خلال العدد المعلن للحيل ، ولكن أيضًا من خلال أقدمية الدعاوى. من الجداول الواردة في الكتب ، من الواضح أن الستة في البستوني قُدِّمت بـ 4 نقاط ، في النوادي - عند 6 نقاط ، بالماس - عند 8 نقاط ، في القلوب - عند 10 ، بدون ورقة رابحة - عند 12. سبع مباريات - على التوالي عند 8.12 و 16 و 20 و 24 نقطة. اتضح أن ستة في القلوب أو بدون بطاقة رابحة تكلف أكثر من سبعة في البستوني ...

لا يوجد بخيل هنا. لكنه لم يكن معروفًا حتى الثمانينيات من القرن الماضي. تم تأكيد هذه الحقيقة من خلال قصة قصيرة كتبها ليو نيكولايفيتش تولستوي "هوساران" ، والتي تحتوي على مشهد مثير للاهتمامالألعاب المفضلة في منزل مالك الأرض الإقليمي. قبل بدء اللعبة ، يشرح الهزار الزائر لأصحابه ابتكارًا - وهو أمر يستحيل فيه أخذ الرشاوى ، ويؤكد أن الضئيل يزين الأفضلية بشكل كبير. بالمناسبة ، كان هناك اثنان من عمال المناجم - كبيرها وصغيرها.

نظرًا لأن الألعاب تم تقسيمها بعد ذلك إلى شراء وغير شراء ، فقد تم إجراء التجارة على النحو التالي: أعلن اليد الأولى عن لعبة الأشياء بأسمائها الحقيقية مع الحق في قسيمة (شراء) ، ويمكن للعقرب الثاني أيضًا المساومة على أساس الاشتراك ، والإعلان عن النادي ، ويمكن للشريك الثالث الإعلان عن مبلغ صغير جدًا. هذا يعني أنه يلعب بالتعادل فقط. يمكن لمثل هذا الضئيل أن يقتل أي لعبة شراء باستثناء العشر. لكن أتيحت الفرصة للشركاء أيضًا لمنع تحقيق مثل هذا (الشراء) الضئيل. كان يكفي إعلان "لعبة مباشرة" ، بمعنى آخر ، لعبة بدون اشتراك. لنفترض ستة ديدان بدون تذكرة. في هذه الحالة ، يمكن للشخص الذي أعلن الضئيل أن يرفض الشراء أيضًا ، قائلاً "كبير جدًا". من الواضح أن هذا يتوافق مع التطبيق الحديث لـ "قاصر بدون إعادة شراء". وفقًا للقواعد القديمة ، تمت مقاطعة مثل هذا الضئيل من قبل تسعة دون شراء.

في نهاية القرن ، ظهر نظام التدوين العشري. نظرًا لملاءمته (تم تقريب الأرقام) والاتساق الأكبر ، استمر نظام التسجيل هذا (تم تسجيل الرصاصة بالفعل) حتى خمسينيات قرننا. ومع ذلك ، في بعض الشركات - لفترة أطول.

تم وضع غرامة أو مغفرة على الجبل بنفس المقدار كما في الرصاصة للطلب المكتمل. كان Whist في السلطة. في نفس الوقت تقريبًا مع ولادة النظام العشري ، ظهرت قاعدة مذهلة للعبة "المرجل". خلاصة القول هي أنه بعد ملء الرصاصات ، تمت إضافة جميع الأعمدة إلى "المرجل" ، مقسمة إلى أربعة أجزاء متساوية ، بغض النظر عن عدد العقوبات التي سجلها كل مشارك. تم استدعاء الشخص الذي وضع مكافأة ضخمة على قطعة صغيرة مع شريك لديه أقل عدد من العقوبات. أي لعبة ، حتى لو كانت واحدة من ستة لاعبين ، ستشطب ربع الغلاية. قتال حاد ، لن تخبر شيئًا!

خلال مثل هذا التجمع ، يمكن أن تظهر انتقادات جديدة ، سواء بالنسبة للاعبين أو للصفارين. تم كتابة العقوبات في "مرجل" جديد ، والذي تم تشغيله بعد ذلك ، مثل الأول. كل هذا أدى إلى حقيقة أن موقف الشركاء تغير بشكل كبير. غالبًا ما يكون اللاعب الذي لعب جيدًا طوال المساء ، بعد تحليل "القدور" ، خاسرًا كبيرًا ، أو على العكس من ذلك ، فقد حصل الخاسر بشكل ميؤوس منه على الكثير من الصفات بعد لعب مباراتين أو ثلاث مباريات عند خط النهاية. على ما يبدو ، لأن اللعبة "ذات المرجل" بدأت في التراجع.

لكن الصحابة المخلصونظل النظام العشري ما يسمى بـ "أشجار عيد الميلاد" أو "القنابل". لعب الجيل الأكبر سناً من اللاعبين المفضلين اليوم إلى محتوى قلوبهم بهذه القواعد في شبابهم. لقد كانت لعبة محطمة ... من ناحية أخرى ، يكاد يكون من المؤكد أن شخصًا ما "مظلمة". بعد تمريرتين ، قال هذا اللاعب "مرر في الظلام" أو "واحد في الظلام". في الحالة الأولى ، كان هناك تفريغ مزدوج وكُتبت قنبلة جديدة لكل مشارك ، في الإصدار الثاني ، قام "الرجل المظلم" بالموافقة وعين اللعبة. مزدوج أيضا. في حالة الفشل ، وغالبًا ما يحدث ذلك ، وضع اللاعب راحة مزدوجة وخسر مجموعة من الصفات (مزدوجة أيضًا). من أجل التخفيف بطريقة ما من مصير لاعبي الكاميكازي هؤلاء ، توصلوا إلى قاعدة: بعد أن جمع بطاقات سيئة للغاية للعبة ، يمكنه طيها ، وبعد أن كتب إلى القمة "بدون خمسة" ، لا يخسر على الأقل صفات.

في أقل من قرنين من الزمان ، مرت لعبة التفضيل بتطور أكبر بكثير من أي لعبة أخرى لعبة مشهورة. لم تؤثر التغييرات على القواعد فحسب ، بل أثرت أيضًا على أنظمة التسجيل. كما نمت طبقة التفضيل بشكل لا يقاس. في عام 1913 ، نظم نادي فلاديمير ، المعروف في جميع أنحاء البلاد ، بطولة التفضيل. أقوى اللاعبين من موسكو وكييف ، نيزهني نوفجورود. وكان الحكم الرئيسي للبطولة هو نائب رئيس النادي صاحب السمو الأمير ك. جورتشاكوف. بدأ أربعة عشر لاعبًا من أفضل اللاعبين ، مقسمين بالقرعة إلى عشر شركات ، في القتال من أجل القماش الأخضر. تم تحديد الفائزين من خلال عدد الأهداف الإيجابية المسجلة ، حيث حصل كل مشارك على أربع محاولات.

خاض اللاعبون الثمانية الأكثر نجاحًا ومهارة المباراة النهائية. نتيجة للمعركة التي استمرت أسبوعًا ، تم الكشف عن الميزة الكاملة لسكان بطرسبرج. احتل خمسة منهم المراكز الأولى ، وأصبح مدير البنك الشمالي بيتر نيكولايفيتش شتيرين أول بطل لروسيا. والأخيرة أيضًا. بدأ قريبا الحرب العالميةثم اندلعت الثورة. في القاعات الفسيحة لنادي فلاديمير كان هناك مفرزة من البحارة "الأكثر ثورية" تحت قيادة المفوض الشهير ديبنكو. الشخص الذي ألقى القبض على مقر الجيش في موغيليف ، أطلق النار على الجنرالات ودمر الجبهة الغربية بأكملها. الآن قام البحارة بإشعال مداخن النادي بأثاث عتيق وقطعوا أنفسهم إلى "أحمق" على الطاولات الباقية.

كانت أوقات جديدة قادمة ، وكان لاعبون جدد يدخلون المشهد ...

لعدة عقود ، كان التفضيل يعتبر احتلالًا "ليس لدينا". وعلى الرغم من عدم وجود حظر رسمي ، فقد واجه العديد من محبي العصابة سوء فهم حذرًا وعدائيًا في بعض الأحيان من جانب حراس الأخلاق. المفارقة - لعبة فكريةغير أخلاقي ضمني! أي شخص محترف أو سكير كان يُعتبر "شخصه" ، لكن تفضيل اللعب هو بالفعل حامل "علامة ولادة الرأسمالية".

اليوم نحن أنفسنا نقرر كيفية بناء أوقات الفراغ واللعبة التي نفضلها. العديد من المحظورات بعيدة المنال أصبحت شيئًا من الماضي ، مما أدى إلى زيادة جديدة في شعبية التفضيل وظهور المنشورات الأولى حول هذا الموضوع.

في هذه الصفحة سوف نصف القواعد المقبولة بشكل عام لعبة بطاقة التفضيل. لكن التفضيل له العديد من الأصناف. فكر في أشهرها وشائعها:

القواعد الأساسية للعبة

قواعد لعبة التفضيل معقدة للغاية ، لأنه بعد كل صفقة بطاقات ، يمكن أن تحدث أنواع مختلفة من السحب. لذلك ، في بعض الأحيان تحتاج إلى اتخاذ أكبر عدد ممكن من الحيل ، ولكن يحدث العكس - كلما قل عدد الحيل ، زادت النقاط. يتفاقم تعقيد رمز التفضيل من خلال حقيقة أنه بالإضافة إلى الأحكام العامة الموحدة ، هناك أيضًا شروط يتفق عليها اللاعبون بشكل خاص قبل بدء اللعبة. لا يتعلق هذا ببعض التغييرات الأساسية ، بل يتعلق فقط بالاختيار أحد الخيارات العديدة المتاحة في ممارسة التفضيل العالمي لخيارات تشغيل موقف أو خيارات للتسجيل والتسجيل. يتم تعديل هذه الخيارات مع بعضها البعض ، ثم تتشكل ، كما كانت ، عرض منفصلالتفضيل ، الذي له حتى خاصته الاسم الخاص. يجب أن يبدأ التعرف على التفضيل بأسس ومبادئ اللعبة التي لم تتغير في أي شركة من اللاعبين المفضلين ، بغض النظر عن اللغة التي يتحدثون بها.

الاتفاقيات

تسميات قيم البطاقة: T - ace، K - king، D - queen، B - jack، 10 - ten، 9 - nine، 8 - eight، 7 - seven. تسميات البدلات: P - spade، T - club، B - tambourine، H - worm.

عند تعيين بطاقة معينة ، نستخدم علامتين: الأولى تشير إلى البدلة ، والثانية - الكرامة. على سبيل المثال ، P: K هو ملك البستوني. B: T - الآس من الماس. إذا كانت هناك مجموعة من البطاقات من نفس النوع ، فسيتم وضع تسمية البدلة مرة واحدة. على سبيل المثال ، P: T ، K ، D ، 7 - T ، K ، D ، 7 ذروة.

سيتم الإشارة إلى اللاعبين بالأحرف A و B و C و D وسنفترض أن A دائمًا في اليد الأولى ، و B - في الثانية ، و C - في اليد الثالثة ، و O - في السحب.

عند وصف تخطيط البطاقات في ألعاب الرشوة ، فإن إدخال النموذج Dx - Kxxx يعني أن اللاعب B لديه ورقتان فقط من هذه المجموعة ، وأعلىهما ملكة ، واللاعب C لديه ملك وثلاث أوراق سفلية . على العكس من ذلك ، فإن التسجيل من 7x - 8xxxx على البخيل يعني أن اللاعب B لديه بطاقة سبعة وأعلى في هذه المجموعة ، واللاعب C لديه 4 بطاقات ، أقلها ثمانية.

عدد اللاعبين وتوزيع الأماكن

لعبت الأفضلية بأربعة. من الممكن أن يحدث ذلك مع ثلاثة منا ، مما يُدخل بعض التغييرات في اللعبة ، ولكن ليس من الطبيعة الأساسية. كل ما في الأمر أن واجبات اللاعب الرابع الغائب يقوم بها الحاضرون الثلاثة بالتناوب. أو يجد الثلاثة لأنفسهم "دمية" ، أي شخص لا يعرف كيف يلعب ، لكنه يوافق على أداء الوظائف الميكانيكية لأحد الشركاء. يمكنك أيضًا اللعب معًا. لكن مثل هذه اللعبة ، التي أطلق عليها في روسيا اسم "تفضيل هوسار" ، لها اختلافات جوهرية.

الجميع يلعب لنفسه. تحتوي مجموعة البطاقات على 32 ورقة (7،8،9 ، "O ، B ، D ، K ، T في أربع مجموعات). ترتيب البذلات مجرفة ، مضرب ، ماسي ، قلب. تتم الحركات بالبدلة. إذا ليس لدى اللاعب بدلة يتم فيها النقلة ، يجب أن يضع ورقة رابحة ، إذا لم يكن هناك ورقة رابحة ، يمكنك وضع أي بطاقة. تشكل البطاقات المماثلة رشوة ، والتي يأخذها اللاعب الذي وضع أعلى بطاقة في الدعوى أو الورقة الرابحة (أعلى ورقة رابحة عندما لا يكون لدى لاعبين هذه المجموعة).

قبل بدء اللعبة ، يتم تحديد أماكن كل من الشركاء. الحقيقة هي أن السؤال حول من يجلس وأين ، وأي من الشركاء على يسارك ، وأي من الشركاء على اليمين ، وهو على العكس من ذلك ، له معنى خاص في التفضيل ، حتى في بعض النواحي صوفية.

يكمن الغموض في حقيقة أن اللاعبين الخرافيين ، ومعظمهم مقتنعون أنه في كل منزل ، أو بالأحرى ، على كل طاولة ، توجد أماكن سعيدة وغير سعيدة. سوف تجلس في مكان سعيد ، وسيتم التعامل مع البطاقات بطريقة ناجحة بشكل استثنائي ، بمعنى آخر ، تنشأ حالة عندما تكون "البطاقة في عجلة من أمرها". حسنًا ، على العكس من ذلك - لا سمح الله أن يكون في مكان يكون فيه اللاعب سيئ الحظ. بالطبع ، الخرافات خرافات ، لكن من المستحيل عدم ملاحظة أن مقاعد الشركاء في حد ذاتها لا تخلو من معنى معين ، لا سيما في شركة تتجمع غالبًا في تركيبة واحدة. بعد كل شيء ، يطور كل لاعب خط يده الفريد من نوعه. شخص ما متحمس للغاية ، حتى أنه يميل إلى "الخداع" ، والآخر شديد الحذر ، ويفضل إعادة التأمين على أي مخاطرة ، وما إلى ذلك. لذلك ، فأنت لست غير مبال بمن يمشي أمامك مباشرة ، وما هي الحيل التي يمكن أن تتوقعها منه.

بحكم جميع طرق اللعب المذكورة أعلاه ، من المعتاد أن تسبق رسم مكان. قام أحد الشركاء ، بعد خلط الأوراق ، بتوزيع بطاقة واحدة مفتوحة لكل منهم ، ويجلس الجميع وفقًا لأقدمية البطاقات المفتوحة. أولاً ، يختار صاحب أعلى البطاقات الموزعة مكانه ، ثم الشخص الذي تبين أنه الأعلى بين البطاقات الثلاثة المتبقية ، وهكذا.

بالمناسبة ، أولئك الذين يشاركون بجدية في إحصاءات التفضيل يؤكدون الحظ الغامض لمكان معين في يوم معين.

في بعض الأحيان يتم استخدام طريقة لوضع اللاعبين كما يحلو لهم.

اختيار الموصل

المنقذيصبح إما اللاعب الذي اختار المقعد ، أو اللاعب الذي تحدده البطاقات نتيجة للإجراء التالي. أي من اللاعبين ، بعد خلط الأوراق ، يرميها ورقة واحدة مقلوبة (أي الكشف عن بطاقة) لكل لاعب بدوره. التاجر هو الذي سقط الآس أولاً.

بطاقات التعامل

يتم توزيع البطاقات من مجموعة من 32 ورقة. هذا هو المعتاد ظهر السفينةبطاقات بدون ستات.

يتم اختيار السطح الذي تم خلطه بشكل عشوائي من قبل الشخص الذي اختار المكان أولاً. أولاً ، يعرض "التقاط" سطح السفينة للاعب الجالس على يمينه. يتكون "الرفع" من حقيقة أن مطلق النار يقسم سطح السفينة إلى جزأين تعسفيين ، كما هو الحال ، مقايضات ؛ الذي كان في الأعلى ، يضعه في الأسفل (لكن ليس تحت بطاقة واحدة!).

ثم يبدأ التاجر في توزيع البطاقات في اتجاه عقارب الساعة: أولاً للشريك الجالس على يساره ، ثم إلى "نظيره" ، وأخيراً على الجار على اليمين ، الذي "خلع" للتو المجموعة.

أمام كل من الشركاء الثلاثة ، يضع بطاقتين مقلوبتين ، ثم بطاقتين أخريين ، وبطاقتين أخريين ، وهكذا 5 مرات ، بحيث يكون لكل لاعب 10 بطاقات ، أي 30 بطاقة في المجموع. يتم وضع البطاقتين المتبقيتين في المجموعة أمام الموزع. علاوة على ذلك ، له الحق في القيام بذلك في أي لحظة من الاستسلام ، ولكن ليس قبل الخطوة الأولى وليس بعد الخطوة الأخيرة. تشكل هاتان البطاقتان عملية إعادة الشراء ، حيث يبدأ نزاع بين اللاعبين بشأن حيازتهما. اللاعب الذي يوزع المجموعة هو رسم اشتراك. لا يشارك في اللعبة على هذا الحصان. يحق للمرسل الخاطئ أن يستعيدها. حتى نهاية الصفقة ، لا يلمس اللاعبون أوراقهم. في هذه الحالة ، تتم إعادة الصفقة إذا تم الكشف عن بطاقة لأحد اللاعبين أو تم إجراء التغيير خارج الدور ، أو تلقى أحد الشركاء عددًا من البطاقات يختلف عن البطاقة المحددة. لا يحق لأي شخص الاطلاع على بطاقات الاشتراك قبل فتحها. يصبح كل لاعب هو الموزع بدوره ، بدءًا من اللاعب في الطابور. اليد اليسرىمن المورد الأول. بعد رفع الأوراق من الطاولة ، يجب على اللاعب أولاً أن يحذر من أعين المتطفلين ، لأن النظر إلى بطاقات الشريك لا يعتبر مخزيًا على الإطلاق في التفضيل - دع الجميع يهتم بـ "المساهمة السرية" واحتفظ بأوراقهم "أقرب لأوامر ". ثانيًا ، قم بترتيب البطاقات الخاصة بك بالبدلة ، بالتناوب بين البدلات الحمراء والسوداء. هذا ليس قانونًا ، ولكنه راحة بسيطة لمساعدة اللاعب على تجنب الالتباس في بطاقاته الخاصة. الخلط بين آس القلوب وآس الماس هو خطأ شائع يرتكبه اللاعبون المبتدئون.

تداول من أجل إعادة الشراء

عند الرغبة في إضافة بطاقتين أخريين (شراء) إلى البطاقات الواردة وبالتالي محاولة لعب لعبة أكبر ، يبدأ اللاعب معركة لفظية من أجل الشراء. بعد أن ربح المعركة ، حصل على حق الحصول على بطاقتين شراء ، وكشفهما ، وعرضهما للآخرين. يختار الآن مجموعة من اثنتي عشرة بطاقة ، لكنه يترك أفضل 10 بطاقات للعبة. يتم إرجاع اثنين غير ضروريين إلى المخزون ولا يتم عرضهما على أي شخص. يبدأ اللاعبون التداول بالترتيب. يتم تحديد ترتيب اللاعبين حسب موقعهم بالنسبة إلى التاجر: أول على يسار التاجر هو لاعب اليد الأولى ، وبقية الشركاء هم لاعبو توزيع الورق الثاني والثالث ، على التوالي. أثناء "التجارة" ، وخلال "التجارة" فقط ، أي التنافس على الحق في إعادة الشراء ، تم وضع قاعدة واحدة بشأن أقدمية الدعاوى. لا تؤخذ أولوية الدعاوى الإضافية في اللعبة في الاعتبار. عند لعب الورق ، تسمى الدعوى التي تتفوق على الباقي الورقة الرابحة ، ويطلب اللاعب الورقة الرابحة. البدلة الأصغر (أو الأضعف) هي SPADE ، ثم البدلة "السوداء" الأخرى هي CLUBS. أقدم منهم بذلتان حمراوتان ، الأولى DIAMONDS ، ثم أقدم بدلة - قلوب. في عملية التداول ، يمكن الإشارة إلى كل دعوى من خلال رقم سري. لذلك ، على سبيل المثال ، "6 أولاً" تعني "6 بستوني" ، و "8 ثلث" - "8 دفوف". للإيجاز ، بدلاً من "6 بستوني" يقولون فقط "واحد". بعد كل شيء ، فإن علامة التعجب "6 بستوني" ، أي أنك تتعهد بأخذ 6 حيل ، بشرط أن تكون الورقة الرابحة هي البستوني ، هي الأدنى في مقياس الالتزامات الممكنة. بعد توزيع البطاقات ، يتناوب اللاعبون على الإعلان عن أوامرهم ، أي يعلنون عن عدد الرشاوى التي يأخذونها وبأي ورقة رابحة. يمكنك اللعب بدون أوراق رابحة. يعتبر هذا التطبيق الأفضلية "الأعلى". لذلك ، "6 لا ورقة رابحة" أقدم من "ستة قلوب" ، لكنها بالطبع أصغر من "سبعة بستوني". "10 لا ورقة رابحة" - أعلى من جميع التطبيقات الممكنة. يبدو مقياس التفضيل كما يلي:

هنا ، كل إعلان في الصف السفلي أقدم من الإعلان أعلاه. وبالمثل ، فإن إعلان أي لعبة في العمود الأيمن أقدم من الإعلان في العمود الأيسر من نفس الصف. على سبيل المثال ، اللعبة التي لا تحتوي على ورقة رابحة أقدم من نفس اللعبة في البدلة ، وأي لعبة سبع أقدم من ستة ، وتقاطع لعبة صغيرة أي لعبة لا يتجاوز عمرها ثمانية. التسعة أكبر من الصغير ، لكن عامل المنجم يقاطع المباراة التسعة بدون تعادل.

لذلك ، هناك الأفضلية للألعاب التالية للرشاوى (اللاعب ملزم بأخذ العدد المناسب من الرشاوى): ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، عشرة ، بالإضافة إلى البخيل - عند إعلان بخيل ، يكون اللاعب ملزمًا عدم أخذ رشوة واحدة. يمثل محاولة الحصول على البخيل التزامًا بعدم أخذ رشوة واحدة. في حالة البخيل ، قد يكون هناك "قانون تعاقد". يمكن الاتفاق على أن الحجم الصغير أعلى من جميع التطبيقات الأخرى ، واللاعب الذي أعلن عنه على الفور يصبح مالك إعادة الشراء. لكن يمكنك وضعها في جدول الرتب أقل قليلاً - بين تسعة وعشرة. بعد ذلك ، يمكن للاعب أن يقطع طلب الحصول على الحيل الصغيرة عندما يعلن عن نيته في تنفيذ جميع الحيل العشر. لكن هذا هو أحد الشروط التي من الضروري الاتفاق عليها مسبقًا بشكل محدد. عند اللعب بدون ورقة رابحة ، يكون اللاعب ملزمًا بأخذ رشاوى من اثنتي عشرة بطاقة (عشرة أوراق خاصة به وبطاقتان من السحب) في أي يد من أوراق الخصم وفي أي نقلة. نظرًا لأن هذا الإعلان لا يتم إلا بعد استلام الشراء ، فلن يتم الإعلان عن الأفضلية أثناء المزاد.

الأفضلية هي المجموعة التالية من البطاقات:

قمم - T K D ،

النوادي - T K D ،

الدفوف - T K D ،

هارتس - تي ك د.

عدة مجموعاتمن ناحية يعطي أقصى قدر من الفوز. بعد تلقي هذه المجموعة من البطاقات ، يعلن اللاعب: "الأفضلية". في هذه الحالة ، تتوقف اللعبة وتعتبر منتهية. يتم إجراء حساب. الشخص الذي لعب التفضيل يشطب كل الصيحات من نفسه ، ويعيد ضبط جبله ، ويضيف إلى جميع اللاعبين كل شيء لم يكن لديهم وقت لإنهاء اللعب ، ويعوض كل هذا بالصفقات. يتم إجراء الحساب التالي كالمعتاد. هذا هو التفضيل.

التفضيل نادر للغاية ، لذلك ، قبل البدء ، عادة ما يتفقون مقدمًا على ما إذا كانت اللعبة ستلعب مع أو بدون تفضيل. عند تقديم العطاءات ، يحق لكل لاعب أن يعلن عن لعبة أقدم من تلك التي أعلنها اللاعب السابق ، أو أن يقول " يمر". هذا الأخير يعني رفض المساومة. من ناحية أخرى ، بعد الإعلان عن لعبة معينة للرشاوى وبعد تلقي إعادة الشراء ، لا يمكنك الانتقال إلى مبلغ ضئيل. لا يمكن التصريح بـ "بخيل". وعلى العكس من ذلك ، فإن قول "بخيل" واشتركت في الشراء ، لا يمكنك حينئذٍ اللعب للحصول على حيل. إذا شارك لاعبان في المزاد ، فيمكن عندئذٍ أن تقول اليد الأولى بالنسبة للآخر في اتجاه عقارب الساعة "هنا" في الجولات الثانية واللاحقة للمزاد. وهذا يعني أن هذا اللاعب يلتزم باللعب على الأقل ، نفس اللعبة التي تم الإعلان عنها من قبله. إذا لم يستخدم اللاعب الحق المسمى ، يمكن للاعب الثاني أن يقول " هنا "لذلك ، نتيجة" التداول "، اتضح أي من اللاعبين قدم أعلى عرض. يحصل على الفور على حقين: الحق في اتخاذ قرار الشراء والحق في الإعلان عن الدعوى الرابحة. لكنه لم يحصل على حق النقلة الأولى. يستخدم هذا اليمين دائمًا اللاعب الجالس على اليد اليسرى للتاجر. وأثناء رسم هذا التغيير بالكامل ، يُطلق عليه "اليد الأولى".

رشوة

3 أوراق يتم رميها على الطاولة من قبل اللاعبين بالتناوب ، واحدة لكل منها ، تسمى خدعة. يتم أخذ الرشوة من قبل اللاعب صاحب أعلى بطاقة في بدلة، الذي يتم فيه الخروج ، أو اللاعب الذي وضع ورقة رابحة. يجمع 3 بطاقات من الطاولة ويقلبها ويضعها بالقرب منه. يضع كل لاعب حيله بشكل منفصل بجانبه. هناك 10 حيل في المجموع. يتم توزيع هذه الرشاوى بين اللاعبين والصافرين.

صفير

بعد أن يقوم اللاعب هدمويسمى الترتيب النهائي ، يجب أن يحدد شركاؤه موقعهم في اللعبة الإضافية: بالضبط كم عدد الحيل ، التي يطلق عليها عادةً "wists" في التفضيل ، التي ينوون القيام بها. أولاً ، يعلن اللاعب الجالس في اتجاه عقارب الساعة بجانب اللاعب عن نيته في إصدار صافرة أم لا. كلمة "صه" التي نطق بها تعني النية للمشاركة في المباراة اللاحقة. كلمة "تمرير" تعني رفض اللعب. يطلق على اللاعبين الذين يواصلون الرالي اسم صافرين. الألعاب التالية مرتبة حسب الأفضلية:

ستة - يلتزم اللاعب بأخذ - 6 رشاوى ، والصفير - 4 ،

السابعة - اللعب - 7 حيل ، الصافرات - حيلتان ، ثماني - لعب - 8 حيل - خدعة واحدة ، تسعة - لعب - 9 حيل - خدعة واحدة ، عشر (توتوس) - لعب - 10 حيل ، بدون صفارات ،

صغير - التزام لاعب واحد بألا يقوم بخدعة واحدة ، التفكك - يلعب الجميع ، ويسعى الجميع لأخذ أقل عدد ممكن من الحيل.

عندما يفي اللاعبون بالتزاماتهم ، فإن اللعبة تُلعب ، بمعنى آخر ، لعبتها. يكتب اللاعب الذي يلعب في لعبته عدد النقاط المقابل في الرصاصة ، وكتب الصافرات - في قسم "الصالات" للاعب الذي لعب اللعبة. إذا لم يفِ اللاعب أو الصافران بالتزاماتهما ، فإن السجل يرتفع صعودًا ، ويطلق الصافران في نفس الوقت أيضًا صفارات لتلقي رشاوى على اللاعب. من الصعب جدًا إطلاق صافرة الصافرات في المباريات ذات الستة اليد والتسعة ، لأن صافري الصفير لا يمتلكون الكثير من الحيل ، كما هو الحال في الألعاب الأخرى. يمكنك صافرة لاعب أو لاعبين. إذا أطلق أحد اللاعبين صفيرًا ، فإنه يقرر كيفية بناء لعبة ضد اللاعب: العب في الظلام ("الوقوف") ، أي دون إظهار أوراق أي من اللاعبين ، أو في الضوء ("مستلقٍ") ، عندما يضع الصافرات البطاقات على الطاولة. يرى اللاعب في هذه الحالة أوراق الصافرين ، لكنه لا يكشف عن أوراقه. في حالة نطق لاعبين بكلمة "صه" ، تصبح اللعبة عمياء. الكلمة الأولى هي للاعب الجالس بعد من أمر باللعبة. إذا قال جميع اللاعبين "تمريرة" ، يتم تشغيل قعقعة.

قواعد التمريرات

إذا أعلن جميع اللاعبين الثلاثة عن "تمريرة" ، وبالتالي ، لم يتم إجراء المزاد ، فسيتم تفكيك - سحب يجب على اللاعبين فيه بذل أقل عدد ممكن من الحيل. في هذه الحالة ، يمكن استخدام القواعد التالية:

بعد الانهيار ، يظل التاجر كما هو ، لكن لا يمكنه التعامل أكثر من ثلاث مرات متتالية ؛

الصفقة المتدحرجة: بعد كل لعبة من التمريرات ، تنتقل الصفقة إلى اللاعب التالي بدوره ؛

خروج صعب: بعد الانفصال ، يحق لأي لاعب بدء التداول بلعبة تتكون من سبعة على الأقل. هذا الخيار ، كقاعدة عامة ، يحدث مع تغيير لاحق ؛

مع ثلاثة لاعبين ، يتم لعب التمريرات في نسختين: بمواجهة أو بدون مواجهة. في الحالة الأولى ، تشير كل بطاقة من بطاقات الشراء إلى الدعوى التي يجب أن يذهب بها اللاعب الأول ، ويقوم بالحركات الثلاث الأولى ، بغض النظر عمن تلقى الرشوة. في الحالة الثانية ، لا تشارك عملية إعادة الشراء في السحب. يذهب اللاعب الأول أولاً ، ثم الشخص الذي حصل على الرشوة. في أغلب الأحيان ، مع هذا الخيار ، يتم استخدام التغيير المنزلق والخروج الصعب.

البخيل

تحتل لعبة الضئيلة مكانة خاصة. عند رؤية البطاقات التي تبدو وكأنها بخيل ، يعلن اللاعب: "Mizer". إذا لم يكن لدى الشريكين الآخرين لعبة ذات تسعة أصابع ، يتناوب كلاهما على قول "تمرير". تعطى الفدية للبائسين. يملي أوراقه حسب نوع الدعوى ، وبعد المداولة يعيد بطاقتين إلى السحب دون أن يظهرهما لأحد. تتمثل مهمة اللاعبين في عدم معرفة الهدم ، لإجباره على القيام بخدعة واحدة على الأقل وعدم السماح له بكتابة أكبر عدد من النقاط في الرصاصة. لكل خدعة في الدقيقة الصغيرة ، يكتب اللاعب ضعف النقاط في المجموعة. إذا كانت الخطوة الأولى للاعب ، فإنه يقوم أولاً بحركة ، ثم يضع اللاحقون أوراقهم على الطاولة ("وضع"). يتم لعب جميع النغمات الصغيرة ، كقاعدة عامة ، في الضوء. يجب على اللاعب ، عند رؤية بطاقات الآخرين ، محاولة تجنب أخذ نفسه و. إذا كانت الحركة تلاحقهم ، فإنهم "يستلقون" على الفور ، ولكن بعد الهدم فقط. يطلق عليه اصطياد الصغير. بعد الكشف عن البطاقات ، لا يمكن تغيير الهدم.

لعبة الشراء

عند اللعب بأربعة لاعبين ، يجلس أحد اللاعبين دائمًا في الجانب. كل اللاعبين يأخذونها بدورهم ، ويوزعون البطاقات. هذا اللاعب ليس خارج اللعبة. عند الجلوس عند إعادة الشراء ، يمكنك الصعود وتسجيل الصفارات. يمكن الحصول على نقاط الجزاء عن طريق الرشوة في لعبة السبريد ، إذا تبين أن بطاقات الرشوة هي الأعلى في الحيلة ، أو ثلاثة ، مضروبة في معامل اليد. في حال لم تأخذ بطاقته أي شيء ، يمكنه شطب نقاط من الجبل أو كتابة أي شيء على الإطلاق ، حسب الاتفاق. يمكنه أيضًا كتابة الجبل عندما يعيد اللاعب الشراء إليه باعتباره غير ضروري. يمكن للاعب الجالس على رسم الاشتراك أن يسجل صفارات في الحالات التالية: إذا أعطى رسم الدخول للاعب رشوة محتملة من رسم الاشتراك وعندما لا يلعب اللاعب اللعبة المطلوبة ("التوصيل"). للحصول على عملية شراء جيدة تم بيعها ، يتم منح رسم الاشتراك عدد الصفقات التالية: K و D من نفس المجموعة - لخدعة واحدة في اللعبة المطلوبة ، T - لخدعة واحدة ، و T و K من نفس المجموعة - لخدعتين ، 2 ارسالا ساحقا - لثلاث حيل.

يعتمد عدد عمليات الإيقاف في الحيل على اللعبة التي يلعبها اللاعب ولا يعتمد على ما إذا كانت هذه اللعبة قد تم لعبها أم لا. لربط اللاعب ، تكتب الرشوة صفات لعدد الحيل التي لم يأخذها اللاعب الذي لعب اللعبة المقابلة. من المهم ملاحظة أن السحب ليس له الحق في النظر إلى السحب وإظهاره لأي شخص ، وكذلك تبديل البطاقات العلوية والسفلية. على سبيل المثال ، في السحب ، يوجد 7 في الأعلى و T من نفس الدعوى في الأسفل. لعبت الاختراقات. يتم الكشف عن البطاقة العلوية ، ولدى شخص ما ملك فارغ (عارٍ) ، أي بدون تغطية بطاقات أخرى من هذه الدعوى. رشوه. وإذا تم فتح T ، على العكس من ذلك ، فإن الرشوة هي رشوة ، لأن الملك أقل كرامة. في الـ 7 التي تم الكشف عنها ، يتجاهل هذا اللاعب أي بطاقة أخرى غير ضرورية حتى لا يخدعها.

عودة الصاخبين

إذا رفض اللاعبون إطلاق الصافرة وتم طي كلاهما ، عندها يحق للسحب العودة صهمن خلال النظر إلى بطاقات أحد اللاعبين. في الوقت نفسه ، يتحمل وحده المسؤولية الكاملة عن عدم وجود حيل على الصالات ، وعندما يتم زرع اللاعب ، فإنه يكتب كل الصفات لنفسه ، بالإضافة إلى ما يحق له إذا قام شخص آخر بضربه. على سبيل المثال ، أعادت الرشوة صافرة اللعب بستة لاعبين ، ولم يترك اللاعب حيلتين. هناك 40 صوتًا في المجموع ، وهناك 8 صفات قانونية للصفقة المشتراة - حيلتان من أربع. الرقم المسجل لكل لاعب هو 48 صافرة.

في حالة طي الصافرة الأولى ، يمكن للصفارة الثانية "ترك حيله". في الجولة السادسة ، يذهبون إلى حيلتين ، في السابعة - للواحدة ، وفي الألعاب الأخرى يلعبون بدون صفارات ، أي يتم تجاهل البطاقات من قبل الجميع ، وتعتبر اللعبة لعبت ، ويكتب اللاعب نقاطه في الرصاصة. من أجل الابتعاد عن رشاوى ، يجب على اللاعب الثاني أن يطلب الموافقة من اللاعب الأول ، حيث لا يزال لديه الحق في إعادة صه ، إلى الصافرة مرة أخرى. في هذه الحالة ، إذا جلس اللاعب ، تتم كتابة كل الصفات بواسطة اللاعب الذي أعاد صافرته. مع نقص الحد الأدنى المطلوب من الرشاوى ، يكتب العائد أسفل التل.

أنواع الصرير

صه المسؤول - عندما يكون الصافر ، مع الممر الثاني ، مسؤولاً عن حيل كلتا يديه ، وإذا لم يتم اتخاذ العدد المحدد من الحيل ، يكتب صعودًا (وفقًا لتكلفة اللعبة). المارة لا يكتب أي شيء (لا برصاصة ولا شاقة). إذا صه كلا اللاعبين ، فعندما يأخذان العدد المحدد من الحيل ، يكتب كل منهما للأوراق التي يأخذها بنفسه.

إذا حصل اللاعبون على إجمالي أقل من عدد الرشاوى المحدد ، فإنهم يكتبون شاقة: من أخذ أقل من اثنين على العتاد - مقابل كل رشوة لم يتم جمعها مع اللاعب الثاني ؛ من أخذ أقل من واحد في سبع مباراة - لخدعة قصيرة واحدة ؛ الوتر الثاني - في الألعاب الأخرى (أي الشخص الذي قال "صه" بعد أن قال اللاعب السابق "صه" بالفعل. وهذا ما يسمى عادة "الصه الثاني المسؤول"). على سبيل المثال ، لنفترض أنه أثناء التصفير في لعبة ذات ستة أصابع ، أخذ الشريك "ب" حيلتين ، بينما أخذ الشريك "ج" حيلتين. يكتب اللاعب C صعودًا لخدعة واحدة ، إذا أخذ B حيلتين ، ولم يتلق اللاعب C أي حيل على الإطلاق ، يكتب الأخير صعودًا لخدعتين. في نفس الموقف ، ولكن في الشوط السابع ، لا أحد يكتب بطريقة صعبة. إذا أخذ الصافرة الأولى (B) في لعبة من تسع مباريات ، خدعة واحدة ، ولم يأخذ الصافرة الثانية (C) الحيل ، يكتب اللاعب C صعودًا.

صه شبه مسؤول - يعني أنه عند التعلق ، يكتب الشخص المعقوف صعودًا مرتين أقل من الصافرة المسؤولة. سجل صه مشابه لسجل صه المسؤول.

صه الرجل - يختلف عن الشخص المسؤول في ذلك مع صافرة واحدة ومارة ثانية ، يكتب الصافران (الصافرة والمارة) في النصف ، لكن الصافير فقط يكتب الجبل للرافعة. كقاعدة عامة ، هناك صه نبيل شبه مسؤول.

صه زلوبسكي - يعني أنه مع وجود صافرين اثنين ، يجب على كل منهما أن يأخذ على الأقل العدد المطلوب من الحيل في المباراة المقابلة (اثنتان لستة ، وواحدة لسبعة ، وثماني وتسع مباريات). خلاف ذلك ، فإن الشخص الذي لا يعطي رشاوى يكتب غرامة شاقة. إذا أطلق أحد اللاعبين صفيرًا ، فعندئذٍ لا يُسمح بمغادرة "لنفسه" ، يتم عقد رالي يكون فيه الصفير ملزمًا بأخذ عدد الرشاوى المطلوبة بموجب القواعد (اثنان - للعتاد ، واحد - لبقية لعبة ؛ للرشاوى). على سبيل المثال: أعلن اللاعب "أ" عن "6 ماسات" وأخذ 5 حيل. في الوقت نفسه ، أطلق كل من اللاعبين B و C صافرة ، وأخذ B 5 حيل ، و C - لا شيء. يكتب اللاعب "أ" صعودًا للحصول على دفعة ، بينما يكتب اللاعب "ب" أوراقه من أجل "أ" ، مع مراعاة الحيل التي يمتلكها وكذلك من أجل التعزيز. يكتب اللاعب C صعودًا لأنه لم يأخذ حيلتين ويصفه على A لتثبيته.

يرسم

بعد تحديد المباراة النهائية وتحديد الصافرين ، يبدأ السباق: يذهب اللاعب الأول أولاً ، ثم اللاعب الذي أخذ الرشوة. النقلة تتم ببطاقة واحدة.

يجب على اللاعبين المتبقين ، بترتيب موقعهم ، وضع بطاقاتهم من نفس النوع على البطاقة التي تم سحبها ، وفي حالة عدم وجود هذه الدعوى ، ورقة رابحة ، وفي حالة عدم وجود كلاهما ، أي بطاقة من نوع مختلف. . يضع اللاعب الرشوة المتلقاة ووجهها لأسفل بجانبه. يمكن لأي من الشركاء مشاهدة الخدعة الأخيرة مرة أخرى حتى يتم إغلاق الحيلة التالية. لذلك ، عندما يطلق صفيرًا في الضوء ، يلعب الصافرة أوراقه وبطاقات المارة. في هذه الحالة ، يمكن لأي من اللاعبين تقديم المشورة للصفير. إذا فضل الصافير الرسم بشكل أعمى ، فيحظر تقديم النصيحة للاعب أو الصافر أثناء السحب. مع البخيل ، يتم السحب في الضوء. إذا كان الشخص الذي أعلن عن الصغير هو صاحب اليد الأولى ، فلن يتم فتح البطاقات إلا بعد نقله. بعد انتهاء القرعة ، يحسب جميع اللاعبين حيلهم ويقومون بإدخالات في الأقسام المناسبة من التجمع. يتم توزيع البطاقات من قبل اللاعب التالي.

معدلات

كما هو الحال مع أي حسابات رقمية أخرى ، يحتوي التفضيل على وحدة حساب ، عملته الداخلية الخاصة. هذه الوحدة هي صه واحد. قبل المباراة ، يتفق الشركاء على التعريفة الجمركية. لتسهيل العرض التقديمي ، فإننا نساوي صافرة واحدة بنس واحد. يربح هذا البنس من قبل اللاعب الذي يأخذ واحدة! خدعة عند التصفير في لعبة ذات ست عجلات. طبعا بشرط أن يكون قد أوفى بالتزاماته ، أي أخذ 4 حيل إذا وجه الصهارة ، واثنتان على الأقل إذا كان مسؤولا مزدوجا. هنا ، يجب إيلاء اهتمام خاص لحقيقة أن حيازة الرشوة لا ترتبط بأي حال بأي من خصوم اللاعب أخذها بالفعل. تذهب الرشوة ، كما كانت ، إلى مرجل مشترك ، وكل من يأخذها يحصل على الحق في الخطوة التالية ، لكنها من الناحية المالية تخص الشخص الذي أعلن صه. غالبًا ما يحدث أثناء اللعبة أن الشريك الذي يطوي هو الذي يأخذ جميع الحيل الأربع على الترس ، لكن الشخص الذي تجرأ على قول "صه" يكتبها.

هناك طرق مختلفة لزيادة مقياس جميع النقاط (وهي أيضًا صفارات) مزدوجة وثلاثية ورباعية. الأكثر شيوعًا هو التفريغ الإلزامي. يتفق الشركاء على أنه قبل المباراة العادية ، بالتعادل ، سيلعبون جولة أو جولتين (دوائر كاملة) من التمريرات.

يحضر كل منهم لكل مشارك شجرة عيد ميلاد واحدة. وجود "شجرة عيد الميلاد" للاعب يعني أن نتيجة المباراة التالية سيتم تقييمها بمعدل مضاعف. لم تعد الحيلة نفسها على الترس واحدة ، بل صارتان ، وهكذا. إذا نفد هذا اللاعب من أشجار الكريسماس ، فيمكنه أن يبدأ واحدة أو أكثر ، والتي يجب أن يعلن من أجلها "تمريرة في الظلام" في الجولة الأولى من المراهنة ، أي قبل أن يعلن أي من الشركاء عن رغبته في لعب لعبة.

اقتل نفس "التمريرة في الظلام" لا يمكن أن يكون لها سوى طلب للحصول على سبع مباريات. مقدم "الممر المظلم" وأولئك الذين انضموا إليه أيضًا "الظلام" يحصلون على "شجرة عيد الميلاد" إضافية إذا تم الممر. يُطلق على مثل هذا "عظم السمكة" الإضافي "قنبلة" ، وفي بعض شركات المقامرة المفرطة هناك لعبة باستخدام "القنابل" المزدوجة والثلاثية. يمكن قول "أعمى" ليس فقط "تمريرة" ، ولكن أيضًا "واحد" ، على الرغم من أن أسلوب اللعب هذا في التفضيل الكلاسيكي غير مرحب به. فقط "الظلام" في توزيع الورق الأخير سيتم التعامل معه بتفهم ، عندما يكون من المنطقي بعد تمريرين توقع وجود بطاقات كبيرة في عملية الشراء. اللعب "الأعمى" في حالة الحظ يضاعف مكاسبه. الخاسر يدفع أنواع مختلفةغرامات مضاعفة. من أجل تحقيق التوازن بطريقة ما بين مخاطر اللعب "الأعمى" ، يتفقون أحيانًا على أن ترتيب "6 البستوني" إلزامي لكلا الشريكين للتصفير. اللعبة بأكملها ، كما فهمت ، تجري في هذه الحالة "في الظلام" ، والتي تكون في يد اللاعب أكثر من صافرة.

ترتيب التسجيل

حقل الإدخال عبارة عن ورقة مقسمة إلى أجزاء حسب عدد الشركاء ، وتسمى "رصاصة". يمكن أن تصطف الرصاصة لأربعة أو ثلاثة لاعبين. يُطلق على الجزء العلوي اسم "الجبل" ويتم تسجيل جميع نقاط الجزاء (ناقص) هنا ، سواء كانت لعبة لم يتم لعبها (بتعبير أدق ، عقد لم يتم الوفاء به) أو لعبة صغيرة فاشلة. هنا ، مع بعض أنظمة التسجيل ، يتم تسجيل نتائج التفريغ. الجزء الأوسط هو الرصاصة أو الرصاصة الفعلية. يسجل كل إنجازاتك. للقيام بذلك ، يتم التفاوض على رقم تحقق معين قبل بدء اللعبة. إنه يشير إلى حد معين ، وهو حد المرحلة الرئيسية من اللعبة. على سبيل المثال ، هذا الرقم هو 500. الآن إما أن نشطب من خمسمائة إلى صفر ، أو نضيف ما يصل إلى خمسمائة رقم تعكس نجاحاتنا وفقًا لمقياس معين. الجزء السفلي هو "المخافق". اعتمادًا على عدد اللاعبين ، يتم تقسيم خط الصفير إلى أجزاء (جزأين أو ثلاثة) ، يتم تسجيل كل منها على اللاعبين الجالسين على التوالي على اليسار ، وضد وعلى يمين لاعب معين (مع أربعة لاعبين ) أو على اليسار واليمين (بثلاثة لاعبين). في حالة عدم قبول الشخص الذي قام بإعادة الشراء العدد المحدد من الرشاوى ، يضيف المصفرين عدد الرشاوى المفقود إلى رشاويهم ويكتبون صفارات وفقًا لهذا العدد من الرشاوى. يقوم التاجر (بأربعة لاعبين) بكتابة صفارات الرفع.

على سبيل المثال، إذا أعلن اللاعب عن مباراة سداسية ، لكنه لم يتلق سوى 4 حيل ، وأخذ الصافرات 4 حيلتين على التوالي ، فإن أول صافرين يضيف حيلتين أخريين إلى حيله ويكتب صفارات 6 حيل. الثاني يكتب بياض مقابل 4 رشاوى. المحرر يكتب إلى صافرة الخطاف مقابل رشوتين. إذا قام لاعب واحد فقط بضربة قاضية في نفس الموقف ، فعندئذٍ يمتلك كل الحيل بالإضافة إلى حيلتين إضافيتين للخدعة (أي 8 حيل في المجموع). المارة والشخص الجالس على رسم الشراء يكتبان عن الرفع للرشاوى. باستخدام صافرة رجل نبيل ، يكون لدى كل من الصافرة والممر 6 حيل معًا ، أضف اثنتين أخريين للخدعة (المجموع 10 حيل) وقسم الصفارات إلى النصف (أي ، يكتب كل منهما إلى المدمن مخدرات على تكلفة اللعبة مقابل 5 حيل).

تكلفة اللعبة

في تفضيلتحتوي الألعاب على القيمة التالية المقبولة عمومًا: 6 نقاط - 2 نقطة ، 7 نقاط - 4 نقاط ، 8 نقاط - 6 نقاط ، 9 نقاط - 8 نقاط. Raspas: عشر - 10 نقاط ، صغير - 10 نقاط ، فردي - نقطة واحدة ، ضعف - نقطتان ، ثلاثي - 4 نقاط. بالإضافة إلى تكلفة التصاريح المذكورة أعلاه ، هناك الخيارات التالية: - تكلفة التصاريح ليست 1 ، 2 ، 4 ، ولكن 1 ، 2 ، 3 ، على التوالي ، أقل في كثير من الأحيان 1 ، 2 ، 2 ؛ - تكلفة التمريرات ثابتة - غالبًا نقطة أو نقطتان لكل خدعة ؛ - تكلفة التمريرات مضاعفة (ليس 1 ، 2 ، 4 أو 1 ، 2 ، 3 ، ولكن 2 ، 4 ، 8 أو 2 ، 4 ، 6 نقاط لكل جولة على التوالي).

نهاية اللعبة والتسوية المتبادلة

تعتبر اللعبة منتهية ، بناءً على القواعد المستخدمة ، إما إذا تم إغلاق رصاصات جميع اللاعبين ، أو إذا سجلوا العدد الإجمالي المحدد من النقاط ، أو انتهى الوقت المحدد للعبة. نتيجة لذلك ، يحصل كل لاعب على عدد معين من النقاط في المسبح والجبل.

الحساب النهائي

أولاً ، يتم تحديد اللاعب الذي لديه أكبر عدد من النقاط في المجموعة. يتم طرح الرصاص لجميع اللاعبين الآخرين من هذا الرقم ، ثم تضاف الاختلافات إلى الإدخالات في الجبل (في روستوفكا برصاصة مشتركة ولينينغراد ؛ في التكوين ، تكون رصاصات جميع اللاعبين متساوية في نهاية اللعبة ). نلاحظ أيضًا أنه في لينينغراد ، تتضاعف الفروق المذكورة أعلاه أولاً. نتيجة لذلك ، يتم إغلاق رصاصات جميع اللاعبين. يمكن إجراء المزيد من الحسابات بإحدى طريقتين.

اول طريق

أولاً ، يتم تحديد اللاعب صاحب أقل عدد من النقاط في الجبل. يتم طرح هذا الرقم من جبال جميع اللاعبين الآخرين. يضرب كل شريك النتيجة في 10 ويقسم على عدد اللاعبين. الرقم الذي تم العثور عليه هو الخسارة من الجبل في صفات اللاعب لبعضهم البعض ويتم كتابته من قبلهم في خط الصه. يعطي مجموع الوهات من الجبل والصفقات التي تم تلقيها أثناء اللعبة عدد الصفقات لهذا اللاعب. يقوم كل من الشركاء بإلغاء بعضهم البعض: أولئك الذين لديهم عدد أكبر من الصالات يكتبون الفرق بعلامة زائد ، وأولئك الذين لديهم عدد أقل من الصفات يكتبون بعلامة ناقص. المجموع الجبري للاختلافات بين كل لاعب هو ربحه أو خسارته (اعتمادًا على علامة هذا المجموع). بضرب هذا الرقم في تكلفة الصفقات ، نحصل على ربح أو خسارة من حيث المال.

الطريقة الثانية

تبدأ الاختلافات بين هذا الخيار من الخيار الأول بعد إغلاق الرموز النقطية وطرح أصغر جبل من الكل. بعد ذلك ، يتم جمع الجبال ، ويتم تقسيم المبلغ على عدد اللاعبين. كل لاعب من المتوسط ​​المستلم يطرح الجبل المتبقي بعد التخفيض. يتم ضرب نتيجة الطرح بعلامة موجب أو ناقص في عشرة. نتيجة لذلك ، نحصل على نتيجة صافي فوز من الجبل. بعد الحساب المتبادل لصوات جميع اللاعبين ، يتم إضافة سجل صه من الجبل إلى مجموع صفات اللاعب بعلامة "زائد" أو "ناقص".

من بين جميع أصناف التفضيل ، تعتبر Sochinka الأقل تهورًا ، لأنها لا توفر زيادة في تكلفة الألعاب التي يتم لعبها ، ولا تحتوي على قنابل وألعاب عمياء وعناصر أخرى تعزز قيمة العشوائية في اللعبة. لذلك ، يمكن للاعب متوسط ​​المهارة ، حتى مع البطاقات السيئة طوال اللعبة ، أن يحقق خسارة طفيفة. هذا هو السبب في أن Sochinka شائع بين اللاعبين غير المعرضين للمخاطرة المفرطة والإثارة ، لكنهم يحبون حساب المجموعات بدقة والتفكير المنطقي. في سوتشينكا ، يتم استخدام نظام القيمة المقبول عمومًا: السادس - 2 نقطة ، السابعة - 4 نقاط ، الثامن - 6 نقاط ، التسعين - 8 نقاط ، العاشر - 10 نقاط ، الضئيل - 10 نقاط. الريش: فردي - نقطة واحدة ، مزدوج - نقطتان ، ثلاثي - 4 نقاط. وفقًا لهذه القيمة ، يتم تسجيل النقاط للألعاب التي تم لعبها ولم يتم لعبها ، وكذلك يتم تسجيل النقاط وفقًا للقواعد العامة.

التسجيل في رصاصة وشاقة في تكوين

عقد

لعب

رشوة على صه

غير لطيف. خدعة في اللعبة

غير لطيف. خدعة في اللعبة

الخصائص الرئيسية:

  • عندما يكون مسؤولاً: عند الهبوط في الصعود ، يتم كتابة التكلفة الكاملة للعبة ؛
  • العزاء (علاوة لرفع نقطة الحماية): عندما يتم إبعاد القاعدة (الرفع) ، يكتب كلا المدافعين صافرات للحارس - مقدار تكلفة اللعبة لكل خدعة لم يتم جمعها. التوحيد مكتوب بالإضافة إلى صافرات أخذ الرشاوى بالفعل.

مثال على العزاء في تكوين

رشاوى

للرشاوى الفعلية

الدمج

حصيلة

المدافع أ

المدافع ب

الخصائص الرئيسية:

  • صافرة زلوبسكي: عندما يتم رفع القاعدة ، لا يكتب صافرة سوى المدافع الذي يصفر ، ولا يكتب اللاعب المار إلا التعزية.
  • Uphill Pass: عادة نقطة واحدة لكل خدعة.
  • انتشار تدريجي: عادة في تقدم حسابي (1-2-3).
  • الاشتراك عند التفريغ: يفتح ويظهر نوع الحركة في لعبة ثلاثية اللاعبين (لا يتم أخذ قيمة البطاقة في الاعتبار).
  • عند اللعب بأربعة أشخاص ، تنتمي بطاقات الاشتراك إلى التاجر الذي يكتب كلًا من الصعود والهبوط على أساس مشترك.
  • نهاية الرصاصة: العب حتى اللحظة التي يصل فيها السجل في رصاصة كل لاعب إلى القيمة المتفق عليها.

قواعد "المساعدة"

إذا كان اللاعب قد أغلق الرصاصة بالفعل ، فإنه "يساعد" لاعبًا آخر لم يقفل رصاصته بعد ولديه نقاط فيها أكثر من أي شخص آخر ، باستثناء الموزع واللاعب الذي ألقى في هذه اللعبة وأدمن عليه. صه. على الشخص الذي سجل نقاطًا في رصاصة ، يكتب اللاعب صفارات بحجم عشرة أضعاف ، على سبيل المثال ، بسبعة لعبة - 40 صافرة. إذا كان للاعبين اللذين لم يسددا رصاصاتهما نفس عدد النقاط ، فإنهما "يساعدان" الشخص الذي لديه قدر أقل من الحزن (مرة أخرى ، إذا لم يكن تاجرًا ولم يكن مدمنًا على صافراته). إذا كان هؤلاء اللاعبون يعانون من نفس الحزن ، فإن اللاعب "يساعد" اللاعب الأول في اتجاه عقارب الساعة. عندما يكون اللاعب "المُساعد" في المجموعة لديه نقاط مكشوفة أقل من التي تم لعبها ، فإن النقطة الثانية "تساعد" مع الباقي. إذا لم يتمكن اللاعب من تسجيل "المساعدة" للآخرين بسبب مساعدتهم أو كانت هناك حاجة لنقاط أقل لإغلاق الرصاصة مما لعب ، يقوم اللاعب بشطب الباقي (أو جميع النقاط عند مساعدة الصافرين) من الجبل. إذا كان ، في نفس الوقت ، لديه صفر في الجبل أو أقل مما يجب أن يشطب ، ثم بعد الشطب إلى الصفر ، يتم تدوين الباقي من قبل أي شخص آخر صعودًا (بما في ذلك المنقذ). المنقذ ، الذي لعب دورًا صغيرًا مع شخص في النصف ، "المساعدة" ليس له الحق. في حالة التمريرة ، اللاعب الذي أغلق الرصاصة بالفعل ، لكنه لم يأخذ رشوة واحدة ، يكتب من الجبل وليس له الحق في "مساعدة" الآخرين. إذا حاولت وصف التكوين في كلمة واحدة - فهذه لعبة ضد صفير. هذا هو أبسط مجموعة. ابدأ في تعلم كيفية العزف على أفضل تركيبة.

الترتيبات الشرطية

لم يكن وضع الأفضلية تحت الأرض (أو شبه تحت الأرض) في روسيا على مدار 70 عامًا من الاضطهاد سببًا لوجود العديد من الأصناف ، ولكن أيضًا القواعد "التعاقدية" المنفصلة التي تعيش داخل كل صنف:

ما الذي يقطعه الصغير؟

هل انتشار الانتشار حسابي أم هندسي؟

هل الخروج من التفريغ أصعب؟ إلخ ، فيما يلي قائمة كاملة تقريبًا بالنقاط التي يتعين على اللاعبين التوصل إلى إجماع بشأنها:

حكم العقد

الشرط 1

الشرط 2

الشرط 3

الشرط 4

الشرط 5

يحصل ميزر

M-9 - Mizer بدون شراء -9 بدون شراء

تفريغ
التقدم

غائب
(X 1 ، X 1 ، X 1 ، X 1 ...)

محدود arithm.
(X 1 ، X 2 ، X 3 ، X 3 ...)

محدود geom.
(× 1 ، × 2 ، × 4 ، × 4 ...)

غير محدود arithm
(X 1 ، X 2 ، X 3 ، X 4 ...)

غير محدود geom.
(× 1 ، × 2 ، × 4 ، × 8 ...)

تفريغ
سجل للحصول على رشوة شاقة

1 نقطة
(أعزب)

2 نقطة
(أعزب)

تفريغ
شراء في في الممر

لا يفتح

يفتح

تفريغ
مخرج

(6,6,6,6...)
بسيط

(6,7,7,7...)
أعاقت

(6,7,8,8...)
تشديد

تفريغ
خروج شرك

غير مسموح

مسموح

تفريغ
تغيير الاستسلام

انزلاق

كرر 3 مرات

صه نوع صه

zhlobsky

جنتلمانى

صه مسؤول / شبه مسؤول

نصف تكلفة اللعبة

التكلفة الإجمالية للعبة

صه 6 الذروة - ستالينجراد

غير مسموح

مسموح

فيست باس بولفيستا

غير مسموح

مسموح

صه بدون ثلاثة بدون صهات

غير مسموح

مسموح

لعبة Whist العشرية

التحقق

صفارات

مسؤولية Whist لـ 8 و 9

آخر

التداول - القفز

غير مسموح

مسموح

الخطوة الأولى للمعلن

في الضوء

إن تقسيم الجبل لا يقبل القسمة

يقبل القسمة على 2

يقبل القسمة على 3

اللعبة المفضلة الأكثر شيوعًا هي Leningradka. Leningradka أقرب إلى Rostovka ، هنا فقط يتم إيلاء المزيد من الاهتمام للانفصال: أولاً ، التفكك في Leningradka هو أغلى لعبة ؛ ثانيًا ، تنص القواعد على أقصى درجات الصلابة فيما يتعلق باللاعب (عقوبة مزدوجة للرفع) ؛ ثالثًا ، أثناء الانفصال ، يكون الخروج الصعب إلزاميًا. الخروج الصعب مع ركلة جزاء تمريرات حاسمة يخلق أرضية خصبة جدًا للتمريرات. في الوقت نفسه ، يكون العرموش في لينينغرادكا أكثر مرونة مما هو عليه في روستوفكا: إذا فقد الجميع في الأخير عرموش ، باستثناء الشخص الذي أخذ أقل عدد من الرشاوى ، فهذا ليس هو الحال في لينينغراد ، ولكن مع ذلك ، يلعب عرموش دورًا حاسمًا هنا. وهذا هو السبب في أن اللاعب الذي يلعب التمريرات بشكل جيد لديه فرص كبيرة للفوز في لينينغراد. يتم تحديد التكتيكات في لينينغراد من خلال كيفية تمريراتك. إذا كان الأمر جيدًا ، فدعم التفكك ، وإذا كان سيئًا ، فحاول الابتعاد عنه. من المهم جدًا الخروج من نبات الراسبا في الوقت المناسب. إذا كنت قد لعبت عدة لفات بنجاح ولديك سبع مباريات ، ولكن في نفس الوقت كان التفكك جيدًا ، فأنت بحاجة إلى التفكير مليًا: إما الخروج من الانشقاقات ، أو الاستمرار في إغراء القدر. بمساعدة التفكيك ، يمكنك محاولة الإصلاح منصب سيءفي البركة: بوجود اللعبة في متناول اليد ، يمكنك "تحريف" العرموش بشكل مصطنع على أمل مزيد من التطوير الناجح لها. Leningradka هي لعبة تحدي مثيرة للاهتمام مع مجموعة غنية من التكتيكات. النجاح في ذلك لا يعتمد فقط على البطاقة ، ولكن أيضًا إلى حد كبير على مهارة اللاعب ، والتي تحدد الشعبية المتزايدة لهذا النوع من التفضيل.

التسجيل في رصاصة وشاقة في لينينغرادكا

عقد

لعب

رشوة على صه

غير لطيف. خدعة في اللعبة

غير لطيف. خدعة في اللعبة

الخصائص الرئيسية:

  • التوحيد (مكافأة لرفع نقطة الحارس): عندما يتم إبعاد القاعدة (الرفع) ، يكتب كلا المدافعين إلى حرس النقاط - مقدار تكلفة اللعبة لكل خدعة لم يتم جمعها. التوحيد مكتوب بالإضافة إلى صافرات أخذ الرشاوى بالفعل.

مثال على العزاء في لينينغراد

رشاوى

للرشاوى الفعلية

الدمج

حصيلة

المدافعون أ

المدافعون ب

الخصائص الرئيسية:

  • صافرة الرجل النبيل: عندما يتم رفع القاعدة (عندما يتم صرير أحدهما والآخر يمر) ، يكتب المدافعون الذين يصرون ويمررون كل الصفارات في النصف - سواء العزاء أو الإمساك بالرشاوى التي تم أخذها بالفعل. يتم تقسيم Whist مثل رجل نبيل ، بغض النظر عما إذا كان التعادل قد حدث في النور أو في الظلام.

مثال على دخول صه رجل نبيل

دبوس 6 من النوادي

نقطة حراسة

المدافع (صه)

مدافع (تمريرة)

(5 × 4 + 1 × 4 + 1 × 4): 2 = 14

(5 × 4 + 1 × 4 + 1 × 4): 2 = 14

للمقارنة ، نعطي مثالاً على تسجيل توزيع الصافرات باستخدام صافرة zhlobsky:

دبوس 6 من النوادي

نقطة حراسة

المدافع (صه)

مدافع (تمريرة)

الخصائص الرئيسية:

  • تمريرة شاقة: عادة نقطتان لكل خدعة ؛
  • raspasovka التدريجي: عادة في تقدم حسابي (2-4-6) ؛
  • في حالة عدم وجود أي حيل في التمريرة: يكتب اللاعب تكلفة خدعة واحدة في الرصاصة ؛
  • رسم الدخول عند التفريغ: يفتح وعند اللعب مع ثلاثة لاعبين يظهر نوع الحركة (لا تؤخذ قيمة البطاقة في الاعتبار) ؛
  • عند اللعب بأربعة أشخاص ، تنتمي بطاقات الاشتراك إلى التاجر الذي يكتب كلًا من الصعود والهبوط على أساس مشترك. نهاية الرصاصة: يتم لعب Leningradka حتى اللحظة التي يصل فيها مجموع الإدخالات في الرمز النقطي إلى القيمة المتفق عليها مضروبة في عدد اللاعبين. أي شخص لم ينته من اللعب بالمتوسط ​​الحسابي يجلب للجبل الاختلاف المزدوج بين مجموع النقاط المسجلة بالفعل في الرصاصة والمتوسط ​​الحسابي. الشخص الذي يتفوق في اللعب يحذف اختلافه عن الجبل - بشكل مضاعف أيضًا.

مثال

تسجيل(رصاصة تصل إلى 50)

اللاعب ب

اللاعب ج

مجموع

رصاصة قبل الحساب

الشريحة قبل الحساب

الشريحة بعد الحساب

إذا حاولنا أن نميز لينينغرادكاباختصار إنها لعبة ضد اللاعب بينما مقال- العب ضد الصافرة ، و بولكا موسكو- لسادة التفريغ.

الفرق الرئيسي بين rostovka والتكوين هو تعزيز واضح لدور التفكك. يتم تحقيق ذلك ، أولاً ، من خلال تشديد العقوبة على لعبة لم يتم لعبها ، وثانيًا ، من خلال المكافأة القوية للفوز ، والتي يمكن مقارنتها بلعبة كبيرة تم لعبها جيدًا. يختلف روستوفكا عن التركيبة وهو أكثر كثافة بما لا يقاس. إذا كان من الممكن أن يكون اللاعب الذي لديه بطاقة إشكالية في تكوين ما هادئًا نسبيًا ، فعندئذٍ في روستوفكا ينخرط باستمرار في التفكير: "ماذا لو كان هناك تفكك ..." يتم إدخال تغييرات كبيرة في التكتيكات عن طريق "القفزات" (الألعاب بالجوائز). تزداد أهمية المصغر الصغير بشكل حاد: وفقًا للقواعد ، يتم تشجيعه بواسطة جائزة وبالتالي يتم لعبه في كثير من الأحيان أكثر من المتغيرات الأخرى للتفضيل. مع تطور الرصاصة ، يمكن لكل شريك أن يختار: اللعب لأول رصاصة قريبة أو من أجل الحد الأدنى من الجبل. ثم يندلع صراع يائس. Rostovka ليست لعبة سهلة ، ومثيرة للاهتمام للغاية ، مع مجموعة كبيرة من الخيارات التكتيكية.

الإدخال في جدول البيانات

عقد

لعب

رشوة على صه

غير لطيف. رشوة ل

غير لطيف. خدعة في اللعبة

الخصائص الرئيسية:

  • Whist شبه مسؤول: نصف تكلفة اللعبة مكتوبة للهبوط على المنحدر ؛
  • التوحيد (علاوة لرفع القاعدة): عندما يتم إبعاد القاعدة (الرفع) ، يكتب كلا المدافعين صافرات إلى القاعدة - 10 صافرات لكل خدعة لم يتم جمعها. التوحيد مكتوب بالإضافة إلى صافرات أخذ الرشاوى بالفعل.

مثال على العزاء في بركان موسكو

رشاوى

للرشاوى الفعلية

الدمج

حصيلة

المدافع أ

المدافع ب

الخصائص الرئيسية:

  • Whist Sweep: عادة 5 صافرات لكل خدعة. في الراليات ، الشخص الذي يأخذ هو الأقل ويكتب فقط خمس صفات لكل خدعة لكل لاعب ، بالإضافة إلى عدد الحيل الخاصة به. هذا هو السبب في عدم وجود فروق في Rostovka بين السباقات الأولى والثانية والثالثة وما إلى ذلك. على سبيل المثال ، لنفترض أن اللاعبين أخذوا: أ - 3 حيل ، ب - 4 ، ج - 2 ، وخدعة الموزع د - 1. على A ، يكتب جهاز الإرسال 10 صفارات ، على B - 15 ، على C - 5. باقي اللاعبين لا يكتبون أي شيء. إذا كان لدى لاعبين أو أكثر الحد الأدنى من عدد الرشاوى ، فإنهم جميعًا يكتبون صافرات وفقًا للقاعدة المحددة لأولئك الذين أخذوا المزيد منهم. روستوفكا ، كقاعدة عامة ، تُلعب باستسلام منزلق ، بصافرة شبه مسؤولة. مع ثلاثة لاعبين ، لا يتم فتح إعادة الشراء على القضبان.
  • (خيار واحد)
  • في حالة عدم وجود أي حيل في التمريرة: يكتب اللاعب تكلفة خدعة واحدة في الرصاصة ؛
  • الاشتراك عند التفريغ: لا يفتح أبدًا عند اللعب بأربعة ، يكتب التاجر 1 في الرصاصة ، أما بالنسبة للحيل الصفرية ؛
  • نهاية الرصاصة: العب حتى اللحظة التي يصل فيها السجل في رصاصة كل لاعب إلى القيمة المتفق عليها. اللاعب الذي أغلق الرصاصة (الوصول إلى القيمة المتفق عليها) "يساعد" الشخص الذي لديه أكبر سجل في الرصاصة. بعد أن لعب ، على سبيل المثال ، عتاد ، يكتب نقطتين في رصاصة الخصم ، وعليه - في شكل تعويض - صفات بحجم عشرة أضعاف ، أي 20 صه.

إذا حاولت وصف رصاصة موسكو في كلمة واحدة ، فهذه لعبة للمارة. بالإضافة إلى ذلك ، فهو أكثر ملاءمة للبطولات المكررة ، حيث لا يهم تسلسل توزيعات الورق التي يتم لعبها.

لعبة لشخصين. لا علاقة له بتفضيل هوسار. تم إعطاء الاسم كإشادة بالعصور القديمة. على الرغم من أن العديد من خبراء ألعاب الورق يعتقدون أن تفضيل الهوسار والحصار هما نفس اللعبة. تقام جميع المباريات ببطاقات مفتوحة للشركاء واللاعب الثالث المزعوم - "الدمية". يتم توزيع البطاقات على ثلاثة في المقابل. تكون بطاقات "رسومات الشعار المبتكرة" دائمًا على يسار التاجر. من "الدمية" هو دائما المخرج الأول.

أثناء التداول ، لا يتم لمس البطاقات "الوهمية" ، وحتى وقت معين ، لا يحق لأي من اللاعبين النظر إليها. بعد طلب اللعبة والرغبة في الحسد ، يتم قلب البطاقات "الوهمية" وربطها ببطاقات الصافرة. جميع القواعد والتحركات هي نفسها كما في التفضيل المعتاد. يمكنك أن تلعب أي نوع باتفاق ما. القفزات التطبيقية ، مظلمة. يلعب اللاعبون على أوراقهم فقط ، وعندها يكون لهم الحق في دعوة "دمية" أو ببساطة ترك حيلتين - على الستة ، لواحدة - على السبعة. يتم رسم الحقل على النحو التالي:

أكثر الألعاب التي لا يمكن السيطرة عليها هي التفكك - الفوضى المطلقة. لا يمكنك أخذ أي شيء في rasas ، فأنت بحاجة إلى التخلي عنه لأطول فترة ممكنة ، أي تجاهل بطاقة أصغر في إخراج البطاقة الأولى. البطاقة "الوهمية" لا تشارك في الراس.

تتشابه الكلاسيكيات إلى حد كبير مع التكوين و Leningradka ، ولكن تم الحفاظ على العديد من القواعد والاتفاقيات الأثرية فيه. الشيء الرئيسي الذي يميزها هو:

1. معاملات تزيد من تكلفة الألعاب (القنابل).

2. إمكانية المساومة العمياء.

3. طلب ​​الألعاب بدون إعادة شراء.

قبل البدء في لعبة كلاسيكية ، يتفق اللاعبون على كيفية لعب اللعبة - بقنابل فردية ومزدوجة وثلاثية وما إلى ذلك. القنبلة هي تفكك معلن بشكل أعمى (دون النظر إلى البطاقات). القنابل المزدوجة والثلاثية وما إلى ذلك - على التوالي ، الجولات الثانية والثالثة وما إلى ذلك من التمريرات العمياء. القنبلة الواحدة تساوي نقطتين لكل خدعة ، والقنبلة المزدوجة تساوي 4 نقاط ، والقنبلة الثلاثية تساوي 8 نقاط ، وهكذا. (كقوى 2). لعدم تلقي الرشاوى على القنابل ، يكتب اللاعب إلى الرصاصة على حساب التفكك. علاوة على ذلك ، تمت مناقشة كيفية تنفيذ الجولة الأولى - باستخدام العوارض أو القنابل.

على سبيل المثال، إذا تم اتخاذ القرار باللعب بالقنابل الثلاثية ، فإن اللعبة تبدأ بتمريرات (من فردية إلى ثلاثية) بغض النظر عن رغبة أحد الشركاء في الإعلان عن لعبة عالية الدرجات. في هذه الحالة ، من الممكن وجود خيارات مختلفة للقنابل الأولية. الخيار الأول: بعد التفكك الأول الذي أعطى قنبلة واحدة ، يقوم التاجر نفسه بصفقة ثانية ، ويتم لعب "قنبلة مزدوجة". في المرة الثالثة يتعامل نفس التاجر مع بطاقات "القنبلة الثلاثية". ثم ينتقل التغيير إلى الشريك التالي ، ويتم إجراء تغيير ثلاث مرات مرة أخرى ، وما إلى ذلك. بعد أن يقوم كل من الشركاء بالتغيير ثلاث مرات ويصبح اللاعب الأول هو الموزع مرة أخرى ، يتم تقييم نقاط كل لاعب في حزن. الشكل الثاني: أولاً يتم لعب جولة تمريرة واحدة مع تاجر متغير ، ثم جولة تمريرة مزدوجة ، ثم جولة تمريرة ثلاثية. بعد ذلك تحسب نقاط الحزن. إذا تقرر بدء اللعبة بتمريرات (على سبيل المثال ، مع الفردي والزوجي) ، يتم لعب دوائر التمريرات المقابلة (الفردي الأول ، ثم الزوجي). بعد ذلك ، كما في حالة القنابل الأولية ، تتم مقارنة سجلات الشركاء في الجبل. اللاعب الذي حصل على أكبر عدد من النقاط في الجبل يأمر باللعبة - يقوم بتسمية وقت انتهاء اللعبة وحتى النقاط التي سيتم الاحتفاظ بالسجل بها. على سبيل المثال ، يقترح لعب ما يصل إلى 50 نقطة حتى الساعة 11 مساءً. هذا يعني أنه من أجل إغلاق الرصاصة ، يجب على الجميع تسجيل 50 نقطة. بعد إغلاق الرصاصة ، الوقت المتبقي حتى الساعة 23:00 ، يجب لعب اللعبة وفقًا للقواعد الموضحة أدناه. بضع كلمات عن الرموز: تختلف رموز القنابل اختلافًا كبيرًا ، على سبيل المثال ، تُستخدم العلامة C للقنابل الفردية والعلامة و C C للقنابل المزدوجة وما إلى ذلك. يلعبون بشكل كلاسيكي. قبل بدء الرصاصات الفعلية ، يتم لعب عدة جولات من التفريغ - عادة مرتين أو - باتفاق جميع اللاعبين. يرسم كل شخص طاولة على مجموعته (ورقة السجلات) ، حيث سيحدد عدد الحيل التي تم أخذها (في السطر العلوي) والألعاب التي تم لعبها لاحقًا (في المحصلة النهائية). خلاصة القول هي "القنابل".

قنبلة

هذا إعلان للاعب قال "تمريرة" ولم ينظر إلى أوراقه بشرط ألا يكون قد أعلن عن المباراة من قبل. يمكن لبقية اللاعبين الانضمام اختياريًا إلى اللاعب الأول عن طريق قول "تمرير" في الظلام (دون النظر إلى البطاقات) ، أو إعلان لعبة تسجيل الأهداف العمياء بقول "ذروة في الظلام" أو "بخيل في الظلام" ، أو أخيرًا ، انظر إلى بطاقاتهم وقل "مرر" أو أعلن عن لعبة لا تقل عن سبعة. لذا ، فإن أي قنبلة يتم مقاطعتها بواسطة أي لعبة عمياء أو لعبة مشرقة من سبعة على الأقل. إذا قال جميع اللاعبين "تمريرة سوداء" أو "تمريرة" ، يتم لعب قنبلة. في الوقت نفسه ، فقط اللاعبون الذين قالوا "تمر في الظلام" يكتبون لأنفسهم رمز قنبلة. الشخص الذي نظر إلى البطاقات وقال "يمر" يفقد القنبلة. يتم الحصول على القنابل المزدوجة والثلاثية في الدوائر التالية بنفس الإعلانات مثل القنبلة الواحدة.

ألعاب القنابل

القنبلة مضاعفة تزيد من تكلفة اللعبة. كل لعبة تُلعب على قنبلة تُحسب مرتين (على قنبلة بسيطة) ، ورباعية (على قنبلة مزدوجة) ، وثماني مرات (على قنبلة ثلاثية). عندما تُلعب اللعبة ، تختفي القنبلة. إذا لم يتم لعبها ، يتم حفظها. في مثالنا ، هناك أربعة لاعبين وقد وافقوا على لعب 3 جولات من التمريرة. تم تسليم كل منها 3 مرات متتالية (التغيير لم يمر). ونتيجة لذلك ، تلقى كل منها 12 قنبلة. لا يمكن تغيير تسلسلهم: سيتم إدراج اللعبة التالية في أقرب مربع مجاني على يسار السطر السفلي من الجدول. بعد لعب مباراتين من قبل أحد اللاعبين (على سبيل المثال ، العتاد والصغير) ، سيبدو لوحه كما يلي:

بالنسبة للستة ، سيكتب 4 في الرصاصة (بسعر اللعبة 2) ، وللحجم الصغير - 40 (بسعر 10). لذلك يختار الجميع القنبلة واللعبة التي سيلعبونها. عندما تنفد قنابل أحد اللاعبين ، يمكنه "كسب" قنابل جديدة بقوله "مرر في الظلام". إذا أعقب ذلك تمريرة ، فإن كل من يمر بشكل أعمى يتلقى قنابل إضافية. أولئك الذين ينقذون في النور لا يتلقون القنابل. يمكنك فقط مقاطعة التمريرة بشكل أعمى باستخدام تطبيق 7 وما فوق. بعد أن يقوم شخص ما بإجراء مكالمة ذات مغزى ، لا يمكنك التصريح بشكل أعمى بالمرور.

تطبيقات ذات مغزى في الظلام

بالإضافة إلى لعب القنبلة ، يمكنك زيادة تكلفة اللعبة عن طريق طلبها بشكل أعمى. لنتخيل أن اللاعب الذي رأينا علامته ، مستوحى من الضئيلة المحظوظة على القنبلة المزدوجة ، قال "مرة واحدة في الظلام". حفظ الجميع. يأخذ اشتراكًا (علاوة على ذلك ، في حالة مغلقة - دون إظهارها لأي شخص) ، ويهدم اللعبة ويعينها. دعنا نقول 8 بستوني. كم ستكلف لعبته؟ لنعد. تمنحه القنبلة الثلاثية مضاعفًا قدره 8. تضاعف المكالمة العمياء تكلفة اللعبة. المعامل الإجمالي هو 16. مع الأخذ في الاعتبار تكلفة اللعبة الثمانية (6) ، ستكلف خدعة كل صفير 6 × 16 = 96. سيكتب نفس المبلغ في الرمز النقطي في حالة النجاح ونفس المبلغ - لكل خدعة غير محصلة - شاقة (في حالة التقصير). تخيل أنه كان سيئ الحظ مع المحاذاة وجلس بدون اثنين. سجل اللاعب 192 على الجبل ، والصافرات - لأربع حيل ، من 8 إلى 96 ، - 768 صافرة في المجموع. يمكن للرجل المثير أن يواسي نفسه بحقيقة أن القنبلة الثلاثية محفوظة: لن يتم إنفاقها إلا في حالة نجاح اللعبة. ستلعب مباراته التالية أيضًا على قنبلة ثلاثية.

لديه فرصة لتحسين الأمور - في التغيير التالي ، أعلن عن شيء صغير في الظلام (!). يمكنك أن تكتب 160 في رصاصة مرة واحدة بالإضافة إلى أن هناك قاعدة يتم بموجبها القبض على البخيل بشكل أعمى. وبالمثل ، فإن المباراة ذات الستة أيادي التي يتم طلبها بشكل أعمى يتم إطلاق صفيرها بالقوة من قبل كلا المدافعين ولعبها بشكل أعمى. هناك مثل هذا التساهل لتطبيق "مرة واحدة في الظلام": بعد النظر في البطاقات ، ولكن دون إعادة الشراء بعد ، يمكن للاعب تغيير التطبيق وطلب مبلغ ضئيل. سيتم اعتباره صغيرًا عاديًا - يتم أخذه إلى النور. وسوف يُقبض عليه أيضًا في الضوء.

لعبة بدون رشوة

إذا نظرت إلى قواعد التفضيل النمساوي والكرواتي ، يمكنك أن ترى أن اللعبة بدون تعادل أقدم من أي لعبة بالتعادل. في الكلاسيكيات ، تم الحفاظ على هذا المبدأ في شكل مبتور. ويمكنك الاستمتاع بالتداول على كل المستويات. يوجد تداول عند المستوى 6 ، يمكنك الفوز بتطبيق بدون إعادة شراء ، ولكن إذا انتقل الشريك إلى المستوى 7 ، فيمكنك مقاطعة لعبته فقط بتطبيق 7 بدون إعادة شراء. في الكلاسيكيات ، تتم مقاطعة الصغير العادي بـ تسعة ، والصغير الصغير بدون شراء - بواسطة تسعة بدون اشتراك أو عشرة مع اشتراك.

عدم تعداد القواعد "الكاملة" للكلاسيك

بالنسبة للكلاسيكيات ، من المستحيل سرد جميع الفروق الدقيقة (ناهيك عن إدخالها في نظام متماسك) ، لأنه في كل دائرة لا يتم الحفاظ على قواعد الآثار بطرق مختلفة فحسب ، بل أيضًا ، مثل المطبخ القديم الذي يبحر عبر محيط لا حدود له من الزمن ، مليء بالتكهنات والتحسينات. على سبيل المثال ، في بعض الشركات ، يلعبون بصافرة شبه مسئولة ، ولكن فقط حتى يتم إغلاق رصاصة واحدة على الأقل من أحد اللاعبين. من هذه اللحظة صه يصبح مسؤولا. لقتل مرة واحدة في الظلام ، لا يُسمح للبعض الآخر إلا بلعبة سبعة ، في حين أن البعض الآخر - مع التطبيق المعتاد هو اثنان. أما بالنسبة لتكلفة الألعاب في بدلات مختلفة ، فلا يوجد إجماع هنا أيضًا: يلتزم البعض بالجدول الموحد الحديث (تكلفة اللعبة لا تعتمد على نوع الورقة الرابحة) ، بينما يستخدم البعض الآخر التسلسل الهرمي القديم - البستوني هي الأرخص ، وبدون الورقة الرابحة - الأغلى ...

لعبة القفز

تسمى اللعبة ذات القفزات لعبة ذات مكافآت (لمن أغلق الرصاصة أولاً ، لمن لديه أقل عدد من النقاط على الجبل). بالطبع ، حقيقة ومقدار المكافآت موضوع اتفاق بين اللاعبين قبل بدء اللعبة.