اختلافات متنوعة

وضع القصة الطويلة المظلمة. قصة طويلة الظلام

وضع القصة الطويلة المظلمة.  قصة طويلة الظلام

شارك Hinterland Studio بعض القصة المثيرة وتفاصيل طريقة اللعب لشريحة البقاء الجديدة طويل الظلام.

حبكة

بسبب الشذوذ المغنطيسي الأرضي الذي أدى إلى الكارثة ، اضطر الناس للتكيف. كل شيء كان في يوم من الأيام هو القاعدة فقد معناه إلى الأبد. لم يعد هناك المزيد من المتاجر والأصدقاء والمياه والأهم من ذلك مكان آمن. في لحظة اليأس التام ، بدأ الناس في قتل بعضهم البعض ، حيث لم تعد القوانين سارية.

إذا كانت الشخصية الرئيسية في وقت سابق طيارًا ، فسيكون لديه الآن صديق ورفيق يمكن لعبهما أيضًا. لن يؤدي ظهوره إلى زيادة فرصك في النجاة فحسب ، بل سيعطيك أيضًا الأمل في المستقبل. البقاء على قيد الحياة في غابة ثلجية ليس بهذه السهولة ، ولكن مع شخص يعرف كيفية التئام الجروح ، كما ترى ، فإن الأمر أسهل بكثير.

غطس في قصةسيكون ذلك ممكنًا فور خروج اللعبة من الوصول المبكر على Steam ، وسيحدث هذا في ربيع عام 2016. في البداية ، يخطط المطورون لإضافة الجزء الأول من المؤامرة لإثارة اهتمام المعجبين ، إذا جاز التعبير ، ولكن مع تحديث المحتوى تدريجيًا على مدار العام. في المجموع ، لن يستغرق المرور أكثر من 12 ساعة ، ولكن وفقًا لـ مخرج مبدعمغامرة مذهلة في انتظارك. يعتمد على القرارات المتخذةستتمكن من الوصول إلى مواقع مغلقة خاصة لا يمكن الوصول إليها حاليًا.

بالإضافة إلى ذلك ، في اليوم الآخر فقط ، تم إصدار إضافة أخرى ، والتي غيرت آليات الموت وأضافت موقعًا جديدًا. من الآن فصاعدًا ، إذا ماتت ، بعد الميلاد ، ستبقى جميع ممتلكاتك سليمة. حسنًا ، كل أولئك الذين يحبون تسلق الجبال لديهم الفرصة للذهاب إلى منطقة جديدة واختبار مهاراتهم في التسلق. أيضًا ، في المستقبل القريب ، سيتغير سلوك جميع الحيوانات تقريبًا. إذا كانوا الآن أكثر دفاعًا من الهجوم ، فحينئذٍ ستحترس قريبًا من الخروج إلى العراء.

منذ عام 2014 ، كانت Hinterland تتحدث عن إنشاء قصة كاملة للعبة المظلمة الطويلة ، والتي يسميها العديد من اللاعبين محاكاة البقاء على قيد الحياة. والآن نحن في عام 2016 ، ولم تظهر الحبكة بعد ، مما يثير سؤالًا لكثير من الناس: متى ستظهر الحبكة في الظلام الطويل؟

تأجيل موعد الافراج عن القصة

في ديسمبر 2015 ، وعد مطورو اللعبة بإصدار تحديث جديد في ربيع عام 2016 ، والذي سيتكون بالكامل من القصة الرئيسية فقط. لسوء الحظ ، لم يكن لدى Hinterland الوقت للقيام بذلك ، الأمر الذي أثار الكثير من الشكوك بين عشاق اللعبة. لكن لحسن الحظ للجميع ، تمكن المطورون من طمأنتنا بتأجيل طفيف لتاريخ الإصدار.

لمزيد من التفاصيل ، خصص Rafael van Lierop (المدير الإبداعي) وفريقه مقالة كاملة لهذا ، والتي يمكنك قراءتها باللغة الإنجليزية على هذا الرابط: http://hinterlandgames.com/community-update-story-mode/.

في مدونة منشورة ، قال المطورون إنهم أرجأوا إصدار القصة "لبعض الوقت" بسبب عدم كفاية التحسين وطول القصة. على وجه الخصوص ، أشار المقال إلى فكرة إنشاء حبكة أكثر واقعية ، بدون تصوف و "خيال" مفرط.

ماذا تتوقع من المؤامرة

وفقًا لمخطط اللعبة ، عليك أن تمر باختبارات لشخصيتين بعيدتين عن بعضهما البعض. ستكون الشخصية الأولى في اللعبة هي طيار الطائرة ، ويل ماكنزي ، والشخصية الثانية ستكون ممرضة تدعى أستريد غرينوود. وبالتالي ، ستكون قادرًا على رؤية مشاعر وأفعال الجنسين المختلفين في بيئة حرجة بالنسبة لأي شخص ، وسيعتمد مصيرهم عليك فقط. فيما يلي صور لشخصيتين من القصة الرئيسية: أستريد غرينوود على اليسار ، ويل ماكنزي على اليمين.

إذا وعد المطورون في البداية بالحبكة لمدة ساعتين فقط من وقت اللعب ، يتم الآن زيادة هذه المدة إلى 6 ساعات. سيتم أيضًا تغيير الطبيعة والمواقع جزئيًا ، وستتم إضافة ميزات لعب جديدة وعواقب اتخاذ أي قرارات. بشكل عام ، سيشاهد محبو الظلام الطويل تقريبًا لعبة جديدةالتي احتفظت في نفس الوقت بجوها الجوي وروح النجاة في البرد.

تلخيص لما سبق

بالطبع ، لا توجد إجابة بالتأكيد على السؤال عن موعد إصدار المؤامرة في الظلام الطويل ، حيث تحدث عمليات النقل بين الحين والآخر. الميزة الوحيدة التي يمكن أن ترضي اللاعبين هي قصة مجانية تمامًا. الأشخاص الذين اشتروا اللعبة بالفعل لن يدفعوا مبالغ زائدة مقابل قطعة الأرض المحددة ، وهذه أخبار جيدة.

ملاحظة.بالمناسبة ، أصدرت Hinterland مقطعًا دعائيًا للقصة القادمة يمكنك من خلاله اكتشاف العديد من الابتكارات لعبة معدلةالظلام الطويل الفيديو أدناه.

وعد Studio Hinterland بإطلاق حملة قصة لمحاكاة البقاء على قيد الحياة الطويلظهر Dark في أوائل عام 2014 ، لكنه أوقف إصداره عدة مرات في وقت لاحق. في ديسمبر ، تم تسمية نافذة إصدار جديد - هذا الربيع. كما اتضح ، لن يتمكن المطورون من الوفاء بهذه المواعيد النهائية. في مدونة رسمية مطولة ، أوضحوا أنهم قرروا تحسين هذا المكون وإضافته إلى اللعبة بعد ذلك بقليل.

بدأ شرح مؤسس التأخير والمدير الإبداعي للاستوديو رافائيل فان ليروب (رافائيل فان ليروب) من بعيد - بالنوايا الأصلية للمبدعين. ووفقًا له ، تم تصميم The Long Dark كمحاكاة غير نمطية للبقاء على قيد الحياة ، بدون الزومبي والقوالب النمطية الأخرى. استوحى المبدعون من أعمال مثل The Road لكورماك مكارثي ، Earth Abides لجورج ستيوارت و The Dog Stars لبيتر هيلر. هيلر). تم إنشاء أول نموذج أولي للعبة لجهاز iPad ، وبعد ذلك قرر الفريق نقله إلى الكمبيوتر الشخصي - فقط على هذه المنصة يمكن للاعبين تجربة شعور الانغماس في عالم ضخم.

في سبتمبر 2013 ، عندما بدأت حملة Kickstarter ، كان نوع محاكاة البقاء على قيد الحياة مع عالم مفتوحكان لا يزال شابًا - لا روست ولا الغابة، و DayZ كانت تستعد للانطلاق. لم يفكر المطورون في مدى أصالة مفهوم لعبتهم - لقد أرادوا فقط تحدي الاتجاهات السائدة. جذبت اللعبة انتباه اللاعبين ، لكن الفريق استغرق عدة سنوات للعمل على جميع جوانبها. تم تحقيق هذه النتائج ، وفقًا لـ Lirop ، بفضل نموذج التطوير المفتوح الذي يتضمن تفاعلًا نشطًا مع الجمهور.

تم وضع The Long Dark في الأصل على أنها لعبة تعتمد على قصة ، ولكن بعد عام ونصف من إطلاقها ، ما زالت بدون قصة. قرر المؤلفون إطلاق وضع القصة في آخر منعطف، حتى لا تفسد انطباع اللاعبين عنها بسبب عيوب اللعب. على مر السنين ، تحولت من "ساحة اختبار" لاختبار آليات "sandbox" إلى وضع مستقل ، لم يخطط له المبدعون.

أصبحت قصة اللعبة ، التي يعمل عليها Lirop مع كاتب السيناريو Marianne Krawczyk من God of War ، أكثر تعقيدًا. سيتمكن اللاعبون من مشاهدة الأحداث ليس فقط من وجهة نظر الطيار ويل ماكنزي ، ولكن أيضًا من وجهة نظر الدكتور أستريد غرينوود. لن يتم عرض جميع مشاهد القصة في شكل مقاطع فيديو مرسومة ثنائية الأبعاد ، على النحو المنشود ، ولكن في شكل ثلاثي الأبعاد مع عرض من منظور الشخص الأول ورسوم متحركة كاملة لأجساد ووجوه الشخصيات.

في البداية ، كان المطورون يعتزمون إصدار حلقة مدتها ساعتان ، ثم توسيع وضع القصة تدريجيًا. لكن مثل هذا التكتيك ، وفقًا للمدير التنفيذي ، لن ينجح في السوق اليوم ، حيث يستخدم المستهلكون بنشاط نظام الإرجاع على Steam ويشاهدون الإرشادات على YouTube. بدلاً من واحدة ، تقرر إصدار حلقتين بمدة إجمالية من 4-6 ساعات ، تجري أحداثهما في مناطق غير مألوفة. أيضًا في وضع القصة ، ستكون ميزات اللعب الجديدة المتعلقة باتخاذ القرار واستخدام الخبرة. سيشمل الموسم الأول خمس حلقات في المجموع. سيحصل جميع مالكي اللعبة على وضع القصة مجانًا.

على الرغم من أن The Long Dark لا يزال يفتقد ما يعتبره مؤلفوه الشيء الرئيسي ، فقد أصبح ناجحًا بالفعل. اللعبة الآن في مكتبة تضم حوالي 600 ألف مستخدم على Steam ، وعلى Xbox One اشتراها حوالي 150 ألف لاعب.

لذا ، أولاً وقبل كل شيء ، نقترح عليك أن تتعرف على رسالة شاملة من رئيس مطوري The Long Dark - رافائيل فان ليروب:

« تحديث المجتمع: تقدم في وضع القصة في اللعبة.

المجتمع الأعزاء ،

جاء الربيع ويتساءل الكثير منكم: "أين وضع القصة؟". نحصل على هذا السؤال كل يوم! مرات عديدة في اليوم. نحن نحب أنك تتطلع إلى وضع قصة اللعبة. نحن أيضا نتطلع إلى ذلك. ولكن يبدو أننا وصلنا إلى النقطة التي يكون فيها انتظار وضع القصة هو انتظار نشعر بالامتنان الشديد له! - لا تترك لنا فرصة للتحدث عن أشياء أخرى نعمل عليها.

لذا بدلاً من مطالبتك بالانتظار مرة أخرى بينما نعمل بجد على مواد جديدة للعبة ، سأشرح بعض الأشياء حول عملنا في Story Mode والتي نأمل أن تجيب على بعض أسئلتك.

لنعد خطوة إلى بداية هذا المشروع. اجلس واشعر بالراحة ، لأن هذا سيستغرق بعض الوقت.

تحذير: يحتوي هذا النص على مفسدين.

عندما أسست Hinterland في يونيو 2012 ، كانت رؤيتي هي إنشاء لعبة تدور أحداثها في البرية الكندية ، بناءً على اللعبسيكون هناك استكشاف وبقاء في العالم بعد البعض كارثة عالمية. في ذلك الوقت ، لم يكن لدي أي فكرة بالضبط عن نوع الكارثة التي ستكون عليها ، لكنني كنت أعرف على وجه اليقين أنه لا ينبغي أن يكون لها أي علاقة بالزومبي. أردت تجنب الكليشيهات من فيلم B ومحاولة اتباع نهج "أدبي" أكثر تجاه الموضوع ، مستوحى من كتب مثل: The Earth Abides (George R. Stewart ، 1949) ، By the Stars of the Dog ("The Dog Stars "، ​​بيتر هيلر ، 2012) وبالطبع" الطريق "(" الطريق "، كورماك مكارثي ، 2006) ؛ بشكل عام ، أدب رائع يصف كيف تحاول البشرية البقاء على قيد الحياة في كارثة عالمية.

ثم حصلت على بعض المال ، وهو ما يكفي لتوظيف فريق تطوير صغير وصنع لعبة نموذجية لجهاز iPad. سرعان ما أدركنا أن جهاز iPad كان مقيدًا للغاية بالنسبة لنا ، مما أجبرنا على التنازل عن رؤيتنا لحجم العالم وإحساس اللاعب بالانغماس في هذا العالم ، لذلك تخلينا عن iPad لصالح الكمبيوتر الشخصي. ولكن بعد بضعة أشهر من العمل على نموذج أولي جديد ، لم نكن متأكدين تمامًا من الاهتمام بـ "لعبة البقاء على قيد الحياة في دار الفن في كندا". أدركنا أننا بحاجة إلى ردود فعل على أفكارنا من الخارج.

لذلك في سبتمبر 2013 ، لجأنا إلى Kickstarter. لقد نظرنا إليها على أنها ساحة اختبار لفكرتنا ، لمعرفة ما إذا كان بإمكاننا صنع شيء فريد ، شيء سيكون له صدى لدى اللاعبين ، وأيضًا كطريقة لبناء مجتمع حول اللعبة. ضع في اعتبارك أنه لم يكن هناك أي نوع من أنواع البقاء على قيد الحياة في ذلك الوقت ، وكان DayZ لا يزال في مهده ، ولم تكن ألعاب مثل Rust and Forest موجودة أصلاً. لذلك لم يكن لدينا سبب للشعور بالثقة بشأن مدى جاذبية مفهومنا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أننا كنا نعارض المفهوم الواضح للألعاب ذات الميزانية الكبيرة (التي طورها الكثير منا لسنوات) من خلال إنشاء شيء ، كما يبدو. نحن ، ليس ضخمًا ولا يحق له ببساطة أن يكون مشهورًا أو ناجحًا.

بعد النجاح في Kickstarter ، أدركنا أن فكرتنا كانت ممتعة للناس. أنشأنا الجزء الأول من عالم لعبتنا وقمنا بتجربته ميكانيكا اللعبة، وهو ما نواصل القيام به حتى يومنا هذا: "تحديد" الأنظمة التي يجب على اللاعب تتبعها جوانب مختلفةالصحة من أجل البقاء قوية ؛ نظام تكاثر الحيوانات البرية ؛ نظام تدمير الأشياء ؛ نظام الطقس الديناميكي والوقت من اليوم ، وما إلى ذلك. في يونيو 2014 ، بعد حوالي 8 أشهر من نهاية حملة Kickstarter ، جاءت اللحظة المثيرة: كان لدينا الإصدار الأول من Mystery Lake ومجموعة من ميكانيكا اللعبة الرئيسية جاهزة. كنا جاهزين للاختبارات الأولى للعبة.

لكننا أدركنا أن هناك مشكلتين. أولاً ، أدركنا أن جمهور الاختبار كان صغيرًا جدًا. حتى لو قمنا بتوزيع نسخة من اللعبة على جميع داعمينا (وهو ما رفضناه في ذلك الوقت لأننا كنا لا نزال محاصرين في منهجية تطوير لعبة ذات ميزانية كبيرة أجبرتنا على إخفاء اللعبة حتى تنتهي) ، لن يكون قادرًا على الحصول على معلومات كافية. لإعداد آليات اللعبة التي كان من الصعب جدًا تطويرها واختبارها بالنسبة لفريق صغير. لذلك كنا بحاجة إلى المزيد من المختبرين! في هذه المرحلة ، تعلمنا عن "الوصول المبكر" على Steam وقررنا أن هذا سيكون حلاً جزئيًا للمشكلة. لكن هنا لدينا مشكلة ثانية. كان من المفترض أن تكون لعبتنا مثل القصة ، لكن لا أحد يرغب في اللعب لعبة القصةالتي لم تنته بعد. أردنا التأكد من أنه في المرة الأولى التي ينغمس فيها الناس في تاريخنا ، سيكون لذلك تأثير كامل عليهم. كيف يمكننا الحصول على تعليقات قيمة من اللاعبين حول آليات اللعبة دون إفساد الانطباع الأول للقصة؟

انه سهل. نحن بحاجة إلى فصل ميكانيكا اللعبة عن القصة. يمين؟ لكن لم يقم أحد بذلك حتى الآن.

وهكذا ولدت فكرة وضع الحماية.

أنشأنا "Sandbox" حيث لم تكن هناك قصة بخلاف القصة التي ضمناها العالم نفسه. لقد جعلنا تنفيذ العديد من الأشياء عن عمد أسهل مما أردنا أن نراه في البداية ، حتى لا نعطي المفسدين حول عالمنا. قمنا بتضمين خريطة Mystery Lake في إنشاء الوصول المبكر ونشرنا اللعبة وانتظرنا بفارغ الصبر.

وانت احببتها أنت حقا أحببتها. كان لدينا 95٪ ردود الفعل الإيجابية(وحتى الآن كثيرًا - شكرًا لك على ذلك). خلال أعمالنا الأولى تنزيلات الشتاءعلى Steam ، الذي حدث بعد ثلاثة أشهر من إطلاق اللعبة ، قمنا ببيع أكثر من 250.000 نسخة من اللعبة. ابتهجنا! سارعنا إلى العمل أكثر ، باستخدام هذا الزخم. أضفنا ميكانيكا اللعبة ، المزيد من الخرائط، المزيد من العناصر ، المزيد من الأشياء المتنوعة. لقد قمنا ببناء Sandbox الخاص بنا مع العديد من آليات اللعبة والمحتوى الذي لا يمكننا إلا أن نحلم به. واصلنا تحسين عالمنا ، وتحسين الآليات ، وتحسين الواجهة ، بشكل عام ، وتنظيف كل جزء من اللعبة ، وإزالة كل الخشونة التي يمكن أن نجدها.

واتخذ Sandbox حياة خاصة به. ما بدأ كأرض اختبار لميكانيكا اللعبة أصبح عنصرًا مستقلاً في اللعبة ، بغض النظر عن الحبكة. ما بدأ كشيء منخفض الميزانية وغير طموح أصبح شيئًا أكثر بكثير مما كنا نحلم به.

أكثر ما كنت مهتمًا به هو ما يعنيه هذا لتاريخنا. كانت القصة المتواضعة لويل ماكنزي ، الطيار الكندي الذي تحطم ، صغيرة جدًا بالفعل بالنسبة لطموحاتنا. أنا أردت المزيد من العالم، المزيد من المواقع ، المزيد من الشخصيات. لطالما أردت أن أقول قصة كبيرةحول "الظلام الطويل: حول الأيام والشهور والسنوات في الفترة التي تلت الكارثة الكبرى التي كان من المفترض أن تجثو على ركبتيها. عملت على القصة مع مؤلفة مشاركتي ، ماريانا كرافتشوك ، التي أعدنا كتابة القصة معها. ثم أعادوا كتابتها مرة أخرى. لقد احتفظنا بالمواضيع الرئيسية والحبكة كما هي ، لكن العالم قد تطور ، وأصبح السرد أقوى والنية أكثر وضوحًا.

ما هي بعض القرارات التي اتخذتها لتوسيع نطاق اللعبة والتي أدت إلى زيادة وقت التطوير وتكلفته؟

أولاً ، لقد تغير طول القصة التي خططنا لها في البداية. كانت الخطة الأصلية هي البدء بحلقة مدتها ساعتان ثم الاستمرار في توسيعها. لكن لا يمكنك تشغيل لعبة لمدة ساعتين مع كل المنافسة ، وعودة اللعبة إلى Steam ، والسوق الذي يركز على Youtube. لذا بدلاً من ذلك ، نحن نطلق Story Mode مع حلقتين من أصل 5 حلقات من موسمنا الأول ، وتستمر ما بين 4 و 6 ساعات من لعب القصة.

خططنا في الأصل لسرد القصة من وجهة نظر ويل ماكنزي. بدلاً من ذلك ، ستلعب القصة من منظورين: ماكنزي ، والدكتور أستريد غرينوود. لماذا تضيف شخصية أخرى قابلة للعب؟ لسببين. السبب الأول هو أنه سيسمح لنا بالقول أفضل قصةقصة نريد حقًا أن نحكيها. السبب الثاني هو أنه عام 2016 ولدي ابنة ويجب أن تكون قادرة على النمو في عالم توجد فيه شخصيات نسائية قوية يمكنها اللعب والتعلم منها. (لدي أيضًا ابن ويجب أن يكون قادرًا أيضًا على اللعب كشخصية أنثوية قوية إذا أراد ذلك. وليس بطريقة "أن تكون ذكرًا أو أنثى شيبرد" على غرار Mass Effect ، ولكن من خلال اللعب كشخصيتين مختلفتين مع وجهتي نظر مختلفتين.)

في البداية ، خططنا أن تتم جميع تفاعلات الشخصيات ونقاط الحبكة في رسومات تفاعلية ثنائية الأبعاد ، منفصلة عن عالم اللعبة. بدلاً من ذلك ، سنربط كل لحظات قصتنا بعالم اللعبة ، ونجعلها في منظور شخص أول ، مع شخصيات ثلاثية الأبعاد كاملة ورسوم متحركة وتعبيرات وجه تتم باستخدام التقاط الحركة ، وكل الأشياء التي تساعد على إعادة الشخصيات إلى الحياة.

في البداية ، كان من المفترض أن تحدث القصة في نفس العالم كما هو الحال عند لعب Sandbox. ولكن مع نمو جمهور Sandbox لدينا ، شعرنا أنه إذا لعبت القصة في نفس الظروف التي لعبت فيها بالفعل 100 ساعة في بعض الحالات ، فقد تشعر أن اللعبة لم ترق إلى مستوى التوقعات. بدلاً من ذلك ، تحدث معظم الحلقات الأولى والثانية في مناطق جديدة تمامًا سيتم عرضها لأول مرة جنبًا إلى جنب مع Story Mode ، بحيث لا يراها أحد حتى ذلك الحين.

علاوة على كل ذلك ، أضفنا آليات لعب جديدة للعبة فريدة من نوعها في Story Mode ، أشياء لن تراها حتى في Sandbox حتى نطلق اللعبة "بشكل حقيقي". دون إعطاء الكثير من المفسدين ، فإن هذه الآليات تتعلق بكيفية بقائك على قيد الحياة في العالم مع الناجين الآخرين فيه ، وكيف تتنقل في هذا العالم ، وما هي المعرفة التي اكتسبتها فيه ، وكيف تغير الأضواء الشمالية العالم من حولك؟

لذلك كانت تلك السنوات مشغولة بالنسبة لنا.

وتذكر أنك تحصل على كل هذه الميزات الجديدة وكل هذه المواد الجديدة مقابل المال الذي قدمته لنا بالفعل. عندما نطلق Story Mode ، ستحصل على الحلقة الأولى والحلقة الثانية ، بالإضافة إلى Sandbox ، مقابل سعر الوصول المبكر. ستتلقى أيضًا جميع الحلقات المتبقية من الموسم الأول عند إصدارها. على هذا النحو ، نعتقد أنه استرداد عادل إلى حد ما إذا كانت أشياء مثل طول اللعبة ونطاق محتوى اللعبة تهمك.

أفكر أحيانًا في تلك الأشهر الأولى من المشروع ، أو ما كان لدينا ، أو ما اعتقدنا أنه لدينا. ثم ألقي نظرة على ما نحن عليه اليوم ، ألقي نظرة على فريق مكون من 20 موظفًا بدوام كامل يعيشون من خلال منح شغفهم لهذه اللعبة. أنظر إلى أكثر من 750.000 شخص اشتروا اللعبة على Steam أو Xbox One ، والإمكانيات التي تنتظرنا هذه اللعبة والاستوديو. ألقي نظرة على جميع الأوقات التي اتصلت بنا الاستوديوهات التي ترغب في صنع فيلم أو مسلسل تلفزيوني أو رواية أو أي شيء مبدع حقًا من هذا العالم الخيالي الذي نبنيه. وأنا أنظر إلى قائمة الألعاب "المستقلة" الأخيرة التي طال انتظارها والتي خرجت بتصفيق أقل ونجاح تجاري أقل مما كان متوقعًا. و "الندوب" القديمة من تطوير الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة تعود إلى الظهور ، وأنا أفكر في نفسي ، "لا تطلقها حتى تنتهي. انتظر حتى تكون جاهزة. الكثير على المحك. يمكنك تحريره مرة واحدة فقط. هذا مستقبلك. الناس يعتمدون عليك ".

لست متأكدًا من أن أيًا من هذه المعلومات يهمك. أعتقد فقط أنه من المهم الحصول على فهم أفضل للأسباب التي تجعل الأشياء على ما هي عليه الآن. عندما ذهبنا إلى Kickstarter و Early Access ، قلنا أنه سيتم إصدار Story Mode في أوائل عام 2014. ثم قلنا أنه سيتم إصداره قبل نهاية عام 2015. ثم تحول إلى ربيع عام 2016. وفي كل مرة منحتنا ثقة وتقبل هذه التأخيرات. والآن قد حان ربيع عام 2016 ، وما زلت تنتظر وضع القصة. أين هو؟ لقد وعدت بذلك. لقد دفعت أموالك. أين وضع قصتك؟

لكنه غير جاهز. ولن أفرج عنه حتى يصبح جاهزًا. مثله. أنا آسف ، ولكن عليك الانتظار.

وأعتقد ، أؤمن من كل قلبي ، بمجرد استلامه ، ستوافق على أن الانتظار كان يستحق كل هذا العناء.

ولن تحصل على أي وعود أخرى مني فيما يتعلق بموعد ظهورها. حتى نقترب بما يكفي من الاكتمال حيث يمكنني أن أقول ذلك بيقين 100٪ وأعطيك تاريخًا نهائيًا لن يجبرنا على نشر شيء لن نكون راضين عنه بنسبة 100٪.

لكننا نتفهم أيضًا أنه لم يعد من العدل الاستمرار في مطالبتك بالإيمان بكل هذا ، دون معلومات حول التقدم من جانبنا. لذا من الآن فصاعدًا ، سنقوم ببعض الأشياء لإطلاعك على آخر المستجدات ، بما في ذلك:

تحديثات منتظمة على تقدم تطوير نمط القصة.سيحتوي بعضها على "مفسدين" ، لكننا سنبذل قصارى جهدنا لتحذيرك حتى تتمكن من تجنبها إذا كنت ترغب في ذلك.

سنعود إلى دورة تحديث Sandbox العادية.على الرغم من أننا اعتقدنا أنه يمكننا وضع Sandbox جانبًا لفترة من الوقت حتى ننتهي من وضع القصة ، فإننا نفهم أيضًا أنه كلما لم يتم تحديث Sandbox الأطول ، زاد الزخم والسمعة التي سنفقدها في أعين المجتمع. وهذا يعني أيضًا أننا نفقد ملاحظات الاختبار القيمة. النهج الذكي في Sandbox هو مفتاح نجاحنا ، لذلك سنقوم بإحيائه بتحديث جديد خلال الأسابيع القليلة القادمة.

سنطلق فرعًا تجريبيًا عامًا لجميع لاعبينا، مما يمنحك الفرصة للاختبار وإعطائنا ملاحظات حول الميزات التي لا تزال "قيد التطوير" والتي ستنتهي في النهاية في Sandbox. هذا ضروري جزئيًا لأنكم تحب اللعبة كما هي ، أصبح من الصعب علينا تجربة الأشياء دون إثارة استعداء جزء من مجتمعنا. سيسمح لنا الفرع التجريبي بإصدار المزيد من التحديثات الإضافية المنتظمة وجمع المعلومات التي ستساعدنا في تحسين أو إبطال آليات اللعبة إذا قررنا أنها لا تعمل.

خطة طويلة المدىفرص جديدة.سننشر أيضًا مخططًا زمنيًا لميزات اللعبة الجديدة ومحتوى اللعبة ، يغطي الفترة التي سبقت إطلاق وضع القصة وبعده. حتى تتمكن من معرفة المزيد حول خططنا الحالية وطموحاتنا لـ Story and Sandbox in The Long Dark. يمكنك رؤية الخيار الأول هنا:

لقد قمنا أيضًا بتجميع مقطع فيديو حتى تتمكن من مشاهدة المزيد من لقطات اللعبة الجديدة التي أضفناها لإطلاق Story Mode ، بما في ذلك إصلاح شامل بيئةمن أجل ملء الموقف بالتفاصيل ونقل الإحساس الكامل بالجو السائد لما حدث قبل ظهور اللاعب ؛ بالإضافة إلى التباهي بالأضواء الشمالية العظيمة ، والكثير من التحسينات المرئية ، وأحد شخصيات نمط القصة.

واو. كان هناك الكثير من المعلومات ، وأنا أعتذر عن حديثي ، ولكن كان هناك الكثير من الحديث عن هذا وآمل أنه بعد كل ما سبق ، سيكون لديك فهم أفضل لما نعمل عليه وما يمكن أن تتوقعه.

شكرا لدعمكم المتواصل. لم نكن لنصل إلى هذا الحد بدونها. كل ما نريده هو أن نفعل شيئًا سيكون رائعًا ، شيء يمكننا أن نفخر به طوال حياتنا ، و الطريقة الوحيدةالذي نعرفه هو بذل أي جهد لذلك. نحن لا نترك القوة لرحلة العودة.

نحن دعنا نذهب كل شيءطريق. تعال معنا.

في الأول من أغسطس ، تركت لعبة البقاء على قيد الحياة في القطب الشمالي The Long Dark الوصول المبكر. تم إصداره على Steam Early Access في 22 سبتمبر 2014 ، وعلى Xbox One من خلال برنامج Xbox Game Preview في 15 يونيو 2015. في الوقت نفسه ، تم إصدار المحاكي في إصدار PlayStation 4 ، بالإضافة إلى الحلقتين الأوليين من حملة قصة Wintermute. عشية العرض الأول ، أعلنت Hinterland عن فيلم روائي طويل يعتمد على اللعبة. سيتم إنشاؤه بمشاركة منتج دورات الفيلم "Resident Evil" ( مصاص الدماء) و Death Race لجيريمي بولت ، الذي يشرف حاليًا على إنتاج فيلم Monster Hunter.

تم الإصدار على PlayStation 4 حتى الآن في أمريكا فقط ، وفي أوروبا وروسيا تم تأجيله حتى 8 أغسطس. تحدث المطورون عن أسباب النقل في المدونة الرسمية. في أوروبا وروسيا ، تم تحديد تصنيف عمري للعبة بشكل غير متوقع يبلغ "16" (وفقًا لنظام PEGI). في الشمال والجنوب و أمريكا الوسطىحصل جهاز المحاكاة على تصنيف "13" ، وفي ألمانيا ، المعروفة بنظام التصنيف العمري الصارم ، سُمح ببيعها حتى للاعبين البالغين من العمر 12 عامًا. فوجئ المبدعون بهذا القرار ، وطلبوا من شركة Sony Europe إعادة تقييم اللعبة ، ولهذا السبب كان لا بد من تغيير تاريخ الإصدار.

أفاد المطورون أيضًا أنه بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار الإصدار النهائي ، وصل عدد النسخ المباعة من The Long Dark إلى 1.3 مليون.منذ إصدار الإصدار الأول على جهاز الكمبيوتر ، تلقت اللعبة أكثر من 70 نسخة ، وعلى Xbox One - أكثر من 30 تحديثًا.

يمكنك أدناه مشاهدة المقطع الدعائي لإطلاق حملة القصة ، والتي وعد المطورون بإصدارها مرة أخرى في ربيع عام 2016. في المجموع ، ستتضمن خمس حلقات ، وفي المستقبل ، قد تتلقى الحملة موسمًا ثانيًا. تم إصداره - Do Not Go Gentle and Luminance Fugue - سيكتشف كيف تم فصل الشخصيات الرئيسية ، الطيار ويل ماكنزي (ويل ماكنزي) والدكتور أستريد غرينوود (أستريد غرينوود) ، بعد تحطم الطائرة ولماذا تم التخلي عن المستوطنات القريبة.

لم يقدم الاستوديو الكثير من التفاصيل حول الفيلم. من المعروف أن السيناريو سيكتبه مؤسسها ومديرها الإبداعي رافائيل فان ليروب. وأشار المؤلفان إلى أن الغلاف الجوي والمواضيع التي تمت تغطيتها تقرب فيلم "الظلام الطويل" من فيلم "الطريق" (الطريق) والمسلسل التلفزيوني ". الموتى السائرون» ( المشيميت).

"الهدف من عملي في Hinterland هو إنشاء مشاريع ترفيهية أصلية يمكن تقديمها بأشكال فنية مختلفة ، ورواية قصة بطرق مختلفة ،قال فان ليروب. - لي العمل بروح الفريق الواحدمع جيريمي [بولت] هي الخطوة الأولى نحو هذا الهدف. [بفضل هذا الفيلم] سأتمكن من سرد قصة في العالم Long Dark ، باستخدام وسائل أخرى للتعبير الفني.

"اقتربت بنفسي من رافائيل باقتراح ، لأنني في ذلك الوقت كنت أعتبر نفسي بالفعل من محبي فيلم The Long Darkاعترف بولت. - لقد انبهرت بجمال هذه اللعبة والجو الشرير للوحدة والطبيعة الواقعية. هذه قصة وجودية عن الخير والشر والتحمل العاطفي والجسدي. شخصياتها معبرة جدا. إن محاولة ترجمة كل هذا إلى لغة السينما شرف لي.

سيساعد الفيلم القصير "المرثية" ، ومدته خمس دقائق ، في تكوين الانطباع الأول عن الفيلم. كتبه فان ليروب وأخرجه الكندي جاريد بيليتير ، الذي فاز بالعديد من الجوائز عن فيلمه القصير In the Hearts of Men. ينتمي التعليق الصوتي إلى الممثل الكندي كريستوفر بلامر البالغ من العمر 87 عامًا ، والفائز بجائزة الأوسكار وجولدن غلوب عن دوره في فيلم Beginners ، والذي قام ببطولته أيضًا في A Beautiful Mind.

"أود أن أصف" المرثية "بأنها قصيدة بصرية ،لاحظ ليروب. - من الواضح أن جاريد متحمس جدًا للمصدر الأصلي. إنه يحب حقًا فن The Long Dark ، ويشعر بأصالته. أود أن يكون مستوى الجودة والمزاج العام للفيلم هو نفسه كما في حالة "مرثية".