العناية بالجسم

ليالي Neverwinter: المحاربون - تكتيكات اللعبة ونصائح من السادة. تنزيل شخصية في Neverwinter عبر الإنترنت

ليالي Neverwinter: المحاربون - تكتيكات اللعبة ونصائح من السادة.  تنزيل شخصية في Neverwinter عبر الإنترنت

كل سلاح له عدد من الخصائص المميزة.
بادئ ذي بدء ، يتم تقسيم الأسلحة إلى أسلحة متدرجة (الأقواس ، الأقواس ، الرافعات ، محاور الرمي ، السهام ، إلخ) وأسلحة المشاجرة.

لنبدأ بالآخر.

1. أنواع أسلحة المشاجرة.
1.1 وسائل "بسيطة" - "مرتجلة" مهيأة للحرب ، ولا يتطلب استخدامها عمليا أي شيء مهارات خاصة. يمكن لجميع الشخصيات استخدام أسلحة بسيطة. في NVN2 يتضمن:
- الخناجر
- منجل
- النوادي
- صولجان
- نجوم الصباح
- الرماح
- عصي.
1.2 "القتال (العسكري)" - سلاح يستخدمه الجنود المحترفون ، ويستخدم فقط للحرب. في NVN2 يكون:
- kukri ("خنجر التقطيع")
- مطرقة خفيفة
- مطرقة حرب
- بلطة
- معركة الفأس
- فأس باليدين (فأس)
- سيف قصير
- سيف طويل
- سيف كبير
- سيف ذو حدين
- صابر
- فالشيون
- سائب
- قتال منجل
- صولجان قتال (صولجان)
- مطرد.
1.3 "سلاح غريب" سلاح غير عاديالتي تتطلب معرفة أو ممارسة متخصصة لإتقانها. في NVN2 يكون:
- كاما
- كاتانا
- السيف النذل (الملقب "النذل")
- فأس معركة Dwarven.
يتم إجراء هذا التقسيم من أجل إدخال مآثر (الامتيازات والمهارات) لامتلاك فئة معينة من الأسلحة. ومع ذلك ، هناك استثناءات. تسمح المكافآت العرقية أو الصفية باستخدام الشخصيات أنواع معينةأسلحة من فئات ليست مميزة لفئاتهم.
مثال: أي قزم ، بغض النظر عن الطبقة ، لديه الإنجاز العنصري "Use Dwarven Axe" ، وهو سلاح غريب. لكن هذا لا يعني أنه يمكنه استخدام أنواع أخرى من الأسلحة الغريبة ، مثل كاتانا. في DnD ، essno ، ربما - ولكن مع ركلة جزاء (-4 إلى ATK). في HBN2 ، سيتم ملء أيقونة كاتانا الخاصة بالقزم باللون الأحمر ، مما يعني أنه لن يكون قادرًا على التقاط كاتانا (دون استيفاء شروط خاصة). ولكن إذا أخذ الساحر ، على سبيل المثال ، عمل "السلاح الغريب" ، فسيكون قادرًا على استخدام أي سلاح مذكور في الفقرة 1.3. وهذا يعني ، مع مثل هذا العمل الفذ ، أن كلا من سيف Bastard و kama أصبحا في متناوله بنفس القدر.

استطراد غنائي رقم 1.
تنقسم أسلحة الرمي أيضًا إلى أسلحة بسيطة وعسكرية وغريبة. في HBN2 ، تشمل أسلحة الرمي البسيطة الأقواس والرافعات والسهام ؛ وتشمل الأسلحة العسكرية الأقواس والميتات. الفؤوس الغريبة - shurikens.
بشكل منفصل ، هناك مقذوفات مثل "حجر الرعد" ، "النار الكيميائية" ، "قارورة الحمض" ، "الماء المقدس" ، "المسحوق السام". إنه كذلك إلقاء السلاح، يتم استخدامه فقط حسب نوع التعاويذ ؛ الضربة (على الأقل في D&D) تكون في 5x5 قدم مربع ، مع AC 5. إذا فشل فحص d20 ، يتم ضرب المخلوق. تتعرض بقية المنطقة لضرر رشاش واحد. هل هذا هو الحال في HBN2 - لا أعرف :-)

2. حجم السلاح.
تنقسم الأسلحة في HBN2 إلى صغيرة وصغيرة ومتوسطة وكبيرة.
هنا نرى انحرافًا قويًا عن قواعد DnD ، حيث يوجد تقسيم أكثر عمقًا للأسلحة - إلى ضوء ، بيد واحدة وبيد واحدة.

استطرادا غنائي رقم 2. صغير - متوسط ​​- كبير في DnD يعني حجم المخلوق الذي صمم هذا السلاح من أجله. لذا فإن "Little Big Sword" في DnD ليس هراء على الإطلاق ، إنه سيف ذو يدين (سيف عظيم) صنع لمخلوق 1 أصغر من المتوسط.

سيشير وصف سلاح HBN2 بالتأكيد إلى حجمه.
تتطلب الأسلحة الكبيرة استخدام اليدين. هذا لا يعني أنه لا يمكن استخدام سلاح باليدين بيد واحدة. ربما. ولكن فقط بعد القيام بعمل مميز ، ولا يزال مع ركلة جزاء -2 للهجوم. يتوافق "السلاح الكبير" في NVN2 مع "السلاح الثنائي" في DnD.
الأسلحة المتوسطة مصممة للاستخدام بيد واحدة ، أي تتوافق مع مفهوم "السلاح بيد واحدة" في DnD.
الصغيرة والصغيرة تتوافق مع الأسلحة "الخفيفة".
بسبب هذه اللحظة ، تحدث أحيانًا تراكبات مزعجة في NVN2 ...

استطرادا غنائي رقم 3.
بضع كلمات حول حساب الضرر للأسلحة ذات الأحجام المختلفة في NVN2.
تحصل الأسلحة الكبيرة ذات الاستخدام المزدوج على مكافأة ضرر إضافية تساوي 1.5 قوة إضافية (BONUS ، وليس قيمة !!!) تظهر المكافأة كرقم أزرق / أحمر (إذا كانت العقوبة) بعد قيمة الإحصاء. يتم منح المكافأة لكل قيمة ثابتة بعد 10. أي القوة 12 ، +1 مكافأة. قوة 18 - +4 مكافأة. القوة 8 - الجزاء -1.
التقريب ، كالعادة ، إلى أقرب عدد صحيح (أي أسفل).
يكتسب السلاح المتوسط ​​الذي يتم استخدامه في يد (مع درع في اليد الأخرى) مكافأة ضرر تساوي مكافأة القوة.
يحصل السلاح المتوسط ​​الذي يستخدمه اثنان من حاملي اليد (فارغًا في اليد الثانية) على نفس مكافأة الضرر بمقدار 1.5 كسلاح ثنائي اليد. في السجل مكتوب باللون الأصفر: "يستخدم السلاح كسلاح باليدين".
تحصل الأسلحة الصغيرة والصغيرة على مكافأة ضرر تساوي مكافأة قوتها عند استخدامها في اليد الرئيسية. حتى لو كانت اليد الثانية فارغة ، فإن السلاح الصغير (والصغير) لا يحصل على المكافأة 1.5.
أي سلاح يستخدم في غير اليد (سواء كان متوسطًا أو صغيرًا) يكتسب فقط نصف مكافأة القوة كمكافأة. التقريب ، كالعادة ، إلى أقرب عدد صحيح (أي أسفل).
يمكن أخذ الأسلحة من جهة ثانية. مع ركلة جزاء للهجوم -6 / -10.
إذا كنت تأخذ إنجاز TWF (المعروف أيضًا باسم "Dual Wielding" ، Dex 15+) ، فإن عقوبة الهجوم بسلاح متوسط ​​ستنخفض إلى -4 / -4.
إذا كان السلاح غير اليدوي صغيرًا أو صغيرًا (واليد الرئيسي متوسط) ، فسيتم تقليل العقوبة إلى -2 / -2.
لن يقلل Fit ITWF ("القتال المتقدم بسلاحين" Dex 17+) من العقوبات ، فقط أضف هجومًا آخر بسلاح غير مباشر (مع عقوبة -5 المعتادة).
ستضيف GTWF Fit ("القتال الكبير بين سلاحين" ، Dex 19+) هجومًا إضافيًا واحدًا إلى غير اليد ، بضربة جزاء -10 إلى قيمة الهجوم الافتراضية. تتراكم عقوبات الهجوم ، بغض النظر عن طبيعتها.
وبالتالي ، بدون استخدام مآثر الهيجان أو تعاويذ Hastie ، يمكن للمضخم (أي المقاتل ذو اليدين) أن يكتسب 7 هجمات في كل جولة ، مع Dex من 19 وثلاثة مآثر مرسومة.
سينتج عن ذلك عقوبة قدرها -4 / -4 للهجوم المتوسط ​​، أو -2 / -2 إذا كان غير اليد سلاحًا صغيرًا ، مع المعتاد "-5 / -5 / -5" لكل هجوم لاحق.
حجم السلاح مهم أيضًا عند التحقق من استخدام ميزة Knock Out Weapon (المعروفة أيضًا باسم Disarm). كيف المزيد من الأسلحة، كلما كان من الصعب التخلص منه ، والعكس صحيح.

3. نوع الضرر.
يمكن أن تتسبب أسلحة المشاجرة في ثلاثة أنواع من الضرر: الضرر الثاقب ، أو القطع ، أو الضرب بالهراوات.
يشير وصف السلاح في NVN2 إلى نوع الضرر الذي يسببه. لذلك ، على سبيل المثال ، سيف ذو حدين سلاح خارقصابر - تقطيع ، مطرقة أو صولجان - تكسير.
يمكن لسلاح واحد أن يجمع بين عدة أنواع من الضرر. Morgenstern هو سلاح حاد وثاقب (مع مسامير) ، منجل القتال هو سلاح خارق للقطع.

استطرادا غنائي رقم 4.
معنى هذا في DnD شفاف تمامًا ، وعلى سبيل المثال ، بالنسبة لـ Halberd ، يمكن للحزب نفسه اختيار نوع الضرر الذي يتعامل معه قبل أن يضرب. في بعض المواقف (هجوم مجاني على عدو قادم) ، يتسبب Halberd نفسه دائمًا في ضرر خارق ، وما إلى ذلك.
تعتبر نجمة الصباح ، التي تجمع بين الضرر الناجم عن الضربات والثاقبة ، في الأساس سلاحًا غير حاد ؛ الضرر الناجم عن الثقب يستمر لمدة 1/2 ، وفقط في حالة عدم مرور الضرر الساحق.

قد يكون بعض الأعداء محصنين جزئيًا أو كليًا من الضرر الناجم عن أنواع معينة من الأسلحة. يمكن أن تكون المناعة الجزئية هي سمة العدو الخاصة ، أو يمكن توفيرها بواسطة عناصر مسحورة.
على سبيل المثال ، الهياكل العظمية محصنة (في DnD) للضرر الثاقب وتأخذ نصف الضرر من قطع الأسلحة.
هناك أشياء يمكن أن تمتلك خاصية امتصاص نوع معين من الضرر. على سبيل المثال ، بعض "طعنة رامي السهام 10 / -". هذا يعني أنه سيتم امتصاص أول 10 ضربات لضرر PIECE من كل ضربة ؛ سيتم أخذ الضرر فقط من نقاط الإصابة فوق 10. أي أن الضرب بسلاح خارق عند -18 سيزيل فقط 8 نقاط صحة. سوف "يصل" الضرر الناتج عن التقطيع أو التكسير تمامًا.
في NVN2 ، يبدو أنه عند اختيار نوع الضرر من أسلحة GG وأعضاء الحزب (إذا كان هذا الخيار متاحًا في خصائص السلاح) ، فسيتم اعتبار الأكبر تلقائيًا ...

4. الخصائص الكمية لمقدار الضرر المُلحق.
كل سلاح له تصنيف ضرر.
بناءً على هذا المؤشر ، يكتشفون أي عظمة (نرد) كم مرة تحتاج إلى رميها لتحديد الضرر.
لذلك ، 1d6 يعني أنك بحاجة إلى رمي النرد (النرد) حول 6 وجوه ، الرقم الناتج هو قيمة الضرر (قبل ذلك ، تحتاج إلى الضربة لتصل ، essno!).
قد يعني الضرر 2d4 دحرجة قالب من 4 جوانب مرتين (2dice-4 ، 2d4) لتحديد الضرر. مجموع نتائج اللفتين سيعطي قيمة الضرر.

يضاف الرقم الناتج إلى المكافآت من قوة الشخصية ؛ يتم إضافة العديد من المكافآت (أو العقوبات) الأخرى ... النتيجة النهائية هي الضرر الذي سيتم إلحاقه بالعدو.

5. الضربات الحرجة ، نطاق التهديد الحرج ، مضاعف الضربات الحرجة.
يتم عمل لفة هجوم لتحديد ما إذا كان العدو قد أصيب. للقيام بذلك ، يقومون بتدوير 1d20 (مرة واحدة مع 20 وجهًا) ، وإضافة AB (مكافأة الهجوم) للمهاجم إلى الرقم المدرج ، ومعدلات أخرى - من التعويذات ، على سبيل المثال ، والحصول على القيمة النهائية للهجوم.
إذا كانت لفة الهجوم أكبر من AC (فئة الدروع ، AC - فئة الدفاع) والمكافآت (إن وجدت) للخصم ، فإن الضربة تصيب الهدف.
إذا سقط "20" ، فإن الضربة الإلزامية تضرب ، بغض النظر عن نسبة الكمية المسقطة إلى التيار المتردد. إذا سقط الرقم "1" ، فلا بد أن الضربة قد ضاعت.
إذا تم دحرجة الرقم "20" ، فقد تكون النتيجة ضربة حاسمة. أو ربما لا.
يتم عمل لفة إضافية للتحقق من ذلك ، وإذا تم تأكيد الضربة الحرجة ، فسيتم تسليمها. إذا فشل الاختبار الثاني ، فستكون نتيجة عادية (غير حرجة).
وهذا يعني ، لأي سلاح ، أن لفة "20" تعني ضربة حاسمة.
لكن هناك أسلحة (بطريقة أو بأخرى) لديها نطاق واسع من التهديدات الخطيرة. على سبيل المثال ، مع Long Sword ، سيتم أيضًا التعامل مع ضربة حاسمة في لفة "19". هذه هي الخاصية الأصلية للسلاح.
في المعلومات حول أي Longsword ، يتم كتابته: "19-20".
بالنسبة لفالتشيون ، النطاق أعلى - "18-20". لكن بالنسبة لفأس Dwarven هو 20 فقط ...
علاوة على ذلك ، فإن "قوة" الضربة الحاسمة ، أي تعددها ، مختلفة أيضًا ، فهي مختلفة لكل سلاح. لذا ، فإن منجل الحرب يتعامل مع ضربات حرجة 4 مرات "أقوى" من الضربات العادية ، ويشار في خصائصه إلى - "x4" (في حالة الحرجة ، سيتم إلقاء يموت الضرر 4 مرات ، والضرر من كل رمية سيتم تلخيصها ، مع جميع المعدلات ؛ بمعنى آخر ، الضربة الحاسمة تعادل x4 من الضربات الناجحة).
وبالتالي ، فإن "Katana 1d10 19-20 / x2" تعني أن السلاح ، في حالة اصطدامه ، سيتسبب في ضرر أكبر بمرتين مما ينبغي (لن يتم دحرجة يموت 1d10 للضرر مرة واحدة ، ولكن 2).
"Falchion 2d4 15-20 / x2" - التهديد بضربة حاسمة على لفة من 15 ... 20 ، Crit. الضرر - مرتين ، ضرر بسيط 2 ... 8.

6. السلاح تحفة فنية. السلاح المثالي.
يمكن لصانعي الأسلحة الأكثر مهارة في Sword Coast صناعة المزيد سلاح قاتل، من المعتاد. يتم تحديد درجة التحفة من خلال الرقم بعد علامة الجمع في اسم السلاح. يتم إجراء "Dagger +1" بعناية خاصة ، وبالتالي يتم إضافة واحد إلى الهجمات بمثل هذا الخنجر. لإلحاق الضرر - أيضًا.
وفقًا لذلك ، ستضيف +5 أسلحة مكافأة إلى الكمال لكل من الهجوم والأضرار. في صياغة NVN2 ، يكون هذا السلاح "مصنوعًا" من سلاح عادي ، ولكن مع تعويذة ...

7. أسلحة مصنوعة من مواد غير عادية.
يمكن صنع الأسلحة ليس فقط من الحديد ، ولكن أيضًا من مواد أكثر غرابة. استخدام معادن خاصة يترك بصمة خطيرة على خصائص الأسلحة. لذلك ، ستضيف Dark Steel +1 ضرر كهربائي ، و Adamantine - +2 ضرر سحري. الأسلحة المصنوعة من الفضة الكيميائية (لا ، حسنًا ، من الضروري ... علماء المواد يدخنون بعصبية على الهامش ...) تشكل خطورة على بعض المتحولات والمخلوقات الجهنمية من حيث أنها تتجاهل دفاعاتها الطبيعية ، مثل أسلحة الصلب البارد. لا يمكن إيذاء بعض المخلوقات بأسلحة حديدية بسيطة.

8. أسلحة مسحور.
عند صنعها ، يتم تطبيق سحر خاص على هذه الأسلحة. يمكن أن يكون هذا علاجًا إضافيًا للضرر العنصري (1d6 بالنار ، والبرد ، و El-vom ، وما إلى ذلك) ، ويمكن أن يكون ضررًا إضافيًا يتعرض له كائنات ذات محاذاة معينة (على سبيل المثال ، مخلوقات الشر 2d6). يمكن للأسلحة المسحورة أن تحمل تعويذة ، وفي حالة الهجوم الناجح ، أخضع العدو لتأثير هذه التعويذة أيضًا. في الحالة الأخيرة ، يتم دحرجة رمية إنقاذ من النوع المناسب مقابل صعوبة التعويذة المضمنة.
يمكن للأسلحة المسحورة أن تقدم هجومًا مصاصًا للدماء ، وتجدد صحة المالك على حساب HP الضحية ...

9. مباشرة قبل المعركة ، أو أثناءها ، يمكن تطبيق سحر إضافي على السلاح ، وتغيير خصائصه من حيث الهجوم والضرر ("السلاح السحري" ، "السلاح السحري العظيم ، وما إلى ذلك) ، والضرر فقط (" ضرر حريق إضافي).

10. في بعض الأحيان يتم استخدام مكافأة البراعة بدلاً من مكافأة القوة لتحديد HIT ، أي عند حساب AB. يحدث هذا إذا كانت الشخصية تتمتع بميزة Light Weapon Fencing ، وكانت تستخدم سلاحًا خفيفًا ، ومكافأة البراعة الخاصة بهم أعلى من مكافأتهم في القوة.
لاحظ أن مكافأة البراعة تستخدم فقط لتحديد فرصة الضرب ، وسيتم حساب الضرر بالطريقة المعتادة ، من خلال مكافأة القوة (انظر أعلاه).

طلب رقم 1.

"أيهما أفضل ، سلاح 1d8 أم سلاح 2d4؟"

1. 1d8 - سيحدث السلاح ضررًا قدره 1 ... 8. أي ، لفة واحدة (نرد) لـ 8 وجوه. 1 د 8. ما حدث لك ... :-)
2. 2d4 - السلاح سوف يسبب 2 ... 8 ضرر. أولئك. 2 (اثنان) لفات من 4 جوانب النرد ، 2d4 ، المجموع الإجمالي. أي أن اللفة الأولى - 3 سقطت ، والثانية - 2 ، بإجمالي 5. سيكون هذا هو الضرر.
الفرح الأول هو أنك لن تكون قادرًا على التخلص من أقل من 2. وهذا يعني ، 1 في لفة الأولى و 1 في الثانية.

يعطي السلاح 2d4 (هذه العلامة ، وفقًا لنظرية الاحتمال :-)) ضررًا متوسطًا أكثر ثباتًا ، أي 4 ... 6 سوف يسقط في 60 +٪ من اللفات ، واحتمال القيم القصوى (2 أو 8) لـ 2d4 في مرتين أقل من 1 ... 8. (12.5٪ في 1d8 مقابل 6.25٪ في 2d4).

دعنا نفكر في المشكلة بالتفصيل.
لا يمكن طرح القيمتين 2 و 8 إلا في اتجاه واحد. 4 + 4 (1 + 1).
يمكن طرح القيمتين 3 و 7 بطريقتين ، أي 3 و 4 و 4 و 3 (1 و 2 + 2 و 1)
القيم 4 و 6 هي بالفعل ثلاث طرق 2 + 4 ، 3 + 3 ، 4 + 2 (1 + 3 ، 2 + 2 ، 3 + 1)
القيمة 5 بأربع طرق (1 + 4 ، 2 + 3 ، 3 + 2 ، 4 + 1).

فرصة رمي 5 هي 4/16 ، أو 25٪ (ضعف ارتفاع 5 في 1d8).
1 لا يمكن إسقاطه على الإطلاق. :-)

وبالتالي ، نحصل على توزيع احتمالي مختلف لقيمة الرمية ، حتى حسب النوع:
- خطي في حالة 1d8 (جميع القيم متساوية الاحتمال ، 1/8 = 12.5٪)
- وغير خطي في حالة 2d4 ، وحتى يتم إزاحته بمقدار 1 في اتجاه الزيادة (لن يكون من الممكن التخلص من 1).

من الواضح أن سلاح 2d4 سيحدث المزيد من الضرر في النهاية ، على الرغم من أن القيم القصوى (والدنيا) ستكون أكثر شيوعًا في حالة 1d8.

هجوم القوة
نوع المهارة: عام
الشروط: القوة 13+.
مطلوب لـ: Cleave ، و Slam المحسن ، و Cleave ، و Divine ، و Divine Shield ، و Stunning Critical ، و Epic Divine Might.
الوصف: يمكن لشخصية بهذه المهارة أن تشن هجمات قوية ولكن خرقاء. عندما يقاتل في وضع Slam ، يربح مكافأة +3 لفافات الضرر بتكلفة -3 عقوبة للهجوم. إذا استخدمت الشخصية سلاحًا أثناء حملها بيدين ، فستزيد مكافأة الضرر إلى +6. لا تنطبق مكافأة الضرر إذا كانت الشخصية المتوسطة تستخدم سلاحًا. حجم صغيرأو سيف ذو حدين (على الرغم من أن عقوبة الهجوم لا تزال سارية). لا تنطبق مكافأة الضرر إذا كانت شخصية صغيرة الحجم (قزم ، نصفي) تستخدم سلاحًا صغير الحجم (خنجر ، كوكري). إذا قامت الشخصية بهجمات غير مسلحة ، فإن المكافأة تعمل كما لو كانت سلاحًا بيد واحدة. هذه المهارة مفيدة للغاية عند قتال المعارضين الذين لديهم الكثير من نقاط الإصابة ويسهل ضربهم.
الاستعمال: وضع القتال.
ملحوظات:
1. تحسين قوة الهجوم
نوع المهارة: عام
المتطلبات الأساسية: القوة 13+ ، الضربة القوية ، معدل الهجوم الأساسي +6 أو أعلى.
الوصف: تتيح هذه المهارة للشخص أن يأخذ طواعية عقوبة -6 للهجوم على القوائم مقابل مكافأة +6 للفافات الضرر. إذا استخدمت الشخصية سلاحًا أثناء حملها بيدين ، فستزيد مكافأة الضرر إلى +12. لا تنطبق مكافأة الضرر إذا كانت الشخصية متوسطة الحجم تستخدم سلاحًا صغير الحجم أو سيف ذو حدين (على الرغم من أن عقوبة الهجوم لا تزال سارية). لا تنطبق مكافأة الضرر إذا كانت شخصية صغيرة الحجم (قزم ، نصفي) تستخدم سلاحًا صغير الحجم (خنجر ، كوكري). إذا قامت الشخصية بهجمات غير مسلحة ، فإن المكافأة تعمل كما لو كانت سلاحًا بيد واحدة. هذه المهارة مفيدة للغاية عند قتال المعارضين الذين لديهم الكثير من نقاط الإصابة ويسهل ضربهم.
الاستعمال: وضع القتال.
2. تشق
نوع المهارة: عام
الشروط: القوة 13+ ، ضربة قوية.
مطلوب من أجل: انقسام أكبر ، حرج مذهل.
الوصف: إذا قتلت الشخصية عدوًا في قتال قتال ، يقوم على الفور بهجوم إضافي ضد عدو آخر يقع في نطاق سلاح المشاجرة.
الاستعمال: تلقائي.
3. كليف العظيم
نوع المهارة: عام
المتطلبات الأساسية: القوة 13+ ، الضربة القوية ، Cleave ، معدل الهجوم الأساسي +4 أو أعلى.
مطلوب ل: ضربة حاسمة مذهلة.
الوصف: إذا قتلت الشخصية عدوًا في قتال قتال ، يقوم على الفور بهجوم إضافي ضد عدو آخر يقع في نطاق سلاح المشاجرة. إذا قتل هذا الخصم بهذا الهجوم ، فإنه يتلقى هجومًا إضافيًا ، وهكذا. عدد المعارضين الذين يمكن قتلهم بهذه الطريقة محدود فقط بنطاق سلاح المشاجرة.
الاستعمال: تلقائي.
4. القدرة الإلهية
نوع المهارة: عام

مطلوب ل: ملحمة القوة الإلهية.
الوصف: يمكنك محاولة استخدام مهارة Turn Undead لإضافة ضرر إلهي إضافي مساوٍ لمكافأة Charisma إلى الضرر الذي يلحقه أي من أسلحتك. عدد الجولات التي يتم خلالها التعرض لضرر إضافي يساوي أيضًا مكافأة كاريزما الخاصة بك.
الاستعمال: عند التحديد.
5. الدرع الإلهي
نوع المهارة: عام
المتطلبات الأساسية: Turn Undead ، Charisma 13+ ، Strength 13+ ، Mighty Strike.
الوصف: يمكنك محاولة استخدام مهارة Turn Undead لإضافة مكافأة Charisma إلى فئة الدفاع. عدد الجولات التي ستستغرقها المكافأة يساوي أيضًا مكافأة كاريزما الخاصة بك.
الاستعمال: عند التحديد.
6. ساحقة حاسمة
نوع المهارة: ملحمة
المتطلبات الأساسية: المستوى 21 ، Str 23+ ، Cleave ، Cleave أكبر ، ضربة حرجة محسّنة (مع سلاح محدد) ، Power Strike ، تركيز سلاح (مع سلاح محدد).
الوصف: عندما تسجل شخصية ضربة حاسمة بالسلاح المختار ، تتم إضافة + 1d6 نقاط إضافية إلى الضرر (إذا كان مضاعف الضربة الحرجة للسلاح هو x2). في حالة مضاعف الضربة الحرجة x3 ، تتم إضافة + 2d6 ؛ إذا كان Critical Strike Multiplier هو x4 ، تتم إضافة + 3d6 ؛ وإذا تمت إضافة x5 ، + 4d6.
الاستعمال: تلقائي.
7. ملحمة القوة الإلهية
نوع المهارة: ملحمة
المتطلبات الأساسية: المستوى 21 ، الدوران أوندد ، الضربة القوية ، القوة الإلهية ، الكاريزما 21+ ، القوة 21+.
الوصف: يضيف The Divine Might feat الآن ضعف ميزة Charisma إلى أي ضرر للسلاح لعدد من الجولات يساوي ضعف مكافأة Charisma.
الاستعمال: عند التحديد.

معدات القطع الأثريةفي Neverwinter يتم ضخه إلى المستوى الأسطوري. اليوم ، ربما تكون هذه هي أفضل الأشياء من حيث المعايير. بالإضافة إلى ذلك ، على المستوى الأسطوري ، تتوفر فيها ثلاثة ثقوب للأحجار السحرية (اثنتان للإحصائيات وواحدة للتقوية).

لضخ معدات القطع الأثرية ، تحتاج إلى "تغذية" ترس من المستوى 60 (أخضر ، أزرق ، بنفسجي). ستعمل أحجار التحسين كذلك. المشكلة الأساسية- أين تجد كل هذا. بعض نصائح بسيطةسوف تساعدك في هذا.

هناك الكثير من المعدات الزرقاء في المزاد. يكلف حوالي 200-800 الماس نجمي.

المصدر الثاني هو زراعة مواقع "البالغين" المختلفة. على سبيل المثال ، Sharandar أو Ring of Horrors. بالنسبة للعتاد غير المعروف ، ستحتاج إلى لفائف كبيرة للتعرف عليها بازار المعجزةتكلف 125 ماسة نجمية. يتم استخدام هذه اللفائف بسرعة كبيرة.

هذه ليست جميع مصادر المعدات الزرقاء والبنفسجية للمستوى 60 المطلوب للمعالجة معدات القطع الأثرية.

يمكن الحصول على مستوى الترس الأزرق 60 من الماجستير في الجوائزومع ذلك ، لهذا سيتعين عليك إنشاء عملة خاصة ، والتي يقبلها مدير موقع معين.

في كير كونيجيقف سيد الجوائز بالقرب من البئر. إنه مهتم أختام كيسيل، من الغوغاء في وادي الجليد. لكل خمسة أختام ، يعطي كيسًا يحتوي على عنصر عشوائي من المستوى 60. نادرًا ما تسقط معدات أرجوانية من هذه الحقيبة ...

ربما هذا هو الأكثر ربحية الطريق السريعالمنجم الأزرق لمعالجة المعدات المصنوعة من القطع الأثرية. في نفس الوقت مع أختام كيسيليمكنك جمع الجليد والمشاركة في لقاءات بطولية.

في نفس المكان ، في Caer-Koenig ، يتوفر ترس جليدي أرجواني. بكمية كافية من الثلج (من 6 آلاف) ، يتم شراؤها في متجر الأقزام. درع الجليد مناسب أيضًا لمعالجة المصنوعات اليدوية. يعطي 750 نقطة من الكمال.

في شارندروالعتاد الأزرق مأخوذ من تاجر من شرندرلهذا ، فإنه يطلب العملة المحلية. يوجد أيضًا ترس أرجواني في المجموعة ، لكن السعر يشمل الماس النجمي. أكمل جميع المهام اليومية بانتظام شرندرةوستكون قادرًا على شراء "الأزرق" وبالتالي تسريع معالجة المعدات المصنوعة يدويًا. بالإضافة إلى ماجستير في جوائز 40 جرعات فوموريانمتاح صندوق كنز شارندر. يحتوي الصندوق على عنصر أزرق عشوائي أو نادر جدًا أرجواني.

في حلقة الرعبفي Master of Rewards متاحة فقط مطبوعات يونيكورنمقابل 40 وحدة شظايا الجزع، العملة المحلية انخفضت من الغوغاء. يتم استبدال الأختام بالعتاد في المحمية - يطلب المشتري Phileas Graham (وهو يقف في سوق Seven Suns) 45 ختمًا للحزام الأرجواني. عناصر أرجوانية أخرى - ما يصل إلى 60 ختمًا.

في المحمية ، يمكنك شراء معدات زرقاء للماس النجمي من التجار في السوق ، لكن الأسعار ، بعبارة ملطفة ، ليست مواتية - فهي أرخص بكثير في المزاد.

إذا تمت ترقية أسلحة القطع الأثرية ، فإن الانخفاضات ذات اللون الأخضر والأزرق والأرجواني تعطي ضعف عدد النقاط مثل جميع العناصر الأخرى. نفس الشيء بالنسبة للحزام والعباءة ، تعمل الأحزمة الزرقاء على تحسين حزام القطع الأثرية بمقدار 600 نقطة ، والأرجواني - بمقدار 900-1200 نقطة. في بعض الأحيان يتم منح مكافأة عشوائية أثناء المعالجة (زيادة في النقاط بمقدار مرة ونصف إلى مرتين).

أحجار التطهير المثالية مناسبة أيضًا للمعالجة. تأكد من إضافة أحجار كنز التنين ، وتعاويذ احتياطي التنين لجمع أحجار التطهير لمعداتك. كلما زاد عددهم في العتاد ، كلما كانت العناصر في كثير من الأحيان تقع في إطار الكمال في المعدات المصنوعة من القطع الأثرية. يمكن الحصول على هذه السحر من الحملة.

لا يتم إدخال هذه الأحجار في كل ترس ، ولكن في بعضها فقط ، تم تصميم أحجار سحرية مفيدة - خوذة ، وقفازات ، وأحذية طويلة ، وحزام من القطع الأثرية.

تطهير الأحجاريمكنك أيضًا الشراء في المزاد.

  • الماس الفوار - 250 ألف نقطة. يسقط هذا العنصر من حين لآخر من صندوق كريستال مجمد، لفتحه تحتاج مفتاح مسحوربسعر 125 زن.
  • روبي الدم - 50 ألف نقطة. يمكن شراء هذا العنصر في المتجر ، كثيرًا جدًا في المزاد.
  • حجر رنان كبير - 12.5 ألف نقطة. هذه وغيرها من العناصر تقع بفضل.
  • العقيق الأسود - 10 آلاف نقطة
  • حجر الرنين - 5 آلاف نقطة
  • حجر رنين صغير - 2500 نقطة
  • أكوامارين - 1500 نقطة
  • الكريسوليت - 500 نقطة
  • حجر الرنين - 500 نقطة
  • اللؤلؤة البيضاء - 100 نقطة

مباشرة لتحسين مستوى المعدات المصنوعة يدويًا ، هناك حاجة أيضًا إلى الكواشف ، والتي يتم شراؤها في المزاد أو العثور عليها في الصناديق. من الأفضل البحث عنها أثناء استمرار الحدث المهن. المحفزاتحفظ الكواشف إذا فشل التحسين.

بعد ضخ السلاح المصطنع إلى المستوى الأسطوري ، لا يزال من الممكن تحسينه. على بازار المعجزةمتاح ترقية المكعبات. مكعب واحد يحسن المعايير الحالية ، وأربعة مكعبات تضيف أخرى جديدة.

أخيرًا ، هذه النصيحة: احصل على شخصية صغيرة أخرى ، اذهب للقتال معهم رعب بلاك ليكو . استخدمها لشراء معدات زرقاء وأحجار تنقية ونقلها إلى شخصياتك الأخرى من خلال صندوق البريد. خلال النهار ، يمكنك المشاركة في حدثين على الأقل كل ساعة ، وتستغرق كل معركة من المستوى 5-13 حوالي 5 دقائق. وهذا يعني أنه سيتم جمع 12000 ماسة نجمي في ساعة واحدة ، و 24000 ماسة في اليوم ، ويمكن إنفاق بعضها أو جميعها على العتاد والأحجار. وإذا نضجت الشخصية إلى المستوى 14 ، فاحذفها وأنشئ شخصية جديدة.

ملاحظة. يتم استكمال وتحديث هذه المذكرة باستمرار.

المشاهدات بعد: 4،844

من أجل رفع المستوى العام للعناصر وتصبح أقوى في اللعبة ، لا يتعين علينا فقط توفير أفضل المعدات ، ولكن أيضًا إدخال Magic Stones فيها. نحتاج أيضًا إلى القطع الأثرية لهذا الغرض.

يهدف هذا الموضوع إلى تسهيل معرفة مقدار الخبرة والموارد التي نحتاجها لرفع مستوى أدوات السحر والفن والمعدات الفنية.

ماجيك ورون ستونز.

نحتاج إلى أحجار سحرية لإدخالها في الخلايا الموجودة على الجهاز. هناك 4 أنواع من الخلايا - الهجوم والدفاع والمنفعة والكسب. يمنحوننا مكافآت مختلفة مثل القوة ونمط الحياة والسرعة والمكافآت المؤقتة أو الدائمة على التوالي.

جميع الأحجار تقريبًا ، سواء السحرية أو الرونية ، لها مستويات من 1 إلى 12. مع مستوى الحجر ، تزداد مكافآته أيضًا. الجدول الكاملبالحجارة ولكن بالإنجليزية :)

تهدف الأحجار الرونية إلى تحسين مستوى الرفقاء ولن تمنحك زيادة في XP ، ولكنها يمكن أن تزيد من معاييرك.

الآثار.

القطع الأثرية مختلفة ، وليس من المنطقي إدراجها جميعًا. لكن القطع الأثرية من 3 أنواع. التوازن والوحدة والقوة. وهي مقسمة أيضًا إلى تلك التي يمكن استخدامها لمعالجة القطع الأثرية الأخرى ، وتلك التي لا يمكن استخدامها تستخدم لمعالجة القطع الأثرية الأخرى.

القطع الأثرية لها التأثير الأكبر على PMO ، أي لا يؤدي رفع مستوى القطع الأثرية إلى زيادة المعلمات فحسب ، بل يؤدي أيضًا إلى زيادة مستوى عامأغراض.

القطع الأثرية أسهل في التأرجح بالأحجار السحرية والرونية ، مع مكافأة ثابتة بمقدار x2.
أيضًا ، إذا صببت قطعة أثرية في أخرى (من نفس النوع) ، فستتلقى مكافأة x5.

يمكن أيضًا رفع مستواها باستخدام أحجار التكرير (القوة والوحدة والتوازن) ، وهي مقسمة إلى حجر ضعيف وحجر صغير وحجر وحجر كبير. ويحضرون نقاط معالجة لكل نوع من القطع الأثرية.


لترقية قطعة أثرية بالكامل من المستوى 1 إلى المستوى 140 ، ستحتاج إلى 10،469،635 نقطة تحسين. هذا ما يقرب من 134 حجرًا رونيًا من المستوى التاسع ، أو 67 من نفس الأحجار أثناء الترويج - نقاط المعالجة x2.

يرفع جودةالآثار

نحن نتأرجح القطع الأثرية بالحجارة.
دعونا نلقي نظرة على مثال لرفع مستوى قطعة أثرية مع Runestones من المستوى الثامن. يمكن الحصول على هذه الأحجار الرونية عن طريق فتح مجموعة أدوات تحسين رفيق أو مجموعات مماثلة. أو الشراء في المزاد العلني. يمكن أن يتراوح السعر من 6000 إلى 9000 AB. سيعطي هذا الحجر القطعة الأثرية 25920 نقطة فاصلة(الجدول أعلاه). افترض أننا اشترينا مستوى قطعة أثرية 1و اريد رفع مستواه إلى 60lvl- رتبة أرجوانية. لهذا نحتاج 311135 OS (الجدول أدناه).
إذن نحن بحاجة إلى 311 135/25 920 = 12 حجر. اضرب في متوسط ​​سعر الحجر الواحد (حوالي 8000) ، 12 × 8000 = 96000 أب.

نحن نتأرجح القطع الأثرية بالحجارة. (مع مراعاة نقاط المعالجة الترويجية x2)
كل شيء هو نفسه كما هو مذكور أعلاه ، ولكن مضروبًا في 2. كل حجر حجر من المستوى 8 سيعطي الأداة 51،180 AP.
إذن ، نحتاج 311135/51180 = 6 أحجار.

تنزيل القطع الأثرية.
أيضًا من الممكن ضخ القطع الأثرية مع القطع الأثرية الأخرى. يعتقد بعض الناس أن هذه الطريقة هي الأكثر فعالية ، فلنلقِ نظرة على هذا الخيار.
نرى أدناه جدولًا ، يوضح العمود الموجود في أقصى اليمين نظام التشغيل الذي تم استلامه من الأداة بدون مكافأة. ماذا يعني هذا؟ هذا يعني أنه في كل مستوى ، يمكن للقطعة الأثرية ، عند غرسها ، نقل قدر معين من نقاط التحسين إلى أي قطعة أثرية أخرى. ولكن إذا سكبنا قطعة أثرية في قطعة أثرية أخرى من نفس النوع ، فإنها تحصل على مكافأة مقدارها x5 (فن القوة لفن القوة).
إذا كنت تستخدم قطعة أثرية واحدة لتعزيز أخرى. (باستثناء نقاط المعالجة الترويجية × 2)
مثال - لديّ قطعة أثرية من المستوى 49 عين Lathander (الوحدة) ، أريد أن أسكبها في قطعة أثرية ختم الورع (الوحدة). في المستوى 49 ، تمتلك Eye نظام تشغيل 77630 ، ولكن منذ أن قمت بصبها في نفس النوع من القطع الأثرية ، يحصل الختم على مكافأة x5 ، وهذا بالفعل
388150 OS.
انتبه إلى حقيقة أنه بعد المستوى 60 من الأداة ، لم نعد نحصل على أقصى فائدة من x5 ، نظرًا لأن هناك حاجة إلى المزيد والمزيد من الخبرة لرفع مستوى الأداة ، وتنمو مكافأة نظام التشغيل بشكل أقل (حوالي واحد) الخامس مع مكافأة x5). ثم ينخفض ​​إلى توازن سلبي. لذا نصيحتي إذا اخترت هذا الخيار لتنزيل القطع الأثرية ، فإن الأداة
"جهات مانحة"ضخ ما يصل إلى مستوى 55 كحد أقصى ، وصبه في قطعة أثرية من نفس النوع. لذا كنت تنفق على "المتبرع" 228 635 نظام التشغيل, والدخول في قطعة أثرية الاستلام(110 500 × 5) = 552 500 نظام التشغيل، وهو ما يقرب من ضعف ذلك. لكن احفظ الموارد اللازمة لترقية الأداة إلى المستوى 60.
(أنصحك بالانتظار x2-OS)

إذا كنت تستخدم العديد من القطع الأثرية لترقية قطعة أثرية واحدة.
(بما في ذلك نقاط معالجة الترويج × 2)
مثال هل لديك قطعة أثريةدعنا نقول "قرن لوستمانوت" (فن الوحدة) دعنا نسميها القطعة الأثرية الرابعة، وتريد ترقيته بالكامل إلى المستوى 140. أنتشراء في المزاد العلني أو يحصل(لا يهم أين) 3 قطع أثرية من نفس النوع(فن الوحدة). لا يهم اللون الأخضر أو ​​الأزرق. التنزيل الأول حتى 59مستوى بالحجارة (هذا يتطلب 293000 OS) ، إذن صب الأول في الثاني، تحصل منه على 1،239،000 نظام تشغيل ، الحصول على قطعة أثرية مستوى 81. ثم صب الثاني في القطعة الأثرية الثالثة، واحصل على 3،091،000 نظام تشغيل منه. احصل على قطعة أثرية مستوى 95، بقيمة 5،344،000 OS ، الذي تملأه في الرابع(لوستماوث هورن). ثم كرر التلاعبمع واحدة أخرى من القطع الأثرية الأولى والثانية والثالثة ، مرة أخرى في ملء الرابعة. 5،344،000 x 2 = 10،688،000 وهو ما يكفي تحصل على قطعة أثرية مستوى 140.
يرجى ملاحظة أنه ليست كل القطع الأثرية يمكن أن تكون متبرعة !!! قم دائمًا بزيادة رتبة قطعة أثرية قبل صبها في القطعة التالية !!!

في المستوى 30 و 60 و 100 و 140 ، يمكنك زيادة جودة القطع الأثرية:

عند 30 م لا تحتاج إلى:
شارة القوة x1 ؛
لافتة (نوع الأداة) x1;
صغير شارة (نوع الأداة) x2.5.

في LvL 60 ، تحتاج إلى:
شارة القوة العظمى x1 ؛
كبير شارة (نوع الأداة) x1;
لافتة (نوع الأداة) x1;
صغير شارة (نوع الأداة) x1.

في LvL 100 تحتاج إلى:
شارة قوة كبيرة x5 ؛
كبير شارة (نوع الأداة) x2.5;
لافتة (نوع الأداة) x1.

في LvL 140 ، أنت بحاجة إلى:
شارة قوة كبيرة x5 ؛
كبير شارة (نوع الأداة) x6.







المعدات المصنوعة من القطع الأثرية.

المعدات المصنوعة من القطع الأثرية هي سلاحك وحزامك وقلادةك (عباءة). يحتاجون أيضًا إلى التنزيل والترقية. لسوء الحظ ، لا يمكن ترقيتها باستخدام Magic / Rune Stones ، لذلك تحتوي اللعبة على أحجار الرنين (مكافأة x5) والأحجار الكريمة (بدون مكافآت). ولكن يمكنك أيضًا تنزيل أحجار التطهير الأثرية (مع عقوبة). والمعدات العادية متشابهة في المستوى (70 لتر) لكن العادم ضئيل.
نظام التشغيل المتلقى في الجدول ، مع مراعاة نفس نوع المعدات (حزام إلى حزام x2)


- ماذا عن الملك؟ ما هو الملك؟ صرخ بوهولت ، متكئًا على سيف ضخم بيدين. "ربما يريد الملك أن يذهب بنفسه إلى التنين؟

يُعتبر المحاربون "الصافيون" (المقاتلون والبلادين والبرابرة) بجدارة الأكثر "بساطة" دروس Neverwinterليال (شمال غرب). بعد أن حصل اللاعب على دروع وأسلحة بطريقة تحقق أقصى درجة حماية ومستوى هجوم ، يمكن للاعب النقر فقط على خصومه ، وسوف تقتلهم شخصيته واحدًا تلو الآخر. ليس من قبيل الصدفة أن يُنصح المبتدئين الذين لا يريدون الخوض في تفاصيل قواعد اللعبة باللعب كمحارب. ومع ذلك ، فإن فهم القواعد مفيد للغاية: حتى المحارب سيكون أكثر فاعلية إذا لم يتم تطويره بشكل عشوائي ، ولكن بهدف محدد. ستساعدك المقالة التي تقرأها على التعلم القدرات القتاليةالمحاربين وجميع شخصيات NWN الأخرى.

بالطبع ، المحاربون متخصصون في القتال و يمارسعلى حساب كل شيء آخر. لهذا السبب لديهم أكبر عدد من الزيارات والأعلى قاعدة زائد هجوم(مكافأة الهجوم الأساسي). تحدد هذه المعلمة عدد هجمات الاشتباك المتاحة للشخصية في جولة واحدة من القتال ، وتؤثر أيضًا على دقتها. يعتمد ذلك فقط على مستوى الشخصية وفئتها: بالنسبة للمحاربين "الصادقين" في كل مستوى ، يزداد بمقدار 1 ، أي أن بلادين من المستوى 15 سيكون له هجوم أساسي زائد +15. عندما يصل هجوم القاعدة بالإضافة إلى +6 ، تكتسب الشخصية هجوم +1 إضافي (يُشار إليه + 6 / + 1 في اللعبة). لكل خمس نقاط تالية من الهجوم الأساسي بالإضافة إلى النمو ، ستتلقى الشخصية هجومًا إضافيًا - أي في المستوى 16 ، سيكون لدى المحارب أربع هجمات (+ 16 / + 11 / + 6 / + 1). الحد الأقصى لعدد الهجمات محدود: لا يزيد عن أربعة للمحاربين "الصفاء" ، ولا يزيد عن اثنين للسحرة "الصفاء" ولا يزيد عن ثلاثة بالنسبة للفئات الأخرى. كل هذا يحدد تفوق المحاربين على الفئات الأخرى في القتال المتلاحم.

متجر الأسلحة

يُطلق على السائب في الشرق اسم buzdygan ، في الغرب - نجمة الصباح ، وهنا ، في المنتصف ، مجرد سائب.

كما هو الحال في أي لعب الأدوار، هناك العديد من أنواع الأسلحة المختلفة في NWN ، وإذا كنت ستلعب دور محارب ، فسيكون من المفيد جدًا دراسة معاييرها. يتم تقسيم الأسلحة حسب الحجم إلى صغيرة وخفيفة ومتوسطة وكبيرة. بالنسبة لمعظم الشخصيات ، تأخذ الأسلحة الكبيرة كلتا اليدين وكل شيء آخر يناسبها في واحدة ؛ فقط للأقزام الصغيرة والأشجار النصفية ، لا تتوفر الأسلحة الكبيرة على الإطلاق ، وكلتا اليدين مشغولة بأسلحة متوسطة. يتطلب كل سلاح واحدة من ثلاث مهارات: مشتركة ، قتالية أو غريبة ، على الرغم من أن بعض الأجناس والفئات (الجان ، الكاهن) تمنح وصولًا خاصًا لأنواع معينة من الأسلحة. يعرف جميع المحاربين كيفية استخدام الأسلحة (العسكرية) البسيطة والعسكرية.

خيارات السلاح
اسم ضرر نوع الضرر ضربة حرجة فئة السلاح والمهارات المطلوبة
سلاح صغير
خنجر (خنجر) 1d4 (2.5) طعن 19-20 / x2 بسيطة ورشيقة
Kukri (Kukri) 1d4 (2.5) قطع 18-20 / x2 غريبة وأنيقة
شوريكين (شوريكين) 1d3 (2) طعن 20 / × 2 غريب ، رمي
أسلحة خفيفة
دارت (دارت) 1d4 (2.5) طعن 20 / × 2 بسيط ، رمي>
Handaxe (فأس) 1d6 (3.5) قطع 20 / x3 قتال رشيقة
كاما (كاما) 1d6 (3.5) قطع 20 / × 2 غريبة وأنيقة
قوس ونشاب خفيف (قوس ونشاب خفيف) 1d8 * (4.5 *) طعن 19-20 / x2 * تصوير بسيط
مطرقة خفيفة (مطرقة خفيفة) 1d4 (2.5) سحق 20 / × 2 قتال رشيقة
صولجان (صولجان) 1d6 (3.5) سحق 20 / × 2 بسيطة ورشيقة
سيف قصير (سيف قصير) 1d6 (3.5) طعن 19-20 / x2 قتال رشيقة
المنجل (المنجل) 1d6 (3.5) قطع 20 / × 2 بسيطة ورشيقة
حبال (حبال) 1d4 * (2.5) سحق 20 / × 2 * تصوير بسيط
رمي الفأس (رمي الفأس) 1d6 (3.5) قطع 20 / × 2 قتال ورمي
سوط (سوط) 1d2 (1.5) قطع 20 / × 2 غريبة وأنيقة
سلاح متوسط
سيف نذل (سيف نذل) 1d10 (5.5) قطع 19-20 / x2 غَرِيب
Battleaxe (فأس المعركة) 1d8 (4.5) قطع 20 / x3 قتال
النادي (النادي) 1d6 (3.5) سحق 20 / × 2 بسيط
Dwarven Waraxe (فأس الحرب القزم) 1d10 (5.5) قطع 20 / x3 غَرِيب
قوس ونشاب ثقيل (قوس ونشاب ثقيل) 1d10 * (5.5 *) طعن 19-20 / x2 * تصوير بسيط
كاتانا (كاتانا) 1d10 (5.5) قطع 19-20 / x2 غَرِيب
مضرب خفيف (مضرب خفيف) 1d8 (4.5) سحق 20 / × 2 قتال
Longsword (سيف طويل) 1d8 (4.5) قطع 19-20 / x2 قتال
مورنينغستار (السائب) 1d8 (4.5) سحق 20 / × 2 بسيط
سيف سيف (سيف ذو حدين) 1d6 (3.5) طعن 18-20 / x2 قتال رشيقة
Scimitar (صابر منحني) 1d6 (3.5) قطع 18-20 / x2 قتال
قوس قصير (قوس قصير) 1d6 * (3.5) طعن 20 / x3 * القتال والرماية
مطرقة الحرب (مطرقة الحرب) 1d8 (4.5) سحق 20 / x3 قتال
سلاح كبير
داير ميس (صولجان مزدوج) 1d8 (4.5) سحق 20 / × 2 غريب ، مزدوج
فأس مزدوج (فأس مزدوج) 1d8 (4.5) قطع 20 / x3 غريب ، مزدوج
Greataxe (فأس باليدين) 1d12 (6.5) قطع 20 / x3 قتال باليدين
Greatsword (سيف ذو يدين) 2d6 (7.0) قطع 19-20 / x2 قتال باليدين
مطرد (مطرد) 1d10 (5.5) طعنة / قطع 20 / x3 قتال باليدين
سائب ثقيل (سائب ثقيل) 1d10 (5.5) سحق 19-20 / x2 قتال باليدين
قوس طويل ( قوس طويل) 1d8 * (4.5 *) طعن 20 / x3 * قتال ، إطلاق نار ، باليدين
ربعستاف (طاقم قتالي) 1d6 (3.5) سحق 20 / × 2 بسيط ، باليدين
منجل (منجل) 2d4 (5.0) طعنة / قطع 20 / × 4 غريب ، بيدين
رمح (رمح) 1d8 (4.5) طعن 20 / x3 بسيط ، باليدين
سيف ذو نصلتين (سيف مزدوج) 1d8 (4.5) قطع 19-20 / x2 غريب ، مزدوج

سيف باو التوأم الناري هو سلاح خطير للغاية.

حسب الطبقة ، يتم تقسيم الأسلحة إلى أسلحة صغيرة ، مع إطلاق أي قذائف ؛ الرمي ، وهو عبارة عن مجموعة من المقذوفات (رمي السهام والشوريكين وفؤوس الرمي) وأسلحة المشاجرة. ل الأسلحة الصغيرةيتم تحديد الضرر بشكل أساسي بواسطة القذيفة ، والتي يتم تمييزها بعلامة النجمة في الجدول. تعني كلمة "غرامة" أن مهارة جودة السلاح (المعروفة أيضًا ببراعة السلاح) مناسبة لهذا السلاح ، مما يسمح لك بحساب دقة الضربة من خلال معدل البراعة ، وليس القوة. لا يشبه السلاح المزدوج إطلاقًا السلاح ثنائي اليد: فهو يعمل مثل سلاحين متطابقين في كلتا يديه.

يتم تحديد الضرر الذي يلحقه السلاح بنوع وعدد النرد الذي تم إلقاؤه (على سبيل المثال ، 2d6 يعني رمي نردتين من ستة جوانب). لمقارنة الأسلحة ، من المفيد معرفة متوسط ​​الضرر المكتوب بين قوسين. نوع الضرر (الثقب أو القطع أو الضرب بالهراوات) مهم أيضًا ، حيث أن العديد من المخلوقات والشخصيات لديها حماية ضد أنواع معينة من الضرر.

إن فهم الرموز الموجودة في عمود "الضربة الحاسمة" أمر بسيط للغاية. عندما تهاجم شخصيتك شخصًا ما ، فإن اللعبة "تدحرج" نردًا من عشرين جانبًا لتحديد ما إذا كان الهجوم قد أصابك أم لا. كل سلاح لديه فرصة ضربة حرجة- إصابة جزء حيوي من جسم العدو ، فيصاب فيه بمزيد من الضرر. هاتان المعلمتان (احتمال الضربة الحرجة والرقم الذي يتضاعف به الضرر) يتم تسجيلهما في عمود "الضربة الحرجة". على سبيل المثال ، "20 / x3" تعني أنه يمكن أن تحدث نتيجة حاسمة إذا تم دحرجة 20 على نرد من 20 جانبًا ، وتضاعف الضرر الناتج عن الضربة الحاسمة في 3. وتعني "18-20 / x2" أن الضربة الحاسمة ممكن على لفة من 18 أو 19 أو 20 وسوف يتضاعف الضرر.

انه مهم:الضربة الحاسمة لا تؤثر على كل الأعداء! كثير منهم ببساطة ليس لديهم أجزاء ضعيفة من الجسم يمكن أن تصاب - على سبيل المثال ، الموتى.

في Neverwinter Nights فعالية قتاليةالطابع يعتمد على معاييره الخاصة أكثر بكثير من اعتماده على معايير سلاحه. دقة الضرب ، الضرر ، عدد الهجمات - كل هذا يتأثر بمعلمات الشخصية ؛ حتى أن هناك مهارات تزيد من فرصة الضربة الحاسمة. لكن مع ذلك ، في معركة المحاربين ، سيفوز الشخص الذي "يتكيف" بشكل أفضل مع سلاحه. يوصى باختيار نوع واحد من الأسلحة ، والذي سيحدد استراتيجية تطوير شخصيتك.

كيف سنقتل؟

أخذ كونان سيفًا في يد وقوس في اليد الأخرى وبدأ في ضرب الأعداء. اندهش الأعداء!

نكتة

عادة ما يقاتل المحاربون في قتال متلاحم ، خاصة في اللعب الجماعي ، حيث يجب عليهم حماية حلفائهم من الأعداء من خلال تحمل وطأة الضربة. على الرغم من أنه لا يوجد شيء يمنع المحارب من التخصص في الرماية ، إلا أنه سيفقد ميزة عدد الهجمات في كل جولة قتالية وسيتسبب بأضرار أقل بكثير. (يعوض الرماة السحريون ذلك بأسهم محسّنة وميزات أخرى في الفصل - يجب تدريبهم كحراس ، كما هو موضح في المقالة السابقة.) أيضًا ، إذا أطلق محاربك النار بقوس ، فمن سيصد الأعداء؟ لا يمتلك المحاربون حيوانات أليفة ولا حيوانات ترويض ، ولا يمكنهم أيضًا استدعاء المخلوقات. لذلك ، في هذه المقالة سوف نتحدث فقط عن المحاربين المشاجرة.

المعلمة الأكثر أهمية للمحارب هي له فئة الحماية(فئة الدروع). يجب على المحارب أن يقاتل ضد العديد من الأعداء في وقت واحد ، وإذا كان محميًا بشكل سيئ ، فغالبًا ما يضربه الأعداء. حماية مطلقةلا يحدث ذلك في NWN ، لذلك مع أي فئة دفاعية ، ستظل الوحوش تصطدم أحيانًا بمحارب ، لكن عادة ما يكون لديه الكثير من نقاط الإصابة ، ويجب عليه أن ينجح في قتل الأعداء بينما يظل على قيد الحياة. للدفاع ، فإن درع الشخصية وخفة الحركة والدرع (إن وجد) هي الأكثر أهمية ؛ في بعض الأحيان تساعد التمائم والخواتم وغيرها من المعدات.

معلمات الدرع والدرع
اسم الوزن بالأرطال مهارة عقوبة المهارة فرصة فشل السحر فئة الحماية معدل السرعة القصوى
رداء ، قميص ، ملابس ، خرق 1.0 - -0 0% 0 -
درع مبطن 5.0 ضوء -0 5% 1 8
درع جلدي 10.0 ضوء -0 10% 2 6
جلد مرصع ، إخفاء الدرع 15.0 ضوء -1 20% 3 4
سلسلة قميص ، مقياس البريد 30.0 واسطة -2 20% 4 4
سلسلة البريد درع 40.0 واسطة -5 30% 5 2
جبيرة البريد ، بريد النطاقات 45.0 ثقيل -7 40% 6 1
نصف طبق 50.0 ثقيل -7 40% 7 1
طبق ممتلئ 50.0 ثقيل -8 45% 8
درع صغير 6.0 درع -1 5% -
درع كبير 15.0 درع -2 15% 2 -
درع البرج 19.4 درع -10 50% 3 -

تساعد البراعة الشخصية على تفادي هجمات العدو ، وبالتالي يتم إضافة معدل البراعة إلى فئة الدفاع الخاصة به. يمكن للدروع الثقيلة أن تحد من معدّل خفة الحركة الأقصى ، لذا فهي ليست دائمًا أفضل من الدرع الخفيف. يمكن أن نرى من جدول إحصائيات الدروع أن لوحة الصدر توفر حماية قصوى قدرها 7 ، وأن الدرع الأخف وزنًا (Padded Armor) - 9 ، ولكن لهذا يجب أن تكون مهارة الشخصية 26 على الأقل. بشكل عام ، يجب على المحارب إما تجاهل البراعة وارتداء أثقل درع ودرع ، أو على العكس من ذلك ، كن ماهرًا للغاية وارتدِ معدات لا تعيق حركته.

بالإضافة إلى الحد من البراعة ، يمنعك الدرع الثقيل والدرع أيضًا من إلقاء التعاويذ السحرية (لا ينطبق هذا على صلاة الكهنة) ويقلل من الصمت والتخفي والسرقة والألعاب البهلوانية. تعتبر المهارة الأخيرة مهمة جدًا ، لأنها تزيد أيضًا من فئة الدفاع. يمكن أن يتمتع الشاعر الذكي للغاية بدرع مبطن مع درع صغير بفئة دفاع أفضل من Paladin في أثقل درع ، ولا يزال لديه فرصة 10٪ فقط لفشل تعويذاته! بالطبع ، لا تستطيع شخصية من المستوى الأول تحقيق ذلك ، لذلك لا يزال من المربح أكثر للمحارب المبتدئ أن يسير مرتديًا دروعًا ثقيلة.

القرار الرئيسي الذي يجب عليك اتخاذه عند إنشاء محارب هو كيف سيقاتل. هناك ما لا يقل عن ثلاثة "تكوينات أسلحة" مختلفة: يمكن للمحارب أن يحمل سلاحًا بيد واحدة ودرعًا ، أو سلاحًا بيدين ، أو سلاحين (واحد في كل يد). في أي حال ، عليك أن تختار نوعًا أو نوعين من الأسلحة التي ستتخصص فيها الشخصية. كل تكوين له مزاياه وعيوبه.

أسهل طريقة للعب هي محارب "كلاسيكي" مع درع وسلاح بيد واحدة. يزيد الدرع من فئة الدفاع بشكل كبير ، وإلى جانب ذلك ، فإن الأسلحة بيد واحدة أكثر شيوعًا من الأسلحة ذات اليدين ، لذلك سيكون لدى شخصيتك فرصة أفضل للعثور على سلاح جيد أو "مسمى". الأسلحة ذات اليدين تسبب المزيد من الضرر ، خاصة في أيدي الشخصيات القوية جدًا ، حيث يتم مضاعفة معدل القوة المضافة إلى الضرر بمقدار واحد ونصف. يوفر أقصى قدر من الضرر. من ضربة واحدة، وهو أمر مهم لاختراق الدفاعات القائمة على تقليل الضرر أو كسر تركيز ساحر العدو. يمكن أن تأخذ الضربة الحاسمة لفأس اليدين أكثر من مائة نقطة إصابة! تعمل الأسلحة ذات اليدين بشكل جيد مع مهارة هجوم الزوبعة ، حيث يتعامل المحارب مع ضربة واحدة لكل عدو قريب.

يعد الاستخدام المزدوج (أو استخدام مزدوج واحد) هو الأصعب في الاستخدام ، ولكن هذا التكوين يوفر أكبر قدر من الضرر. لكل جولة قتال. يعد الاستخدام المزدوج أكثر صعوبة وتتعرض الشخصية لعقوبة على جميع الهجمات ، ولكن يمكن تقليل هذه العقوبة إلى الحد الأدنى. إذا كانت الشخصية قد أتقنت البراعة ومهارات القتال بسلاحين ، وكان سلاحه "الثانوي" أخف من المتوسط ​​، فسوف يكتسب هجومًا إضافيًا ، وستكون العقوبة -2 فقط. تمنحك مهارة القتال بسلاحين المحسّنة هجوم سلاح "ثانوي" آخر ، مما يعني أن شخصيتك ستشهد ست هجمات في كل جولة بدلاً من أربعة!

انه مهم:تتطلب مهارة البراعة خفة الحركة 15. ولكن بما أننا تخلينا عن الدرع على أي حال ، فلماذا لا نصنع محاربًا رشيقًا؟


سيكون المقاتلون المحترفون أكثر اهتمامًا بالأسلحة المزدوجة الغريبة (سيف مزدوج ، فأس مزدوج أو صولجان مزدوج) ، لأنه في هذه الحالة يعتبر السلاح "الثانوي" خفيفًا ، لكنه يخترق ضررًا لا يقل عن السلاح الرئيسي. هذا مهم بشكل خاص في الحالات التي ينتج فيها السلاح عند الاصطدام نوعًا من التأثير يتكرر ست مرات في كل جولة - على سبيل المثال ، Vampiric Regeneration سوف يشفي المحارب بسرعة كبيرة. بالإضافة إلى ذلك ، سيتعين على شخصيتك التخصص في نوع واحد فقط من الأسلحة.

في ملاحظة:في حملة Hordes of Underdark ، يمكن لـ elf Rizolvir ترقية أسلحتك ، لذلك نضمن لك سلاحًا مزدوجًا رائعًا ، ومن المربح جدًا التركيز عليه.

قوتنا البطولية

"لكن قوة سفياتوغوروف ؟! صرخ. - هل تريدين أن أنقل موقدك من مكانه؟

ميخائيل أوسبنسكي "مغامرات زيكار"

القوة هي العنصر الأساسي للمحارب "الصافي" ، حتى لو كنت تريده أن يكون رشيقًا ويرتدي درعًا خفيفًا. تمت إضافة معدل القوة إلى كل من دقة هجوم المشاجرة والضرر ، لذلك يجب زيادة القوة كلما أمكن ذلك. ولكن ، من حيث المبدأ ، يمكنك الاستغناء عن بقية المعلمات ، ويمكنك أخيرًا تجاهل اعتبارات الكفاءة وإنشاء شخصية ترضيك. يمكنك زيادة البراعة إذا كانت الشخصية لن ترتدي دروعًا ثقيلة ؛ ستمنحك القدرة على التحمل المزيد من النقاط الحيوية وتزيد من مدخراتك في الثبات ، والذكاء سيمنحك المزيد من المآثر ، وستزيد الحكمة من إنقاذ إرادتك الحرجة. نعم ، يمكن أن يكون السحر مفيدًا للمحارب - فإقناع شخص ما بالمساعدة هو أكثر ربحية من قتله.

الطبقة العسكرية الأكثر "كلاسيكية" هي المقاتل. تتمتع هذه الفئة بميزتين خطيرتين للغاية: مهارة قتالية "إضافية" في كل مستوى ثان والوصول إلى مهارة تخصص السلاح ، والتي تزيد من الضرر الناتج عن كل هجوم بسلاح مفضل بمقدار 2. نظرًا لأن الشخصيات العادية تكتسب مهارة فقط كل ثلاثة مستويات ، ميزة المقاتلين كبيرة جدًا: يمكنهم بسهولة إتقان العديد من المهارات القتالية والوصول إلى الإحصائيات القتالية غير المتوفرة للفئات الأخرى. على المستويات الملحمية ، يمكن للمقاتلين إتقان تخصص السلاح الأسطوري ، مما يزيد من الضرر الذي يلحقه سلاحهم المفضل.

يمتلك المحاربون القليل من المهارات المفيدة ، ويحصلون على نقاط مهارة قليلة. المهارة الأكثر أهمية للمحاربين البارعين هي بهلوانية (تعثر) ، لأنه يزيد من فئة الدفاع ويمنح فرصة لتفادي هجمات إضافية من الأعداء. مهم جدا و علاج، لأن المحاربين يجب أن يعاملوا في كثير من الأحيان ، وليس لديهم أي صلوات وتعاويذ شفاء. إن medkit أرخص من جرعة الشفاء ، وفي يد محارب رفيع المستوى يتمتع بأقصى قدر من الشفاء ، فإنه يستعيد الكثير من نقاط الإصابة ويشفى أيضًا من الأمراض والتسمم. تأديبيساعد المحارب على مقاومة نزع سلاحه ، وسقوطه ، وغيرها من الحيل التي سنتحدث عنها لاحقًا. يمكن إنفاق نقاط المهارة "الإضافية" على معرفة السحرلزيادة مدخراتك ضد التعويذات.


انه مهم:بالنسبة للمحاربين الذين يرتدون دروعًا ثقيلة ومع درع ثقيل ، فإن الألعاب البهلوانية غير مجدية. نظرًا لأن هذه مهارة غير محارب ، فلا يمكنك تعويض العقوبات التي تلحقه بالدروع والدرع.

أفضل طريقة لإثبات قدرات المقاتلين هي على سبيل المثال ، والآن سترى متخصصًا في السيف المزدوج لحملة جحافل Underdark ، يلحق قدرًا هائلاً من الضرر في كل جولة. قم بإنشاء مقاتل بشري بالمعايير التالية: القوة 16 ، وخفة الحركة 15 ، والتحمل 12 ، والذكاء 14 ، والحكمة 10 ، والكاريزما 8. احصل على شخصيتك للمستوى الثامن بالمهارات التالية: البراعة ، القتال بسلاحين ، الأسلحة الغريبة ، التهرب ، والتنقل ، والخبرة ، والهجوم الوثاب ، والهجوم الزوبعي ، وإتقان السلاح (السيوف المزدوجة) قم دائمًا بترقية القوة فقط ، فقط قم بتخويف 4 مهارات ، واترك بقية نقاط المهارة لوقت لاحق.

المستويات السبعة المتبقية التي ستحصل عليها شخصيتك كخبير سلاح (Weapon Master) - تتيح لك هذه الفئة المرموقة تحقيق كفاءة مذهلة بنوع واحد من الأسلحة. سيزيد المحارب دقة جميع الهجمات بمقدار 1 ، وستصيب أسلحته بشكل حاسم في كثير من الأحيان ، وستؤدي هذه الضربات الحرجة إلى مزيد من الضرر. في هذه المستويات ، تحتاج إلى تعلم مهارات السيف المزدوج المحسّن الحرج ، والقتال المحسّن بسلاحين والضربة القاضية ، بالإضافة إلى إنفاق نقاط المهارة المتراكمة. يتمتع صانعو الأسلحة بإمكانية الوصول إلى مهارات أفضل من المقاتلين العاديين ؛ على وجه الخصوص ، من بينها التخويف والسمع والبصر (بقعة) ، ولكن لا يزال عليك أولاً وقبل كل شيء دراسة الألعاب البهلوانية والشفاء والانضباط.

تعد المستويات التالية أكثر ربحية للحصول عليها من قبل المقاتل ، حيث أن الشخصية قد تلقت بالفعل جميع مزايا سادة السلاح. في المستوى 16 ، سيكون لديه قوة 20 وست هجمات في كل جولة ، وفي المستوى 17 ، سيكتسب تخصص سلاح (سيوف مزدوجة). بعد ذلك معلمات القتالسيكون المحارب حتى بسيف مزدوج عادي كما يلي: أربع هجمات باليد الرئيسية (+ 22 / + 17 / + 12 / + 7) لضرر 1d8 + 7 (15-20 / x3) وهجومان أخريان مع من ناحية أخرى (+ 22 / + 17) مع ضرر 1d8 + 4 (15-20 / x3). بافتراض أن جميع الهجمات قد أصابت وأن الهدف ليس لديه حماية من الضربات الحاسمة ، فإن محاربنا في المتوسط ​​يكسر أكثر من 100 ضربة في كل جولة! في حملة حقيقية ، سيكون هذا الرقم بالطبع أعلى من ذلك بكثير ، لأن سيفه المزدوج سيكون أي شيء غير عادي ...


في ملاحظة:هذه الشخصية هي مركبة قتالية متخصصة ، وسيحتاج لمهام أخرى إلى مرتزقة. سيتمكن Bard Deakin من شفاءه ودعم معنوياته بالأغاني. يمكنك أيضًا أن تأخذ الكاهنة لينا لا نيرال لنفس الأغراض.

البرابرة هم محاربون يفضلون غضب المعركة الجامح على التكتيكات المدروسة للمقاتلين ذوي الخبرة. لا يمكن للبرابرة أن يلتزموا بالقانون ولا يمكنهم (أو بالأحرى لا يريدون) ارتداء دروع ثقيلة: من المفترض أن يكونوا رشيقين ومتهورين. لكن لديهم أكبر عدد من الضربات (حتى 12 ضربة لكل مستوى!) ، وهم يركضون بأسرع ما يمكن ، وهو أمر مهم جدًا للمحارب الذي يريد الوصول إلى الأعداء في أسرع وقت ممكن. يجب أن يكون البربري نصف أورك: هذا السباق يعطي ميزة في القوة (+2) والقدرة على الرؤية في الظلام على حساب الذكاء والسحر (-2). ومع ذلك ، لن يحصل البربري نصف orc على عقوبة خبرة إذا حصل على مستويات متعددة في فئة أخرى.

بدلاً من مهارات المقاتلة الإضافية ، يتلقى البرابرة تلقائيًا ثلاثة أنواع من القدرات: الغضب وتقليل الضرر والمراوغة الخارقة. يعمل تقليل الضرر على امتصاص قدر معين من الضرر من كل ضربة على الشخصية - عند المستوى الحادي عشر ، تمتص ضررًا واحدًا ، عند 14 - اثنان ، عند 17 - ثلاثة ، وهكذا. يسمح المراوغة الخارقة للباربر بإضافة معدّل خفة الحركة إلى صفه الدفاعي حتى لو فوجئ به أو هاجمه مخلوق غير مرئي. عادة لا يتم إضافة معدّل البراعة في مثل هذه الحالات - فالشخصية ببساطة لا تعرف من تتفادى! بالإضافة إلى ذلك ، مع زيادة المستويات ، يزيد Supernatural Evasion من إنقاذ المنعكس ضد الفخاخ. هذا يظهر مرة أخرى أنه من المفيد أن يتمتع البربري بمهارة عالية.

القدرة الأكثر فائدة وإثارة للاهتمام للبرابرة هي غضبهم. في Rage ، تكتسب الشخصية +4 قوة وقدرة على التحمل ، تزداد إرادته بمقدار 2 ، لكن درجة دفاعه تقل بمقدار 2. مع ارتفاع مستويات البربري ، يمكنه الغضب كثيرًا ، ومن المستوى 15 ، يزداد تأثيره إلى +6 قوة وقدرة على التحمل وزيادة في توفير الرمية بمقدار 3. اسمح لسحراء الأعداء باستخدام "أدمغة البربري" ، وزيادة القدرة على التحمل تمنح نقاط إصابة مؤقتة وتزيد من قدرة حفظ ثباتك. يستمر الغضب (3 + معدل قدرة على التحمل) جولات.

نظرًا لأن البرابرة لا يمتلكون العديد من المهارات مثل المقاتلين ، فإن الاستخدام المزدوج الذي يتطلب الكثير من المهارات ليس مناسبًا جدًا لهم ، لكن الأشخاص الذين يستخدمون اليدين مناسبين لهم تمامًا ، لأنه يستخدم قوة أنصاف العفاريت بشكل كامل. لنقم بإنشاء نصف بربري من نوع Orc بفأس بيدين لجحافل Underdark. استخدم هذه الإحصائيات: Strength 18 و Agility 14 و Endurance 14 و Intelligence 12 و Wisdom 10 و Charisma 6. احصل على شخصيتك للمستوى 14 من خلال تعلم إتقان السلاح (الفأس باليدين) و Power Attack و Cleave و Great Cleave و Knockdown . لست بحاجة إلى تعلم أي مهارات في نفس الوقت - وفر نقاط المهارة في الاحتياطي. من المعلمات ، ارفع القوة فقط.


في المستوى 15 ، يجب أن ترتقي هذه الشخصية إلى مستوى المارقة للوصول إلى مجموعة المهارات الواسعة للفصل. يوصى بدراسة الألعاب البهلوانية والشفاء "على طول الطريق" (تعتبر الألعاب البهلوانية خاصة بالمحتالين ، على عكس المحاربين ، لذا يمكن تربيتهم حتى 18 عامًا) ، وتعلم استخدام الأجهزة السحرية وتطوير مهارات الحركة الخفية والصامتة. تخيل أن هذا الجبل الحي بفأس ضخم سيقترب سراً من الأعداء! اقضِ النقاط المتبقية وفقًا لتقديرك الخاص - على سبيل المثال ، يمكنك تعليم البربري إزالة الفخاخ أو السرقة. لا يستحق الانضباط التعلم ، حيث ستتلقى الشخصية مرة أخرى المستويات التالية باعتبارها بربريًا ويمكن أن تتعلمها لاحقًا. على نفس المستوى ، سوف يكتسب مهارة الضربات الحرجة بفأس ثنائية اليد المحسنة.

مثل مقاتلنا ، فإن البربري "ينكشف" بالكامل فقط بعد عدة مستويات. في المستوى 16 ، تصبح قوته 22 ، وفي المستوى 17 ، يكتسب هجومه الرابع في كل جولة. في Fury وبفأس عادي ، سيواجه أربع هجمات (+ 26 / + 21 / + 16 / + 11) مع ضرر 1d12 + 13 (19-20 / x3) ، بمتوسط ​​أكثر من 90 نقطة إصابة لكل جولة. على الرغم من أن هذا "لا يصل" إلى نتيجة المقاتل ، إلا أن دقة الهجوم الأول للبرابرة أعلى ، وهو أمر مهم جدًا للتشظي والتدمير. القدرة على التسلل إلى الأعداء واستخدام العناصر السحرية هي أيضًا مزايا مهمة. من المحتمل أن تكون هذه الشخصية مثيرة للاهتمام في لعبة على الشبكة.

بلا خوف وعتاب

صاح إيك: "ضد الشر ، أيها الملك ، يجب أن تسرع بقلب وضمير نقي ، ورأسك مرفوعة!"

أندريه سابكوفسكي "حدود الممكن"

يختلف Paladin بشكل كبير عن بقية فئات المحاربين ، سواء من حيث المتطلبات والقدرات. إنه صليب بين مقاتل وكاهن - لدى Paladins صلاة تعتمد على الحكمة والقدرة على تفريق الموتى مثل الكهنة ، لكنهم يقاتلون بشكل أساسي في قتال متلاحم ، وليس أقل شأنا من المقاتلين في عدد ودقة الهجمات ، في الضرب النقاط وأنواع الأسلحة المسموح بها. يجب أن تكون محاذاة Paladin جيدة مشروعة وإلا فلن يتمكن من الارتقاء إلى المستوى الأعلى.

انه مهم:لا ينبغي أن يفتش Paladin في صناديق وصناديق الآخرين ؛ في العديد من الوحدات ، تتحول الشخصية إلى فوضى! إن قتل الأبرياء ليس شيئًا يمكن الحديث عنه - فهو دائمًا ما يجعل الشخصية شريرة.

لدى Paladins ، بالطبع ، عدد قليل من الصلوات - أربع دوائر فقط ، ويظهرون بشكل أبطأ بكثير من الكهنة ، لكن المقاتلين والبرابرة ليس لديهم أي تعويذات أو صلوات على الإطلاق! العديد من الصلوات تعزز سلاح Paladin ، والبعض الآخر يحسن معاييره ويحمي من الآثار الضارة. للوصول إلى جميع الصلوات ، يجب أن يمتلك بالادين 14 حكمة على الأقل.

احلى دعاءبلادين
اسم دائرة وصف
بركة 1 يكتسب جميع الحلفاء دقة هجوم +1 ويحفظ الإرادة من الخوف. صالحة لدور واحد *.
قشعريرة الصم 1 يحصل السلاح أو المخلوق على دقة هجوم +1 ويحدث +3 ضررًا صوتيًا لمستوى واحد *. عند الاصطدام ، يذهل الضحية.
قوة الثور 2 يزيد القوة بمقدار 1d4 + 1 ، ويستمر لمدة ساعة *.
جلالة النسر 2 يزيد السحر بمقدار 1d4 + 1 ، ويستمر لمدة ساعة * المستوى.
مقاومة العناصر 2 يقلل الضرر الناتج عن العناصر بمقدار 20. ينتهي بعد يوم أو بعد امتصاص 30 ضررًا من عنصر واحد.
تبديد السحر 3 محاولة لإزالة التأثيرات السحرية. لفة 1d20 + المستوى (بحد أقصى +10) مقابل فئة الصعوبة = 11 + مستوى الملقي.
سلاح السحر العظيم 3 يصبح السلاح +1 لكل 3 مستويات من البلادين ، بحد أقصى +5. المدة 1 ساعة * المستوى.
تحييد السم 4 يحيد كل السموم وآثارها.
السيف المقدس 4 يجعل السلاح مقدسًا لمستوى واحد *. يصبح السلاح +5 ، ويبدد السحر عند التأثير ، ويلحق ضررًا إضافيًا بالأشرار.

تمنحهم الآلهة التي يخدمها Paladins بأمانة العديد من القدرات القيمة بالإضافة إلى الصلوات. بالفعل في المستوى الأول ، تكتسب Paladins مناعة من جميع الأمراض ، و Lay on Hands (يشفي عددًا من نقاط الإصابة مساوية لمعدل سحر المستوى * مرة واحدة في اليوم) ، والنعمة الإلهية ، التي تضيف معدلاً سحرًا لجميع رميات الادخار. في المستوى 2 ، يصبح البلادين محصنين ضد الخوف وضرب الشر (مرة واحدة يوميًا ، أضف معدِّل السحر لمهاجمة الدقة ومستوى البالدين للضرر). أخيرًا ، من المستوى الثالث ، يمكن أن يشفي Paladins الأمراض وتفريق الموتى. فعالية تشتيت الموتى تعتمد على سحر بالادين ؛ كما أنه يحدد فعالية مهارات القدرة الإلهية والدرع الإلهي ، والتي تزيد بشكل مؤقت من الضرر أو فئة الحماية.

إذا كان من الممكن التركيز على القوة عند إنشاء مقاتل أو بربري ، فإن البلادين ، بالإضافة إلى ذلك ، يحتاجون أيضًا إلى الحكمة والسحر. هذا يعني أنه لن يكون لديك أي نقاط رشاقة "إضافية" ، أي أنه سيتعين على Paladin الخاص بك ارتداء درع ثقيل ودرع من أجل الحصول على درجة دفاع عالية. تعتمد الصلوات فقط على الحكمة ، لذلك لا يمكن رفعها فوق 14 ، لكن كل قدرات الطبقة تقريبًا تعتمد على السحر ، وعلى الرغم من أنها ليست أكثر أهمية من القوة ، يجب أيضًا زيادتها قدر الإمكان.


وفقًا للتقاليد ، إليك مثال على مستوى 15 Paladin لجحافل حملة Underdark. قم بإنشاء بلادين بشري مع قوة 16 ، وخفة الحركة ، والقدرة على التحمل ، والذكاء 10 ، والحكمة 14 ، والكاريزما 15. احصل على 15 مستوى بالادين حيث تتعلم هجوم القوة ، كليف ، كليف أكبر ، إتقان سلاح (Longsword) ، ضربة قاضية ، ضربة حرجة محسنة ( سيف طويل) ودرع الله. من المعلمات ، قم بزيادة القوة كالمعتاد ، على الرغم من أنه يمكنك التضحية بنقطة واحدة لإحضار السحر إلى 16. من المهارات ، إتقان الانضباط ، الإقناع والتهتك (Taunt). تعتمد المهارتان الأخيرتان على السحر ، لذا فهما مفيدتان بشكل خاص للبلادين. الشفاء ليس مهمًا بالنسبة إلى Paladins كما هو الحال بالنسبة للمحاربين الآخرين ، حيث يمكن شفائهم من خلال Lay on Hands ، وهم محصنون ضد الأمراض ، ولديهم صلاة ضد السم.


بالطبع ، لا يمكن لـ Paladin الناتج أن ينافس المقاتلين المذكورين أعلاه من حيث مقدار الضرر الذي لحق بهم ، لكنه محمي بشكل أفضل من جميع أنواع الأخطار. يوفر له الدرع والدرع درجة حماية عالية جدًا ، والتي يمكن زيادتها بواسطة درع الله. رميات الإنقاذ ، التي زادت نعمة الله ، يمكن أن تنقذه من مجموعة متنوعة من المصائب ، والإقناع سيساعد في تحقيق أهدافه ، والصلوات مفيدة جدًا. سنتحدث عن التهكم لاحقًا.

في ملاحظة:يمكن أن يستخدم Paladins اللفائف التي تتناسب مع صلواتهم. في المستويات الأدنى ، يكون لفافة Great Magic Weapon ذات قيمة خاصة: فهي لا تكلف الكثير ، وامتلاكك +5 أسلحة طوال اليوم ، يمكنك بسرعة "التعامل" مع الوحوش التي كانت تبدو في السابق قوية جدًا!

تقنيات القتال

بادئ ذي بدء ، قفز ، بصرخة خارقة ، اقتلع عين المبارزة بإصبع حذائه ، ثم فعل معه ما يريد.

ميخائيل أوسبنسكي "مغامرات زيكار"

لا يمتلك المحاربون تعاويذ ، ولكن بدلاً من ذلك يمتلكون المهارات والقدرات التي توفر تقنيات قتالية خاصة تتجاوز نطاق الهجمات العادية. بالطبع ، استخدام هذه الأساليب ليس ضروريًا ، لكنها تساعد حقًا في بعض الأحيان. بالإضافة إلى ذلك ، فإن القتل المعتاد لمئات الأعداء واحدًا تلو الآخر سريعًا يصبح مملًا!

تقنية القتال الأكثر فائدة هي صرع (صرع) ، الأمر الذي يتطلب المهارة المقابلة. يتم تنفيذ الضربة القاضية كهجوم عادي بضربة جزاء -4 بدقة ؛ إذا أصاب هذا الهجوم ، فإن الضحية يتعرض للخبط إذا كان الانضباط + 1d20 أقل من نتيجة لفة الهجوم. يعتمد النجاح أيضًا على حجم المحارب والضحية: إذا كان المحارب أصغر ، فسيحصل على -4 ، وإذا كان أكبر ، فسيحصل على +4. حجم أكبر(على سبيل المثال ، التنين) أمر مستحيل. يعتبر المحارب ذو الضربة القاضية المحسّنة مخلوقًا أكبر ، مما يعني أنه يحصل على +4 ضد مخلوقات من حجمه ويمكنه تدمير حتى العمالقة!

لا يمكن للمخلوق المهزوم أن يهاجم على الإطلاق ، ويفقد مكافأته من خفة الحركة لفئة الدفاع ، وكل هجمات المشاجرة ضده تحصل على +4. يستغرق الأمر جولة كاملة للوقوف على قدميه مرة أخرى ، ولا شيء يمنع المحارب من هزيمته مرة أخرى! بالطبع ، ليس كل الأعداء لديهم الانضباط ، ولكن من الممكن في كثير من الأحيان هزيمة أولئك الذين يمتلكونها ، لأن مستوى هجوم المحارب "النقي" مرتفع للغاية. تعتمد مهارة الانضباط على القوة ، لذلك ليس من المنطقي أن يتعلمها السحرة وغيرهم من الفئات غير القتالية. نتيجة لذلك ، تعد لعبة Knockdown واحدة من أكثر الحركات فعالية ضد سحراء العدو.

ضربة اتجاهية (أطلق عليه الرصاص) هو هجوم خاص آخر مصمم لإضعاف العدو. يمكن توجيه الضربة إما إلى يدي الضحية (مع الحظ ، ستنخفض دقة هجماتها بمقدار 2) ، أو إلى ساقيها (مع الحظ ، ستنخفض خفة الحركة بمقدار 2 ، وسرعة الحركة بنسبة 20٪).


يتم احتساب فرصة النجاح بنفس طريقة حساب Knockdown. آثار الضربة المباشرة الأربع جولات الأخيرة ، مع عقوبات من الضربات الموجهة إلى الأسلحة التراكمية.
هذا الصندوق لا يمكن اختراقه حتى بضربة حرجة! لحسن الحظ ، يعمل الضرر الأولي حتى على هذا.
تعمل هذه التقنية بشكل أفضل مع الرماة الذين يحتاجون إلى إبطاء فريستهم ثم إطلاق النار عليهم من مسافة آمنة.

هجوم خاص آخر ينفيه انضباط العدو نزع السلاح (نزع السلاح). يتم تحديد فرصة النجاح بنفس الطريقة ، ولكن عقوبة الهجوم هي -6 ، ويحق لجميع الأعداء القريبين لهجوم إضافي (هجوم الفرصة). من ناحية أخرى ، فإن برنامج Disarm يخترق الضرر مثل هجوم منتظم. مع الحظ ، يخرج المحارب السلاح من أيدي العدو ، مما يتطلب من العدو أخذ جولتين على الأقل لرفع السلاح وإمساكه بأيديهم. تسهل الأسلحة الأكبر نزع السلاح: يحصل المحارب على +4 لكل نقطة اختلاف في الحجم.

نادرًا ما تستخدم هذه التقنية نسبيًا ، لأن مهارة نزع السلاح تتطلب ذكاء 13 ؛ إلى جانب ذلك ، فهو غير مفيد عمليًا ضد السحرة. إذا كنت تحب Disarm ، فيمكنك محاولة تعليمها للبرابرة لدينا - فقط ارفع مستوى ذكائه بمقدار 1. سيسمح له الفأس ثنائي اليد بنزع سلاح الأعداء بأسلحة أصغر بشكل أسهل ، وستنقذه الألعاب البهلوانية من هجمات إضافية.

سخرية (تهكم) هو هجوم خاص يقلل ، عند النجاح ، من فئة دفاع العدو ويسبب فشل نوباته مع فرصة 30٪ لخمس جولات من القتال. تنجح التهكم إذا كانت لفة (1d20 + Taunt) أكبر من لفة تركيز الضحية (1d20 + Concentration). يحدد الفرق بين هذه اللفات مقدار انخفاض فئة دفاع العدو (بما لا يزيد عن 6). يكسب المحارب الذي يتمتع بمهارة عالية في التهكم دائمًا ميزة كبيرة ضد الأعداء الذين لا يستطيعون التركيز ، كما هو الحال ضد المحاربين الآخرين.

بالطبع ، أود استخدام Taunt ضد السحراء أيضًا - يمكن لفرصة نجاح بركلة العدو بنسبة 30٪ أن تحدد نتيجة المعركة. تتأثر التهكم بالسحر ، مما يعني أن البالدين الذي يضاعف كلاهما يمكن أن يكتسب ميزة على الساحر الذي يزيد التركيز فقط ، لأنه يعتمد على القدرة على التحمل ، وليس الإحصائيات الأكثر أهمية للسحراء. لذلك ، من المفيد للغاية أن يسخر الفراعنة من أعدائهم.

بالإضافة إلى الهجمات الخاصة ، هناك أوضاع خاصةالمعارك ، والتي يمكن أن تكون مفيدة في مواقف خاصة ، ولكن نادرًا ما تستخدم. هجوم قوييسمح لك بالتضحية بدقة الهجمات من أجل زيادة الضرر ، و خبرة- من أجل زيادة فئة الحماية. كلتا المهارتين لهما نسخ "محسّنة" - المهارات العادية تغير المعايير بمقدار 5 نقاط ، والمهارات المحسّنة بمقدار 10. الهجوم القوي جيد جدًا في اختراق "تقليل الضرر" ؛ كما أنه يتسبب في Cleave للإجراء بشكل متكرر.

وضع مثير جدا للاهتمام. باري (باري) حيث تحاول الشخصية تفادي الهجمات الموجهة إليه. فئة الصعوبة في فحص مهارة باري تساوي نتيجة لفة الهجوم ، وإذا نجح الباري ، يفشل الهجوم. إذا تغلبت لفة Parry على لفة الهجوم بمقدار 10 أو أكثر ، فإن الشخصية تهجم على الفور بأقصى دقة هجوم. من الواضح أن الشخصية يجب أن تطور Parry إلى أقصى حد ، أو لا تتطور على الإطلاق. نظرًا لأن هذه المهارة تعتمد على البراعة ، يمكن للمحارب الماهر أن يتخصص فيها ولا يقاتل أسوأ من دارتاجنان ضد عشرات من حراس الكاردينال.

قتال السحر

أصبح شاحبًا ، لكنه لم يتحرك ... كان يعلم ، مثل أي شخص آخر ، أن الوقت اللازم للتعويذة كان أطول بشكل لا يضاهى من الوقت اللازم لنيشوكا لفتح جمجمته.

أندريه سابكوفسكي. "حدود الممكن"

تعمل التعاويذ والصلوات عن بعد (أي أنها تعمل عادة قبل أن يتاح للمحارب الوقت للوصول إلى الساحر) ، ولا يملك المحاربون "الصافيون" سوى القليل لمواجهتهم. في الوقت نفسه ، فإن السحر الذي يسبب الضرر بعيدًا عن كونه خطيرًا مثل مجموعة متنوعة من نوبات الإخضاع والشلل والإبطاء. إذا أصيب محاربك بالشلل ، فلا يهم السلاح الذي يمتلكه ، وعدد الهجمات ومقدار الضرر الذي يمكن أن يخترقه في جولة من القتال ، فسيقوم الساحر ببساطة بإطلاق النار عليه بالتعاويذ. لمنع حدوث ذلك ، تحتاج إلى الاستعداد للمعارك مع السحرة مقدمًا واستخدام جميع المزايا التي يمكن أن توفرها معدات الشخصية وميزات فئتها والجرعات.

لا يوجد دفاع مطلق ضد السحر ، وبالتالي فإن أسهل ما يمكن للمحارب فعله ضد الساحر هو الضرب أولاً. إذا تمكنت شخصيتك من الاقتراب من الساحر ومهاجمته أولاً ، فيمكنه كسر تركيز الساحر أو حتى إسقاطه. يمكن للمحاربين الرشيقة عادةً التسلل إلى فرائسهم ، وحتى إذا تم رصدهم ، فعادةً ما يكتسبون بعض المسافة. يمكن لأي محارب أيضًا أن يشرب جرعة من الاختفاء ، على الرغم من أن هذا لا يضمن النجاح - يمكن للسحرة رفيعي المستوى الاتصال به رؤية حقيقيةأو حتى بشكل دائم.


في ملاحظة:يركض البرابرة بسرعة ، وهذا غالبًا ما يسمح لك بالوصول إلى الساحر في الوقت المناسب وتنفيذ هجوم إضافي على الأقل عندما يبدأ التعويذة. على وجه الخصوص ، يعرف اللص البربري كيف يتسلل ، وكذلك يركض بسرعة إلى الساحر إذا تم اكتشافه.

أخطر التعاويذ بالنسبة للمحاربين لها رميات إنقاذ يمكن تطويرها. بالنسبة إلى Warriors ، تزداد تصديات Fortitude بسرعة ، بينما تزداد تصديات Reflex و Will ببطء. هذا يعني أنه بدون إجراءات خاصة ، عادة ما ينقذ المحاربون أنفسهم من التعاويذ التي تؤثر على أجسادهم مثل لحم على الحجرأو اصبع الموت، ولكن لا يمكنه تفادي نوبات الصدمة ، أو التعرف على الأوهام ، أو مقاومة السحر الذي يؤثر على العقل. من الأسهل بالنسبة للبلادين ، الذين لديهم نعمة الله أن يزيدوا كل رميات الخلاص ، وحكمتهم تزيد أيضًا من الإرادة. يزيد غضب البرابرة مؤقتًا من أهم ما ينقذهم. يواجه المقاتلون أصعب الأوقات ، لكن يمكنهم زيادة رميات التوفير من خلال التضحية ببعض مهاراتهم العديدة (الإرادة الحديدية ، الإرادة الملحمية ، وما إلى ذلك).


عادة ما يتم حل مشاكل السحر بواسطة أدوات ، خاصة الخوذات والحلقات والتمائم. هناك تمائم الإرادة التي تزيد من هذا التوفير ، وحلقات المقاومة التي تزيد من كل رميات الادخار ، وأغطية الرأس التي تمنح حماية كاملة ضد التأثيرات التي تؤثر على العقل. تمنح العديد من العناصر أيضًا ميزة Freedom ، التي تحمي الشخصية من الشلل والتباطؤ والتشابك. أخيرًا ، يمكنك الحصول على مقاومة التهجئة (مقاومة التهجئة) ، والتي توفر فرصة لفشل أي تعويذة موجهة إلى الشخصية. ليس من الضروري على الإطلاق ارتداء معدات "مضادة للسحر" طوال الوقت ، مما يؤدي إلى فقدان القدرة على زيادة معايير القتال - يكفي أن يكون معك ويرتديها عند الضرورة.


انه مهم:جرعة صفاء الذهن(الوضوح) يمنح حماية مؤقتة من السحر الذي يؤثر على العقل. يمكن للعديد من المرتزقة (مثل ديكين) إلقاء تعويذة مماثلة إذا طُلب منهم ذلك.


يمكن أن تكون حماية السحرة أيضًا مشكلة خطيرة للمحارب. يمكن للكهنة والسحرة أن يتستروا ، ونتيجة لذلك ، فإن الهجمات عليهم ستفوت باحتمالية معينة. يمكن أن يؤدي تقليل الضرر إلى جعل سلاح المحارب عديم الفائدة تقريبًا ، وعلى الرغم من أنه يتلاشى بعد فترة ، إلا أنه لا يزال وقتًا كافيًا للسحرة لإلقاء بعض التعاويذ الحاسمة. هذا هو السبب في أنه من المهم جدًا للمحاربين أن يكونوا قادرين على هزيمة العدو - وبذلك يكسبون وقتًا ثمينًا. Paladins قادرون أيضًا على تبديد سحر العدو بصلواتهم.