العناية باليدين

معسكر صيفي للألعاب الخارجية. لعب الأدوار: المسرح. مسابقة رياضية "مارين"

معسكر صيفي للألعاب الخارجية.  لعب الأدوار: المسرح.  مسابقة رياضية

ألعاب خارجية للمخيم الصيفي.

"ماكر فوكس"

يمكنك اللعب مع أي مجموعة من الأطفال ، لكن العدد الأمثل سيكون من 6 إلى 10 أشخاص. في بداية اللعبة ، يقف الأطفال في مواجهة دائرة وأيديهم خلف ظهورهم ، ويتبعها شخص بالغ أو قائد من بين الأطفال ويلامس يد أحد الأطفال بشكل غير محسوس. الشخص الذي يلمسه السائق يصبح على الفور "الثعلب الماكر ».

بعد ذلك ، يختار السائق أحد الرجال ويدعوه إلى النظر إلى وجوه أصدقائه والتخمين من هو "الثعلب الماكر". إذا لم يخمن هذا اللاعب على الفور ، فسيسأل جميع الأطفال في انسجام تام:

الثعلب الماكر أين أنت ؟!»

وننظر إلى وجوه بعضنا البعض ، في محاولة للتخمين والعثور على الغش.

إذا تم تخمين الثعلب ، فستبدأ اللعبة من جديد. إذا تمكن الثعلب من الفرار ، فبعد ثلاثة طرح الأسئلةتجيب:

أنا هنا!!!

ويركض للقبض على الرجال. الجميع مشتتون. بعد أن تم القبض على 3 أطفال واستياءهم ، تنتهي اللعبة ويبدأ كل شيء من جديد.

قطار صغير مرح

تصبح الفرقة في دائرة. يقترح المستشار أن يذهب الصبي والفتاة إلى المركز - سيكونان السائقين (قطارات مضحكة) ، وسيكون جميع الرجال الموجودين حولهم مقطورات. المستشار يطلب من القادة إعطاء أسمائهم. عند القيادة ، ركضت المحركات إلى أي مقطورة وتقول: "مرحبًا ، أنا محرك مبتهج ، ومن أنت؟" يطلق "المقطورة" اسمه ، على سبيل المثال ، دينيس ، وبعد ذلك يلوح السائق بيديه إلى اليمين واليسار خمس مرات ، قائلاً اسم المقطورة لكل حركة: "دينيس ، دينيس ، دينيس!" ثم يقول المحرك ، "تعال معي!" يجب أن يرفع المقطورة يده اليمنى ويخفضها ، بينما يقول: "Tu-tu ، tu-tu". بعد ذلك ، يأخذ القطار المقطورة باليد ، التي أصبحت الآن السائق ، ويذهبون إلى أبعد من ذلك للتعرف على الرجال. في نهاية اللعبة ، يعلن القائد الفائز في القطار الصغير المبهج الذي جمع أكبر عدد من العربات.

"Mazay"

لاعبون (من 3 أشخاص) يدخلون الماء. من أجل اللعب بشكل مريح ، تحتاج إلى مساحة كبيرة إلى حد ما بعمق حوالي الصدر أو أعمق قليلاً. إن مشاركة شخص بالغ أمر مرغوب فيه للغاية وإشرافه على الأطفال في الماء إلزامي!

أولاً ، كما هو الحال في أي علامة أخرى ، يختار المرءقيادة . كيف في عادي سلكاخ ، يجب أن يلحق باللاعبين ويطرح عليهم. ولكن في الوقت نفسه ، يتم تطبيق قاعدة أساسية واحدة: إذا غطس اللاعب وكان تحت الماء ، فيجب على السائق أيضًا أن يغطس ويحتجزه تحت الماء. يمكن للاعب الذي يطارده السائق أن يهرب منه ويسبح ويغطس. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يتناثر في السائق. لكن ، بالطبع ، طوال مدة اللعبة ، يُمنع الجميع من نفاد المياه إلى الشاطئ.

بالإضافة إلى ذلك ، يتم تطبيق الاحتياطات المعتادة للعب في الماء: ممنوع الدفع أو الغرق أو الإمساك باللاعبين تحت الماء.

يصبح اللاعب المملح من قبل السائق هو السائق. لكنه لا يستطيع أن يحيي السائق السابق على الفور.

سانتيكي - فانتيكي - ليمبوبو

يختار المستشار السائق ويطلب منه الذهاب إلى المركز ، ويقول اسمه بصوت عالٍ (على سبيل المثال ، اسم السائق هو بيتيا). ثم يطلب المستشار من بيتيا أن يغلق عينيه ويختار السائق الثاني بصمت حتى لا يرى. يفتح بيتيا عينيه. يبدأ الرجال في نطق نفس العبارة: "Santiki - Fantiki - Limpopo" ، بينما الجميع يجلسون قليلاً ويقومون بحركات بأيديهم ، كما لو كانوا يلفون في مصابيح يدوية. يبدأ السائق الثاني ، الذي لا تعرفه بيتيا ، ولكن الرجال يعرفون ، في ابتكار حركات جديدة - القرفصاء ، كما هو الحال في التربية البدنية ، أو القفز مثل الكرة. يكرر جميع اللاعبين الآخرين الإجراءات للسائق الثاني. تتمثل مهمة بيتيا في تحديد من يكرر الفريق تحركاته ، وإظهار من كان زعيم المجموعة في الدائرة. إذا نجح ، فإن القائد الثاني يذهب إلى المركز ، ويدعو اسمه ، ويغمض عينيه ، ويختار القائد لاعباً جديداً سيحدد الحركات.

النمر قادم

يعلن القائد السائق على أنه نمر ويدعوه للاختباء في فرو المنك (اترك الدائرة). عندما يغادر النمر ، يقول المرشد للفريق: "ذهبنا في نزهة على الأقدام في المقاصة". بعد هذه الكلمات ، يصور جميع الرجال كيف يتجولون في المقاصة - الشقلبة ، قطف الزهور ، اصطياد الفراشات. عندما تكون المتعة على قدم وساق ، يصرخ المستشار: "النمر قادم!" يجب على جميع الرجال أن يتجمدوا ولا يتحركوا. يظهر النمر. يقترب من اللاعبين ويحاول ابتهاجهم بهديره لجعلهم يتحركون. لا يُسمح للنمر بلمس الرجال. الرجال الذين يبدأون في الضحك والتحرك خارج اللعبة. وأولئك الذين لا يفعلون أدنى حركة يعتبرون فائزين. ثم يتم اختيار نمر جديد.

الأرض ، الماء ، النار ، الهواء

مضحك للغاية لعبة جماعيةمع الكرة ، يطور اليقظة عند الأطفال.

وصف اللعبة

يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويقف القائد في المنتصف. يقوم السائق برمي الكرة لأي لاعب وهو ينطق بإحدى الكلمات الأربع: الأرض أو الماء أو النار أو الهواء.

في كلمة "الأرض" ، يجب على الشخص الذي ألقيت الكرة إليه تسمية حيوان ما ، "ماء" - أي سمكة ، "هواء" - طائر ، وعند كلمة "نار" - لوح الجميع بأيديهم. اللاعب الذي يرتكب خطأ هو خارج.

قواعد اللعبة

  1. يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويقف القائد في المنتصف.
  2. يقوم السائق برمي الكرة لأي لاعب وهو ينطق بإحدى الكلمات الأربع: الأرض أو الماء أو النار أو الهواء.
  3. في كلمة الأرض ، يجب على من ألقيت الكرة أن يسمي حيوانًا ، ماء - أي سمكة ، هواء - طائر ، وكلمة نار - لوح الجميع بأيديهم.
  4. اللاعب الذي يرتكب خطأ هو خارج.

الأقزام والعمالقة

يشرح الميسر قواعد اللعبة للاعبين.

عندما يقول كلمة "الأقزام" - يجب على الجميع الجلوس ، لأن الأقزام صغيرة. يجب أن ينطق هذه الكلمة بصوت رقيق.

عندما يقول كلمة "عمالقة" بصوت خشن ، يجب على الجميع أن يقفوا ويرفعوا أيديهم.

يعلن المضيف: "يا رفاق ، تذكروا ، الأوامر الصحيحة هي" الأقزام "و" العمالقة ". يجب ألا تستجيب للأوامر الأخرى." وهو يقول الأوامر المذكورة أعلاه ، وكذلك "قف" ، "اجلس" ​​، "ارفع يديك" ، كلها مختلطة. أولئك الذين يتبعون الأوامر الخاطئة هم خارج. الشخص الذي يرتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

"شتاندر ستوب"

بمساعدة العداد ، يختار المرءقيادة ، يشكل اللاعبون الآخرون دائرة. يُنصح بتمييز مركز الدائرة بالطباشير. يأخذ السائق الكرة ويقف في وسط الدائرة. يجب أن تكون المسافة من مركز الدائرة إلى باقي اللاعبين خطوة أو خطوتين.

يقوم السائق برمي الكرة عالياً ويدعو الاسمأي لاعب من الدائرة. يجب على اللاعب المسمى محاولة الإمساك بالكرة. إذا نجح ، يصبح اللاعب هو السائق الجديد ، ويحل السائق السابق مكانه في الدائرة.

إذا لم يكن لدى اللاعب الوقت للإمساك بالكرة فسقط ، ولمس الأرض ، كل اللاعبينمبعثر في جوانب مختلفةحتى يلتقط اللاعب الكرة ويصرخ "Shtander!" أو فقط "توقف"!. بعد ذلك كل اللاعبينتجميد ويجب على اللاعب ، عند عودته إلى مركز الدائرة ، ضرب أي لاعب بالكرة. إذا نجح ، يصبح اللاعب الذي تم لمسه هو السائق الجديد ، وإذا لم يضرب أي شخص ، فإنه يقود مرة أخرى.


ألعاب للأطفال الصغار والأطفال الصغار سن الدراسةفي المخيم الصحي

بلوتنيكوفا إيلينا ألبرتوفنا ، مدرس في المدرسة الداخلية رقم 15 للسكك الحديدية الروسية ، تشيليابينسك
وصف المادة:أقدم مجموعة مختارة من الألعاب للأطفال في سن المدرسة. من بينها ألعاب ذات مستوى متوسط ​​ومنخفض من النشاط البدني ، بحيث يمكن لعبها قبل الغداء وبعد العشاء بفترة وجيزة. ولا تتجاهل الألعاب التي تنمي التفكير وتتوسع مفرداتإيقاظ النشاط الإبداعي للأطفال.
استهداف:تنظيم أوقات الفراغ للأطفال.
مهام: 1. تهيئة الظروف للتماسك الجماعي ، وتشكيل التسامح والثقة بالنفس.
2. لتعزيز تنمية القدرة على التركيز ، وتكوين الشعور بالمسؤولية.
3. تنمية التفكير وسرعة رد الفعل والبراعة.

ألعاب هادئة في دائرة

سانتيكي سانتيكي ليمبوبو
الأطفال يشكلون دائرة. يتم اختيار السائق ، الذي تتم إزالته لفترة من الوقت ، ويختار اللاعبون "زعيم الحلقة" ، وهو اللاعب الذي يتمثل هدفه في إظهار السائق بشكل غير محسوس حركات مختلفةاللاعبين (طقطقة الأصابع ، المنعطفات ، الإمالة ، النقر بالقدم ، إلخ). يجب على جميع اللاعبين تكرار تحركاته على الفور.
ثم يعود السائق إلى مركز الدائرة. مهمته هي تحديد من يظهر كل الحركات. من الضروري أن تناقش مسبقًا عدد المحاولات للكشف عن محاولة "العرض".
تبدأ الحركات بالتصفيق العادي. في نفس الوقت ، طوال المباراة ، يتم نطق الكلمات في انسجام تام: "Santiki-santiki-limpopo". دون أن يلاحظه أحد من قبل السائق ، يظهر زعيم الحلقة حركة جديدة. يجب على الجميع اعتماده على الفور ، حتى لا يمنح السائق الفرصة لتخمين من يقودهم. إذا تم العثور على "زعيم المجموعة" ، يصبح القائد.

واحد واحد
يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويختارون قائدًا ويتم تعيين رقم تسلسلي لكل لاعب.
تبدأ اللعبة دائمًا على النحو التالي: مرتين في نفس الوقت نظهر إبهام كلتا يديه (إيماءة: "كل شيء على ما يرام!") ونصفق بأيدينا مرتين أيضًا. يقول السائق: "واحد - واحد" ، صفقتان ، "واحد - ثلاثة" (أو أي رقم آخر حسب عدد اللاعبين) ، يتولى اللاعب تحت الرقم الثالث ، أي ، كما يقول ، بإيقاع معين : "ثلاثة - ثلاثة ، ثلاثة - ... (يدعو رقم شخص ما)". إذا لم يكن لدى اللاعب الوقت للرد على رقمه ، أو اتصل برقم غير موجود ، فعندئذٍ بدلاً من الرقم ، يتم تخصيص بعض الأسماء المستعارة له ، على سبيل المثال ، "نخلة" ، ويجب أن يتذكر باقي اللاعبين رقمه. اللقب والاتصال باللقب وليس الرقم.

الألوان
يصبح اللاعبون في دائرة.
أوامر المضيف: "المس اللون البرتقالي! واحد اثنين ثلاثة!" يحاول اللاعبون لمس الشيء من اللون المحدد بأسرع ما يمكن. يمكن أن تكون قطعة أثاث ، عنصر من الملابس ، تسريحة شعر لأي لاعب. من لم يكن لديه وقت على حساب "الثلاثة" يخرج من اللعبة.
يكرر المضيف الأمر مرة أخرى ، ولكن بلون جديد.
آخر واحد غادر يفوز.

تمرين "تمرير الإشارة"
يقف المشاركون في دائرة ممسكين بأيديهم. تستخدم اللعبة مبدأ لعبة "الهاتف المكسور".
يطلب المضيف من الجميع إغلاق أعينهم ونقل نوع من الإشارات (مصافحة اليدين مرتين ، ورفع يدك لأعلى ، وما إلى ذلك). يجب على الشخص الذي تلقى الإشارة إلى اليمين أو اليسار تمريرها إلى التالي في السلسلة. تنتهي اللعبة عندما يتلقى القائد الإشارة التي أرسلها.
كرر عدة مرات.

ألعاب يمكنك لعبها في كل مكان

لعبة "الأضداد"
الخيار الأول: يجب على اللاعبين اختيار الكلمات التي تتعارض في المعنى (للصفات والأسماء والأفعال):
"الكوخ قصر ، النهار ليل ، خشن ناعم ، مر حلو ، الحديث صامت ، التبلل يجف. .. "
الإصدار الثاني من اللعبة: استمرار لعبارة:
"الظبي يجري بسرعة ، لكن السلحفاة - ..؟
الحجر صعب لكن الصوف القطني ...؟
ايبوليت رحيم وبرمالي ...؟
الحديد الزهر ثقيل لكن الألمنيوم ...؟
النحل مجتهد ، والطائرات بدون طيار ...؟
ساحر شرير ، لكنه ساحر جيد ...؟
الورق رقيق لكن الكرتون ...؟ (كثيف ، سميك)
البركة صغيرة لكن البحر ...؟
الخيار الثالث: دعوة الأطفال لعمل مقارنات عبارات متشابهة بأنفسهم.
الخيار الرابع: يمكنك البحث عن جمل متناقضة عن جمل من أغاني وأشعار الأطفال الشهيرة. على سبيل المثال: "ولدت شجرة عيد الميلاد في الغابة - تحطمت شجرة البتولا في الحقل" ؛ "يسير دب بقدم حنفاء عبر الغابة - غزال نحيل يقف في منتصف السهوب."
محاولة:
"تانيا تبكي بصوت عال" - ... ؛
"الثور يمشي ، يتأرجح ..." - ....
"شجرة الكريسماس الصغيرة باردة في الشتاء ..." - ... ؛
"من ابتسامة ، يوم كئيب أكثر إشراقًا .." - ... ؛
"معًا من الممتع السير عبر المساحات المفتوحة ..." - ... ؛
"دع المارة يجرون بشكل أخرق في البرك ..." - ...
"مر المطر حافي القدمين على الأرض ..." - ... ؛

لعبة "المرادفات"
تحتاج إلى العثور على أكبر عدد ممكن من المرادفات لكلمة واحدة.
على سبيل المثال: جميلة - مبهجة ، ساحرة ، رائعة ، جميلة ، مذهلة ، رائعة ، جميلة ، رائعة ، مذهلة ؛
رمي - رمي ، رمي ، اركض ، رمي.

ألعاب - ترانيم
1. عن الدب والنحلة. (يكرر الأطفال كل عبارة بعد القائد ، ويمكنه تكرار نفس النص عدة مرات ، مع تغيير الإيقاع والنغمة وجرس الصوت)
على الشاطئ
نهر كبير
قرصت نحلة
تحمل الحق في الأنف.
- أوه-بو-ها-ها ، -
صرخ الدب.
جلس على نحلة
وبدأ يغني:

"بامبارو - .. (الكل في انسجام :)" مرحبًا! "
"بامبارو - .. (الكل في انسجام :)" مرحبًا! يا! يا!

2. ECHO (الأطفال يكررون المقطع الأخير)
أي ساعة؟ (ساعة)
كم ستكون في ساعة؟ (ساعة)
لا ، ليس صحيحا ، سيكون هناك اثنان ، (أ)
فكر ، فكر ، رأس (أ)
كيف يغني الديك في القرية؟ (أوه)
نعم ، ليس بومة ، بل ديك (واو)
هل أنت متأكد من ذلك؟ (كيف)
لكن حقا كيف؟ (كيف)
هل هو كوع أم عين؟ (عين)
لكن هذا ما لديك؟ (الأنف)
ما هو مرتين؟ (اثنين)
لا يمكنك أن تصدق على الإطلاق (لا)
هل انت دائما جيد (نعم)
أم في بعض الأحيان فقط؟ (نعم)
هل سئمت الإجابة؟ (رقم)
أسمح لك أن تكون صامتا.

ألعاب خارجية

أريد أن أذكر زملائي ، وأخبر المعلمين الشباب عن ألعاب طفولتنا.
حليقة
يقف اللاعبون أو يجلسون من 6 إلى 10 درجات أمام جدار ما (عمود ، شجرة) ، أمامهم القائد. يمسك اللاعبون راحتهم في "قارب" أمامهم ، ويخفي القائد خاتمًا في راحتيه (أيضًا "القارب" المطويان). يقترب من كل لاعب ، يمر ببطء "قاربه" بين يديه ، متظاهرًا أنه يضع خاتمًا في يد هذا اللاعب.
بعد أن يدور المضيف حول جميع اللاعبين ، يتنحى جانباً ويقول: "رن ، رن ، اخرج إلى الشرفة!"
يجب أن ينفد الشخص الذي لديه الحلقة حتى لا يمسكه ويلمس الحائط بيده. إذا نجح ، يصبح القائد ، ويصبح القائد هو اللاعب.
تتمثل مهمة اللاعبين في مراقبة القائد عن كثب ، ومحاولة معرفة: متى ولمن أعطى الخاتم ، ولا ينبغي على "مالك" الحلبة الجديد
لإثبات أنه يمتلكها.

القيصر
يختار الأطفال "ملكًا" ، ثم يتنحون ويتفقون على ما سيظهرونه ، وبعد ذلك يقتربون من "الملك" بالكلمات التالية:
- مرحبا القيصر السيادي!
- مرحبا عبادي المخلصين! أين كنت ، ماذا كنت تفعل؟
- لن نقول أين كنا ، لكن ما فعلناه ، سنظهر ...
يستخدم اللاعبون التمثيل الإيمائي لتصوير نوع من العمل ، ويجب على "الملك" تخمين نوع العمل. إذا خمن ذلك ، يتشتت الجميع ، ويجب عليه الإمساك بشخص ما. إذا لم يخمن بشكل صحيح ، يوافق الأطفال مرة أخرى ويصورون وظيفة أخرى.

لعبة "الحماية"
في وسط دائرة صغيرة ، محددة على الأرض أو على الأرض ، يوضع صولجان. حول الدائرة يصبح مدافع. يشكل باقي اللاعبين ، ممسكين بأيديهم ، أكبر دائرة ممكنة حول المدافع. ثم أنزلوا أيديهم ، واستلم أحد اللاعبين الكرة من المدافع. يرمون الكرة فيما بينهم ، في انتظار اللحظة المناسبة عندما لا يتمكن السائق من حماية الصولجان. هدفهم هو ضربها بالكرة ، لذلك يجب عليهم رمي الكرة بدقة وسرعة لبعضهم البعض ، والتقاطها ببراعة ، ورميها على الهدف بسرعة البرق والقوة. مهمة المدافع هي حماية الصولجان ، وليس السماح للاعبين بضربه ؛ ومع ذلك ، يُسمح له بضرب الكرة بأي شكل من الأشكال ، ولكن ليس بقدمه.
اللاعب الذي يقرع الصولجان يتبادل الأدوار مع المدافع. إذا قام المدافع نفسه بإسقاط الصولجان ، فإنه يحل محل اللاعب الذي كانت الكرة في يديه في تلك اللحظة.

يخطط

1.لعبة التعارف

2. ألعاب الموبايل

3. ألعاب تعليمية

4. ألعاب على الماء

لعبة المواعدة

في الأيام الأولى من التحول ، من المهم أن تهتم وتأسر الأطفال بالأنشطة الشيقة. للقيام بذلك ، يُنصح بتوجيه كل الجهود للتعرف على بعضنا البعض ، وتوحيد الأطفال مع بعضهم البعض. أيها المستشار ، حاول أن تكون سعيدًا ، ومبهجًا ، و "متهورًا" قليلًا ، وحاول "الاسترخاء" إلى أقصى حد ممكن ، ثم سيبدأ الأطفال في تقليدك ونسخك في كل شيء ، وليس من الضروري بالنسبة لك المزيد المشاركة في البرنامج ليس سراً على أحد أن الخطوة الأولى في بناء الفريق هي التعرف على بعضنا البعض. كلما أسرع الرجال في التعرف على بعضهم البعض ، كان من الأسهل عليك العمل معهم. واحدة من أكثر أشكال بسيطةالمواعدة هي لعبة.

من المهم جدًا للألعاب المختارة:

    معيار "عدد المشاركين" ، لأن تتطلب بعض الألعاب 20 مشاركًا كحد أدنى ، بينما لا يوصى بألعاب أخرى لمجموعات تضم أكثر من 14 مشاركًا ؛

    معيار "وقت اللعبة" ، لأن. هناك ألعاب يمكن أن تستغرق وقتًا طويلاً (15-20 دقيقة). في هذه الحالة ، تبدأ المجموعة في فقدان الزخم ، وستكون هناك حاجة إلى جهود إضافية لتصحيح الوضع ؛

    معيار "النجاح". يجب على المجموعة إكمال اللعبة بنجاح ، لأن. بالنسبة للفريق الذي تم إنشاؤه حديثًا ، من المهم الحصول على نتائج إيجابية بسرعة ، ويمكن أن تقود العملية العكسية المشاركين إلى فكرة التناقض المشترك ومحاولات العثور على الجاني في الإخفاقات الشائعة.

ألعاب المواعدة هي ألعاب يمكنك من خلالها التعرف على اللاعبين وتعريفهم ببعضهم البعض. تقليديا ، يمكن تقسيمها إلى مجموعتين.

    الأولى هي تلك التي تجعل من الممكن التعرف على الأسماء وتذكرها.

    الثانية هي الألعاب التي تساعد على التعرف على بعضنا البعض بشكل أفضل ، وخلالها نتعلم الاهتمامات والهوايات والقدرات وبعض السمات الشخصية للمشاركين.

لعبة "مجاملة"

قبل بدء اللعبة ، يقف جميع المشاركين في دائرة. يبدأ اللاعب الأول بعد ذلك بمدح جاره. يجب أن تبدأ المجاملة فقط بالحرف الأول من اسم الشخص الموجه إليه. على سبيل المثال ، إذا أثنى Vasya على Dasha ، فيجب أن تبدأ هذه المجاملة بالحرف "D": طيب ، صادق ، عزيزي ، إلخ. الشخص الذي لا يستطيع تقديم مجاملة لجاره هو خارج اللعبة. أولئك الذين يمكن أن يأتيوا أو يتذكروا معظم الإطراءات يفوزون.

معرفة

يقسم كل مشارك ورقة إلى 6 أجزاء ويكتب اسمه في 6 طرق مختلفة ، مثيرة للاهتمام بقدر الإمكان. عند الانتهاء ، يقطع الورقة إلى 6 قطع ويطوي بعناية كل ملاحظة.

يقوم المستشار بجمع الملاحظات ومزجها جيدًا ويدعو الجميع لسحب أي ملاحظات 6 في دائرة. في إشارة ، يفتح الجميع الملاحظات. يحاول الجميع استعادة جميع ملاحظاتهم الستة من خلال التفاوض مع من يحتفظ بها. لا يمكنك إعطاء ملاحظة دون استلام أخرى في المقابل. الفائز هو الذي وجد أول ستة له.

ابحث عن ملفات

تنقسم المجموعة إلى اثنتين ، ويجد شخصان رقمًا معينًا السمات المشتركة، ثم يتم دمج اثنين في أربع لنفس الغرض.

يمكن للمضيف ، وفقًا لتقديره الخاص ، إيقاف العملية في أربع وثمانينيات وما إلى ذلك.

لعبة 1

1. "دور الجمباز"

الأهداف: لتعليم السلوك المريح ، تطوير مهارات التمثيل ، المساعدة على الشعور بحالة كائن آخر.

اقترح قصيدة:

1. سريع جدا ، "مع سرعة المدفع الرشاش".

2. كأجنبي.

3. الهمس.

4. ببطء شديد "بسرعة سلحفاة".

تمر مثل: أرنب جبان ، أسد جائع ، طفل ، رجل عجوز ، ...

القفز مثل: جندب ، ضفدع ، ماعز ، قرد.

اجلس في وضع: طيور على فرع ، نحل على زهرة ، متسابق على حصان ، طالب في درس ، ...

عابس مثل: أم غاضبة ، سحابة خريفية ، أسد غاضب ، ...

اضحك مثل: ساحرة جيدة ، مشعوذة شريرة ، طفل صغير، رجل عجوز ، عملاق ، فأر ، ...

  1. 2. مسابقة لغز الصيف

الشمس تتأجج ، أزهار الزيزفون ، الجاودار يقرع ، القمح ذهبي. من يقول ، من يعرف متى يحدث ذلك؟ الصيف

في الصباح كانت الخرزات تتلألأ ، ونسجنا كل العشب مع أنفسنا ، وذهبنا للبحث عنها في فترة ما بعد الظهر ، ونبحث عنها - نبحث عنها - لن نجدها. ندى

يا لها من معجزة - جمال! ظهرت بوابات مرسومة على الطريق! لا تدخلهم ، لا تدخل. قوس المطر

طار كيس ماء فوقك ، وركض فوق غابة بعيدة ، وفقد الوزن واختفى. سحابة المطر

هناك حليقة ، قميص أبيض ، قلب من ذهب. ما هذا؟ البابونج.

يا أجراس ، لون ازرقبلسان ولا طنين. جرس.

3. صفاتي الحميدة

الأهداف: تعليم التغلب على الخجل. تساعدك على فهم الخاص بك الصفات الإيجابية؛ زيادة احترام الذات.

4. لعبة "مسابقة الموسيقى".

5. "أنا الأفضل في ..."

الأهداف: تعليم التغلب على الخجل ، لتكوين شعور بالثقة ، وزيادة احترام الذات.

6. هل تعرف؟

فالنتينا تيريشكوفا - رائدة فضاء

الكسندرا باخموتوفا - ملحن

أغنيا بارتو - شاعرة

صوفيا روتارو - مغنية

إيرينا سلوتسكايا - متزلج على الجليد

إيكاترينا أندريفا - مقدمة على شاشة التلفزيون

7. "لوح"

الأهداف: التدريس للتركيز. إدارة سلوكك.

يعطي المضيف الأمر "الهدوء!" يتجمد جميع الأطفال. في الأمر "Wave!" يصطف الأطفال ويمسكون بأيديهم. يشير المضيف إلى قوة الموجة ، ويقوم الأطفال بجلوس القرفصاء والوقوف بفاصل زمني من 1-2 ثانية دون تحرير أيديهم. تنتهي اللعبة بأمر "الهدوء!" (يمكنك التحدث أولاً عن الرسامين البحريين ، وإظهار نسخ من لوحات Aivazovsky).

8. حقل عجائب صغير 6 أحرف

زهرة الربيع - الميموزا

تعبيرات الوجه - ابتسامة

9. "تقليد الجمباز"

الأهداف: تعليم كيفية فهم تعابير الوجه المتوافقة مع الحالة المزاجية. كن على علم بمفرده حالة عاطفية.

محتوى اللعبة: بمساعدة تعبيرات الوجه ، تتم دعوة الأطفال لأداء سلسلة من التمارين البسيطة التي ستساعدهم على تعلم كيفية التعبير عن مشاعر معينة بشكل صحيح: المفاجأة ، والخوف ، والاستياء ، والغضب ، والحزن ، والفرح ، والبهجة. يمكن تصوير العواطف على بطاقات ووضع وجهها لأسفل. يسحب الطفل بطاقة ويصور هذه المشاعر. يجب على الأطفال تخمين المشاعر.

عندما يتقن الأطفال تعابير الوجه جيدًا ، يمكنك إضافة إيماءات وموقف خيالي. على سبيل المثال ، قام طفل بسحب بطاقة بمشاعر "الفرح". إنه لا يصور الفرح فحسب ، بل يضع نفسه أيضًا في موقف محدد: وجد هدية تحت الشجرة ، ورسم صورة جيدة ، ورأى طائرة في السماء ، ....)

10. صريح الأسئلة

  1. طائر - حمامة رمز السلام
  2. حلوى المصاصة "الباردة"
  3. دمية في دمية ماتريوشكا
  4. آلة بابا كارلو الموسيقية
  5. حنف القدم بطل حكايات الدب
  6. دمية ، حلم كل فتاة باربي
  7. فرحة رائعة ، تحت طبقة سميكة من شوكولاتة باونتي
  8. تويكس "الزوجان اللطيفان"
  9. الفئران المفضلة Shapoklyak Lariska
  10. جرة إناء في الهواء الطلق
  11. ساحر مدينة الزمرد جودوين
  12. إشارة ضوئية متساهلة خضراء
  13. الطائر الذي يجلب الأطفال هو طائر اللقلق
  14. شهر أبريل "مضحك"
  15. لماذا تم تغيير صابون المخرز
  16. ثلاثة ، ثلاثة ، ثلاثة. ماذا سيحدث؟ الفجوة


لعبة 2.

1. "استمع إلى الصمت"

الأهداف: تخفيف توتر العضلات. تركيز التمرين تعلم كيفية إدارة حالتك العاطفية.

2. من أحضر هذه البرقيات من القصص الخيالية؟

تركت جدي وتركت جدتي. سأكون معك قريبا! كولوبوك

يحفظ! أكلنا ذئب رمادي! الذئب والماعز السبعة

لقد وضعت بالفعل خصية بسيطة. هين ريابا

أعيش بدون أي مجد بين غابات البلوط الخضراء مع سبعة أبطال. حكاية القيصر سلطان.

3. "الحركة البراونية"

الأهداف: تعزيز تماسك الفريق ؛ تعلم كيفية العمل في مجموعة والتواصل مع الأقران واتخاذ قرارات مشتركة.

4. أسئلة حول الحكايات الخرافية

  1. في أي حكاية خرافية الشخصية الرئيسيةسافر في برميل؟ من هذا؟ غيدون "حكاية القيصر سلطان"
  2. كم سنة اصطاد الرجل العجوز في قصة الصياد والسمكة؟ 30 سنة و 3 سنوات
  3. من هن أخوات زوجة القيصر سلطان؟ ويفر ويطبخ
  4. من الذي أنقذ غفيدون أميرة البجعة؟ من الطائرة الورقية
  5. إلى من تحول غفيدون؟ آخر مرةعندما لسع عمته باباريخا في أنفها؟ النحلة
  6. ماذا أرادت المرأة العجوز أن تكون آخر مرة تركتها السمكة في نفس الحوض الصغير؟ عشيقة البحر
  7. "سخان مياه"

محتوى اللعبة: "Cauldron" مساحة محدودة في المجموعة (على سبيل المثال ، سجادة). طوال مدة اللعبة ، يصبح المشاركون "قطرات ماء" ويتحركون بشكل عشوائي على طول السجادة دون الاصطدام ببعضهم البعض. ينطق المضيف الكلمات: "الماء يسخن!" ، "الماء يزداد دفئًا!" ، "الماء ساخن!" ، "الماء يغلي!" ، .... الأطفال ، حسب درجة حرارة الماء ، يغيرون سرعة الحركة. يحظر الاصطدام وتجاوز السجادة. أولئك الذين يخالفون القواعد هم خارج اللعبة. الأكثر انتباهاً وحذقًا يصبحون الفائزين.

6. مسابقة الفطر

ما نباتات الغابات يمكن أن تحل محل اللحوم؟ الفطر الأبيض والفطر

هل يمكن للفطر أن يأكل المنزل؟ نعم ، فطر المنزل يدمر الخشب.

ما الطيور تأكل الفطر؟ capercaillie

ما الفطر له أسماء كثيرة؟ معطف واق من المطر الفطر ، تبغ الجد ، بشيكالكا ، حمام غالكين.

أي عيش الغراب ظهر أولاً؟ موريلز

ما عيش الغراب يعالج؟ فطر شاجا ينمو على البتولا. يعالج قرحة المعدة والأورام.

7. "يمر حول"

الأهداف: تعزيز تكوين فريق ودود. تعلم كيفية التصرف في الحفل. تطوير تنسيق الحركات والخيال.

محتوى اللعبة: أطفال يجلسون في دائرة. يمرر المعلم كائنًا وهميًا في دائرة: بطاطس ساخنة ، طوف جليدي ، ضفدع ، حبة رمل ، إلخ. يمكنك اللعب مع الأطفال الأكبر سنًا دون تسمية الشيء. يجب أن يذهب الكائن إلى الدائرة بأكملها ويعود إلى السائق دون تغيير (يجب ألا تبرد البطاطس ، ويجب أن يذوب الجليد ، ويجب أن تضيع حبيبات الرمل ، ويجب أن يقفز الضفدع).

8. حقل عجائب صغير 6 أحرف

هذه الشجرة طويلة العمر ، وتعيش حتى 500 عام. لديه واحدة من أثخن جذوع. في دائرة تصل إلى 40 مترا. باوباب.

يمكن لهذه النباتات تخزين ما يصل إلى 3 أطنان من الماء في سيقانها اللحمية. هذا هو المقدار الذي يمكن أن يحمله خزان الشاحنة. يمكن لبعض أنواع هذه النباتات الاستغناء عن الماء لمدة تصل إلى عامين. صبار.

9. تمرين استرخاء "بيانو"

الاهداف: تخفيف التوتر العضلي والنفسي. إقامة اتصالات شخصية ؛ تطوير المهارات الحركية الدقيقة.

  1. 10. "إنشاء نمط دائرة"

الأهداف: إقامة اتصالات شخصية. خلق مناخ محلي مناسب في المجموعة ؛ تنمية المهارات الحركية الدقيقة والخيال.

محتوى اللعبة: الجميع يجلس في دائرة. كل مشارك لديه قطعة من الورق وقلم رصاص أو قلم. في دقيقة واحدة ، يرسم الجميع شيئًا ما على أوراقهم. بعد ذلك ، يتم تمرير الورقة إلى الجار على اليمين ، ويتم استلام الورقة من الجار على اليسار. ينتهون من رسم شيء ما في دقيقة واحدة ومرروا الورقة مرة أخرى إلى الجار على اليمين. اللعبة بدأتحتى تعود الورقة إلى صاحبها. ثم يتم النظر في كل شيء ومناقشته. يمكنك الحصول على معرض.

لعبة 3.

1. "غزو"

الأهداف: تعزيز بناء الفريق ، وتخفيف مشاعر الخوف والعدوان ؛ زراعة المساعدة المتبادلة ؛ تطوير خفة الحركة والسرعة.

2. أسئلة التاريخ

فترة زمنية تبلغ 100 عام. سن.

في أي قرن تعيش؟ في القرن ال 21.

1380 - وقعت معركة كوليكوفو هذا العام. أي قرن هذا؟ القرن الرابع عشر

في عام 1147 تأسست موسكو. أي قرن كان؟ القرن الثاني عشر

علامة مميزة للدولة ، المدينة ، التركة ، مصورة على العملات المعدنية ، الأختام. معطف الاذرع.

اسم عائلة أسلاف يضاف إلى اسم شخصي. اسم العائلة.

3. "البحث والصمت"

الاهداف: تنمية التركيز. تعليم شخصية مقاومة للإجهاد ؛ تعزيز الشعور بالصداقة الحميمة.

محتوى اللعبة: أطفال ، واقفون ، أغمضوا أعينهم. يضع المضيف العنصر في مكان مرئي للجميع. بعد إذن السائق ، يفتح الأطفال أعينهم ويبحثون عنه بعناية بأعينهم. أول شخص يرى الشيء يجب ألا يقول أو يظهر أي شيء ، بل يجلس في مكانه بصمت. وكذلك يفعل الآخرون. يتم مساعدة أولئك الذين لم يجدوا الشيء بهذه الطريقة: ينظر الجميع إلى الشيء ، ويجب على الأطفال رؤيته ، متابعين نظرة الآخرين.

4. حقل عجائب صغير 8 أحرف

قارض صغير يحفر الجحور المعقدة التي يعيش فيها في مجموعات. الجربيل.

خنفساء كبيرة تدحرج الكرات من السماد. الجعران.

7 أحرف

الزواحف مع ذيل طويل، والتي يمكن أن تعيدها إلى لحظة الخطر. سحلية.

الثدييات الكبيرة قادرة على لفترة طويلةاذهب بدون طعام وماء. جمل.

5 أحرف

قارض صغير ذو ذيل كثيف يعيش في الأشجار. سنجاب.

حيوان ثديي كبير ذو قرون متفرعة جميلة. الغزال.

5. "أسماك القرش والبحارة"

الأهداف: تعزيز بناء الفريق. إزالة حالة العدوان ؛ تعلم كيفية التحكم في حالتك العاطفية ؛ تطوير تنسيق الحركات والبراعة.

محتوى اللعبة: ينقسم الأطفال إلى فريقين: البحارة وأسماك القرش. يتم رسم دائرة كبيرة على الأرض - هذه سفينة. هناك العديد من أسماك القرش تسبح حول السفينة في المحيط. تحاول أسماك القرش هذه جر البحارة إلى البحر ، ويحاول البحارة جر أسماك القرش إلى السفينة. عندما يتم جر القرش بالكامل إلى السفينة ، فإنه يتحول على الفور إلى بحار ، وإذا دخل البحار ، فإنه يتحول إلى سمكة قرش. يمكنك فقط سحب بعضكما البعض بواسطة اليدين. قاعدة مهمة: سمكة قرش واحدة - بحار واحد. لا أحد يتدخل بعد الآن.

6. "أبقار ، كلاب ، قطط"

الأهداف: تنمية القدرة على التواصل غير اللفظي، تركيز الانتباه السمعي. تربية موقف دقيقلبعضهم البعض تنمية القدرة على الاستماع للآخرين.

محتوى اللعبة. يقول الميسر: "من فضلك قف في دائرة واسعة. سأصعد إلى الجميع وأتهمس باسم الحيوان في آذانهم. تذكر ذلك جيدًا ، حيث ستحتاج إلى أن تصبح هذا الحيوان. لا تخبر أحدا بما همست لك به ". يهمس القائد لكل طفل بدوره: "ستكون بقرة" ، "ستكون كلبًا" ، "ستكون قطة". الآن أغمض عينيك وانسى لغة البشر. يجب أن تتحدث فقط بالطريقة التي "يتكلم" بها حيوانك. يمكنك التجول في الغرفة دون فتح عينيك. بمجرد سماع "حيوانك الأليف" ، تحرك نحوه. ثم ، يدا بيد ، تمشي كلاكما للعثور على أطفال آخرين "يتحدثون لغتك". قاعدة مهمة: لا تصرخ وتحرك بحذر شديد ". يمكن لعب اللعبة لأول مرة بعيون مفتوحة.

7. الألغاز

لم تلد أحداً ، لكن الجميع يتصل بأمها. أرض.

نما أنف حديدي في الأرض ، يحفر ، يحفر ، يلين الأرض. محراث.

إنهم لا يطعمون الشوفان ، ولا يقودون بالسوط ، وكيف يحرثون - يسحبون 5 محاريث. جرار زراعى.

نما منزل في الحقل ، المنزل مليء بالحبوب ، والجدران مطلية بالذهب ، والمصاريع مغطاة ، والمنزل يهتز على ساق ذهبي. أذن.

أحرث باللون الأسود ، وأبدو باللون الأخضر ، وأقطع الذهب. الحرث والنمو والحصاد.

مائة وأخ واحد ، جميعهم في صف واحد ، يقفون معًا ، مقيدون. حزمة.

8. "الكشافة"

الأهداف: تنمية الانتباه البصري. تشكيل فريق متماسك: القدرة على العمل في مجموعة.

محتوى اللعبة: يتم وضع "العوائق" في الغرفة بترتيب عشوائي. "الكشاف" يسير ببطء عبر الغرفة ، على طول الطريق المختار. طفل آخر ، "القائد" ، بعد أن حفظ الطريق ، يجب أن يقود المفرزة بنفس الطريقة. إذا وجد القائد صعوبة في اختيار المسار ، فيمكنه طلب المساعدة من المفرزة. لكن إذا ذهب بمفرده ، فإن الفريق صامت. في نهاية المسار ، "يمكن للمستكشف أن يشير إلى أخطاء في المسار.

9. "أمراء الخاتم"

الأهداف: التدريب على تنسيق الأعمال المشتركة. تعلم إيجاد طرق لحل المشكلة بشكل جماعي.

محتوى اللعبة: ستحتاج إلى حلقة بقطر 7-15 سم (لفائف من الأسلاك أو الشريط اللاصق) ، بها ثلاثة خيوط طول كل منها 1.5-2 متر مربوطة على مسافة من بعضها البعض. يقف ثلاثة مشاركين في دائرة ، ويلتقط كل منهم خيطًا. مهمتهم: العمل بشكل متزامن ، خفض الحلقة على الهدف بالضبط - على سبيل المثال ، عملة معدنية ملقاة على الأرض. الخيارات: العيون مفتوحة ولكن لا يمكنك التحدث. عيون مغلقة ولكن يمكنك التحدث.

10. "ظل"

الأهداف: تطوير التنسيق الحركي ، سرعة التفاعل. إقامة اتصالات شخصية.

ألعاب لمخيم الأطفال

نفسك كجار

جرد: عملة أو خاتم أو زر.

تقدم اللعبة:يقف المشاركون في دائرة ويتعلمون الحركة: الذراعين متباعدتين بعرض الكتفين ، وكف اليد اليسرى مطوية في دلو ، وأصابع راحة اليد اليمنى مجمعة (كما لو كانت تمسك شيئًا ما). في نفس الوقت ، يكرر اللاعبون الكلمات "لأنفسهم - إلى جارهم" ، ويقلد اللاعبون تحول الشيء من يد إلى أخرى ( اليد اليمنىمن راحة اليد اليسرى إلى راحة الجار اليسرى) كائن صغير. عندما يتعلم اللاعبون الحركات ، يتم اختيار القائد ، يترك الدائرة ويبتعد. يضع المضيف شيئًا صغيرًا لأحد اللاعبين في اليد اليسرى (مغرفة). يعود السائق إلى الدائرة وتبدأ اللعبة. تتمثل مهمة السائق في تخمين من لديه الشيء في راحة يده ، ومهمة اللاعبين الآخرين هي تمرير الشيء دون أن يلاحظه أحد من قبل السائق.

1-1, 1-2

تقدم اللعبة:يجلس جميع اللاعبين في دائرة. يعد اللاعبون بالترتيب العددي ويحفظون أرقامهم. المضيف يضبط السرعة: صفقتان بالركبتان ، تصفيقتان باليد. الجميع يعيد. بمجرد أن يكون من الممكن إنشاء إيقاع واحد ، يتم إدخال الكلمات. يضرب المضيف على الركبتين مرتين ، ويقول رقمه "واحد ، واحد" مرتين. ثم يصفق بركبتيه لأول مرة ، يقول رقمه ، بعد التصفيق الثاني ، يقول رقم اللاعب الذي يمرر له الكلمة (على سبيل المثال: "واحد ، ثلاثة"). الآن هذا اللاعب (رقم "3") ، دون أن يترك الوتيرة العامة ، يقود المباراة.

فيل ، محمصة خبز ، قرد

تقدم اللعبة:يقف المشاركون في دائرة. يشير السائق بشكل غير متوقع إلى شخص ما ويقول إحدى الكلمات (فيل ، محمصة ، قرد ، ظربان ، زرافة ، طائر). يجب على اللاعب الذي تم توجيهه والجار إلى يمينه ويساره إظهار حركات معينة. إذا تردد شخص ما أو قام بالقطعة الخاطئة ، فإنه يترك اللعبة أو يصبح القائد.

الأشكال والحركات:

الفيل - اللاعب يصنع جذعًا من يديه ، والجيران - آذان له.

محمصة - يقفز اللاعب في مكانه ، ويغلقه الجيران في دائرة صغيرة ، ممسكين بأيديهم.

قرد - يتظاهر اللاعب بأنه قرد ، ويتظاهر الجيران بتفتيش شعره.

الظربان - يحرك اللاعب قدمه على الأرض ويكون خجولًا ، ويصور الجيران مشاعر مثل "fuuuu ...".

الطائر - يصنع اللاعب منقارًا بنفسه من يديه ، وينحني الجيران إحدى ساقيه ، بعيدًا عن اللاعب ، ويأخذون اليد إلى الجانب.

الزرافة - يرفع هذا اللاعب كلتا يديه ، ويجب أن يجلس جيرانه - على اليمين واليسار - القرفصاء.

إيقاع

تقدم اللعبة: يجلس جميع المشاركين في دائرة. يحدد المضيف إيقاعًا معينًا (على سبيل المثال ، أغنية) من خلال التصفيق بيديه. يجب أن يكرر الرجال هذا الإيقاع في دائرة ، بشرط أن يصفق كل منهم مرة واحدة فقط.

سأذهب جنوبا

جرد:لعبة.

تقدم اللعبة:يجلس المشاركون في نصف دائرة أو دائرة. يقول المضيف أنه سيذهب قريبًا إلى الجنوب ويتعامل معه بأكبر قدر من الاهتمام. يقول المضيف: "سأذهب جنوبًا وأخذ معي ... (يسمي شيئًا ما) ، خذه ، من فضلك" ويمرر اللعبة إلى الجار. يبدأ الجار أيضًا العبارة ويواصلها. في نهاية الدائرة ، يسمي المستشار الشخص الذي سيأخذ معه (أولئك الذين قالوا: "من فضلك خذها"). تتكرر الدائرة حتى يفهم الجميع أنه في نهاية العبارة يجب أن تقول: "خذها من فضلك".

يشير إلى

جرد: كراسي جلوس.

تقدم اللعبة:لاعبان يجلسان على الكراسي في بعض الأوضاع غير العادية. يُطلب من السائق أن يتذكر مواقع اللاعبين (لمدة 20-25 ثانية) ، ثم يغادر الغرفة أو يستدير بعيدًا. اثنان من اللاعبين المتبقين مدعوون لتغيير أوضاع الجالسين على الكراسي. يجب على السائق ، العائد إلى الغرفة ، استعادة الأوضاع الأولية للاعبين من الذاكرة. بالمناسبة ، يجب أن يتذكر اللاعبون مواقفهم الأولية.

Zipp-zepp-zapp

تقدم اللعبة:يقف اللاعبون في دائرة. يقوم اللاعب الأول (عادةً المستشار) بتمرير كلمة "zipp" إلى شخص لديه تصفيق موجه وزلة يد ، ويجب على الشخص الذي تم إرسال الكلمة إليه بعد ذلك تمرير كلمة "zepp" بنفس الطريقة ، في المرة التالية يمر المرء بكلمة "انطلق". في كل مرة ، يتم إرسال "zipp-zepp-zapp" بالتتابع. تدريجياً ، تتسارع الوتيرة ، وكل من ارتكب خطأ (على سبيل المثال ، بدلاً من "zapp" ، قال "zepp") أو لم ير أنه تم تجاوز هذه الخطوة ، يتم استبعاده. تستمر اللعبة حتى فائز واحد.

من خمنت؟

تقدم اللعبة:الجميع يجلس في نصف دائرة. يسمي المستشار أي ثلاثة أشياء ويسأل عمن يفكر فيه. يحاول المشاركون فهم المبدأ الذي يفكر فيه المستشار عن هذا الشخص أو ذاك وكيف ترتبط الأشياء ، لكن اتضح أن الشخص الأول الذي يقول كلمة واحدة على الأقل يتم تخمينه. تستمر اللعبة حتى يخمن الجميع.

أي رقم؟

جرد:عدة أقلام.

تقدم اللعبة: يضع المستشار عدة أقلام على سطح مستو أمام اللاعبين ويسأل عن الرقم الذي يفكر فيه. يحاول اللاعبون العثور على اتصال بين الكائنات الموضوعة. الجواب بسيط: بعد وضع المقابض ، يُظهر المستشار بشكل غير محسوس عددًا معينًا من الأصابع ، وهذا هو الجواب ، ويجب على اللاعبين ملاحظة ذلك.

عبر التوازي

تقدم اللعبة: هذه لعبة ألغاز. يقول المستشار أن هناك أربعة أوضاع: موازية متقاطعة ، موازية متصالبة ، صليب، بالتوازي. مهمة اللاعبين هي معرفة ماذا في السؤال. للقيام بذلك ، يقوم كل فرد في دائرة ، بدءًا من القائد ، بإخبار الجار الموجود على اليسار بأحد الأحكام ، في محاولة لتخمين معناها. الميسر يحدد قيل "صواب" أو "خطأ". تستمر اللعبة حتى يتم العثور على الإجابة من قبل كل لاعب.

الحل: يشير الصليب إلى تقاطع أرجل الجار أو ذراعيه ، والتوازي يدل على الساقين أو الذراعين غير المتقاطعتين. وفقًا لذلك ، تحتاج إلى تسمية الموضع الذي يشير إلى أرجل وذراعي الجار. على سبيل المثال ، ساقا الجار متقاطعتان ، لكن يديه ليستا كذلك ، أقول له: "موازية متقاطعة".

بانغ بانغ

تقدم اللعبة:يصبح اللاعبون في دائرة. يسمي المضيف اسم أي لاعب ، يطوي يديه بمسدس ، "يطلق النار" على أحد المشاركين. يجب أن ينحني الاسم ، متهربًا من اللقطة. يبدأ جيرانه على اليمين واليسار مبارزة. من الضروري مد يد على شكل مسدس تجاه العدو وقول "Bang-Bang" أو إصدار أصوات إطلاق نار أخرى. الشخص الذي يفعل ذلك بعد فترة وجيزة من خصمه يخسر. إذا لم ينحني اللاعب المسمى باسمه في الوقت المناسب فإنه يُقتل لأنه بين رماة. المقتول (الخاسر) يترك الدائرة. المتبقيان هما الفائزان. يمكنك ترتيب مبارزة بينهما.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

تقدم اللعبة: المشاركون يقفون في دائرة. يتم اختيار السائق الذي يغادر ويبتعد. في هذا الوقت ، يتفق الباقون على من سيظهر حركات الرقص. بعد ذلك ، يعود السائق ويقف في منتصف الدائرة ، والباقي ، يخلق إيقاع رقص من الكلمات "Santiki-Fantiki-Limpompo" ، كرر الحركات التي أظهرها اللاعب المختار ، الذي يغير الحركات بشكل غير محسوس لـ سائق. يجب على اللاعبين إعادة البناء بسرعة من حركة إلى أخرى حتى لا يحسب السائق العرض. هدف السائق هو تخمين ما يظهر.

ذات الصلة

تقدم اللعبة:يقول المضيف كلمتين عشوائيتين ("برتقالي" و "حقيبة سفر"). يصف أحد المشاركين بصوت عالٍ الصورة التي تربط الكلمة الثانية للمقدم بالأول (على سبيل المثال: برتقالة ملفوفة من حقيبة سفر). ثم يقوم المشارك الذي قام بإنشاء الصورة بنقل كلمته إلى اللاعب التالي ، الشخص الذي يجلس على يده اليسرى. على سبيل المثال ، كلمة "قهوة". يربط هذا اللاعب الكلمة الثالثة بالكلمة الثانية للمضيف (البرتقالة دخلت القهوة وتركت علامة على الملابس) ، ويمرر كلمته الخاصة - بالفعل الرابعة في هذه السلسلة - كمهمة لجاره على اليسار.

المافيا

تقدم اللعبة:بطاقات الدور.

وصف:هناك مدينة. يمثل اللاعبون سكان هذه المدينة. يلعب الجميع دوره: مفوض ، طبيب ، المسالمونوالمافيا. يتم توزيع الأدوار سرا قبل بدء اللعبة. كما يتم اختيار القائد.

يلعب المضيف اللعبة ، ويعلن تغيير النهار والليل (عندما "الليل" - يغلق الجميع أعينهم) ، ويقدم المافيا لبعضهم البعض ، ويبلغ المفوض ما إذا كانت شكوكه في تورط سكان المدينة في المافيا صحيحة أم ليس (كل المعارف تتم في الليل ، تفتح العيون فقط على مضيف الطلب) ، يقود نقاشًا نهاريًا عن المرشحين المحتملين "للطرد من المدينة".

المافيا كل ليلة "تزيل" شخص من الشرفاء(في الحالات القصوى ، يمكنك إزالة الخاص بك). خلال النهار ، تشارك المافيا ، إلى جانب السكان الشرفاء ، في مناقشة المرشحين المحتملين "للطرد من المدينة" ؛ فهم يكتشفون و "يزيلون" المفوض والطبيب وكذلك كل الشرفاء.

يمكن للطبيب ، بعد "طلقة" ليلية على المافيا ، أن يمنع "القتل" إذا أشار بشكل صحيح إلى المرشح الذي اختارته المافيا.

يمكن للمفوض في الليل أن يكتشف أمرًا واحدًا بالتأكيد: هل ينتمي إلى المافيا أم لا. خلال النهار ، مع الاسترشاد بالمعلومات التي يتم تلقيها في الليل ، يمكن أن تؤثر على نتيجة المناقشة ، في حالة الموت المبكريمكن أن تترك وصية بأسماء المافيا.

في سياق المناقشات النهارية ، يقترح الأشخاص المسالمون مرشحين "لطرد أعضاء محتملين من المافيا من المدينة" ، مما يبرر قرارهم بطريقة ما. يراقبون بعضهم البعض بعناية ، ويستخلصون استنتاجات من أفعال وأحكام وبيانات الآخرين ، فهم يحاولون اكتشاف المافيا وتحييدها.

تنتهي اللعبة عندما تموت المافيا أو المدنيون.

اتصال

تقدم اللعبة: يفكر أحد اللاعبين في كلمة ويقول الحرف الذي تبدأ به. يجب على أي شخص آخر تخمين الكلمة. على سبيل المثال ، فكر المضيف في كلمة "shovel" وأخبر اللاعبين أن الكلمة تبدأ بالحرف "l". لكي يفتح المقدم الحرف الثاني ، من الضروري اختيار كلمة للحرف "l" وإعطائه وصفًا صغيرًا. على سبيل المثال ، قال أحد اللاعبين: "هذا في الليل في السماء". الشخص الذي خمّن ما يدور حوله يقول: "الاتصال" ، ومع اللاعب الذي أعطى الخاصية ، يعد ما يصل إلى 10 ويستدعي الكلمة في نفس الوقت. إذا كانت الكلمات مختلفة ، فسيستمر اللاعبون في اختيار الكلمات التي تبدأ بالحرف "l". إذا تطابقت الكلمات ، فإن المضيف يستدعي الحرف التالي ، على سبيل المثال ، الحرف "o" ، ثم يتم تشكيل المقطع "lo". يبدأ اللاعبون الآن في اختيار الكلمات لهذا المقطع ، وتوصيفها ، والعد حتى 10 ، وما إلى ذلك. إذا خمن القائد الكلمات التي يميزها المشاركون ، فيقول "لا ، هذا ليس ... (يسمي الكلمة التي أعطاها اللاعبون التوصيف) ". في هذه اللعبة ، من المهم بالنسبة للقائد ألا يتم الكشف عن كلمته لأطول فترة ممكنة.