Njega tijela

Kada su se pojavile kompjuterske igrice? Prve video igrice. Kako je bilo

Kada su se pojavile kompjuterske igrice?  Prve video igrice.  Kako je bilo

Dobar dan svima i dobro raspoloženje, moji dragi prijatelji. Dok sam na odmoru, ne mogu baš da se prilagodim svom uobičajenom poslu. Ali odlučio sam da vas je nemoguće ostaviti bez članka i otišao sam sa mnom na kompromis. Ako se odmaram, volio bih da se i vi opustite. Stoga sam pripremio članak za vas da se opustite.

AT savremeni svet Kompjuterske igrice postale su sastavni dio života djece i adolescenata, pa čak i odraslih. I sam sam se često sjekao na igračke, jedno vrijeme sam čak i sjedio u njoj skoro tri godine skoro sve svoje slobodno vrijeme. Vrijeme prolazi i igre naravno postaju realnije, modernije i stalno izlaze. Ali nije uvijek bilo tako. Sve ima svoj početak.

A sve se dogodilo davne 1962. godine, kada su dva studenta sa Massachusetts Institute of Technology prvi put napravila ogroman korak u kompjuterskoj industriji. Ovi studenti su se zvali Steve Russell i Martin Graetz. Svoju prvu zamisao nazvali su Spacewar i stvorili ga vrlo brzo, za samo nekoliko mjeseci.

Isprva su napisali jednostavan program, koji su postepeno razvili i pretvorili u punu igračku o borbi između dvoje svemirske rakete. Dvojica prijatelja bili su fascinirani naučnom fantastikom, tako da nisu bili na ceremoniji oko izbora teme za igru.

Ova igra se igrala na tada modernim PDP-1 računarima, koji su imali samo 9 kilobajta RAM-a. Možete li zamisliti?

Općenito, igra je bila crno polje na ekranu kompjutera, koje je simboliziralo prostor. Na ovom vanjski prostor postojao je određeni broj bijelih tačaka, koje su bile zvijezde. Pa, glavni likovi ove igre su, kao što je gore spomenuto, dva svemirska broda (rakete). Cilj igre je bio uništiti neprijateljski projektil.

Svaki brod je mogao pucati na neprijatelja, ali je zaliha municije, kao i goriva, bila ograničena. Ali u igri je bio škakljiv potez: igrač je mogao napraviti hiper skok, zahvaljujući čemu se pojavio na drugom mjestu na mapi. Dakle, ako imate sreće, možete iznenaditi neprijatelja.

Godine 1971. izašao je prvi svemirski prototip ove igre, koji se zvao "Computer Space", ali ova verzija nije donijela uspjeh i nije bila u velikoj potražnji. Ali automat kreiran na osnovu ove igre instaliran je na Univerzitetu Stanford. Takav potez donio je veliki uspjeh kreatoru ovog projekta, jer je igra na mašini bila veoma tražena. Tvorac ovog projekta, Bill Pitts, više je nego vratio uloženi novac.

No, uprkos popularnosti ove igre, nije donijela popularnost i bogatstvo svojim kreatorima Steveu Russell-u i Martinu Gretzu. Ali s druge strane, nisu napustili posao i nastavili su razvoj u IT industriji.

Evo ispala je tako mala priča. Sada znate kako se pojavila prva igra. Zaista se nadam da ste uživali u članku. Ako jeste, obavezno se pretplatite na ažuriranje mog bloga, tada ćete uvijek biti svjesni svega zanimljivog. Usput, kako se osjećate prema kompjuterskim igricama? Molimo pišite u komentarima. Pa, danas se opraštam od tebe. Sretno ti. Ćao ćao!

S poštovanjem, Dmitry Kostin.

U ovom članku ću vam ispričati, kako razumete iz imena, istoriju nastanka, formiranja, razvoja kompjuterskih video igara od i do, počevši od 1947. godine, kada je registrovan patent za upotrebu. katodna cijev i do danas. Hajde da uhvatimo istoriju stvaranja prvih najpopularnijih igraćih konzola, prvih mega-igara svih vremena i naroda. Mladi ljudi od 25 do 35 godina posebno će biti zainteresirani za poniranje u tako blisko djetinjstvo. A ako želite dobiti more pozitive od svojih omiljenih igrica uz ovaj članak, možete kliknuti.

1947. – Podignut je prvi patent za upotrebu katodne cijevi (osciloskop, prvi tip kompjuterskog displeja) u svrhe igranja igara. Patent su podnijeli Thomas T. Goldsmith, Jr. i Estle Ray Mann 25. januara 1947. godine, a primljen je 14. decembra 1948. godine. Patent opisuje ideju kontrole položaja svjetlećih tačaka na ekranu pomoću kontrolera. .

1948 - Stvoren je algoritam za šahovsku partiju za kompjuter. Autori algoritma su Alan Turing i njegov kolega D. G. Champernaun. (Algoritam još nije sasvim programski kod, već samo logički verbalni opis radnji, podijeljen u zasebne redove).

1952. - Stvorena je prva logička kompjuterska igra "OXO" - kompjuterska implementacija "tic-tac-toe" (polje tri sa tri ćelije, korisnik je napravio svoj potez, nakon čega je računar napravio potez odgovora). Igru je kreirao A.S. Douglas tokom doktorskih studija na Univerzitetu u Kembridžu (UK). Douglas je pisao svoju disertaciju na temu interakcije čovjeka i računara, a igru ​​je koristio kao vizualnu ilustraciju. Igra je postojala u jednoj kopiji na velikom računaru - EDSAC mainframe-u.

1958 - Stvoren je prvi teniski simulator. Tvorac - William Higinbotem - jedan od naučnika Brookhaven National Laboratory (New York, SAD). Utakmica se zvala "Tenis za dvoje". U ovoj igri, dvije osobe su kontrolisale pokretne platforme na način da udaraju loptu. Kompjuter nije učestvovao u igri, već je samo u realnom vremenu crtao rezultat akcija igrača na osciloskop. Ova igra je postojala u jednom primjerku.

1962 - U aprilu 1962, DEC je počeo da prodaje relativno male PDP-1 računare. Osnovni paket ovih računara uključivao je igru ​​„SpaceWar!“ kao testni program. Tako "Svemirski rat!" postala prva igra puštena u opticaj.

1966 - Ralph Baer, ​​saznavši da se njegova ideja za interaktivnu televiziju, izrečena 1951. godine, već ostvaruje u obliku kompjuterskih igara, počeo je razvijati nove prototipove igara. Napravio je 7 eksperimentalnih igara.

1968 - Ralph Baer razvija svoju eksperimentalnu konzolu pod nazivom "Box Brown" (Brown box). Mogao je igrati sve igre koje je izmislio. Postojale su i jednostavne arkadne igre - "Chase Game": dva polja se jure na ekranu; i igrice potpuno novog tipa "igre pucanja na mete": morali ste pucati laganim pištoljem u ekran.

1970. - Izumljen je kompjuterski miš. Douglas Engelbart dobio je patent za "sistem za indikaciju položaja X-Y na monitoru". Ovaj sistem je izgledao kao kvadratni drveni miš, sa velikim točkovima. Ali u kompjuterskim igrama, miš se počeo koristiti mnogo kasnije.

1977 - U prodaju je Atari 2600 igraća konzola. Upravo zahvaljujući ovoj konzoli popularizacija kompjuterskih i video igrica je u potpunosti prešla novi nivo. Atari 2600 se prodavao od 1977. do 1983. godine, a za to vrijeme prodato je preko 40.000.000 primjeraka ove konzole!

5. jula prvi Apple II kućni računar kreće u prodaju. Pored kompjutera namenjenog masama, široko su rasprostranjene i kompjuterske igrice.

1981 - IBM počinje prodaju svog prvog personalnog računara.

1982 - Stvoren je Internet (globalna mreža). Tačnije, kreiran je jedinstveni mrežni protokol za prijenos podataka - TCP/IP. Ova standardizacija je omogućila kombinovanje različitih lokalne mreže u singl globalna mreža- internet. (Sama ideja o jedinstvenom TCP/IP protokolu pojavila se još 1974. godine).

1983 - Stvoren je Nintendo Entertainment System (NES). (U SSSR-u je ovaj prefiks poznat kao "Dendy"). U Japanu, a potom iu ostatku svijeta, počeo je novi bum prefiksa. Nakon NES-a, počele su da se pojavljuju i druge konzole treće generacije.

1985. - Stvorena je legendarna igra Super Mario Bros. Igra je objavljena na NES konzoli, kreator - Shigeru Miyamoto (Shigeru Miyamoto). Glavni lik igre - Mario postaje zvanični simbol kompanije "Nintendo". Iako se Mario kao lik prethodno pojavio u još dvije igre (Donkey Kong 1981., Mario Bros. 1983.), tek je u trećoj igrici, Super Mario Bros., istinski stekao slavu. Plumber Mario igre su se vremenom razvile u najpopularniju seriju igara.

1985 - Stvorena je igra "Battle City" (poznatija kao "Tenkovi").

1989 - Izdata Nintendo GameBoy ručna igraća konzola. Jedna od najpoznatijih igara na ovoj konzoli je Tetris. Zahvaljujući GameBoyu ruska igra Tetris je stekla svjetsku slavu i slavu. "GameBoy" se prodavao širom svijeta sa ogromnim tiražom - više od 120.000.000 prodatih primjeraka konzole.

1994 - Sony izdaje svoju prvu, ali vrlo uspješnu konzolu za igru, PlayStation. Postala je najbolja konzola 5. generacije. Igre za ovu konzolu distribuirane su na CD-ovima. Većina igara na PlayStationu je bila 3D grafika. Prodaja konzola premašila je 102.000.000 jedinica.
Kreirana strategija "Warcraft: Orci i ljudi" kompanije "Blizzard". Serije Warcraft igre vremenom je počeo da zauzima vodeću poziciju u žanru strategije u realnom vremenu.

1995 - Održana prva specijalizovana izložba industrije kompjuterskih video igara - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 - Izašla je igra "Half-Life". Uprkos činjenici da je igra napravljena u žanru 3D-Action, imala je punu priču koja se razvijala kako je igra napredovala. Igra je bila do vrha ispunjena pričom i blistavim sporednim likovima. Prije pojave Half-Lifea, priča je postojala samo u potragama i igrama uloga, gdje je najčešće bila predstavljena u obliku teksta. Pojavom "Half-Lifea" sadržaj igara je mnogo bliži filmovima. Ova igra je postavila presedan, nakon čega su sve manje-više velike igre počele da se stvaraju sa zapletom.


Kreirao stratešku igru ​​"StarCraft" od "Blizzarda". Igrica je napravljena toliko kvalitetno da je igraju i dan-danas. StarCraft je bio domaćin mnogih esport takmičenja svjetske klase.
.png


Izašao je Grand Theft Auto (GTA). U igri je stvoren cijeli živi grad s pogledom odozgo, gdje su ljudi hodali mirno, promet se kretao ulicama. Igrač je imao potpunu slobodu akcije, ali glavnu priča misije bili povezani sa krađom automobila i radom za bandite, zbog čega su na igru ​​pale ljute kritike društva.


Objavljena je igra "Unreal" u žanru 3D-akcije. Nešto kasnije 1999. izašla je igra Unreal Tournament, fokusirana na bitke za više igrača između igrača.

2000. - Objavljen je PlayStation 2. Konzola ima mogućnost mrežna igra i pristup internetu. Do danas, ovaj prefiks ostaje najpopularniji na svijetu. 140.000.000 primjeraka "PlayStation 2" prodato je širom svijeta.

2005 - Izdata je nova konzola 7. generacije, Xbox 360.

2007 - Najpopularnija igra na ruskom jeziku "S.T.A.L.K.E.R." iz ukrajinske kompanije "GSC Game World". Igra govori o životu avanturista u radioaktivnoj zoni Černobila. Igra ima otvoren svijet i mnoge frakcije koje se bore među sobom.
Oživljavanje klasike

2008 - Objavljena je igra uloga "Fallout 3". Postoji reinkarnacija sjajne serije igranja uloga, ali sada u trodimenzionalnom obliku. (Nakon ovog velikog uspeha, programeri iz drugih kompanija počinju da oživljavaju mnoge stare zaboravljene serije igara i likove).

Ove godine je takođe objavljen Grand Theft Auto IV. Imitacija grada igre ide na novi nivo kvaliteta.

Naravno, o modernom industrija igara možete napisati nekoliko tomova - ovo je izgled najnovije igre, i stvaranje XBOX-One, i PS4 i još mnogo toga. Ali to su već moderne realnosti, i ono o čemu sam želeo da ispričam, otvorite istoriju svega ovoga, kao, doneo sam vam.

Davletshina G.R.

Trenutno, kompjuteri se brzo ukorjenjuju u ljudskim životima, zauzimajući svoje mjesto u našim umovima. Uporedo s pojavom kompjutera pojavile su se i kompjuterske igrice koje su odmah našle brojne obožavatelje. Kako su se kompjuteri poboljšavali, tako su se poboljšavale i igre, privlačeći sve više ljudi. Savremeni kompjuterski svijet je nezamisliv bez igrica. Zbog važnosti ove teme, autor ovog rada pokušao je analizirati i otkriti zašto i kako nastaje ovisnost o kompjuterskim igricama, njihov utjecaj na čovjeka, o pozitivnim i negativni aspekti ovaj uticaj.

Skinuti:

Pregled:

MKU „ODJEL ZA OBRAZOVANJE IZVRŠNOG ODBORA

CHISTOPOLSKY MUNICIPAL DISTRICT

REPUBLIKA TATARSTAN"

MBOU "Srednja škola Staroromashkinskaya"

Ljepota i opasnost kompjuterskih igrica

Sekcija "Informacione tehnologije"

Radovi završeni:

Učenik 8. razreda

Davletshina Gulnaz Rafikovna

naučni savjetnik:

Davletshin R.R.,

IT-učitelj

MBOU "Srednja škola Staroromashkinskaya"

Chistopol

2014

Uvod

„Kompjuterske igre se sve više prepoznaju kao kulturni fenomen vrijedan ozbiljnog proučavanja i svijesti o svojoj inherentnoj estetici“

A.I. Lipkov

Moderna osoba počinje da komunicira sa računarom sve vreme - na poslu, kod kuće, u automobilu, pa čak i u avionu. Kompjuteri se brzo ukorjenjuju u ljudski život, zauzimajući svoje mjesto u našim umovima. Uporedo s pojavom kompjutera pojavile su se i kompjuterske igrice koje su odmah našle brojne obožavatelje. Kako su se kompjuteri poboljšavali, tako su se poboljšavale i igre, privlačeći sve više ljudi. Savremeni kompjuterski svijet je nezamisliv bez igrica. Gdje god i kojim poslom idemo i ne idemo, sigurno ćemo naići na radnju koja prodaje desetine i stotine kompjuterskih igrica, a na televiziji postoje posebni programi posvećeni kompjuterskim igricama. Postoje čitavi kanali koji govore o kompjuterskim igricama danonoćno. Možda ne postoji osoba koja barem jednom u životu nije pala pod njihov uticaj. Morate odati priznanje igrama. Bez njih, personalni računar nikada ne bi postao ono što je danas.Razvoj računarske industrije konstantno podstiču proizvođači kompjuterskih igara, koji postavljaju sve veće zahteve za performanse i opremu računara.

Vrijeme je da se ozbiljno razmisli o fenomenu kompjuterskih igrica. Tako sam se postavio cilj: saznati zašto su kompjuterske igrice popularne među učenicima u mojoj školi.

Da bih postigao ovaj cilj, postavio sam sebi sljedeće zadaci:

  1. pročitajte i analizirajte literaturu na ovu temu, saznajte šta su kompjuterske igre, šta im je zajedničko i po čemu se međusobno razlikuju;
  2. saznati zašto i kako nastaje ovisnost o kompjuterskim igricama;
  3. sprovesti anketu za studente različite starosti kako bi saznali zašto ih privlače kompjuterske igrice i da li imaju ovisnost o kompjuterskim igricama.

U radu su prikazani rezultati rada sa literaturom i rezultati studije.

Glavni dio

Kratka istorija kompjuterskih igara

Sve je počelo činjenicom da je 1952. godine britanski naučnik Arthur Douglas odbranio svoju disertaciju na Kembridžu, uz koju je bio vezan njegov razvoj - kompjuterski program za igre OXO („tic-tac-toe“). To još nije bila igra u konvencionalnom smislu, već za sada samo demonstracija mogućnosti kompjutera. Prvu stvarnu igru ​​kreirao je 1958. Willie Higinbotham, nuklearni fizičar iz Brookhaven Laboratory, jedan od kreatora atomske bombe. Igru je izmislio za svoju zabavu i za posjetioce laboratorije, kako bi svojim očima mogli vidjeti mogućnosti nauke. Higinbotham je kreirao igru ​​"Tennis for Two". Ispostavilo se da je igra doprinijela poboljšanju odnosa unutar tima. Kasnije je demontirao uređaj za igranje i nije čak ni patentirao samu ideju. Tri godine kasnije pojavila se prva interaktivna kompjuterska igrica "Space War" ("Space War") u kojoj se po prvi put već "bori" ne osoba sa kompjuterom, već osoba sa osobom. Kreirali su ga programer Steve Russell i njegove kolege na Massachusetts Institute of Technology. Igra je bila elementarno jednostavna: dva igrača su kontrolirala kretanje dvojice svemirski brodovi, koji se okreću oko planete i ispaljuju projektile jedni na druge. Rasel i njegove kolege nisu ni slutili da otvaraju novu eru u masovnim medijima. Sam računar PDP-1, programabilni digitalni procesor, nastao je samo godinu dana prije nego što ga je Russell prilagodio za "svemirske pucače". Krajem 1970-ih, zvuk je došao u igre. Sa povećanjem brzine personalnih računara, u igru ​​su ušli multimedijalni alati - trodimenzionalne grafike, fotografije i video zapisi.

Karakteristike kompjuterskih igrica

Kompjuterske igreje kolekcija igara dizajniranih za korištenje na osobnom računalu. Kompjuterske zabavne igre se mogu podijeliti u žanrove: igre uloga, igre pucanja, avanture, logičke igre, arkadne igre, strategije, trkačke igre, simulatori, obrazovne igre, borbe, sportske igre. Ova podjela kompjuterskih igara je vrlo uvjetna, jer se igra može istovremeno odnositi na utrke i simulatore, ili igra uloga može biti i pucačina u isto vrijeme. Opis svih vrsta igara u Dodatku br. 1.

Nivo u kompjuterskim igricama

Drugi nazivi: pozornica, zona, potez, epizoda, krug, svijet, mapa, val, faza, tabla, pejzažni čin.Izraz "nivo"dolazi iz ranih igara uloga, gdje se odnosi na nivoe tamnice - okruženje u kojem se odvijala većina igara. Igrači su počinjali od dna (nivo 1) i morali su proći sve nivoe (koji su postali teži) sve dok nisu stigli do vrha, stekavši slobodu. Svaki nivo ima jedan ili više zadataka povezanih sa njim, koji mogu biti jednostavni (šetnja od tačke A do tačke B) ili teški (pronaći nekoliko skrivenih objekata u ograničenom vremenu). Kada se misija završi, igrač obično prelazi na sljedeći nivo; u slučaju neuspjeha, igrač obično mora pokušati ponovo. Nemaju sve igre nivoe u linearnom nizu; neke igre dozvoljavaju igraču da ponovo posjeti nivoe ili odabere redoslijed kojim se igraju. Primjer je Super Mario World. Mnoge rane igre koristile su nivoe za produženje trajanja jednostavne (i kratke) igre, omogućavajući pobjedničkom igraču da ponovo igra na višoj težini (kao što su jači protivnici), s drugačijim postavkom igre (kao što je drugačiji raspored lavirinta), ili oboje.. Ovakvim pristupom igra bi mogla trajati mnogo duže i biti zanimljivija bez promjene osnovnog stila.

CRPG-ovi obično nemaju nivoe, iako često imaju gradove, pustinjske oblasti i tamnice koje se mogu smatrati nivoima. Umjesto toga, nivoi u takvim igrama su predstavljeni brojevima koji predstavljaju cjelokupnu vještinu i iskustvo lika. Niveliranjem, lik poboljšava svoje sposobnosti ili statistiku.Tajni nivo je nivo video igre skriven od igrača. Tajni nivo se obično otključava nakon radnji koje igrač inače ne bi izvodio, osim nevjerovatne slučajnosti ili prethodnog iskustva.

Iskustvo u kompjuterskim igrama

Iskustvo u kompjuterskim igricama simbol dostignuća lika, izražena u brojkama. Često riječ doživljaj zamjenjuju igrači sa expa (reč se koristi u ženskom rodu).

Potrebno je razlikovati bodove iskustva i bodove igre.Iskustvo se dodjeljuje za uništavanje protivnika (čudovišta ili igrača), kao i za izvršavanje zadataka u igri (misija). Nakon akumuliranja određene količine iskustva, igrač dobija nivo. U raznim igrama, podizanje nivoa može podići igračeve osnovne vještine (snagu, agilnost, itd.) i dati im dodatne jedinstvene sposobnosti. Osim toga, broj neprijatelja i njihov nivo mogu ovisiti o nivou iskustva.

Životni poeni (takođe zdravstveni poeni, život, hitovi, HP) - bodovi koji se koriste u mnogim kompjuterskim igrama i pokazuju koliko štete bilo koji objekt igre (zgrada, jedinica, lik) može prenijeti. Po pravilu, na početku igre, jedinica (jedinica) ili lik ima maksimalan broj pogodaka, koji se zatim može smanjiti ili povećati (ali obično ne može premašiti maksimalnu vrijednost koja je inicijalno dostupna). Bodovi zdravlja se oduzimaju kada je predmet oštećen (što je više štete, to se više smanjuje). Lik obično dobija štetu kada je pogođen. Kada zdravstveni poeni dostignu nulu, lik obično umire. U nekim igrama lik se onesvijesti kada dosegne HP, a nakon toga njegovo zdravlje počinje polako da opada sve dok ne dostigne kritičnu minus tačku kada lik umre, ili dok mu neko ne povrati zdravlje.

Poeni se koriste u širokom spektru žanrova PC igara kao što su RPG igre, 3D pucačine, strateške igre, pa čak i neke simulacije. Bez ovog koncepta, bez čistih zadataka.

Uticaj igara na osobu

Kompjuterske igre nisu samo razonoda, one su proces stvaranja i konstruisanja svjetova. Termin "izgradnja svjetova" u naučnu upotrebu uveo je domaći psiholog A. G. Asmolov. Izgradnja svjetova je proces stvaranja slike svijeta u ljudskoj psihi. Ljudi i čudovišta, kraljevstva i kontinenti, epohe i galaksije spakovani su u svijet duše, presavijeni u "konstruirani svijet". Kao izgrađen svijet, svaka popularna kompjuterska igra ima svoju izmišljenu istoriju, svoj poseban prostor i vrijeme, originalnu filozofiju, vrijednosti, pravila, etiku i moral.

Igre omogućavaju igraču ne samo da pasivno posmatra događaje, već, naprotiv, da aktivno djeluje u konstruiranom svijetu. To su vrlo jake i ponekad opasne senzacije koje proizlaze iz prilike da se okušate u različitim ulogama i različitim situacijama, zaboravite na svakodnevni život, doživite nove neobične senzacije od sudjelovanja (po izgledu virtuelno, ali sasvim stvarno za psihu) u opasnim bitkama i trke velikim brzinama.

Obrazovne kompjuterske igrice potrebne su ne samo školarcima: vojske ih već koriste za obuku vojnika, korporacije - za poboljšanje vještina zaposlenih.Igra postaje efikasna, neophodna za različite oblasti prakse - alat koji obezbeđuje skup znanja, trenira veštine, formira profesionalnu i ljudsku kulturu.

Kompjuterske igrice mogu biti od velike koristi. Na primjer, strategije razvijaju sposobnost logičkog razmišljanja. 3D-akcija i simulatori razvijaju reakciju, potrage - snalažljivost i razmišljanje izvan okvira. Svaka igra daje osobi priliku da se okuša nova uloga otkriti nove, ranije nepoznate kvalitete. Kada se koristi na razuman način, igra čak može biti korisna za zdravlje i razvoj djeteta.

Argumenti protiv igrica su jednostavni: oduzimaju vrijeme, razvijaju agresivne instinkte, izazivaju bolest.

Boravak u virtuelnom prostoru, kada apsolutno zarobljavanje svijesti i potpuna uključenost u događaje lišava osobu vlastite volje, prepun je vlastitih nepredvidivih ishoda: vraćajući se u običnu stvarnost, on iznenada shvaća da je radio nešto pogrešno i pogrešno. Do adolescencije, osoba je formirala orijentaciju u različitim stvarnostima - konstantnim i virtualnim. Dakle, tinejdžer, a još više odrasla osoba, ima mnogo razvijeniju sposobnost voljnog upravljanja svojim ponašanjem nego predškolac ili učenik osnovne škole. Međutim, svaki put, vraćajući se iz virtualnog prostora, čovjek shvati da njegove pobjede tamo nemaju stvarnu vrijednost. Kao rezultat, raste napetost povezana sa nezadovoljstvom, pada samopoštovanje i pojavljuje se nevjerica u mogućnost stvarnih postignuća. Lakoća virtuelnih pobeda postaje još zavodljivija, ali sada su potrebna veća dostignuća da bi se stekla iluzija zadovoljstva: igranje na težem nivou, nova misija povećane težine, itd. formira se začarani krug efekta uvlačenja u takvu igru. Ovo je jedan od mehanizama za formiranje ponašanja ovisnosti.

Drugi mehanizam povlačenja, koji je opisao psiholog S.A. Klimenko, je kada relevantnost slika koje je generirala igra ostaje čak i nakon što je prestala.

Osoba sklona ovisnosti dovoljno brzo ovlada virtuelnim svijetom. Čovek je zarobljen: treba stalno da se udaljava od stvarnosti.

Kompjuterske igre su uzbudljive i zarazne. Nije ni čudo što psiholozi i doktori zvone na uzbunu: prvi su zabrinuti što toliko djece i adolescenata nije zainteresirano za svoje vršnjake i živu komunikaciju, i prolazak raznih misija u virtuelnom svetu, koji praktično zamenjuje stvarni ljudski život; drugi - bolesti koje nastaju na temelju nepokretnog sjedilačkog načina života, štetno zračenje i oštećenje vida. Ali kako je ovaj svijet bogat! Mnogo zanimljivije od naše sivkaste, neupadljive stvarnosti.

Psiholozi razlikuju nekoliko nivoa zavisnosti:

1. Faza blagog entuzijazma.Nakon što je čovjek jednom ili nekoliko puta odigrao kompjutersku igricu, počinje da "osjeća ukus", počinje da mu se sviđa kompjuterska grafika, zvuk, sama činjenica imitacije stvarnog života ili neke fantastične zaplete. Neko je cijeli život sanjao da puca laki mitraljez, neko - sjedi za volanom Ferrarija ili za kormilom borbeni borac. Kompjuter omogućava osobi da ostvari ove snove u prilično bliskoj blizini stvarnosti. Osoba uživa u igranju kompjuterske igrice.

2. Faza strasti.Faktor koji ukazuje na prelazak osobe u ovu fazu formiranja ovisnosti je pojava nove potrebe - igranje kompjuterskih igrica. Igranje kompjuterskih igrica u ovoj fazi poprima sistematski karakter.

3. Faza zavisnosti.Prema Spanchelu, samo 10-14% igrača je "zavisno", odnosno nalaze se u fazi psihološke zavisnosti od kompjuterskih igrica. Ovu fazu karakterišu promene u vrednosno-osećajnoj sferi ličnosti. Neki ljudi veoma vole da se igraju zajedno, da se igraju jedni sa drugima koristeći kompjutersku mrežu. Motivacija igre je uglavnom takmičarske prirode. Ovaj oblik ovisnosti je manje štetan po svom djelovanju na ljudsku psihu od individualiziranog oblika. Razlika je u tome što se ljudi ne odvajaju od društva, ne ulaze „u sebe“; društveno okruženje, iako se sastoji od istih obožavatelja, ipak, po pravilu, ne dozvoljava osobi da se potpuno odvoji od stvarnosti, „ode“ u virtuelni svijet i dovede se do mentalnih poremećaja. Ovi ljudi često igraju sami dugo vremena, potreba za igrom je na istoj razini sa osnovnom fiziološke potrebe. Za njih je kompjuterska igrica vrsta droge.

4. Faza privrženosti.Ovu fazu karakterizira gašenje čovjekove igračke aktivnosti, pomak psihološkog sadržaja ličnosti u cjelini prema normi. Odnos između osobe i kompjutera u ovoj fazi može se uporediti sa labavim, ali čvrsto prišivenim dugmetom. One. osoba se "drži na distanci" od kompjutera, ali se ne može potpuno otrgnuti od psihološke vezanosti za kompjuterske igrice. Ovo je najduža od svih faza - može trajati cijeli život, ovisno o tome koliko brzo vezanost nestaje.

Praktični dio

cilj Svrha ankete bila je saznati šta učenike privlači u kompjuterske igrice, te da li su djeca ovisna o kompjuterskim igricama.

U anketi su učestvovali učenici 3-5 razreda - 17 osoba, 6-8 razreda - 17 osoba, 9-11 razreda - 18 osoba.

Za studiju su postavljena sljedeća pitanja:

  1. 1-2 sata
  2. 2-3 sata
  3. > 3 sata
  1. Koliko dugo igrate kompjuterske igrice?
  1. Ja ne igram
  2. -2 sata
  3. 2-3 sata
  4. > 3 sata
  5. Sve vrijeme

Koje igre igraš?

igre uloga,

pucanje,

Avantura,

logičke igre,

arkadne igre,

strategija,

trkačke igre,

simulatori,

edukativne igre,

tuče,

sportske igre

Prema rezultatima istraživanja konstruisani su dijagrami i izvršena njihova analiza.

  1. Koliko dugo obično sjedite za kompjuterom?

Kao što se vidi iz dijagrama, većina učenika sedi za računarom najmanje sat vremena, dok srednjoškolci, naprotiv, provode više od 3 sata dnevno za računarom. To se može objasniti činjenicom da roditelji imaju veću kontrolu nad učenicima trećeg razreda, dok su srednjoškolci prepušteni sami sebi.

  1. Koji dio ovog vremena igrate kompjuterske igrice?

Dijagram pokazuje da manjina učenika 3-5 razreda ne igra kompjuterske igrice. To se može objasniti činjenicom da roditelji gledaju djecu, a srednjoškolci imaju alternativu - društvene mreže, od kojih su najpopularnije mrežne zajednice Vkontakte.ru i odnoklassniki.ru. Među učenicima 6-8 razreda popularne su kompjuterske igrice i većina učenika ovog uzrasta koristi kompjuter samo za igrice.

  1. Ko još u vašoj porodici igra kompjuterske igrice?

Iz dijagrama se vidi da braća i sestre u većini igraju kompjuterske igrice, očevi od roditelja, a majke praktično ne igraju. To se može objasniti činjenicom da je tema igara dizajnirana uglavnom za djecu i dječake. U 9-11 ćelija. "Niko" postiže najviše poena. To je zbog činjenice da sami učenici uzimaju više vremena za rad sa računarom.

  1. Koje igre igraš?

Pucačke igre, igre - utrke, avanture su popularnije. Dijagram potvrđuje mišljenje psihologa da najveća zavisnost iz se javlja kada igrate trkačke igre i pucanje. To se objašnjava činjenicom da se dijete u životu ne može uvijek pokazati, vrlo često se osjeća neuspješno u društvu. U igri on sam bira ulogu i uvijek je uspješan, ako nije uspješan, jednostavno mijenja igru. Stariji učenici su već svjesni da uspjeh u igri ne daje uspjeh u životu i zbog toga se ovisnost javlja mnogo rjeđe.

  1. Da li vam je lako završiti igru?

Ovaj dijagram pokazuje da učenici od 9. do 11. razreda lakše završavaju igru, jer imaju razvijeniju sposobnost voljnog upravljanja svojim ponašanjem od djece sa više mlađi uzrast. Međutim, 50% ispitanika kaže da im je teško završiti igru. Možemo pretpostaviti da su ovisni o kompjuterskim igricama.

  1. Zašto voliš da igraš kompjuterske igrice?

Većina učenika igra kompjuterske igrice jer im se to sviđa. Ali ima onih koji igraju jer nema šta da rade. Ima učenika koji misle da se igrajući kompjuterske igrice opuštaju, ali u stvari nije. Da, osoba je ometena od životnih problema, ali ima veliko opterećenje na očima, kičmi, nervni sistem sa neuspjesima u igri i izvršenjem nasilja. 4 učenika su odgovorila da igraju kompjuterske igrice jer su zavisnici. Ovo se može smatrati znakom ovisnosti u nastajanju.

  1. Koje karakteristike igre biste voljeli koristiti u životu?

Odgovarajući na ovo pitanje, svi su iznosili različita mišljenja, ali se ipak može zaključiti da mlađi učenici žele imati prilike koje su u životu nedostižne (letjeti, koristiti magiju, odmah se kretati). Srednjoškolci, s druge strane, žele da istraju, imaju logičke vještine i priliku da uče. Srednji menadžeri bi željeli imati profesionalne vještine. Osim toga, svi žele da žive mnogo života. Sve se to može objasniti činjenicom da se momci boje pogriješiti. U životu greške dovode do loših ocjena, psovki, kazni – dakle, kod čovjeka se razvija strah od greške. U kompjuterskoj igrici, ako pogriješite, možete ponoviti radnju, izbjegavajući je. To svakako čini igre još popularnijim.

  1. Jeste li svjesni postojanja ovisnosti o kompjuterskim igricama?

Kao što se može vidjeti iz dijagrama, većina učenika zna za postojanje ovisnosti o kompjuterskim igricama, ali po pravilu svi vjeruju da tu ovisnost nemaju.

Prema rezultatima mog istraživanja, pripremljeni su govori za roditeljske sastanke u odeljenjima u kojima se istraživanje odvijalo. Na sastancima su također podijeljeni pamfleti za roditelje o tome kako dijagnosticirati i spriječiti pojavu ovisnosti.

Zaključci:

Kompjuterske igrice su najpopularnije među učenicima 3-7 razreda. Štaviše, porodice učenika često igraju kompjuterske igrice. Većina ispitanika igra igre pucanja, trkačke igre.

Planiram da nastavim istraživanje. U budućnosti ću detaljnije istraživati ​​one karakteristike i mogućnosti igre koje su učenicima privlačne i sastavljati zadatke za učenike koji ih koriste. U svoj rad ću uključiti nastavnike moje škole.

Bibliografija

  1. Leontiev V.P. Zabava na Internetu. – M.: OLMA Media Group, 2008. Lipkov A.I. Pandorina kutija: fenomen kompjuterskih igara u svetu i Rusiji. - M.: LKI izdavačka kuća, 2008
  2. Kurtysheva M.A. Kako održati mentalno zdravlje djece. - Sankt Peterburg: CJSC "Izdavačka kuća" Petar ", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Prilog 1

    Opasne kompjuterske igrice

    Šta učiniti… Savjeti za brižne roditelje

    • Vaše dijete izgleda umorno
    • Vaše dijete je postalo razdražljivo
    • Da li Vaše dijete pati od nesanice?
    • Dijete se ne može otkinuti sa kompjutera
    • Dijete sebe naziva lažnim imenom
    • Dijete odbija da komunicira sa vršnjacima, prijateljima
    • Dijete govori o neobičnim strahovima

    Trebalo bi da razmislite ako...

    • Dajte pozitivan lični primjer. Važno je da riječi ne odstupaju od djela.
    • Ograničite vrijeme korištenja računara uz objašnjenje da računar nije u redu, već privilegija, pa je komunikacija s njim pod roditeljskom kontrolom. Nemoguće je naglo prekinuti rad na računaru. Koristite kompjuter kao element efektivne edukacije, kao nagradu.
    • Objasnite djetetu da su igre vrlo mali dio dostupne zabave, da je život mnogo raznovrsniji, da igra neće zamijeniti komunikaciju. Predložite druge zabave (šetanje, sastanak sa prijateljima).
    • Razgovarajte o igrama sa svojim djetetom. Dajte prednost edukativnim igrama. Izuzetno je važno naučiti dijete da bude kritično prema kompjuterskim igricama.
    • U slučajevima kada ne možete sami da se nosite sa problemom, obratite se psiholozima.

U početku je računar zamišljen kao elektronski računar. Tek kasnije su ljudi razmišljali o tome kako automobilu osigurati dodatne funkcije. A pošto čovječanstvo ne može bez igara, uključujući i programere softvera, počeli su pokušavati stvoriti kompjuterske igre.

Istorija nastanka kompjuterskih igara

Prvi put su pokušali da daju opremu za igre pametnoj tehnologiji 1952. godine. Proboj je bila jedna od najjednostavnijih društvenih igara - "", sa najmanjim mogućim poljem od 3 x 3 ćelije. Sada to može izgledati smiješno, ali u tom trenutku to je bila revolucionarna inovacija.

Nakon 6 godina, programeri su obradovali korisnike novim prototipom. Postali su video igrica "Tenis za dvoje". Bilo je potrebno upravljati virtuelnim teniserom ne korak po korak, kao u prethodnim analozima, već u realnom vremenu. Uprkos jednostavnosti funkcionalnosti, ova igra je bila još jedan proboj u svetu gejmera u nastajanju.

Međutim, prava virtuelna eksplozija dogodila se 1962. godine. DEC je razvio kontroler za igre i zajedno sa računarom PDP-1 počeo da distribuira kao testni program dosad neuporedivu igru ​​SpaceWar! Bila je to prva kompjuterska igra koja je postala zaista popularna.

Međutim, kompjuteri su u to vrijeme i dalje bili glomazni. Još uvijek je bilo oh tako daleko prije pristupačne personalizacije... Gotovo 10 godina je prošlo prije trenutka kada su se pojavile kompaktne ploče bazirane na tranzistorskim kolima. Zahvaljujući ovom izumu, kompjuterska igra se preselila u arkadne mašine na koje se pokreće novčić pod imenom Computer Space. A u maju 1972. godine predstavljena je Magnavox Odyssey, prva igraća konzola za TV.

Od tog trenutka, svijet kompjuterskih igara počeo je da napreduje skokovima i granicama. Razvoj se odvijao u četiri glavna pravca:

  • direktno kompjuteri;
  • Televizijske igraće konzole;
  • elektronički strojevi za igre na sreću;
  • džepne elektronske igre.

Godine 1979. američka kompanija Milton Bradley objavila je prvu džepnu igraću konzolu u koju je uloženo 12 igara odjednom. Japanski Nintendo je 1980. godine, modernizujući igre na kalkulatoru, izvršio masovnu proizvodnju najjednostavnijih monohromatskih konzola sa serijom igara Game & Watch. U Sovjetskom Savezu ove su konzole postale prototip proizvoda kompanije "Electronics" - igara "Tajne okeana" i "Pa, samo sačekaj!", za koje su bukvalno svi bili strastveni.

Sljedeći korak bilo je pojavljivanje 1989. igre "Tetris". Zvanično, autorstvo "kockica" pripada korporaciji Nintendo, iako se debata o tome ko je pravi kreator nastavlja.

Karakteristike kompjuterskih igrica

Kako se tehnologija razvijala, virtuelni svijet je bio ispunjen zvukom, poboljšana grafika, dodat je video. Danas svako može preuzeti igrice na računar za svačiji ukus:

  • strijelci, tuče;
  • utrke, sportske igre, simulatori;
  • arkadna igra, strategija, avantura;
  • logičke, edukativne, razvojne igre.

Možete odabrati igru ​​za odraslu osobu, i za tinejdžera, i za dijete koje je jedva naučilo sjediti. Ovo ima i pluse i minuse.

S jedne strane, igra je neophodna osobi. Ovo je način upoznavanja svijeta, psihološko opuštanje. Sposobnost kreiranja vlastitog svijeta igre je način da izrazite svoje težnje i strahove, komplekse i ideje o „savršenom“ svijetu u virtuelnom prostoru. Kompjuterske igrice su prilika da izbacite agresiju, dobijete potrebnu porciju adrenalina.

Edukativne i edukativne igre su povoljne za djecu, često ih koriste svjesni roditelji, odgajatelji i nastavnici. I preuzete igre i internetska veza pomažu da se uklone fizičke granice, da se slobodno istražuje prostor planete. Danas su edukativne i edukativne igre za odrasle sve popularnije. Koriste ih vojska, biznismeni, postaju efikasan alat profesionalni razvoj kadrova.

S druge strane, psiholozi i pedagozi govore o onome što se posvuda uočava, posebno među adolescentima. Kako se kaže, "puno dobrog nije ni dobro". Često uranjanje u virtuelni svijet postaje prepreka stvarnom životu - komunikaciji, razvoju ličnosti. Ako roditelji mogu kontrolisati djetetovu strast prema kompjuteru, onda za odraslu osobu ovisnost o „konstruiranom svijetu“ može postati pravi problem. Ovde rezultat entuzijazma zavisi samo od sposobnosti osobe da kontroliše svoju svest, da kontroliše svoje ponašanje voljnim naporom.

Pa ipak, proces razvoja kompjuterskih igara je nezaustavljiv. Postaju sve raznovrsniji i uzbudljiviji. Lične igre su zamijenjene igrama pretraživača, gdje možete komunicirati na mreži, odlučivati ​​zajedno, doduše virtuelno, ali važnih zadataka. Takve igre, osim zabave, pružaju priliku za savladavanje i razvoj komunikacijskih vještina, socijalizaciju i širenje vidika. Svijet kompjuterskih igrica i dalje daje više pozitivnih nego negativnih efekata. Važno je samo odabrati prave igre za sebe i pravilno dozirati količinu vremena provedenog za monitorom.

Uvod

Trenutno postoji mnogo načina za promociju proizvoda, kao i metode proučavanja i njihove efikasnosti. Nažalost, stručnjaci ne koriste u potpunosti mogućnosti takve platforme kao što su on-line video igre. Predmetni rad ukazuje na prednosti i važnost proučavanja ciljne publike za efektivnu promociju roba ili usluga. Proučavanje psihologije takve ciljne publike kao što su igrači je korisno u određivanju najboljih načina za promociju proizvoda ili usluga. Relevantnost teme istraživanja zbog važnosti takve platforme kao što su online video igre za oglašavanje i promociju.

Target- istražiti mogućnosti video igara za korištenje kompjuterske igre kao platforme za izgradnju reklamne i PR kampanje.

1) Uzmite u obzir takvu stvar kao promociju putem video igrica.

2) proučavati psihološke karakteristike publike igrači

3) Pokažite važnost proučavanja takve platforme kao korisnici online igrica.

Objekt djela - psihologija igrača video igrica.

Predmet - specifičnosti metoda za promociju robe ili usluga, uzimajući u obzir psihologiju igrača.

Metode istraživanja: Anketa i analiza.

Struktura glavni dio je izgrađen u skladu sa svrhom i ciljevima i uključuje dijelove o metodama promocije robe ili usluga, kao i istraživanje korisnika video igrica

Teorijski značaj predmetni rad leži u tome što pokušava da sumira postojeće teorijski materijal, kao i pokazati značaj istraživanja u ovoj oblasti.

Video igrice. Priča. Karakteristično. Promocija

Istorija stvaranja video igara

Godine 1958. strastveni teniser Willie Higinbotham, poznatiji kao visokorangirani zaposlenik vojnog nuklearnog laboratorija u Brookvenu, izumio je prvu video igricu na svijetu koja se igra na ekranu konvencionalnog osciloskopa.

Rezultat malog mentalnog stresa i trodnevnog rada eminentnog fizičara bila je igra "Tennis for Two" ("Tennis for Two"), koja se nije razlikovala ni po jednom škakljivom "igranju", ali je, ipak, bila jednostavno divlja popularan među Higinbothamovim kolegama, satima čekajući svoj red za igru.

Uprkos činjenici da su prve komercijalne video igre bile, zapravo, brojne reinkarnacije "Tenisa za dvoje", sa formalne tačke gledišta, britanskog naučnika Arthura Douglasa treba smatrati "ocem" video igara. Njegovu disertaciju, koju je odbranio na Kembridžu 1952. godine, pratio je njegov razvoj – kompjuterski program za igre poznat kao "OXO" (Tic-Tac-Toe). Ovaj kompjuterski program, koji je mogao da radi na univerzitetskom računaru, nije bila igra u konvencionalnom smislu te reči. Pre svega, trebalo je da se demonstriraju mogućnosti računara.

Godine 1961., 25-godišnji Steve Russell inspirirao je svoje istomišljenike i kolege studente na Massachusetts Institute of Technology da stvore prvu interaktivnu kompjutersku igru ​​na svijetu, Space War. Karakteristika ovog programa bila je da se ovdje bitke nisu vodile između osobe i kompjutera, već između dvoje ljudi koji su kontrolirali dva svemirska broda, pokušavajući da "unište" protivnika uz pomoć projektila.

Inače, "Spacewar" je bila prva igra koju su korisnici preuzeli preko ARPAneta, kompjuterske mreže koja je postojala u to vrijeme. Nažalost, Russell i njegovi saradnici su ponovili Higinbothamovu grešku i odlučili da se ne upuštaju u proces dobijanja patenta za svoj izum, pa su ga, opet, smatrali besmislenim. Međutim, to nije iznenađujuće – ne zaboravite da je kompjuter u to vrijeme bio izuzetno skup elektronski uređaj koji jednostavno nije bio dostupan široj javnosti. Kreatori "Svemirskog rata" su svoje potomke doživljavali kao samo jednu prilično osebujnu intelektualnu zabavu.

1967. godine rođena je prva igraća konzola koja je mogla biti spojena na TV. Ralph Baer, ​​inženjer i televizijski specijalista koji je radio za Sanders Associates, kompaniju za vojnu elektroniku, došao je na ideju ​stvaranje ovog uređaja, koji je nazvan "interaktivna TV". Baer je stvorio dvije vrste igara: prvo, streljanu, koju je koristio igračka pištolj, pokazao na mete koje su se pojavile na ekranu, i drugo, isti tenis.

Mora se reći da su ove igre bile prilično napredne za svoje vrijeme, jer su koristile sliku u boji i razne zvučne efekte. Godine 1970. Baerova kompanija je licencirala razvijenu tehnologiju poznatoj kompaniji Magnavox, čime je, zapravo, započela istorija komercijalne upotrebe video igrica. Istina, inženjeri Magnavoxa odlučili su se riješiti zvuka i boje kako bi smanjili trošak konačnog proizvoda, a sama kompanija je praktikovala aktivno dovođenje trećih proizvođača konzola na sud, tražeći od njih plaćanja za korištenje Baerove tehnologije.

Godine 1972., prva svjetska konzola za kućne video igre, Odyssey, stigla je u prodavnice sa 12 igara i koštala je 100 dolara. Godine 1982. Baer je dobio američki patent za "metod i aparat za televizijske igre", ali je, nezadovoljan time, nastavio da izmišlja iu budućnosti. Dakle, prva interaktivna dječja mekana igracka je takođe njegova ideja.

1971. godinu je obilježeno rođenjem prve takozvane arkadne video igre (ovaj koncept znači sposobnost srećnog igrača da pređe na druge, složenije nivoe igre). Novitet je poznat kao "Computer Space" i bio je još jedna verzija "Spacewara", koji je bio strastveni obožavalac tvorca noviteta Nolana Bushnella - Francuza koji se školovao u Sjedinjenim Državama. Ovaj uređaj označio je početak razvoja svih plaćenih video igara, jer je za pokretanje programa igrač trebao ubaciti novčić u mašinu. Međutim, uređaj nije imao komercijalni uspjeh, što se objašnjava prilično nezgodnom kontrolnom pločom. Ali ovu okolnost su kreatori igre shvatili nešto kasnije.

Godinu dana nakon stvaranja Computer Spacea, odnosno 1972. godine, Bushnell i njegov prijatelj Ted Dabney dogovorili su 250 dolara i osnovali prvu kompaniju koja se specijalizirala isključivo za proizvodnju video igrica. Tako sam se rodio poznata kompanija Atari, čiji je prvi proizvod bio isti tenis, pod nazivom "Pong". Što se tiče preciznijeg izraza "ping-pong", Baer ga je tada već patentirao.

Pong je prvobitno trebao biti zabavan. široj javnosti i ponuđena je na prodaju vlasnicima barova i kafića. Ali Bushnell i Dabney su odlučili da svoje prvo iskustvo provedu sami otvarajući salon za igre. Svake sedmice, prijatelji su prikupljali 100 dolara od mjenjača svakog uređaja, što je bilo 75 dolara više od iznosa potrebnog da se vrati igraća konzola. Inspirirani takvim uspjehom, prijatelji su pustili konzole u prodaju i samo u prvoj godini uspjeli su prodati 8,5 hiljada uređaja, a već 1975. Atari se mogao pohvaliti prometom koji je dostigao impresivnih 40 miliona dolara.

Godine 1976. izbio je prvi skandal u istoriji video igrica. Proteste šire javnosti izazvao je razvoj kompanije Exidy pod nazivom "Death Races" ("Death Race"). U ovoj igri od učesnika je zatraženo da pređe što više pokretnih objekata, koji su, prema mišljenju ljubitelja igre, previše ličili na obične pješake. Ova video igrica je bila povod koji je pokrenuo raspravu o potrebi uvođenja cenzure ove vrste zabave.

Takođe 1976. godine, Fairfield Camera & Instrument je izdao konzolu za kućnu igru ​​koja je dozvoljavala upotrebu izmjenjivih kertridža, čime je mijenjala igre. Nešto kasnije, ovu tehnologiju su posudili drugi proizvođači video igara, na primjer, isti Atari, koji je izdao sličan sistem Atari 2600. Godinu dana nakon izlaska ove tehnologije, video igre su prešle u kategoriju kućne zabave.

1977. je obilježen prvim krahom tržišta video igara. Veliki broj firmi, inspirisani uspjehom Ponga, počeo je proizvoditi slične uređaje i na kraju tržište jednostavno nije moglo podnijeti toliku količinu robe, što je dovelo do masovnog bankrota kompanija za video set-top box. Sasvim prirodan rezultat ovog kolapsa bila je promjena prioriteta mnogih kreatora ove vrste proizvoda. Primjer je priča o jednom od pionira žanra, Kenu Thompsonu, koji je odustao od igara nakon niza neuspješnih pokušaja da proda svoju verziju konzole za video igre. Na osnovu iskustva svog razvoja "igre", ova osoba je stvorila takav kompjuterski sistem koji je danas poznat cijelom svijetu. operativni sistem kao UNIX.

Godine 1979. rođena je poznata kompanija Activision, čija je glavna karakteristika bila činjenica da se bavila samo razvojem video igara, a da nije bila ometana direktnim izdavanjem igraćih konzola. Osnivača ove ugledne kompanije bilo je nekoliko bivši zaposleni Kompanija Atari.

1980. ušla je u istoriju video igara kao godina prve 3D igre, poznate kao Battlezone. Između ostalog, to je bila prva video igrica koju je američka vojska počela koristiti za obuku osoblja. Istovremeno, rođen je i prvi "imenovani" lik video igrice, a to je dobro poznati Pac-Man, koji trči kroz lavirint i "jede" lopte, pokušavajući da izbjegne "neprijatelje" koji ga love. Ovu legendarnu igru ​​razvila je japanska kompanija Namco, koja je njenom slavnom liku dala ime.

1983. je bila prilično bogata događajima. Na primjer, Cinematronics je ponudio potrošačima prvu video igricu koja je snimljena na laserskom disku. Ovaj novitet nazvan je "Zmajeva jazbina" ("Dragon Lair").

Iste godine izbio je prvi pornografski skandal u industriji video igara. Razvoj Mistique, nazvan "Slatka osveta" ("Custers Revenge"), izazvao je ekstremno ogorčenje među raznim ženskim organizacijama u Sjedinjenim Državama, čije su aktivistice čak organizirale proteste protiv njegove prodaje. Činjenica je da je igra ponudila korisniku da "puca" golu "ženu".

Iste 1983. godine pojavile su se 8-bitne konzole za igre, koje su označile novi val tehnološke revolucije. Vrijedi napomenuti da su i prije toga video igre bile osmobitne, ali donedavno nikome nije palo na pamet da ovaj kriterij naznači na svojoj ambalaži.

U to vrijeme je završila era dominacije Atarija, čiji je dlan presreo Nintendo sa svojim prefiksom "Nintendo Entertainment System", koji je omogućio igranje složenijih i kvalitetnijih igara, uz posjedovanje visokokvalitetnih slika i muzike . Zakonodavci "mode" bile su i kompanije NEC i Sega.

Godine 1989. Nintendo je ponovo briljirao izdavanjem džepne video igre od 109 dolara "Game Boy" na tržište i postao bestseler.

Godine 1993., američki Senat pokrenuo je prvu istragu o nasilju u video igricama, što je dovelo do stvaranja posebnog tijela za licenciranje video igara, Odbora za ocjenjivanje softvera za zabavu, u Sjedinjenim Državama samo godinu dana kasnije. Zadaci ove državne strukture uključuju ocjenjivanje video i kompjuterskih igrica na isti način kao što se to obično radilo sa filmovima kako bi se spriječilo da igrice koje sadrže veliki broj scena nasilja i elemenata pornografije dođu u ruke djece. S tim u vezi, možemo primijetiti maloprodajnog giganta Wal-Mart, koji je 1998. godine po prvi put u historiji zabranio prodaju ovakvih igara u svojim trgovinama.

Godine 1994. uočen je novi krug tehničke revolucije, što je olakšano rođenjem prvih 32-bitnih, a zatim 64-bitnih igara. Poznati japanski elektronski gigant Sony i nova kompanija Sega pridružuju se kompaniji vodećih igrača na globalnom tržištu video igara. kratko vrijeme zauzeo lavovski udio na tržištu sa svojim Sega-Saturnom, ali je brzo izgubio vodstvo. Što se tiče Sony-a, njegova legendarna PlayStation konzola je po prvi put dala igračima priliku da igraju igre koje je kreirao ne samo proizvođač konzole, već i programeri treće strane. A Atari, koji je, zapravo, djelovao kao kreator industrije video igara, u to je vrijeme gotovo potpuno napustio ovu liniju aktivnosti.

1995. godine na tržištu se pojavio novitet iz Sega, a to je igraća konzola opremljena modernim CD drajvom.

1996. je obilježila rođenje virtuelnog ljubimac, poznat kao "Tamagoči" ("Tamagoči"), koji je jednostavno odjeknuo i postao senzacija. Ovo u osnovi novi tip uređaja za igranje se razlikovao od svojih elektronskih parnjaka po tome što je, u stvari, on sam kontrolisao osobu, a ne osobu od njega, kako bi se očekivalo.

2001. godine tržište video igara je počastio softverski gigant Microsoft, koji je pustio Xbox prefiks na police prodavnica. Ovaj razvoj je omogućio viši kvalitet slike. U to vrijeme, pored "Xboxa", tržištem konzola dominirala su i još tri sistema, a to su Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 i Nintendo GameCube. Takođe u ovom trenutku, Sega najavljuje da prestaje sa proizvodnjom konzola za igre, koncentrišući se u potpunosti na softver i kreiranje igrica.

U ovom trenutku bilježi se značajan pad cijena video igara i označava početak nove tehnološke revolucije čiji je početak dalo rođenje 128-bitnih igraćih konzola. Vrijedi napomenuti da mnogi stručnjaci ovaj period nazivaju „mračnim“ ili „nostalgičnim“, jer, prvo, kreatori video igara radije koriste sve nasilnije zaplete, a kao drugo, počinju se pojavljivati ​​„rimejkovi“ ili, u drugim slučajevima. riječi, moderne verzije prve video igre.

Država Washington 2003. godine donosi prvi zakon na svijetu koji zabranjuje prodaju video igrica maloljetnicima koji uključuju mogućnost ubijanja policajaca.

Od 2005. godine svjedočimo novom krugu tehnološke revolucije. Tada su demonstrirali nove uzorke igraćih konzola sa novim karakteristikama. Konkretno, u ovom trenutku postoji aktivan proces minijaturizacije i poboljšanja igraćih konzola, pa čak i samih video igara.