हाथों की देखभाल

आउटडोर गेम्स समर कैंप। भूमिका निभाना: रंगमंच। खेल प्रतियोगिता "समुद्री"

आउटडोर गेम्स समर कैंप।  भूमिका निभाना: रंगमंच।  खेल प्रतियोगिता

समर कैंप के लिए आउटडोर गेम्स।

"चतुर लोमड़ी"

आप बच्चों के किसी भी समूह के साथ खेल सकते हैं, लेकिन इष्टतम संख्या 6-10 लोग होंगे। खेल की शुरुआत में, बच्चे अपनी पीठ के पीछे अपने हाथों से एक सर्कल में खड़े होते हैं। बच्चों में से एक वयस्क या नेता सर्कल का अनुसरण करता है और बच्चों में से एक के हाथ को स्पर्श करता है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया तुरंत बन जाता है "चालाक लोमड़ी ».

उसके बाद, ड्राइवर उन लोगों में से एक को चुनता है और उसे अपने दोस्तों के चेहरों को देखने के लिए आमंत्रित करता है और अनुमान लगाता है कि "चालाक लोमड़ी" कौन है। यदि इस खिलाड़ी ने तुरंत अनुमान नहीं लगाया, तो सभी बच्चे एक स्वर में पूछते हैं:

चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?!»

और एक दूसरे के चेहरों को देखें, अनुमान लगाने और धोखा खोजने की कोशिश करें।

यदि लोमड़ी का अनुमान लगाया जाता है, तो खेल शुरू होता है। लोमड़ी फिर भी बच निकली तो तीन के बाद पूछे गए प्रश्नवह जवाब देती है:

मैं यहाँ हुं!!!

और लड़कों को पकड़ने के लिए दौड़ता है। हर कोई बिखरा हुआ है। 3 बच्चों के पकड़े जाने और पेशाब करने के बाद, खेल समाप्त होता है और सब कुछ फिर से शुरू होता है।

खुशमिजाज छोटी ट्रेन

दस्ते एक घेरे में बन जाते हैं। काउंसलर का सुझाव है कि लड़का और लड़की केंद्र में जाते हैं - वे ड्राइवर (मजेदार ट्रेनें) होंगे, और आसपास के सभी लोग ट्रेलर होंगे। काउंसलर नेताओं से उनके नाम देने को कहता है। आदेश पर, इंजन किसी भी ट्रेलर तक दौड़ते हैं और कहते हैं: "नमस्ते, मैं एक हंसमुख इंजन हूं, और आप कौन हैं?" "ट्रेलर" उसका नाम पुकारता है, उदाहरण के लिए, डेनिस, जिसके बाद चालक अपने हाथों को दाईं और बाईं ओर पांच बार हिलाता है, प्रत्येक आंदोलन के लिए ट्रेलर का नाम कहता है: "डेनिस, डेनिस, डेनिस!" तब इंजन कहता है, "मेरे साथ आओ!" जिस पर ट्रेलर को यह कहते हुए अपना दाहिना हाथ ऊपर और नीचे करना चाहिए: "तू-तू, तू-तू।" उसके बाद, ट्रेन ट्रेलर को हाथ में लेती है, जो अब ड्राइवर बन जाता है, और वे लोगों से परिचित होने के लिए आगे बढ़ते हैं। खेल के अंत में, नेता हंसमुख छोटी ट्रेन के विजेता की घोषणा करता है जिसने सबसे अधिक वैगन एकत्र किए हैं।

"माज़े"

खिलाड़ी (3 लोगों से) पानी में प्रवेश करते हैं। आराम से खेलने के लिए, आपको छाती के बारे में गहराई या थोड़ी गहराई के साथ काफी बड़े क्षेत्र की आवश्यकता होती है। एक वयस्क की भागीदारी अत्यधिक वांछनीय है और पानी में बच्चों की उसकी देखरेख अनिवार्य है!

सबसे पहले, जैसा कि किसी भी अन्य टैग में होता है, कोई चुनता हैप्रमुख . कैसे पारंपरिक सल्कख, उसे खिलाड़ियों को पकड़ना और नीचे गिराना चाहिए। लेकिन साथ ही, एक अनिवार्य नियम लागू होता है: यदि कोई खिलाड़ी गोता लगाता है और पानी के नीचे है, तो चालक को भी गोता लगाकर उसे पानी के नीचे फँसाना चाहिए। चालक द्वारा पीछा किया गया खिलाड़ी उससे दूर भाग सकता है, तैर सकता है और गोता लगा सकता है। इसके अलावा, यह ड्राइवर में छप सकता है। लेकिन, निश्चित रूप से, खेल की अवधि के लिए, सभी को पानी से बाहर किनारे पर भागने की मनाही है।

इसके अलावा, पानी में खेलने के लिए सामान्य सावधानियां लागू होती हैं: खिलाड़ियों को पानी के भीतर धक्का देना, डूबना या पकड़ना नहीं।

चालक द्वारा नमकीन खिलाड़ी चालक बन जाता है। लेकिन वह तुरंत पूर्व ड्राइवर को सलामी नहीं दे सकते।

संतिकी - फैंटिकी - लिम्पोपो

काउंसलर ड्राइवर को चुनता है और उसे केंद्र में जाने के लिए कहता है, उसका नाम जोर से कहता है (उदाहरण के लिए, ड्राइवर का नाम पेट्या है)। तब काउंसलर पेट्या को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है और, ताकि वह न देखे, चुपचाप दूसरा ड्राइवर चुनता है। पेट्या ने अपनी आँखें खोलीं। लोग एक ही वाक्यांश का उच्चारण करना शुरू करते हैं: "सांतिकी - फैंटिकी - लिम्पोपो", जबकि हर कोई थोड़ा स्क्वैट्स करता है और अपने हाथों से हरकत करता है, जैसे कि वे टॉर्च में खराब कर रहे हों। दूसरा ड्राइवर, जिसके बारे में पेट्या नहीं जानता, लेकिन लोग जानते हैं, नए आंदोलनों के साथ आना शुरू कर देता है - स्क्वाट, जैसे शारीरिक शिक्षा में, या गेंद की तरह कूदना। अन्य सभी लोग दूसरे ड्राइवर के लिए कार्रवाई दोहराते हैं। पेट्या का कार्य यह निर्धारित करना है कि दस्ते किसके आंदोलनों को दोहराता है, और यह दर्शाता है कि सर्कल में कौन सरगना था। यदि वह सफल हो जाता है, तो दूसरा नेता केंद्र में जाता है, उसका नाम पुकारता है, अपनी आँखें बंद करता है, और नेता एक नया खिलाड़ी चुनता है जो आंदोलनों को सेट करेगा।

बाघ आ रहा है

नेता ड्राइवर को बाघ के रूप में घोषित करता है और उसे मिंक में छिपने के लिए आमंत्रित करता है (सर्कल छोड़ दें)। जब बाघ चला जाता है, तो गाइड दस्ते से कहता है: "हम समाशोधन में टहलने गए थे।" इन शब्दों के बाद, सभी लोग चित्रित करते हैं कि वे समाशोधन के चारों ओर कैसे चलते हैं - सोमरस, फूल चुनना, तितलियों को पकड़ना। जब मस्ती जोरों पर होती है, सलाहकार चिल्लाता है: "बाघ आ रहा है!" सभी लोगों को जम जाना चाहिए और हिलना नहीं चाहिए। बाघ दिखाई देता है। वह खिलाड़ियों के पास जाता है और उन्हें हिलने-डुलने के लिए अपने गुर्राने से खुश करने की कोशिश करता है। बाघ को लोगों को छूने की अनुमति नहीं है। जो लोग हंसने, हिलने-डुलने लगते हैं, वे खेल से बाहर हो जाते हैं। और जो जरा सी भी हलचल नहीं करते, उन्हें विजेता घोषित कर दिया जाता है। फिर एक नए बाघ का चयन किया जाता है।

पृथ्वी, जल, अग्नि, वायु

बहुत अजीब बात है सामूहिक खेलएक गेंद के साथ, बच्चों में दिमागीपन विकसित करता है।

खेल विवरण

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, नेता बीच में खड़ा होता है। चालक चार शब्दों में से एक कहते हुए किसी भी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है: पृथ्वी, जल, अग्नि या वायु।

"पृथ्वी" शब्द पर जिस पर गेंद फेंकी गई थी, उसे किसी जानवर का नाम देना चाहिए, "पानी" - कोई मछली, "वायु" - एक पक्षी, और "अग्नि" शब्द पर - सभी ने अपना हाथ लहराया। गलती करने वाला खिलाड़ी आउट हो जाता है।

खेल के नियम

  1. सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, नेता बीच में खड़ा होता है।
  2. चालक चार शब्दों में से एक कहते हुए किसी भी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है: पृथ्वी, जल, अग्नि या वायु।
  3. पृथ्वी शब्द पर, जिस पर गेंद फेंकी गई थी, उसे किसी जानवर का नाम लेना चाहिए, पानी - कोई मछली, वायु - एक पक्षी, और आग शब्द पर - सभी ने अपना हाथ लहराया।
  4. गलती करने वाला खिलाड़ी आउट हो जाता है।

बौने और दिग्गज

फैसिलिटेटर खिलाड़ियों को खेल के नियम समझाता है।

जब वह "बौना" शब्द कहता है - सभी को बैठना चाहिए, क्योंकि बौने छोटे होते हैं। उसे इस शब्द का उच्चारण पतली आवाज में करना चाहिए।

जब वह "दिग्गज" शब्द का उच्चारण कर्कश स्वर में करता है, तो सभी को खड़े होकर हाथ ऊपर उठाना चाहिए।

मेजबान ने घोषणा की: "दोस्तों, याद रखें, सही आदेश" बौने "और" दिग्गज "हैं। आपको अन्य आदेशों का जवाब नहीं देना चाहिए।" और वह उपरोक्त आदेश कहता है, और "खड़े हो जाओ", "बैठ जाओ", "अपने हाथ ऊपर उठाएं", सभी मिश्रित। गलत आदेशों का पालन करने वाले बाहर हैं। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

"शटेंडर-स्टॉप"

एक काउंटर की सहायता से, कोई चयन करता हैप्रमुख , अन्य खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं. सर्कल के केंद्र को चाक से चिह्नित करना उचित है। चालक गेंद लेता है और सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। सर्कल के केंद्र से बाकी खिलाड़ियों की दूरी एक या दो कदम होनी चाहिए।

चालक गेंद को ऊपर फेंकता है और नाम पुकारता हैसर्कल से कोई भी खिलाड़ी। नामित खिलाड़ी को गेंद को पकड़ने का प्रयास करना चाहिए। यदि वह सफल हो जाता है, तो खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर सर्कल में अपना स्थान लेता है।

यदि खिलाड़ी के पास गेंद को पकड़ने का समय नहीं होता और वह जमीन को छूते हुए गिर जाता है, तो सभी खिलाड़ीबिखराव में विभिन्न पक्षजब तक खिलाड़ी गेंद को उठाता है और चिल्लाता है "शटेंडर!" या बस "रुको!". उसके बाद सभी खिलाड़ीजमाना, और खिलाड़ी, सर्कल के केंद्र में लौटने पर, किसी भी खिलाड़ी को गेंद से मारना चाहिए। यदि वह सफल हो जाता है, तो छुआ हुआ खिलाड़ी नया चालक बन जाता है, यदि उसने किसी को नहीं मारा, तो वह फिर से आगे बढ़ जाता है।


बच्चों और बच्चों के लिए खेल विद्यालय युगस्वास्थ्य शिविर में

प्लॉटनिकोवा ऐलेना अल्बर्टोव्ना, रूसी रेलवे के बोर्डिंग स्कूल नंबर 15, चेल्याबिंस्क में शिक्षक
सामग्री विवरण:मैं स्कूली उम्र के बच्चों के लिए खेलों के चयन की पेशकश करता हूं। इनमें औसत और निम्न स्तर की शारीरिक गतिविधि के खेल हैं, इसलिए उन्हें दोपहर के भोजन से पहले और रात के खाने के तुरंत बाद खेला जा सकता है। नजरअंदाज नहीं किया गया और खेल जो सोच विकसित करते हैं, विस्तार करते हैं शब्दावली, बच्चों की रचनात्मक गतिविधि को जागृत करना।
लक्ष्य:बच्चों के अवकाश का संगठन।
कार्य: 1. समूह सामंजस्य, सहिष्णुता के गठन, आत्मविश्वास के लिए स्थितियां बनाएं।
2. ध्यान केंद्रित करने की क्षमता के विकास को बढ़ावा देने के लिए, जिम्मेदारी की भावना का गठन।
3. सोच, प्रतिक्रिया की गति, निपुणता विकसित करें।

एक मंडली में शांत खेल

Santiki-Santiki-Limpopo
बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। एक ड्राइवर चुना जाता है, जिसे थोड़ी देर के लिए हटा दिया जाता है, और खिलाड़ी "रिंगलीडर" चुनते हैं, एक खिलाड़ी जिसका लक्ष्य ड्राइवर को स्पष्ट रूप से दिखाना होगा विभिन्न आंदोलनोंखिलाड़ी (फिंगर स्नैप, टर्न, टिल्ट, फुट टैपिंग, आदि)। सभी खिलाड़ियों को तुरंत अपनी हरकतों को दोहराना चाहिए।
फिर चालक सर्कल के केंद्र में वापस आ जाता है। उसका कार्य यह निर्धारित करना है कि सभी आंदोलनों को कौन दिखाता है। "दिखाने" का पता लगाने के प्रयासों की संख्या पर पहले से चर्चा करना आवश्यक है।
आंदोलनों की शुरुआत साधारण ताली से होती है। उसी समय, पूरे खेल में, शब्दों का उच्चारण एकसमान रूप से किया जाता है: "संतिकी-संतिकी-लिम्पोपो"। ड्राइवर द्वारा ध्यान नहीं दिया गया, सरगना एक नया आंदोलन प्रदर्शित करता है। सभी को तुरंत इसे अपनाना चाहिए, ताकि ड्राइवर को यह अनुमान लगाने का मौका न मिले कि कौन उनका नेतृत्व कर रहा है। अगर "रिंगलीडर" मिल जाता है, तो वह नेता बन जाता है।

एक एक
सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक लीडर चुनते हैं और प्रत्येक खिलाड़ी को एक सीरियल नंबर सौंपा जाता है।
खेल हमेशा इस तरह शुरू होता है: एक ही समय में दो बार हम दोनों हाथों के अंगूठे दिखाते हैं (इशारा: "सब कुछ बढ़िया है!") और हमारे हाथों को भी दो बार ताली बजाएं। ड्राइवर कहता है: "एक-एक", दो ताली, "एक-तीन" (या खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर कोई अन्य संख्या), तीसरे नंबर के तहत खिलाड़ी लेता है, यानी वह कहता है, एक दी गई लय में : "तीन- तीन, तीन - ... (किसी के नंबर पर कॉल करता है)"। यदि खिलाड़ी के पास अपनी संख्या का जवाब देने का समय नहीं है, या उस नंबर पर कॉल किया जाता है जो वहां नहीं है, तो संख्या के बजाय उसे कुछ उपनाम दिया जाता है, उदाहरण के लिए, "ताड़ का पेड़", और बाकी खिलाड़ियों को उसका याद रखना चाहिए उपनाम और उपनाम को कॉल करें, संख्या नहीं।

रंग की
खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं।
मेजबान आदेश देता है: "नारंगी को स्पर्श करें! एक दो तीन!" खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके निर्दिष्ट रंग की चीज को छूने की कोशिश करते हैं। यह फर्नीचर का एक टुकड़ा, कपड़ों का एक तत्व, किसी भी खिलाड़ी का केश विन्यास हो सकता है। जिसके पास "तीन" की कीमत पर समय नहीं था वह खेल से बाहर है।
मेजबान फिर से आदेश दोहराता है, लेकिन एक नए रंग के साथ।
आखिरी वाला जीत गया।

व्यायाम "सिग्नल पास करें"
प्रतिभागी हाथ पकड़े एक मंडली में खड़े होते हैं। खेल "टूटा फोन" खेल के सिद्धांत का उपयोग करता है।
मेजबान सभी को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है और किसी तरह का संकेत प्रसारित करता है (दो बार हाथ मिलाएं, अपना हाथ ऊपर उठाएं, आदि)। जिसने सिग्नल को दाईं या बाईं ओर प्राप्त किया, उसे इसे श्रृंखला में अगले को पास करना होगा। खेल समाप्त हो जाता है जब नेता को उसके द्वारा भेजा गया संकेत प्राप्त होता है।
कई बार दोहराया।

खेल आप हर जगह खेल सकते हैं

खेल "विपरीत"
पहला विकल्प: खिलाड़ियों को ऐसे शब्दों का चयन करना चाहिए जो अर्थ में विपरीत हों (दोनों विशेषणों के लिए, और संज्ञा के लिए, और क्रिया के लिए):
"झोपड़ी महल है, दिन रात है, खुरदरा चिकना है, कड़वा मीठा है, बात करना खामोश है, भीगना सूख रहा है। .."
खेल का दूसरा संस्करण: वाक्यांश की निरंतरता:
“मृग तेज दौड़ता है, लेकिन कछुआ-..?
पत्थर सख्त है, लेकिन रूई है...?
ऐबोलिट दयालु है, और बरमेली है ...?
कच्चा लोहा भारी होता है, लेकिन एल्युमिनियम...?
मधुमक्खियां मेहनती होती हैं, और ड्रोन...?
एक दुष्ट जादूगर, लेकिन एक अच्छा - ...?
कागज पतला है, लेकिन गत्ते का है...? (घना, मोटा)
पोखर छोटा है, लेकिन समुद्र है...?
तीसरा विकल्प: बच्चों को स्वयं समान वाक्यांश-तुलना करने के लिए आमंत्रित करें।
चौथा विकल्प: आप प्रसिद्ध बच्चों के गीतों और कविताओं के वाक्यों के विपरीत वाक्यांश खोज सकते हैं। उदाहरण के लिए: "जंगल में एक क्रिसमस ट्री का जन्म हुआ - खेत में एक सन्टी टूट गया"; "क्लबफुट वाला एक भालू जंगल से चलता है - एक पतला हिरण स्टेपी के बीच में खड़ा होता है।"
प्रयत्न:
"हमारी तान्या जोर से रो रही है" - ...;
"एक बैल चल रहा है, झूल रहा है ..." - ....;
"छोटा क्रिसमस ट्री सर्दियों में ठंडा होता है ..." - ...;
"एक मुस्कान से एक उदास दिन उज्जवल होता है .." - ...;
"एक साथ खुली जगहों पर चलने में मज़ा आता है ..." - ...;
"पैदल चलने वालों को पोखर के माध्यम से अनाड़ी रूप से चलने दें ..." -…;
"बारिश जमीन पर नंगे पांव गुजरी ..." - ...;

खेल "समानार्थी"
आपको एक शब्द के लिए अधिक से अधिक समानार्थी शब्द खोजने होंगे।
उदाहरण के लिए: सुंदर - रमणीय, आकर्षक, अद्भुत, सुंदर, अद्भुत, शानदार, सुंदर, अद्भुत, अद्भुत;
फेंकना - फेंकना, फेंकना, भागना, फेंकना।

खेल - मंत्र
1. भालू और मधुमक्खी के बारे में। (बच्चे नेता के बाद प्रत्येक वाक्यांश को दोहराते हैं, और वह एक ही पाठ को कई बार दोहरा सकता है, जबकि टेम्पो, इंटोनेशन, वॉयस टाइमब्रे को बदलता है)
किनारे पर
बड़ी नदी
मधुमक्खी का डंक
नाक में सही भालू।
- ओह-बू-हा-हा, -
भालू चिल्लाया।
मधुमक्खी पर बैठ गया
और वह गाने लगा:

"पम्पारारू - .. (सब एक साथ :) "अरे!"
"पम्पारारू - .. (सब एक साथ :)"अरे! अरे! अरे!

2. ईसीएचओ (बच्चे अंतिम शब्दांश दोहराते हैं)
क्या समय हुआ है? (घंटा)
एक घंटे में कितना होगा? (घंटा)
नहीं, सत्य नहीं, दो होंगे, (a)
सोचो, सोचो सिर (ए)
गाँव में मुर्गा कैसे गाता है? (उह)
हाँ, उल्लू नहीं, बल्कि मुर्गा (वाह)
क्या आपको यकीन है कि यह है? (कैसे)
लेकिन वास्तव में कैसे? (कैसे)
क्या यह कोहनी या आंख है? (आँख)
लेकिन आपके पास यही है? (नाक)
दो बार क्या है? (दो)
आप बिल्कुल विश्वास नहीं कर सकते (नहीं)
क्या आप हमेशा अच्छे होते हैं? (हाँ)
या केवल कभी-कभी? (हाँ)
जवाब देने से थक गए? (नहीं)
मैं तुम्हें चुप रहने की अनुमति देता हूं।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

मैं अपने साथियों को याद दिलाना चाहता हूं, और युवा शिक्षकों को हमारे बचपन के खेलों के बारे में बताना चाहता हूं।
बालों की लट
खिलाड़ी किसी दीवार (पोल, पेड़) के सामने 6-10 कदम खड़े हो जाते हैं या बैठ जाते हैं, उनके सामने नेता होता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में अपनी हथेलियाँ रखते हैं, और नेता अपनी हथेलियों में एक अंगूठी छिपाते हैं (जिसे "नाव" भी मोड़ा जाता है)। प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाते हुए, वह धीरे-धीरे अपनी "नाव" को अपने हाथों के बीच से गुजरता है, यह दिखाते हुए कि वह इस खिलाड़ी के हाथों में एक अंगूठी रखता है।
मेजबान सभी खिलाड़ियों के चारों ओर जाने के बाद, वह एक तरफ कदम रखता है और कहता है: "अंगूठी, अंगूठी, पोर्च पर बाहर जाओ!"
जिसके पास अँगूठी है वह भाग जाए, ऐसा न हो कि वे उसे पकड़ें, और उसके हाथ से दीवार को छूएं। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता बन जाता है, और नेता खिलाड़ी बन जाता है।
खिलाड़ियों का कार्य नेता की बारीकी से निगरानी करना है, यह देखने की कोशिश करें: उसने कब और किसको अंगूठी दी, और अंगूठी के नए "मालिक" को नहीं करना चाहिए
यह दिखाने के लिए कि उसके पास है।

ज़ार
बच्चे एक "राजा" चुनते हैं, फिर एक तरफ हट जाते हैं और जो वे दिखाएंगे उस पर सहमत होते हैं, जिसके बाद वे "राजा" से शब्दों के साथ संपर्क करते हैं:
- हैलो, ज़ार-संप्रभु!
- नमस्कार, मेरे वफादार सेवकों! तुम कहाँ थे, क्या कर रहे थे?
- हम कहां थे, यह नहीं कहेंगे, लेकिन हमने जो किया, हम दिखाएंगे...
खिलाड़ी किसी तरह के काम को चित्रित करने के लिए पैंटोमाइम का उपयोग करते हैं, और "राजा" को यह अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का काम है। यदि वह इसका अनुमान लगाता है, तो हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और उसे किसी को पकड़ना चाहिए। यदि वह सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो बच्चे फिर से सहमत होते हैं और दूसरी नौकरी चित्रित करते हैं।

खेल "संरक्षण"
जमीन पर या फर्श पर उल्लिखित एक छोटे से चक्र के केंद्र में एक गदा रखी जाती है। सर्कल के चारों ओर एक डिफेंडर बन जाता है। बाकी खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, डिफेंडर के चारों ओर सबसे बड़ा संभव सर्कल बनाते हैं। फिर वे अपना हाथ नीचे करते हैं, खिलाड़ियों में से एक को डिफेंडर से गेंद मिलती है। वे गेंद को आपस में फेंकते हैं, सही क्षण की प्रतीक्षा करते हैं जब चालक गदा की रक्षा नहीं कर सकता। उनका लक्ष्य गेंद के साथ इसे नीचे गिराना है, इसके लिए उन्हें गेंद को सटीक और जल्दी से एक-दूसरे को फेंकना होगा, चतुराई से पकड़ना होगा, इसे बिजली की गति और बल के साथ लक्ष्य पर फेंकना होगा। रक्षक का कार्य गदा की रक्षा करना है, न कि खिलाड़ियों को उसे गिराने देना; हालाँकि, उसे किसी भी तरह से गेंद को हिट करने की अनुमति है, लेकिन अपने पैर से नहीं।
गदा गिराने वाला खिलाड़ी डिफेंडर के साथ भूमिकाएँ बदलता है। यदि डिफेंडर स्वयं गदा गिराता है, तो वह उस खिलाड़ी की जगह लेता है जिसके हाथ में उस समय गेंद थी।

योजना

1. परिचित के लिए खेल

2. मोबाइल गेम्स

3. शैक्षिक खेल

4. पानी पर खेल

डेटिंग का खेल

पारी के पहले दिनों में बच्चों को रुचिकर गतिविधियों से आकर्षित करना महत्वपूर्ण है। ऐसा करने के लिए, एक-दूसरे को जानने, बच्चों को एक-दूसरे से जोड़ने के लिए सभी प्रयासों को निर्देशित करने की सलाह दी जाती है। काउंसलर, हर्षित, हंसमुख, थोड़ा "लापरवाह" बनने की कोशिश करें, अपनी क्षमताओं के अनुसार "आराम" करने की कोशिश करें, फिर बच्चे हर चीज में आपकी नकल और नकल करना शुरू कर देंगे, और क्या यह आपके लिए आवश्यक नहीं है कार्यक्रम में भाग लेना यह किसी के लिए भी रहस्य नहीं है कि टीम बनाने का पहला कदम एक दूसरे को जानना है। लड़के जितनी जल्दी एक-दूसरे को जानेंगे, आपके लिए उनके साथ काम करना उतना ही आसान होगा। सबसे ज्यादा सरल आकारडेटिंग एक खेल है।

चयनित खेलों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है:

    मानदंड "प्रतिभागियों की संख्या", क्योंकि कुछ खेलों में न्यूनतम 20 प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है, जबकि अन्य 14 से अधिक प्रतिभागियों के समूहों के लिए अनुशंसित नहीं होते हैं;

    मानदंड "खेल का समय", क्योंकि। ऐसे खेल हैं जिनमें लंबा समय लग सकता है (15-20 मिनट)। इस मामले में, समूह गति खोना शुरू कर देता है, और स्थिति को ठीक करने के लिए अतिरिक्त प्रयासों की आवश्यकता होगी;

    मानदंड "सफलता"। समूह को खेल को सफलतापूर्वक पूरा करना चाहिए, क्योंकि। एक नव निर्मित टीम के लिए, सकारात्मक परिणाम जल्दी प्राप्त करना महत्वपूर्ण है, और रिवर्स प्रक्रिया प्रतिभागियों को संयुक्त असंगति के विचार और सामान्य विफलताओं में अपराधी को खोजने का प्रयास कर सकती है।

डेटिंग गेम ऐसे गेम हैं जिनकी मदद से आप लड़कों को जान सकते हैं और उन्हें एक-दूसरे से मिलवा सकते हैं। परंपरागत रूप से, उन्हें दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है।

    पहले वे हैं जो नामों को पहचानना और याद रखना संभव बनाते हैं।

    दूसरे ऐसे खेल हैं जो एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानने में मदद करते हैं। उनके दौरान, हम प्रतिभागियों की रुचियों, शौक, क्षमताओं और कुछ चरित्र लक्षणों को सीखते हैं।

खेल "तारीफ"

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। इसके बाद पहला खिलाड़ी अपने पड़ोसी की तारीफ करके शुरू करता है। जिस व्यक्ति को यह संबोधित किया जाता है, उसके नाम के पहले अक्षर से केवल एक तारीफ शुरू होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि वास्या दशा की तारीफ करती है, तो यह तारीफ "डी" अक्षर से शुरू होनी चाहिए: दयालु, ईमानदार, प्रिय, आदि। जो अपने पड़ोसी की तारीफ नहीं कर सकता वह खेल से बाहर हो जाता है। जो लोग सबसे अधिक प्रशंसा के साथ आ सकते हैं या याद कर सकते हैं वे जीत जाते हैं।

परिचित

प्रत्येक प्रतिभागी कागज की एक शीट को 6 भागों में विभाजित करता है और अपना नाम 6 अलग-अलग तरीकों से लिखता है, जितना संभव हो उतना दिलचस्प। समाप्त होने पर, वह शीट को 6 टुकड़ों में काटता है और प्रत्येक नोट को ध्यान से मोड़ता है।

काउंसलर नोट्स एकत्र करता है, उन्हें अच्छी तरह मिलाता है और सभी को एक सर्कल में कोई भी 6 नोट निकालने के लिए आमंत्रित करता है। एक संकेत पर, सभी लोग नोट खोलते हैं। हर कोई अपने सभी 6 नोटों को वापस पाने की कोशिश कर रहा है, जिसके पास भी है, उसके साथ बातचीत कर रहा है। आप बदले में दूसरा प्राप्त किए बिना एक नोट नहीं दे सकते। विजेता वह है जिसने पहले अपना छक्का पाया।

आम के लिए खोजें

समूह दो में विभाजित है, और दो लोग एक निश्चित संख्या पाते हैं आम सुविधाएं, तो दो को एक ही उद्देश्य के लिए चार में जोड़ दिया जाता है।

मेजबान, अपने विवेक से, प्रक्रिया को चौके, आठवें आदि पर रोक सकता है।

खेल 1

1. "भूमिका जिम्नास्टिक"

उद्देश्य: आराम से व्यवहार सिखाना, अभिनय कौशल विकसित करना, दूसरे की स्थिति को महसूस करने में मदद करना।

एक कविता सुझाएं:

1. बहुत तेज, "मशीन-गन स्पीड के साथ।"

2. एक विदेशी के रूप में।

3. कानाफूसी।

4. बहुत धीरे-धीरे, "कछुए की गति से।"

पास की तरह: एक कायर बनी, एक भूखा शेर, एक बच्चा, एक बूढ़ा, ...

कूदो जैसे: टिड्डा, मेंढक, बकरी, बंदर।

एक मुद्रा में बैठें: एक शाखा पर पक्षी, एक फूल पर मधुमक्खियां, एक घोड़े पर सवार, एक पाठ में एक छात्र, ...

भ्रूभंग जैसे: एक क्रोधित माँ, एक पतझड़ का बादल, एक क्रोधित शेर, ...

हंसो जैसे: एक अच्छी जादूगरनी, एक दुष्ट जादूगरनी, छोटा बच्चा, बूढ़ा आदमी, विशाल, चूहा,...

  1. 2. ग्रीष्मकालीन पहेली प्रतियोगिता

सूरज पकता है, लिंडन खिलता है, राई कान की बाली है, गेहूं सुनहरा है। कौन कहेगा, कौन जाने कब क्या हो जाए? गर्मी

सवेरे मनके झिलमिलाते थे, सारी घास अपने साथ बुनते थे, और दोपहर को हम उनकी तलाश में निकल पड़ते थे, ढूंढ़ते-ढूंढ़ते--नहीं मिलते। ओस

क्या चमत्कार है - सौंदर्य! रास्ते में रंगे हुए फाटक दिखाई दिए! उनमें प्रवेश न करें, प्रवेश न करें। इंद्रधनुष

पानी का एक थैला तुम्हारे ऊपर से उड़ गया, मेरे ऊपर से, एक दूर के जंगल में भाग गया, वजन कम हुआ और गायब हो गया। बारिश वाले बादल

एक कर्ल, एक सफेद शर्ट, सोने का दिल है। यह क्या है? कैमोमाइल।

अरे घंटी, नीला रंग, एक जीभ के साथ, लेकिन कोई बज नहीं रहा है। घंटी।

3. "मेरे अच्छे गुण"

उद्देश्य: शर्म पर काबू पाना सिखाना; आप को समझने में मदद करें सकारात्मक लक्षण; आत्म-सम्मान बढ़ाएँ।

4. खेल "संगीत प्रतियोगिता"।

5. "मैं सबसे अच्छा हूँ..."

उद्देश्य: शर्म को दूर करना, आत्मविश्वास की भावना पैदा करना, आत्म-सम्मान बढ़ाना सिखाना।

6. क्या आप जानते हैं?

वेलेंटीना टेरेश्कोवा - अंतरिक्ष यात्री

एलेक्जेंड्रा पखमुटोवा - संगीतकार

अगनिया बार्टो - कवयित्री

सोफिया रोटारू - गायिका

इरीना स्लुट्सकाया - फिगर स्केटर

एकातेरिना एंड्रीवा - टीवी पर प्रस्तुतकर्ता

7. "हिलाना"

उद्देश्य: ध्यान केंद्रित करना सिखाना; अपने व्यवहार का प्रबंधन करें।

मेजबान आदेश देता है "शांत!" सभी बच्चे फ्रीज। आदेश पर "लहर!" बच्चे लाइन में लगते हैं और हाथ पकड़ते हैं। मेजबान लहर की ताकत को इंगित करता है, और बच्चे अपने हाथों को छोड़े बिना 1-2 सेकंड के अंतराल के साथ बैठते हैं और खड़े होते हैं। खेल "शांत!" कमांड के साथ समाप्त होता है। (आप पहले समुद्री चित्रकारों के बारे में बात कर सकते हैं, ऐवाज़ोव्स्की के चित्रों के प्रतिकृतियां दिखा सकते हैं)।

8. चमत्कारों का छोटा क्षेत्र 6 अक्षर

वसंत फूल - छुई मुई

चेहरे के भाव - मुस्कान

9. "मिमिक जिम्नास्टिक"

उद्देश्य: मनोदशा के अनुरूप चेहरे के भावों को समझना सिखाना; अपनों के प्रति जागरूक रहें भावनात्मक स्थिति.

खेल की सामग्री: चेहरे के भावों की मदद से, बच्चों को सरल अभ्यासों की एक श्रृंखला करने के लिए आमंत्रित किया जाता है जो उन्हें कुछ भावनाओं को सही ढंग से व्यक्त करने में मदद करेंगे: आश्चर्य, भय, आक्रोश, क्रोध, उदासी, खुशी, खुशी। भावनाओं को कार्ड पर चित्रित किया जा सकता है और चेहरा नीचे रखा जा सकता है। बच्चा एक कार्ड निकालता है और इस भावना को दर्शाता है। बच्चों को भावना का अनुमान लगाना चाहिए।

जब बच्चे चेहरे के भावों में अच्छी तरह से महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप इशारों और एक काल्पनिक स्थिति जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक बच्चे ने "खुशी" की भावना के साथ एक कार्ड निकाला। वह न केवल आनंद को चित्रित करता है, बल्कि खुद को एक विशिष्ट स्थिति में भी रखता है: उसे पेड़ के नीचे एक उपहार मिला, एक अच्छा चित्र चित्रित किया, आकाश में एक विमान देखा, ....)

10. एक्सप्रेस प्रश्न

  1. पक्षी - कबूतर शांति का प्रतीक
  2. "ठंडा" कैंडी लॉलीपॉप
  3. एक matryoshka गुड़िया में गुड़िया
  4. पापा कार्लो का वाद्य यंत्र
  5. परियों की कहानियों के क्लबफुट नायक भालू
  6. गुड़िया, हर बार्बी लड़की का सपना
  7. स्वर्गीय प्रसन्नता, बाउंटी चॉकलेट की मोटी परत के नीचे
  8. "स्वीट कपल" ट्विक्स
  9. पसंदीदा चूहा Shapoklyak Lariska
  10. आउटडोर फूलदान कलश
  11. एमराल्ड सिटी गुडविन का जादूगर
  12. अनुमेय यातायात हल्का हरा
  13. बच्चों को लाने वाली चिड़िया सारस है
  14. अप्रैल का "मजेदार" महीना
  15. awl साबुन किस लिए बदला जाता है
  16. तीन, तीन, तीन। क्या होगा? छेद


खेल 2.

1. "चुप्पी सुनो"

लक्ष्य: मांसपेशियों में तनाव से राहत; व्यायाम एकाग्रता; अपनी भावनात्मक स्थिति को प्रबंधित करना सीखें।

2. इन तारों को परियों की कहानियों से कौन लाया?

मैंने अपने दादा को छोड़ दिया, मैंने अपनी दादी को छोड़ दिया। मैं जल्द ही तुम्हारे साथ रहूंगा! कोलोबोक

बचाना! हमें खा लिया ग्रे वूल्फ़! भेड़िया और सात जवान बकरियां

मैंने पहले ही एक साधारण अंडकोष रख दिया है। मुर्गी रयाबा

मैं सात वीरों के साथ हरे-भरे ओक के जंगलों के बीच बिना किसी गौरव के रहता हूं। ज़ार साल्टन की कहानी।

3. "ब्राउनियन गति"

लक्ष्य: टीम सामंजस्य को बढ़ावा देना; समूह में काम करना सीखें, साथियों के साथ संवाद करें, संयुक्त निर्णय लें।

4. परियों की कहानियों के बारे में प्रश्न

  1. किस परी कथा में मुख्य पात्रएक बैरल में यात्रा की? वह कौन है? गाइडन "द टेल ऑफ़ ज़ार साल्टन"
  2. मछुआरे और मछली की कहानी में बूढ़े आदमी ने कितने साल मछली पकड़ी? 30 साल और 3 साल
  3. ज़ार साल्टन की पत्नी की बहनें कौन थीं? बुनकर और खाना बनाना
  4. ग्विडोन ने हंस राजकुमारी को किससे बचाया था? पतंग से
  5. Gvidon किसके रूप में बदल गया? पिछली बारजब उसने अपनी मौसी बाबरीखा की नाक में डंक मार दिया था? भौंरा
  6. बूढ़ी औरत आखिरी बार क्या बनना चाहती थी जब मछली ने उसे उसी गर्त में छोड़ा था? समुद्र की मालकिन
  7. "बॉयलर"

खेल की सामग्री: "कौलड्रोन" समूह में एक सीमित स्थान है (उदाहरण के लिए, एक कालीन)। खेल की अवधि के लिए, प्रतिभागी "पानी की बूँदें" बन जाते हैं और बेतरतीब ढंग से एक दूसरे से टकराए बिना कालीन के साथ आगे बढ़ते हैं। मेजबान शब्दों का उच्चारण करता है: "पानी गर्म हो रहा है!", "पानी गर्म हो रहा है!", "पानी गर्म है!", "पानी उबल रहा है!", .... बच्चे, पानी के तापमान के आधार पर, गति की गति को बदलते हैं। टकराने और कालीन के पार जाने की मनाही है। जो नियम तोड़ते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। सबसे चौकस और निपुण विजेता बन जाते हैं।

6. मशरूम प्रश्नोत्तरी

कौन से वन पौधे मांस की जगह ले सकते हैं? सफेद मशरूम और शैंपेन

क्या मशरूम घर खा सकता है? हाँ, घर का फंगस लकड़ी को नष्ट कर देता है।

कौन से पक्षी मशरूम खाते हैं? सपेराकैली

किस मशरूम के कई नाम हैं? मशरूम रेनकोट, दादाजी का तंबाकू, मछलीकाल, गल्किन का स्नान।

कौन सा मशरूम सबसे पहले दिखाई देता है? मोरेल्स

क्या मशरूम का इलाज किया जाता है? छगा मशरूम बिर्च पर बढ़ता है। पेट के अल्सर, ट्यूमर का इलाज करता है।

7. "राह के आस - पास"

उद्देश्य: एक दोस्ताना टीम के गठन को बढ़ावा देना; संगीत कार्यक्रम में अभिनय करना सीखें; आंदोलनों और कल्पना का समन्वय विकसित करें।

खेल की सामग्री: बच्चे एक मंडली में बैठते हैं। शिक्षक एक काल्पनिक वस्तु को एक सर्कल में पास करता है: एक गर्म आलू, एक बर्फ का तैरना, एक मेंढक, रेत का एक दाना, आदि। आप बड़े बच्चों के साथ वस्तु का नाम लिए बिना खेल सकते हैं। वस्तु को पूरे घेरे में जाना चाहिए और बिना बदले चालक के पास वापस लौटना चाहिए (आलू ठंडा नहीं होना चाहिए, बर्फ पिघलनी चाहिए, रेत का दाना खो जाना चाहिए, मेंढक कूद जाना चाहिए)।

8. चमत्कारों का छोटा क्षेत्र 6 अक्षर

यह पेड़ लंबे समय तक जीवित रहता है, यह 500 साल तक जीवित रहता है। उसके पास सबसे मोटी चड्डी में से एक है। 40 मीटर तक के घेरे में। बाओबाब।

ये पौधे अपने मांसल तनों में 3 टन तक पानी जमा कर सकते हैं। यह एक ट्रक टैंक कितना धारण कर सकता है। इन पौधों की कुछ प्रजातियां 2 साल तक बिना पानी के रह सकती हैं। कैक्टस।

9. "पियानो" विश्राम व्यायाम

लक्ष्य: मांसपेशियों और मनोवैज्ञानिक तनाव से राहत; पारस्परिक संपर्क स्थापित करना; विकास फ़ाइन मोटर स्किल्स.

  1. 10. "एक सर्कल पैटर्न बनाना"

लक्ष्य: पारस्परिक संपर्क स्थापित करना; समूह में एक अनुकूल माइक्रॉक्लाइमेट का निर्माण; ठीक मोटर कौशल और कल्पना का विकास।

खेल की सामग्री: हर कोई एक मंडली में बैठता है। प्रत्येक प्रतिभागी के पास कागज का एक टुकड़ा और एक पेंसिल या पेन होता है। एक मिनट में, हर कोई अपनी शीट पर कुछ न कुछ खींचता है। इसके बाद, शीट पड़ोसी को दाईं ओर दी जाती है, और शीट पड़ोसी से बाईं ओर प्राप्त होती है। वे एक मिनट में कुछ बनाना समाप्त करते हैं और फिर से दायीं ओर पड़ोसी को शीट देते हैं। खेल शुरू हो चुका हैजब तक पत्ता अपने मालिक के पास वापस नहीं आ जाता। फिर हर चीज पर विचार किया जाता है और चर्चा की जाती है। आप एक प्रदर्शनी लगा सकते हैं।

खेल 3.

1. "आक्रमण"

उद्देश्य: टीम निर्माण को बढ़ावा देना, भय और आक्रामकता की भावनाओं को दूर करना; आपसी सहायता की खेती करें; चपलता और गति विकसित करें।

2. इतिहास के प्रश्न

100 साल की समय अवधि। आयु।

आप किस सदी में रहते हैं? 21 वीं सदी में।

1380 - इस साल कुलिकोवो की लड़ाई हुई। यह कौन सी सदी है? 14 वीं शताब्दी

1147 में मास्को की स्थापना की गई थी। कौन सी सदी थी? बारहवीं शताब्दी

सिक्कों, मुहरों पर चित्रित राज्य, शहर, संपत्ति का विशिष्ट चिन्ह। राज्य - चिह्न।

एक पैतृक परिवार का नाम जो एक व्यक्तिगत नाम में जोड़ा जाता है। उपनाम।

3. "ढूंढो और चुप रहो"

लक्ष्य: एकाग्रता का विकास; एक तनाव प्रतिरोधी व्यक्तित्व की शिक्षा; भाईचारे की भावना को बढ़ावा देना।

खेल की सामग्री: खड़े बच्चे, अपनी आँखें बंद करें। होस्ट आइटम को सभी के लिए दृश्यमान स्थान पर रखता है। ड्राइवर की अनुमति के बाद, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और ध्यान से अपनी आँखों से उसे देखते हैं। वस्तु को देखने वाले पहले व्यक्ति को कुछ भी कहना या दिखाना नहीं चाहिए, बल्कि चुपचाप उसके स्थान पर बैठ जाना चाहिए। तो दूसरों को करो। जिन लोगों को वस्तु नहीं मिली, उन्हें इस तरह से मदद की जाती है: हर कोई वस्तु को देखता है, और बच्चों को दूसरों की निगाहों का अनुसरण करते हुए इसे देखना चाहिए।

4. चमत्कारों का छोटा क्षेत्र 8 अक्षर

एक छोटा कृंतक जो जटिल बिल खोदता है जिसमें वे समूहों में रहते हैं। गेरबिल।

एक बड़ी भृंग जो खाद से गेंदों को लुढ़कती है। स्कारब।

7 अक्षर

सरीसृप के साथ लम्बी पूछ, जिसे वह वापस खतरे की घड़ी में फेंक सकता है। छिपकली।

बड़े स्तनपायी सक्षम लंबे समय के लिएभोजन और पानी के बिना जाओ। ऊंट।

5 अक्षर

झाड़ीदार पूंछ वाला एक छोटा कृंतक जो पेड़ों में रहता है। गिलहरी।

सुंदर शाखित सींगों वाला बड़ा स्तनपायी। हिरन।

5. "शार्क और नाविक"

उद्देश्य: टीम निर्माण को बढ़ावा देना; आक्रामकता की स्थिति को हटाने; अपनी भावनात्मक स्थिति को नियंत्रित करना सीखें; आंदोलनों, निपुणता का समन्वय विकसित करें।

खेल की सामग्री: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: नाविक और शार्क। फर्श पर एक बड़ा वृत्त खींचा गया है - यह एक जहाज है। समुद्र में जहाज के चारों ओर कई शार्क तैर रही हैं। ये शार्क नाविकों को समुद्र में खींचने की कोशिश कर रही हैं, और नाविक शार्क को जहाज पर खींचने की कोशिश कर रहे हैं। जब शार्क को पूरी तरह से जहाज पर घसीटा जाता है, तो वह तुरंत नाविक में बदल जाती है, और अगर नाविक समुद्र में प्रवेश करता है, तो वह शार्क में बदल जाता है। आप एक दूसरे को केवल हाथों से खींच सकते हैं। महत्वपूर्ण नियम: एक शार्क - एक नाविक। अब कोई दखल नहीं देता।

6. "गाय, कुत्ते, बिल्लियाँ"

उद्देश्य: करने की क्षमता का विकास अनकहा संचार, श्रवण ध्यान की एकाग्रता; पालना पोसना सावधान रवैयाएक दूसरे को; दूसरों को सुनने की क्षमता विकसित करना।

खेल सामग्री। सूत्रधार कहता है: “कृपया एक चौड़े घेरे में खड़े हों। मैं सबके पास जाऊंगा और उनके कान में जानवर का नाम फुसफुसाऊंगा। इसे अच्छी तरह याद रखें, तब आपको यह जानवर बनना होगा। जो मैंने तुमसे फुसफुसाया था, वह किसी को मत बताना।" नेता बारी-बारी से प्रत्येक बच्चे को फुसफुसाता है: "तुम एक गाय हो", "तुम एक कुत्ते हो", "तुम एक बिल्ली हो"। “अब अपनी आँखें बंद करो और मानव भाषा को भूल जाओ। आपको केवल उसी तरह बोलना चाहिए जैसे आपका जानवर "बोलता है"। आप अपनी आंखें खोले बिना कमरे में घूम सकते हैं। जैसे ही आप "अपना जानवर" सुनते हैं, उसकी ओर बढ़ें। फिर, हाथ में हाथ डाले, आप दोनों अन्य बच्चों को खोजने के लिए चलते हैं जो "आपकी भाषा बोलते हैं।" एक महत्वपूर्ण नियम: चिल्लाओ मत और बहुत सावधानी से आगे बढ़ो।" पहली बार खेल खुली आंखों से खेला जा सकता है।

7. पहेलि

उसने किसी को जन्म नहीं दिया, लेकिन सभी उसे मां कहते हैं। धरती।

लोहे की नाक जमीन में जम गई है, खोदती है, खोदती है, जमीन को ढीला करती है। हल।

वे जई नहीं खाते, वे चाबुक से गाड़ी नहीं चलाते, और वे कैसे हल चलाते हैं - वे 5 हल खींचते हैं। ट्रैक्टर।

एक घर खेत में उग आया है, घर अनाज से भरा है, दीवारें सोने की हैं, शटर ऊपर चढ़े हुए हैं, घर एक सोने के डंठल पर हिल रहा है। कान।

मैं काले रंग में हल चलाता हूं, मैं हरे रंग में दिखता हूं, और मैं सोने में काटता हूं। जुताई, उगाना, कटाई।

एक सौ एक भाई, सभी एक पंक्ति में, एक साथ खड़े, बंधे हुए। शेफ़।

8. "स्काउट्स"

लक्ष्य: दृश्य ध्यान का विकास; एक करीबी टीम का गठन: एक समूह में काम करने की क्षमता।

खेल की सामग्री: "बाधाओं" को कमरे में यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। "स्काउट" धीरे-धीरे चुने हुए मार्ग के साथ कमरे से चलता है। एक और बच्चा, "कमांडर", जिस तरह से याद किया जाता है, उसी तरह से टुकड़ी का नेतृत्व करना चाहिए। यदि कमांडर को रास्ता चुनना मुश्किल लगता है, तो वह टुकड़ी से मदद मांग सकता है। लेकिन अगर वह खुद जाता है, तो दस्ता चुप है। पथ के अंत में, "स्काउट मार्ग में त्रुटियों को इंगित कर सकता है।

9. "लॉर्ड्स ऑफ द रिंग"

उद्देश्य: संयुक्त कार्यों के समन्वय में प्रशिक्षण; सामूहिक रूप से समस्या को हल करने के तरीके खोजना सीखना।

खेल की सामग्री: आपको 7-15 सेमी (तार या चिपकने वाली टेप का एक तार) के व्यास के साथ एक अंगूठी की आवश्यकता होगी, जिसमें तीन धागे 1.5-2 मीटर लंबे प्रत्येक एक दूसरे से दूरी पर बंधे होते हैं। तीन प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और प्रत्येक एक धागा उठाता है। उनका कार्य: समकालिक रूप से कार्य करना, लक्ष्य पर अंगूठी को बिल्कुल नीचे करना - उदाहरण के लिए, फर्श पर पड़ा एक सिक्का। विकल्प: आंखें खुली हैं, लेकिन आप बात नहीं कर सकते। आंखें बंद हैं, लेकिन आप बात कर सकते हैं।

10. "छाया"

लक्ष्य: मोटर समन्वय का विकास, प्रतिक्रिया की गति; पारस्परिक संपर्क स्थापित करना।

बच्चों के शिविर के लिए खेल

अपने आप को एक पड़ोसी के रूप में

भंडार: सिक्का, अंगूठी या बटन।

खेल प्रगति:प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं और आंदोलन सीखते हैं: हथियार कंधे-चौड़ाई के अलावा, बाएं हाथ की हथेली एक बाल्टी में तब्दील हो जाती है, दाहिनी हथेली की उंगलियां एकत्र की जाती हैं (जैसे कि वे कुछ पकड़ रहे हों)। साथ ही "खुद को - अपने पड़ोसी को" शब्दों को दोहराते हुए, खिलाड़ी वस्तु को हाथ से हाथ में स्थानांतरित करने की नकल करते हैं ( दांया हाथबाईं हथेली से पड़ोसी की बाईं हथेली तक) एक छोटी वस्तु। जब खिलाड़ियों ने आंदोलनों को सीखा है, तो नेता का चयन किया जाता है, वह सर्कल छोड़ देता है और दूर हो जाता है। मेजबान बाएं हाथ (कछुआ) में खिलाड़ियों में से एक को एक छोटी सी वस्तु रखता है। ड्राइवर सर्कल में लौटता है, और खेल शुरू होता है। चालक का कार्य यह अनुमान लगाना है कि उसकी हथेली में वस्तु किसके पास है, अन्य खिलाड़ियों का कार्य चालक द्वारा किसी का ध्यान न जाने वाली वस्तु को पास करना है।

1-1, 1-2

खेल प्रगति:सभी खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। खिलाड़ी संख्यात्मक क्रम में गिनती करते हैं और अपनी संख्या याद करते हैं। मेजबान गति निर्धारित करता है: दो घुटने ताली, दो हाथ ताली। हर कोई दोहराता है। जैसे ही एक लय स्थापित करना संभव होता है, शब्दों को पेश किया जाता है। दो बार घुटनों को मारते हुए, मेजबान अपना नंबर "एक, एक" दो बार कहता है। फिर, पहली बार अपने घुटनों को ताली बजाते हुए, वह अपना नंबर कहता है, दूसरी ताली के बाद, वह उस खिलाड़ी की संख्या कहता है जिसे वह शब्द पास करता है (उदाहरण के लिए: "एक, तीन")। अब यह खिलाड़ी (संख्या "3"), सामान्य गति को छोड़े बिना, खेल का नेतृत्व करता है।

हाथी, टोस्टर, बंदर

खेल प्रगति:प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। ड्राइवर अप्रत्याशित रूप से किसी की ओर इशारा करता है और एक शब्द (हाथी, टोस्टर, बंदर, बदमाश, जिराफ, पक्षी) कहता है। जिस खिलाड़ी की ओर इशारा किया गया था और उसके दाएं और बाएं पड़ोसी को कुछ हरकतें दिखानी चाहिए। यदि कोई हिचकिचाता है या गलत पीस बनाता है, तो वह खेल छोड़ देता है या नेता बन जाता है।

आकार और आंदोलन:

हाथी - खिलाड़ी अपने हाथों से एक सूंड बनाता है, और पड़ोसी - उसके कान।

टोस्टर - खिलाड़ी जगह में कूदता है, और पड़ोसी उसे हाथ पकड़कर एक मिनी सर्कल में बंद कर देते हैं।

बंदर - खिलाड़ी बंदर होने का दिखावा करता है, और पड़ोसी उसके बालों के माध्यम से अफवाह फैलाने का नाटक करते हैं।

बदमाश - खिलाड़ी अपना पैर जमीन पर रखता है और शर्मीला होता है, और पड़ोसी "फुउ ..." जैसी भावनाओं को चित्रित करते हैं।

पक्षी - खिलाड़ी खुद अपने हाथों से चोंच बनाता है, और पड़ोसी खिलाड़ी से सबसे दूर एक पैर मोड़ते हैं, और हाथ को बगल में ले जाते हैं।

जिराफ़ - यह खिलाड़ी दोनों हाथों को ऊपर उठाता है, और उसके दो पड़ोसियों - दाईं ओर और बाईं ओर - नीचे बैठना चाहिए।

ताल

खेल प्रगति: सभी प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। मेजबान अपने हाथों को ताली बजाकर एक निश्चित लय (उदाहरण के लिए, एक गीत) सेट करता है। लोगों को इस ताल को एक सर्कल में दोहराना चाहिए, बशर्ते कि प्रत्येक ताली केवल एक बार हो।

मैं दक्षिण जाऊंगा

भंडार:एक खिलौना।

खेल प्रगति:प्रतिभागी अर्धवृत्त या वृत्त में बैठते हैं। मेजबान का कहना है कि जल्द ही वह दक्षिण की ओर जाएगा और अपने साथ सबसे ज्यादा ध्यान रखेगा। मेजबान कहता है: "मैं दक्षिण में जाऊंगा और अपने साथ ले जाऊंगा ... (एक वस्तु का नाम), इसे ले लो, कृपया" और पड़ोसी को खिलौना देता है। पड़ोसी भी वाक्यांश शुरू करता है और जारी रखता है। सर्कल के अंत में, काउंसलर उस व्यक्ति का नाम लेता है जिसे वह अपने साथ ले जाएगा (वे जिन्होंने कहा: "कृपया इसे लें")। सर्कल को तब तक दोहराया जाता है जब तक कि हर कोई यह न समझ जाए कि वाक्यांश के अंत में आपको यह कहने की आवश्यकता है: "इसे ले लो, कृपया।"

खड़ा करना

भंडार: कुर्सियाँ।

खेल प्रगति:दो खिलाड़ी कुछ असामान्य स्थिति में कुर्सियों पर बैठते हैं। ड्राइवर को खिलाड़ियों की स्थिति (20-25 सेकंड के लिए) याद रखने के लिए कहा जाता है, फिर वह कमरा छोड़ देता है या दूर हो जाता है। शेष खिलाड़ियों में से दो को कुर्सियों पर बैठने वालों की स्थिति बदलने के लिए आमंत्रित किया जाता है। चालक, कमरे में लौट रहा है, उसे स्मृति से खिलाड़ियों के प्रारंभिक पोज़ को पुनर्स्थापित करना होगा। वैसे, खिलाड़ियों को खुद अपने शुरुआती आसन याद रखने चाहिए।

Zipp-zepp-zapp

खेल प्रगति:खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी (आमतौर पर काउंसलर) निर्देशित ताली और हाथ की एक पर्ची के साथ "ज़िप" शब्द को किसी के पास भेजता है, जिसे शब्द भेजा गया था, उसे उसी तरह "ज़ेप" शब्द पास करना होगा, अगला एक शब्द "ज़ैप" पास करता है। हर बार, "zipp-zepp-zapp" क्रमिक रूप से प्रसारित होता है। धीरे-धीरे, गति तेज हो जाती है, और जो कोई गलती करता है (उदाहरण के लिए, "ज़ैप" के बजाय, "ज़ेप" कहा जाता है) या यह नहीं देखा कि वह इस कदम को पारित कर रहा था, उसे समाप्त कर दिया गया। खेल एक विजेता तक जारी रहता है।

मैंने किसका अनुमान लगाया?

खेल प्रगति:हर कोई अर्धवृत्त में बैठता है। परामर्शदाता किन्हीं तीन वस्तुओं को नाम देता है और पूछता है कि उसने किसके बारे में सोचा था। प्रतिभागी यह समझने की कोशिश कर रहे हैं कि काउंसलर इस या उस व्यक्ति के बारे में किस सिद्धांत के बारे में सोचता है और वस्तुओं को कैसे जोड़ा जाता है, लेकिन यह पता चलता है कि जो सबसे पहले कम से कम एक शब्द कहता है, उसका अनुमान लगाया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी अनुमान न लगा लें।

क्या संख्या?

भंडार:कई कलम।

खेल प्रगति: काउंसलर खिलाड़ियों के सामने एक सपाट सतह पर कई पेन बिछाता है और पूछता है कि वह किस नंबर के बारे में सोचता है। खिलाड़ी निर्धारित वस्तुओं के बीच संबंध खोजने की कोशिश कर रहे हैं। इसका उत्तर सरल है: काउंसलर ने हैंडल बिछाए हैं, स्पष्ट रूप से उंगलियों की एक निश्चित संख्या दिखाता है, जो कि उत्तर है, और खिलाड़ियों को इस पर ध्यान देना चाहिए।

क्रॉस समानांतर

खेल प्रगति: यह एक पहेली खेल है। काउंसलर का कहना है कि चार पद हैं: क्रॉस-समानांतर, समानांतर-क्रॉस, क्रॉस - क्रॉस, समानांतर-समानांतर। खिलाड़ियों का कार्य यह पता लगाना है कि क्या प्रश्न में. ऐसा करने के लिए, एक सर्कल में हर कोई, नेता से शुरू होकर, पड़ोसी को बाईं ओर के प्रावधानों में से एक बताता है, उनके अर्थ का अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है। सूत्रधार निर्धारित करता है कि "सच" या "झूठा" कहा गया था। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक खिलाड़ी को उत्तर नहीं मिल जाता।

समाधान: क्रॉस पड़ोसी के पैरों या बाहों के क्रॉसिंग को दर्शाता है, और समानांतर बिना पैरों या बाहों को दर्शाता है। तदनुसार, आपको उस स्थिति का नाम देना होगा जो पड़ोसी के पैरों और बाहों को इंगित करे। उदाहरण के लिए, एक पड़ोसी के पैर पार हो गए हैं, लेकिन उसके हाथ नहीं हैं, मैं उससे कहता हूं: "क्रॉस-समानांतर।"

बैंग बैंग

खेल प्रगति:खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। मेजबान किसी भी खिलाड़ी का नाम पुकारता है, प्रतिभागियों में से एक पर पिस्तौल, "शूट" से हाथ जोड़ता है। शॉट को चकमा देते हुए नामित को झुकना चाहिए। दाएं और बाएं उसके पड़ोसी द्वंद्व शुरू करते हैं। दुश्मन की ओर पिस्तौल के रूप में हाथ बढ़ाना और "बैंग-बैंग" कहना या शूटिंग की अन्य आवाज़ें करना आवश्यक है। जो इसे अपने प्रतिद्वंद्वी से थोड़ी देर बाद करता है वह हार जाता है। यदि जिस खिलाड़ी का नाम पुकारा जाता है, वह समय पर झुकता नहीं है, तो उसे मार दिया जाता है, क्योंकि वह दो निशानेबाजों के बीच होता है। मारा गया (हारने वाला) सर्कल छोड़ देता है। शेष दो विजेता हैं। आप उनके बीच द्वंद्व की व्यवस्था कर सकते हैं।

"सांतिकी-फैंटिकी-लिम्पोम्पो"

खेल प्रगति: प्रतिभागी एक मंडली में खड़े होते हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो प्रस्थान करता है और दूर हो जाता है। इस समय बाकी लोग इस बात पर सहमत हैं कि कौन डांस मूव्स दिखाएगा। उसके बाद, चालक वापस आ जाता है और सर्कल के बीच में खड़ा हो जाता है, और बाकी, "सांतिकी-फैंटिकी-लिम्पोम्पो" शब्दों से एक डांस टेम्पो बनाते हुए, चुने हुए खिलाड़ी द्वारा दिखाए गए आंदोलनों को दोहराते हैं, जो आंदोलनों को अगोचर रूप से बदलता है। चालक। खिलाड़ियों को एक आंदोलन से दूसरे आंदोलन में जल्दी से पुनर्निर्माण करना चाहिए ताकि चालक प्रदर्शन की गणना न करे। ड्राइवर का लक्ष्य दिखाने वाले का अनुमान लगाना है।

संघों

खेल प्रगति:मेजबान दो यादृच्छिक शब्द ("नारंगी" और "सूटकेस") कहता है। प्रतिभागियों में से एक जोर से उस छवि का वर्णन करता है जो प्रस्तुतकर्ता के दूसरे शब्द को पहले से जोड़ता है (उदाहरण के लिए: एक सूटकेस से लुढ़का हुआ नारंगी)। फिर छवि बनाने वाला प्रतिभागी अपने शब्द को अगले खिलाड़ी को भेजता है, जो उसके बाएं हाथ पर बैठता है। उदाहरण के लिए, शब्द "कॉफी"। यह खिलाड़ी तीसरे शब्द को मेजबान के दूसरे शब्द के साथ जोड़ता है (नारंगी कॉफी में मिला और कपड़ों पर एक निशान छोड़ दिया), और अपना खुद का शब्द पास करता है - पहले से ही इस श्रृंखला में चौथा - अपने पड़ोसी को एक कार्य के रूप में बाएं।

माफिया

खेल प्रगति:भूमिका कार्ड।

विवरण:एक शहर है। खिलाड़ी इस शहर के निवासियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। सब अपनी भूमिका निभाते हैं: कमिश्नर, डॉक्टर, शांतिपूर्ण लोगऔर माफिया। खेल शुरू होने से पहले भूमिकाएँ गुप्त रूप से वितरित की जाती हैं। एक नेता भी चुना जाता है।

मेजबान खेल खेलता है, दिन और रात के परिवर्तन की घोषणा करता है (जब "रात" - हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है), माफिया को एक-दूसरे से मिलवाता है, आयुक्त को सूचित करता है कि क्या माफिया में शहर के निवासियों के शामिल होने का उनका संदेह सच है या नहीं (सभी परिचित रात में होते हैं, आंखें केवल मेजबान के अनुरोध पर खुलती हैं), "शहर से निष्कासन" के लिए संभावित उम्मीदवारों की एक दिन की चर्चा की ओर जाता है।

माफिया हर रात किसी को "हटा" देता है ईमानदार लोग(चरम मामलों में, आप अपना खुद का हटा सकते हैं)। दिन के दौरान, माफिया, ईमानदार निवासियों के साथ, "शहर से निष्कासन" के लिए संभावित उम्मीदवारों की चर्चा में भाग लेता है; वे पता लगाते हैं और आयुक्त, डॉक्टर, साथ ही सभी ईमानदार लोगों को "हटा" देते हैं।

माफिया के एक रात के "शॉट" के बाद, डॉक्टर "हत्या" को रोक सकता है यदि वह माफिया द्वारा चुने गए उम्मीदवार को सही ढंग से इंगित करता है।

आयुक्त रात में निश्चित रूप से एक के बारे में पता लगा सकता है: वह माफिया से संबंधित है या नहीं। दिन के दौरान, रात में प्राप्त जानकारी द्वारा निर्देशित, चर्चा के परिणाम को प्रभावित कर सकता है, यदि अकाल मृत्युमाफिया के नाम से वसीयत छोड़ सकते हैं।

दिन की चर्चा के दौरान, शांतिपूर्ण लोग माफिया के संभावित सदस्यों के "शहर से निष्कासन" के लिए उम्मीदवारों का प्रस्ताव करते हैं, किसी तरह उनके निर्णय को सही ठहराते हैं। एक-दूसरे को ध्यान से देखते हुए, दूसरों के कार्यों, निर्णयों और बयानों से निष्कर्ष निकालते हुए, वे माफिया का पता लगाने और उन्हें बेअसर करने की कोशिश करते हैं।

खेल तब समाप्त होता है जब या तो माफिया या नागरिक मर जाते हैं।

संपर्क करना

खेल प्रगति: खिलाड़ियों में से एक एक शब्द के बारे में सोचता है और वह अक्षर कहता है जिससे वह शुरू होता है। बाकी सभी को शब्द का अनुमान लगाना चाहिए। उदाहरण के लिए, मेजबान ने "फावड़ा" शब्द के बारे में सोचा है और खिलाड़ियों को बताता है कि शब्द "एल" अक्षर से शुरू होता है। प्रस्तुतकर्ता के लिए दूसरा अक्षर खोलने के लिए, "एल" अक्षर के लिए एक शब्द चुनना और इसे एक छोटा विवरण देना आवश्यक है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों में से एक कहता है: "यह रात में आकाश में है।" जिसने अनुमान लगाया कि यह किस बारे में है, वह कहता है: "संपर्क करें" और, विशेषता देने वाले खिलाड़ी के साथ, 10 तक गिना जाता है और एक ही समय में शब्द को कॉल करता है। यदि शब्द अलग-अलग निकले, तो खिलाड़ी "l" अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों का चयन करना जारी रखते हैं। यदि शब्द मेल खाते हैं, तो मेजबान अगले अक्षर को कॉल करता है, उदाहरण के लिए, "ओ" अक्षर, और फिर शब्दांश "लो" बनता है। अब खिलाड़ी इस शब्दांश के लिए शब्दों का चयन करना शुरू करते हैं, उन्हें चिह्नित करते हैं, 10 तक गिनते हैं, आदि। यदि नेता उन शब्दों का अनुमान लगाता है जो प्रतिभागियों की विशेषता है, तो वह कहता है "नहीं, यह नहीं है ... (उस शब्द का नाम है जो खिलाड़ियों ने दिया था) विशेषता)"। इस खेल में, नेता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि उसकी बात को यथासंभव लंबे समय तक न सुलझाया जा सके।