Arcápolás: zsíros bőr

A küldetések végigjátszása az Another World 2 játékban. Két világ: útmutatók és végigjátszások

A küldetések végigjátszása az Another World 2 játékban. Két világ: útmutatók és végigjátszások

Csak két befejezés van, de cselekedeteink nem befolyásolhatják az egyik kiválasztását. A döntő felé vezető úton semmi sem akadályoz meg abban, hogy akár egész városokat is kivágjon # tegyen úgy, ahogy jónak látja. Mégis, az utolsó szavak mindent eldöntenek...

Megjegyzés: ha nem látta a bevezető képernyővédőt, akkor valószínűleg nincsenek telepítve a megfelelő kodekek. A játék lemezén megtalálhatóak. Ha a videó továbbra sem játszható le, akkor közvetlenül meg kell néznie a videókat # a mappában találhatók Két világ\ Videó (wmv fájlok). Lejátszásra a legalkalmasabb szabványos Windows Médialejátszó.

Tainted Blood

Az aljasság törvénye: amint elhagysz valakit, pár percig alaposan figyelned kell, hogy valaki eltűnjön. És így is történt: miközben a hős éjszaka átvizsgálta a szobát, Kirát # húgát # elrabolta egy gyanús srác.

Néhány hónappal később a hős levelet kap: #A nővéred él. Legyen Talmontban a betakarítás második hetében. Várj meg minket ott, mi magunk jövünk hozzád. És valóban, jönni fognak.

Egy zsoldos nehéz élete hozott Comorinra. A falu vénének megbízatása van: a településtől északra fekvő romokban a helyi lakosokat kísértő grombanda leselkedik. Már megöltek néhány embert, és még kettőt vittek magukkal. Nos, ideje rendet tenni. Az egyik paraszt megmutatja a hősnek az utat.

Itt megtanítják a karaktervezérlés alapjait. A templom nagyon kicsi, és azonnal látni fogod azokat a gromokat, akiket meg kell büntetni. Nem képesek komoly sérülést okozni a karakterben, így könnyen megszokhatod a kardot, íjat vagy varázslatot. Ne felejtsd el összeszedni a trófeákat, nézz be a dobozba és vedd el a fáklyát # Antalorban sötétek az éjszakák, és többször is szükséged lesz rá.

Kint vár a helyi, aki a templomba vezetett. Fel fogja hívni a figyelmedet, hogy fenyegető kinézetű harcosok érkeztek a faluba, és téged kerestek. Egyikük ottmaradt, hogy visszavárjon.

Megjegyzés: a faluba vezető úton két holttesttel találkozik. Közelükben számos hasznos dolog található, amelyeket érdemes magadnak venni.

Mint kiderült, ez egy hírnök; Gandoharnak hívják, de nem fog mást mondani, mint hogy Kira él. Azt azonban továbbra is megmondja, merre tovább: gazdája a Kecskebarlangban várja.

Útközben nem találkozik komoly ellenséggel: csak néhány farkas és egy bandita tábor az elágazásnál. Egyáltalán nincs senki a barlang bejáratánál.

Ismerje meg Reist Tungardot. Természetesen nem fogja csak úgy kiszabadítani Kirát, vagy megmondani neki, hol van. Először is teljesítened kell neki valami küldetést. Részletek # Gandoharral, kint a tűz mellett vár rád.

Gandohar megpróbálja elnyerni a bizalmát. Úgy tűnik, hűséges marad Raisthez, ugyanakkor tartozik valamit Kirának. Ezért gondoskodni fog arról, hogy a küldetés befejezése után a nővér valóban visszatérjen a testvéréhez. De a hős még mindig nem bízik ebben a nehéz hírnökben.

Kira és a hős #ikrek, és gyerekként lehetőségük volt szabadon kommunikálni, függetlenül attól, hogy milyen távolság választja el őket, a #nodes# nevű helyeken. Gandohar mesél egy ilyen helyről.

A csomóponthoz vezető keskeny utat a kaszásoknak nevezett kis állatok választották. Nagyon fájdalmasan megharapják az alacsony szintű karaktereket # egyszerre le tudják nyelni a találati pontjaik felét. Megölni őket nem könnyű. De nem szükséges harcba bocsátkozni: tovább üres a #csomópontként# szolgáló tisztás.

Azonnal látható, hogy a hely nem könnyű: sűrű köd borítja a talajt, a színek elhalványulnak. És itt jön Kira! Egy meleg üdvözlés után mond valamit. Állandóan egyik helyről a másikra szállítják, és fogalma sincs, hol van. Ő sem tud semmit Gandohar szándékairól, ezért résen kell lennie. Tehát milyen küldetés vár a hősre? Ó, Raist és társasága azt keresi, ami a legenda szerint a hős és Kira családjához tartozott. De a hős nem hisz a hülye mesékben. Bár mindegy. A nővér szerint az ereklyét véleményétől függetlenül meg kell semmisíteni. Megtudhatja, mi ez, és hol kell keresni, ha megkérdezi Gandohart. Kira nem akarja újra felkelteni az őrök figyelmét, ezért véget vet a beszélgetésnek. Újra találkozhat vele egy másik #node# helyén, Talmonttól délre.

Gandohar ugyanott található, mint korábban, # a tűz közelében. Felfrissíti a hős emlékét a legendáról, mely szerint Aziraal ork isten titkos temetése után ősei megkapták az ereklyét # a sír kulcsát. Több évtizedig a családban őrizték, mígnem úgy döntöttek, több részre bontják és messzire viszik. Raist azt akarja, hogy hozza el neki az ereklyét, és nyissa ki a sírt. Tudja, hol keresse a részeit, de nem tudja rátenni a kezét, hátráltat az átok, amelyre csak a te fajtád immunis. Más szóval, ezt csak a Kira # vagy te tudod megtenni. Ha ez sikerül, a nővéredet elengedhetik, de erre nincs garancia. Valószínűleg a sírfelnyitási szertartás befejezése után mindkettőtöket egyszerűen megölnek. Bár Gandoharnak van egy ötlete. Egyszerűen megfenyegetheti Raist, hogy elpusztítja az ereklyét a rituálé alatt, ha nem hajlandó elengedni Kirát. A kudinarai gnómkohó alkalmas erre, csak a kovácsművében lehet majd megsemmisíteni a szokatlan ötvözetet.

Nincs más hátra, mint találkozni Raisttel, megbeszélni a részleteket, és előadni a követelést. Ugyanott vár rád, mint eddig, # a Kecskebarlangban.

Tehát azt akarja, hogy hozd el az ereklyét, és hajtsd végre a szertartást #megidézd Aziraal sírját. A gazember beleegyezik, hogy végrehajtsa az üzletet Kudinarában.

Nem, ez a kettő határozottan viccel! Raist újra elküldi Gandoharba utasításért.

Tehát az ereklye öt részből áll: egy keretből és négy elemből. Az első kettő hozzávetőleges helye ismert, de a másik háromról egy olyan személyt kell megkérdezni Ho #-tól, aki szintén a Raistnek dolgozik. Azt javaslom, hogy ezt azonnal tedd meg, és ugyanakkor keresd fel a nővéredet. A #nodes# találkozók nem befolyásolják a cselekményt, de néhány részlet kiderítése még mindig segít.

Most már tudja, hol kezdje el a keresést:

*Rama az #Ultar Karga klán fejéhez tartozik.
* A Földkövet Satria király sírhalmában őrzik. A keresést Windbreak faluban kell elkezdeni.
* A tűzkövet nyitva tartják a városi templom oltárán. De nem akárhol, hanem Gor Gammarban # az orkok fővárosában.
* A Vízkő az Ashos börtönben található.
* A Levegőkő valahol a Drak#ar-sivatagban van elrejtve. Őre a sárkány.

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Hag és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De senki nem enged be csak úgy oda. Sokféleképpen lehet eljutni a kincstárhoz. Minden a te kedvedtől függ. Ki áll hozzád lélekben közelebb? A Skelden-ház, amely nem veti meg a legmocskosabb módszereket, hogy megerősítse gazdagságát, vagy a Karga klán lázadói, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodni, hogyan lehetne leleplezni a Skelden-házat?

Tegyük fel, hogy jobban megbízik Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben menjen el hozzá: háza a Tarbakintól keletre található ásatási területen található. Menj egyenesen a főhadiszállás kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél bárkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona elküldi Önt Sano Moonhoz, az ásatás vezetőjéhez. Ő viszont jelzi, hol találhatók a feladatok. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és az őrt figyelmen kívül hagyva azonnal meglátogathatod. A főhadiszállás kapuja mögött jobbra a második házban lakik.

A feladat célja teljesen nyilvánvaló: foglalkozni a Karga klánnal, amíg még van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek össze, ami árthat a Háznak. De Ebrat nem küldhet egyszerűen csapatokat a táborukba, túl sok támogatójuk van a helyi lakosok között. Ulthar és testvérei gyorsabban tűnnek el a hegyekben, mint ahogy a Skelden-ház katonái elérik a klán bázisát.

Ebratnak terve van. Van egy kém a börtönben. Van férje, és pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatainak előretöréséről. Valószínűleg kiszedheti belőle a szükséges információkat, ha megfenyegeti, hogy megöli a feleségét.

Menjen Covengorba, és tájékoztassa Erin Calvót a helyzetről. Mindenre kész, hogy kiszabadítsa feleségét, még az árulást is. Rövid beszélgetés után a megrémült paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell adnia a klántábor elleni támadásról.

Mondd el a jó hírt Ebratnak. Támadásra küldi katonáit, és ezúttal Ulthar és az összes csatlósa nem tud elmenekülni.

Amikor a táborba érsz, már üres lesz, a kincstárban pedig egy felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret vár majd rád.

Ha hűséges vagy a Karga klánhoz, akkor menj a felső táborba, és vedd át a feladatot Ulthartól. Megcáfolhatatlan bizonyítékot kell találnia arra vonatkozóan, hogy a Skelden-ház aláássa a király tevékenységét. A klán feje olyan pletykákat hallott, hogy az ásatások vezetőjét, Sano Moont meglátogatta a királyi pénzverde egykori tanítványa, aki állítólag öt éve halt meg. Ez nem ok nélkül, ugye? Nagyon valószínű, hogy Sano otthonában lesznek olyan tárgyak, amelyek megerősítik a Ház hamisításban való részvételét. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el otthonát, és nyitva van ajtózár figyelem felkeltése nélkül elég nehéz.

Ez egy hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább leírt alternatív módszert is.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Állj szembe az ajtóval, és idézz meg valami nem túl masszív lényt. A házban kell lennie. Most vakon támadd meg őt bármilyen hatásterületi varázslattal (például tűzmezővel). Ne felejtsen el egy kicsit hátralépni, ha szükséges. A megidézett lény dühös lesz, és megpróbál eljutni hozzád. Egyúttal persze a bezárt ajtó kinyitása. A lényeg, hogy legyen ideje befutni. Ugyanígy kell majd kijutni.

Amikor leülsz a számítógéphez, és el akarsz merülni egy másik világban, amelyben hős vagy, és körülötted csak a csata hangjait hallod. Amikor megérted, hogy kardnak kell lennie a kezedben, nem pedig valami hétköznapi dolognak. Amikor egész bőröddel érzed az ellenséges varázslat leheletét. Amikor rájössz, hogy a páncél súlya nélkül meztelen vagy. Elkezded keresni, hogy mi hiányzik az életedből. És a keresés mindig a Játék hiányához vezet az életedben. Egyesek számára ez a játék a listákon. Egyesek számára ez az idegek játéka. És egyesek számára ez egy számítógépes játék. És itt egy amatőr számítógépes játék telepít egy másik játékot, hogy belemerüljön ugyanabba a világba. A világ, ahonnan egy monitor formájú portál vezet a mi világunkba. És most ezek a világok elérhetővé válnak számára. Mindent keres, ami az új világban elérhető, de igyekszik nem feledkezni róla régi világ. És ezek a világok állandóan konfliktusban vannak. Annyira különböző világok, hogy nem is érdemes figyelembe venni a különbségeiket. Két világ, amelyben teljesen különböző lényeknek érzi magát. Csak két világ. Két világ 2.

Akkor és most

A Two Worlds játék első része 2007-ben jelent meg, és nagyon ígéretesnek tűnt. A telepítés után azonban a játékosok némi csalódással szembesültek. Nem teljesen átgondolt világ, nem túl erős ellenfelek, akiket könnyű megölni, átlagos mesterséges intelligencia... Általában véve a Two Worlds játék tetszett egy szolid átlagjátékosnak, de a játék után érthetetlen benyomást keltett. Nehéz volt eldönteni, hogy tetszik-e a játék, vagy taszított. Folytatni akarom, vagy le akarom állítani és törölni. Az érdekes újítások és lehetőségek először örömet, majd megdöbbenést okoztak. Miért kell ezt bevezetni, ha nincs hibakeresés? Amikor azonban megjelent a Two Worlds javítása, minden valamivel rózsásabb lett. Mindenesetre a játékvilág nem utasította el ezt a játékot, és úgy döntött, hogy a második rész megjelenése után végre dönt a sorozathoz való hozzáállásáról.

És most megjelent a Two Worlds 2 játék a nagyközönség számára. Kicsit olyan, mint a híres Gothic, az Oblivion érdekes vonásaival fűszerezve, a Two Worlds 2-nek el kellett volna csapnia a közönséget. De valójában csak meggyújtotta a biztosítékot. Igaz, annak ellenére, hogy a játék készítőinek célja túlszárnyalni elődeit, nem lehet azt mondani, hogy a játék sikerült. A Two Worlds 2 nem volt olyan áttörés, mint Morrowind. Ezért, ha mégis úgy dönt, hogy letölti a Two Worlds 2-t, akkor nem kell azonnal sokat várnia. Sok ilyet találsz ott, de idővel. Általában véve a játék pozitív, de nem nagyszerű. Bár még mindig van benne valami addiktív.

És mivel a Gothicity utolsó képviselőjét nem használták széles körben, a Two Worlds 2 játékot a vártnál sokkal jobban fogadták. Igen, a fent említett játék hátterében a Two Worlds 2 egy isteni ajándék volt, amely lehetővé tette számunkra, hogy eltávolodjunk a Gothic 4-el kapcsolatos elégedetlenségtől. A Two Worlds 2 átfutása pedig nagyon szórakoztatónak bizonyul – még ha bizonyos feladatokhoz is. csak hálát kapsz, de mindannyian kapnak folytatást. Erről azonban később bővebben. Mindenesetre érdemes kipróbálni a játékot, hogy teljes mértékben megértsük a projekt függetlenségét - bár sokan azt mondják, hogy a játékot másoktól húzzák el, de ez alapvetően nem igaz. csak annyi mindent kipróbáltak már, hogy az új projekteket mindenesetre vonzza a füle más, jobban népszerűsített projektekhez.

Hol vagyunk?

Azt hiszem, nem marad észrevétlenül, hogy GG (aka Főszereplő) változatlan maradt a Two Worlds 2-ben. A kor kivételével – az eredeti folytatását játszod, így logikus, hogy az események öt évvel később játszódnak. A Two Worlds 2 játék megkezdéséhez létre kell hoznod a karakteredet a megjelenésének testreszabásával. Az első rész hősét sajnos nem engedjük exportálni - kár, hogy érdekes lenne a rajongóknak. És akkor a börtönben találjuk magunkat, és még a Two Worlds 2 kódjai sem segítenek korán kijutni onnan. Vagy inkább az orkoktól való felmentés határidejéig. Miért van erre szükség az orkoknak? Igen, minden egyszerű – csak neked sikerülhet megdönteni a trónt most elfoglaló zsarnokot. Ezenkívül a Two Worlds 2 játék motivációt ad a zsarnok elleni küzdelemhez – fogságban tartja vér szerinti nővéredet. Ráadásul arról álmodik, hogy életre kelt egy gonosz istenséget, akit az ókorban bebörtönöztek.

De ha az események nem lineáris fejlődésének híve, akkor felejtse el a cselekményt, és menjen sétálni a Two Worlds 2 világának városaiba és falvaiba. Emlékeztessük folyamatosan, hogy a nővér állítólag fogságban van, de nem is kell a fő feladat elvégzésével kezdeni mellékküldetések in Two Worlds 2. A feladatok elég változatosak. A jó hír pedig az, hogy a Two Worlds 2 feladatok, amelyeknek a sorszáma azonosnak tűnik - vagyis azonos típusú feladatokat jelent - egészen más következményekhez vezethet. És az is jó, hogy nincsenek egyetlen feladatok – a Two Worlds 2 játékban elindíthatsz egy feladatot egy egyszerű palack kézbesítésére, és a láncot a jó és a rossz közötti választással zárhatod le. Szerintem jó fajta. Bár nem szabad azt gondolnia, hogy a döntései befolyásolják a fő cselekményt – nem, ez csak esztétikai elégedettség és a játékos morális választása. A Two Worlds 2 fejlesztői bölcsen úgy döntöttek, hogy minél több erkölcsi kérdést old meg egy ember, annál jobban megszokja a játékot.

A „mit tegyünk” kérdésében a fő bökkenő továbbra is az a pillanat, amikor a Two Worlds 2 összes feladatát teljesítik. Körülbelül száz van belőlük, így a kérdés az, hogy „mit tegyünk?” kéz a kézben jár majd veled. Elvileg lehet hegedülni, lóversenyt nyerni, az egész megközelíthető területet bejárni... Igen, sok mindent megtehetsz. Csak nem lesz több feladat. Ezért jobb bölcsen kinyújtani a Two Worlds 2 játék örömét, egyenletesen feltárva a lehetőségeket és a feladatokat. Aztán, mire befejezi a tanulmányt, már csak a Two Worlds 2 játék fő történetét szeretné végigjárni.

Őfelsége GG

Mit gondolsz, hogy az ellenségeidet megölik a Two Worlds 2-ben? Jobb. Bátran meg kell ölnöd őket a bal egérgombbal. A Clickmania a mindenünk, bár a fejlesztők mindent megtettek, és az ellenfelek megölésének folyamata nem néz ki rosszabbul, mint a filmeffektusok. A mozdulatok helyes kivitelezését nem lehet megítélni, de minden szépen megtörtént. Ezért a kattintási folyamat előnyt jelent. Egy kattintás - egy ütés. Elég sokat kell számolni és átgondolni. A fejlesztők pedig mindent megtettek, kiküszöbölték az előző rész nyilvánvaló kellemetlenségeit.

Ha nem tetszett a ló az utolsó részből, most a fejlesztők megváltoztatták mind a játék modelljeit, mind a vezérlés minőségét jármű. Ezenkívül a Two Worlds 2 játékba bekerült a hajó irányításának lehetősége is. Ha megtörténik, hogy nem tud átadni egy küldetést, egyszerűen törölheti azt. Egy láda is hozzáadásra került, amelyben tárolhatod azokat a dolgokat, amelyekre szükséged van, ami megnehezíti a hátizsákodat. A mágia általában abból származik új szint. Így nem csak előre beállított varázslatokat fogsz használni, hanem a Two Worlds 2 varázslata arra kényszerít bennünket, hogy kártyákat gyűjtsünk különböző elemek, módosítók, amelyek befolyásolják a kártyakombinációkat, és magukat a kombinációkat is. És senki sem tudja, hogy mikor milyen varázslat lesz a víz és a tűz egyesítése különböző feltételek. Tehát próbáljon gondolkodni, mielőtt ilyen varázslatot használ.

Ne is gondold, hogy a Two Worlds 2 bármiféle funkciókészletet kínál. Nem nem és még egyszer nem. A fejlesztők olyan játékot hoztak létre, amely arra kényszeríti az embert, hogy minden alkalommal a saját utadat járja, próbálva és tévedve tanulja meg bizonyos műveletek hatását. Szabadság és újra szabadság. Szeretne kovácsolni? Kérem. Ha alfimista akarsz lenni, az sem probléma. Bármilyen csodálatos kompozíciót magad is kitalálhatsz - senki sem jutalmaz meg a halhatatlanság varázslatos elixírjével. Alkoss, próbálj ki és találj ki valamit a sajátoddal. Általában menj hozzá, és sikerülni fog. A Two Worlds 2-ben az a legfontosabb, hogy kipróbáld magad.

A játék azzal kezdődik, hogy a hősödet egy bizonyos karakter kiszabadítja az őrségből, és itt kapod az első feladatot Dar Fa V Régi földalatti átjáró. Csak kövesse őt, ő el fog vezetni Rogdoru— egy ork, aki együtt dolgozik Dar Fa. Itt egy kis jelenetet és egy beszélgetést talál, ami után menjen fel a lépcsőn a következő emeletre. Az ajtó kinyílik, menj egyenesen, amíg el nem érsz egy titkos átjáróval rendelkező szobába. Ezután meg kell találnia a kapcsolót, ehhez menjen fel a lépcsőn, és menjen jobbra. A keresett kapcsolót megtalálja a könyvespolcok között. Kattintson rá, és menjen le Dar Fa, üljön le előre, ehhez állva nyomja meg a jobb egérgombot. Kövesd őt a trónterem feletti folyosón.

Itt egy másik jelenetet fogsz látni, ami után menj le a lépcsőn a trónterembe, ahol csatát fogsz látni Rogdora Val vel Sordaon. A teleport nem lesz elérhető, a kazamatában lévőt kell használnod. Majd futás közben nyomd meg a jobb egérgombot, és rohanj a széllel megmentőd után a lépcsőhöz, nem figyelve az őrökre. Ez a lépcső a másik oldalra visz Régi földalatti átjáró.

Téged és társadat egy átfedés választja el, ami megakadályozza, hogy elérd a célod. Miután beszélt vele Dar Fa, megtanulod a zárszedés képességét. Most a mesterkulcsot és ezt a képességet használva törje ki a bal oldali ajtót. Sétáljon végig a folyosón, nyomja meg a gyűrűk repedéseit, amíg el nem éri a célt. A teleport az alkímia laboratóriumba kerül, de először elő kell készítenie. Beszélj újra Dar Fa, most bottal kell őrizni a bejáratot. Vedd a polcra az ütőt, és használd az őr legyőzésére. Most már teleportálhat ide Alsorn.

Bejárás a két világról 2: Megváltás (Alsorna)

A küldetés ad Dar Fa aki csapdába esett, és segítséget kell hoznod. Kapsz egy tőrt, amellyel nagyon kényelmes csendben és csendesen megszabadulni az ellenségektől. Most keress egy teleportot, amely elvisz az ork táborba. Haladjon végig az úton, hamarosan találkozik egy gnómmal, akivel kipróbálhatja az ellenfelek kiküszöbölésének csendes módszerét.

A teleporthoz érve még két gnómot fogsz látni, nyílt csatában még mindig kevés esélyed van, úgyhogy ugyanúgy szabadulj meg tőlük. Most használja a teleportert a beszélgetéshez Rogdor az ork táborban. Ennek érdekében el kell terelnie a gnómok figyelmét Dar Fa biztonságban volt. Megtanulod, hogyan kell blokkot használni, győzd le az első gnómot. A következő csatában használj ellentámadást, ez lehetővé teszi, hogy blokkolás közben támadj. Most használd a besurranást, hogy végigsétálj az ágon, tanuld meg a blokkon való áttörés képességét, és használd a következő ellenséggel való megküzdéshez. Miután elérte a célt, bontsa le a hatalmas sziklákat, és irány vissza a táborba.

Útközben találkozni fogsz Rogdora, aki íjat ad, a segítségével meg kell ölnöd két gnómot. Ha egyszerre két ellenséget szeretne lőni, húzza ki az íját, miközben lenyomva tartja az egér bal gombját, célozzon az X billentyűvel, helyezzen el jelöléseket a jobb egérgombbal, válassza ki a több nyíl kilövésének képességét, és lőjön. Most menj a táborba, ahol ingyenes lesz Dar Fa.

Bejárás a két világról 2: Prófétanő (Alsorna)

A feladatot innen kapod meg Dar Fa, miután beszélt vele, menjen ide Prófétanő. A lerombolt hídnál látni fogod Gortarius, beszélj hozzá. Nem fogja tudni helyreállítani a hidat, majd elküldik ide Alorna kazamata varázslatot gyakorolni. Kapsz egy botot, melynek segítségével varázsolhatsz. Pusztítsd el a csontvázakat egy Tűz nyíllal, és térj vissza a mágushoz. Megtanulod a Fire Blast varázslatot, amely hasznos ellenségek tömegében. Menj a folyosó végére, ahol egy tűzkört fogsz látni, amely visszaállítja a manát. Következő ok lesz arra, hogy kipróbáld a robbanást a Necris hullámai ellen. Tovább a teleporthoz vezető úton találkozni fog Tulokkal, a közelben talál egy készségkönyvet és egy jégtérképet. Keresd meg a Tűznyíl amulettet a hátizsákodban, változtasd a tűzkártyát jégkártyára, és erősítsd meg a változtatásokat. Létrehoztál egy Jégnyilat, amellyel megtámadod az ellenséget.

Most menjen ide Cassare, itt meglátod, mivé válhat a jövő, és megpróbálsz változtatni rajta. A következő jelenet megtekintése után vedd fel a páncélt, amit Kassára hagyott neked az asztalon. A küldetéslánc folytatásához három előküldetést kell teljesítened.

A Two Worlds 2 bemutatója: Fa's Dar, A Place to Stay (Alsorna)

Miután beszélt vele Prófétanő, akkor mész Dar Fa-hoz, aki a híd bejárata közelében ül, és ő vezet tovább. Bemész a szobádba, és megnyílik a feladat. Szálláshely.

Le fogsz menni a lépcsőn, hogy Alhorna-Alapítvány-Inside Alhornaés kísérőjét követve a szobájába ér. Odabent keresse át a ládát és magát a szobát. Ha végeztél, beszélj újra Dar Fával, hogy folytasd a küldetést. Most beszélned kell a kovácsmesterrel Sokaris, a feladat elérhetővé válik Sokaris.

Két világ 2. bemutatója: Sokaris

Miután beszéltél Dar Fával, menj le a lépcsőn a kovácsműhelybe. Itt megtudhatja, hogyan nyerhet ki anyagokat a felesleges tárgyakból, és öt acéldarabot kell beszereznie. Ha nem volt lusta, és összegyűjtött mindent, ami az ellenségtől maradt, akkor fel kellett volna gyűjtenie a szétszedéshez szükséges darabszámot. A feladat elvégzése után menj vissza az emeletre. A küldetés megnyílik Rúnakövek A befejezéshez először el kell végeznie néhány egyéb feladatot.

Mielőtt Kassarával beszélne, találkozik Gortariusszal, aki ad egy teleportkövet, amivel gyorsan mozoghat a nyitott teleportok között a térképen. Használja, hogy teleportáljon a bűvész szobájába Alhorna-alapítvány-Asorna belsejében, itt megnyílik egy feladat Keresd meg Gortariust.

Két világ 2. bemutatója: Keresd meg Gortariust


Lesz még beszélgetés vele Prófétanő, amely után a címre küldjük Gortarius. Utasítást ad: benn folytatod a küldetést Különböző részek fény, ahová küld. Miután teleportáltál a szobájába, azt a feladatot kapod, hogy találj egy stabilizáló követ, ami hatékonyabbá teszi a teleportálási folyamatot. Ha feltesz egy kérdést a kő elhelyezkedésével kapcsolatban, megtudhatod, hogy a sziget másik végébe vezető híd közelében lehet. Itt nyílik meg egy feladat Sérült teleport.

Két világ 2. végigjátszása: Sérült teleport

Menj a megfelelő pont a térképen a hídtól nem messze, ott, a romok között találkozik két gnómmal. Nem okoznak különösebb problémát, miután megbirkózott velük, kutassa át a testeket, és vegye be a stabilizáló követ. Most teleportálj vissza ide Gortariusés add neki a követ. Akkor először beszélj vele Prófétanő, majd újra a Gortarius. Feladatot kapsz a Prófétanőtől Az agyarok tornya. Megpróbál teleportálni Hatmandor be fogsz kötni Bae. Miután elérte a célt, látni fog egy koldusasszonyt, aki enni fog kérni, ha sikerült kolbászt kapnia, adhatja neki, ha nem, megtagadja. Mindenesetre megtudja a falu helyzetét. A küldetések itt nyílnak meg Út Hatmandorba, Hajótörés,Northara gyűjtemény.

Két világ 2. végigjátszása: Rúnakövek

Korábban megkaptad a küldetést Sokaristól, most, amikor a szavannára érsz, teljesítheted. A kovács megbízza Önt a rúnakövek megtalálásával. Az ork rúnakőt a szavannán találod, nem messze tőle Bai Egy barlangban Hátborzongató odú. A követ a ládában találod, nincs sok szörny a barlangban. Fogd a követ és add oda Sokarisnak. Most meg kell találnunk az elf rúnakövét. Benne van Zavaros barlang kicsit délebbre a szavannától. Megtalálod a követ, amikor a skorpiókkal foglalkozol a barlangban, átkutatod a testeket. Térj vissza Sokarishoz, és add neki a követ, amit találtál.

Az emberi rúnakő New Ashosban található, a Fecske másik oldalán, egy barlangban. Ebben elefántpókok és nem patkányok találkoznak majd. Menj fel a lépcsőn, ott van a kívánt kő a ládában, menj oda hozzá. Az utolsó kő ott van, New Ashosban, egy barlangban Misztikus barlang a fecske határában. Ott találkozni fog jégnekris, ellenük jó ütőt használni, lendítéssel nagyon jól üt. Fogd el a törpe rúnakőt, és térj vissza Sokarisba, add át neki a köveket, és kapd meg a jól megérdemelt jutalmad.

Két világ 2. végigjátszása: Hajótörés (Alsorna)

A feladatot innen kapod Rogdora Alsornában. A befejezéshez menj a sziget északi részére, ott találod a hajó roncsait. Kutasd át őket, és találsz egy régi kalózkapitány naplót. Készülj fel a kalózok támadására; vagy csatába bocsáthatod őket, nem feledkezve meg a klubról, vagy egyszerűen teleportálhatsz. Add oda a naplót Rogdornak, ami után megnyílik a küldetés Fizetés.

Két világ 2. végigjátszása: Számítás

Rogdor meg fogja kérni, hogy szabaduljon meg Velroytól, aki a szavanna déli részén, a varni táborban található. Menj oda, ürítsd ki az egész tábort, utána Velroy megjelenik, és megpróbál tárgyalni veled. A feladat elvégzésére két lehetőség van. Az első lehetőség: öld meg, ahogy megígérted az orknak, ebben az esetben, ha jelented a feladatot Rogdornak, megkapod tőle a kulcsot A varnok titkos kincstára. Második lehetőség: a Velroy egy rozsdás kulcsot kínál ugyanahhoz a kincstárhoz a szabadságért cserébe. Amikor visszatérsz Rogdorba, kételkedni fog a feladatban, és nem kapsz tőle semmit jutalmul.

Két világ 2. végigjátszása: Orcish Nightmares

A küldetést Rogdor adja, és azt kéri, hogy derítse ki a kísértő rémálmok okát. Gordarius. Rémálmaiban a régi kőhídhoz megy, menj oda. Mielőtt odaér, ​​meglátja Argudot, kövesse őt, hogy megtudja, milyen istent imád. Miután belép a barlangba, a bejárat zárva lesz, így be kell mennie. Nehéz ott eltévedni, a rád váró szörnyek halott lovagok és nekrízisek. A barlang végére érve meglátja Natas bűvészt, aki immunis a mágiára. Szabadulj meg tőle és hagyd el a barlangot. Amikor Argudot éred, foglalkozz vele is. Most térjen vissza Rogdorba, és mondja el neki, hogy Gordarius rémálmaival kapcsolatos probléma megoldódott.

Két világ 2. bemutatója: A Nortar gyűjtemény

A küldetést Northar adja az Alsornben. Meg fogja kérni, hogy keresse meg Mongart a szavannán, akinek van egy Northarhoz tartozó tárgya. A helyszínre érve megtudja, hogy Mongart néhány napja megölte egy fekete köpenyes férfi, megtalálja a feleségét, és megkapja a Nortarnak szükséges íjhúrt. Térj vissza hozzá. Amikor mesélsz neki a taláros férfiról, Northar Deforhoz küld, aki veszélyben lehet. A szavanna délkeleti részén található. Amikor megérkezel, a földön fog feküdni, láthatóan itt is elkéstél. Fogd Defor tegezét, és térj vissza Northarba. Újra elküld, hogy figyelmeztesse barátját a veszélyre. Menjen a kijelölt helyre, ott találkozik ugyanazzal a köntösben viselő férfival, Derrick-kel, ki kell használnia a képességét a közelharc lebonyolításához – erős bűvész. Miután megölte a gyilkost, térjen vissza Northarba, és mondja el neki a hírt. A küldetés megnyílik Northar íja.

Két világ 2. bemutatója: Northar's Bow

Vissza kell adnia az íjat Nortarnak, amit Osvarothban hagyott. Feltételezések szerint a hagyma egy helyi részegtől származott. Először is nézze meg a Lion Tavernt New Ashosban. Itt információ jelenik meg, hogy ennek a férfinak a felesége otthon van, menjen oda. Törd le az ajtót, beszélj a nővel az íjról, vedd meg 100 érméért, és add vissza Northarának.

Két világ 2. áttekintése: Kapu a sivatagba


Beszélni valakihez Bayeux Odval őrrel azt fogja mondani, hogy bérlet kell, amit csak Hatmandorban adnak ki, meg kell találni a módját, hogy átjuss. Több lehetőség is van: az első - a faluban a Smart Mat felajánlja, hogy vásároljon hamis bérletet 500 aranyért, itt megnyílik egy feladat Hamis bérlet, fizesd ki a pénzt, és kövesd Mat-et, hogy megszerezd a bérletet, a házba belépve azt tapasztalod, hogy Mat kiszökött az alagsoron keresztül;

második - keresse meg Tobius Trunks-t, aki a falu északi kijáratánál ül a jobb oldalon, 300 érméért vállalja, hogy tájékoztatást ad a csempészek nyomáról, ha beleegyezik, akkor a játék további menetében láss újra, bár most ő is be akar csapni ;

harmadik út - ha egyszer segítettél egy szegény koldusasszonynak és kolbászt adtál neki, akkor ő elmondja neked a csempészek áthaladását, megjelölve a térképen, megnyílik egy feladat Csempészek ösvénye;

negyedik lehetőség - menj el Lewishoz, a Sírásóhoz és fogadd el az ajánlatát, kapd meg a feladatot Elveszett fej és megtudja, hogy Tom, az Írnok irathamisítással foglalkozik, menjen el hozzá, és fogadja el javaslatát. Fogadott feladat Scribe's Inkwell. A befejezéshez menj a térképen megjelölt helyre, vigyázz - ott páviánok élnek, távolról támadva, a leégett házban találj egy ládát, benne pedig egy tintatartót. Térj vissza Bayába, az Írnok házának ajtaja közelében látni fogod volt feleség, egy tintatartóért cserébe felkínálja a csempészek nyomáról szóló információkat, ha beleegyezel, légy óvatos - varnák és vadállatok várnak az ösvényen. Megtagadhatod és odaadhatod a tintatartót az Írnoknak, kapsz egy bérletet, amit megmutathatsz Odvalnak, és átmehetsz a kapun;

az ötödik lehetőség nem a leggyorsabb. Miután beszélt Alimával, elkezdi végrehajtani a feladatok láncolatát. Első feladat Állatorvosi gyakorlat: Alima segítséget kér, éhínség van a faluban, elkezdtek lovakat enni. Ha segítesz Alimának, egy lovat kapsz jutalmul, bár meg kell gyógyítani, ehhez el kell menned a legközelebbi völgybe, meg kell ölni az ott élő struccokat, és mentagyökereket kell gyűjteni a testekből. Megtanulod az alkímiát, főzhetsz egy bájitalt, összekeverheted a gyökereket és odaadhatod a főzetet Alimának. Ezután megnyílik a küldetés Éhség: meg kell találnia Altant Khalninban, ez a szavanna északi részén található. Miután beszélt vele, megkapja a beavatási rítus leírását. Miután elolvasta, részt vehet lóversenyeken. A küldetés teljesítéséhez a következő küldetésláncot kell teljesítened: Átmeneti rítus, Lótolvaj verseny, Aszály. Miután befejezte az utolsó küldetést, kereskedelmi kapcsolatok meg fog gyógyulni.

Két világ 2. bemutatója: Szárazság

Altannak találnia kell egy rugót vizet inni. Kinyitja előtted a kapukat, hogy kommunikálhass a városlakókkal és megtudd a részleteket. Ezt követően tisztítsa meg a területet a varnoktól. Három megoldási lehetőség is van: először, miután beszélt a baasani rovarkutatóval, megtudja, hogy a termeszek segíthetnek megtalálni a vizet, és felajánlja, hogy vásároljon egy könyvet 25 aranyért, hogy megtudja, hol van a fészkük. A második lehetőség, hogy beszélj vele és Purevvel is, a kérdésre a válasz „termeszek”, mindkettőből tanulsz valamit. Úgy tűnik, víz van a termeszfészek közelében. A harmadik lehetőség - mielőtt beszélne az entomológussal, keresse meg a lovát, majd beszéljen vele és Purevvel, tájékozódjon a fészek helyéről. Amikor visszatér Altanba a hírrel, elmondja, hogy nem ő az egyedüli felelős, és a világítótoronyhoz irányít, ahol beszélned kell valakivel. Az a valaki Selene, a világítótorony tetején áll. Megállapodhat abban, hogy segít Selenának megszabadulni Alimától, majd térjen vissza Bayába, és beszéljen Ledóval, és kap egy bérletet. Vagy megölheted Selenát és visszatérsz Altanba a hírrel, a kereskedelem helyreáll, és Alima jutalommal fogja megköszönni. Erre a döntésre később emlékezni fogunk Édes bosszú.

Ennyi, menj Odvalba és mutasd meg neki a bérletet, átenged a kapun.

Két világ 2. végigjátszása: Az út Hatmandorba


Amint áthalad a kapun, őrökkel találkozik, akik tájékoztatják Önt a várnákról, akik az összes kaput irányítják. A felé vezető kapuhoz érve Hatmandor környéke, látni fogsz egy csoport őrt, akik a varnákkal harcolnak, vigyázz, ne érj hozzá az őrökhöz, különben ellened fordulnak. Amikor a figyelmeztetések befejeződnek, a kapu kinyílik, és egy másik figyelmeztető csoportot fog látni. Hatmandorba kétféleképpen juthatsz el: a főúton sokat kell harcolnod Varns-szal, vagy át lehet menni a dombokon, nem messze a küldetés helyszínétől. A hiányzó fej.

Amikor eléred Hatmandor kapuját, az őrök a parancsnokhoz küldenek Valarin, amely Cheznaddar kocsmájában található. Ahhoz, hogy bejusson a városba, teljesítenie kell a parancsnok utasításait – találkoznia kell egy informátorral, aki információval rendelkezik a gyilkosokról. Menj Jarradba, megkér, hogy segíts neki információért cserébe. Gyógyszerre van szüksége édesanyjának, ami a császári raktárban található. Ott van biztonság, de a tetőn keresztül be lehet jutni a raktárba, használni a gerendákat, majd feltörni a nyílást. Bent keress egy ládát, amelyben egy üveg Dew-t találsz, ugyanígy térj vissza Jarradba, szerezz információt a gyilkosokról. Most mondd el Valarinnak a hírt, és megnyílnak a város kapui. Feloldhatod a küldetéseket Titkos ügynökÉs Valarin informátora – Mirage identitása.

A hiányzó fej

A küldetést Grave Digger Lucem kapta, azt kérte, hogy szállítson valamit Hatmandornak. Ez Sambu levágott feje. Miután legyőzte a kaput, menjen Hatmandor környéke, a ravatalozóba „Utolsó dátum”. Valakivel beszélni Ghazanés menj le a prosectura, ott lakik három temetőrabló - elég erős és veszélyes ellenfelek, készülj fel egy komoly csatára. Miután foglalkozott velük, jutalmat kap, és megtudja, hogy a holttestet Hatmandorba küldték, ahol a nekromanták meg akarják vizsgálni. Miután befejezted a Path to Hatmandor küldetést, kinyílnak a kapuk, és a sivatag egyik házában beszélhetsz a pappal, aki átveszi tőled a csomagot. Térj vissza Lewisamba, vedd át jutalmadat, egy sírásói kalauzt, és ha elolvasás után visszaküldöd a könyvet, egy képességpontot kapsz.

Két világ 2. bemutatója: titkos ügynök


Információt kell szereznie a toronyról és a kapitányról, ehhez be kell szivárognia Hatmandor árnyékvilágába, és kémnek kell lennie. Menjen a „Befolyás alatt” tavernába, és keresse meg ott Bázelt. Ahhoz, hogy információt szerezzen, neki kell dolgoznia. Az első feladat az lesz Kíséret.

Kíséret

Miután elfogadta a feladatot, menjen le a lépcsőn, és nem messze a kocsma bejáratától látni fogja az Old Yarskot. A beszélgetés után lépjen a Hatmandor Csatornaés menjen a találkozási ponthoz. Az Ön feladata, hogy elbújjon a hordók mögé, és lehallgatja a beszélgetéseket. Két lehetséges befejezés lehetséges: az első - a beszélgetés második résztvevője veszi észre, ebben az esetben, visszatérve Bázelbe, kisebb jutalmat kap. A második lehetőség az, hogy fedezékben ülve várunk, figyeljük, hogyan alakul a helyzet. Hacsak nem történik valami baj, tűnjön el a rejtekhelyről, ölje meg a banditát és a vállalkozót, és védje meg Yarskot. A holttestek átkutatása után megtalálja drágakő, amelyet Bázelnek kell tulajdonítani. Bármelyik opció megnyitja a küldetést Csomag.

Csomag

Beszélj Riza fogadónővel a „Befolyás alatt” kocsmában, tanulhatsz tőle több információ. A kártyán egy jelölést és egy jelszót kap, amelyet el kell mondania a biztonsági őrnek. A megjelölt helyen egy csomagot tartalmazó ládát talál. Vedd el és menj ki, találkozol Rizával és megkapod a következő feladatot - Szállítás.

Szállítás

A talált Csomagot el kell vinni a címzetthez. Hatmandorban menj át a városon, mielőtt belépsz a Templomba, fordulj keletre, nem tudsz átcsúszni, egy pap áll az őrségben. A második pap a keleti falnál áll. A szállítás befejezése után térjen vissza ide Basel. Feladatok nyitva Kármentesítési munkákÉs Valarin informátora – Gyilkosság.

Két világ 2. bemutatója: Kiselejtezési munka


Meg kell találnia és meg kell ölnie Jarradot. Kérdezze meg Stary Yarskot, hogy hol találja. Menj Cheznaddartól délnyugatra, ott találkozol Rizával az ajtóban, és megpróbál megállítani. Menj be a házba, és beszélj Jarraddal. Itt két lehetséges befejezés van: az első az, hogy rákényszerítjük Jarradot, hogy összepakolja a holmiját és elhagyja a várost, ebben az esetben, amikor visszatér Bázelbe és tájékoztatja őt a feladat elvégzéséről, több tapasztalatot kap. A második lehetőség az, hogy megöljük Jarradot, és jelentjük ezt Bázelnek. Mindkét esetben megnyitja a feladatot A fájdalom kupolája.

Gyilkossági nyomozás

A küldetés ad Nyelv, miután elvégezte az „Eltávolítási munka” feladatot. Ha többet szeretne megtudni a gyilkosságokról, kövesse őt, lépjen be a házba, és menjen át a kapun, a kapu bezárul. A küldetés itt nyílik meg Kapitány. Ahhoz, hogy kijuss, meg kell szabadulnod két gengsztertől. Most menjen Zaskhoz, hogy további információkat szerezzen, meg kell nyernie a bizalmát. Ezután egy sor feladatot kell végrehajtania, hogy többet tudjon meg.

Két világ 2. bemutatója: Kapitány

Miután elhagyja a házat, találkozik egy őrrel, aki figyelmezteti, hogy a várnák irányítják a kapuk nagy részét. Kulcsot is kapsz tőle. Menj a Hatmandor területére a kapitányhoz, útközben több figyelmeztető csoporttal találkozhatsz. A jelzett helyen menjünk be a sátorba és beszéljünk a lakóval. Ahhoz, hogy információt szerezhess az agyarok tornyáról, bizonyítanod kell, hogy méltó vagy rá, és teljesítened kell még egy küldetést - Gorlag átka.

Gorlag átka

A kapitány elküldi, hogy derítse ki, hová tűntek a Gorlag barlangjába küldött katonák. A barlang a Hatmandor területén található, menj oda, be, menj a folyosón egy másik nagy barlangba, ott találkozol Gorlaggal. A vele folytatott beszélgetés során két lehetőség lehetséges a cselekmény fejlesztésére: megpróbálhatod megölni Gorlagot, ebben az esetben rajtad kívül a hangyák is megtámadnak téged. Valószínűleg a te szinted és a jelenlegi sebzésed mellett nagyon nehéz dolgod lesz ebben a csatában, de ha mégis sikerül megölni, vedd ki a kulcsot Gorlag testéből. Ezzel a kulccsal nyissa ki a bezárt ajtót, ott van egy túlélő Harlef. Térj vissza vele a kapitányhoz. A második lehetőségben a Gorlaggal folytatott beszélgetés során egy mondat hallható egy olyan kőről, amely most a Kaszához (Scythe) tartozik, és vissza kell adnia. A küldetés itt kezdődik Régi sebek.

Le kell menned a csatornába, hogy megtaláld a Kaszát. Amint lemegy, megtámadnak a múmiák. Irány a Kasza, és itt is két lehetőség van a cselekmény fejlesztésére: az első - csak beszélj vele, amíg meg nem találod, hogy a kő, amit Gorlag keres, a halálát tartalmazza. Odaadja, aztán visszatér Gorlagba. A második lehetőség az, hogy megsérted Scythe-t és megölöd, majd átkutatod a testet, és elviheted Gorlag halandóságát. Térj vissza vele Gorlagba. Amikor visszatérsz a kővel, Gorlag maga hal meg, elveszed a kulcsot, kiszabadítod a túlélőt, és visszatérsz vele a kapitányhoz. Ebben a végén egy feladatot kapsz Megszentségtelenített oltár, ha elvégezte a feladatot Csempészek ösvénye. Amikor a kasza megölése után a kijárathoz mész, Tóbiás vár rád, aki alig várja, hogy visszafizesse az ellopott aranyat. Megmutatja, hol található a Megszentségtelenített Templom, amely rengeteg kincset tartalmaz. Menj oda, és fedezd fel a templomot, ahol halott lovagok várnak rád.

A küldetés teljesítése után Gorlag átka a feladat automatikusan megnyílik A Mágusok Céhe vezetője. Most van információd egy bűvészről, aki tudja, hogyan juthat be az agyarok tornyába. A neve Dattan, ha beszélni akarsz vele, menj a Mágusok Céhébe. Ott a teleport segítségével lépj a felső szintre. További információk megszerzéséhez a sárkány agyarát a fejéhez kell vinnie, amelyet egy óriási fenevad őriz.

Két világ 2. bemutatója: Az állat hasa

A küldetés teljesítéséhez menj be a kanyonba, és kövesd azt, amíg el nem éred a sárkány csontvázát. Készülj fel arra, hogy találkozz a Tailerekkel, akikkel az odafelé vezető úton találkozni fogsz, ha te nem vagy az magas szint, akkor nehéz lesz a csata. A legjobb, ha egyenként ütöd meg őket, óvatosan haladva előre, és igyekezni, hogy ne vonzzák fel egynél több szörny figyelmét. Ez nem mindig lesz lehetséges; ebben az esetben használj fel mindent, ami elérhető, hogy túléld a csatát két Tailerrel. A helyszínre érve meglátja a keresett állatot, ha van íjász tudása, tartsa egy fülkében. Lehetőség van arra is, hogy kijátsszuk: próbáld meg gyorsan megkerülni a szörnyet, megragadni a Sárkányagyarat, és a teleportációs kővel átjutni a Fejhez. A feladat elvégzése után a következőket kapja: Kristályhadsereg.

Two Worlds 2: Crystal Army


Amikor odaadod az agyarat Dattannek, a küldetés elkezdődik Kristályhadsereg. Kövesd a fejet a teleportig, és a Kristálygólemek barlangjában találod magad, ahol találkozol a kapitánnyal. A megfelelő helyre érve egy jelenetet lát, majd találkozik egy verite kristályokból létrehozott sereggel. Feloldhatod a küldetéseket Út a toronyhozÉs Árulóés választhat egyet a jutalmak közül.

Feladaton Áruló A kapitány tájékoztatja Önt, hogy az egyik emberét kémkedéssel gyanúsítják, és felkéri, hogy foglalkozzon vele. Menj a megfelelő házat, törd be az ajtót és menj fel az emeletre. Ott találod Imránt, beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy olyan információi vannak, amelyek vádolják a kapitányt. Két lehetséges forgatókönyv létezik: megölheti Imránt anélkül, hogy ellenállásba ütközne. Találsz egy levelet a testén, majd térj vissza a kapitányhoz, és értesítsd őt az áruló haláláról. Vagy életben hagyhatod Imránt, visszatérhetsz a kapitányhoz, és tájékoztathatod őt erről. A kapitány ennek örülni fog, és még több tapasztalatot ad.

Út a toronyhoz

Amikor befejezted az előző küldetést, megtanulod Dattantól az agyarok tornyához vezető utat. A Hatmandor körzet déli részén találsz egy teleportot, amely az Elfelejtett Templom romjaihoz visz. Útközben a varnovi táborba botlik, és különféle állatokkal találkozik. Amikor a barlangban találod magad, menj át a másik oldalra, hogy eljuss az Elfelejtett Templom romjaihoz – az alsó szintre. Itt meg kell küzdenie az utat, hogy megnyissa az utat a kijárat felé. Harc lesz a múmiákkal és a Stone Sentinel-lel. Miután foglalkozott velük, megnyílik a feladat Az agyarok tornya.

Két világ 2. bemutatója: Agyarok tornya

Miután kiszállt a barlangból, a Hatmandor régióban találja magát, és kövesse az agyarok tornyához vezető utat. Az utat óriási skorpiók fogják elzárni. Magában a toronyban egy kicsit át kell futnia a túloldalra, és be kell jutnia a teleportba; közeledve Necrisek jelennek meg, hogy kevesebb legyen belőlük, kerülje a csapdákat, különben sok probléma adódhat. ezeket a szörnyeket. Menj a nagyterembe, vedd oda Gandohar naplóját, ami után megjelenik a Reaper Reaper. A Towerből való kijutáshoz őt is meg kell verni, kicsi a szoba, szóval ne vesztegesd az időt az íjjal. Ha végzett, menjen Cassara-hoz, és mutassa meg neki a magazint. Ezt követően meghívja a szobájába. Ezzel véget ér a főoldal történetvonal az első fejezet és megjelenik a lehetőség a feladat folytatására Prófétanő. A napló bemutatása után menjen az alapítványhoz, és menjen Kassara szobájába, amely Alsornben található. Most el kell mennie a New Ashos-ba, hogy információkat találjon Gandohar sikertelen kísérletéről. Ahhoz, hogy újra találkozz a Prófétanővel, be kell fejezned a második fejezetet. Új Ashos van jelölve a térképen; használhatod a teleportációs követ. Megnyílik a küldetés Gandohar próbái, amely megnyitja a történet második fejezetét.

Két világ 2. végigjátszása: Fő történet, második fejezet – „A neve David...”

A küldetést David azonnal megadja, miután teleportáltál New Ashosra. A teleport közelében látsz egy padot, amelyen ül, beszélj vele. Fel kell venni a csomagot, ehhez kövesd a városból kivezető utat, amíg nem találkozol egy gyanús sráccal, akinek megvan a csomagja. Két lehetőség közül választhat: fizet neki 500 érmét a csomagért, és visszaküldi a csomagot Davidnek, majd megtudja, hol kezdje el az információkeresést. Ne feledje, hogy később ugyanez a fickó lesben fog követelni pénzt, fizethet, meg is verhet. A második lehetőségben megtaníthatja a szemtelen férfit, és átveheti David csomagját. Küldje vissza a csomagot és kap tájékoztatást. Mindkét esetben csak egy feladatot választhat a kettő közül. Kap Sárius diákÉs Angie diák.

Sárius diák


David elküld, hogy beszélgess Sariusszal, aki az egyetem közelében áll. Beleegyezik, hogy a segítségedért cserébe segít neked – segít neki egy legénybúcsú megszervezésében. Ha visszautasítod, segítséget kérsz Angie diáktól, és ha beleegyezel, küldetést kapsz Legénybúcsú. A küldetés teljesítéséhez menj a női kollégiumba, és keresd meg Lisát a nyitott szobában. Ismét két lehetőség van: ajánlj fel a lánynak 200 érmét egy óra táncolásért, ő beleegyezik, majd menj Sariushoz, és kérj tőle információt Annay doktorról. Vagy ha felajánlod Lisának ugyanazt a pénzt, de egy órás társaságért, akkor elküld, vissza Sariushoz. Ennél a végkifejletnél vagy rábeszélheted Sáriust, ami után az orvosról fog beszélni, vagy békén hagyhatod és menj el Angie segítségét kérni. Miután megkaptad az információkat Sariustól, fogadd el a küldetést Doktor Annaya.

Angie diák

David elküld, hogy beszélgess Angie diákkal, akit az egyetemen találsz a másik oldalon, a kijárat közelében. Azt fogja mondani, hogy nincs ideje rád, mert be kell nyújtania egy esszét, amelynek eredetijét Lisa ellopta. Megállapodhat, hogy segít neki, majd teljesíti a küldetést Angie esszéje. Ha visszautasítod, vissza kell térned Sariushoz. Ha beleegyezel, hogy segíts, menj be a kollégiumba, menj be Lisa nyitott szobájába, ő nem lesz ott, ami csak a hasznodra válik. Keresse át a szekrényt, miután betört. Ott ugyanazt az esszét találod, de akkor Lisa váratlanul visszatér. Mondd el neki, miért loptad el az esszét, cserébe felajánlja a segítségét. Megegyezhet és odaadhatja Lisának az esszét, információt kaphat Dr. Annayáról. Lelkiismerete megtisztítása érdekében visszatérhet Angie-hez, és elmondhatja neki, hogy nem tud segíteni neki. Vagy visszautasíthatja Lisát, és visszaküldheti Angie esszéjét, ebben az esetben az orvosról is tájékoztatást kap.

Két világ 2: Doktor Annaya

Az egyetemen találja meg az orvost, a főbejáraton menjen le a lépcsőn a bal ajtón át a bal folyosóra. Az orvos azt fogja mondani, hogy nem tud segíteni, de mesél egy professzorról, aki a pletykák szerint először meghálálja magát a hallgatókkal, majd megrontja őket. Anna beleegyezik, hogy segítsen neked, ha megbirkózol Rodeusszal. Amint elhagyja az irodát, egy idegennel találkozik.

Rhodeus professzor


Rhodeus professzor megtalálásához az egyetem második szárnyába kell mennie, balra kell fordulnia a folyosóra, és a legvégén ki kell nyitnia az ajtót. A Rodeusszal folytatott beszélgetésben két befejezési lehetőség is van: hallgass a professzorra, és elmondja, hogy Dr. Annaya lányokat vesz fel a Black Rose ügynökséghez. El kell mennie hozzá, és ellenőriznie kell az információkat. Amint kilépsz, újra az idegenbe ütközöl. A küldetés itt nyílik meg Doktornő vagy asszony?. A beszélgetés második változatában parancsolja meg Rodeusnak, hogy menjen ki az egyetemről, csak ne használjon fegyvert, megijed, és anélkül távozik. Most visszatérhet Dr. Annayához, és elmondhatja neki a híreket. Arany jutalmat kapsz, és visszaküldenek Dávidhoz. Kezdődik a küldetés David és Doktor.

A két világ 2. bemutatója: Doktor vagy Madame?

Ha hallgatott Rhodeus professzorra, megkapta ezt a feladatot. Menjen el Dr. Annai rendelőjébe, és beszéljen vele az ügynökségről. Az egyik befejezésben beszámol arról, hogy ez igaz, de nem mindenben lehet megbízni, amit Rodeus mond, hanem Angie-től szerezhet további információkat. Itt egy küldetés nyílik meg. A második lehetőség szerint szólítsd meg Annait, és elküldik Lavarius doktorhoz, akinek lehet információja egy húsz évvel ezelőtti kísérletről. Megnyílik a küldetés Dr. Lavarius.

A legszörnyűbb emlék

Meg kell találnod Angie diákot, menj a kollégium épületébe. A vele folytatott beszélgetésből kiderül, hogy Rodeus arra kényszerítette, hogy szexeljen vele, cserébe egy jó vizsgajegyért. Ebben a küldetésben két lehetőség is van az események fejlesztésére: megbízhatsz Angie-ben, majd felmész a szobájába, egy mesterkulccsal kinyitod az ajtót és a szekrényt, amelyben Rodeus naplóját találod. Miután elolvasta, vigye el Annayának, és menjen Rodeushoz. Kényszerítse, hogy hagyja el az egyetemet, és ha ellenáll, fegyver használata nélkül üsse meg. Amikor elhagyja az irodát, újra látni fogja az idegent. Most pedig térjünk vissza Dr. Annayához, elküldi Lavariushoz. Ha nem hiszi el Angie történetét, akkor Annaya irodája előtt találkozik Daviddel, aki azt fogja mondani, hogy Angie öngyilkos lett. Rhodeus meg fogja köszönni, hogy kirúgta Annayát, de nem fog sok információt kapni. Ebben az esetben csak Dávidra kell hagyatkoznod, menj el hozzá, ő az egyetem mellett van. Megnyílik a feladat David és Doktor.

David és Doktor

Mivel a korábbi kapcsolatok nem voltak túl hasznosak, kérj Davidtől újakat. Segítségért cserébe segít - tartozik a professzornak egy bizonyos összeggel, ha megadja, David felvilágosítást ad. Menj el Lavariushoz, kiderül, hogy David alábecsülte az összeget, 1000 arany helyett 2000-et kell fizetned. Megnyílik a feladat Vért a kőért.

Lavarius szívesen segít, de a kísérlet után a memóriája blokkolva van, segítenie kell neki visszaszerezni, hogy információt szerezzen.

Két világ 2. bemutatója: Vért a kőért


Lavarius professzor elveszett emlékezetének helyreállításához kockázatos rituálét kell végrehajtani. A rituálé első részében meg kell innod Lavarius bájitalát, majd irány a strand a rituálé második részéhez. Útközben újra találkozik az idegennel, aki Lavarius kövéért cserébe információkat ajánl fel. És itt is két megoldás van: odaadhatod neki a követ, és információt kaphatsz Kaineth professzorról, aki közel állt a rituáléhoz. Megtalálható a Lev kaszinóban. Vagy visszautasíthat egy idegent, és továbbléphet.

Három csavargó van a tűz közelében – figyelmen kívül hagyhatja őket. Használja a Lavarius követ a legközelebbi kőhalom közelében, egészségi szintje meredeken csökken, és egy idegen közeledik feléd. Két befejezési lehetőség van, ha a második megoldást választja. Első befejezés: kérj bocsánatot tőle, morogni fog egy kicsit és elmegy. Ezután térjen vissza Lavariushoz, ellenőrizze, hogy a rituálé jól sikerült-e, és szerezzen információkat Kaineth professzorról. Második befejezés: felveheti a kapcsolatot a csavargókkal, csak legyen óvatos, ne feledje, hogy a rituálé után nagyon alacsony az életszínvonala. Ha végzett, térjen vissza Lavariushoz. Mindkét esetben megnyílik a feladat Az oroszlán szájába.

Az oroszlán szájába

A Lev kaszinó ajtaja közelében találkozik George biztonsági őrrel, aki tagsági kártya nélkül nem enged be. Vagy megvesztegetned kell, vagy meg kell verned. Mindenesetre megjelenik Lexington, aki azt mondja, hogy szeretne beszélni, és menjen az irodájába. A tagsági kártya gyorsabb megszerzéséhez hajtsa végre a feladatot a rendező számára – tanítson leckét a versenytársnak, a bika Sammynek, aki a kaszinó melletti házban lakik. Kezdődik a küldetés Sammy, a bika.

Miután megérkezett a helyszínre, látni fogja, hogy az ajtó zárva van, üljön le a dobozok mögé, és várja meg, amíg az őr megjelenik. Nyugodtan szabadulj meg tőle, és vedd el a kulcsot. Nyisd ki az ajtót, menj be, ahol látni fogod, hogy valaki megelőzött téged és megölte Sammyt. Ott a házban találkozni fog a gyilkosával - a Specialistával. Amikor megjelenik két gengszter, szabaduljon meg tőlük a Szakorvos segítségével. Aztán beszélj vele, és ő nyit neked egy titkos átjárót a pincén keresztül, kövesd őt. Útközben gengszterekkel fogsz találkozni, akikkel egyenként megküzdhetsz, vagy csak elhaladhatsz mellette. Ha már kint, menj Lexingtonba, a bejáratnál ismét találkozol George-gal, ő ad egy feladatot. Tagsági kártyát és ajándékot kapsz Lawrence-től. Megnyílik egy olyan feladat is, amely még nem elérhető; amint elérhetővé válik, információkat fog látni a képernyőn.

Miután megkapta a kártyát, menjen a kamara gondnokához, és mutassa meg neki a kártyát, az ajtó kinyílik. Kaineth professzor a kockaasztal közelében ül, a bejárattal szemben. Meghívást kapsz, hogy mindent saját szemeddel nézhess meg; ehhez el kell menned a Látók a fecskében a döglény táborába. Kapsz egy jelszót, és megnyílik a küldetés. Értem, ez azt jelenti, hogy létezem.

Két világ 2. végigjátszása: Látok, tehát létezem

Amikor megérkezik úti céljához, találkozzon Eric-kel a laboratóriumban, és azt fogja mondani, hogy szüksége van az Oculusra, hogy lehetőséget adjon a „látásra”. Feltehetően Damaya mesternél található, aki a szurdok déli részén telepedett le. Menj le a Csillagászati ​​Kar pincéjébe, és menj a mesterhez. Nem számít, hogyan folytatja a beszélgetést, Damait továbbra is meg kell ölni, majd vegye ki az Oculust a közeli ládából. Add oda Eric-nek, utána néhány manipulációt végez a szemeddel, és máris „látni” fogsz.

Árnyak a múltból

Ha végzett a műtéttel, térjen vissza Kanis professzorhoz a Lev Kaszinóba. Most megtudhatja a múltat, menjen a Szurdok szélére, ott találkozik Keynisszel. A Szurdok útjain sok Vidonnal találkozhatsz. Amikor megérkezel a helyre, látni fogod az emlékeidet, majd beszélj a Mesterrel. Ezután különböző helyekre kell utaznia, és meg kell néznie emlékeinek többi töredékét. Most a romokhoz kell menned, útközben hatalmas istentelen kolosszusokkal találkozhatsz. Ebben a töredékben Gandohart láthatja, beszéljen Kanisszal.

Ezután le kell menned egy elhagyatott kútba a régi egyetem alatt. Magán az egyetemen találkozik a Vidonokkal, amint szabadd az utat, nyisd ki az alagsor ajtaját. Számos Necris vár rád bent. Amikor eléri a kút, látni fogja a következő emléket. Ezután el kell jutnia az alsó szintre, ehhez csökkentenie kell a vízszintet. Ehhez használja a pincekulcsot a falon, mögötte egy szelepet fog látni, fordítsa el. Lent újra találkozni fogsz a nekrízisekkel. A nagyteremben nézd meg a következő emléket, ami után használhatod a teleportot, a régi Egyetemre visz. Térj vissza a romokhoz, nézz meg egy másik emléket, és beszélj Kanyssel.

A mocsárba


Itt az ideje, hogy visszatérjünk a Prófétanőhöz, és elmondjuk neki, mit látott. Mivel a teleportálás Gortarius kamráiba nem működik, használnod kell a teleportot az ork táborban. Menj Kassara trónjára és nézz meg egy másik jelenetet, ami után megjelenik Sordachon. Egyedül lesz, segítők nélkül, de még nélkülük is nehéz lesz megbirkózni vele. Miután megbirkózott vele, keresse meg a holttestet, és menjen le a pincébe, Alsornán belül. Csak Dar Fa és Gortarius van. Menj a teleportálóhoz Gortarius kamrájában és teleportálj a mocsárba. Ez a küldetés befejezi a második fejezetet és megnyitja a küldetést Első találkozások, amely a harmadik fejezettel kezdődik.

Two Worlds 2: Fő történet. Harmadik fejezet

Miután teleportált a mocsárba, menjen a faluba, és menjen a kocsitól nem messze lévő fogadóba. Ott, beszélj Aidan-nel. Meg fog ijedni, amikor megtudja, hogy a mocsarakból jöttél, és elküld a Paphoz.

Menj el a templomba, amikor közeledsz, Garadel fogad, aki elmondja, hogy a falut megtámadhatják azok a szörnyek, amiket láttál, amikor átmentél a mocsarak között. Védővarázslatot kell leadniuk, de ehhez egy amulettre van szükségük, amit meg kell szerezned. Menj vissza, és beszélj újra Aidan-nel. Megnyílik Pap és amulett, Aidan amulettje.

Két világ 2. bemutatója: Pap és Amulett

Aidan az, aki segíthet neked az amulettel. Aidan azt mondja, hogy az amulett megvédi őt a boszorkánytól, és nem adja fel. De ugyanazt megkaphatod, ha megölöd a szörnyet, amely a kápolnában jelenik meg, miután villámcsapás érte. Az amulettet kétféleképpen lehet megszerezni, az egyik sokkal egyszerűbb. Az első esetben egy hosszú feladatláncot kell végrehajtania, mielőtt megkapja az amulettet. A második esetben a küldetések teljesítése után Aidan amulettje, Kuline KovácsÉs A megmentés beszélj Aidan-nel, és mondd, hogy nem vagy benne biztos, hogy vissza tudod adni az amulettet, de mindent megteszel a falu érdekében. E szavak után odaadja az amulettet, vigye el a papnak. A küldetés mindkét esetben megnyílik Boszorkányüldözés.

Kuline Kovács

A kovácsot a mocsár közelében találod, amint közeledsz hozzá, Kulaint élőhalottak támadják meg. A küldetés itt kezdődik A megmentés. Ha végeztél a szörnyeteggel, beszélj a kovácsmesterrel, azt fogja mondani, hogy azért dobta a tornyot a mocsárba, mert vonzotta a szörnyeket. Kezdődik a küldetés varjú tócsa.

Ezt a küldetést teljesítened kell, ha úgy döntesz, hogy megszerzed az amulettet, és nem beszélsz Aidannel az előző feladat után. A mocsárhoz való eljutáshoz egyszerűen leugorhat a falut körülvevő falról, ahelyett, hogy végigmenne a szörnyekkel fertőzött úton. Itt szabaduljon meg a lakóktól, és húzza ki a földből a hosszú, rozsdás fémtornyot, amely egykor a falu templomát díszítette.

Elátkozott kripta, temetői lény, a teremtés amulettje

El kell jutni az elátkozott kriptához, keresni egy pókbarlangot, ahol kettő óriási pók. Amint eléri a kriptát, egy újabb jelenet lesz, és villám csap a toronyba. Itt szükség lesz egy ellenszerre - megjelenik az Utolsó Pihenő, aki mérgeket használ és immunis a tűzre. Pusztítsd el a szörnyet, és vedd ki a furcsa amulettet a testéből, amivel visszatérsz a paphoz.

Két világ 2. bemutatója: Boszorkányüldözés


A feladatot Garadel adja, elmondása szerint az a feltételezés, hogy a Boszorkány szörnyeket küld a faluba, és ha megölöd, véget ér a falu ostroma. Menj el egy találkozóra a Boszorkánnyal, és válaszd ki, mit csinálj vele. Teljesítheti Garadel kívánságát és megszabadulhat a Boszorkánytól, ez a lehetőség rövidebb. Vagy beszélhetsz Naliával, tovább tart, de megtudod az igazságot. A küldetés megnyílik régi varázslat.

régi varázslat

A boszorkánynak vissza kell nyernie erejét az életed megmentése után, ehhez el kell menned egy elhagyott toronyba, és ott kell találnod egy tekercset egy varázslattal. Amikor megérkezik a helyre, egy másik víziót fog látni: Nalia és Aidan találkozását. A mellkasban vegye fel Nalia jegyzeteit a mágikus energia helyreállításáról, ami után meg kell küzdenie egy hatalmas pók. Most térjen vissza Naliához, és a küldetés megnyílik Nalia kert és ánizs növény.

A varázslat létrehozásához Naliának ánizsra van szüksége, amelyet Tir Cailte falujában található kertjében talál. Az ajtóban ismét látomása lesz, ezúttal azt fogja látni, hogy Gandohar átlépte a sorompót. Gyűjts ánizst, és döntsd el, hogy harcolsz vele óriási fa vagy elfut. Lassú, így könnyű lesz megszökni, de harcolni nem túl jó vele - immunis a hagyományos fegyverekre, ha nincs mágia, akkor esélytelen. Térj vissza Naliához az ánizssal. Megnyílik a feladat Garadel tekercsei.

Két világ 2. végigjátszása: Garadel tekercsei

A Naliával folytatott beszélgetés során megtudhat egy tekercset egy varázslattal, amely még jobban megvédheti a falut. Ez a tekercs egy ládában van a templomban, amikor elveszed, megjelenik Garadel és megkérdezi a boszorkányt. Mondhatod, hogy hiba volt, add neki a tekercset, és öld meg a boszorkányt. Vagy továbbra is támogathatod Naliát, ebben az esetben a templom előtt találkozol Fionnával, aki azt mondja, hogy Aidan eltűnt.

Aidan mögött, A katakombákba, Az elveszett vadász

Ha visszautasítottad a papot, megkapod a küldetést Aidan mögött. Amíg te teljesítetted a boszorkány kéréseit, Aidan keresett téged, most meg kell találnod őt. Menj a régi temetőbe, nyisd ki a kriptát, és menj be a katakombákba. A szarkofág közelében megtalálod a haldokló Aidant. Ne vesztegesse az idejét és fuss a boszorkányhoz, tájékoztassa őt Aidan állapotáról, és vele együtt használja a teleportot, hogy a katakombákba szállítsa. Most már csak várnod kell, kilépned a katakombákból, és Naliát Aidannal hagyod.

Boszorkány, térj vissza

Ha úgy dönt, hogy azonnal megöli a boszorkányt, vagy miután beszélt Garadellel, ne feledje, hogy ő egy erős és kitartó ellenség. Varázslatot használ és meggyógyítja magát, jobb, ha közel üti. Miután foglalkozott a boszorkánnyal, térjen vissza a paphoz, és jelentse a probléma megoldását.

Két világ 2. bemutatója: démon, démonszív

A feladat minden esetben elkezdődik, a boszorkány esetében csak az Ön választásától függ, hogy hol kezdődik. Ha hallgatott a papra és megölte a boszorkányt, akkor miután visszatért a faluba, látni fogja, hogy a lakóit megölték. Kiderült, hogy a boszorkány megvédte a falut Aziraal elsőszülöttjétől, gyengítve ezzel a démont, ami Garadel.

Ha követed a boszorkány útját, akkor amint elhagyod a katakombákat, Garadel találkozik veled, és elmondja az igazat magáról. Démonná változik, és megidéz egy kisállatot. Ne terelje el a figyelmét, ha megöli kedvencét, a démon feltámasztja. A csatában fontos, hogy mindig blokkot tartsunk, és minden lehetséges speciális támadást használjunk. Szerezz fel rengeteg gyógyító bájitalt – a démon elintézi nagy kárés immunis a tűzre. Amint foglalkozol a szörnyeteggel, vedd el fekete szív démon Garadel és teleportálj Alsornába, hogy Cassarával beszélgess.

Nézzen be az Alsorna kazamatajába, és beszéljen ott Rogdorral, Gortariusszal és Dar Fával. Ha végeztél, teleportálj Vakmaar kastélyának külső határaihoz.

Nalia visszatérése és Aidan túlélése


Miután megölte Garadelt, térjen vissza a katakombákba, győződjön meg arról, hogy Naliának sikerült megmentenie Aidant, és lássa, hogy fiatal és gyönyörű lett. És Aidan él, és neked adja az amulettjét. Ezzel a küldetéssel véget ér a történet harmadik fejezete.

Két világ 2. végigjátszása: Negyedik fejezet. Jóban-rosszban

Kapsz egy feladatot Kassáról Jóban-rosszban. Hosszú és nehéz út vár rád a Vakmaara kastélyba, ahol sok szörnyeteg hemzseg: vannak ördögök, Óriásskorpiók, Tulokok és Ghoulok. Ahhoz, hogy épségben eljussunk a helyre, lehetőleg a főutat kövessük anélkül, hogy megfordulnánk. A várhoz érve látni fogja, hogy a kapu zárva van, menjen át a közeli régi földalatti átjárón. Amikor eléred a börtön ajtaját, egy kis alagúton keresztül menj körül az első zárt kapun. Sétálj óvatosan, egyenként szabadulj meg a csatlósoktól. A kar segítségével nyissa ki a következő ajtót, és menjen vissza.

Keress egy szobát, ahol sok zuzmó és ghoul van, ürítsd ki, és menj tovább a következő zárt kapuhoz. Menjünk be a bal oldali cellába, kattintsunk a kart, egy másik cellát nyit, ahol van egy kar ami nyitja a kaput. Menj tovább, egyetlen szörnyeteggel sem fogsz találkozni. Menj fel a lépcsőhöz, amely a kastély első emeletére vezet, majd nézd meg azt a jelenetet, amelyben Gandohar trónjához érsz. Miután megnézte, gyűjtse össze az összes főzetet, és lépjen a portálra.


Itt Kassara sárkány alakban vár, körben repül, a torony körül pedig négy ballista van. Amíg a sárkány köröket vág, körönként kétszer lőhetsz, elkaphatod a pillanatot, amikor a sárkány az irányodba repül. A lövések után menekülj a tüzes lövedékek elől. Ha egy kicsit felmelegszik, egy jelenetet fog látni, ahol a sárkány magma őrszemet hoz létre a tűzből. Nem lesz nehéz megbirkózni vele, a lényeg, hogy szemmel tartsd a sárkányt. Amikor támad, menekülj a tűz elől; támadásai között eltalálhatod a kegyencet.

Ha végzett az őrszemmel, menjen vissza a ballistákhoz, és csináljon mindent ugyanabban a sorrendben. Egy idő után a sárkány további két őrszemet hoz létre, legközelebb három. A harci taktika nem változik, vigyázz a sárkány támadásaira is. A küzdelem utolsó szakaszában Kassara leereszkedik és megtámadja a ballistákat. El fogja veszíteni őt szem elől, ezekben a pillanatokban távolodjon el a ballistáktól. Miután megküzdöttél a kassarai sárkánnyal, kezdődik az utolsó jelenet, ahol a megmentett Kira veszi át a hatalmat.

A végén automatikusan Alsornába szállítanak, menj Dar Fa-ba. Ezzel véget ér a Two Worlds 2 történetszála, de folytathatod a játékot, és végrehajthatod a történethez nem kapcsolódó feladatokat, amelyeket korábban még nem. Sok sikert a Két Világ hatalmasságában!

Aziraal ork isten halála véget vetett csapatai előrenyomulásának Antalor földjére. A legyőzött orkok délre menekültek. A győztes nép nem volt hajlandó vezérük holttestét átadni az ellenségnek. Ehelyett azonnal befalazták az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával az egész kontinenst megtelt korrupció. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a vidékekre...

A harcrendszerről és az ellenségekről

A csaták során közelharci fegyvereket, íjat és varázslatokat használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek hagyományos fegyverekhez kell folyamodnia, mivel a mágusok és lövészek még nem tudják hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okokból közelharcban a karakter veszít legnagyobb szám találatokat. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előreugrás lehetőséget ad arra, hogy kilépj a környezetből, a visszaugrás pedig lehetővé teszi, hogy bármilyen támadás elől menekülj, a lényeg, hogy megragadd a pillanatot. Így ölhetsz meg egy ellenfelet, ha nem használ mágiát. Igaz, ez sok időt vesz igénybe. Egy további lépés, a támadások és a parry vezérlés kombinációi közvetlenül nem biztosítottak, ami nagymértékben korlátozza a taktikát. Fuss körbe egy csoport ellenséget, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerűen kivitelezhető. A karakter húzza az íjhúrt; Az okozott kár a feszültségtől függ. Bármely ellenséget eltalálhatod, ha egy bizonyos távolságon belül van, amelyet az íj jellemzői határoznak meg. A játékban a nyilak végtelenek. Ha az íjhúr feszessége nagyobb a minimumnál, a lövés megzavarja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy-egy küzdelmek során. Az ellenségcsoportok könnyen kezelhetők, miután elsajátították a több nyíl lő készségét.

Fontos: Még ha nem is fog íjat használni, vigyen magával tegezt - sok közülük észrevehetően növeli a tulajdonságait.

A bűvész játék taktikái nagyon változatosak, és a varázslatok megválasztásától függenek (a megfelelő fejezetet ennek szenteljük). Lehet, hogy ez egy hiba, de sok aura hatása, valamint a dörzsölő és gyengítő varázslatok halmozódnak minden korlátozás nélkül. Ez lehetővé teszi valódi obszcénségek létrehozását a csatatéren. Például mit szólnál ehhez: a tűziskola első köréből előveszünk egy varázslatot, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer öntjük magunkra, és egyetlen villámcsapással megöljük a legerősebb 35-ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz a tömeghatású varázslatokkal!

Harci tulajdonságaik alapján az ellenségeket három típusra oszthatjuk.

  • Közelharc. Amint észrevesznek feléd futnak. Nincsenek kiképezve semmilyen ravasz taktikára vagy aktív készségekre (bár vannak olyanok, akik fel tudnak mutatni). Általában sok van belőlük, és ez a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról elpusztítani. Ha csak közelről elfutsz mellettük, nem fognak eltalálni, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ez különféle helyzetekben használható.
  • Varázslat közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek valamiféle „varázsnyilat” lőnek rá, amit könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang semmivel nem téveszthető össze, így nem szükséges szem előtt tartani a bűvészt. Sajnos a helyi bűvészek nem kaptak más varázslatot. Amint közelebb érsz, az ellenség közelharcba kezd. Ezeket az ellenségeket kell utoljára megölni.
  • Nyilak. Több okból kifolyólag először meg kell szüntetni őket. Nagyon nehéz kitérni a nyilak elől, különösen, ha több íjász van. Folyamatosan megzavarják a támadásait. A nyilak ritkán esnek alá forró kéz": Amint észrevehetően közel érsz, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz eltalálni őket hagyományos fegyverekkel.

A karakterekkel való interakcióról

Minden karakter öt típusra van osztva; Amikor megpróbál beszélgetést indítani, megjelennek a megfelelő ikonok.

Felszerelés

Ahhoz, hogy valamit a karakterre helyezzen, rá kell húznia a tárgyat a leltárból a „babára”. A páncélok, fegyverek és gyűrűk számára kialakított nyílások mellett helyet kap a tegez, egy tőr és két további fegyvertípus - ezek lehetővé teszik, hogy menet közben cserélje ki őket (alapértelmezés szerint R és T billentyűk). Ugyanakkor a tulajdonságok növekedését csak azok a fegyverek adják, amelyek vannak Ebben a pillanatban a fő cellában található.

Azonos berendezések egymáshoz kapcsolhatók és így továbbfejleszthetők, ha egyiket a másikra húzzuk. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik vagy huszadik osztályú fegyverekkel valószínűleg az első ütéssel megölöd a legtöbb ellenséget.

A tételek növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak különféle típusok fizikai támadások és mágia. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonság nélkül: a néhány ellenséges varázslatot nagyon könnyű kikerülni.

A fegyver többféle mágikus sebzés egyikét képes elviselni. Ehhez speciális köveket használnak. Felesleges fegyvert varázsolni mérgező sebzésre - hatása idővel kiterjed, ami közelharcban nem segít. A fennmaradó típusok „ízlés és szín szerint” vannak. A csatában a befolyásuk szinte azonos.

Készségek és tulajdonságok

Minden szintemelkedéssel öt pontot kapsz a négy statisztika valamelyikének növeléséhez:

  • Életerő növeli a karakter találati pontjait.
  • Ügyesség hatással van bizonyos képességekre és a támadások kiváltásának és visszaverésének valószínűségére.
  • Kényszerítés Növeli a közelharcban okozott sebzést.
  • Az akarat ereje növeli a mana mennyiségét.

Szörnyek és emberek megöléséért, zárak kinyitásáért, teleportok aktiválásáért és lopásért jártasságpontok járnak. Amint a statisztikában meghatározott követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezésben F5 billentyű), egy pontot kap. A küldetések teljesítésével is fejlesztheted készségeidet.

A játék elején a képességeket nem lehet a maximumra pumpálni – van egy szintkorlát. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális képzettségi szint]. A legtöbb készség esetében a 11. szintig, a bűvésziskolák esetében pedig a 16. szintig releváns.

Ahhoz, hogy új készségeket szerezzen, oktatók képzésén kell részt vennie. Sokban vannak nagyobb városok (lásd az 1. számú táblázatot) . Jobb ezt már a kezdetektől megtenni, mivel a szint emelkedésével nő a szolgáltatásaik ára. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadiktól már 10 000-et kell költenie.

A kényelem érdekében az összes készség csoportokra van osztva. Beszéljünk mindegyikről külön, a varázsiskolákat megkerülve. Külön fejezetet szentelünk a mágiának.

  • Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállna a lóról. Minden találat további sebzést okoz ( maximális arány - +200%).

Nagyon hasznos készség, de elsőre nem érdemes vele foglalkozni. Ha időt szeretne megtakarítani, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor ez jól fog jönni.

  • Úszás. Ennek a készségnek a növelése növeli a mozgás sebességét a vízen.

Az egész játékot végigjárhatod úszás nélkül is, így ez a képesség pontpazarlás.

  • Zárak nyitása. A készség az ajtók és tárgyak zárainak kinyitására szolgál.

Zárt dobozok, ládák mindenhol megtalálhatóak, és gyakran találhatunk bennük hasznos tárgyakat. Ha a holttestekből származó zsákmány kevésnek vagy elégtelennek tűnik számodra, frissítsd ezt a képességet. Nem szükséges maximális pontot fektetni bele, a hatodik vagy hetedik szint elég ahhoz, hogy bármelyik zárat többszöri próbálkozással is kinyithassuk.

  • Diszkrét mozgás. Lehetővé teszi a besurranást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenség észrevegye (25%-ra csökkenti a hallás és a látás sugarát). A Mortal Strike készséghez szükséges.

A játékban ez a képesség kevés helyen lehet hasznos, és a csendes gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb az ellenségek soraiban sétálni a szabadban.

  • Lopás. Lehetőséget ad a karakterek zsebében való válogatásra. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalokat, mesterkulcsokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek mágikus sebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken akár öt dolgot is ellophatsz egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat mögé állni.
  • Csapdák felállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök elhelyezését a földön. A szint növekedésével lehetővé teszi a hatékonyabb csapdák használatát, növeli az általuk okozott sebzést (+300-ig) és az ellenség csapdában tartásának időtartamát (akár 20 másodpercig).

Ezt a képességet legjobb az első szinten hagyni. A játék elején a csapdák remekül megbénítják és késleltetik az ellenséget, de ezután már csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.

  • Aranycsinálás. Növeli az elkészített italok minőségét. Ügyesség hiányában az összetevők akár 40%-ot is veszítenek hasznos tulajdonságait. Az alkímia utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint komoly.

Két világ 2. A mániához pénzre van szükség.
Beköltöztünk a városba, beszélgetünk mindenkivel, kaptunk egy feladatot Szerencsétlen Joe-tól, azt mondta, hogy tudja, hol van elásva a kincs a sivatagban, szót fogadunk, adunk neki száz érmét. . A szavanna egyik kis falujában találkozott Unlucky Joe-val, egy kockajátékossal. 100 érméért megmondta, hol temették el a kincset a sivatagban.
Két világ 2. Narmer főpap sírja.
Szerencsétlen Joe száz érméért mesélt nekem egy homokba temetett ősi labirintusról. Most a labirintus bejárata van jelölve a térképemen. Végül a labirintusban találtam magam. Kíváncsi vagyok, mi járt az illető fejében, miért érte meg, és ami a legfontosabb, miért építették fel? Talán amikor megtalálom a nagytermet, megtudom a választ ezekre a kérdésekre. Mindig jobbra tartunk. Úgy tűnik, megtaláltam a labirintus főkamráját. Meg kell vizsgálnunk ezt a helyet, és ki kell derítenünk, mi az. Úgy tűnik, valaki volt itt előttem, és elvette a zsákmányt. A szarkofág közelében egy lebomlott holttesten penészes levelet találtam.
Két világ 2. Ahi főpap sírja.
A szarkofág közelében egy lebomlott holttesten találtam egy penészes levelet, amely azt mondta, hogyan találhatom meg a következő ősi labirintust. A bejárat most már be van jelölve a térképemen. Az egyik alagútban egy haldokló régészt találtam. Kinek sikerült elmondania, hogy az expedíciója a homok alá temetett sírok feltárására ment. A régész meghalt méregben, de előbb megmutatta, hol van a következő labirintus.
Két világ 2. Raneb főpap sírja.
A haldokló régésznek sikerült megmutatnia, hol található a harmadik labirintus. A bejárat be van jelölve a térképemen. A harmadik labirintus olyan hasonló az előzőhöz, mint két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Ideje megtalálni őt. A szarkofágban egy levelet találtak, amelyet nyilván a sírkutatók hagytak hátra.
Két világ 2. Kaa főpap sírja
A negyedik labirintusban talált levél hasznos információkat tartalmaz arról, hogy hol található a következő labirintus. A bejárat be van jelölve a térképemen. A labirintus olyan hasonló az előzőhöz, mint két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Ideje megtalálni őt. Emberek holttesteit találták az egyik alagútban. Alaposabban meg kell néznem őket, és ki kell derítenem, mi történt. Az egyik halotton penészes naplót találtam. Talán segít kideríteni, mi történt itt.
Két világ 2. Khe főpap sírja.
Egy penészes naplóban, amelyet az alagutakban halottak közül találtam, a következő labirintusról olvastam, amely a homok alatt rejtőzik. A bejárata be volt jelölve a térképemen. A labirintus hasonló az előzőhöz, mint két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Ideje megtalálni őt. Ebben a labirintusban holttestek mentén kell navigálnia, holttestről holttestre haladva a galériákban. A szarkofágban régi jegyzetekre bukkantam. Úgy tűnik, ezek a papírdarabkák tartalmaznak fontos információ. Talán a sírt feltáró emberek nyomokat hagytak társaiknak.
Két világ 2. Uni főpap sírja.
Azok a feljegyzések, amelyeket azoknak az embereknek készítettek, akiknek meg kellett volna találniuk a szarkofágot, információkat tartalmaznak arról, hogy hol található a következő labirintus. A bejárat be van jelölve a térképemen. Ennek eredményeként: találkoztam a régészeti expedíció utolsó tagjával - az egyetlen, aki túlélte. Elmondta, hol van a következő labirintus. Megtaláltam a sír főkamráját is, amely építészetileg teljesen megegyezik a többi általam feltárt labirintussal. Úgy tűnik, ezeket az épületeket ugyanaz a személy tervezte. Ebben a sírban nem olyan egyszerű minden, elég nehéz megtalálni a palotát, ha a jobb oldalt állandóan tartod, kört teszel. Balra kell menni, második kanyar jobbra. Továbbá, ha két mozdulattal találkozik labirintusokkal, használja az első lépést. A fekete bányászok tetemei vezéreljenek, ha van holttest, akkor közel van a palota. Felesleges dolgokat dobhatsz a keresett mozdulatok szövevényébe, hogy ne hibázz.
Két világ 2. A főpap sírja Den.
Találkoztam a régészeti expedíció utolsó tagjával – az egyetlen, aki túlélte. Az öreg elmondta, hol van a következő labirintus. A bejárat be van jelölve a térképemen. Itt, hogy megtalálja a fő palotát, át kell navigálnia a patkányok tetemei között, látni fog egy patkányt, menteni, és így tovább, amíg nem talál egy klasztert, majd a palota ajtajáig. Ez biztos a nagyterem. Ugyanúgy néz ki, mint az előző sír, amit meglátogattam. A kincset itt kell elrejteni valahol. Eredmény: Megvizsgáltam a labirintust, és a főkamrában egy érintetlen szarkofágot találtam. Amikor megpróbáltam kinyitni a szarkofágot, megjelent egy nagyszerű építész - egy varázslónak látszó ember, aki azt állította, hogy ő építette ezeket a labirintusokat. Meg akarta védeni a teremtményét, és meg kellett ölnöm. Amikor lerombolták, rájöttem, hogy most már tudom, hol vannak a többi sír.
Két világ 2. Saura főpap sírja.
A Nagy Építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a nyolcadik labirintushoz. A bejárata be van jelölve a térképemen. Itt navigálnia kell a hordók között, ne mozgassa vagy dobja a hordókat. Ezután egy olyan helyre érsz, ahol csak jobbra kell fordulnod, úgy tűnik, körbe futsz, semmi esetre se fordulj vissza. A labirintus hasonló az előzőhöz, két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Ideje megtalálni őt. Az eredmény: a Nagy Építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a következő labirintushoz. Pontosan ugyanúgy néz ki, mint az előzőek. A nagyteremben találkoztam a sok évvel ezelőtt eltemetett Saura főpappal és szolgáival. Le kellett győznöm őket, majd átkutatni a szarkofágot, és megtalálni a kincset.
Két világ 2. Unas főpap sírja.
A Nagy Építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a kilencedik labirintusba. A bejárata be volt jelölve a térképemen. A labirintus hasonló az előzőhöz, két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Az eredmény: a Nagy Építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a következő labirintushoz. Pontosan ugyanúgy néz ki, mint az előzőek. A nagyteremben találkoztam a sok évvel ezelőtt eltemetett Unos főpappal és szolgáival. Le kellett győznöm őket, majd átkutatni a szarkofágot, és megtalálni a kincset.
Két világ 2. Teti főpap sírja.
A nagy építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a végső labirintushoz. A bejárata be van jelölve a térképemen. A labirintus hasonló az előzőhöz, két borsó egy hüvelyben. Ezért feltételezhetjük, hogy fő palotájában kincs lehet. Az eredmény: a Nagy Építész bölcsessége megmutatta nekem az utat a következő labirintushoz. Pontosan ugyanúgy néz ki, mint az előzőek. A nagyteremben találkoztam a sok évvel ezelőtt eltemetett Teti főpappal és szolgáival. Le kellett győznöm őket, majd átkutatni a szarkofágot, és megtalálni a kincset.
Két világ 2. Állatorvosi gyakorlat.
Ahhoz, hogy segítsek Alimának, szükségem van egy lóra, de sajnos a legjobb ló beteg. Alima megígérte, hogy megadja, ha mentagyökérből gyógyszert készítek, és meggyógyítom. Azt mondja, hogy száraz év volt és élelemhiány van, lovak vannak, és kell egy ló, ezért azt javasolja, hogy mentával gyógyítsd meg a beteg lovat, amit megesznek a struccok, három struccot kell szerezni. . A függőhíd alatt egy mentás struccraj van, megöljük, el kell vinnünk a mentát Alimába. Eljövünk Alimába, megtanít főzni, mentából főzünk egy bájitalt, én például összegyűjtöttem 5 mentanövényt, és utána odaadtam az elixírt Alimának, ő egy lovat ad cserébe.
Két világ 2. Hiányzó csákányok.
Megtaláljuk a rablókat, elpusztítjuk őket, és beszélünk Kafillel. Pénzt és tapasztalatot kapunk. Azt mondja, hogy a rablók munkásnak adtak ki magukat, hogy ne vegyék észre őket. Mintha Kafil felbérelte volna őket, de valójában csak rablók és zsarolók voltak. Most Kafel szabadon dolgozhat.
Két világ 2. Éhező szavannák.
Alima, Bai uralkodója megkért, hogy segítsek helyreállítani a szomszédaival kötött kereskedelmi megállapodásokat. Altan a szárazság miatt nem hajlandó élelmiszert eladni, és Alima faluja éhezésnek néz ki. Alima elküld Khalkhinba, hogy beszéljen Altannal. Megígéri, hogy bőkezűen fizet az árukért; ha semmi sem sikerül, meghalnak. Alima, Bai uralkodója megkért, hogy segítsek helyreállítani a kereskedelmi megállapodásokat. Altan a szárazság miatt nem hajlandó élelmiszert eladni, és Alima faluja éhezésnek néz ki. Beszéltem Altannal, teljesítettem minden követelését, és elküldött Selenához a Mangano klánból, aki valójában a falut irányítja. Az ő kérésére átadtam az üzenetet Alima öccsének, Ledónak, és ő lett Bai uralkodója. Ledo akadálytalanul kereskedhet majd szomszédaival, így faluja megmenekül az éhezéstől.
Két világ 2. Átmeneti rítus.
Altan mesélt nekem a Horse Thief Race-ről, egy hagyományos lóversenyről. Aki megnyeri őket, képes lesz uralni a falut és döntéseket hozni, beleértve a kereskedelmi kapcsolatok újraindítását is. A versenyen való részvételhez először át kell esni az általa adott tekercsen leírt beavatási rítuson. A beavatási szertartás helyszíne a térképen van jelölve. Azt hiszem, a tekercsen lévő titokzatos ikon egy út, ezért felrajzoltam a térképre. Most lovagolnom kell ezeken a pontokon. Miután túljutott az összes ponton, térjen vissza Altanba, hogy részt vegyen a lótolvajok versenyén. Amint beszélsz Altannal, azonnal bekapcsol az idő, gyorsan pattansz fel a lovodra és indul a verseny, haladsz a jelzőkön, ha végighaladsz a jelzőkön, megragadod a trófeát és késedelem nélkül térsz vissza. Megnyertem a lótolvajok versenyét és megkaptam a trófeát. Most beszélnünk kell Altannal, és rá kell kényszerítenünk a kereskedelmi megállapodás visszaállítására.
Két világ 2. Szárazság.
Úgy döntöttem, megkeresem a forrást vizet inniés ezzel segítse Khalkint. Altan megkért, hogy menjek vizet keresni a falu közelében, és kinyitotta nekem a kaput. Baasan rovarkutató a falu elején jár. Találkoztam egy nagyon beszédes rovarológussal, aki elmondta, hogy az ezen a területen élő termeszek aszályok idején a fák gyökereiből kinyert vizet tárolják fészkükben. Azt javasolta, hogy vegyem meg a könyvét, de úgy látom, jobb lenne valaki mást megkérdezni, mint egy újabb eszmecserébe bonyolódni egy rovarológussal. Ismét beszélgetünk Baasan entomológussal, aki 25 érméért felajánlja a könyv megvásárlását. Különféle forrásokból sikerült információkat gyűjtenem a termeszekről, és ennek köszönhetően jöttem rá, hogy az akácligetben termeszhalmokat kell keresni! A víz nem lehet túl mély. Valahol a falu közelében van. Az út mentén a portálok között van egy régi szekérműhely és egy gödör, van ahol lehet vizet keresni. Elmegyünk a térképen jelölt helyre, megöljük a varnokat, utána megyünk Altanba. Valami azt súgja nekem, hogy Altan csak valakinek a bábja. Elküldte a falubelieket kutat ásni az általam jelzett helyre, de nem tud önállóan dönteni arról, hogy élelmiszert ad el Bae-nak. Szerinte beszélnem kell a világítótorony emberével. A világítótorony felé haladunk. A világítótoronynál találkoztam egy Selena nevű nővel. A Mangano klánnak dolgozik. Úgy döntöttem, segítek neki, és eljuttatom üzenetét Ledónak Bayába. Most meg fogja ragadni a hatalmat a faluban, mert Selena úgy döntött, hogy csak neki ad el élelmiszert. Üzenetet küldtem Ledónak Bayába. Át fogja ragadni a hatalmat a faluban, de azt akarja, hogy egyúttal jelen legyek. Úgy tűnik, nincs más választásom, ha meg akarom menteni a falut az éhezéstől.
Két világ 2. Fej nélkül.
Úgy döntöttem, hogy segítek a helyi temetőnek, Lyusamnak - eljuttatom a kereskedőcéh küldöttjének levágott fejét az „Utolsó randevú” temetkezési vállalat tulajdonosához. Lyusam közölte velem, hogy az írnok, aki Bayuba költözött, segít átjutnom a kapun Hatmandor felé. Vagy mutatnak egy kerülő megoldást, vagy biztonságos magatartást adnak, akkor átmegy ezen a szakaszon. Khazan hallott néhány zajt a balzsamozószobájában, és megkért, hogy szabaduljak meg bárkitől, aki ott lehet. A temető azt mondja, ügyfelei között gyakran vannak olyanok, akik életre kelnek, és megpróbálják megölni. Talán ezúttal is ugyanez történt. Khazan elmondta, hogy a nekromantáknak szükségük volt a kereskedő holttestére, ezért sürgősen Hatmandorba küldték. Át kell adnom a meggyilkolt férfi fejét, mielőtt a maradványokat tartalmazó ládát kinyitnák. A fej leszállításának helye a térképen van jelölve. Cheznadar csatornáján keresztül jutottam Hatmandorba. Az alagsorban találkoztam egy szigorú pappal, aki nekromantikus kísérleteket végzett egy kereskedő holttestén. Hálával, sőt örömmel fogadta a levágott fejet, így könnyű szívvel térhetek vissza Khazanba és Lyusamba. Eredmény: Miután beszéltem a helyi temetővel, Lyusam-mal, átadtam a kereskedőcéh küldöttjének levágott fejét Khazannak, az Utolsó dátum ravatalozójának tulajdonosának. Khazan elmondta, hogy a nekromanták azt követelték, hogy a kereskedő holttestét haladéktalanul szállítsák Hatmandorba. A városban találkoztam egy pappal, aki hálás volt nekem, hogy elhozta a fejét. Ennek eredményeként Lyusam nagylelkűen fizetett nekem 1500 érmét, és felajánlotta, hogy segít elsajátítani a sírásói szakma fortélyait. A temetőkönyv elolvasása után további képességpontot kapsz.
Two Worlds 2. Jade Marathon: szakaszok.
Úgy döntöttem, hogy részt veszek a Jade Maratonon. Most vágtáznom kell az első ellenőrzőponthoz.
Two Worlds 2. Jade Marathon. 1. forduló.
50 érmére fogadtam, és úgy döntöttem, hogy részt veszek a Jade Maratonon. A győzelemhez egy korsó kumisz-t kell vinnem Khalkhinból, Khurbanból és Orosból Bayába meghatározott időn belül. Sambu azt tanácsolta, hogy először menjek el Khurbanba, és maradjak a kitaposott úton. Lehet, hogy a helyiek nyeregben születtek, de csak nekem sikerült megdönteni a rekordot és megnyerni a Jade Maratont. Most a teljes nyereményalap az enyém.
Two Worlds 2. Jade Marathon. 2. fordulójáig.
Új kihívás áll előttünk. Mint legutóbb, egy korsó kumist kell hoznom Khalkhinból, Khurbanból és Orosból egy bizonyos időn belül. Ez nem ilyen egyszerű. Nem volt könnyű, de annál édesebb a győzelem! Most beszélhetek Sambuval, és megkaphatom a jutalmamat.
Two Worlds 2. Jade Marathon. 3. forduló.
Egy vagyonra fogadtam, és úgy döntöttem, hogy megdöntöm a leghihetetlenebb rekordot. Nyeregben születtem, így ismét megnyertem a Jade Maratont, és ezúttal a legjobb trófeákat nyertem.
Két világ 2. Új ház a szavannán.
Részt vettem a Jade Maratonon a szavanna túloldalán, és megnyertem a házat. Egy elhagyatott faluban, délen, Orosban található. Úgy tűnik, most van egy sarok, ahol pihenhetek és tárolhatom a dolgaimat.