Arcápolás: száraz bőr

Két világ 2 édes bosszú. Két világ útmutatója és végigjátszása

Két világ 2 édes bosszú.  Két világ útmutatója és végigjátszása

Aziraal ork isten halála véget vetett csapatai támadásának Antalor földjein. A szétzúzott orkok délre menekültek. A győztes nép nem volt hajlandó átadni az ellenségnek vezérük holttestét. Ehelyett azonnal bepecsételték az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betöltötte az egész kontinenst. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a vidékekre...

A harcrendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjat és varázslatokat használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek hagyományos fegyvereket kell igénybe vennie, mivel a mágusok és lövöldözők még nem tudják hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okokból közelharcban a karakter elveszíti a legtöbb találati pontot. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előreugrás lehetőséget ad arra, hogy kilépj a környezetből, vissza - lehetővé teszi, hogy megszabadulj minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapd a pillanatot. Így ölhetsz meg minden ellenséget egytől egyig, ha nem használ mágiát. Igaz, ez sok időt vesz igénybe. Az oldallépés, a ütések kombinációi és a parry control nincs közvetlenül biztosítva, ami nagymértékben korlátozza a taktikát. Fuss körbe egy csoport ellenséget, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter a húr meghúzásával tölti az időt; az okozott kár a feszültség erejétől függ. Bármely ellenséget eltalálhatod, amíg az az íj tulajdonságai által meghatározott távolságon belül van. A játékban a nyilak végtelenek. Ha a húrfeszesség nagyobb, mint a minimum, a lövés meghiúsítja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy-egy küzdelmekkel. A készség elsajátítása után az ellenségek csoportjai könnyen kezelhetők.

Ez fontos: még ha nem is fog íjat használni, vigyen magával tegezt – sok közülük jelentős teljesítménynövekedést biztosít.

A bűvész játék taktikái nagyon változatosak, és a varázslatok megválasztásától függenek (a megfelelő fejezetet ennek szenteljük). Ez lehet hiba, de sok aura, buff és debuff hatása korlátozás nélkül halmozódik fel. Ez lehetővé teszi, hogy valódi illetlenséget teremtsen a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: a tűziskola első köréből előveszünk egy varázslatot, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer öntjük magunkra, és egyetlen villámcsapással megöljük a legerősebb 35-ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz tömeges akcióvarázslatokkal!

Az ellenség harci tulajdonságai szerint három típusra osztható.
Közelharc. Hozzád futnak, amint meglátnak. Nem képeznek ravasz taktikát vagy aktív készségeket (bár vannak olyanok, akik képesek fröcsögni). Általában nagyon sok van belőlük, és itt van a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról elpusztítani. Ha csak elfutsz mellettük, nem fognak bántani, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ezt pimasz módon lehet használni különféle helyzetekben.
Varázslat közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek beengednek valamilyen ellenséget, amelyet könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang összetéveszthetetlen, így nem szükséges szem előtt tartani a bűvészt. Sajnos nem adtak más varázslatot a helyi mágusoknak. Amint közel érsz, az ellenség közelharcba lép. Ezeket az ellenségeket kell utoljára megölni.
Nyilak. Több okból kifolyólag először meg kell szüntetni őket. A nyilak elkerülése nagyon nehéz, különösen, ha több íjász van. Folyamatosan megzavarják a támadásait. A nyilak ritkán találkoznak: amint elég közel érsz, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz eltalálni őket hagyományos fegyverekkel.

A karakterekkel való interakcióról

Felszerelés

Ha valamit egy karakterre szeretne helyezni, rá kell húznia az elemet a készletből. A páncélok, fegyverek és gyűrűk nyílásain kívül vannak helyek egy tegez, egy tőr és két további típusú fegyver számára - ezek lehetővé teszik a cserét (alapértelmezés szerint az R és a T billentyűk). Ugyanakkor csak az a fegyver, amely jelenleg a főcellában van, növeli a karakterisztikát.

Azonos berendezési tárgyak összekapcsolhatók és így javíthatók, ha egyiket a másikra húzzuk. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik-huszadik osztályú fegyverekkel az első ütéssel biztosan megölöd a legtöbb ellenséget.

A tárgyak növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak a különféle fizikai támadásokkal és varázslatokkal szemben. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonságot: nagyon könnyű kikerülni az ellenség néhány varázslatát.

Egy fegyver többféle mágikus sebzés egyikét képes okozni. Ehhez speciális köveket használnak. Felesleges fegyvert varázsolni mérgező sebzésre - hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik kézre. Egyéb típusok -. A harcban a befolyásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Készségek és jellemzők

Minden alkalommal, amikor szintet lép, öt pontot kap, amellyel növelheti a négy statisztika valamelyikét:
A vitalitás növeli a karakter találati pontjait.
Az ügyesség befolyásolja bizonyos készségeket, valamint a támadások előidézésének és visszatükrözésének valószínűségét.
Az erő növeli a közelharci sebzést.
Az akaraterő növeli a mana mennyiségét.

Szörnyek és emberek megöléséért, zárak kinyitásáért, teleportok aktiválásáért és lopásért jártasságpontok járnak. Amint a statisztikában feltüntetett követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezés szerint F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességeket nem lehet a maximumra pumpálni – van egy szintkorlát. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális képzettségi szint]. A legtöbb készség esetében a 11. szintig, a bűvésziskolák esetében pedig a 16. szintig releváns.

Ahhoz, hogy új készségeket szerezzen, oktatóknak kell képezniük. Sok nagyvárosban vannak (lásd az 1. táblázatot). Jobb ezt már a kezdetektől megtenni, mert a szint emelkedésével nő a szolgáltatásaik ára. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadik szinttől már 10 000-et kell költenie.

A kényelem érdekében az összes készség csoportokra van osztva. Beszéljünk mindegyikről külön, megkerülve a mágikus iskolákat. Külön fejezetet szentelünk a mágiának.
Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállna a lóról. Minden találat további sebzést okoz (max. +200%).

Nagyon hasznos készség, de eleinte nem szabad elvállalni. Ha időt szeretne megtakarítani, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor ez jól fog jönni.
Úszás. Ennek a készségnek a növelése növeli a víz mozgási sebességét.

Az egész játékot végigjárhatod úszás nélkül is, így ez a képesség pontpazarlás.
Zárak nyitása. A készség az ajtók és tárgyak zárainak kinyitására szolgál.

A lezárt ládák és ládák mindenütt megtalálhatók, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a holttestekből származó zsákmány kevésnek vagy elégtelennek tűnik számodra, frissítsd ezt a képességet. Nem szükséges maximálisan pontokat fektetni bele, a hatodik vagy hetedik szint is elég ahhoz, hogy bármelyik zárat többszöri próbálkozással felnyissuk.
Láthatatlan mozgás. Lehetővé teszi a besurranást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenség észrevegye (akár 25%-kal csökkenti a hallás- és látási sugarat). Képességhez szükséges.

A játékban ez a készség aligha jöhet jól, és a csendes gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb az ellenségek soraiban sétálni a szabadban.
Lopás. Lehetővé teszi a karakterek zsebében való keresgélést. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalokat, mesterkulcsokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek mágikus sebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken akár öt dolgot is ellophatsz egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat mögött állni.
Csapdák felállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök elhelyezését a földön. A szint emelkedésével lehetővé teszi a hatékonyabb csapdák használatát, növeli a sebzésüket (+300-ig) és az ellenség csapdába ejtésének idejét (akár 20 másodpercig).

Ezt a képességet legjobb az első szinten hagyni. A játék elején a csapdák tökéletesen megbénítják és késleltetik az ellenséget, de ezután már csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.
Aranycsinálás. Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Szakértelem hiányában az összetevők akár 40%-át is elveszítik hasznos tulajdonságaikból. Az alkímia utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint jelentős.

A harci képességek kiválasztása teljes mértékben a taktikádtól és a játékstílusodtól függ. Válasszon, kísérletezzen, és előbb-utóbb megtalálja az Önnek legmegfelelőbb készségek kombinációját.
Elhárít. Lehetővé teszi az ellenség hárítását pajzzsal vagy kézi fegyverrel. Képességtől függ. Akkor aktiválódik, ha a játékos nem mozog vagy nem támad.
Egyensúlyi. Csökkenti annak esélyét, hogy a hős elessen a harc során. A maximális mérték 50%.

Ez egy bug: a cikk írásakor ez a készség pont fordítva működött: minél több pontot fektetnek bele, annál valószínűbb, hogy esés következik be.

Nehéz megmondani, hogy Ivan Nyikolajevicset pontosan mi hagyta cserben - akár tehetségének festői ereje, akár az a kérdéskör teljes ismeretének hiánya, amelyről írni fog -, de Jézus a maga képében egészen olyannak bizonyult, mint a megélhetés, bár nem vonzott. karakter.

M. A. Bulgakov, A Mester és Margarita

Egy időben a bátor zsoldos Beszúr-a-nevét Antalore-i kalandjaira a játékosok koruknak megfelelő gyönyörű képükről, jó tervezésükről és a környező világ kidolgozásáról emlékeztek meg. És még - elképesztően sok mindenféle hiba, borzasztóan sikerült párbeszédek és az egyensúlyra emlékeztető dolgok teljes hiánya. A híd alatt azonban azóta is sok víz lefolyt. Nem vicc, még a mi világunkban is eltelt majdnem három év, és beKét világ , megbecsülés, mind az öt.

Antalor hercege

Antaloréban tényleg sok változás van. Ezt azonban a bátor zsoldos Iszd be a neved nem láthatta. Végül ezt az időt nem valahol az üdülőhelyen töltötte, hanem Gandohar császár kastélya alatti kazamatákban.

Történelmi hivatkozás: azok, akik az első részt játszották, kétségtelenül emlékeznek arra, hogy Gandohar egy varázsló neve volt veleszületett tehetség cselszövésre, de közepes mágikus tehetségekre. A "Két világ" első részét alattomos terveket dédelgetett az újjászületésre ősi isten Aziraal tüze. A főszereplő húgának, Kirának a teste kellett volna a fent említett istenség edényévé válni, ami nem illett magához a hőshöz.

Annak ellenére, hogy a Két világban két befejezés is volt, a második rész elején pontosan egy, rossz. Gandohar terveit sikeresen végrehajtották. Az egykori varázsló császárnak kiáltotta ki magát, és kényelmesen elhelyezkedett a trónon Hatmandor fővárosában. Aziraal nem kevésbé kényelmesen elhelyezkedett Kira testében, hősünk pedig természetesen a zindanban landolt.

De a szerencsétlen uralkodó sikerei ezzel véget értek. Az önfejű istenség határozottan megtagadta az együttműködést és a hatalom megosztását néhány nyomorult halandóval, és megpróbált kiszabadulni az irányítás alól egy egyszerű és érthető céllal - hogy egész Antalort egy ilyen-olyan nagymamára égesse. A császár fejfájása a főszereplő testi fájdalmává változott, mivel a varázsló tőle kezdett erőt pumpálni, hogy Aziraal Kira testében tartsa.

A varázsüteg kényszerszerepéből az egykori zsoldost egy Sonder-csapat ... orkok mentik meg a semmiből! A zöld srácok híresen lecsapnak az őrökre, és segítenek a hősnek megszökni – cserébe utóbbi aktív részvételéért a magát császárnak kikiáltó megdöntésében. Védencenknek nincs hova mennie – ahol Gandohar, ott Kira, a főszereplő pedig nem szándékozik fogságban hagyni a nővérét, sőt az ősi isten megszállottja. Így kezdődnek a régi főhős új kalandjai.

Mindenben tehetséges

Öt éve a bátor zsoldos Iszd be a neved a felismerhetetlenségig megváltozott a szó szoros értelmében. Gandohar börtöne jobban működött, mint bármelyik szépségszalon – a hős fiatalabb és szebb lett, mozdulatai sokkal simábbak lettek, arca új részletgazdagságra ment fel, haja pedig nem hasonlított faforgácsra. És mégis, nos, egyáltalán nem hasonlít arra a polgárra, akinek az első részben játszottunk.

Ez érdekes: azok, akiknek ez a polgár valamiért kedves volt, kissé idegesek lehetnek, mert itt szó sincs a hős importjáról. De ezt bőven ellensúlyozza az új karakterszerkesztő, ami kicsit nehezebben használható, de egészen józan arcokat ad.

A hosszú ideig tartó kazamatákban ücsörgés és a kiképzés teljes hiánya tette a dolgát - egy nagyszerű harcos (éles lövő, bölcs bűvész, vagy ki vagy te?) ismét egy zöld kezdő szintjére csúszott, aki először nem tudott felemelni. nehéz kardot vagy íjhúrt húzni. De hamarosan megtanulja, hogyan kell az ellenséghez lopakodni és elvágni a torkukat, szétszedni és javítani a fegyvereket és a páncélokat, hosszú varázslatokat készíteni egy csomó effektussal, mindenféle bájitalt főzni... Általában sokat fog tanulni . Mindez a megfelelő készségek tanulásával és fejlesztésével érhető el.

Ez érdekes: és a hős tudja, hogyan kell játszani hangszerek dobtól gitárig. Nem kell semmilyen készséget elsajátítania, csak hangjegyekre és magára a hangszerre van szüksége. A Playing Music egy nagyon leegyszerűsített Guitar Hero-hoz hasonló minijáték. A jól játszott dalokhoz tegyen érméket a járókelőktől.

Ellentétben az első résszel, ahol csak egy-két hasznos képesség volt és számított, itt a képességek nagy része nagyon nem állja meg a helyét. A játékban nincsenek egyértelműen meghatározott osztályok, minden karakter megtanulhatja a hat csoport bármelyikének képességeit - közelharci, fegyver, varázslat, lopás, kézművesség és általános testedzés. Mindazonáltal egy mesterfokozat létrehozása nem teszi lehetővé a karakter fizikai tulajdonságain alapuló maximális képzettségi szint meghatározását. Az alacsony pontosság véget vet a lövöldözős tehetségek fejlesztésére tett kísérleteknek, és a gyenge akaratú karakter nem lesz sem bűvész, sem alkimista.

Szerencsére a fejlesztők felhagytak a régi ravaszkodó rendszerrel – a hős titokzatosan abbahagyta a két egyforma fegyver „ragasztását” egy harmadik, erősebb fegyverbe. Ehelyett szétszedheti a fegyvert alkatrészeire: vasdarabokra külön, fadarabokra külön, bőrre az egyik kupacba, rongyokra a másikba stb. Mindezek az újrahasznosítható anyagok felhasználhatók más cikkek frissítésére.

Ez furcsa: Hogy a hős hogyan kap élesebb kardot kardból, botból és hat darab fémhulladékból, az rejtély. A korábbiakhoz képest azonban ez tagadhatatlan előrelépés.

Hasonló minta figyelhető meg a varázslatoknál és az alkímiánál. A varázslat összeállításához szükségünk van egy mágikus amulettre, amelybe két-hét tekercset helyezhetünk el varázslatokkal, és mindegyikre akaszthatunk egy csomó módosító kártyát. Egy bizonyos képesség birtokában létrehozhat például egy tűzgolyót, amely ha felrobban, meggyógyítja a főszereplőt, és csontvázakat idéz az ellenség fejére.

A bájitalfőzési rendszer egyáltalán nem igényel sok gondolkodást. Fogjuk a hozzávalókat, összekeverjük az alkimista üstben, meglátjuk mi lesz. Az Antalore különféle összetevőinek előnyei szétszórtak – csak tudja, hogyan keverje össze a főzeteket.

És új korcsolyák

Ellentétben a játék első részével, ahol városok és falvak tucatjai vannak, amelyek nem tiszták egymástól, itt nem lesz élénk benyomások a játék világának minden szegletéből. Alsorna, egy virágzó és gyakorlatilag lakatlan sziget, minden vágyával, hogy ne tévessze össze Hatmandorral - a civilizáció forrongó központjával a sivatag közepén. A mocsarakba zárt elátkozott falu nosztalgiakönnyet csal majd a Quest for Glory rajongóiba – akárcsak a szavanna lótenyésztő falvai. De nem volt lóverseny a QfG-ben. De van egy.

Ez érdekes: a hős azt is elfelejtette, hogyan kell lóháton harcolni. És hála Istennek, mert korábban nagyon rosszul csinálta. Most a ló csak egy szállítóeszköz a szavannán. A lovas csatákkal együtt szinte minden lovaglással kapcsolatos hiba feledésbe merült.

Hatalmas tengeri terekkel bővült a játék. Sajnos a csónakázás már az első résztől sem áll távol a lovaglástól. Abban az értelemben, hogy nagyon kényelmetlen egy vízi járművet üzemeltetni, és szinte soha nem szükséges.

Sajnos minden dicséret csak a nyílt terekre vonatkozik. És az itt található kazamaták többsége egyenes vonalként ábrázolható. Attól, hogy a játékban ez az egyenes mindenféle hurkokkal van csavarva, nem lesz benne elágazás vagy passzolási lehetőség. És ha zárt ajtót lát, az azt jelenti, hogy vagy egy kar van a közelben, vagy egy kis kitérő, általában pár méter hosszú. De az összes kazama hosszú és tele van szörnyekkel, ez rendben van. És gazdag is hasonló területek- mit kell csinálni, nem kézzel készített, az itteni kazamaták többféle szabványos tömbből álltak. És az ilyen kazamatákban a játék körülbelül egyharmada lesz.

Az ellenségeket kellemesen meglepi jól fejlett intellektusuk. A szűk folyosókon előforduló időnkénti torlódásokat leszámítva igazából nincs okunk panaszra. A különböző szörnyek eltérően viselkednek. Például a hülye zombik a mocsarakban egyenesen a játékoshoz mennek, és amint a víz akadályozza, vándorolnak az alján. A kicsi, de nagyon fájdalmasan harapós vérfarkasok kizárólag ugrálva, tekergőzve mozognak úgy, hogy anya ne szomorkodjon. Minden szörnynek megvannak a maga sebezhetőségei és gyengeségei, amelyek tanulmányozása után sokkal hatékonyabban fogja legyőzni őket.

Fontos: A szörnyek egyik vagy másik típusú sérüléssel szembeni ellenállására vonatkozó információkat mindig nagyon alaposan meg kell vizsgálni. És mindig hordozza tartalék fegyver vagy tartsa készenlétben több különböző mágiaiskola varázslatait. Az élő szobrokat jó fél óráig lehet karddal vágni, de egy jó ütővel egy-két ütéstől azonnal összeomlanak. A fa gólem pedig általában csak műtrágyának tekinti azt a hőst, aki fáklyát vagy tüzelési nyilat nem szerzett.

A Two Worlds 2 kiváló történetekkel és eredeti küldetésszövegekkel büszkélkedhet, de maguk a küldetések szinte mindig a három lehetőség egyikére oszlanak: "menj oda, hozd el a tárgyat", "menj oda, ölj meg mindenkit" vagy "menj oda, beszélj valakivel". ." A legtöbb esetben - azzal a kiegészítéssel, hogy "és egyidejűleg öld meg az összes ellenséget az úton."

Útközben nem tévedhetsz el, még akkor sem, ha keményen próbálkozol. Marker őfelsége gondosan jelzi a pozíciót jelenlegi cél a térképen méteres pontossággal. Az sem fog működni, ha a világot saját örömére utazgatja - minden olyan helyet, ahol a hős még túl korai, gondosan le van fedve vörös zárakkal ellátott ajtókkal, amelyeket nem lehet kinyitni.

Katonák – jól sikerült

A kazamaták linearitása erénysé válik, ha online játékról van szó. Zsoldosok egy csoportja zúgva és bömbölve földre taposja az ellenséget, és falakba csapódik. A katonák – „tankok” fenyegetően menetelnek a csapat előtt, elzárva az átjárókat. Az íjászok és varázslók pedig, akiknek már nem kell visszanyerniük a futókat rövid távokra, nyílzáporral és az arzenál leghalálosabb varázslataival árasztják el az ellenséget. Szerencsére a „baráti tűz” hiánya csak erre enged.

A hálózati mód megközelítőleg ugyanazon elv szerint van megszervezve, mint a régi "Átkozott földeken". Egyes MMORPG-k, például a Guild Wars vagy a Vindictus most hasonló mintát követnek. Van egy város - egy nem harci zóna, amelyben minden játékos könnyedén eloszthatja a készségeket, vagy megtöltheti a hátizsákot mindennel, ami egy túrához szükséges. Egyfajta „lobby” szerepét tölti be. Csak küldetésben hagyhatod el a várost – ha csatlakozol egy már létrehozott játékhoz, vagy saját szervezel.

A legszórakoztatóbb játéktípus a kooperatív játék. Ez egy speciális kampány hét küldetésből, amelyek mindegyike csak az előző teljesítése után válik elérhetővé. Lehetetlen olyan szinten játszani, amelyet még nem ért el, de könnyű újrajátszani azokat, amelyeket már teljesített. Az élmény úgy árad, mint a víz, a pénz is, főleg, ha az egyéni kampányon mész át. Egyes küldetéseket azonban nem lehet egyedül teljesíteni - nem azért, mert a szörnyek túl erősek, csak a szinteken vannak olyan rejtvények, amelyekhez több ember részvétele szükséges. Például a folyosó különböző végein lévő gombok, amelyeket le kell nyomva tartani, hogy valaki át tudjon menni a nyitott ajtón.

Tízezer érme felhalmozása után (ami nem sok időt vesz igénybe a kooperatív kaland módban), földet vásárolhat magának, ezzel megnyitva egy új típusú játékot, a "Village" nevet. A saját birtok kezelése nagyon hasonlít egy kastély kezeléséhez Soha téli éjszakák 2. Pénzt fektetünk be, épületeket építünk és végrehajtjuk az igazgató utasításait, hogy a lakók boldogok legyenek. A falu pedig lassan befektet bennünk, stabil bevételt hozva.

Nincs értelme olyan játékmódokat leírni, mint az „Aréna”, a „Tournament” és a „Hunting for Crystals” – minden benne van a címben. A Deathmatch témájára vonatkozó variációk élnek és élni fognak – kivéve, hogy az utóbbi esetben az a csapat nyer, amelyik a legtöbb hitkristályt gyűjtötte össze a mezőnyben.

jó emlék

A Two Worlds II fő baja semmiképpen sem egyetlen játék "sima" kazamataiban és nem a lineáris feladatokban van. A Reality Pump által teremtett világban nem csak játszani, hanem élni is szeretne, de úgy tűnik, maguk a fejlesztők is aktívan megakadályozzák ezt.

Megalkották hatalmas világ, egyedi területekre osztotta, tette hozzá gyönyörű városok, de elfelejtett valahogy hőst csatolni hozzájuk. A kezdeti feladatok elvégzése után végleg elhagyjuk a szavannát – csakhogy valahogy később, a fő történetszál befejezése után visszatérünk nyerni a versenyeken. Szinte semmi sem állít meg minket New Ashos lenyűgözően gyönyörű utcáin. A cselekmény gyorsan elvisz minket a városon kívülre, majd általában a szigetről. Az atmoszférikus és bonyolult történetükben feltűnő mocsarak nem mások, mint a térkép egyik sarkából a másikba való futás, az összes szembejövő élőholt elpusztításával. Nagyon szeretném, ha lenne miért maradnom valahol, turkálni az óvatlan polgárok ládájában, zsebében éjszaka, koncertezni egy-két kocsmában - de a gyorsan véget érő feladatsor tovább sodorja a hőst.

A fejlesztők kiváló szövegeket írtak, de elfelejtették hozzáadni a tényleges párbeszédeket. A válaszlehetőségek szinte minden beszélgetésben a "feladat elvállalása" vagy "nem vállalják a feladatot" - a japán legjobb hagyományai szerint. szerepjáték. Igen, sok küldetésben van választási lehetőség, de azt is csak két (jó esetben három) válasz jelenti. Ami ráadásul kevés hatással van semmire – a cselekmény lineáris, és bármit is választasz, a hüvelykujj mentén még tovább megy.

A fejlesztők hatalmas lehetőségeket biztosítanak a játékosnak a kellemes időtöltéshez ebben a játékban, de ezeket Önnek kell keresnie. És lehetőleg már akkor, amikor a cselekmény abbahagyja a fülnél fogva előre húzódni - itt ez biztosított." Ingyenes játék a fő történetszál befejezése után.

A „Two Worlds 2” pont az az eset, amikor nem látod az erdőt a fák számára. A játéknak sok csiszolt és csiszolt eleme van, de ezek együtt nem kapcsolódnak egymáshoz. A világos, érthető narratíva és a világhoz való lassú megszokás helyett – az események gyors kaleidoszkópja, amely a végső videóhoz vezet.

A második rész elég messze van elődjétől. A legtöbb hiba eltűnt, egy kirívó egyensúlyhiány eltűnt, érdekes párbeszédek jelentek meg... Most már tényleg van mit tenni a világon. A játékban rejlő lehetőségek nagyon nagyok, de még mesterművé kell válnia.

MENEDZSMENT

Nincs értelme megírni a Two Worlds II szakaszát - a fejlesztők mindent megtettek, hogy senkinek ne legyen gondja ezzel. A hatalmas főszereplő kártya jelölővel jelöli a célpontot teljesen bármilyen feladatot. Így még akkor is, ha éppen ez a feladat azt jelenti, hogy át kell fésülni a területet és fel kell kutatni valakit, ne aggódjon – nem kell semmit megkarcolnia és sehova sem kell követnie, csak el kell futnia a megfelelő jelig.

A párbeszédben sincsenek gondok. A hős kiváló munkát végez egyedül, és csak az egyszerű és nyilvánvaló választás pillanataiban adja át az irányítást a játékosnak - melyik jutalmat válassza, vagy melyik oldalra álljon. Ritka kivételektől eltekintve bármit választhat - a jövőben ez továbbra sem sül el.

Ez érdekes: a legfigyelemreméltóbb kivétel a harmadik fejezetben található, amely a Fensben játszódik. Azzal, hogy ott támogatod a konfliktus egyik oldalát, fél órára csökkented a fejezet áthaladási idejét, míg a másik oldal jó pár órára áthajt a mocsarak között. De ennek az epizódnak a cselekmény finomságait érdekesebb, ha magad tanulod meg.

Sokkal nehezebb megérteni a helyi szerepjáték rendszert. Számos harci készség, kézművesség, és egy ravasz rendszer a varázslatok létrehozásához, és a nem mindig nyilvánvaló minijátékok szakadéka. Akik az első részt játszották, óhatatlanul összezavarodnak a szokatlan újdonságtól. Akik pedig még nem játszottak, azok megdöbbennek a rengeteg lehetőségtől, amely szó szerint a kezdetektől fogva a karakterre esik.

Magassági szerelők

Az új tárgy, bájital és varázslatkonstruktorok az egyik első dolog, amit a Two Worlds 2 bemutat a játékosnak. A játékban azonban senki sem fog arra törekedni, hogy világosan elmagyarázza, hogyan kell bánni ezekkel a tervezőkkel. De nem mindegyik ilyen egyszerű és egyértelmű.

Szórakoztató főzés

A legegyszerűbb módja a helyi alkímiai rendszer kezelésének. A leltárban egy teljes rész van fenntartva az alkímiai üst számára, ahol a ládákban talált, a földről felszedett és szörnyekből kivágott összes összetevőt tárolják. Ezen összetevők mindegyike sajátos hatást fejt ki: egyesek helyreállítják az életet vagy a manát, mások átmenetileg javítják a teljesítményt, mások fokozzák vagy meghosszabbítják annak az elixírnek a hatását, amelyben fogyasztják. Vegyünk és dobunk a kívánt hatású termékeket a kívánt koncentrációban - és kész is a főzet.

Semmi esetre se keverjen különböző hatású reagenseket ugyanabban a kazánban! A kész főzetben csak egy marad - a reagensből, amely többet repült az üstbe. Ennek a forgatókönyvnek a kísértése ellenére sem tudunk olyan bájitalt létrehozni, amely véd a tűz ellen, és egyben helyreállítja a manát, vagy növeli a hős erejét és pontosságát. Mindezek a fejlesztések csak külön-külön, különböző főzetekkel érhetők el. Egy bájital – egy akció, és semmi más.

Nem hagyva felesleges részleteket

A sisakot szétszedhetjük, de összeszerelhetjük...

A The Two Worlds alkotás egy kicsit bonyolultabb, mint az alkímia. Technológiai folyamatok akár kettő - az elem szétszerelése és javítása.

Az első az, hogy veszünk egy kardot (baltát, íjat, páncélt, botot - bármit), és egy egérmozdulattal szétszedjük alkatrészeire. Az ilyen „feldolgozást” rendszeresen el kell végeznünk - a fegyverek, páncélok és mágikus kiegészítők sok helyet foglalnak el a készletben, de az erőforrások egy rejtélyes okból súlytalanok és testtelenek. Ezért amikor a szörnyekből kiütött trófeák hullani kezdenek a hős hátizsákjából, akkor vagy kereskedni kell, vagy beengedni az ellenséges felszerelések csodáit a fémhulladékba, tűzifába és rongyokba.

De nem önmagában a súlytalanság az értékes újrahasznosítható anyagok. Szinte minden használt tárgy, legyen az fegyver, varázsbot vagy bármilyen szabású páncél, javítható. Az eljárás nem bonyolultabb, mint a szétszerelés: a jelzett erőforrások egy részét elköltjük - eggyel növeljük a tétel szintjét. Ez nem csak az objektum tulajdonságait javítja, hanem adott esetben egy speciális cellát is ad hozzá, ahová egy varázskristályt lehet behelyezni. Félelem nélkül olvasszuk meg a kristályokat - ahhoz, hogy a jövőben visszaadhassuk a követ, csak szét kell szerelni az elvarázsolt tárgyat. Kár, hogy a fejlesztésbe fektetett források a bontás során nem térülnek meg.

Megjegyzés: ha a játék vége felé annyira felhalmozódik a vas, fa deszka és acélruda a raktárban, hogy még építőanyag boltot is nyit, akkor bőrrel, szövettel és egyéb varrási kiegészítőkkel rosszabb lesz. A helyzet az, hogy a fegyvereket szinte mindig felszedik az ellenségtől, gyorsan felhalmozódnak és egész tételben szétszedik, de a páncél és a mágikus köntös ritka dolog, és jobban használhatók.

sárkány póker

De a "Two Worlds 2" varázslatos rendszerében első pillantásra maga az ördög töri el a lábát. Bár a gyakorlatban nem olyan nehéz elsajátítani.

Varázslat készítéséhez szükséged van egy mágikus amulettre, amit megtöltünk varázstekercsekkel. Egy mágikus amulett két-hét tekercset tartalmazhat - de az ilyen szélsőségek rendkívül ritkák. Alapvetően pontosan három varázslat fér bele az amulettbe. Minden varázslat pedig egy köteg kártyából áll.

Az első kártyát hívják megtestesülése. Meghatározza, hogy a varázslat hogyan fog működni - hogy egy töltés lesz-e, amely egy célpontra repül egy bizonyos sebességgel, vagy esetleg hatással lesz a hős környékére, vagy csapdát helyez el a megadott helyre... Igen, akár egy oltárt is. ami varázsol, a földbe ragadva – lenne megfelelő kártya.

Második kártya - hatás. És azt kérdezi, hogy pontosan milyen mágikus hatást. Nehéz panaszkodni a becsapódáskártyák hiányára is – jég, szél, víz, láng, szellem, méreg, bomlás, erő és még sok más.

Néhány egyszerű varázslat csak ezzel a két kártyával hozható létre, de ezek rosszul működnek, és valószínűleg egyáltalán nem úgy, ahogyan szeretné. nevű kártyák segítségével finomhangoljuk a varázslatot transzformációs térképek. Hatféle átalakítás létezik, és a hatásuk egyszerűen szembeötlő.

  • Kár átalakítása, ahogy a neve is sugallja, meghatározza, hogy a varázslat okoz-e sebzést. Ha a tekercs nem tartalmaz sebzéskártyát, akkor viszonylag békés rágalmazást kapunk - például egy tűztöltés megvakítja az ellenséget anélkül, hogy kárt okozna, ellenszerként pedig egy méregcsapda működik.
  • Lebegő átalakítás csak az inkarnációs kártya „töltés”-tel rendelkező tekercsekre vonatkozik. A kártya alkalmazása esetén a terhelés követi a célt.
  • Reflexió transzformáció, amely szintén csak a „töltéshez” köthető, oda vezet, hogy a töltés elkezd visszaverődni a célpontról. Egyszerre több ilyen típusú kártya is hozzáadható a tekercshez - mindegyik növeli a ricochetek számát.
  • Szórási transzformáció- a harmadik transzformáció, amely csak a "töltésekre" jellemző. Ez azt eredményezi, hogy a töltés több különálló sugárnyalábra válik szét. A reflexiós térképekhez hasonlóan a tekercsben lévő szóródási térképek száma növelhető - nő azon nyalábok száma, amelyekre a töltés feloszlik.
  • Idő konverzió Az előző háromtól eltérően inkarnációs kártya "varázslat" varázslatokra alkalmazható. Ha ez a módosító szerepel a tekercsben, a varázslat egy ideig tart. Az idő egyenes arányban növekszik a varázslathoz kötött ilyen típusú kártyák számával.
  • Védelem átalakítása csak a "varázslatokra" alkalmazható, és nem mindenkire, hanem csak azokra, amelyek már tartalmaznak egy vagy több időbeli átalakulást. A módosító alkalmazása után a varázslatnak nemcsak ártalmatlan, hanem tisztán pozitív hatása is lesz. Például, ha egy időben elnyújtott tűz varázslat fényforrást hoz létre, akkor a védelem céljából létrehozott időben nyújtott tűzvarázslat növeli a tűzállóságot.

Még egyszer ne feledje, hogy több varázslat is belefér az amulettbe, és képzelje el Mit eljuthatunk oda. Egy ilyen rendszert az ment meg a kiegyensúlyozatlanságtól, hogy minél több tekercset töltünk az amulettbe, és minél nehezebb mindegyik, annál több időbe telik egy ilyen képlet kiejtése, és annál több manát fog égetni. A játékban a bűvészek azonban még mindig teret kapnak – nem harciak, de legalább kreatívak.

fogat fogért

Azt azonban kimondani, hogy a frontális támadások és a mellkas elleni küzdelem szerelmeseinek megsértették a jogaikat, minden vágy ellenére lehetetlen. Sajnos senki nem ad egy harcost új típusú fegyverek tervezésére, de a rendelkezésre állók is elegendőek a fejéhez.

Minden közelharci fegyver két kritérium szerint osztályozható - méret és típus. Méret szerint a hősi munka eszközei fel vannak osztva egykezesÉs kétkezes, típus szerint - be kardok, buzogányok, tengelyekÉs polefegyver. tartsa külön tőrök- csendesen lógnak az övön, és főleg azért vannak kihúzva, hogy valakinek a tarkójába tapadjanak. Elméletileg lehetséges frontális csatát vívni tőrrel, de a gyakorlatban nagyon nehéz megvalósítani. Ne tegyen egy blokkot rövid pengével, ne hárítsa el a támadást, és nem különleges képességek rá nem vonatkozik. Ezenkívül lehetetlen kést készíteni a csatához - a hős automatikusan a kezébe veszi a tőrt, amikor rejtett mozgási módba vált, és automatikusan az övére akasztja, amikor félig hajlítva abbahagyja a settenkedést.

Fontos: még ha nem is rendeltetésszerűen használja a tőrt, ne vegye le. Jobb, ha valamilyen varázskristályt helyezünk bele, és hagyjuk, hogy az övre teleportálja magát további mágikus támaszként.

Az egykezes fegyverek egyszerre több tényről is nevezetesek. Először is, a hős felvértezheti magát két példányával egyszerre. Másodszor, a második penge mellett védencünk bal kezét is elfoglalhatja egy pajzs vagy akár egy fáklya. Ez utóbbi nemcsak a sötét kazamatákban segít eligazodni, hanem néha lehetővé teszi, hogy felgyújts egy túlságosan „irdanivaló” ellenséget, például egy múmiát vagy egy fa gólemet. Végül a bal kéz egyszerűen szabadon hagyható.

A kétkezes fegyvereknek sokkal nagyobb a pusztítási területe, zsoldosaink pedig sokkal szélesebbre integetik őket, és egyszerre több ellenséget is eltalálnak.

Ne feledje, hogy a különböző típusú fegyverek különböző típusú sebzést okoznak. Ezzel azonban a "Two Worlds 2"-ben ritka: a közelharci fegyverek sebzése csak aprításra és zúzásra oszlik. De hatással vannak a csata menetére. Ne próbáljon meg például egyetlen buzogánnyal betévedni az élőhalottaktól hemzsegő kazamatákba. A zombik tépik a pocakjukat, és nézik a főszereplő azon próbálkozásait, hogy eligazítsák rég holt testüket a zúzódásoktól.

A kézi lőfegyvereket a játékban csak íjak képviselik. De a közelharci fegyverekkel ellentétben könnyen megváltoztathatja a sebzés típusát. Csak fel kell szerelnie a hőst a megfelelő nyilak tegezével. A zúzódást okozó tompa nyilak kiválóan alkalmasak Necris csontvázak vadászatára, és érdemes kihegyezett nyilakkal lőni az óriási Antalor hangyákat.

Fontos: a tegez ugyanolyan felszerelés, mint a fegyverek és a páncélok. És ugyanígy lehet fejleszteni, belerakni kristályokat és szétszedni alkatrésznek.

A tehetséget nem lehet inni

Emlékszünk rá, hogy a karakterek harcosokra és mágusokra való felosztása meglehetősen önkényes, a karakter képességeit csak fizikai tulajdonságai és képességei korlátozzák. A négy hős jellemzői - kitartás, erő, állóképességÉs akarat ereje.

  • Kitartás Bármilyen karakter számára hasznos. Ennek a jellemzőnek a növekedésével a maximális életenergia mennyisége nő - egyszer, a készlet maximális mennyisége - kettő. És ha a karakter egészségrúdjának „vastagsága” nem mindenkit érdekel (például az ellenségek csak a nyíl távolságából látják a nyilat), akkor nem lesz felesleges a lehetőség, hogy több zsákmányt toljanak a hátizsákba. bárki. A távoli vándorlásban lévő kereskedők nem találkoznak olyan gyakran, mint szeretnénk, és a drága műtárgyak alkatrészekre való szétszerelése néha csak pazarlás.
  • Kényszerítés - nyilvánvalóan a közelharcra támaszkodó hős fő tulajdonsága. A nagy szilárdsági értékek lehetővé teszik, hogy súlyosabb – pontosabban, súlyosabb – érveket alkalmazzon a kézi harcban. Ezen kívül minden erőbe fektetett stat pont hozzáad némi értéket a közelharci sebzéshez. És ha először ez a növekedés jelentéktelen, akkor idővel eléri a három vagy akár négy számjegyű értékeket.
  • Pontosság- az erő analógja a lövészek számára. Lehetővé teszi a fejlett íjak és "professzionális" nyilak használatát, és növeli a távolsági fegyverek által okozott sebzést.
  • Az akarat ereje- egy bűvész elsőbbségi jellemzője. Nem csak a varázslatok sebzését növeli, hanem a maximális manát is. Ezenkívül a bűvésznek gyakran együtt kell dolgoznia a varázslattervezővel - és az akaraterő is segít neki ebben a leckében, amely meghatározza a "varázslat" ágának képességeinek maximális szintjét.

Mostantól magukat a készségeket pusztán önoktató könyvekből sajátítják el – a tanárok a feledés homályába merültek. Tankönyveket bármelyik kereskedőtől vásárolhat – bár természetes, hogy az íjászboltban több lesz az íjászatról szóló könyv, mint a varázstréning.

A szamurájok útja

A katonai készségek célja a hősies ügyesség fejlesztése mindenféle kézi harci fegyver kezelésében. Ennek megfelelően a legtöbb készség célja nyilvánvaló, mivel a szomszéd elpusztítása a Two Worlds II-ben meglehetősen egyszerű és gyors.

  • Blokk- ő egy blokk, és egy forró küzdelemben közepesen hasznos dolog. Nem szabad sokáig benne ülni - nem tökéletes a blokk és persze nem áthatolhatatlan -, de azt is vétek elhanyagolni. Ennek a képességnek minden szintje növeli a blokkolt sebzés mértékét. Érdemes kényszerből befektetni, attól függően, hogy a hős milyen gyakran és mennyit szenved ütésektől.
  • Alattomos fogadtatás - csak szabad bal kézzel tudjuk használni, ami azonnal élesen csökkenti a hatókört. Bizonyos valószínűséggel elvakítja az ellenséget, aki az érintett területre esett. Minél fejlettebb a készség, annál nagyobb a vakság esélye. Ha egykezes fegyverrel harcol, üres bal kézzel, akkor azt ki kell fejleszteni. Mi lehet jobb egy vak ellenségnél? Csak egy halott ellenség.
  • lökéshullám - Csak pajzzsal vagy rúdkarral használható. A szokásos megerősített ütés, még a blokk sem tör át. Minél többet fejlődünk, annál inkább felerősödik. A pajzsosoknak és a lándzsavivőknek van értelme elvinni, mert nincs több elvinnivalójuk.
  • támadás -"lökéshullám" a kardoknál használatos. A működési elvek pontosan ugyanazok.
  • tűzcsapás- Egykezes fegyverrel és fáklyával a bal kezében használva. Fáklyával ütünk, tűzsebzést okozunk - minél fejlettebb a képesség, annál több sebzés. Maga a sebzés nem szökőkút, de vannak tűzveszélyes ellenségek! És vannak sebezhető ellenségek csak a tűzre, és az egyetlen dolog, amivel egy fajtiszta harcos szembeszállhat velük, az ugyanaz a fáklyával való ütés.
  • Pörgőrúgás - kétkezes fegyverekkel használható. Természetesen nem a híres Chuck Norris rúgás, de mégis hasznos és hatékony. Egyszerre annyi szabad helyet szervez körül! Ha pedig a végére fejleszted, akkor az is dupla kárt okoz. Minden harcos első készsége, hogy kétkezessel integetni minden esetben megtörténik.
  • Stun- Buzogány készség. Ha buzogányokat fogunk lengetni, akkor fejlődünk, ha nem hullámozunk, akkor hiába fejlesztjük. Minden új képzettségi szint növeli az ellenség elkábításának esélyét.
  • Pajzs kiütése - csak tengelyekkel működik. Ez a képesség rendkívül hasznos lenne, ha a pajzs valahogy segítené az ellenfelet a csatában. Mi ő, mi nem - az ellenség megölésének üteme gyakorlatilag nem változik, nincs értelme felgyorsítani a folyamatot.
  • Áttörni a blokkon - nagyon-nagyon hasznos cucc. A jégeső alatt az ellenség gyakran egy holttömbbe kerül – itt ajándékozzuk meg. Minél magasabb a készség, annál több "ajándék" okoz kárt. Odafigyeléssel és szorgalommal fejlesztünk.
  • Mentális ütés - sebzést okoz a főszereplő körüli összes ellenségnek, és még a kábítás valószínűségével is nő, ahogy a készség fejlődik. A sebzés sokkal gyengébb, mint egy roundhouse kicknél, de bármilyen fegyverrel használható.
  • Leütni- csak embereken működik. Bizonyos valószínűséggel padlóra üti az ellenséget, ami után egy kard- vagy kardcsapással le lehet végezni. Szintén hasznos dolog - kár, hogy a leütés esélye meglehetősen kicsi, még akkor is, ha a készség jól fejlett.
  • Ellentámadás - a támadás gomb megnyomásával közvetlenül azután, hogy az ellenség eltalálta a blokkunkat, erőteljes ellentámadást hajtunk végre. Nagyon szép és nagyon hasznos dolog - a lényeg az, hogy legyen ideje időben alkalmazni.

A világ első íjásza

A „Two Worlds 2” lőkészsége a feladatok legszélesebb körét fedi le. Itt vannak viszonylag közelről érkező támadások, és mindenféle elemi sebzés, és persze hétköznapi biztonságos távolságból lövöldözve az ellenségre.

  • Nyilak jégesője - az íjász végső képessége – kettőtől tizenegyig lő ki (a képzettségi szinttől függően), amelyek mindegyike a normál sebzés 75%-át okozza. A nyilak úgy repülnek, mint a legyező, de ha közelebb engeded az ellenséget, akkor az egész kévet egyszerre beleteheted a tetemébe. Ezt nem mindenki élheti túl.
  • lövészet - Növeli a célzás közben okozott sebzést. Célzott fényképezés mód (alapértelmezett - x) ritkán használják. Letiltja az automatikus fókuszt a legközelebbi ellenségre, és megnöveli a szálkereszt méretét. A kézi célzás meglehetősen kényelmetlen, így nincs értelme a készség fejlesztésének.
  • Koncentráció - ha a célzott lövés módban aktiválja a „nyilak jégesőjét”, meghúzza az íjzsinórt, és anélkül, hogy elengedné, a jobb egérgombbal több célpontot megjelöl, a nyilak szigorúan a megjelölt célok irányába repülnek. A megjelölhető célok száma a képzettségi szinttől függ. Sajnos szinte soha nincs elég idő vagy tér az ilyen manipulációkhoz.
  • Egyszerű lövés - növeli az íjhúr kezdeti feszültségét. Minél szorosabbra húzzák az íjhúrt a kezdetektől fogva, annál kevésbé kell végighúzni, és annál nagyobb károk keletkeznek, ha "kilőve" - minden egyszerű. Az íjászok sehol sincsenek nélküle.
  • Gyors lövés - növeli az íjhúzási sebességet. Egyszerűen lehetetlen túlbecsülni. Az előző készséghez hasonlóan - ha már úgy döntött, hogy lövöldözősként játsszon, akkor fejlessze és fejlessze ...
  • erős lövés - növeli a maximális húrfeszesség határát és ennek eredményeként a maximális sérülést. A harmadik kötelező készség, amelyre minden lövésznek szüksége van.
  • Kritikus sebzés - Növeli a kritikus sebzés esélyét kirúgáskor. A képesség fejlődésének határán minden tizedik lövés kiüti az ellenségből a hülyeségeket. Miért nem egy igazi mesterlövészt választottak?
  • Firebolt - amellett, hogy igen jelentős sebzést okoz (ráadásul a készség fejlődésével nő), ez a sebzés is elemi. És sok szörnyeteg van kitéve a tűznek a játékban.
  • Jég nyíl - ennek a dolognak nem annyira a sebzésben van az értéke (bár abban is), hanem az ellenség jelentős lelassításában. Ha lelassít valakit egy szűk átjáróban, az íjász nagyon szép szemétdombot hoz létre, amelyre biztonságosan lőhet anélkül, hogy elhagyná a helyszínt.
  • Figyelemelterelő nyíl - egy fantomot hoz létre, amely egy ideig harcolni kezd az ellenséggel, és amikor disinkarnálódik, kisebb sebzést okoz. Jó dolog, de csak a célzott lövés módból lehet lőni, és a csata hevében általában nincs idő átváltani rá. Ó, Garrettnek lennének ilyen nyilai...
  • Mérgező nyíl - is csak Aimed Fire módból használható. Sok ellenfél immunis a méreggel szemben, így az összes nyíl közül ez a leghaszontalanabb.

Varázsló és szörnyek

Nos, valójában a bűvész, akinek az ereje a varázslattervezőben rejlik. Ennek megfelelően a bűvész képességei a létrehozott varázslatok minőségének javítására irányulnak.

  • Légmágia, tűzmágia, vízmágia, földmágia és nekromantia - a nevek magukért beszélnek. A fejlettségi szintek növelik a megfelelő iskola lapjainak számát, amelyekkel varázslatokat lehet létrehozni. Fontos, hogy ne összpontosíts senkire mágia iskolája, különben előbb-utóbb összefutsz egy tőle védett ellenséggel, és nem mással, mint egy bottal és egy kalappal küzdöd le.
  • Bölcsesség - növeli a transzformációs kártyák maximális számát az amulettben. Ezeknek a kártyáknak a jelentőségét nehéz túlbecsülni, és a bűvész képességeit a végsőkig fejleszteni kell.
  • Jóslás - Csökkenti a varázslási időt. Bármikor és bárhol hasznos lesz, minél nehezebb a varázslatokat használni, annál észrevehetőbb a hatás.
  • Mana regeneráció - egyszerűen növeli a mana regenerációs sebességét. A végsőkig kell fejleszteni, de akkor sem lesz mindig elég.
  • Hívás - megnyitja a lehetőséget a lények megidézésére, csapdák és oltárok felállítására. A készségfejlesztés meghatározza a megvalósítható tárgyak számát. A megidézett szörnyek biztosan hasznosak, minden más amatőr.
  • Miszticizmus - csökkenti a mana költséget. Csakúgy, mint a „mana restauráció”, a végéig fejlesztés alatt áll.
  • Tudás - növelje a felhasznált inkarnációs kártyák számát. Határozottan hasznos - minden, ami segít új varázslatok létrehozásában, nagyon értékes a játékban.

És így tovább, és így tovább

zsebtolvajlásÉs zárfeltörés mini-játékokat mutatnak be, amelyeket nem lesz nehéz megérteni. A zárakat azonban nem kell feltörni – megfelelően összeállított varázslattal tökéletesen kinyílnak, vagy jó fegyverrel leütik őket.

Megjegyzés: a lopás sikere egyáltalán nem a játékos tettein múlik – csak a szerencsén. Megment.

A minijátékok közé tartozik a szavannán átívelő lóverseny is. A lovaglás folyamata abból áll, hogy rendszeresen sarkantyúzzuk a lovat - önmagában az aljas állat határozottan megtagadja a vágtát -, miközben ügyel arra, hogy ne hajtsa meg teljesen. Ha a lovat nem rúgják túl sokáig az oldalakon, akkor lassulni kezd. Ha túl gyakran rúgod, a mount türelme elfogy, és elejti a hőst.

A játékban ötféle hangszer található: dob, líra, furulya, gitár és hegedű (elsajátítási nehézségek szerint növekvő sorrendben). A játék elve hasonló néhány Frets on Fire játékhoz – időben meg kell nyomni a gombokat akkordoknak vagy egyedi hangoknak megfelelően. A dobra és a lírára szóló dallamok csak egyetlen hangból állnak, a fuvolánál - néhány akkordból, de a gitár és a hegedű mindkettő őrült váltakozása - igazi torna az ujjaknak.

Javasoljuk, hogy az utcákon, kocsmákban, tereken játsszon – általában mindenhol, ahol tömeget tud maga köré gyűjteni. Ebben az esetben azért jó teljesítmény a zene pénzt ad. Emellett gyakran más zenészek is ácsorognak a kocsmákban, akikkel duettet játszhat - és a profit jelentősebb lesz, és a zenei pálya egy kicsit könnyebb lesz.

Ezzel az Antalore-ban rád váró főbb meglepetések felsorolása véget ért. Csak sok szerencsét kívánunk Önnek e gyönyörű világ sokrétű elsajátításához, és emlékeztetünk arra, hogy ne hagyja, hogy bármi elrontsa örömét a jó játékoktól. Sok szerencsét!

1 2 Mind

Csak két befejezés van, de cselekedeteink nem befolyásolhatják az egyik választását. A döntő felé vezető úton semmi sem akadályoz meg abban, hogy akár egész városokat is kivágjon – tegye, ahogy jónak látja. Mindazonáltal mindent az utolsó szavak döntenek el...

Megjegyzés: ha nem látta a bevezető indítóképernyőt, akkor valószínűleg nincs telepítve a megfelelő kodek. A játék lemezén megtalálhatóak. Ha a videó továbbra sem játszható le, akkor közvetlenül meg kell néznie a videókat – a Two Worlds \ Video mappában találhatók (wmv fájlok). A normál Windows Media Player a legalkalmasabb a lejátszáshoz.
Megrontott vér
Az aljasság törvénye: érdemes pár percre otthagyni valakit, akit nagyon figyelni kell, mert ez a valaki eltűnik. És így is történt: miközben a hős éjszakára átvizsgálta a szobát, Kirát - a húgát - elrabolta egy gyanús típus.
Néhány hónappal később a hős levelet kap: „A nővéred él. Legyen Talmontban a betakarítás második hetében. Várj meg minket ott, eljövünk hozzád." És valóban, jönni fognak.
Egy zsoldos nehéz sorsa hozott Komorinba. A falu vénének megbízatása van: a településtől északra fekvő romokban mennydörgés banda leselkedik, amelyek nem adnak nyugalmat a helyieknek. Néhányat már megöltek, és még kettőt magukkal vittek. Nos, ideje takarítani. Az egyik paraszt megmutatja a hősnek az utat.
Itt megtanítják a karaktervezérlés alapjait. A templom nagyon kicsi, és azonnal látni fogod a mennydörgéseket, amelyeket meg kell büntetni. Nem képesek komoly sérüléseket okozni a karakteren, így nyugodtan elkényelmesedhetsz karddal, íjjal vagy varázslattal. Ne felejtsen el gyűjteni a trófeákat, nézzen be a dobozba, és vegyen elő egy fáklyát – az Antalore-i éjszakák sötétek, és többször is szüksége lesz rá.
Kint vár egy helyi, aki elvezetett a templomba. Fel fogja hívni a figyelmedet, hogy fenyegető harcosok érkeztek a faluba, és téged kerestek. Egyikük ott maradt, hogy megvárja a visszatérést.
Megjegyzés: a faluba vezető úton két holttestre bukkansz. Közelükben rejlik néhány hasznos dolog, amit érdemes magaddal vinned.
Mint kiderült, ez egy hírnök; a neve Gandohar, de nem fog mást mondani, csak azt, hogy Kira él. Azonban, hogy merre tovább, akkor is elmondja: gazdája a Kecskebarlangban várja.

Útközben nem találkozik komoly ellenséggel: csak néhány farkas és egy bandita tábor az elágazásnál. A barlangba ereszkedésnél egyáltalán nincs senki.
Találkozik: Reist Tungard. Természetesen nem fogja csak úgy elengedni Kirát, vagy megmondani, hol van. Először is teljesítened kell neki valami küldetést. A részletek Gandoharnál vannak, kint a tűz mellett vár rád.
Gandohar megpróbálja meghálálni magát veled. Úgy tűnik, hűséges marad Raisthez, ugyanakkor tartozik valamit Kirának. Ezért gondoskodni fog arról, hogy a küldetés befejezése után a nővér valóban visszatérjen testvéréhez. De a hős még mindig nem bízik ebben a nehéz hírnökben.
Kira és a hős ikrek, és gyerekkorukban szabadon kommunikálhattak, függetlenül attól, hogy milyen távolság választotta el őket „csomónak” nevezett helyeken. Gandohar mesél egy ilyen helyről.

A csomóhoz vezető keskeny ösvényt a kaszásoknak nevezett kis állatok választották. Nagyon fájdalmasan megharapják az alacsony szintű karaktereket – egyszerre le tudják nyelni a találati pontok felét. Nem könnyű megölni őket. De nem szükséges harcba bocsátkozni: a továbbiakban a "csomópontként" szolgáló tisztás üres.

Rögtön látszik, hogy nem könnyű a hely: sűrű ködbe borul a talaj, kifakulnak a színek. Itt van Kira! A meleg fogadtatás után elmond valamit. Állandóan egyik helyről a másikra szállítják, és fogalma sincs, hol van. Ő sem tud semmit Gandohar szándékairól, ezért résen kell lenned. Tehát milyen küldetés vár a hősre? Ó, Raist és társasága azt keresi, ami a legendák szerint a hőshöz és Kira családjához tartozott. De a hős nem hisz a hülye mesékben. Bár mindegy. A nővér szerint az ereklyét véleményétől függetlenül meg kell semmisíteni. Hogy mi ez és hol kell keresni, azt Gandohartól megtudhatja. Kira nem akarja még egyszer felhívni magára az őrök figyelmét, ezért véget vet a beszélgetésnek. Újra találkozhat vele egy másik "csomópont" helyén, Talmonttól délre.

Gandohar ugyanott található, ahol korábban – a tűz mellett. Felfrissíti a legendát a hős emlékezetében, miszerint Aziraal ork isten titkos temetése után ősei kaptak egy ereklyét - a sír kulcsát. Több évtizeden át a családban őrizték, mígnem úgy döntöttek, hogy több darabra törik és a pokolba viszik. Raist azt akarja, hogy hozza el neki az ereklyét, és nyissa ki a sírt. Tudja, hol keresse a részeit, de nem tudja saját kezébe venni őket - az átok közbeszól, amelyre csak a te fajtád mentes. Más szóval, csak Kira képes rá – vagy te. Ha ez sikerül, akkor a nővéredet elengedhetik, de erre nincs garancia. Valószínűleg a sírfelnyitási rituálé befejezése után mindkettőtöket egyszerűen megölik. Bár Gandoharnak van egy ötlete. Egyszerűen megfenyegetheti Raist, hogy elpusztítja az ereklyét a rituálé alatt, ha nem hajlandó elengedni Kirát. Erre a Kudinarban található törpe kovács alkalmas - csak a kovácsművében lehet megsemmisíteni egy szokatlan ötvözetet.
Már csak találkozni kell Raisttel, meg kell beszélni a részleteket, és elő kell terjeszteni a követelést. Ugyanott vár rád, mint korábban – a Kecskebarlangban.
Tehát azt akarja, hogy hozd el az ereklyét, és végezd el a szertartást – idézd meg Aziraal sírját. A gazember beleegyezik, hogy alkut kössön Kudinarban.
Nem, ez a kettő határozottan viccel! Reist visszaküldi Gandoharba utasításért.

Tehát az ereklye öt részből áll: egy keretből és négy elemből. Az első kettő hozzávetőleges helye ismert, de a maradék háromról meg kell kérdezni Ho-t, egy férfit, aki szintén Reistnek dolgozik. Azt javaslom, hogy ezt azonnal tegye meg, és ugyanakkor lássa a nővérét. A "csomópontokban" való találkozások nem befolyásolják a cselekményt, de néhány részlet kiderítésében továbbra is segít.

Most már tudja, hol kezdje a keresést:

* A keret a Karga klán fejéhez, az Ultarhoz tartozik.
* A föld kövét Satria király sírhalmában tárolják. A keresést Windbreak faluban kell elkezdeni.
* A tűz követ nyíltan őrzik az oltáron a város templomában. De nem akárhol, hanem Gor Gammarban - az orkok fővárosában.
* A Vízkő az Ashos Dungeonban található.
* A Levegőkő valahol a Drak'ar-sivatagban van elrejtve. Őre egy sárkány.

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De csak így senki nem enged be oda. Sokféleképpen lehet eljutni a kincstárhoz. Minden attól függ, hogy tetszik. Ki áll hozzád lélekben közelebb? A Skelden-házat, amely nem veti meg a legmocskosabb módszerekkel, hogy jólétét erősítse, vagy a Karga klán lázadóit, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodni, hogyan lehetne leleplezni a Skelden-házat?

Tegyük fel, hogy jobban megbízik Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben menjen el hozzá: háza a Tarbakintól keletre lévő ásatási területen található. Menj egyenesen a főhadiszállás kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél bárkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona elküldi Önt Sano Moonhoz, az ásatások vezetőjéhez. Ő viszont jelzi, hol találhat feladatokat. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és az őrt figyelmen kívül hagyva azonnal ránézhetsz. A főhadiszállás kapuja mögött jobbra a második házban lakik.

A feladat célja teljesen nyilvánvaló: foglalkozni a Karga klánnal, amíg még van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek össze ahhoz, hogy kárt okozzanak a Háznak. De az Ebrat nem csak felvesz és csapatokat küld a táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ulthar és testvérei elrejtőznek a hegyekben, mielőtt a Skelden-ház katonái elérik a klánbázist.

Ebratnak terve van. Kémet tart a börtönben. Van egy férje, aki pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatainak előretöréséről. Valószínűleg kirázhatja belőle a szükséges információkat, ha megfenyegeti a feleségét.

Utazz Covengorba, és tájékoztasd Erin Kalvót a helyzetről. Mindenre kész, hogy kiszabadítsa feleségét, még az árulásra is. Rövid beszélgetés után a megrémült paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell adnia a klán tábora elleni támadásról.

Mondd el a jó hírt Ebrathnak. A katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ulthar és az összes csatlósa nem tud elmenekülni.
Amikor a táborba érsz, már üres lesz, a kincstárban pedig egy felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret vár majd rád.
Ha hűséges vagy a Karga klánhoz, akkor menj a felső táborba, és fogadj el egy feladatot Ulthartól. Megcáfolhatatlan bizonyítékot kell találnia arra nézve, hogy a Skelden-ház aláássa a királyt. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, hogy az ásatás vezetőjét, Sano Moont meglátogatta a királyi pénzverde egykori tanítványa, aki állítólag öt éve halt meg. Ez nem véletlen, nem? Teljesen lehetséges, hogy a Sano rezidenciájában talált tárgyak megerősítik a Ház hamisításban való részvételét. Ideje megnézni.
Sano soha nem hagyja el a házát, és az ajtózárat a figyelem felkeltése nélkül nehéz kinyitni. Ez egy hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább leírt alternatív módszert is.
Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Állj szembe az ajtóval, és idézz meg valami nem túl masszív lényt. A házban kell lennie. Most vakon támadd meg őt bármilyen hatásvarázslattal (például tűzmezővel). Ne felejtsen el egy kicsit hátralépni, ha szükséges. A megidézett lény feldühödik, és megpróbál eljutni hozzád. Egyúttal persze a bezárt ajtó kinyitásával. A lényeg, hogy legyen ideje befutni. Ugyanígy kell majd kijutni.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keresel, az nincs elrejtve sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. Vedd a bizonyítékokat és vigye el Ultárba. Le lesz nyűgözve az elvégzett munka. Még mindig lenne! Elvégre érmék öntéséhez használt formák és minták, amelyeken Lord Skelden portréja látható. Ennél jobbat aligha lehetett találni. Most a Skelden-ház el van ítélve: ezek a dolgok hamarosan az udvar kezébe kerülnek.
Egy ilyen szolgáltatásért az Ultar felajánlja, hogy válasszon bármilyen tárgyat a klán kincstárából. Természetesen el kell fogadnia a keretet.
A szükséges műtermék beszerzésének további három módja van.

* Ultár megölése. A kincsesláda azonnal kinyílik, amint a Karga klán vezetőjével foglalkozol. * Ebrat meggyilkolása. Miután megbeszéltük a Skelden-ház vezetőjét, menjünk a kargai táborba. Ultar találkozik az alsó bázis kapujában, és elmondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis megérdemli a jutalmat.
Fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a Ház vezetőjét. És vele kell kezdeni: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.

* Vegye fel a keretet maga. Az alsó tábortól északra fel lehet mászni egy hegyláncra, ahonnan beugorhatunk a kincstárba. Ahhoz, hogy később kiszabaduljon belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportert. Ha nem játszik legmagasabb szint nehézséget okoz, egyszerűen megölheti magát, hogy feltámadjon a legközelebbi szentélyben.

földkő
Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Menjen el Windbreaker falujába, Katalontól nyugatra, és keresse meg Gordar polgármestert (általában a házában, a kút közelében találkozhat vele). Van egy-két dolga a számodra. Először is megkér, hogy ölj meg egy magányos ogrét, aki a három malom egyikét választotta. Aztán - megtisztítani a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falubeliek félelem nélkül odamenhessenek. Ezek a feladatok nem okoznak gondot, és szó szerint a helyszínen végzik el, nem kell messzire futnia.
A halom megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, hová kell mennie. Megkerüli a Kudinarból a Mennydörgés toronyhoz vezető utat. Ez a hely nincs jelölve a térképen, de maga a négyzet alakú építmény azonnal látható. Ha még mindig nem találja, csak gondolatban húzzon egy függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, az a sír.

A halom bejáratát nem az élőholtak őrzik a legjobban: csak néhány csontváz és ghoul. Belül menj egyenesen a folyosón, és mielőtt belépsz a főterembe, öld meg az összes csontvázat a jobb oldali szobában. A földkő és a korona közvetlenül a koporsónál található a kerek terem közepén. Csontvázak egész tömege őrzi, ami jó tapasztalati és hasznos dolgok forrása lehet. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye fel a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek pár őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé végigtoppansz a folyosón, csak azt veszik észre, hogy valójában nem úgy nézel ki, mint egy ghoul vagy zombi, és nem nem ide tartozik.
A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segítene a polgármesternek megszökni a városból. De az alku az alku, megvan a Föld Köve, és ez a legfontosabb.

Tűzkő
Már rendelkezik minden információval, amelyre szüksége van a tűz kövének kereséséhez. Ideje elmenni Gor Gammarba. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen orkok, de sok más szörny is van itt. Óriás rovarok, furcsa fogas koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebb egy lávasárkány – közel a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót tud indítani rád. A sárkánynak meglehetősen vastag páncélja van, de nem annyira immunis a mágiára.
Ez fontos: próbálj meg ne letérni az útról. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy beleess a lávatóba.
A Gammar-hegység fő kapui, furcsa módon, zárva vannak. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és kövesse a falat. Hamarosan leereszkedést fog találni a Kárhozottak Ösvényére. Orkok egész tömege él ennek a börtönnek a nagytermében. Megsemmisíteni őket nem nehéz, ha vannak hatásterületi varázslataid. A terembe vezető folyosó nagyon kényelmes védekezésre. Csábítsd az orkokat kis csoportokba, és lődd le őket íjjal. Ez a kazama azonban közelharcra is kiválóan alkalmas. Könnyedén átvezetheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarok mögül.
Tehát beszivárgott Gor Gammarba. Könnyedén besurranhat a templomhoz, és csendben és észrevétlenül ellophatja a tűzkövét. Ha nem a te stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele feléd rohan. A csata során ne távolodjon el a börtön bejáratától, állítson csapdákat a folyosóra, készítsen elő palackokat előre, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz visszatartani az orkokat, menj le a börtönbe és vegyél levegőt. Előbb-utóbb mind meghalnak.
Miután megvan a Tűz Köve, ugyanazon az úton menjen ki a Gammar-hegységből.

vízkő
Az ereklye ezen részét Ashos városának földalatti templomában tárolják. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók elől, és a bejutáshoz kulcsot kell szerezni.
Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őriz. Hoko, aki a nővérét keresi, mesél majd róla. Nem fogja csak úgy odaadni a kulcsot – csak visszaküldésért. Uchinao nem oszthatja meg a nővérével az örökölt kovácsot. És tényleg, mit tudhat egy nő a kovácsmesterségről? De Hideye azt mondja, hogy ő nagyon jártas ebben, és Uchinao nem személy, hanem egy lelketlen vadállat, aki kirúgta a házból az öreg apját. Ennek azonban nem szabad aggódnia. Végül is azt kérték, hogy foglalkozzanak a kapzsi nővérrel. Alig van szó, mint kész. Pár kardlengés, és mehetsz jutalmat kérni.
A kaputól délnyugatra álló őrsnek a feladatok során újabb kulcsot kaphat. Semmi bonyolult: először megkérik, hogy szaladgáljon körbe a városban, és derítse ki, kinek szánták a futártól elvitt csempészárut. Aztán elküldenek egy tudóshoz, akinek segítségre van szüksége. Azt javasolja, hogy Ashos temploma alatt óriás rovarok szaporodjanak, amelyek komoly problémává váltak a városon kívül. Megkérjük, hogy ellenőrizze ezt, és ilyenkor kulcsot kap.
Mi vár ránk a templomban? Harcolj humanoid kígyókkal. Bár egyszerűen el lehet rohanni mellettük és megragadni a Vízkövet, mivel mindannyian jobban szeretik a közelharcot, nincsenek mágiára kiképezve, és nincs mit ellenük ilyen „taktikával”.
Emlékszel, a városlakók Yatalen szeméről beszéltek, amely megvédte Ashost az orkok támadásától? Nos, ez igaz volt. Vonja le a megfelelő következtetéseket, és találja ki, mi történt, miközben a börtönben volt.

Levegő kő
Senki sem tudja biztosan, hol található a levegő köve, de az biztos, hogy a Drak'ar-sivatagban található. Ho szerint valahogy kapcsolatban áll a nem egészen egyszerű fehér sárkánnyal.
Feltehet néhány kérdést Nahatban - ezt a települést könnyen megtalálhatja, ha egyenesen halad, amikor az út véget ér. Beszélj ott Prantaxszal. Mesél a sivatagban uralkodó albínó sárkányról. Megidézheted, ha összegyűjtesz öt kénkristályt, és egy oltárra helyezed őket a lény odújában. Az elváláskor a sivatag lakója azt tanácsolja, hogy látogassa meg Ari Aldamore-t. A helyiek nem hiába hívják Sárkánysuttogónak: sokat tud a sárkányokról, ha nem is mindent. Menj egyenesen hozzá és menj.
Ahritól megtudhatod, hogy a Nagy Fehér úgy irányít más sárkányokat, hogy ellopja és elrejti a tojásaikat. És mivel sárkányok mindenért hosszú élet csak egy tojást tojnak, nagyon fontosak számukra. Ha megtalálja a zsákmányt, az albínó meggyengül, és mások sokáig nem fognak vele szertartást tartani, és azonnal a legkegyetlenebb módon bosszút állnak.
Azt mondják, hogy a nagy fehér sárkány kihasználta egy ritka varázskristály erejét azzal, hogy lenyelte azt. Nem a Levegő Kövéről van szó? Bár ezek mind pletykák, és nem szabad különösebben bízni bennük.
Egy albínó sárkánytojásokat rejteget a fészkében, de senki sem tudja, hol van. A déli hegylánc mögül érkezik a sivatagba, így a fészek valószínűleg valahol ott található. Ha megtalálja, Ahri értesítheti a sárkányokat, és elküldheti őket, hogy gyűjtsék össze a tojásokat.
A fészekhez való eljutáshoz utat kell találnia a hegyekben. Menj délre a sárkány odújának keleti végétől, és nem hagyod ki. Ha homokos sárkányt látsz - tudd, hogy rajta vagy a helyes út.

Ez a tanács: hagyd lent a lovat, ne vidd a hegyekbe. Először is iszonyatosan fáradj le, győzd le azokat a helyeket, ahol elakadhatsz. Másodszor, egy keskeny kanyargós ösvényen drámaian megnő annak az esélye, hogy az állatot elpusztítják.

Kövesd az ösvényt, harcolj a kőgólemekkel, oktogromokkal és más gonosz szellemekkel az út mentén, amíg meg nem látod, hogy egy sűrű légáramlat emelkedik felfelé... Ó! Igen, ez a Levegőkő! Az ereklye egy másik részét találták meg.
Ezzel egy időben elvégezted a fészek megtalálásának feladatát. Jelentsd az előrehaladásodat Arinak. Átadja az információt sárkánybarátainak, és ők elmennek megverni az albínót. Biztosan nagyon izgalmas látvány – a sárkányok csatája. Meg tudod nézni?
Az ereklye végre összeáll. Csak jelenteni kell ezt Gandoharnak, és remélni kell Kira megmentését.

Castling
Minden készen áll a cserére. Itt az ideje, hogy találkozz Raisttel és megmentsd a húgodat az ereklye átadásával és az idézésben való részvétellel. Raist megkért, hogy viseljen vászonköpenyt. Ő, látod, meg akar védeni a villámlástól, és ilyen ruhában biztonságosabb lesz. Gandohar, Raist és asszisztenseik azonban nyugodtan viselnek fémpáncélt.
Ez érdekes: valójában egy ilyen abszurd kérést nagyon egyszerűen magyaráznak. A későbbi események nem forgatókönyves jelenet, hanem videó. És adnak egy köntöst, hogy ne legyenek ellentmondások kinézet karakter.
Tehát megkérted Gandohart, hogy hozza el Kirát a csere során. A zsoldos éppen ezt ígéri.
Sorsdöntő találkozás felett a gnóm hegy kezdődik. A hős megmutatja az ereklyét, és várja, hogy Gandohar elhozza neki a húgát. – Vidd az ereklyét, és indulunk. - "Elfelejtettél valamit." „Aziraal már nem zavar. Csinálj amit akarsz".
"Nos, ha igen..." A rituálé akaratod ellenére elkezdődik. Kiderült, hogy Aziraal sírja itt található. Gandohar csak úgy tett, mintha barát lenne, így Ön választotta ezt a helyet a tranzakcióhoz. Valójában nem zsoldos, hanem egy szervezet vezetője. Gandohar egyszerűen szerepet cserélt Raisttel, hogy könnyebben meghálálja magát, és nehezebb kitalálni, hogy Raist kitől kapja a parancsot.
Ami pedig Kirát illeti, ő megadja új élet Aziraal. Amíg a hős kimerült, Raist, Gandohar és Kira elmennek, hogy felkészüljenek az átalakulásra. Minden esetre életben maradsz, amíg Kira meg nem kapja egy istenség erejét.

Paladins vs.
Mi a teendő most? Balor válaszol erre a kérdésre. Bizonyára láttad a népét – furcsa módon idegeneket fehér köntösben és maszkban. Követtek téged és Raist, de nem tudták megállítani a gonoszt a megfelelő időben.
Ahhoz, hogy eljusson az ellenséghez, gondoskodnia kell a mágikus akadályról. Egy hatalmas tüzes pentagramnak köszönhetően működik az égen. Ezt a szokatlan szerkezetet nekromanta tornyok támasztják alá. A tetejükön a pentagram őrei laknak. Érdemes megölni egyet közülük, és Gandohar vára elveszíti védelmét.
Ha sok időt töltött Antalore világában, akkor valószínűleg kíváncsiságból közelítette meg ezeket az épületeket. Őket, mint korábban, nekromanták és élőhalottak tömege őrzi, Gandohar nem erősítette meg a védelmüket.
Irány a Halál Tornya, ha meg akarja spórolni az úton töltött időt. A tetejére egy teleport segítségével juthatunk fel, ahová két lépcső vezet. A Keeper egyszerű ellenfél, nem büszkélkedhet sem erős páncélzattal, sem erős támadásokkal. Végezz vele, és menj a sorsod felé – Gandohar kastélyába.
Az Oswaróba vezető út minden bizonnyal a Gor Gammarba vezető útra fogja emlékeztetni. Igen, itt is ugyanolyan borongós a táj, de a helyi szörnyek nem okoznak nagy gondot.
A kastély területén meglehetősen veszélyes halott lovagok élnek. Ha nem vagy biztos a képességeidben, próbálj meg a keleti utcán keresztül menni a főépület bejáratához. Nem sok van belőlük.
Raist találkozik veled a kapu előtt, aki nyilvánvalóan nem a jó értelemben fog engedni. A beszélgetés után bemutatja neked démoni alakját. Ebben a formában Raist nem használhat varázslatokat, és csak téged tud rávenni rövid távolság. Ezenkívül csapdák hatnak erre a hatméteres szörnyre, így a mágusok és a lövészek nagyon gyorsan lerakják. A közelharc kedvelőinek sem lesz gondjuk: támadásai erősek, de nagyon hosszúak, könnyű elkapni a pillanatot és visszaugrani. Most már világos az út.

Fontos: a végső csata után a játék véget ér. Ha még mindig vannak befejezetlen dolgai, nem fog tudni visszatérni hozzájuk.

Itt az utolsó találkozó Gandoharral. Nemcsak a nővére sorsáról próbál majd megváltoztatni a véleményedet, hanem az Ősökről és a két világ kölcsönhatásáról is beszél. Gandohar választási lehetőséget ad neked: csatlakozol az Ősökhöz, csatlakozol Gandoharhoz és Kirához, és elpusztítod ezt a világot – vagy maradj hű a hitedhez, és megmentsd őt, ugyanakkor megmented a nővéredet. Szavaidtól függően Gandohar vagy Balor és paladinjai megtámadnak téged. Mindkét küzdelem indokolatlanul könnyű a fináléhoz. Az ellenfelek nem tűnnek ki rendkívüli képességekkel, a tágas csarnok pedig ideális hely a harchoz, különösen akkor, ha nincsenek íjászok az ellenség oldalán.

Aziraal ork isten halála véget vetett csapatai támadásának Antalor földjein. A szétzúzott orkok délre menekültek. A győztes nép nem volt hajlandó átadni az ellenségnek vezérük holttestét. Ehelyett azonnal bepecsételték az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betöltötte az egész kontinenst. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a vidékekre...

A harcrendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjat és varázslatokat használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek hagyományos fegyvereket kell igénybe vennie, mivel a mágusok és lövöldözők még nem tudják hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okokból közelharcban a karakter elveszíti a legtöbb találati pontot. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előreugrás lehetőséget ad arra, hogy kilépj a környezetből, vissza - lehetővé teszi, hogy megszabadulj minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapd a pillanatot. Így ölhetsz meg minden ellenséget egytől egyig, ha nem használ mágiát. Igaz, ez sok időt vesz igénybe. Az oldallépés, a ütések kombinációi és a parry control nincs közvetlenül biztosítva, ami nagymértékben korlátozza a taktikát. Fuss körbe egy csoport ellenséget, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter a húr meghúzásával tölti az időt; az okozott kár a feszültség erejétől függ. Bármely ellenséget eltalálhatod, amíg az az íj tulajdonságai által meghatározott távolságon belül van. A játékban a nyilak végtelenek. Ha a húrfeszesség nagyobb, mint a minimum, a lövés meghiúsítja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy-egy küzdelmekkel. Az ellenségcsoportokkal könnyen kezelhetővé válik, miután elsajátította a Multi-Arrow Shot képességet.

Fontos: ha nem is szándékozik íjat használni, vigyen magával tegezt – sokuk jelentős teljesítménynövekedést biztosít.

A bűvész játék taktikái nagyon változatosak, és a varázslatok megválasztásától függenek (a megfelelő fejezetet ennek szenteljük). Lehet, hogy ez egy hiba, de sok aura, valamint a buffok és debuffok hatásai halmozódnak minden korlátozás nélkül. Ez lehetővé teszi, hogy valódi illetlenséget teremtsen a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: a tűziskola első köréből előveszünk egy varázslatot, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer öntjük magunkra, és egyetlen villámcsapással megöljük a legerősebb 35-ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz tömeges akcióvarázslatokkal!

Az ellenség harci tulajdonságai szerint három típusra osztható.

  • közelharc. Hozzád futnak, amint meglátnak. Nem képeznek ravasz taktikát vagy aktív készségeket (bár vannak olyanok, akik képesek fröcsögni). Általában nagyon sok van belőlük, és itt van a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról elpusztítani. Ha csak elfutsz mellettük, nem fognak bántani, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ezt pimasz módon lehet használni különféle helyzetekben.
  • Varázslat közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek valamiféle "varázsnyilat" lövöldöznek rá, amit könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang összetéveszthetetlen, így nem szükséges szem előtt tartani a bűvészt. Sajnos nem adtak más varázslatot a helyi mágusoknak. Amint közel érsz, az ellenség közelharcba lép. Ezeket az ellenségeket kell utoljára megölni.
  • Nyilak. Több okból kifolyólag először meg kell szüntetni őket. A nyilak elkerülése nagyon nehéz, különösen, ha több íjász van. Folyamatosan megzavarják a támadásait. A nyilakat ritkán találja el forró kéz: amint elég közel érsz, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz eltalálni őket hagyományos fegyverekkel.

A karakterekkel való interakcióról

Minden karakter öt típusra van osztva; amikor megpróbál beszélgetést indítani, megjelennek a megfelelő ikonok.

Ahhoz, hogy valamit a karakterre helyezzen, át kell húznia a tárgyat a leltárból a „babához”. A páncélok, fegyverek és gyűrűk nyílásain kívül vannak helyek egy tegez, egy tőr és két további fegyvertípus számára - ezek lehetővé teszik, hogy menet közben cseréld őket (alapértelmezés szerint az R és a T billentyűk). Ugyanakkor csak az a fegyver, amely jelenleg a főcellában van, növeli a karakterisztikát.

Azonos berendezési tárgyak összekapcsolhatók és így javíthatók, ha egyiket a másikra húzzuk. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik-huszadik osztályú fegyverekkel az első ütéssel biztosan megölöd a legtöbb ellenséget.

A tárgyak növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak a különféle fizikai támadásokkal és varázslatokkal szemben. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonságot: nagyon könnyű kikerülni az ellenség néhány varázslatát.

Egy fegyver többféle mágikus sebzés egyikét képes okozni. Ehhez speciális köveket használnak. Méregsebzésre hiába varázsolni fegyvert – hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik kézre. A többi faj - "ízlés és szín szerint". A harcban a befolyásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Készségek és jellemzők

Minden alkalommal, amikor szintet lép, öt pontot kap, amellyel növelheti a négy statisztika valamelyikét:

  • Életerő növeli a karakter találati pontjait.
  • Agilitás hatással van bizonyos készségekre, valamint a támadások előidézésének és visszatükrözésének valószínűségére.
  • Kényszerítés Növeli a közelharci sebzést.
  • Az akarat ereje növeli a mana mennyiségét.

Szörnyek és emberek megöléséért, zárak kinyitásáért, teleportok aktiválásáért és lopásért jártasságpontok járnak. Amint a statisztikában feltüntetett követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezés szerint F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességeket nem lehet a maximumra pumpálni – van egy szintkorlát. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális képzettségi szint]. A legtöbb készség esetében a 11. szintig, a bűvésziskolák esetében pedig a 16. szintig releváns.

Ahhoz, hogy új készségeket szerezzen, oktatóknak kell képezniük. Sok nagyvárosban vannak. (lásd 1. sz. táblázat) . Jobb ezt már a kezdetektől megtenni, mert a szint emelkedésével nő a szolgáltatásaik ára. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadik szinttől már 10 000-et kell költenie.

A kényelem érdekében az összes készség csoportokra van osztva. Beszéljünk mindegyikről külön, megkerülve a mágikus iskolákat. Külön fejezetet szentelünk a mágiának.

  • Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállna a lóról. Minden találat további sebzést okoz (+200%-ig).

Nagyon hasznos készség, de eleinte nem szabad elvállalni. Ha időt szeretne megtakarítani, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor ez jól fog jönni.

  • Úszás. Ennek a készségnek a növelése növeli a víz mozgási sebességét.

Az egész játékot végigjárhatod úszás nélkül is, így ez a képesség pontpazarlás.

  • nyitó zárak. A készség az ajtók és tárgyak zárainak kinyitására szolgál.

A lezárt ládák és ládák mindenütt megtalálhatók, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a holttestekből származó zsákmány kevésnek vagy elégtelennek tűnik számodra, frissítsd ezt a képességet. Nem szükséges maximálisan pontokat fektetni bele, a hatodik vagy hetedik szint is elég ahhoz, hogy bármelyik zárat többszöri próbálkozással felnyissuk.

  • Lopakodó mozgalom. Lehetővé teszi a besurranást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenség észrevegye (akár 25%-kal csökkenti a hallás- és látási sugarat). A Mortal Strike készséghez szükséges.

A játékban ez a készség aligha jöhet jól, és a csendes gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb az ellenségek soraiban sétálni a szabadban.

  • Lopás. Lehetővé teszi a karakterek zsebében való keresgélést. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalokat, mesterkulcsokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek mágikus sebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken akár öt dolgot is ellophatsz egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat mögött állni.
  • Csapdák felállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök elhelyezését a földön. A szint emelkedésével lehetővé teszi a hatékonyabb csapdák használatát, növeli a sebzésüket (+300-ig) és az ellenség csapdába ejtésének idejét (akár 20 másodpercig).

Ezt a képességet legjobb az első szinten hagyni. A játék elején a csapdák tökéletesen megbénítják és késleltetik az ellenséget, de ezután már csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.

  • Aranycsinálás. Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Szakértelem hiányában az összetevők akár 40%-át is elveszítik hasznos tulajdonságaikból. Az alkímia utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint jelentős.

A harci képességek kiválasztása teljes mértékben a taktikádtól és a játékstílusodtól függ. Válasszon, kísérletezzen, és előbb-utóbb megtalálja az Önnek legmegfelelőbb készségek kombinációját.

  • Elhárít. Lehetővé teszi az ellenség hárítását pajzzsal vagy kézi fegyverrel. Képességtől függ. Akkor aktiválódik, ha a játékos nem mozog vagy nem támad.
  • Egyensúlyi. Csökkenti annak esélyét, hogy a hős elessen a harc során. A maximális mérték 50%.

Ez egy hiba: a cikk írásakor ez a készség pont fordítva működött: minél több pontot fektettek bele, annál valószínűbb, hogy esés következik be. A fejlesztők azt ígérik, hogy ezt az 1.4-es javításban javítják.

  • erős kéz. Akár háromszorosára növeli a közelharci sebzést.

Kötelező képesség minden harcos számára.

  • Kritikus sebzés. Ötszörös sebzést tesz lehetővé ütközéskor. A maximális valószínűség 43%. Az előző készségekkel kombinálva gyilkológépet varázsol egy harcosból. Természetesen jó felszereléssel.
  • dupla penge. Lehetővé teszi, hogy mindkét kezében fegyvert tartson. A szint emelkedésével nő a találat valószínűsége, ami nem olyan fontos. Egy pontnál többet nem érdemes ebbe a képességbe fektetni.
  • Leütni. Lehetővé teszi az ellenség leütését becsapódáskor. Maximális szinten a valószínűség 50%. Ha magabiztosan ölöd meg az ellenfeleket két vagy három találattal, akkor ez a képesség valószínűleg nem lesz hasznos az Ön számára.
  • kőbőr. Növeli a védelmet minden típusú fizikai és mágikus károsodás ellen (kivéve a spirituális mágiát). A 240 egységnyi növekedés a 10. szinten nagyon észrevehető, és összehasonlítható egy jó kovácsolt páncélzattal.
  • Düh. Berserk mód: Növeli az okozott sebzést (akár +400%-ig), és lehetetlenné teszi az ellenség számára, hogy ütésekkel állítsák meg a támadásokat. A hős kétszer annyi sebzést szenved el, páncél nélkül marad, és szinte nem tud eltalálni az ellenséget pajzzsal (az elütés esélye 5%),

A készség akkor hatékony, ha az ellenfelek kevés sebzést okoznak, és a túlélési paramétered elég magas.

  • Harcolj védekezésből. Teljes ellentéte"megvadult". Lehetővé teszi egy speciális harci mód engedélyezését, a védelemre helyezve a hangsúlyt. Maximális szinten az elszenvedett sebzés 77%-kal csökken, a kritikus találat esélye 3,3-szorosára nő (ezért a 100%-os esélyhez a megfelelő képességet 7-es szintre kell emelni), a hárítás esélye egy támadás 5-szörösére nő. A támadóerő felére csökken, a hős ütése az ellenség egyidejű ütésével megállítható.
  • Piszkos trükk. A hős megvakítja az ellenséget azzal, hogy port szór a szemébe. Az ellenség kétszer annyi sebzést szenved el, és a kritikus ütés, kábítás, kardtörés és pajzsütési képességek esélye megnégyszereződik. Képességtől függ. A hatás maximális időtartama tíz másodperc. Nem érinti a pajzsos ellenségeket.
  • Stun. Nagyjából ugyanúgy működik, mint a Dirty Trick. A felsorolt ​​képességek sikeres használatának valószínűsége 6-szorosára nő, és kábításkor sebzés is történik. Csak buzogánnyal és kalapáccsal működik. Nem érinti a sisakos ellenségeket.

Ennek a képességnek van egy nagy hátránya: túl hosszú animáció. Az ellenséges támadások miatt a kábítás folyamatosan megszakad, és a harcban hatástalan.

  • A kardot eltörő ütés. Speciális penge (kardtörő) használatakor lehetővé teszi az ellenségek kardjainak törését. A törött kard 5%-os sebzést okoz. A készség a kézügyességen múlik.

Ez a csapás hosszú ideig tart, de a szépség az, hogy nem szakíthatják meg karddal hadonászó ellenségek. Csak ne menj túl közel hozzájuk.

  • Egy ló leütése. Lehetővé teszi az ellenség ledobását a lóról. Csak hosszú fegyverekkel (alabárd, lándzsa stb.) használható. Képességtől függ.

Minden rendben lenne, de egyjátékos nincs lovagló ellenfél...

  • Shield Breaking Blow. Lehetővé teszi, hogy fejsze segítségével kihúzza a pajzsot az ellenség kezéből. Képességtől függ.

Az ellenségek nem szenvednek sokat pajzs nélkül, de ez megzavarhatja más képességek használatát. Nem a legfontosabb készség.

Ennek a képességnek az animációja egy kicsit elmarad, és a pajzs kiesik az ellenség kezéből, mielőtt a találat megtörténne.

  • Halálos csapás. Hatalmas mennyiségű sebzést okoz (akár + 700%), ha tőrrel vagy késsel a kezedben hátulról lopakodsz az ellenség felé.

Csak humanoidokon és olyan lényeken működik, amelyek korábban humanoidok voltak, hogy úgy mondjam.

  • Halálos piruett. Two-Handed Sweep – Akár 600%-os sebzést okoz. Rendkívül hatékony ellenségcsoportok ellen.
  • Éget. Lehetővé teszi, hogy fáklyával felgyújtsa az ellenség arcának bőrét. Képességtől függ.

A Dirty Trick egy másik változata. A mutatók pontosan ugyanazok, de semmi sem akadályozhatja meg ennek a készségnek a használatát.

  • Hamis támadás. Lehetővé teszi az ellenség lelassítását pajzs jelenlétében. Legfeljebb tíz másodpercig tart. Képességtől függ.

Ez a készség jól jöhet az íjászok ellen.

A maradék nyolc készség az íjászatért felel. Az első négy magával a forgatással foglalkozik, és mindegyik nagyon hasznos. Bár azt tanácsolom, hogy elsősorban az "Initial Tension" és a "Precise shooting"-ba fektessenek be. Az első sokat segít rövid távokon, amikor nincs idő egy erőteljes lövésre, a második pedig önmagában is jó - a kritikus sebzés képessége soha nem árt.

A nyilakkal kapcsolatos négy képesség közül csak egy lehet aktív. Kétségtelenül a legsokoldalúbb és leghatékonyabb a "Multiple Arrow Shot".

  • Gyors húzás. Növeli a húrfeszülés sebességét. Maximális szinten a növekedés 500%.
  • Kezdeti feszültség. Akár 50%-kal növeli a kezdeti húrfeszültséget. Más szóval, hogy maximális sebzést okozzon egy lövéssel, az idő felét kell töltenie.
  • Megerősített feszültség. Növeli az okozott sebzést (+100% maximum).
  • Precíz lövés. "Kritikus találat" íjászok számára. 5-szörös sebzés lehetősége lövöldözés közben (30% 10-es szinten).
  • Hatástalanító nyíl. Lehetőséget ad a fegyver kiütésére az ellenfél kezéből. Nem működik szörnyeken és állatokon. Képességtől függ.

Ez a képesség hasznos íjászok ellen és nagy csoportok ellenségek, ha nem tud gyorsan megbirkózni velük. A helyzet az, hogy az ellenség, aki elvesztette a fegyvert, egy élő holttest. Képtelen felvenni. Mint ez érdekes tulajdonság a helyi mesterséges intelligenciával.

  • Több nyíllal lőtt. Egyszerre akár öt nyílvesszőt is kilőhet. Csökkentett pontosság.

Maximális szinten ez a készség háromszorosára növelheti a lövés hatékonyságát. Lehetővé teszi, hogy egyszerre több ellenséggel is megbirkózzon, és jelentősen megnehezíti az ellenfelek megközelítését.

  • piercing nyíl. Lehetővé teszi, hogy egyszerre akár tíz ellenséget is átszúrjon egy nyíllal (ó, hogyan!).

Ez a készség csak az előzővel való összehasonlítást kéri. Miért ne? De az ellenségcsoportok ellen a több nyíllal végzett lövések még mindig sokkal hatékonyabbak. Az tény, hogy nem minden ellenség fut egymás után, mindig van valaki a pálya szélén. Nem valószínű, hogy valaha is lesz alkalma áttörni tízen egyszerre. Ráadásul a piercing nyilak nem használnak kis távolságokon.

  • Vakító nyíl. Pontosan a "Dirty Trick"-et másolja. Az íjászok számára teljesen használhatatlan, mert e kétes fejlesztés miatt le kell mondania arról, hogy több nyílvesszőt egyszerre lőhet ki. Felejtsd el ezt a képességet, mint egy rossz álmot.

varázslat

A játékban a varázslatok olyan kártyák, amelyeket egy speciális könyvbe helyeznek el. Mint minden más elem, megtalálhatók szörnytetemeken, különféle konténerekben és eladóktól.

Ha több kártyája van ugyanarról a varázslatról, akkor azokat ugyanabba a nyílásba helyezik, és a hatás javulni fog.

Minden varázslat öt iskolára oszlik: levegő, föld, tűz, víz és nekromantia. Ezenkívül erejük szerint öt körre vannak osztva (a varázskönyv első sora az első körnek, a második a másodiknak stb.). A hozzáférés minden új körhöz akkor jelenik meg, ha a megfelelő képességet háromszorosára növeli. Emellett a képességek fejlesztése erősíti a varázslatokat és növeli a manafogyasztást.

Fontos: az ősmágus munkatársai 1000 manát adnak hozzá, ami száz akaraterőbe fektetett pontnak felel meg. Nem szükséges fegyverként használni, de nagyon hasznos, ha a kezünkben tartod varázslás közben.

A fejlesztők láthatóan erősen nem szeretik a mágusokat: egyszerre csak három varázslat használható. Közvetlenül a csata közben kell belemenned a könyvbe, hogy megváltoztasd őket. Ha nem akar időt és idegeket költeni erre, akkor alaposan át kell gondolnia a választást. Fontolja meg az egyes iskolák leghasznosabb varázslatait.

  • Léghajlítás Iskola először is, "Kezelés"és jó buff varázslatokat. Például, "Segítség" helyreállítja az egészséget, és átmenetileg megnöveli az elütési pontok maximális számát. Ennek a varázslatnak a lapjai nagyon gyakoriak, ami csak növeli az értékét.

Azok a mágusok, akik nem vetik meg a közelharcot, értékelni fogják "Isten ereje", ami 60%-ot ad hozzá a megfelelő paraméterhez. Sok embernek tetszeni fog "Mágikus pajzs", ami mana árán nyeli el a sebzést.

Egyedi varázslat "Feltámadás" lehetővé teszi, hogy bármilyen teremtményt életre keltsen, ami után barátságossá válik veled.

  • tűzvarázsiskola jó a területre ható támadó varázslataihoz. A legjobbnak tekinthető "tűzmező": Kiválóan késlelteti az ellenséget, nagy hatásterülettel rendelkezik és jó sebzést okoz. De akaratlanul is megégetheti magát, ha az ellenség a közelébe kerül. Ebben az esetben segít "Meteor": Nem tesz kárt benned, de tönkreteszi az ellenség egészségét. Ebből a blokkból lehetetlen elmenekülni vagy kitérni, és ez a varázsa.

Van egy furcsa varázslat az első körben - "Erő". Jelentősen növeli a mágikus sebzést, és minden iskola adeptusai számára hasznos lesz. Van egy hasonló varázslat a légmágia iskolájában, de kevesebb sebzést okoz, és többe kerül.

  • A vízi mágia iskolája nevű játék legjobb bénulás varázslatát tartalmazza "Fagyasztóhullám". Mozgásképtelenné teszi a közelben lévő összes ellenséget, és lehetővé teszi, hogy hosszú ideig büntetlenül megütje őket.

"Jégsugár" kitűnő alternatívája lesz az elemi támadóvarázslatoknak-nyilaknak (bolt): azonnal célba ér, messzire repül, fájdalmasan üt.

És végül « hóvihar» - csak egy jó támadóvarázslat a tömeges akcióhoz.

  • Földhajlítás Iskolája nem dicsekedhet jó támadóvarázslatokkal. Nem hatékony védekező és gyengítő mágián alapul. Bár néhány varázslat még mindig kiemelkedik az általános háttérből. "Áldd meg a Földet" 1000-rel növeli a védelmet minden fizikai sérülés, valamint hideg- és tűzkár ellen, ill "Fényvisszaverő pajzs" 40% sebzést ad vissza az ellenségnek. Egyetértek, ez sok.
  • Szellemidézés- az egyetlen mágiaiskola, amely "vámpíros" hatásokat ad. "Necro Power"- az egyik leghatékonyabb varázslat a harcban. És gyógyít, és elég nagy károkat okoz, és mindig célba talál. "Vérszívó aura" remek kiegészítés lenne hozzá.

Mindegyik iskolának megvannak a saját „nyíl” varázslatai, amelyek eleinte a támadómágia alapját képezik. Választásuk kizárólag az egyes kártyák számától függ – amelyik több sebzést okoz, akkor válassza ki.

Nem hívtam fel a figyelmet az alapvető védekező és gyengítő varázslatokra. Túl kevés hasznuk van ahhoz, hogy folyamatosan kéznél tartsák őket. A megidéző ​​varázslatokat is megkerültem. Nincs értelme használni őket: a megidézett lények nem kaphatnak parancsot, és a csatatéren rendkívül ostobán viselkednek. És nem valószínű, hogy ezt a következő javítások valamelyikében kijavítják.

Mindegyik nagy varázslathoz három kicsi tartozik. Ezeket erősítőkhöz szánják - egy külön kártyakategória, amely javítja a varázslatokat. Egymásra is rakhatók. Ebben az esetben az effektusok közvetlenül egymásra halmozódnak.

Ötféle kártya létezik:

  • Damage Booster. 20%-kal növeli a varázslat sebzést.
  • Időtartam-növelő. 20%-kal növeli a varázslat időtartamát.
  • Mana mentés. 20%-kal csökkenti a varázslat manaköltségét.
  • Varázslat-erősítő. 2-vel növeli a varázslat szintjét.
  • Summon Booster. 2-vel növeli a megidézett lény szintjét.

Gyors utazás

A játék legelején megismerkedhetsz a teleport rendszerrel és szerezhetsz egy lovat. Ehhez néhány küldetést kell teljesítened a kiindulási hely közelében. Biztosan nem fognak hiányozni.

Teleportál ide nagy számban szétszórva az egész kontinensen. De először mindegyiket aktiválni kell. Ez automatikusan megtörténik, ha van a megfelelő cikk a készletében. Kapsz egy hordozható teleporter változatot is, amely pontosan ugyanúgy működik.

A ló nemcsak felgyorsítja a mozgást, hanem hatalmas mennyiségű tárgyat is magával visz (F2 billentyű, ha melletted áll). Nincsenek korlátozások a térfogatra, és annak érdekében, hogy az állatot teljes mértékben terhelje, nagyon keményen kell próbálkoznia.

A lovak hajlamosak elakadni, ahol csak tudnak, még a legkisebb tárgyakban és a legsimább utakon is. A síp segít kilábalni ebből a helyzetből (H gomb): a lovas nélküli állat sokkal megfelelőbben viselkedik, és minden akadályt probléma nélkül legyőz.

A lovak különböző megjelenésűek és maximális súly hogy vihetik. A sebesség változatlan.

Végigjátszás

Elérkeztünk tehát a játék történetének szakaszához. Sok feladat van alternatív megoldások. Ha lehetséges, megjelölöm a küldetések teljesítésének legegyszerűbb módjait.

Csak két befejezés van, de cselekedeteink nem befolyásolhatják az egyik választását. A finálé felé vezető úton semmi sem akadályoz meg abban, hogy akár egész városokat is kivágjon – tegye, ahogy jónak látja. Mindazonáltal mindent az utolsó szavak döntenek el...

Megjegyzés: ha nem látta a bevezető indítóképernyőt, akkor valószínűleg nincs telepítve a megfelelő kodek. A játék lemezén megtalálhatóak. Ha a videó továbbra sem játszható le, akkor közvetlenül meg kell néznie a videókat – a Two Worlds \ Video mappában találhatók (wmv fájlok). A normál Windows Media Player a legalkalmasabb a lejátszáshoz.

Megrontott vér

Az aljasság törvénye: érdemes pár percre otthagyni valakit, akit nagyon figyelni kell, mert ez a valaki eltűnik. És így is történt: miközben a hős éjszakára átvizsgálta a szobát, Kirát - a húgát - elrabolta egy gyanús típus.

Néhány hónappal később a hős levelet kap: „A nővéred él. Legyen Talmontban a betakarítás második hetében. Várj meg minket ott, eljövünk hozzád." És valóban, jönni fognak.

Egy zsoldos nehéz sorsa hozott Komorinba. A falu vénének megbízatása van: a településtől északra fekvő romokban mennydörgés banda leselkedik, amelyek nem adnak nyugalmat a helyieknek. Néhányat már megöltek, és még kettőt magukkal vittek. Nos, ideje takarítani. Az egyik paraszt megmutatja a hősnek az utat.

Itt megtanítják a karaktervezérlés alapjait. A templom nagyon kicsi, és azonnal látni fogod a mennydörgéseket, amelyeket meg kell büntetni. Nem képesek komoly sérüléseket okozni a karakteren, így nyugodtan elkényelmesedhetsz karddal, íjjal vagy varázslattal. Ne felejtsen el gyűjteni a trófeákat, nézzen be a dobozba, és vegyen elő egy fáklyát – az Antalore-i éjszakák sötétek, és többször is szüksége lesz rá.

Kint vár egy helyi, aki elvezetett a templomba. Fel fogja hívni a figyelmedet, hogy fenyegető harcosok érkeztek a faluba, és téged kerestek. Egyikük ott maradt, hogy megvárja a visszatérést.

Megjegyzés: a faluba vezető úton két holttestre bukkansz. Közelükben rejlik néhány hasznos dolog, amit érdemes magaddal vinned.

Mint kiderült, ez egy hírnök; a neve Gandohar, de nem fog mást mondani, csak azt, hogy Kira él. Azonban, hogy merre tovább, akkor is elmondja: gazdája a Kecskebarlangban várja.

Útközben nem találkozik komoly ellenséggel: csak néhány farkas és egy bandita tábor az elágazásnál. A barlangba ereszkedésnél egyáltalán nincs senki.

Ismerje meg Raist Tungardot. Természetesen nem fogja csak úgy elengedni Kirát, vagy megmondani, hol van. Először is teljesítened kell neki valami küldetést. A részletek Gandoharnál vannak, kint a tűz mellett vár rád.

Gandohar megpróbálja meghálálni magát veled. Úgy tűnik, hűséges marad Raisthez, ugyanakkor tartozik valamit Kirának. Ezért gondoskodni fog arról, hogy a küldetés befejezése után a nővér valóban visszatérjen testvéréhez. De a hős még mindig nem bízik ebben a nehéz hírnökben.

Kira és a hős ikrek, és gyerekkorukban szabadon kommunikálhattak, függetlenül attól, hogy milyen távolság választotta el őket „csomónak” nevezett helyeken. Gandohar mesél egy ilyen helyről.

A csomóhoz vezető keskeny ösvényt a kaszásoknak nevezett kis állatok választották. Nagyon fájdalmasan megharapják az alacsony szintű karaktereket – egyszerre le tudják nyelni a találati pontok felét. Nem könnyű megölni őket. De nem szükséges harcba bocsátkozni: a továbbiakban a "csomópontként" szolgáló tisztás üres.

Rögtön látszik, hogy nem könnyű a hely: sűrű ködbe borul a talaj, kifakulnak a színek. Itt van Kira! A meleg fogadtatás után elmond valamit. Állandóan egyik helyről a másikra szállítják, és fogalma sincs, hol van. Ő sem tud semmit Gandohar szándékairól, ezért résen kell lenned. Tehát milyen küldetés vár a hősre? Ó, Raist és társasága azt keresi, ami a legendák szerint a hőshöz és Kira családjához tartozott. De a hős nem hisz a hülye mesékben. Bár mindegy. A nővér szerint az ereklyét véleményétől függetlenül meg kell semmisíteni. Hogy mi ez és hol kell keresni, azt Gandohartól megtudhatja. Kira nem akarja még egyszer felhívni magára az őrök figyelmét, ezért véget vet a beszélgetésnek. Újra találkozhat vele egy másik "csomópont" helyén, Talmonttól délre.

Egy csapda még egy ilyen hatalmas démont is megállít. Paradoxon?

Gandohar ugyanott található, ahol korábban – a tűz mellett. Felfrissíti a legendát a hős emlékezetében, amely szerint Aziraal ork isten titkos temetése után ősei ereklyét kaptak - a sír kulcsát. Több évtizeden át a családban őrizték, mígnem úgy döntöttek, hogy több darabra törik és a pokolba viszik. Raist azt akarja, hogy hozza el neki az ereklyét, és nyissa ki a sírt. Tudja, hol keresse a részeit, de nem tudja saját kezébe venni őket - az átok közbeszól, amelyre csak a te fajtád mentes. Más szóval, csak Kira képes rá – vagy te. Ha ez sikerül, akkor a nővéredet elengedhetik, de erre nincs garancia. Valószínűleg a sírfelnyitási rituálé befejezése után mindkettőtöket egyszerűen megölik. Bár Gandoharnak van egy ötlete. Egyszerűen megfenyegetheti Raist, hogy elpusztítja az ereklyét a rituálé alatt, ha nem hajlandó elengedni Kirát. Erre a Kudinarban található törpe kovács alkalmas - csak a kemencében lehet megsemmisíteni egy szokatlan ötvözetet.

Már csak találkozni kell Raisttel, meg kell beszélni a részleteket, és elő kell terjeszteni a követelést. Ugyanott vár rád, mint eddig – a Kecskebarlangban.

Tehát azt akarja, hogy hozd el az ereklyét, és végezd el a szertartást – idézd meg Aziraal sírját. A gazember beleegyezik, hogy alkut kössön Kudinarban.

Nem, ez a kettő határozottan viccel! Reist visszaküldi Gandoharba utasításért.

Tehát az ereklye öt részből áll: egy keretből és négy elemből. Az első kettő hozzávetőleges helye ismert, de a maradék háromról meg kell kérdezni Ho-t, egy férfit, aki szintén Reistnek dolgozik. Azt javaslom, hogy ezt azonnal tegye meg, és ugyanakkor lássa a nővérét. A "csomópontokban" való találkozások nem befolyásolják a cselekményt, de néhány részlet kiderítésében továbbra is segít.

Most már tudja, hol kezdje a keresést:

  • Keret a Karga klán fejéhez tartozik - Ultar.
  • földkő Satria király sírhalmában őrizték. A keresést Windbreak faluban kell elkezdeni.
  • Tűzkő nyíltan őrzik az oltáron a városi templomban. De nem akárhol, hanem Gor Gammarban - az orkok fővárosában.
  • vízkő megtalálható az Ashos Dungeonban.
  • Levegő kő elrejtve valahol a sivatagban Drak "ar. Őre egy sárkány.

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De csak így senki nem enged be oda. Sokféleképpen lehet eljutni a kincstárhoz. Minden attól függ, hogy tetszik. Ki áll hozzád lélekben közelebb? A Skelden-házat, amely nem veti meg a legmocskosabb módszerekkel, hogy jólétét erősítse, vagy a Karga klán lázadóit, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodni, hogyan lehetne leleplezni a Skelden-házat?

Tegyük fel, hogy jobban megbízik Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben menjen el hozzá: háza a Tarbakintól keletre lévő ásatási területen található. Menj egyenesen a főhadiszállás kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél bárkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona elküldi Önt Sano Moonhoz, az ásatások vezetőjéhez. Ő viszont jelzi, hol találhat feladatokat. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és az őrt figyelmen kívül hagyva azonnal ránézhetsz. A főhadiszállás kapuja mögött jobbra a második házban lakik.

A feladat célja teljesen nyilvánvaló: foglalkozni a Karga klánnal, amíg még van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek össze ahhoz, hogy kárt okozzanak a Háznak. De az Ebrat nem csak felvesz és csapatokat küld a táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ulthar és testvérei elrejtőznek a hegyekben, mielőtt a Skelden-ház katonái elérik a klánbázist.

Ebratnak terve van. Kémet tart a börtönben. Van egy férje, aki pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatainak előretöréséről. Valószínűleg kirázhatja belőle a szükséges információkat, ha megfenyegeti a feleségét.

Utazz Covengorba, és tájékoztasd Erin Kalvót a helyzetről. Mindenre kész, hogy kiszabadítsa feleségét, még az árulásra is. Rövid beszélgetés után a megrémült paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell adnia a klán tábora elleni támadásról.

Mondd el a jó hírt Ebrathnak. A katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ulthar és az összes csatlósa nem tud elmenekülni.

Amikor a táborba érsz, már üres lesz, a kincstárban pedig egy felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret vár majd rád.

Ha hűséges vagy a Karga klánhoz, akkor menj a felső táborba, és fogadj el egy feladatot Ulthartól. Megcáfolhatatlan bizonyítékot kell találnia arra nézve, hogy a Skelden-ház aláássa a királyt. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, hogy az ásatás vezetőjét, Sano Moont meglátogatta a királyi pénzverde egykori tanítványa, aki állítólag öt éve halt meg. Ez nem véletlen, nem? Teljesen lehetséges, hogy a Sano rezidenciájában talált tárgyak megerősítik a Ház hamisításban való részvételét. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el a házát, és az ajtózárat a figyelem felkeltése nélkül nehéz kinyitni.

Ez egy hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább leírt alternatív módszert is.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Állj szembe az ajtóval, és idézz meg valami nem túl masszív lényt. A házban kell lennie. Most vakon támadd meg őt bármilyen hatásvarázslattal (például tűzmezővel). Ne felejtsen el egy kicsit hátralépni, ha szükséges. A megidézett lény feldühödik, és megpróbál eljutni hozzád. Egyúttal persze a bezárt ajtó kinyitásával. A lényeg, hogy legyen ideje befutni. Ugyanígy kell majd kijutni.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keresel, az nincs elrejtve sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. Vedd a bizonyítékokat és vigye el Ultárba. Le lesz nyűgözve az elvégzett munka. Még mindig lenne! Elvégre érmék öntéséhez használt formák és minták, amelyeken Lord Skelden portréja látható. Ennél jobbat aligha lehetett találni. Most a Skelden-ház el van ítélve: ezek a dolgok hamarosan az udvar kezébe kerülnek.

Egy ilyen szolgáltatásért az Ultar felajánlja, hogy válasszon bármilyen tárgyat a klán kincstárából. Természetesen el kell fogadnia a keretet.

A szükséges műtermék beszerzésének további három módja van.

  • Ulthar megölése. A kincsesláda azonnal kinyílik, amint a Karga klán vezetőjével foglalkozol.
  • Ebrat meggyilkolása. Miután megbeszéltük a Skelden-ház vezetőjét, menjünk a kargai táborba. Ultar találkozik az alsó bázis kapujában, és elmondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis megérdemli a jutalmat.

Fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a Ház vezetőjét. És vele kell kezdeni: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.

  • Vedd fel a keretet. Az alsó tábortól északra fel lehet mászni egy hegyláncra, ahonnan beugorhatunk a kincstárba. Ahhoz, hogy később kiszabaduljon belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportert. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszol, akkor egyszerűen megölheted magad, hogy feltámadhass a legközelebbi szentélyben.

földkő

Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Menjen el Windbreaker falujába, Katalontól nyugatra, és keresse meg Gordar polgármestert (általában a házában, a kút közelében találkozhat vele). Van egy-két dolga a számodra. Először is megkér, hogy ölj meg egy magányos ogrét, aki a három malom egyikét választotta. Aztán - megtisztítani a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falubeliek félelem nélkül odamenhessenek. Ezek a feladatok nem okoznak gondot, és szó szerint a helyszínen végzik el, nem kell messzire futnia.

Gordar harmadszor személyes kéréssel fordul Önhöz. A Sírdombok völgyében, a Satria-halmon egy értékes korona áll, amelyet a polgármester nagyon szeretne kézbe venni. Egészen véletlenül az ő kezébe került a sír kulcsa, amit neked fog adni.

A halom megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, hová kell mennie. Megkerüli a Kudinarból a Mennydörgés toronyhoz vezető utat. Ez a hely nincs jelölve a térképen, de maga a négyzet alakú építmény azonnal látható. Ha még mindig nem találja, csak gondolatban húzzon egy függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, az a sír.

A halom bejáratát nem az élőholtak őrzik a legjobban: csak néhány csontváz és ghoul. Belül menj egyenesen a folyosón, és mielőtt belépsz a főterembe, öld meg az összes csontvázat a jobb oldali szobában. A földkő és a korona közvetlenül a koporsónál található a kerek terem közepén. Csontvázak egész tömege őrzi, ami jó tapasztalati és hasznos dolgok forrása lehet. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye fel a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek pár őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé végigtoppansz a folyosón, csak azt veszik észre, hogy valójában nem úgy nézel ki, mint egy ghoul vagy zombi, és nem nem ide tartozik.

A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segítene a polgármesternek megszökni a városból. De az alku az alku, megvan a Föld Köve, és ez a legfontosabb.

Tűzkő

Már rendelkezik minden információval, amelyre szüksége van a tűz kövének kereséséhez. Ideje elmenni Gor Gammarba. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen orkok, de sok más szörny is van itt. Óriás rovarok, furcsa fogas koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebb egy lávasárkány – közel a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót tud indítani rád. A sárkánynak meglehetősen vastag páncélja van, de nem annyira immunis a mágiára.

Fontos: próbálj meg nem térni le az útról. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy beleess a lávatóba.

A Gammar-hegység fő kapui, furcsa módon, zárva vannak. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és kövesse a falat. Hamarosan leereszkedést fog találni a Kárhozottak Ösvényére. Orkok egész tömege él ennek a börtönnek a nagytermében. Megsemmisíteni őket nem nehéz, ha vannak hatásterületi varázslataid. A terembe vezető folyosó nagyon kényelmes védekezésre. Csábítsd az orkokat kis csoportokba, és lődd le őket íjjal. Ez a kazama azonban közelharcra is kiválóan alkalmas. Könnyedén átvezetheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarok mögül.

Tehát beszivárgott Gor Gammarba. Könnyedén besurranhat a templomhoz, és csendben és észrevétlenül ellophatja a tűzkövét. Ha nem a te stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele feléd rohan. A csata során ne távolodjon el a börtön bejáratától, állítson csapdákat a folyosóra, készítsen elő palackokat előre, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz visszatartani az orkokat, menj le a börtönbe és vegyél levegőt. Előbb-utóbb mind meghalnak.

Miután megvan a Tűz Köve, ugyanazon az úton menjen ki a Gammar-hegységből.

vízkő

Az ereklye ezen részét Ashos városának földalatti templomában tárolják. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók elől, és a bejutáshoz kulcsot kell szerezni.

Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őriz. Hoko, aki a nővérét keresi, mesél majd róla. Nem fogja csak úgy odaadni a kulcsot – csak visszaküldésért. Uchinao nem oszthatja meg a nővérével az örökölt kovácsot. És tényleg, mit tudhat egy nő a kovácsmesterségről? De Hidee azt mondja, hogy ő nagyon jártas ebben, és Uchinao nem személy, hanem egy lelketlen vadállat, aki kirúgta a házból az öreg apját. Ennek azonban nem szabad aggódnia. Végül is azt kérték, hogy foglalkozzanak a kapzsi nővérrel. Alig van szó, mint kész. Pár kardlengés, és mehetsz jutalmat kérni.

A kaputól délnyugatra álló őrsnek a feladatok során újabb kulcsot kaphat. Semmi bonyolult: először megkérik, hogy szaladgáljon körbe a városban, és derítse ki, kinek szánták a futártól elvitt csempészárut. Aztán elküldenek egy tudóshoz, akinek segítségre van szüksége. Azt javasolja, hogy Ashos temploma alatt óriás rovarok szaporodjanak, amelyek komoly problémává váltak a városon kívül. Megkérjük, hogy ellenőrizze ezt, és ilyenkor kulcsot kap.

Mi vár ránk a templomban? Harcolj humanoid kígyókkal. Bár egyszerűen el lehet rohanni mellettük és megragadni a Vízkövet, mivel mindannyian jobban szeretik a közelharcot, nincsenek mágiára kiképezve, és nincs mit ellenük ilyen „taktikával”.

Emlékszel, a városlakók Yatalen szeméről beszéltek, amely megvédte Ashost az orkok támadásától? Nos, ez igaz volt. Vonja le a megfelelő következtetéseket, és találja ki, mi történt, miközben a börtönben volt.

Levegő kő

Senki sem tudja biztosan, hol találja meg a levegő kövét, de azt biztosan tudni, hogy a Drak "ar sivatagban található. Ho szerint valahogy egy nem egészen egyszerű fehér sárkányhoz kötődik.

Feltehet néhány kérdést Nahatban - ezt a települést könnyen megtalálhatja, ha egyenesen halad, amikor az út véget ér. Beszélj ott Prantaxszal. Mesél a sivatagban uralkodó albínó sárkányról. Megidézheted, ha összegyűjtesz öt kénkristályt, és egy oltárra helyezed őket a lény odújában. Az elváláskor a sivatag lakója azt tanácsolja, hogy látogassa meg Ari Aldamore-t. A helyiek nem hiába hívják Sárkánysuttogónak: sokat tud a sárkányokról, ha nem is mindent. Menj egyenesen hozzá és menj.

Ahritól megtudhatod, hogy a Nagy Fehér úgy irányít más sárkányokat, hogy ellopja és elrejti a tojásaikat. És mivel a sárkányok egész hosszú életük során csak egy tojást tojnak, nagyon fontosak számukra. Ha megtalálja a zsákmányt, az albínó meggyengül, és mások sokáig nem fognak vele szertartást tartani, és azonnal a legkegyetlenebb módon bosszút állnak.

Azt mondják, hogy a nagy fehér sárkány kihasználta egy ritka varázskristály erejét azzal, hogy lenyelte azt. Nem a Levegő Kövéről van szó? Bár ezek mind pletykák, és nem szabad különösebben bízni bennük.

Egy albínó sárkánytojásokat rejteget a fészkében, de senki sem tudja, hol van. A déli hegylánc mögül érkezik a sivatagba, így a fészek valószínűleg valahol ott található. Ha megtalálja, Ahri értesítheti a sárkányokat, és elküldheti őket, hogy gyűjtsék össze a tojásokat.

A fészekhez való eljutáshoz utat kell találnia a hegyekben. Menj délre a sárkány odújának keleti végétől, és nem hagyod ki. Ha homokosárkányt látsz - tudd, hogy jó úton jársz.

Ez a tanács: hagyd lent a lovat, ne vidd a hegyekbe. Először is iszonyatosan fáradj le, győzd le azokat a helyeket, ahol elakadhatsz. Másodszor, egy keskeny kanyargós ösvényen drámaian megnő annak az esélye, hogy az állatot elpusztítják.

Kövesd az ösvényt, harcolj a kőgólemekkel, oktogromokkal és más gonosz szellemekkel az út mentén, amíg meg nem látod, hogy egy sűrű légáramlat emelkedik felfelé... Ó! Igen, ez a Levegőkő! Az ereklye egy másik részét találták meg.

Ezzel egy időben elvégezted a fészek megtalálásának feladatát. Jelentsd az előrehaladásodat Arinak. Átadja az információt sárkánybarátainak, és ők elmennek megverni az albínót. Biztosan nagyon izgalmas látvány – a sárkányok csatája. Meg tudod nézni?

Az ereklye végre összeáll. Csak jelenteni kell ezt Gandoharnak, és remélni kell Kira megmentését.

Castling

Minden készen áll a cserére. Itt az ideje, hogy találkozz Raisttel és megmentsd a húgodat az ereklye átadásával és az idézésben való részvétellel. Raist megkért, hogy viseljen vászonköpenyt. Ő, látod, meg akar védeni a villámlástól, és ilyen ruhában biztonságosabb lesz. Gandohar, Raist és asszisztenseik azonban nyugodtan viselnek fémpáncélt.

Ez érdekes: valójában egy ilyen abszurd kérést nagyon egyszerűen megmagyaráznak. A későbbi események nem forgatókönyves jelenet, hanem videó. És adnak egy köntöst, hogy ne legyenek következetlenségek a karakter megjelenésében.

Tehát megkérted Gandohart, hogy hozza el Kirát a csere során. A zsoldos éppen ezt ígéri.

Megkezdődik a végzetes találkozó a törpekohó felett. A hős megmutatja az ereklyét, és várja, hogy Gandohar elhozza neki a húgát. – Vidd az ereklyét, és indulunk. "Elfelejtettél valamit." „Aziraal már nem zavar. Csinálj amit akarsz".

"Nos, ha igen..." A rituálé akaratod ellenére elkezdődik. Kiderült, hogy Aziraal sírja itt található. Gandohar csak úgy tett, mintha barát lenne, így Ön választotta ezt a helyet a tranzakcióhoz. Valójában nem zsoldos, hanem egy szervezet vezetője. Gandohar egyszerűen szerepet cserélt Raisttel, hogy könnyebben meghálálja magát, és nehezebb kitalálni, hogy Raist kitől kapja a parancsot.

Ami Kirát illeti, új életet fog adni Aziraalnak. Amíg a hős kimerült, Raist, Gandohar és Kira elmennek, hogy felkészüljenek az átalakulásra. Minden esetre életben maradsz, amíg Kira meg nem kapja egy istenség erejét.

Paladins vs.

Mi a teendő most? Balor válaszol erre a kérdésre. Bizonyára láttad a népét – furcsa módon idegeneket fehér köntösben és maszkban. Követtek téged és Raist, de nem tudták megállítani a gonoszt a megfelelő időben.

Ahhoz, hogy eljusson az ellenséghez, gondoskodnia kell a mágikus akadályról. Egy hatalmas tüzes pentagramnak köszönhetően működik az égen. Ezt a szokatlan szerkezetet nekromanta tornyok támasztják alá. A tetejükön a pentagram őrei laknak. Érdemes megölni egyet közülük, és Gandohar vára elveszíti védelmét.

Ha sok időt töltött Antalore világában, akkor valószínűleg kíváncsiságból közelítette meg ezeket az épületeket. Őket, mint korábban, nekromanták és élőhalottak tömege őrzi, Gandohar nem erősítette meg a védelmüket.

A tűzkövet el lehet lopni az orkoktól közvetlenül az orruk alatt.

Irány a Halál Tornya, ha meg akarja spórolni az úton töltött időt. A tetejére egy teleport segítségével juthatunk fel, ahová két lépcső vezet. A Keeper egyszerű ellenfél, nem büszkélkedhet sem erős páncélzattal, sem erős támadásokkal. Végezz vele, és menj a sorsod felé – Gandohar kastélyába.

Az Oswaróba vezető út minden bizonnyal a Gor Gammarba vezető útra fogja emlékeztetni. Igen, itt is ugyanolyan borongós a táj, de a helyi szörnyek nem okoznak nagy gondot.

A kastély területén meglehetősen veszélyes halott lovagok élnek. Ha nem vagy biztos a képességeidben, próbálj meg a keleti utcán keresztül menni a főépület bejáratához. Nem sok van belőlük.

Raist találkozik veled a kapu előtt, aki nyilvánvalóan nem a jó értelemben fog engedni. A beszélgetés után bemutatja neked démoni alakját. Ebben a formában Raist nem tud varázslatokat használni, és csak kis távolságból tud elérni téged. Ezenkívül csapdák hatnak erre a hatméteres szörnyre, így a mágusok és a lövészek nagyon gyorsan lerakják. A közelharc kedvelőinek sem lesz gondjuk: támadásai erősek, de nagyon hosszúak, könnyű elkapni a pillanatot és visszaugrani. Most már világos az út.

Fontos: a végső csata után a játék véget ér. Ha még mindig vannak befejezetlen dolgai, nem fog tudni visszatérni hozzájuk.

Itt az utolsó találkozó Gandoharral. Nemcsak a nővére sorsáról próbál majd megváltoztatni a véleményedet, hanem az Ősökről és a két világ kölcsönhatásáról is beszél. Gandohar választási lehetőséget ad neked: állj az Ősök oldalára, csatlakozz Gandoharhoz és Kirához, és pusztítsd el ezt a világot – vagy maradj hű a hiedelmeidhez, és megmentsd őt, ugyanakkor megmentsd a nővérét. Szavaidtól függően Gandohar vagy Balor és paladinjai megtámadnak téged. Mindkét küzdelem indokolatlanul könnyű a fináléhoz. Az ellenfelek nem tűnnek ki rendkívüli képességekkel, és a tágas csarnok ideális hely a harchoz, különösen akkor, ha nincsenek íjászok az ellenség oldalán.

* * *

Tehát a világ megmenekült, vagy éppen ellenkezőleg, elpusztul. De minden bizonnyal visszatérünk a Two Worldsbe, mert még mindig sok érdekesség maradt a színfalak mögött.

Végezetül szeretném megköszönni Artemy Kozlovnak és Stanislav Stepanchenkonak a játék kutatásában nyújtott segítségét. Hamarosan találkozunk!

Asztal 1
Edzőcipő
Készségek Hol lehet tanulni
vízhajlító iskola, földhajlító iskola Tarbakin, Kudinár
Egyensúly, leüt Testvériség előőrse, Kudinar, Keleti katonai tábor (Kudinar közelében)
Dual Blade, Fury, Deadly Pirouette, Stun, Knockdown Testvériség előőrse, Kudinar, Keleti katonai tábor, katalán
Sword Breaking Strike, Shield Breaking Strike, Feint, Burn katalán, cudinár
Halálos agyvérzés, lopás Tarbakintól északra, sziklák mögött az út nyugati oldalán, Kudinar
Hatástalanító nyíl, többszörös nyíllövés, átszúró nyíl, vakító nyíl katalán, cudinár
Megerősített feszültség, kezdeti feszültség Farm Komorin falutól délre; katalán
Nekromantia, alkímia, kőbőr Kudinar (a temető mögött, a város keleti falai mellett), Rovant falu, Enklávé (falu a Gammar-hegység közelében, az út a Heidborg-kastélytól délre vezet)

Amikor leülsz a számítógéphez, és el akarsz merülni egy másik világban, amelyben hős vagy, és csak a csata hangja hallatszik körülötted. Amikor rájössz, hogy kardot kell a kezedben tartani, nem valami hétköznapi dolgot. Amikor egész bőröddel érzed az ellenséges varázslat leheletét. Amikor rájössz, hogy a páncél súlya nélkül olyan vagy, mint meztelen. Elkezded keresni, mi hiányzik az életedből. És a keresés mindig a Játék hiányához vezet az életedben. Egyesek számára ez a játék a listákon. Egyesek számára ez az idegek játéka. És valakinek - egy számítógépes játék. És itt a szerető számítógépes játék telepít egy másik játékot, hogy belemerüljön ugyanabba a világba. A világ, ahonnan egy monitor formájú portál vezet a mi világunkba. És most ezek a világok elérhetővé válnak számára. Mindent keres, ami az új világban elérhető, de igyekszik nem feledkezni a régi világról. És ezek a világok állandóan konfliktusban vannak. Annyira különbözőek a világok, hogy nem is kellene számolni a különbségeiket. Két világ, amelyben teljesen különböző lénynek érzi magát. Csak két világ. Két világ 2.

Akkor és most

A Two Worlds játék első része 2007-ben jelent meg, és nagyon ígéretesnek tűnt. Igaz, a telepítés után a játékosok némileg csalódottak voltak. Nem teljesen átgondolt világ, nem túl erős ellenfelek, akiket könnyű megölni, átlagos AI... Általában véve a Two Worlds játékot egy szilárd átlaghoz húzták, de miután lejátszották, érthetetlen benyomást keltett. Nehéz volt eldönteni, hogy a játék kellemes vagy visszataszító. Folytatni akarom, vagy le akarom állítani és törölni. Az érdekes újítások és lehetőségek először örömet, majd zavart okoztak. Miért kell ezt bevezetni, ha nincs hibakeresés? Amikor azonban a Two Worlds patch napvilágot látott, a dolgok egy kicsit rózsásabbak lettek. Mindenesetre a játékvilág nem utasította el ezt a játékot, és úgy döntött, hogy a második rész megjelenése után végre dönt a sorozathoz való hozzáállásról.

És most megjelent a Two Worlds 2 játék a nagyközönség számára. Kicsit olyan, mint a híres Gothic, az Oblivion érdekes vonásaival fűszerezve, a Two Worlds 2-nek fel kellett volna lepnie a közönséget. De valójában csak felgyújtotta a biztosítékot. Igaz, a játék készítőinek az elődök felülmúlását célzó célja ellenére sem mondható el, hogy sikerült a játék. A Two Worlds 2 nem volt áttörés, mint Morrowind esetében. Ezért, ha mégis úgy dönt, hogy letölti a Two Worlds 2-t, akkor ne számítson azonnal sokra. Sok mindent találsz ott, de idővel. Általában véve a játék pozitív, de nem a legkiválóbb. Bár még mindig van benne valami meggyőző.

És mivel a Gothic utolsó képviselőjét nem használták széles körben, a Two Worlds 2 játékot a vártnál sokkal jobban fogadták. Igen, a fenti játék hátterében a Two Worlds 2 volt az a lelet, amely lehetővé teszi, hogy eltávolodj a Gothic 4-gyel kapcsolatos elégedetlenségtől. Igen, és a Two Worlds 2 átmenete nagyon szórakoztatónak bizonyul - még akkor is, ha csak hálát kapsz egyes feladatokra, de mindegyik kap folytatást. Erről azonban később. Mindenesetre érdemes kipróbálni a játékot, hogy teljes mértékben megértsük a projekt függetlenségét – mondják sokan, hogy a játékot másoktól húzzák el, de ez alapvetően nem igaz. csak annyi mindent kipróbáltak már, hogy az új projektek mindenesetre vonzzák a füleket más, jobban népszerűsített projektekhez.

Hová jutottunk?

Azt hiszem, nem marad észrevétlen, hogy a Two Worlds 2-ben a GG (Ő a főszereplő) ugyanaz maradt. A kor kivételével – az eredeti folytatását játszod, így logikus, hogy az események öt évvel később játszódnak. A Two Worlds 2 áthaladásához létre kell hoznod karakteredet a megjelenése testreszabásával. Az első rész hősét sajnos nem engedjük exportálni - kár, hogy érdekes lenne a rajongóknak. Aztán börtönbe kerülünk, és még a Two Worlds 2 kódjai sem segítenek abban, hogy idő előtt kiszabaduljon belőle. Illetve az orkok segítségének határidejéig. Kérdezd meg, miért az orkok? Igen, minden egyszerű – csak te tudod ledobni a zsarnokot, aki most átvette a trónt. Ezenkívül a Two Worlds 2 játék motivációt ad a zsarnok elleni küzdelemhez – fogságban tartja vér szerinti nővéredet. Emellett pedig arról álmodik, hogy életre keltheti a gonosz istenséget, akit az ókorban bebörtönöztek.

De ha rajongója az események nem lineáris fejlődésének, akkor felejtse el a cselekményt, és sétáljon a városokban és falvakban Világ második Világok 2. Állandóan emlékeztessünk arra, hogy a nővér, mondják, fogságban van, de még csak nem is kezdheti el a fő feladatot, mellékküldetések in Two Worlds 2. A feladatok elég változatosak. Igen, és a jó hír az, hogy a két világ 2. sorszáma azonosnak tűnő feladatai - vagyis azonos típusú feladatok - egészen más következményekkel járhatnak. És az is jó, hogy nem csak egyetlen feladat van – a Two Worlds 2 játékban elkezdheted egy egyszerű palack kézbesítését, és ezt a láncot a jó és a rossz közötti választással zárhatod le. Szerintem jó fajta. Bár nem szabad azt gondolnia, hogy a választása hatással lesz a fő cselekményre - nem, ez csak esztétikai elégedettség és erkölcsi választás a játékos számára. A Two Worlds 2 fejlesztői helyesen döntöttek úgy, hogy minél több erkölcsi kérdést dönt egy ember, annál jobban megszokja a játékot.

A „mit tegyünk” kérdésben a fő bökkenő azonban az a pillanat, amikor a Two Worlds 2 összes feladatát teljesítik. Körülbelül száz van belőlük, így a "mit tegyünk?" kéz a kézben jár majd veled. Elvileg lehet hegedülni, megnyerni a lóversenyt, felfedezni az összes elérhető területet... Igen, sok mindent megtehet. Csak most nem lesz több feladat. ezért jobb helyesen nyújtani a Two Worlds 2 játék örömét, egyenletesen feltárva a lehetőségeket és végrehajtva a feladatokat. Aztán mire befejezi a tanulmányt, már csak a főt akarja végigjárni történetszál játékok két világ 2.

Őfelsége GG

Mit gondolsz az ellenségek megöléséről a Two Worlds 2-ben? Jobb. Bátran meg kell ölnöd őket a bal egérgombbal. A kattintásmánia a mindenünk, bár a fejlesztők mindent megtettek, és az ellenfelek megölésének folyamata nem néz ki rosszabbul a filmes effekteknél. Nem szükséges megítélni a mozdulatok végrehajtásának helyességét, de minden gyönyörűen történik. Mert a klikkelő folyamat pluszt jelent. Egy kattintás – egy ütés. Nagyon sok mindent kell mérlegelni és átgondolni. Igen, és a fejlesztők megpróbálták, kiküszöbölve az utolsó rész nyilvánvaló kellemetlenségeit.

Ha nem tetszett a ló az utolsó részből, most a fejlesztők megváltoztatták mind a játék modelljeit, mind a vezérlés minőségét jármű. Ezenkívül a Two Worlds 2-höz hozzáadták a csónak irányításának lehetőségét. Ha megtörténik, hogy nem tud bekapcsolódni egy küldetésbe, egyszerűen törölheti azt. Bekerült egy láda is, amelyben a hátizsák lehúzásával tárolhatod a szükséges dolgokat. A mágia teljesen új szintre került. Tehát nem csak előre beállított varázslatokat fogsz használni, hanem a Two Worlds 2 varázslata arra késztet minket, hogy különböző elemekből gyűjtsünk kártyákat, a kártyakombinációkat befolyásoló módosítókat és magukat a kombinációkat is. És senki sem tudja, milyen varázslat jön létre, ha a vizet a tűzzel kombináljuk különböző körülmények között. Tehát próbáljon gondolkodni, mielőtt ilyen varázslatot használ.

Még csak ne is gondold, hogy a Two Worlds 2 játékkal egy pillanatra megtapasztalhatod a funkciókat. Nem nem és még egyszer nem. A fejlesztők olyan játékot hoztak létre, amely minden alkalommal arra készteti az embert, hogy a saját útját járja, próbálgatással és tévedéssel, megtanulva egyes műveletek hatását. Szabadság és több szabadság. Szeretne kovácsolni? Kérem. Ha alfimic akarsz lenni, semmi gond. Bármilyen csodás kompozícióra gondolhat saját maga – senki sem jutalmaz meg a halhatatlanság varázslatos elixírjével. Alkoss, próbálj ki és találj ki valamit a sajátoddal. Általában menj hozzá, és sikerülni fog. A Two Worlds 2 játékban a lényeg az, hogy kipróbáld a kezed.