Smink szabályok

A játék áthaladása két világoldali küldetés. Two Worlds (2007): végigjátszás

A játék áthaladása két világoldali küldetés.  Two Worlds (2007): végigjátszás

Ha problémái vannak a a Two Worlds 2 játék végigjátszása, tanácsainkat és információinkat mindig cselekvésre használhatja. Részletesen bemutatjuk a játék befejezéséhez szükséges lépéseket. Két világ 2. A legnehezebb helyeken olyan képeket adunk hozzá, amelyek segíthetnek. Végigjátszás Két világ 2 olvassa el honlapunkon.

1. fejezet

A faluban találkoztam egy hivatalnokkal, aki azt javasolta, hogy biztonságosan viselkedjek. Az a baj, hogy elvesztette az összes írószerét, beleértve a piros tintával ellátott tintapalackot is. Ezzel a tintával írják alá a hivatalos dokumentumokat, ezért keresnem kell egy tintatartót, hogy becsaphassam az őröket a kapuban. Először is meg kell találnom a hivatalnok házának hamvait. A hamvak helyét a térképen jelöljük. Az egyik kiégett ládában egy régi tintatartót találtam. Most Toum jegyzőhöz kell vinni. A jegyző házának bejáratánál találkoztam vele volt feleség Flóra, akitől három éve vált el. Gyűlöli a férjét, és bosszantani akarja valamivel. Úgy döntöttem, odaadom neki a hivatalnok tintatartóját, és cserébe megmutatta a helyet, ahol a csempészek nyomvonala található. Most hazudnom kell a jegyzőnek a tintatartóval kapcsolatban. Bemegyünk a házba a jegyzőhöz, ideje, hiszi.

2. fejezet

Meg kell találni a hatmandori ellenállás vezetőit, akiknek információval kell rendelkezniük arról, hogyan juthatnak be az agyarok tornyába. Hatmandor város elszigetelt külvilág gyilkossági nyomozások során. Beszélnem kell Valarin parancsnokkal Cheznadarban, hátha kivételt tehet, és beenged. Meg kell találnunk Yaradot, az informátort, akit Garth Valarin keres. Megtaláltam Yaradot, de nem hajlandó beszélni velem. Azok, akiknek dolgozik, ritka gyógyszert kapnak az anyjának. Az egyetlen hely, ahol ezt a gyógyszert találom, az a közeli császári boltozat. Yarad azt javasolja, hogy használjam a vészkijáratot a tetőn. Sikerült megtalálnom azt a gyógymódot, amelyre Yaradnak szüksége van. Most megtudhatom, mit tud. Megkaptam a gyógyszert, amire Yaradnak szüksége volt, de kiderült, hogy veszélyben vannak azok, akiknek dolgozik. Erről Valarint tájékoztatni kell. Valószínűleg nem fog örülni neki...

3. fejezet

Sikerült rájönnöm, hogy a Hatmandor felé vezető úton át lehet jutni a kapuőrökön. Csak meg kell találnia a régi csempészek nyomát, vagy teljesítenie kell a hivatalnok tintatartó küldetését, vagy az éhező szavannákat.

4. fejezet

Ahhoz, hogy bármilyen információhoz juss a toronyról és megtaláld a kapitányt, saját magadé kell válnod Hatmandor alvilágában. És Valarin javaslata tűnik a legjobb módszernek ennek megvalósítására. Beszélnem kell Basellel, a hatmandori Navesele tulajdonosával.

5. fejezet Kísérő személy

Basel megadta nekem az első feladatomat, hogy elkísérjek egy Jersk nevű embert a találkozási pontra. Yersk valahol a bár közelében legyen a Naveselben. Követnem kell Yersket. Óvatosnak kell lenned, és távol kell maradnod tőle. Lehetetlen, hogy észrevegyek. Beszélnünk kell Yerskkel a történtekről. Jobb, ha minél előbb kimegyünk a csatornából. Sikerült megtalálnom a követ. Szólnunk kell erről Yersknek, és a lehető leghamarabb el kell tűnnünk innen, mielőtt valaki meglát minket a holttestek közelében. Megtalálta a követ, amit Yersknek meg kellett volna vásárolnia a végrehajtótól. Bázelbe kell vinnünk. Ennek eredményeként teljesítette Bázel parancsát - elkísérte az öreg Yersket, és követ hozott. Bázelnek nem tetszett a dolgok menete. Felajánl azonban még egy feladat elvégzésére és a hiba kijavítására.

6. fejezet

Baselnek nem igazán tetszett, ahogy az első feladatot megoldottam. Adott még egyet. Hogy több információhoz jussak, meg kell találnom egy Riza nevű szobalányt valahol a földszinten. Eddig minden jól megy. A Basel új megbízása egyszerűnek tűnik: csak fel kell venni a gyorsítótárban rejtőző csomagot. Riza megjelölte a gyorsítótárat a térképen. Megtalálták a csomagot, amiért Basel küldött nekem. Most el kell juttatnia a címzetthez.

7. fejezet

A csomagot egyenesen Hatmandor templomának egyik papjához kell eljuttatnia. Riza azt mondta, hogy megpróbálhat bejutni a templomba a keleti falon keresztül. Átadta a csomagot a papnak. Vissza kell mennünk az Éhezőkhöz, és jelentenünk kell. Ezúttal nem volt meglepetés, így most a Bázelnek nincs oka elhallgatni tőlem semmilyen információt. Ennek eredményeként: teljesítette a bázeli megrendelést. Úgy tűnik, hogy a papok gondolatai nem olyan tiszták, mint azt általában gondolják. Basel betartotta ígéretét, és mesélt a gyilkosságokról. De nem mondott nekem semmi újat a Toronyról. Ahhoz, hogy többet megtudjak róla, még egy feladatot kell teljesítenem.

8. fejezet

Bázel engem bízott meg Yarad megölésével. Nem tudom, mit tegyek, Végül is Yarad egyszer segített nekem. Megszerzi Bázel bizalmát, vagy nem engedelmeskedik a parancsainak? Nehéz választás. Úgy döntött, hogy nem öli meg Yaradot. Megkímélte, és megparancsolta, hogy menjen ki a városból. Szólnunk kell Bázelnek, hogy a munka kész. Eredmény: megoldódott Yarada problémája. Megkímélte szegényt, és hazudott Bázelnek. Azt hiszem, hitt nekem. Azt hiszem, helyesen cselekedtem. Reméljük, Yarad nem jön vissza, hogy bebizonyítsa az ellenkezőjét.

9. fejezet

Találkoztam a jól ismert Nyelvvel – azzal az emberrel, akiről Bázel beszélt, és azon töprengett, mire van szüksége tőlem. Meg kell találni Zaskot - Gurs Daram egyetlen közeli társát, aki túlélte. Talán kapok tőle némi információt a gyilkosságokról.

10. fejezet

Végre rájöttem, hol keressem a kapitányt. Úgy tűnik, ő az egyetlen, aki tudja, hogyan kell bejutni az agyarok tornyába. Egy kis falu közelében, Hatmandortól egy kilométerre délre felállított táborban található. Ennek eredményeként: megtaláltam Fallonon Nemant, becenevén kapitányt. Tábort vert egy kis falu közelében, Hatmandortól egy kilométerre délre. Minél több információt kell megtudnunk tőle a Toronyról.

11. fejezet

A kapitány emberei eltűntek az úgynevezett Gorlag-barlangban. Élve vagy holtan kell megtalálnom őket. Bár szerintem a kapitány élve akarja őket. Megszabadultak Gorlagtól. Fenyegetés volt mindenki számára, aki ezeknek a barlangoknak a közelében lehet. Most meg kell találnom és ki kell szabadítanom a kapitány embereit. Ha még élnek. Vissza kell vinnünk Harlefet a táborba, ahogy megígértem a kapitánynak. Nem néz ki túl jól. Szerintem senkinek sem lenne könnyű Gorlaggal egy barlangban maradni.

12. fejezet

Dattan, a Mágusok Céhének mestere tudja, hogyan kell bejutni a toronyba. Meg kell találnunk őt. És indítsa el a keresést magában a céhben.

13. fejezet

Találkozott Dattan magiszterrel. A megjelenésem nem lepte meg. Ráadásul rám várt. Vajon miért kellek neki? Meg kell próbálnunk kideríteni. De előbb sárkányfogat kell szerezned Dattannek. Ideje elkezdeni a keresést a Fenevad hasa szorosban. Megtalálta a sárkányfogat, amelyre Magister Dattannek szüksége van. Ki kell vennem neki a fogat. Ennek eredményeként egy sárkányfogat találtak, amelyre Magister Dattannek szüksége van. Találós kérdésekben beszélt az agyarról. Olyan érzés, mintha valamilyen rituáléban akarná használni a fogat, vagy ilyesmi... Mindegy, hamarosan megtudom.

14. fejezet

Úgy tűnik, Dattan tartogat egy kis meglepetést a hatmandori Gandohar népe számára. Azt akarja, hogy a hit megvédje magát. Őrülten hangzik, de Vera bányáit a gólemek elfoglalhatják az egyetlen módja gyengítse Gandohar tartását Erimoszban.

15. fejezet

Dattan megmutatta az utat a Toronyhoz. Át kell menned a földalatti labirintuson. A labirintus bejárata valahol az ősi romok között található a barlangtól délre. Meg kell találnunk az utat a Toronyhoz. De érdemes résen lenni. Ki tudja, milyen lények találhatók egy ilyen helyen, az biztos, hogy nehezen fogom élni. Végre jó helyen vagyok. Átment a földalatti labirintuson. Most be kell jutnia a toronyba, és át kell kutatnia. Beszivárogtam az agyarok tornyába. Most meg kell keresnie megfelelően. Legyőzte a Hasfelmetszőt. Megvan Gandohar naplója. Valami furcsa nyelven van megírva, amit nem értek. El kell vinned a naplót Cassara. Lehet, hogy el tudja olvasni. Ennek eredményeként: eljutottam az agyarok tornyához, és megtaláltam Gandohar naplóját. Vidd el Cassara. Nagyon mérges lett, amikor megtudta, hogy megpróbálom elolvasni. Azt mondta, hogy megfejti a feljegyzéseket, és elmondja, mit olvasott.

Nehéz megmondani, hogy Ivan Nyikolajevicset pontosan mi hagyta cserben - akár tehetségének festői ereje, akár az a kérdéskör teljes ismeretének hiánya, amelyről írni fog -, de Jézus a maga képében egészen olyannak bizonyult, mint a megélhetés, bár nem vonzott. karakter.

M. A. Bulgakov, A Mester és Margarita

Egy időben a bátor zsoldos Beszúr-a-nevét Antalore-i kalandjaira a játékosok az idejüknek megfelelő gyönyörű képükről, a jó tervezésről és a környező világ kidolgozásáról emlékeztek meg. És még - elképesztően sok mindenféle hiba, borzasztóan sikerült párbeszédek és az egyensúlyra emlékeztető dolgok teljes hiánya. A híd alatt azonban azóta is sok víz lefolyt. Nem vicc, még a mi világunkban is eltelt majdnem három év, és beKét világ , megbecsülés, mind az öt.

Antalor hercege

Antaloréban tényleg sok változás van. Ezt azonban a bátor zsoldos Iszd be a neved nem láthatta. Végül ezt az időt nem valahol az üdülőhelyen töltötte, hanem Gandohar császár kastélya alatti kazamatákban.

Történelmi hivatkozás: azok, akik az első részt játszották, kétségtelenül emlékeznek arra, hogy Gandohar egy varázsló neve volt veleszületett tehetség cselszövésre, de közepes mágikus tehetségekre. A "Két világ" első részét alattomos terveket dédelgetett az újjászületésre ősi isten Aziraal tüze. A főszereplő húgának, Kirának a teste kellett volna a fent említett istenség edényévé válni, ami nem illett magához a hőshöz.

Annak ellenére, hogy a Két világban két befejezés is volt, a második rész elején pontosan egy, rossz. Gandohar terveit sikeresen végrehajtották. Az egykori varázsló császárnak kiáltotta ki magát, és kényelmesen elhelyezkedett a trónon Hatmandor fővárosában. Aziraal nem kevésbé kényelmesen elhelyezkedett Kira testében, hősünk pedig természetesen a zindanban landolt.

De a szerencsétlen uralkodó sikerei ezzel véget értek. Az önfejű istenség határozottan megtagadta az együttműködést és a hatalom megosztását néhány nyomorult halandóval, és megpróbált kiszabadulni az irányítás alól egy egyszerű és érthető céllal - hogy egész Antalort egy ilyen-olyan nagymamára égesse. A császár fejfájása a főszereplő testi fájdalmává változott, mivel a varázsló tőle kezdett erőt pumpálni, hogy Aziraal Kira testében tartsa.

A varázsüteg kényszerszerepéből az egykori zsoldost egy Sonder-csapat ... orkok mentik meg a semmiből! A zöld srácok híresen lecsapnak az őrökre, és segítenek a hősnek megszökni – cserébe utóbbi aktív részvételéért a magát császárnak kikiáltó megdöntésében. Védencenknek nincs hova mennie - ahol Gandohar van, ott Kira, és fogságban hagyni a nővérét, aki még az ősi isten megszállottja, főszereplő nem áll szándékában. Így kezdődnek a régi főhős új kalandjai.

Mindenben tehetséges

Öt éve a bátor zsoldos Iszd be a neved a felismerhetetlenségig megváltozott a szó szoros értelmében. Gandohar börtöne jobban működött, mint bármelyik szépségszalon – a hős fiatalabb és szebb lett, mozdulatai sokkal simábbak lettek, arca új részletgazdagságra ment fel, haja pedig nem hasonlított faforgácsra. És mégis, nos, egyáltalán nem hasonlít arra a polgárra, akinek az első részben játszottunk.

Ez érdekes: azok, akiknek ez a polgár valamiért kedves volt, kissé idegesek lehetnek, mert itt szó sincs a hős importjáról. De ezt bőven ellensúlyozza az új karakterszerkesztő, ami kicsit nehezebben használható, de egészen józan arcokat ad.

A hosszú ideig tartó kazamatákban ücsörgés és a kiképzés teljes hiánya tette a dolgát - egy nagyszerű harcos (éles lövő, bölcs bűvész, vagy ki vagy te?) ismét egy zöld kezdő szintjére csúszott, aki először nem tudott felemelni. nehéz kardot vagy íjhúrt húzni. De hamarosan megtanulja, hogyan kell az ellenséghez lopakodni és elvágni a torkukat, szétszedni és javítani a fegyvereket és a páncélokat, hosszú varázslatokat készíteni egy csomó effektussal, mindenféle bájitalt főzni... Általában sokat fog tanulni . Mindez a megfelelő készségek tanulásával és fejlesztésével érhető el.

Ez érdekes: és a hős tudja, hogyan kell játszani hangszerek dobtól gitárig. Nem kell semmilyen készséget elsajátítania, csak hangjegyekre és magára a hangszerre van szüksége. A Playing Music egy nagyon leegyszerűsített Guitar Hero-hoz hasonló minijáték. A járókelők pénzérméi jól játszott dalokhoz kerülnek.

Ellentétben az első résszel, ahol csak egy-két hasznos képesség volt és számított, itt a képességek nagy része nagyon nem állja meg a helyét. A játékban nincsenek egyértelműen meghatározott osztályok, minden karakter megtanulhatja a hat csoport bármelyikének képességeit - közelharci, fegyver, varázslat, lopás, kézművesség és általános testedzés. Mindazonáltal egy mesterfokozat létrehozása nem teszi lehetővé a karakter fizikai tulajdonságain alapuló maximális képzettségi szint meghatározását. Az alacsony pontosság véget vet a lövöldözős tehetségek fejlesztésére tett kísérleteknek, és a gyenge akaratú karakter nem lesz sem bűvész, sem alkimista.

Szerencsére a fejlesztők felhagytak a régi ravaszkodó rendszerrel – a hős titokzatosan abbahagyta a két egyforma fegyver „ragasztását” egy harmadik, erősebb fegyverbe. Ehelyett szétszedheti a fegyvert alkatrészeire: vasdarabokra külön, fadarabokra külön, bőrre az egyik kupacba, rongyokra a másikba stb. Mindezek az újrahasznosítható anyagok felhasználhatók más cikkek frissítésére.

Ez furcsa: Hogy a hős hogyan kap élesebb kardot kardból, botból és hat darab fémhulladékból, az rejtély. A korábbiakhoz képest azonban ez tagadhatatlan előrelépés.

Hasonló minta figyelhető meg a varázslatoknál és az alkímiánál. A varázslat összeállításához szükségünk van egy mágikus amulettre, amelybe két-hét tekercset helyezhetünk el varázslatokkal, és mindegyikre akaszthatunk egy csomó módosító kártyát. Egy bizonyos képesség birtokában létrehozhat például egy tűzgolyót, amely ha felrobban, meggyógyítja a főszereplőt, és csontvázakat idéz az ellenség fejére.

A bájitalfőzési rendszer egyáltalán nem igényel sok gondolkodást. Fogjuk a hozzávalókat, összekeverjük az alkimista üstben, meglátjuk mi lesz. Az Antalore különféle összetevőinek előnyei szétszórtak – csak tudja, hogyan keverje össze a főzeteket.

És új korcsolyák

Ellentétben a játék első részével, ahol városok és falvak tucatjai vannak, amelyek nem tiszták egymástól, itt nem lesz élénk benyomások a játék világának minden szegletéből. Alsorna, egy virágzó és gyakorlatilag lakatlan sziget, minden vágyával, hogy ne tévessze össze Hatmandorral - a civilizáció forrongó központjával a sivatag közepén. A mocsarakba zárt elátkozott falu nosztalgiakönnyet csal majd a Quest for Glory rajongóiba – akárcsak a szavanna lótenyésztő falvai. De nem volt lóverseny a QfG-ben. De van egy.

Ez érdekes: a hős azt is elfelejtette, hogyan kell lóháton harcolni. És hála Istennek, mert korábban nagyon rosszul csinálta. Most a ló csak egy szállítóeszköz a szavannán. A lovas csatákkal együtt szinte minden lovaglással kapcsolatos hiba feledésbe merült.

Hatalmas tengeri terekkel bővült a játék. Sajnos a csónakázás már az első résztől sem áll távol a lovaglástól. Abban az értelemben, hogy nagyon kényelmetlen egy vízi járművet üzemeltetni, és szinte soha nem szükséges.

Sajnos minden dicséret csak vonatkozik nyitott terek. És az itt található kazamaták többsége egyenes vonalként ábrázolható. Attól, hogy a játékban ez az egyenes mindenféle hurkokkal van csavarva, nem lesz benne elágazás vagy passzolási lehetőség. És ha zárt ajtót lát, az azt jelenti, hogy vagy egy kar van a közelben, vagy egy kis kitérő, általában pár méter hosszú. De az összes kazama hosszú és tele van szörnyekkel, ez rendben van. És gazdag is hasonló területek- mit kell csinálni, nem kézzel készített, az itteni kazamaták többféle szabványos tömbből álltak. És az ilyen kazamatákban a játék körülbelül egyharmada lesz.

Az ellenségeket kellemesen meglepi jól fejlett intellektusuk. A szűk folyosókon előforduló időnkénti torlódásokat leszámítva igazából nincs okunk panaszra. A különböző szörnyek eltérően viselkednek. Például a hülye zombik a mocsarakban egyenesen a játékoshoz mennek, és amint a víz akadályozza, vándorolnak az alján. A kicsi, de nagyon fájdalmasan harapós vérfarkasok kizárólag ugrálva, tekergőzve mozognak úgy, hogy anya ne szomorkodjon. Minden szörnynek megvannak a maga sebezhetőségei és gyenge pontok amelyek megtanulásával sokkal hatékonyabban fogja legyőzni őket.

Fontos: A szörnyek egyik vagy másik típusú sérüléssel szembeni ellenállására vonatkozó információkat mindig nagyon alaposan meg kell vizsgálni. És mindig hordozza tartalék fegyver vagy tartsa készenlétben több különböző mágiaiskola varázslatait. Az élő szobrokat jó fél óráig lehet karddal vágni, de egy jó ütővel egy-két ütéstől azonnal összeomlanak. A fa gólem pedig általában csak műtrágyának tekinti azt a hőst, aki fáklyát vagy tüzelési nyilat nem szerzett.

A Two Worlds 2 kiváló történetekkel és eredeti küldetésszövegekkel büszkélkedhet, de maguk a küldetések szinte mindig a három lehetőség egyikére oszlanak: "menj oda, hozd el a tárgyat", "menj oda, ölj meg mindenkit" vagy "menj oda, beszélj valakivel". ." A legtöbb esetben - azzal a kiegészítéssel, hogy "és egyidejűleg öld meg az összes ellenséget az úton."

Útközben nem tévedhetsz el, még akkor sem, ha keményen próbálkozol. Marker őfelsége gondosan jelzi a pozíciót jelenlegi cél a térképen méteres pontossággal. Az sem fog működni, ha a saját örömünkre utazik a világban - minden olyan hely, ahol a hős még túl korai, gondosan le van fedve vörös zárakkal, amelyeket nem lehet kinyitni.

Katonák – jól sikerült

A kazamaták linearitása erénysé válik, ha arról van szó hálózati játék. Zsoldosok egy csoportja zúgva és bömbölve földre taposja az ellenséget, és falaknak csapódik. A katonák – „tankok” fenyegetően menetelnek a csapat előtt, elzárva az átjárókat. Az íjászok és varázslók pedig, akiknek már nem kell visszanyerniük a futókat rövid távokra, nyílzáporral és az arzenál leghalálosabb varázslataival árasztják el az ellenséget. Szerencsére a „baráti tűz” hiánya csak erre enged.

A hálózati mód megközelítőleg ugyanazon elv szerint van megszervezve, mint a régi "Átkozott földeken". Egyes MMORPG-k, például a Guild Wars vagy a Vindictus most hasonló mintát követnek. Van egy város - egy nem harci zóna, amelyben minden játékos könnyedén eloszthatja a készségeket, vagy megtöltheti a hátizsákot mindennel, ami egy túrához szükséges. Egyfajta „lobby” szerepét tölti be. Csak küldetésben hagyhatod el a várost – ha csatlakozol egy már létrehozott játékhoz, vagy saját szervezel.

A legszórakoztatóbb játéktípus a kooperatív játék. Ez egy speciális kampány hét küldetésből, amelyek mindegyike csak az előző teljesítése után válik elérhetővé. Lehetetlen olyan szinten játszani, amelyet még nem ért el, de könnyű újrajátszani azokat, amelyeket már teljesített. Az élmény úgy árad, mint a víz, a pénz is, főleg, ha az egyéni kampányon mész át. Egyes küldetéseket azonban nem lehet egyedül teljesíteni - nem azért, mert a szörnyek túl erősek, csak a szinteken vannak olyan rejtvények, amelyekhez több ember részvétele szükséges. Például a folyosó különböző végein lévő gombok, amelyeket le kell nyomva tartani, hogy valaki át tudjon menni a nyitott ajtón.

Tízezer érme felhalmozása után (ami kooperatív kaland módban nem sok időt vesz igénybe) vásárolhat magának földet, ezáltal nyithat új típusú"Village" nevű játék. A saját birtok kezelése nagyon hasonlít egy kastély kezeléséhez Soha téli éjszakák 2. Pénzt fektetünk be, épületeket építünk és végrehajtjuk az igazgató utasításait, hogy a lakók boldogok legyenek. A falu pedig lassan befektet bennünk, stabil bevételt hozva.

Nincs értelme olyan játékmódokat leírni, mint az "Aréna", a "Tournament" és a "Crystals vadászat" - minden el van mondva a címben. A Deathmatch témájára vonatkozó variációk élnek és élni fognak – kivéve, hogy az utóbbi esetben az a csapat nyer, amelyik a legtöbb hitkristályt gyűjtötte össze a mezőnyben.

jó emlék

A Two Worlds II fő baja semmiképpen sem egyetlen játék "sima" kazamataiban és nem a lineáris feladatokban van. A Reality Pump által teremtett világban nem csak játszani, hanem élni is szeretne, de úgy tűnik, maguk a fejlesztők is aktívan megakadályozzák ezt.

Megalkották hatalmas világ, egyedi területekre osztotta, tette hozzá gyönyörű városok, de elfelejtett valahogy hőst csatolni hozzájuk. A kezdeti feladatok elvégzése után végleg elhagyjuk a szavannát – csakhogy valahogy később, a fő történetszál befejezése után visszatérünk nyerni a versenyeken. Szinte semmi sem állít meg minket New Ashos lenyűgözően gyönyörű utcáin. A cselekmény gyorsan elvisz minket a városon kívülre, majd általában a szigetről. Az atmoszférikus és bonyolult történetükben feltűnő mocsarak nem mások, mint a térkép egyik sarkából a másikba való futás, az összes szembejövő élőholt elpusztításával. Nagyon szeretném, ha lenne miért maradnom valahol, turkálni az óvatlan polgárok ládájában, zsebében éjszaka, koncertezni egy-két kocsmában - de a gyorsan véget érő feladatsor tovább sodorja a hőst.

A fejlesztők kiváló szövegeket írtak, de elfelejtették hozzáadni a tényleges párbeszédeket. A válaszlehetőségek szinte minden beszélgetésben a „feladat elvállalására” vagy „nem vállalva a feladatra” vonatkoznak – a japán szerepjátékok legjobb hagyományai szerint. Igen, sok küldetésben van választási lehetőség, de azt is csak két (jó esetben három) válasz jelenti. Ami ráadásul kevés hatással van semmire – a cselekmény lineáris, és bármit is választasz, a hüvelykujj mentén még tovább megy.

A fejlesztők hatalmas lehetőségeket biztosítanak a játékosnak a kellemes időtöltéshez ebben a játékban, de ezeket Önnek kell keresnie. És lehetőleg már akkor, amikor a cselekmény abbahagyja a fülnél fogva előre húzódni - itt ez biztosított." Ingyenes játék a fő történetszál befejezése után.

A „Two Worlds 2” pont az az eset, amikor nem látod az erdőt a fák számára. A játéknak sok csiszolt és csiszolt eleme van, de ezek együtt nem kapcsolódnak egymáshoz. A világos, érthető narratíva és a világhoz való lassú megszokás helyett – az események gyors kaleidoszkópja, amely a végső videóhoz vezet.

A második rész elég messze van elődjétől. A legtöbb hiba eltűnt, kirívó egyensúlyhiány eltűnt, megjelent érdekes párbeszédek... Most tényleg van mit tenni a világon. A játékban rejlő lehetőségek nagyon nagyok, de még mesterművé kell válnia.

MENEDZSMENT

Nincs értelme megírni a Two Worlds II szakaszát - a fejlesztők mindent megtettek, hogy senkinek ne legyen gondja ezzel. A hatalmas főszereplő kártya jelölővel jelöli a célpontot teljesen bármilyen feladatot. Így még akkor is, ha éppen ez a feladat azt jelenti, hogy át kell fésülni a területet és fel kell kutatni valakit, ne aggódjon – nem kell semmit megkarcolnia és sehova sem kell követnie, csak el kell futnia a megfelelő jelig.

A párbeszédben sincsenek gondok. A hős kiváló munkát végez egyedül, és csak az egyszerű és nyilvánvaló választás pillanataiban adja át az irányítást a játékosnak - melyik jutalmat válassza, vagy melyik oldalra álljon. Ritka kivételektől eltekintve bármit választhat - a jövőben ez továbbra sem sül el.

Ez érdekes: a legtöbb fényes kivétel találkozunk a harmadik fejezetben, amely a Mocsarakban játszódik. Azzal, hogy ott támogatod a konfliktus egyik oldalát, fél órára csökkented a fejezet áthaladási idejét, míg a másik oldal jó pár órára áthajt a mocsarak között. De ennek az epizódnak a cselekmény finomságait érdekesebb, ha magad tanulod meg.

Sokkal nehezebb megérteni a helyi szerepjáték rendszert. Számos harci készség, kézművesség, és egy ravasz rendszer a varázslatok létrehozásához, és a nem mindig nyilvánvaló minijátékok szakadéka. Akik az első részt játszották, óhatatlanul összezavarodnak a szokatlan újdonságtól. Akik pedig még nem játszottak, azok megdöbbennek a rengeteg lehetőségtől, amely szó szerint a kezdetektől fogva a karakterre esik.

Magassági szerelők

Az új tárgy, bájital és varázslatkonstruktorok az egyik első dolog, amit a Two Worlds 2 bemutat a játékosnak. A játékban azonban senki sem fog arra törekedni, hogy világosan elmagyarázza, hogyan kell bánni ezekkel a tervezőkkel. De nem mindegyik ilyen egyszerű és egyértelmű.

Szórakoztató főzés

A legegyszerűbb módja a helyi alkímiai rendszer kezelésének. A leltárban egy teljes rész van fenntartva az alkímiai üst számára, ahol a ládákban talált, a földről felszedett és szörnyekből kivágott összes összetevőt tárolják. Ezen összetevők mindegyike sajátos hatást fejt ki: egyesek helyreállítják az életet vagy a manát, mások átmenetileg javítják a teljesítményt, mások fokozzák vagy meghosszabbítják annak az elixírnek a hatását, amelyben használják. Vegyünk és dobunk a kívánt hatású termékeket a kívánt koncentrációban - és kész is a főzet.

Semmi esetre se keverjen különböző hatású reagenseket ugyanabban a kazánban! A kész főzetben csak egy marad - a reagensből, amely többet repült az üstbe. Ennek a forgatókönyvnek a kísértése ellenére sem tudunk olyan bájitalt létrehozni, amely véd a tűz ellen, és egyben helyreállítja a manát, vagy növeli a hős erejét és pontosságát. Mindezek a fejlesztések csak külön-külön, különböző főzetekkel érhetők el. Egy bájital – egy akció, és semmi más.

Nem hagyva felesleges részleteket

A sisakot szétszedhetjük, de összeszerelhetjük...

A The Two Worlds alkotás egy kicsit bonyolultabb, mint az alkímia. Technológiai folyamatok akár kettő - az elem szétszerelése és javítása.

Az első az, hogy veszünk egy kardot (baltát, íjat, páncélt, botot - bármit), és egy egérmozdulattal szétszedjük alkatrészeire. Az ilyen „technológiai feldolgozást” rendszeresen el kell végeznünk - a fegyverek, páncélok és mágikus kiegészítők sok helyet foglalnak el a készletben, de az erőforrások rejtélyes ok súlytalan és testetlen. Ezért amikor a szörnyekből kiütött trófeák hullani kezdenek a hős hátizsákjából, akkor vagy kereskedni kell, vagy beengedni az ellenséges felszerelések csodáit a fémhulladékba, tűzifába és rongyokba.

Az újrahasznosítható anyagok azonban nem csak a súlytalanság miatt értékesek. Szinte minden használt tárgy, legyen az fegyver, varázsbot vagy bármilyen szabású páncél, javítható. Az eljárás nem bonyolultabb, mint a szétszerelés: a jelzett erőforrások egy részét elköltjük - eggyel növeljük a tétel szintjét. Ez nem csak az objektum tulajdonságait javítja, hanem adott esetben egy speciális cellát is ad hozzá, ahová egy varázskristályt lehet behelyezni. Félelem nélkül olvasszuk meg a kristályokat - ahhoz, hogy a jövőben visszaadhassuk a követ, csak szét kell szerelni az elvarázsolt dolgot. Kár, hogy a fejlesztésbe fektetett források a bontás során nem térülnek meg.

Megjegyzés: ha a játék vége felé annyira felhalmozódik a vas, fa deszka és acélruda a raktárban, hogy még építőanyag boltot is nyit, akkor bőrrel, szövettel és egyéb varrási kiegészítőkkel rosszabb lesz. A helyzet az, hogy a fegyvereket szinte mindig felszedik az ellenségtől, gyorsan felhalmozódnak és egész tételben szétszedik, de a páncél és a mágikus köntös ritka dolog, és jobban használhatók.

sárkány póker

De a "Two Worlds 2" varázslatos rendszerében első pillantásra maga az ördög töri el a lábát. Bár a gyakorlatban nem olyan nehéz elsajátítani.

Varázslat készítéséhez szükséged van egy mágikus amulettre, amit megtöltünk varázstekercsekkel. Egy mágikus amulett két-hét tekercset tartalmazhat - de az ilyen szélsőségek rendkívül ritkák. Alapvetően pontosan három varázslat fér bele az amulettbe. Minden varázslat pedig egy köteg kártyából áll.

Az első kártyát hívják megtestesülése. Meghatározza, hogy a varázslat hogyan fog működni - hogy egy töltés lesz-e, amely egy célpontra repül egy bizonyos sebességgel, vagy esetleg hatással lesz a hős környékére, vagy csapdát helyez el a megadott helyre... Igen, akár egy oltárt is. ami varázsol, a földbe ragadva – lenne megfelelő kártya.

Második kártya - hatás. És pontosan beállítja a mágikus hatás típusát. Nehéz panaszkodni a becsapódáskártyák hiányára is – jég, szél, víz, láng, szellem, méreg, bomlás, erő és még sok más.

Néhány egyszerű varázslatot csak ezzel a két kártyával lehet varázsolni, de ezek gyengék és inkább egyáltalán nem úgy, ahogy szeretnéd. nevű kártyák segítségével finomhangoljuk a varázslatot transzformációs térképek. Hatféle átalakítás létezik, és a hatásuk egyszerűen szembeötlő.

  • Kár átalakítása, ahogy a neve is sugallja, meghatározza, hogy a varázslat okoz-e sebzést. Ha a tekercs nem tartalmaz sebzéskártyát, akkor viszonylag békés rágalmazást kapunk - például egy tűztöltés megvakítja az ellenséget anélkül, hogy kárt okozna, ellenszerként pedig egy méregcsapda működik.
  • Lebegő átalakítás csak az inkarnációs kártya „töltés”-tel rendelkező tekercsekre vonatkozik. A kártya alkalmazása esetén a terhelés követi a célt.
  • Reflexió transzformáció, amely szintén csak a „töltéshez” köthető, oda vezet, hogy a töltés elkezd visszaverődni a célpontról. Egyszerre több ilyen típusú kártya is hozzáadható a tekercshez - mindegyik növeli a ricochetek számát.
  • Scattering Transform- a harmadik transzformáció, amely csak a "töltésekre" jellemző. Ez azt eredményezi, hogy a töltés több különálló sugárnyalábra válik szét. A reflexiós térképekhez hasonlóan a tekercsben lévő szóródási térképek száma növelhető - nő azon nyalábok száma, amelyekre a töltés feloszlik.
  • Idő konverzió Az előző háromtól eltérően inkarnációs kártya "varázslat" varázslatokra alkalmazható. Ha ez a módosító szerepel a tekercsben, a varázslat egy ideig tart. Az idő egyenes arányban növekszik a varázslathoz kötött ilyen típusú kártyák számával.
  • Védelem átalakítása csak a "varázslatokra" alkalmazható, és nem mindenkire, hanem csak azokra, amelyek már tartalmaznak egy vagy több időbeli átalakulást. A módosító alkalmazása után a varázslatnak nemcsak ártalmatlan, hanem tisztán pozitív hatása is lesz. Például, ha egy időben elnyújtott tűz varázslat fényforrást hoz létre, akkor a védelem céljából létrehozott időben nyújtott tűzvarázslat növeli a tűzállóságot.

Még egyszer ne feledje, hogy több varázslat is van az amulettben, és képzelje el Mit eljuthatunk oda. Egy ilyen rendszert az ment meg a kiegyensúlyozatlanságtól, hogy minél több tekercset töltünk az amulettbe, és minél nehezebb mindegyik, annál több időbe telik egy ilyen képlet kiejtése, és annál több mana fog kiégni. A játékban a bűvészek azonban még mindig teret kapnak – nem harciak, de legalább kreatívak.

fogat fogért

Azt azonban kimondani, hogy a frontális támadások és a mellkas elleni küzdelem szerelmeseinek megsértették a jogaikat, minden vágy ellenére lehetetlen. Sajnos senki nem ad egy harcost új típusú fegyverek tervezésére, de a rendelkezésre állók is elegendőek a fejéhez.

Minden közelharci fegyver két kritérium szerint osztályozható - méret és típus. Méret szerint a hősi munka eszközei fel vannak osztva egykezesÉs kétkezes, típus szerint - be kardok, buzogányok, tengelyekÉs polefegyver. tartsa külön tőrök- csendesen lógnak az övön, és főleg azért vannak kihúzva, hogy valakinek a tarkójába tapadjanak. Elméletileg lehetséges frontális csatát vívni tőrrel, de a gyakorlatban nagyon nehéz megvalósítani. Ne tegyen egy blokkot rövid pengével, ne hárítsa el a támadást, és nem különleges képességek rá nem vonatkozik. Ezenkívül lehetetlen kést készíteni a csatához - a hős automatikusan a kezébe veszi a tőrt, amikor rejtett mozgási módba vált, és automatikusan az övére akasztja, amikor félig hajlítva abbahagyja a settenkedést.

Fontos: még ha nem is rendeltetésszerűen használja a tőrt, ne vegye le. Jobb, ha valamilyen varázskristályt helyezünk bele, és hagyjuk, hogy az övre teleportálja magát további mágikus támaszként.

Az egykezes fegyverek egyszerre több tényről is nevezetesek. Először is, a hős felvértezheti magát két példányával egyszerre. Másodszor, kivéve második pengeként bal kéz védőnőnk pajzzsal vagy akár fáklyával is elfoglalható. Ez utóbbi nemcsak a sötét kazamatákban segít eligazodni, hanem néha lehetővé teszi, hogy felgyújts egy túlságosan „irdanivaló” ellenséget, például egy múmiát vagy egy fa gólemet. Végül a bal kéz egyszerűen szabadon hagyható.

A kétkezes fegyvereknek sokkal nagyobb a pusztítási területe, zsoldosaink pedig sokkal szélesebbre integetik őket, és egyszerre több ellenséget is eltalálnak.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy különböző típusok A fegyverek különböző típusú sebzést okoznak. Ezzel azonban a "Two Worlds 2"-ben ritka: a közelharci fegyverek sebzése csak aprításra és zúzásra oszlik. De hatással vannak a csata menetére. Ne próbáljon meg például egyetlen buzogánnyal betévedni az élőhalottaktól hemzsegő kazamatákba. A zombik tépik a pocakjukat, és nézik a főszereplő azon próbálkozásait, hogy eligazítsák rég holt testüket a zúzódásoktól.

A kézi lőfegyvereket a játékban csak íjak képviselik. De a közelharci fegyverekkel ellentétben könnyen megváltoztathatja a sebzés típusát. Csak fel kell szerelnie a hőst a megfelelő nyilak tegezével. A zúzódást okozó tompa nyilak kiválóan alkalmasak Necris csontvázak vadászatára, és érdemes kihegyezett nyilakkal lőni az óriási Antalor hangyákat.

Fontos: a tegez ugyanolyan felszerelés, mint a fegyverek és a páncélok. És ugyanúgy lehet fejleszteni, kristályokat belerakni és alkatrésznek szétszedni.

A tehetséget nem lehet inni

Emlékszünk rá, hogy a karakterek harcosokra és mágusokra való felosztása meglehetősen önkényes, a karakter képességeit csak az ő képességei korlátozzák. fizikai jellemzőkés készségek összessége. A négy hős jellemzői - kitartás, erő, állóképességÉs akarat ereje.

  • Kitartás Bármilyen karakter számára hasznos. Ennek a jellemzőnek a növekedésével a maximális szám életenergia- egyszer, a készletkorlát növekszik - kettő. És ha a karakter egészségrúdjának „vastagsága” nem mindenkit érdekel (például az ellenségek csak a nyíl távolságából látják a nyilat), akkor nem lesz felesleges a lehetőség, hogy több zsákmányt toljanak a hátizsákba. bárki. A távoli vándorlásban lévő kereskedők nem találkoznak olyan gyakran, mint szeretnénk, és a drága műtárgyak alkatrészekre való szétszerelése néha csak pazarlás.
  • Kényszerítés - nyilvánvalóan a közelharcra támaszkodó hős fő tulajdonsága. Magas értékek erők lehetővé teszik majd a súlyosabb – pontosabban: súlyos – érvek alkalmazását a kézi harcban. Ezen kívül minden erőbe fektetett stat pont hozzáad némi értéket a közelharci sebzéshez. És ha először ez a növekedés jelentéktelen, akkor idővel eléri a három vagy akár négy számjegyű értékeket.
  • Pontosság- az erő analógja a lövészek számára. Lehetővé teszi a fejlett íjak és "professzionális" nyilak használatát, és növeli a távolsági fegyverek által okozott sebzést.
  • Az akarat ereje- egy bűvész elsőbbségi jellemzője. Nem csak a varázslatok sebzését növeli, hanem a maximális manát is. Ezenkívül a bűvésznek gyakran együtt kell dolgoznia a varázslattervezővel - és az akaraterő is segít neki ebben a leckében, amely meghatározza a "varázslat" ágának képességeinek maximális szintjét.

Mostantól magukat a készségeket pusztán önoktató könyvekből sajátítják el – a tanárok a feledés homályába merültek. Tankönyveket bármelyik kereskedőtől vásárolhat – bár természetes, hogy az íjászboltban több lesz az íjászatról szóló könyv, mint a varázstréning.

A szamurájok útja

A katonai készségek célja a hősies ügyesség fejlesztése mindenféle kézi harci fegyver kezelésében. Ennek megfelelően a legtöbb készség célja nyilvánvaló, mivel a szomszéd elpusztítása a Two Worlds II-ben meglehetősen egyszerű és gyors.

  • Blokk- ő egy blokk, és egy forró küzdelemben közepesen hasznos dolog. Nem szabad sokáig benne ülni - nem tökéletes a blokk és persze nem áthatolhatatlan -, de azt is vétek elhanyagolni. Ennek a képességnek minden szintje növeli a blokkolt sebzés mértékét. Érdemes kényszerből befektetni, attól függően, hogy a hős milyen gyakran és mennyit szenved az ütésektől.
  • Alattomos fogadtatás - csak szabad bal kézzel tudjuk használni, ami azonnal élesen csökkenti a hatókört. Bizonyos valószínűséggel elvakítja az ellenséget, aki az érintett területre esett. Minél fejlettebb a készség, annál nagyobb a vakság esélye. Ha egykezes fegyverrel harcol, üres bal kézzel, akkor azt ki kell fejleszteni. Mi lehet jobb egy vak ellenségnél? Csak egy halott ellenség.
  • lökéshullám - Csak pajzzsal vagy rúdkarral használható. A szokásos megerősített ütés, még a blokk sem tör át. Minél többet fejlődünk, annál inkább felerősödik. A pajzsosoknak és a lándzsavivőknek van értelme elvinni, mert nincs több elvinnivalójuk.
  • támadás -"lökéshullám" a kardoknál használatos. A működési elvek pontosan ugyanazok.
  • tűzcsapás- Egykezes fegyverrel és fáklyával a bal kezében használva. Fáklyával ütünk, tűzsebzést okozunk - minél fejlettebb a képesség, annál több sebzés. Maga a sebzés nem szökőkút, de vannak tűzveszélyes ellenségek! És vannak sebezhető ellenségek csak a tűzre, és az egyetlen dolog, amivel egy fajtiszta harcos szembeszállhat velük, az ugyanaz a fáklyával való ütés.
  • Pörgőrúgás - kétkezes fegyverekkel használható. Természetesen nem a híres Chuck Norris rúgás, de mégis hasznos és hatékony. Egyszerre annyi szabad helyet szervez körül! Ha pedig a végére fejleszted, akkor az is dupla kárt okoz. Minden harcos első készsége, hogy kétkezessel integetni minden esetben megtörténik.
  • Stun- Buzogány készség. Ha buzogányokat fogunk lengetni, akkor fejlődünk, ha nem hullámozunk, akkor hiába fejlesztjük. Minden új szint a készség növeli az ellenség elkábításának esélyét.
  • Pajzs kiütése - csak tengelyekkel működik. Ez a képesség rendkívül hasznos lenne, ha a pajzs valahogy segítené az ellenfelet a csatában. Mi ő, mi nem - az ellenség megölésének üteme gyakorlatilag nem változik, nincs értelme felgyorsítani a folyamatot.
  • Áttörni a blokkon - nagyon-nagyon hasznos cucc. A jégeső alatt az ellenség gyakran egy holttömbbe kerül – itt ajándékozzuk meg. Minél magasabb a készség, annál több "ajándék" okoz kárt. Odafigyeléssel és szorgalommal fejlesztünk.
  • Mentális ütés - sebzést okoz a főszereplő körüli összes ellenségnek, és még a kábítás valószínűségével is nő, ahogy a készség fejlődik. A sebzés sokkal gyengébb, mint egy roundhouse kicknél, de bármilyen fegyverrel használható.
  • Leütni- csak embereken működik. Bizonyos valószínűséggel padlóra üti az ellenséget, ami után egy kard- vagy kardcsapással le lehet végezni. Szintén hasznos dolog - kár, hogy a leütés esélye meglehetősen kicsi, még akkor is, ha a készség jól fejlett.
  • Ellentámadás - a támadás gomb megnyomásával közvetlenül azután, hogy az ellenség eltalálta a blokkunkat, erőteljes ellentámadást hajtunk végre. Nagyon szép és nagyon hasznos dolog - a lényeg az, hogy legyen ideje időben alkalmazni.

A világ első íjásza

A „Two Worlds 2” lőkészsége a feladatok legszélesebb körét fedi le. Itt vannak viszonylag közelről érkező támadások, és mindenféle elemi sebzés, és persze hétköznapi biztonságos távolságból lövöldözve az ellenségre.

  • Nyilak jégesője - az íjász végső képessége – kettőtől tizenegyig lő ki (a képzettségi szinttől függően), amelyek mindegyike a normál sebzés 75%-át okozza. A nyilak úgy repülnek, mint a legyező, de ha közelebb engeded az ellenséget, akkor az egész kévet egyszerre beleteheted a tetemébe. Ezt nem mindenki élheti túl.
  • lövészet - Növeli a célzás közben okozott sebzést. Mód célzott lövöldözés(alapértelmezett - x) ritkán használják. Letiltja az automatikus fókuszt a legközelebbi ellenségre, és megnöveli a szálkereszt méretét. A kézi célzás meglehetősen kényelmetlen, így nincs értelme a készség fejlesztésének.
  • Koncentráció - ha a célzott lövés módban aktiválja a "nyilak jégesőjét", meghúzza az íjhúrt, és anélkül, hogy elengedné, a jobb egérgombbal több célpontot megjelöl, a nyilak szigorúan a megjelölt célok irányába repülnek. A megjelölhető célok száma a képzettségi szinttől függ. Sajnos szinte soha nincs elég idő vagy tér az ilyen manipulációkhoz.
  • Egyszerű lövés - növeli az íjhúr kezdeti feszültségét. Minél szorosabbra húzzák az íjhúrt a kezdetektől fogva, annál kevésbé kell végighúzni, és annál nagyobb károk keletkeznek, ha "kilőve" - minden egyszerű. Az íjászok sehol sincsenek nélküle.
  • Gyors lövés - növeli az íjhúzási sebességet. Egyszerűen lehetetlen túlbecsülni. Az előző készséghez hasonlóan - ha már úgy döntött, hogy lövöldözősként játsszon, akkor fejlessze és fejlessze ...
  • erős lövés - növeli a maximális húrfeszesség határát és ennek eredményeként a maximális sérülést. A harmadik kötelező készség, amelyre minden lövésznek szüksége van.
  • Kritikus sebzés - Növeli a kritikus sebzés esélyét kirúgáskor. A képesség fejlődésének határán minden tizedik lövés kiüti az ellenségből a hülyeségeket. Miért nem egy igazi mesterlövészt választottak?
  • Firebolt - amellett, hogy igen jelentős sebzést okoz (ráadásul a készség fejlődésével nő), ez a sebzés is elemi. És sok szörnyeteg van kitéve a tűznek a játékban.
  • Jég nyíl - ennek a dolognak nem annyira a sebzésben van az értéke (bár abban is), hanem az ellenség jelentős lelassításában. Ha lelassít valakit egy szűk átjáróban, az íjász nagyon szép szemétdombot hoz létre, amelyre biztonságosan lőhet anélkül, hogy elhagyná a helyszínt.
  • Figyelemelterelő nyíl - egy fantomot hoz létre, amely egy ideig harcolni kezd az ellenséggel, és amikor disinkarnálódik, kisebb sebzést okoz. Jó dolog, de csak a célzott lövés módból lehet lőni, a csata hevében általában nincs idő átváltani rá. Ó, Garrettnek lennének ilyen nyilai...
  • Méreg nyíl - is csak Aimed Fire módból használható. Sok ellenfél immunis a méreggel szemben, így az összes nyíl közül ez a leghaszontalanabb.

Varázsló és szörnyek

Nos, valójában a bűvész, akinek az ereje a varázslattervezőben rejlik. Ennek megfelelően a bűvész képességei a létrehozott varázslatok minőségének javítására irányulnak.

  • Légmágia, tűzmágia, vízmágia, földmágia és nekromantia - a nevek magukért beszélnek. A fejlettségi szintek növelik a megfelelő iskola lapjainak számát, amelyekkel varázslatokat lehet létrehozni. Fontos, hogy ne összpontosíts senkire mágia iskolája, különben előbb-utóbb összefutsz egy ellenséggel, aki védve van tőle, és nem mással, mint bottal és kalappal küzdöd le.
  • Bölcsesség - növeli a transzformációs kártyák maximális számát az amulettben. Ezeknek a kártyáknak a jelentőségét nehéz túlbecsülni, és a bűvész képességeit a végsőkig fejleszteni kell.
  • Jóslás - Csökkenti a varázslási időt. Bármikor és bárhol hasznos lesz, minél nehezebb a varázslatokat használni, annál észrevehetőbb a hatás.
  • Mana regeneráció - egyszerűen növeli a mana regenerációs sebességét. A végsőkig kell fejleszteni, de akkor sem lesz mindig elég.
  • Hívás - megnyitja a lehetőséget a lények megidézésére, csapdák és oltárok felállítására. A készségfejlesztés meghatározza a megvalósítható tárgyak számát. A megidézett szörnyek biztosan hasznosak, minden más amatőr.
  • Miszticizmus - csökkenti a mana költséget. Csakúgy, mint a „mana restauráció”, a végéig fejlesztés alatt áll.
  • Tudás - növelje a felhasznált inkarnációs kártyák számát. Határozottan hasznos - minden, ami segít új varázslatok létrehozásában, nagyon értékes a játékban.

És így tovább, és így tovább

zsebtolvajlásÉs zárfeltörés mini-játékokat mutatnak be, amelyeket nem lesz nehéz megérteni. A zárakat azonban nem kell feltörni – megfelelően összeállított varázslattal tökéletesen kinyílnak, vagy jó fegyverrel leütik őket.

Megjegyzés: a lopás sikere egyáltalán nem a játékos tettein múlik – csak a szerencsén. Megment.

A minijátékok közé tartozik a szavannán átívelő lóverseny is. A lovaglás folyamata abból áll, hogy rendszeresen sarkantyúzzuk a lovat - önmagában az aljas állat határozottan megtagadja a vágtát -, miközben ügyel arra, hogy ne hajtsa meg teljesen. Ha a lovat nem rúgják túl sokáig az oldalakon, akkor lassulni kezd. Ha túl gyakran rúgod, a mount türelme elfogy, és elejti a hőst.

A játékban ötféle hangszer található: dob, líra, furulya, gitár és hegedű (elsajátítási nehézségek szerint növekvő sorrendben). A játék elve hasonló néhány Frets on Fire játékhoz – időben meg kell nyomni a gombokat akkordoknak vagy egyedi hangoknak megfelelően. A dobra és a lírára szóló dallamok csak egyetlen hangból állnak, a fuvolánál - néhány akkordból, de a gitár és a hegedű mindkettő őrült váltakozása - igazi torna az ujjaknak.

Javasoljuk, hogy az utcákon, kocsmákban, tereken játsszon – általában mindenhol, ahol tömeget tud maga köré gyűjteni. Ebben az esetben a jó zenei előadásért pénzt kapsz. Emellett gyakran más zenészek is ácsorognak a kocsmákban, akikkel duettet játszhat - és a profit jelentősebb lesz, és a zenei pálya egy kicsit könnyebb lesz.

Ezzel az Antalore-ban rád váró főbb meglepetések felsorolása véget ért. Csak sok szerencsét kívánunk Önnek e gyönyörű világ sok vonatkozásban való elsajátításához, és emlékeztetjük, hogy ne hagyja, hogy bármi elrontsa örömét jo jatek. Sok szerencsét!

1 2 Mind

Aziraal ork isten halála véget vetett csapatai támadásának Antalor földjein. A szétzúzott orkok délre menekültek. A győztes nép nem volt hajlandó átadni az ellenségnek vezérük holttestét. Ehelyett azonnal bepecsételték az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betöltötte az egész kontinenst. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a vidékekre...

A harcrendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjat és varázslatokat használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek a hagyományos fegyverek segítségét kell igénybe vennie, mivel a mágusok és lövöldözők még nem képesek hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okokból közelharcban a karakter veszít a legnagyobb számban találatokat. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előreugrás lehetőséget ad arra, hogy kikerülj a környezetből, vissza - lehetővé teszi, hogy megszabadulj minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapd a pillanatot. Így ölhetsz meg minden ellenséget egytől egyig, ha nem használ mágiát. Igaz, ez sok időt vesz igénybe. Az oldallépés, a ütések kombinációi és a parry control nincs közvetlenül biztosítva, ami nagymértékben korlátozza a taktikát. Fuss körbe egy csoport ellenséget, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter a húr meghúzásával tölti az időt; az okozott kár a feszültség erejétől függ. Bármely ellenséget eltalálhatod, amíg az az íj tulajdonságai által meghatározott távolságon belül van. A játékban a nyilak végtelenek. Ha a húrfeszesség nagyobb a minimumnál, a lövés meghiúsítja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy-egy küzdelmek során. A készség elsajátítása után az ellenségek csoportjai könnyen kezelhetők.

Ez fontos: még ha nem is fog íjat használni, vigyen magával tegezt – sok közülük jelentős teljesítménynövekedést biztosít.

A bűvész játék taktikái nagyon változatosak, és a varázslatok megválasztásától függenek (a megfelelő fejezetet ennek szenteljük). Ez lehet hiba, de sok aura, buff és debuff hatása korlátozás nélkül halmozódik fel. Ez lehetővé teszi, hogy valódi illetlenséget teremtsen a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: a tűziskola első köréből előveszünk egy varázslatot, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer öntjük magunkra, és egyetlen villámcsapással megöljük a legerősebb 35-ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz tömeges akcióvarázslatokkal!

Az ellenség harci tulajdonságai szerint három típusra osztható.
Közelharc. Hozzád futnak, amint meglátnak. Nem képeznek ravasz taktikát vagy aktív készségeket (bár vannak olyanok, akik képesek fröcsögni). Általában nagyon sok van belőlük, és itt van a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról elpusztítani. Ha csak elfutsz mellettük, nem fognak bántani, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ezt pimasz módon lehet használni különféle helyzetekben.
Varázslat közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek beengednek valamilyen ellenséget, amelyet könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang összetéveszthetetlen, így nem szükséges szem előtt tartani a bűvészt. Sajnos nem adtak más varázslatot a helyi mágusoknak. Amint közel érsz, az ellenség közelharcba lép. Ezeket az ellenségeket kell utoljára megölni.
Nyilak. Több okból kifolyólag először meg kell szüntetni őket. A nyilak elkerülése nagyon nehéz, különösen, ha több íjász van. Folyamatosan megzavarják a támadásait. A nyilak ritkán találkoznak: amint elég közel érsz, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz eltalálni őket hagyományos fegyverekkel.

A karakterekkel való interakcióról

Felszerelés

Ha valamit egy karakterre szeretne helyezni, rá kell húznia az elemet a készletből. A páncélok, fegyverek és gyűrűk nyílásain kívül vannak helyek egy tegez, egy tőr és két további típusú fegyver számára - ezek lehetővé teszik a cserét (alapértelmezés szerint az R és a T billentyűk). Ugyanakkor csak az a fegyver, ami be van Ebben a pillanatban a fő cellában van.

Azonos berendezési tárgyak összekapcsolhatók és így javíthatók, ha egyiket a másikra húzzuk. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik-huszadik osztályú fegyverekkel az első ütéssel biztosan megölöd a legtöbb ellenséget.

A tételek növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak különféle fajták fizikai támadások és mágia. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonságot: nagyon könnyű kikerülni az ellenség néhány varázslatát.

Egy fegyver többféle mágikus sebzés egyikét képes okozni. Ehhez speciális köveket használnak. Felesleges fegyvert varázsolni mérgező sebzésre - hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik kézre. Egyéb típusok -. A harcban a befolyásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Készségek és jellemzők

Minden alkalommal, amikor szintet lép, öt pontot kap, amellyel növelheti a négy statisztika valamelyikét:
A vitalitás növeli a karakter találati pontjait.
Az ügyesség befolyásolja bizonyos készségeket, valamint a támadások előidézésének és visszatükrözésének valószínűségét.
Az erő növeli a közelharci sebzést.
Az akaraterő növeli a mana mennyiségét.

Szörnyek és emberek megöléséért, zárak kinyitásáért, teleportok aktiválásáért és lopásért jártasságpontok járnak. Amint a statisztikában feltüntetett követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezés szerint F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességeket nem lehet a maximumra pumpálni – van egy szintkorlát. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális képzettségi szint]. A legtöbb készség esetében a 11. szintig, a bűvésziskolák esetében pedig a 16. szintig releváns.

Ahhoz, hogy új készségeket szerezzen, oktatóknak kell képezniük. Sok nagyvárosban vannak (lásd az 1. táblázatot). Jobb ezt már a kezdetektől megtenni, mert a szint emelkedésével nő a szolgáltatásaik ára. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadik szinttől már 10 000-et kell költenie.

A kényelem érdekében az összes készség csoportokra van osztva. Beszéljünk mindegyikről külön, megkerülve a mágikus iskolákat. Külön fejezetet szentelünk a mágiának.
Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállna a lóról. Minden találat további sebzést okoz (max. +200%).

Nagyon hasznos készség, de eleinte nem szabad elvállalni. Ha időt szeretne megtakarítani, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor ez jól fog jönni.
Úszás. Ennek a készségnek a növelése növeli a víz mozgási sebességét.

Az egész játékot végigjárhatod úszás nélkül is, így ez a képesség pontpazarlás.
Zárak nyitása. A készség az ajtók és tárgyak zárainak kinyitására szolgál.

A lezárt ládák és ládák mindenütt megtalálhatók, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a holttestekből származó zsákmány kevésnek vagy elégtelennek tűnik számodra, frissítsd ezt a képességet. Nem szükséges maximálisan pontokat fektetni bele, a hatodik vagy hetedik szint is elég ahhoz, hogy bármelyik zárat többszöri próbálkozással felnyissuk.
Láthatatlan mozgás. Lehetővé teszi a besurranást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenség észrevegye (akár 25%-kal csökkenti a hallás- és látási sugarat). Képességhez szükséges.

A játékban ez a készség aligha jöhet jól, és a csendes gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb az ellenségek soraiban sétálni a szabadban.
Lopás. Lehetővé teszi a karakterek zsebében való keresgélést. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalokat, mesterkulcsokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek mágikus sebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken akár öt dolgot is ellophatsz egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat mögött állni.
Csapdák felállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök elhelyezését a földön. A szint emelkedésével lehetővé teszi a hatékonyabb csapdák használatát, növeli a sebzésüket (+300-ig) és az ellenség csapdába ejtésének idejét (akár 20 másodpercig).

Ezt a képességet legjobb az első szinten hagyni. A játék elején a csapdák tökéletesen megbénítják és késleltetik az ellenséget, de ezután már csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.
Aranycsinálás. Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Szakértelem hiányában az összetevők akár 40%-ot veszítenek hasznos tulajdonságait. Az alkímia utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint jelentős.

A harci képességek kiválasztása teljes mértékben a taktikádtól és a játékstílusodtól függ. Válasszon, kísérletezzen, és előbb-utóbb megtalálja az Önnek legmegfelelőbb készségek kombinációját.
Elhárít. Lehetővé teszi az ellenség hárítását pajzzsal vagy kézi fegyverrel. Képességtől függ. Akkor aktiválódik, ha a játékos nem mozog vagy nem támad.
Egyensúlyi. Csökkenti annak esélyét, hogy a hős elessen a harc során. A maximális mérték 50%.

Ez egy bug: a cikk írásakor ez a készség pont fordítva működött: minél több pontot fektetnek bele, annál valószínűbb, hogy esés következik be.

A "Two Worlds 2" játékban a végigjátszás az első perctől fogva magával ragad, és nem enged el egészen a végéig, mert ez a szerepjáték klasszikus stílusban készült, de különféle szokatlan elemek hozzáadásával igazán egyedi. Maga a projekt sztorija meglehetősen nagy, és több tucat órát igényel, de emellett rengeteg mellékküldetést is találhat, amelyeket saját örömére, valamint további pénzért teljesíthet, tapasztalat és ritka tárgyak. Ez a cikk azonban csak a "Two Worlds 2" játék történetét írja le, amelynek áthaladása néhol meglehetősen nehézkes lehet. Ezért használhatja ezt az útmutatót, ha nehézségei vannak a folyamat során.

"Börtönszünet"

Mint sok más szerepjátékban, a Two Worlds 2 projektben is a börtönben kezdődik az átjárás – fogoly vagy, és a célod természetesen a szökés. Ez egy oktatói küldetés, így útközben tippeket kapsz arra vonatkozóan, hogyan használd ki karaktered képességeit. Szóval, az egész azzal kezdődik, hogy egy Dar Fa nevű titokzatos lány lecsap az őrökre, és kiszabadít a fogságból. Beszélned kell vele, meg kell nézni a videót és futni utána. Keress egy titkos kapcsolót egy titkos átjáró megnyitásához, amelynek kijáratánál megtanítják a lopakodó készség használatára. Miután megnézte a két erős hős küzdelmét, meg kell tanulnia gyorsan futni - eddig nincs fegyvere, és ha nem használja a sebességét, akkor az őrök gyorsan megelőznek. Ha elszakad üldözőitől, nehéz helyzetbe kerül – téged és Dar Fa-t válaszfal választ el, majd megtanulod, hogyan válassz zárakat. Ez a folyamat ebben a játékban egy mini-rejtvény, amely nem olyan nehéz, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Miután újra egyesült Dar Fa-val, csak meg kell tanulnia harcolni, ha legyőzi az őrt egy ütővel, majd teleportálhat Alsornába, ahonnan kezdődik a fő utazás a "Two Worlds 2" játékban. Az áttekintés négy nagy fejezetből áll, feladatokra osztva, amelyeket fokozatosan kell végrehajtania.

"Kapu a sivatagba"

Amint már megértette, a "Two Worlds 2" játék áthaladása Alsornében kezdődik, ahol meg kell kapnia az első feladatot Kassáról - Hatmandorba kell mennie. Ehhez azonban először menj el Baiára, ahol Odval vár rád, aki újabb feladatot ad neked – nélküle nem tudsz előre haladni a történetben. A helyzet az, hogy nemcsak Hatmandorba kell eljutnia, hanem be is kell jutnia, és ahogy az őrtől megtudja, csak a város lakója kaphat bérletet. Így nem kaphat saját bérletet, ezért más lehetőségeket kell keresnie. Akár négy is van belőlük, de nagyon alaposan át kell gondolni a választást, hiszen az sok mindent befolyásolhat. Először is visszatérhetsz a faluba, és beszélhetsz Mattel, aki kerek összegért hamis bérletet ad neked. De amint azt már megértette, nem ez az egyetlen lehetőség. Kicsit olcsóbban Tobiastól kaphat adatokat az elhagyott csempészek útvonaláról - spóroljon, de néhány plusz problémát okoz. Azonban mindkét megoldás hibás - az első esetben Mat egy titkos átjárón keresztül menekül, a második esetben pedig Tóbiás hamis koordinátákra irányít. Tehát jobb, ha felveszi a kapcsolatot Dagvával, mivel ő tud a titkos átjáróról, de ezt csak úgy lehet megtenni, ha azonnal segítesz neki, amint Bayába ért. Nos, egy másik lehetőség az írnok feleségének segítsége, amit Lewisham segítségével találhat meg – természetesen ő is segítségre szorul tőled. Nos, az utolsó lehetőség a legradikálisabb. Segíthetsz Ledónak megdönteni Bayi Alimu jelenlegi uralkodóját, majd ő ad neked egy bérletet, amellyel bejuthatsz. Amint látja, a „Two Worlds 2” játék szakasza nem nevezhető egyszerűnek az első küldetéstől kezdve.

"Út Hatmandorba"

A „Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress” játékban az átmenet nem lineáris, és erről már az elején meggyőződhettek. Azonnal több lehetőséget is kínáltak a probléma megoldására, amelyek közül több helytelen volt, és a helyesek között voltak többé-kevésbé jövedelmező és kényelmesek. Mindenesetre, miután megkapta a bérletet a városba, el kell jutnia hozzá. Legyen óvatos, mert útközben veszélyes Várnákkal találkozik - először a támadásukat verik le az őrök, de akkor egyedül kell megbirkóznia. Felhívjuk figyelmét, hogy még Hatmandort is többféleképpen lehet elérni – sok Varn lesz a főúton, de a kerülő úton is komoly akadályokba ütközik. Bárhogy is legyen, amikor eléri a várost, rájön, hogy a bérlet nem lesz elég Önnek - menjen az őrkapitányhoz, aki szívességet kér. Információkat kell kérnie a bejelentőtől. Keresse meg Yarad-ot, és kérjen olyan információkat, amelyeket természetesen nem akar ingyen megosztani. Az adatok megszerzéséhez gyógyszert kell szereznie az anyjának a birodalmi raktárból - csak ezután fog elmondani mindent, amit tud, és ezt az információt továbbíthatja az őrskapitánynak, ezáltal bebocsátást nyerhet. a város. A Two Worlds 2-ben a küldetések lehetnek lineárisak vagy nagyon elágazóak, ezért mindig gondolkozz, mielőtt döntést hozol.

"Titkos ügynök"

Hatmandorban történik az átjárás a „Two Worlds 2” játék első fejezetében – egy sír, egy kocsma és más helyszínek állnak majd rendelkezésedre különféle feladatok elvégzésére. Valarin, a gárda kapitánya megadja neked a következő feladatot, amely során árnyéktaggá kell válnod rejtett világ Hatmandora, mert bármelyik város vezet kettős élet- akit mindenki lát, és amelyik a maszk mögé rejtőzik. Az Ön feladata, hogy a lehető legtöbbet megtudja az agyarok tornyáról, valamint azokról a bérgyilkosokról, akikről már a városba lépés előtt megismert a kapitány számára. Menjen a kocsmába, ahol meg kell találnia Bázelt - ha elnyeri ennek a személynek a bizalmát, akkor nem aggódhat a helye miatt ebben a városban. Ehhez azonban több feladatot is el kell végeznie a „Two Worlds 2” játék végigjátszásának folytatásához. Még nem fogsz látni édes bosszút - türelmesnek kell lenned.

"Kíséret"

Tehát az első bázeli feladat az „Escort”, ez az, amely komolyan elindítja a „Two Worlds 2” játék szakaszát. Narmer főpap sírja az a hely, ahová minden tapasztalatlan játékos azonnal készül Nagy hiba. Még túl korai, hogy odamenjen, ezért jobb, ha kíséretet kér magának. El kell kísérnie Yarskot a találkozási pontig a csatornában lévő partnerekkel, biztosítva a biztonságát. Ha észrevesznek - rendben van, csak kisebb jutalmat és kevesebb tiszteletet kapsz Bázeltől, de ha sikerül jobban elrejtőzned, akkor ne hagyd ki a pillanatot, amikor a "partnerek" megtámadják Yarskot - védd meg, és akkor megkapja a maximális jutalmat és tiszteletet. Sok játékos összetéveszti ezt a helyet egy másik hellyel a „Two Worlds 2” játékban. A szent barlang, melynek áthaladásához szükséged lesz rád magas szintés komoly feszültség, jóval később lesz, a csatornában lévő menedék pedig messze van ettől, tehát semmi természetfelettit nem kell várni ettől a küldetéstől.

"Konvolúció"

Mint kiderült, az „Escort” küldetés teljesítése nem elég ahhoz, hogy elnyerje Bázel bizalmát, ezért még egy kicsit futnia kell. Pontosabban ő adja a "Csomag" feladatot - maga Bázel nem árul el semmi konkrétumot, hanem egyszerűen azt fogja mondani, hogy találkozz Rizával, aki ott dolgozik a kocsmában. Miután beszélt vele, megtalálhatja a csomagot, és megtudhatja a jelszót is, amely lehetővé teszi, hogy hozzáférjen. Miután felvette a batyut, menjen kifelé, ahol Riza már vár rátok.

"Szállítás"

Tehát ismét találkozott Rizával, aki további utasításokat ad Önnek - el kell vinnie a kapott csomagot a rá váró személyhez. Most el kell mennie a sírhoz, amelyet fentebb már tárgyaltunk, mivel a szükséges templomban található. Nem lesz könnyű bejutni, hiszen a bejáratot papok őrzik, akik éberen figyelik az ajtót - nem lehet majd elsuhanni, elterelni a figyelmüket semmilyen módon, harcolni kell. A győzelem után átadhatod a köteget a címzettnek, és jutalom fejében visszatérhetsz Bázelbe – most már a „sajátjuk” lettél a szemében, így dolgozhatsz tovább a célodért.

"Dolgozz a megszüntetésért"

Tehát most egy sokkal komolyabb feladatot kell végrehajtania, amelyet Basel fog kiadni. El kell távolítanod azt az informátort, aki eredetileg az orgyilkosokról és a toronyról szóló információkat adott neked az őrkapitánynak. Bázelnek ez természetesen nem tetszett, ezért azt akarja, hogy Yarad örökre bezárja a száját. Irány Yarsk, akit megvédett a csatornában, és ő megmondja, hol találja az informátort. A hozzá vezető úton találkozni fog Rizával, aki megpróbálja meggyőzni, hogy ne ölje meg Yaradot. Bármit is mond, találkoznod kell az informátorral, és rövid küzdelem után választhatsz - vagy megölöd, vagy életet adsz neki, ha örökre eltűnik a városból. Legyen óvatos a választással, mert ez befolyásolja további fejlődés cselekmény - például a "Two Worlds 2" "Tear of Maliel" játék feladatában, amelynek áthaladása az egyik választással bonyolult lesz, a másikkal pedig nehéz dolga lesz a "Revenge of Mirrd" küldetésben. .

"Kapitány"

Ezt a küldetést automatikusan megkapja az általános teljesítése során történet küldetés keresi a gyilkosokat. Meg kell találni a hadsereg parancsnokát, aki Gorlag barlangjába küldte katonáit, és onnan nem tértek vissza. Ahhoz, hogy a gyilkosokról és a toronyról érdeklődjön, meg kell találnia, mi történt velük.

"Gorlag átka"

Keress egy barlangot, amelyről kérdéses fent, és menj le bele - ott könnyen megtalálod Gorlagot, akivel beszélned kell. Megtudod, hogy készen áll az együttműködésre, ha segítesz neki megölni Scythe-t. Attól függően, hogy mit válaszolsz neki, két lehetőség van az események alakulására. Agresszív párbeszéddel és nem hajlandó segíteni neki a kasza megölésében, Gorlag és beosztottjai megtámadnak téged, és hihetetlenül nehéz csatában lesz részed, amelyet a jelenlegi szinten rendkívül nehéz megnyerni. Ha nem akar ilyen nehézségeket, akkor tegye meg Gorlag küldetését, hogy megölje Scythe-t, és menjen a csatornába, ahol él. Újra beszélgetni fogsz, és ha barátságosan viselkedsz, Scythe elmondja, hogy van egy kője, amely Gorlag halálát tartalmazza - megkaphatod ezt a követ, és visszatérhetsz a barlangba. Megtámadhatod Scythe-t, megölheted, és magad is elviheted a követ. Mindenesetre, amikor visszatérsz, meg tudod majd ölni Gorlagot anélkül különleges erőfeszítésekés engedje el az egyetlen életben maradt katonát, akit a parancsnokhoz kell vinni.

"A Mágusok Céhének vezetője"

A kapitány parancsának teljesítése után megkaphatja tőle a szükséges információkat, különösen a Mágusok Céhéről és annak fejéről, aki tudja, hogyan juthat el az agyarok tornyához. De cserébe egy sárkányfogat akar kapni. Menj a kanyonba, ahol egy hatalmas szörnyeteg őrz - az út során erős ellenfelekkel találkozhatsz farkokkal szemben, akik könnyen megharapnak, ha legalább ketten vannak, így az a célod, hogy kicsald őket egy egy által. A kanyon végén ádáz küzdelem vár egy szörnyeteggel, amelyet a legjobb távolról támadni. Azt is megkockáztathatod, hogy elszaladsz mellette, megragadhatod az agyarat és teleportálhatsz a mágusokhoz, de ez is nagyon kockázatos. A kaland természetesen nem ér véget, és további izgalmas küzdelmek várnak rád.