Testápolás

Soha téli éjszakák: harcosok - játéktaktika és tippek a mesterektől. Karakter letöltése a Neverwinter Online-ban

Soha téli éjszakák: harcosok - játéktaktika és tippek a mesterektől.  Karakter letöltése a Neverwinter Online-ban

Minden fegyvernek számos jellemző paramétere van.
Mindenekelőtt a fegyvereket távolsági (íjak, számszeríjak, hevederek, dobóbalták, darts stb.) és közelharci fegyverekre osztják.

Kezdjük az utolsóval.

1. A közelharci fegyverek típusai.
1.1. "Egyszerű" - "rögtönzött eszközök" háborúra adaptálva, használatukhoz gyakorlatilag nincs szükség különleges képességek. Minden karakter használhat egyszerű fegyvereket. Az NVN2-ben a következőket tartalmazza:
- tőrök
- sarló
- klubok
- buzogányok
- Reggeli csillagok
- lándzsák
- dongák.
1.2. "Combat (katonai)" - a hivatásos katonák által használt fegyver, amelyet csak háborúhoz használnak. Az NVN2-ben ez:
- kukri ("aprító tőr")
- könnyű kalapács
- harci kalapács
- csatabárdot
- harci fejsze
- kétkezes fejsze (balta)
- rövid kard
- hosszú kard
- nagy kard
- kard
- szablya
- sólyom
- csapkod
- harci kasza
- harci buzogány (buzogány)
- alabárd.
1.3. "Egzotikus fegyver" Szokatlan fegyver amelyek elsajátítása speciális ismereteket vagy gyakorlatot igényel. Az NVN2-ben ez:
- kama
- katana
- fattyú kard (más néven "Bastard")
- Törpe harci fejsze.
Ezt a felosztást azért hozták létre, hogy egy adott fegyverkategória birtoklásához bravúrokat (előnyök, készségek) vezessenek be. Vannak azonban kivételek. A faji vagy osztálybeli bónuszok lehetővé teszik a karakterek használatát bizonyos fajták az osztályukra nem jellemző kategóriákból származó fegyvereket.
Példa: Bármely törpe, osztálytól függetlenül, rendelkezik a "Használj törpebaltát" faji bravúrral, ami egy egzotikus fegyver. De ez nem jelenti azt, hogy használhat más típusú egzotikus fegyvereket, például katanát. DnD-ben essno talán - de büntetővel (-4 az ATK-nak). A HBN2-ben a törpe katana ikonja pirossal lesz kitöltve, ami azt jelenti, hogy nem fog tudni felvenni egy katanát (anélkül, hogy teljesítene speciális feltételeket). De ha a varázsló végrehajtja például az „Egzotikus Fegyver” bravúrt, akkor az 1.3. bekezdésben felsorolt ​​bármely fegyvert használhatja. Vagyis egy ilyen bravúrral a Bastard kard és a káma egyaránt elérhetővé válik számára.

Lírai kitérő 1. sz.
A dobófegyvereket egyszerű, katonai és egzotikus fegyverekre is osztják. A HBN2-ben az egyszerű dobófegyverek közé tartoznak a számszeríjak, hevederek és dartsok; a katonai fegyverek közé tartoznak az íjak és a metták. csatabárd, az egzotikushoz - shurikens.
Külön vannak olyan lövedékek, mint a "Thunder Stone", "Alchemical Fire", "Savas lombik", "Szent víz", "Mérgező por". Az is dobófegyver, csak a varázslatok típusa használja; az ütés (legalábbis D&D-ben) egy 5x5 láb nagyságú négyzetben történik, AC 5-tel. Ha a d20-as ellenőrzés sikertelen, a lényt eltalálják. A terület többi része 1 fröccsenő sebzést szenved el. Ez a helyzet a HBN2-ben - nem tudom :-)

2. A fegyver mérete.
A HBN2 fegyverei apróra, kicsire, közepesre és nagyra oszthatók.
Itt erős eltérést látunk a DnD szabályaitól, ahol a fegyverek alaposabb felosztása van - könnyű, egykezes és kétkezesre.

Lírai kitérő 2. sz. Kicsi-közepes-nagy DnD-ben azt jelenti, hogy mekkora lényre tervezték ezt a fegyvert. Szóval a "Little Big Sword" a DnD-ben egyáltalán nem hülyeség, ez egy kétkezes kard (nagykard), ami éppen egy átlagosnál 1-el kisebb lény számára készült.

A HBN2 fegyver leírása minden bizonnyal jelzi, hogy mekkora méretű.
A nagy fegyverekhez kétkezes használat szükséges. Ez nem jelenti azt, hogy a kétkezes fegyvert nem lehet egy kézzel használni. Talán. De csak egy különleges bravúr után, és még mindig -2 büntetéssel Attack ellen. A "nagy fegyver" az NVN2-ben a DnD "kétkezes fegyverének" felel meg.
A közepes fegyvereket egykezes használatra tervezték, azaz megfelelnek a DnD "egykezes fegyver" fogalmának.
Kicsi és Tiny a "Light" fegyvereknek felelnek meg.
Emiatt az NVN2-ben néha bosszantó átfedések fordulnak elő ...

Lírai kitérő 3. sz.
Néhány szó a különböző méretű fegyverek sebzésének kiszámításáról az NVN2-ben.
A nagyméretű, kettős fegyverzetű fegyverek további sebzési bónuszt kapnak, ami 1,5 bónusz Erő (BÓNUSZ, nem érték!!!) A bónusz kék/piros (ha büntetés) számként jelenik meg a stat érték után. Bónuszt adnak MINDEN EGYES STAT ÉRTÉKRE 10 után. Azaz Erő 12, +1 bónusz. Erő 18 - +4 bónusz. Erő 8 - büntetés -1.
Kerekítés, mint mindig, a legközelebbi egész számra (azaz lefelé).
Egy közepes fegyver az egyik kezében (a másikban pajzzsal) az erő bónuszával megegyező sebzésbónuszt kap.
Egy közepes fegyver, amelyet két hadonászó használ (a második kézben üres) ugyanazt az 1,5 sebzési bónuszt kapja, mint egy kétkezes fegyver. A naplóban sárgával ez áll: "A fegyvert kétkezes fegyverként használják."
A kis és apró fegyverek az erős bónuszukkal megegyező sebzésbónuszt kapnak, ha a fő kézben használják őket. Még ha a másodperc leosztás üres is, a kicsi (és apró) fegyver nem kapja meg az 1,5-ös bónuszt.
Bármely off-hand-ban használt fegyver (akár közepes, akár kicsi) az Erő bónusznak CSAK FÉLÉT kapja bónuszként. Kerekítés, mint mindig, a legközelebbi egész számra (azaz lefelé).
A fegyvereket másodkézben is el lehet venni. Büntetővel az Attack-ba -6/-10.
Ha végrehajtod a TWF feat-et (más néven "Dual Wielding", Dex 15+), akkor a közepes fegyverrel való támadás büntetés -4/-4-re csökken.
Ha az off-hand fegyver kicsi vagy apró (és a fő kéz közepes), akkor a büntetés tovább csökken -2/-2-re.
A Fit ITWF ("Advanced Two-Weapon Combat" Dex 17+) nem csökkenti a büntetéseket, csak adjon hozzá még 1 kézi fegyveres támadást (a szokásos -5 büntetéssel).
A GTWF Fit ("Great Two-Weapon Fight", Dex 19+) 1 további támadást ad az off-handhoz, az alapértelmezett támadás értékéhez -10 büntetéssel. A támadási büntetések természetüktől függetlenül halmozódnak.
Így Frenzy bravúrok vagy Hastie varázslatok használata nélkül egy ambidexter (azaz egy kétkezes harcos) 7 támadást érhet el körönként, 19-es Dex-szel és három bravúrral.
Ez -4/-4-es büntetést eredményezne közepesnél, vagy -2/-2-es büntetést, ha az off-hand egy kis fegyver, a szokásos "-5/-5/-5"-vel minden következő támadásnál.
A fegyver mérete is számít a Knock Out Weapon (más néven Disarm) perk ellenőrzésekor. Hogyan több fegyvert, annál nehezebbnek tartják kiütni, és fordítva.

3. A sérülés típusa.
A közelharci fegyverek háromféle sebzést képesek okozni: piercing, slashing vagy bludgeoning sebzés.
Egy fegyver leírása az NVN2-ben jelzi, hogy milyen típusú sebzést okoz. Tehát például a rapír az piercing fegyver, szablya - aprítás, kalapács vagy buzogány - zúzás.
Egy fegyver többféle sebzést kombinálhat. A Morgenstern egyszerre tompa és átszúró (tüskés) fegyver, a Combat Scythe pedig átszúró és vágó fegyver.

Lírai kitérő 4. sz.
Ennek a jelentése a DnD-ben teljesen átlátszó, és például az Alabárdnál a fél maga választhatja ki, hogy milyen sebzést okoz, mielőtt ütne. Bizonyos helyzetekben (szabad támadás a szembejövő ellenség ellen) mindig ugyanaz az Alabárd okoz piercing sebzést stb.
A hajnalcsillagot, amely egyesíti az ütést és az átütő sebzést, elsősorban tompa fegyvernek tartják; 1/2-ig terjed a szúró sebzés, és csak akkor, ha a zúzódási sérülés nem múlt el.

Egyes ellenségek részben vagy teljesen immunisak lehetnek bizonyos fegyvertípusok okozta sebzésekkel szemben. A részleges immunitás lehet az ellenség saját tulajdonsága, de biztosíthatják elvarázsolt tárgyak is.
Például a csontvázak immunisak (DnD-ben) a piercing sebzésére, és fele-fele arányban sebződnek a levágott fegyverek miatt.
Vannak dolgok, amelyek képesek elnyelni egy bizonyos típusú sérülést. Például néhány "Íjász öve 10/- Stab". Ez azt jelenti, hogy minden egyes találatból a PIECE sebzés első 10 találata elnyelődik; A sebzés csak a 10 feletti találati pontok után jár. Azaz, ha egy piercing fegyverrel ütöd -18-nál, az csak 8 HP-t vesz el. A vágási vagy zúzódási sérülések teljesen „elérnek”.
Az NVN2-ben úgy tűnik, hogy a GG és a párttagok fegyverei közül a sebzés típusának kiválasztásakor (ha van ilyen lehetőség a fegyver tulajdonságaiban), a rendszer automatikusan a legnagyobbat veszi figyelembe ...

4. Az okozott kár mértékének mennyiségi jellemzői.
Minden fegyvernek van egy sebzési fokozata.
Ez a mutató alapján megállapítják, hogy melyik csontot (kockát) hányszor kell dobni a sérülés megállapításához.
Tehát az 1d6 azt jelenti, hogy körülbelül 6 lappal kell dobni egy kockával (kockával), a kapott szám a sebzés értéke (előtte az ütés kell, hogy eltaláljon, essno!).
A 2d4-es sebzés azt jelentené, hogy egy 4 oldalú kockával KÉTSZER dobunk (2-4, 2d4) a sebzés megállapításához. A két dobás eredményének összege adja a sebzés értékét.

Az eredményül kapott szám hozzáadódik a bónuszokhoz a karakter Erőjéből; különféle egyéb bónuszokat (vagy büntetéseket) adnak hozzá... A végeredmény az ellenségen okozott sebzés.

5. Kritikus találatok, kritikus fenyegetettségi tartomány, kritikus találati szorzó.
Támadó dobás történik annak megállapítására, hogy eltalálták-e az ellenséget. Ehhez 1d20-at dobnak (1-szer egy kocka 20 arccal), hozzáadják a támadó AB-jét (Attack Bonus) a dobott számhoz, egyéb módosítókat - például varázslatokból, és megkapják a támadódobás végső értékét.
Ha a támadódobás nagyobb, mint az ellenfél AC (páncélosztály, AC - védelmi osztály) és bónuszai (ha vannak), akkor az ütés a célt éri.
Ha "20" esett ki, akkor az ütés KÖTELEZŐ elérte, függetlenül a kiesett mennyiség és az AC arányától. Ha az "1" kiesett, akkor az ütés biztosan kimaradt.
Ha "20"-at dobnak, a találat kritikus találat lehet. Vagy talán nem.
Ennek ellenőrzésére egy további dobás készül, és ha a kritikus ütés megerősítést nyer, akkor azt leadják. Ha a második ellenőrzés sikertelen, az normál (nem kritikus) találat lesz.
Vagyis MINDEN fegyvernél a "20" dobás kritikus találatot jelent.
De vannak olyan fegyverek, amelyek (így vagy úgy) kiterjedt kritikus fenyegetést jelentenek. Például a Long Sword esetében a kritikus találatot a "19" dobás is elosztja. Ez a fegyver eredeti tulajdonsága.
A Longsword információiban ez van írva: "19-20".
A Falchion esetében a tartomány még magasabb - "18-20". De a törpebaltánál ez csak 20...
Továbbá a kritikus csapás "erőssége", azaz sokfélesége is más, fegyverenként más. Tehát a War Scythe 4-szer "erősebb" kritikus találatot ad, mint a normál, jellemzőiben pedig "x4" van feltüntetve (krit esetén a sebzéskockát 4-szer dobják el, minden dobásból származó sebzés összege lesz, minden módosítóval; más szóval a kritikus találat x4 sikeres találatnak felel meg).
Így a „Katana 1d10 19-20/x2” azt jelenti, hogy a fegyver, ha eltalál, 1…10 ütéspontot sebez, de ha az 1d20 támadódobás a „19-20” tartományba esik, akkor a találat kritikus lesz, és (a megerősítés eldobása után) 2-szer nagyobb sebzést okoz (a sebzés 2-szerese 1 időre, de nem kell 1 alkalommal1).
"Falchion 2d4 15-20 / x2" - a kritikus ütés veszélye egy 15 ... 20-as dobásnál, Crit. sérülés - kétszer, egyszerű sérülés 2 ... 8.

6. A fegyver egy remekmű. A tökéletes fegyver.
A Sword Coast legképzettebb fegyverkovácsai többet tudnak alkotni halálos fegyver, mint általában. A remekmű fokát a fegyver nevében szereplő plusz utáni szám határozza meg. A "Tőr +1" különös gonddal készül, ezért egy ilyen tőrrel történő támadásokhoz is hozzáadódik. Károsítani – is.
Ennek megfelelően a +5 fegyver tökéletességi bónuszt ad mind a támadáshoz, mind a sebzéshez. Az NVN2 craftolásban egy ilyen fegyvert "készítenek" egy hétköznapi fegyverből, azonban varázslattal...

7. Szokatlan anyagokból készült fegyverek.
A fegyverek nemcsak vasból, hanem egzotikusabb anyagokból is készülhetnek. A speciális fémek használata komoly nyomot hagy a fegyverek tulajdonságaiban. Tehát a Dark Steel +1 elektromos sebzést, az Adamantine pedig +2 mágikus sebzést okoz. Az alkímiai ezüstből készült fegyverek (nem, hát szükséges... az anyagtudósok idegesen dohányoznak a pálya szélén...) veszélyesek egyes metamorfok és pokoli lények számára, mivel figyelmen kívül hagyják természetes védekezőképességüket, mint a hidegacél fegyverek. Egyes lényeket nem lehet sérteni egyszerű vasfegyverekkel.

8. Elvarázsolt fegyverek.
Kialakításukkor különleges varázslatokat alkalmaznak az ilyen fegyverekre. Ez lehet egy további elemi sebzés (1d6 tűzzel, hideggel, El-vommal stb.), lehet egy további sebzés, amelyet bizonyos beosztású lényeknek (pl. 2d6 gonosz lények) okoznak. Az elvarázsolt fegyverek hordozhatnak egy varázslatot, és sikeres támadás esetén az ellenséget is alávetik ennek a varázslatnak. Utóbbi esetben a beépített varázslat nehézsége ellen egy megfelelő típusú mentődobást dobunk.
Az elvarázsolt fegyverek vámpírtámadást hajthatnak végre, feltöltve a tulajdonos HP-ját az áldozat HP-jának költségére...

9. Közvetlenül a csata előtt, vagy közben további varázslatokat lehet alkalmazni a fegyverre, megváltoztatva a jellemzőit mind a támadás, mind a sebzés (Varázsfegyverek, Nagy Varázsfegyverek stb.), valamint az éppen sebzés (További tűzsebzés) tekintetében.

10. Néha az Ügyességi bónuszt használják az Erő bónusz helyett a HIT meghatározására, azaz az AB kiszámításakor. Ez akkor történik, ha a karakter rendelkezik a Light Weapon Fencing bravúrral, könnyű fegyvert forgat, és az Ügyességi bónusza magasabb, mint az Erőbónusza.
Ne feledje, hogy az ügyességi bónusz csak az eltalálás esélyének meghatározására szolgál, a sebzés a szokásos módon, az Erő bónuszon keresztül kerül kiszámításra (lásd fent).

1. számú pályázat.

"Melyik a jobb, egy 1d8-as vagy egy 2d4-es fegyver?"

1. 1d8 - a fegyver 1...8 sebzést okoz. Vagyis 1 kockadobás (kocka) 8 arcra. 1d8. Ami történt, az a tiéd... :-)
2. 2d4 - a fegyver 2...8 sebzést okoz. Azok. 2 (két) dobás 4 oldalú kocka, 2d4, összesen. Vagyis az első dobás - 3 esett ki, a második - 2, összesen 5. Ez lesz a sebzés.
Az első öröm, hogy 2-nél kevesebbet soha nem fogsz tudni kidobni. Azaz 1 az első dobáson és 1 a másodikon.

A 2d4-es fegyver (ilyen jel, a valószínűség elmélete szerint :-)) stabilabb átlagos sebzést ad, vagyis a dobások 60+%-ában 4...6 fog kiesni, a szélsőértékek (2 vagy 8) valószínűsége pedig a 2d4 leesésére feleannyi, mint 1...8. (12,5% 1d8-on, 6,25% 2d4-en).

Vizsgáljuk meg részletesen a kérdést.
A 2-es és 8-as értékeket csak egy irányba lehet dobni. 4+4 (1+1).
A 3-as és 7-es értékeket kétféleképpen lehet dobni, azaz 3 és 4, 4 és 3 (1 és 2 + 2 és 1)
A 4-es és 6-os értékek már háromféleképpen 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
Az 5-ös érték négyféle (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).

Az 5-ös dobás esélye 4/16, vagyis 25% (kétszer akkora, mint egy 5-ös 1d8-nál).
1 egyáltalán nem ejthető el. :-)

Így a dobás értékének eltérő valószínűségi eloszlását kapjuk, akár típusonként is:
- lineáris 1d8 esetén (minden érték egyformán valószínű, 1/8=12,5%)
- és 2d4 esetén nemlineáris, sőt a növekedés irányába 1-gyel eltolva (1-et sosem lehet majd kidobni).

Nyilvánvalóan a 2d4-es fegyver a végén többet sebez, bár a maximális (és minimális) értékek gyakoribbak lesznek az 1d8 esetében.

hatalmi támadás
Képesség típusa: Általános
Feltételek: Erő 13+.
Szükséges a következőkhöz: Cleave, Improved Slam, Greater Cleave, Divine Might, Divine Shield, Stunning Critical, Epic Divine Might.
Leírás: Az ezzel a képességgel rendelkező karakter erőteljes, de ügyetlen támadásokat indíthat. Amikor Slam módban harcol, +3 bónuszt kap a sebzésdobásokért, a támadódobásokért kapott -3 büntetés árán. Ha a karakter fegyvert használ, miközben két kézzel tartja, akkor a sebzésbónusz +6-ra növekszik. A sebzésbónusz nem érvényes, ha egy közepes karakter fegyvert használ. kis méret vagy kard (bár a támadóbüntetés továbbra is érvényes). A sebzésbónusz nem jár, ha egy kis méretű karakter (törpe, félszerzet) apró méretű fegyvert (tőr, kukri) használ. Ha a karakter fegyvertelen támadásokat hajt végre, a bónusz úgy működik, mint az egy kézzel hadonászott fegyver esetében. Ez a készség nagyon hasznos, ha olyan ellenfelekkel küzdünk, akiknek sok találati pontja van, és könnyen eltalálható.
Használat: Harci mód.
MEGJEGYZÉSEK:
1. Továbbfejlesztett Power Attack
Képesség típusa: Általános
Feltételek: Erő 13+, hatalmas ütés, alaptámadás módosító +6 vagy magasabb.
Leírás: Ez a képesség lehetővé teszi a karakternek, hogy önként -6 büntetés kiszabását támadja dobásokért, cserébe egy +6 bónusz a sebzésdobásokért. Ha a karakter fegyvert használ, miközben két kézzel tartja, akkor a sebzésbónusz +12-re nő. A sebzésbónusz nem jár, ha egy közepes méretű karakter kis méretű fegyvert vagy kardot használ (bár a támadási büntetés továbbra is érvényes). A sebzésbónusz nem jár, ha egy kis méretű karakter (törpe, félszerzet) apró méretű fegyvert (tőr, kukri) használ. Ha a karakter fegyvertelen támadásokat hajt végre, a bónusz úgy működik, mint az egy kézzel hadonászott fegyver esetében. Ez a készség nagyon hasznos, ha olyan ellenfelekkel küzdünk, akiknek sok találati pontja van, és könnyen eltalálható.
Használat: Harci mód.
2. Hasít
Képesség típusa: Általános
Feltételek: Erő 13+, erős ütés.
Szükséges a következőkhöz: Greater Cleave, Stunning Critical.
Leírás: Ha a karakter közelharcban megöl egy ellenséget, azonnal további támadást indít egy másik ellenség ellen, amely a közelharci fegyver hatótávolságán belül van.
Használata: automatikus.
3. Great Cleave
Képesség típusa: Általános
Előfeltételek: Strength 13+, Mighty Strike, Cleave, alaptámadás módosító +4 vagy magasabb.
Szükséges: Stunning Critical Strike.
Leírás: Ha a karakter közelharcban megöl egy ellenséget, azonnal további támadást indít egy másik ellenség ellen, amely a közelharci fegyver hatótávolságán belül van. Ha ezzel a támadással megöli ezt az ellenfelet, akkor újabb támadást kap, és így tovább. Az így megölhető ellenfelek számát csak a közelharci fegyver hatótávolsága korlátozza.
Használata: automatikus.
4. Isteni Hatalom
Képesség típusa: Általános

Szükséges: Epic Divine Might.
Leírás: Kísérletet fordíthatsz a Turn Undead készség használatára, hogy a karizmabónuszodnak megfelelő további isteni típusú sebzést adj bármely fegyvered által okozott sebzéshez. Azon körök száma, amelyek során további sebzés történik, szintén megegyezik a karizma bónuszával.
Használat: Ha kiválasztotta.
5. Isteni pajzs
Képesség típusa: Általános
Előfeltételek: Turn Undead, Charisma 13+, Strength 13+, Mighty Strike.
Leírás: Kísérletet tehet a Turn Undead készség használatára, hogy hozzáadja a karizma bónuszt a Defense Class-hoz. A bónusz köreinek száma szintén megegyezik a karizma bónuszoddal.
Használat: Ha kiválasztotta.
6. Elsöprő kritikus
Képesség típusa: Epikus
Feltételek: 21. szint, Str 23+, Cleave, Greater Cleave, Javított Critical Strike (a kiválasztott fegyverrel), Power Strike, Weapon Focus (a kiválasztott fegyverrel).
Leírás: Ha egy karakter kritikus találatot ér el a választott fegyverrel, további +1d6 pont jár a sebzéshez (ha a fegyver kritikus ütési szorzója x2). Abban az esetben, ha a kritikus ütési szorzó x3, +2d6 hozzáadódik; ha a Critical Strike Multipliker x4, akkor +3d6 kerül hozzáadásra; és ha x5, akkor +4d6 hozzáadódik.
Használata: automatikus.
7. Epic Divine Might
Képesség típusa: Epikus
Előfeltételek: 21. szint, Turn Undead, Mighty Strike, Divine Might, Charisma 21+, Strength 21+.
Leírás: A Divine Might feat mostantól dupla karizma bónuszt ad minden fegyversebzéshez annyi körért, amely a karizma bónusz kétszerese.
Használat: Ha kiválasztotta.

Műtárgy Berendezés a Neverwinterben a legendás szintre pumpálják. Ma talán ezek a legjobb dolgok a paramétereket tekintve. Ráadásul legendás szinten három lyuk is elérhető bennük a varázskövek számára (kettő a statisztikákhoz és egy az erősítéshez).

A műtermékek szivattyúzásához 60-as fokozatú (zöld, kék, lila) fokozatot kell „táplálni”. Az Enhancement Stones is megteszi. a fő probléma- hol lehet mindezt megtalálni. Néhány egyszerű tippeket segíteni fog ebben.

Elég sok kék felszerelés van az aukción. 200-800 körül van az ára asztrális gyémántok.

A második forrás a különféle „felnőtt” helyeken való gazdálkodás. Például Sharandar vagy Ring of Horrors. A fel nem ismert felszereléshez nagy tekercsekre lesz szükség a felismerésről, amelyek igen Csodabazár 125 asztrális gyémántba került. Ezek a tekercsek nagyon gyorsan elhasználódnak.

Ezek nem mind a feldolgozáshoz szükséges 60-as szintű kék ​​és lila hajtóművek forrásai műtárgy berendezés.

A 60-as fokozatú kék fokozat beszerezhető A díjak mesterei Ehhez azonban egy speciális valutát kell gazdálkodnia, amelyet egy adott hely Mestere elfogad.

BAN BEN Ker-Koenig A kitüntetések mestere a kút közelében áll. Érdekli Kessel pecsétjei, csőcseléktől esett a Jégvölgyben. Minden öt pecsétért ad egy tasakot, amely egy véletlenszerű 60-as szintű tárgyat tartalmaz. Nagyon ritkán lila felszerelés esik ki ebből a táskából ...

Talán ez a legjövedelmezőbb gyors út kék zsákmányt bányászok a műtermékek feldolgozásához. Ezzel egy időben Kessel pecsétjei jeget gyűjthetsz és hősi találkozásokon vehetsz részt.

Ugyanitt, Caer-Koenigben kapható egy lila jégfelszerelés. Elegendő mennyiségű jéggel (6 ezertől) boltban veszik a törpéktől. A jégpáncél műtárgyak feldolgozására is alkalmas. 750 tökéletességi pontot ad.

BAN BEN Sharandar kék fogaskerékről van szó Sharandar kereskedő, ehhez viszont a helyi valutát kéri. Lila felszerelés is található a szortimentben, de az asztrális gyémántok is benne vannak az árban. Rendszeresen teljesítse az összes napi küldetést Sharandaraés „kéket” vásárolhat, és ezáltal felgyorsíthatja a műtárgyfelszerelések feldolgozását. Ezen kívül a Master of Awards 40 fomor főzet elérhető Sharandar Kincsesláda. A ládában véletlenszerű kék ​​vagy nagyon ritkán lila elem található.

BAN BEN Ring of Horrors a Master of jutalmak csak elérhetőek Unikornis nyomatok 40 egységért cserébe ónix szilánkok, a helyi valuta elesett a csőcseléktől. A tömítéseket felszerelésre cserélik a protektorátusban – a vásárló Phileas Graham (a Seven Suns piacán áll) 45 pecsétet kér a lila övért. Egyéb lila tárgyak - legfeljebb 60 pecsét.

A Protektorátusban a kereskedőktől lehet vásárolni kék felszerelést asztrális gyémántokhoz, de az árak finoman szólva sem kedvezőek - az aukción sokkal olcsóbbak.

Ha a műtárgyfegyvereket fejlesztik, akkor a zöld-kék-lila leütések kétszer annyi pontot adnak, mint az összes többi tárgy. Ugyanez vonatkozik az övre és a köpenyre, a kék övek 600 ponttal javítják a műszíjat, a lila 900-1200 ponttal. Néha véletlenszerű bónuszt adnak a feldolgozás során (a pontok másfél-kétszeres növekedése).

A tökéletes tisztítókövek is alkalmasak a feldolgozásra. Feltétlenül adj hozzá sárkánykincs köveket, sárkány tartalék varázslatokat, hogy tisztító köveket gyűjts a felszerelésedhez. Minél több van belőlük a felszerelésben, annál gyakrabban esnek a tárgyak a műtárgyfelszerelés tökéletességére. Ezek a varázslatok beszerezhetők a kampányból.

Ezeket a köveket nem minden felszerelésbe helyezik be, hanem csak néhányba, olyanba, amelyet hasznos varázskövekhez terveztek - sisak, kesztyű, csizma és műtárgy öv.

Tisztító kövek Aukción is vásárolhat.

  • Sparkling Diamond - 250 ezer pont. Ez az elem időnként leesik innen Fagyasztott kristályláda, megnyitásához szüksége van elvarázsolt kulcsára 125 zen.
  • Vérrubin - 50 ezer pont. Ez a tétel megvásárolható a boltban, elég sokat az aukción.
  • Nagy rezonáns kő - 12,5 ezer pont. Ez és más elemek esnek köszönhetően .
  • Fekete opál - 10 ezer pont
  • Rezonancia kő - 5 ezer pont
  • Kis rezonancia kő - 2500 pont
  • Akvamarin - 1500 pont
  • Krizolit - 500 pont
  • Rezonancia kő - 500 pont
  • Fehér gyöngy - 100 pont

Közvetlenül a műtermékek felszerelésének javításához reagensekre is szükség van, amelyeket az aukción vásárolnak, vagy ládákban találnak. Jobb, ha megkeresi őket, amíg az esemény tart Szakmák. Katalizátorok mentse el a reagenseket, ha a javítás sikertelen.

Miután a műtárgyfegyvert a legendás szintre pumpálta, még fejleszthető. Tovább Csodabazár elérhető Upgrade Cubes. Egy kocka javítja az aktuális paramétereket, négy kocka újakat ad hozzá.

Végül ez a tanács: szerezzen egy másik kis karaktert, menjen harcolni velük Horror BlacklakeÉs . Használja őket kék felszerelés, megtisztulás köveinek megvásárlására, és a postafiókon keresztül továbbíthatja a többi karakternek. Napközben legalább két óránkénti eseményen vehetsz részt, minden 5-13. szintű csata körülbelül 5 percig tart. Ez azt jelenti, hogy egy óra alatt 12 000, egy nap alatt 24 000 asztrális gyémánt gyűlik össze. És ha a karakter 14-es szintre érett, törölje ki, és hozzon létre egy újat.

ps. Ezt a megjegyzést folyamatosan kiegészítjük és frissítjük.

Megtekintések száma: 4844

Ahhoz, hogy emeljük a tárgyak általános szintjét, és erősebbek legyünk a játékban, nem csak spórolnunk kell a csúcsfelszerelésekre, hanem varázsköveket is bele kell helyeznünk. Erre a célra műtárgyakra is szükségünk van.

Ennek a témának az a célja, hogy megkönnyítse annak megállapítását, hogy mennyi tapasztalatra és erőforrásra van szükségünk az Enchantments, Art és Art felszerelések szintre emeléséhez.

Varázslat és rúnakövek.

Varázskövekre van szükségünk, hogy behelyezhessük őket a berendezés celláiba. Négyféle sejt létezik: támadás, védekezés, hasznosság és nyereség. Különféle bónuszokat adnak nekünk, például teljesítményt, életlopást, sebességet, valamint ideiglenes vagy állandó bónuszokat.

Szinte minden kőnek, a mágikusnak és a rúnának is van szintje 1-től 12-ig. A kő szintjével a bónuszai is nőnek. Teljes táblázat kövekkel, de angolul :)

A rúnakövek célja a társak buffolása, és nem növelik az XP-t, de növelhetik a paramétereket.

Műtárgyak.

A műtermékek különbözőek, és nincs értelme mindet felsorolni. De a műtárgyaknak 3 fajtája van. Egyensúly, egység és erő. És fel vannak osztva olyanokra is, amelyek más műtárgyak feldolgozására használhatók, és olyanokra, amelyek nem más műtermékek feldolgozására használható.

A műtermékek a legnagyobb hatással a PMO-ra, pl. a műtermékek szintjének emelése nemcsak a paramétereidet növeli, hanem a paramétereidet is általános szinten tételeket.

A tárgyakat a legkönnyebb varázslatokkal és rúnakövekkel lendíteni, állandó x2 bónusz mellett.
Továbbá, ha az egyik műtárgyat egy másikba (azonos típusú) öntöd, 5x5 bónuszt kapsz.

Finomító kövekkel is kiegyenlíthetők (erő, egység, egyensúly), és fel vannak osztva gyenge kőre, kis kőre, kőre és nagy kőre. És minden műtárgytípushoz feldolgozási pontokat hoznak.


Egy műtermék 1. szintről 140. szintre való teljes frissítéséhez 10 469 635 fejlesztési pontra lesz szüksége. Ez körülbelül 134 9. szintű rúnakő, vagy 67 azonos kő a promóció során - Feldolgozási pontok x2.

Emel minőségMűtárgyak

A műtárgyakat kövekkel hintázzuk.
Nézzünk egy példát egy műtárgy szintjének emelésére a 8. szintű rúnakövekkel. Ezeket a rúnaköveket a Companion Enhancement Kit vagy hasonló készletek megnyitásával szerezheti meg. Vagy vásároljon aukción. Az ár 6000 és 9000 AB között mozoghat. Ez a kő 25 920 AP-t ad a műtárgynak(a fenti táblázat). Tegyük fel, hogy vásároltunk műtermék szint 1és szeretnének emelje a szintjét 60lvl-re- Lila rang. Ezért 311 135-re van szükségünk OS (az alábbi táblázat).
Tehát 311 135/25 920 = kell 12 kő. Szorozzuk meg a kövenkénti átlagárral (kb. 8000), 12x8000 = 96 000 AB.

A műtárgyakat kövekkel hintázzuk. (figyelembe véve a promóciós feldolgozási pontokat x2)
Minden ugyanaz, mint fent, de megszorozva 2-vel. Minden 8. szintű rúnakő 51 180 AP-t ad a műtárgynak.
Tehát 311 135/51 180 = 6 kőre van szükségünk.

Letöltés műtermékek.
Is lehetséges a műterméket más műtermékekkel pumpálni. Egyesek szerint ez a módszer a leghatékonyabb.Nézzük meg ezt a lehetőséget.
Alul egy táblázatot látunk, a jobb szélső oszlopban a műterméktől kapott operációs rendszer látható bónusz nélkül. Mit is jelent ez? Ez azt jelenti, hogy minden szinten egy műtermék behatoláskor átvihet bizonyos mennyiségű fejlesztési pontot bármely másik műtermékre. De ha az egyik műterméket beleöntjük egy másik azonos típusú műtárgyba, akkor az x5 bónuszt kap (power art to power art).
Ha 1 műterméket használsz egy másik javítására. (kivéve a promóciós feldolgozási pontokat x2)
Példa – Van egy 49. szintű műtermékem Eye of Lathander (egység), szeretném beleönteni az áhítatos Seal of Devout (egység) műtárgyba. 49-es szinten az Eye 77630-as operációs rendszerrel rendelkezik, de mivel ugyanilyen típusú műtermékbe öntöm, a Seal x5 bónuszt kap, és ez már
388150 OS.
Figyeljünk arra, hogy a műtermék 60. szintje után már nem kapjuk meg a maximális hasznot az x5-ből, hiszen egyre több tapasztalat szükséges az artefact szintjének emeléséhez, és az operációs rendszer bónusza is egyre kevésbé nő (az x5 bónusznál kb. Aztán lemegy negatív egyenlegre. Szóval a tanácsom ha ezt a lehetőséget választja a műtermékek letöltéséhez, akkor a műtermék
"Donor"szivattyúzzuk maximum 55-ös szintig, és öntsük az azonos típusú fogadó műtermékbe. Így "adományozóra" költesz 228 635 OS, és bejutni a fogadó műtermékbe(110 500x5)= 552 500 OS, ami majdnem kétszer annyi. De spórolja meg a műtermék 60-as szintre való frissítéséhez szükséges erőforrásokat.
(Javaslom, várjon x2-OS)

Ha több műterméket használ egy műtermék frissítéséhez.
(beleértve a promóciós feldolgozási pontokat x2)
Példa van-e műtárgyad mondjuk "The Horn of Lostmanut" (az egység művészete) nevezzük a 4. műtárgynak, és teljesen 140-es szintre szeretné frissíteni. te aukción vásárolni ill kap(mindegy, hogy hol) 3 azonos típusú műtárgy(az egység művészete). Nem számít zöld vagy kék. Első letöltés 59-ig szintet kövekkel (ehhez 293 000 operációs rendszer szükséges), majd öntse az elsőt a másodikba, 1 239 000 operációs rendszert kapsz belőle, kap egy 81. szintű műtárgyat. Akkor öntse a másodikat a harmadik műtárgyba, és 3 091 000 operációs rendszert kap belőle. Szerezz be egy 95. szintű műterméket, értéke 5 344 000 operációs rendszer, amelyet kitölt a 4. sz(Lostmouth kürt). Ezután ismételje meg a manipulációt még egy első, második és harmadik műtermékkel töltse ki ismét a negyediket. 5 344 000 x 2 = 10 688 000, ami elég kapsz egy 140-es szintű műterméket.
Felhívjuk figyelmét, hogy nem minden műtárgy lehet adományozó!!! MINDIG növeld egy műtárgy rangját, mielőtt a következőbe öntenéd!!!

30., 60., 100. és 140. LvL-nél növelheti a műtermékek minőségét:

30 m LvL-nél szüksége van:
A hatalom jelvénye x1 ;
Jel (terméktípus) x1;
Kicsi jelvény (terméktípus) x2.

60 LvL-ért a következőkre van szüksége:
Nagy Erőjelvény x1;
Nagy jelvény (terméktípus) x1;
Jel (terméktípus) x1;
Kicsi jelvény (terméktípus) x1.

100 LVL-ért a következőkre lesz szüksége:
Nagy Erőjelvény x5;
Nagy jelvény (terméktípus) x2;
Jel (terméktípus) x1.

140 LVL-ért a következőkre lesz szüksége:
Nagy Erőjelvény x5;
Nagy jelvény (terméktípus) x6.







Műtárgy felszerelés.

A műtárgyfelszerelés a fegyvered, az öved és a nyakláncod (köpenyed). Le kell tölteniük és szintet kell lépniük. Sajnos ezeket nem lehet varázslatos / rúnakövekkel bővíteni, ehhez a játék Resonance Stones-t (x5 bónusz) és drágaköveket (bónuszok nélkül) tartalmaz. De letölthetsz tisztító műköveket is (büntetéssel). És rendes felszereltség hasonló szinten (70 lvl), de a kipufogó minimális.
Fogadott operációs rendszer a táblázatban, figyelembe véve az azonos típusú berendezéseket (szíj övre x2)


- Mi van a királlyal? Mi az a király? – kiáltotta Boholt egy hatalmas kétkezes kardra támaszkodva. „Talán a király személyesen akar elmenni a sárkányhoz?

A "tiszta" harcosokat (harcosokat, paladinokat és barbárokat) méltán a "legegyszerűbbnek" tekintik. Neverwinter osztályokÉjszakák (N.N.N.). Miután a páncélokat és fegyvereket úgy vette fel, hogy elérje a maximális védelmi osztályt és támadási szintet, a játékos csak az ellenfelekre kattinthat, és karaktere egyenként megöli őket. Nem hiába ajánlják a kezdőknek, akik nem akarnak elmélyülni a játékszabályok részleteiben, harcosként játszani. Ennek ellenére a szabályok megértése nagyon hasznos: még egy harcos is sokkal hatékonyabb lesz, ha nem véletlenszerűen, hanem konkrét céllal fejlesztik. Az olvasott cikk segít a tanulásban harci képességek harcosok és az összes többi NWN karakter.

Természetesen a harcosok a harcra specializálódtak és gyakorlat minden más rovására. Ezért van a legtöbb találat és a legmagasabb bázis plusz támadás(Base Attack Bónusz). Ez a paraméter határozza meg a karakter számára elérhető közelharci támadások számát egy harci körben, és befolyásolja azok pontosságát is. Ez csak a karakter szintjétől és osztályától függ: a "tiszta" harcosok számára minden szinten 1-gyel nő, vagyis egy 15. szintű paladinnak plusz +15 lesz az alaptámadása. Amikor az alaptámadás plusz eléri a +6-ot, a karakter további +1 támadást kap (a játékban +6/+1). Az alaptámadás és a növekedés minden következő öt pontja után a karakter kap egy további támadást – vagyis a 16. szinten a harcosnak négy támadása lesz (+16/+11/+6/+1). A támadások maximális száma korlátozott: legfeljebb négy a "tiszta" harcosoknak, legfeljebb kettő a "tiszta" mágusoknak és legfeljebb három a többi osztálynak. Mindez meghatározza a harcosok felsőbbrendűségét más osztályokkal szemben a közelharcban.

fegyverbolt

A keleti csapást buzdygannak, nyugaton hajnalcsillagnak hívják, és itt, középen, csak csapásnak.

Mint bármelyikben szerepjáték, az NWN-ben sokféle fegyver létezik, és ha harcost akarsz játszani, nagyon hasznos lesz a paramétereik tanulmányozása. A fegyvereket méretük szerint apróra, könnyűre, közepesre és nagyra osztják. A legtöbb karakternél a nagy fegyverek mindkét kezét megfogják, és minden más elfér egyben; csak a kis gnómok és félszerzetek, nagy fegyverek egyáltalán nem állnak rendelkezésre, és mindkét kezet közepesek foglalják el. Minden fegyverhez a három készség egyikére van szükség: közös, harci vagy egzotikus, bár egyes fajok és osztályok (elfek, druidák) különleges hozzáférést biztosítanak bizonyos típusú fegyverekhez. Minden harcos tudja, hogyan kell egyszerű és katonai (hadi) fegyvereket használni.

Fegyver opciók
Név Kár A sérülés típusa Kritikus sebzés Fegyverosztály és szükséges készségek
Apró fegyver
Tőr (tőr) 1d4 (2,5) szúrás 19-20/x2 Egyszerű, kecses
Kukri (kukri) 1d4 (2,5) vágás 18-20/x2 egzotikus, elegáns
Shuriken (shuriken) 1d3(2) szúrás 20/x2 Egzotikus, dobó
Könnyű fegyverek
dart (dart) 1d4 (2,5) szúrás 20/x2 Egyszerű, dobás>
Handaxe (balta) 1d6 (3,5) vágás 20/x3 Küzdős, kecses
Káma (kama) 1d6 (3,5) vágás 20/x2 egzotikus, elegáns
Világos számszeríj (könnyű számszeríj) 1d8* (4,5*) szúrás 19-20/x2* Egyszerű, lövöldözős
Light Hammer (könnyű kalapács) 1d4 (2,5) Zúzó 20/x2 Küzdős, kecses
Buzogány (buzogány) 1d6 (3,5) Zúzó 20/x2 Egyszerű, kecses
Rövid kard (rövid kard) 1d6 (3,5) szúrás 19-20/x2 Küzdős, kecses
Sarló (sarló) 1d6 (3,5) vágás 20/x2 Egyszerű, kecses
heveder (heveder) 1d4* (2,5) Zúzó 20/2* Egyszerű, lövöldözős
Dobó fejsze (hajító fejsze) 1d6 (3,5) vágás 20/x2 Harc, dobás
ostor (ostor) 1d2 (1,5) vágás 20/x2 egzotikus, elegáns
Közepes fegyver
Bastard Sword (fattyú kard) 1d10 (5,5) vágás 19-20/x2 egzotikus
Battleaxe (csatabárda) 1d8 (4,5) vágás 20/x3 Harc
Klub (klub) 1d6 (3,5) Zúzó 20/x2 Egyszerű
Törpe Waraxe (Dwarven Waraxe) 1d10 (5,5) vágás 20/x3 egzotikus
Nehéz számszeríj (nehéz számszeríj) 1d10* (5,5*) szúrás 19-20/x2* Egyszerű, lövöldözős
Katana (katana) 1d10 (5,5) vágás 19-20/x2 egzotikus
Light Flail (light flail) 1d8 (4,5) Zúzó 20/x2 Harc
Hosszú kard (hosszú kard) 1d8 (4,5) vágás 19-20/x2 Harc
Morningstar (csapás) 1d8 (4,5) Zúzó 20/x2 Egyszerű
Rapier (rapier) 1d6 (3,5) szúrás 18-20/x2 Küzdős, kecses
Scimitar (ívelt szablya) 1d6 (3,5) vágás 18-20/x2 Harc
Shortbow (rövid íj) 1d6* (3,5) szúrás 20/3* Harc, lövöldözés
Warhammer (háborús kalapács) 1d8 (4,5) Zúzó 20/x3 Harc
Nagy fegyver
Dire Mace (dupla buzogány) 1d8 (4,5) Zúzó 20/x2 Egzotikus, dupla
Dupla fejsze (dupla fejsze) 1d8 (4,5) vágás 20/x3 Egzotikus, dupla
Greataxe (kétkezes fejsze) 1d12 (6,5) vágás 20/x3 Harc, kétkezes
Nagykard (kétkezes kard) 2d6 (7,0) vágás 19-20/x2 Harc, kétkezes
alabárd (alabárd) 1d10 (5,5) Szúrás / vágás 20/x3 Harc, kétkezes
Heavy Flail (heavy flail) 1d10 (5,5) Zúzó 19-20/x2 Harc, kétkezes
hosszúíj ( hosszú íj) 1d8* (4,5*) szúrás 20/3* Harc, lövöldözés, kétkezes
parancsnokság (harci állomány) 1d6 (3,5) Zúzó 20/x2 Egyszerű, kétkezes
kasza (kasza) 2d4 (5.0) Szúrás / vágás 20/x4 Egzotikus, kétkezes
Lándzsa (lándzsa) 1d8 (4,5) szúrás 20/x3 Egyszerű, kétkezes
Kétpengés kard (kettős kard) 1d8 (4,5) vágás 19-20/x2 Egzotikus, dupla

Bao ikertűzkardja nagyon komoly fegyver.

Osztályonként a fegyvereket kézi lőfegyverekre osztják, amelyek minden kagylót felszabadítanak; dobás, amely lövedékek (darts, shurikens, dobóbalták) és közelharci fegyverek halmaza. Mert kézifegyver a sebzést elsősorban a lövedék határozza meg, amelyet a táblázatban csillaggal jelöltünk. A "finom" szó azt jelenti, hogy ehhez a fegyverhez a Weapon Finesse készség (más néven Weapon Finesse) alkalmas, amely lehetővé teszi az ütés pontosságának kiszámítását az ügyesség módosítóján keresztül, nem pedig az erőt. A kettős fegyver egyáltalán nem egyenlő a kétkezes fegyverrel: úgy működik, mint két egyforma fegyver mindkét kezében.

A fegyver által okozott sebzést a dobott kockák típusa és száma határozza meg (például a 2d6 azt jelenti, hogy két hatoldalú kocka dobott). A fegyverek összehasonlításához hasznos ismerni az átlagos sebzést, zárójelben. A sebzés típusa (piercing, slashing vagy bludgeoning) is számít, mivel sok lény és karakter védett bizonyos típusú sebzésekkel szemben.

A "Critical Strike" oszlopban található szimbólumok megértése meglehetősen egyszerű. Amikor a karaktered megtámad valakit, a játék egy húszoldalú kockával "dob" annak megállapítására, hogy a támadás eltalálta-e. Minden fegyvernek van esélye kritikus sebzés- eltalálja az ellenség egy létfontosságú testrészét, amelyben több sebzést kap. Ez a két paraméter (a kritikus ütés valószínűsége és a kár szorzata) kerül rögzítésre a „Kritikus ütés” oszlopban. Például a "20/x3" azt jelenti, hogy kritikus ütés fordulhat elő, ha egy 20 oldalú kocka 20-at dob, és a kritikus találatnál okozott sebzést megszorozzák 3-mal. A "18-20/x2" azt jelenti, hogy kritikus ütés lehetséges egy 18-as, 19-es vagy 20-as dobásnál, és a sebzés megduplázódik.

Fontos: a kritikus találat nem érint minden ellenséget! Sokuknak egyszerűen nincsenek sebezhető testrészei, amelyeket elüthetnének – például halottakat.

A Neverwinter Nights-ban harci hatékonyság a karakter sokkal inkább a saját paramétereitől függ, mint a fegyvere paramétereitől. Találatpontosság, sebzés, támadások száma – mindezt a karakter paraméterei befolyásolják; még olyan készségek is vannak, amelyek növelik a kritikus találat esélyét. De mégis, két harcos csatájában az nyer, aki jobban "hangolt" a fegyverére. Javasoljuk, hogy válassz egy fegyvertípust, amely meghatározza a karaktered fejlesztésének stratégiáját.

Hogy fogunk ölni?

Conan egyik kezébe kardot, a másikba íjat vett, és ütni kezdte az ellenséget. Az ellenségek csodálkoztak!

Tréfa

A harcosok általában közelharcban vívnak, különösen csapatjátékban, amelyben meg kell védeniük szövetségeseiket az ellenségtől azáltal, hogy magukra vállalják az ütést. Bár semmi sem akadályozza meg a harcost abban, hogy az íjászatra szakosodjon, ezzel elveszíti előnyét a támadások számában a harci körönként, és sokkal kevesebb sebzést okoz. (A mágikus lövöldözők ezt javított nyilakkal és egyéb osztályjellemzőkkel pótolják – az előző cikkben leírtak szerint vadőrnek kell kiképezni őket.) Továbbá, ha a harcosod íjjal lő, ki fogja vissza az ellenséget? A harcosoknak nincs házi kedvencük, sem szelídített állatuk, és nem is tudnak lényeket megidézni. Ezért ebben a cikkben csak a közelharci harcosokról fogunk beszélni.

A harcosok legfontosabb paramétere az övé Védelmi osztály(páncélosztály). Egy harcosnak egyszerre sok ellenséggel kell megküzdenie, és ha rosszul védett, az ellenség gyakran eltalálja. Abszolút védelem NWN-ben ez nem történik meg, így bármelyik védelmi osztálynál a szörnyek néha még mindig eltalálnak egy harcost, de általában sok találati pontja van, és meg kell ölnie ellenségeit, miközben életben marad. A védelem szempontjából a karakter páncélja, mozgékonysága és pajzsa (ha van) a legfontosabb; néha amulettek, gyűrűk és egyéb felszerelések segítenek.

Páncél és pajzs paraméterei
Név Súly fontban Ügyesség Ügyességi büntetés Mágikus kudarc esélye Védelmi osztály Max Agility Modifier
Köntös, ing, ruházat, rongy 1.0 - -0 0% 0 -
Párnázott páncél 5.0 Fény -0 5% 1 8
Bőr páncél 10.0 Fény -0 10% 2 6
Szeggyel díszített bőr, rejtett páncél 15.0 Fény -1 20% 3 4
Lánc ing, pikkelyes posta 30.0 Közepes -2 20% 4 4
Chain Mail melltartó 40.0 Közepes -5 30% 5 2
Splint Mail, Banded Mail 45.0 nehéz -7 40% 6 1
Fél tányér 50.0 nehéz -7 40% 7 1
Teljes tányér 50.0 nehéz -8 45% 8
Kis pajzs 6.0 Pajzs -1 5% -
Nagy pajzs 15.0 Pajzs -2 15% 2 -
toronypajzs 19.4 Pajzs -10 50% 3 -

Az ügyesség segíti a karaktert, hogy kikerülje az ellenséges támadásokat, ezért az ügyességmódosító hozzáadódik a védelmi osztályához. A nehéz páncél korlátozhatja a maximális mozgékonyság módosítóját, így nem mindig jobb, mint a könnyű páncél. A páncélparaméterek táblázatából látható, hogy a melllemez 7-es, a legkönnyebb párnázott páncél pedig 9-es maximális védelmet ad, de ehhez a karakter mozgékonyságának legalább 26-nak kell lennie. Általában a harcosnak vagy figyelmen kívül kell hagynia az ügyességet, és a legnehezebb páncélt és pajzsot kell viselnie, vagy éppen ellenkezőleg, viselnie kell a felszerelését.

Amellett, hogy korlátozza az ügyességet, a nehéz páncél és a pajzs megakadályozza, hogy mágikus varázslatokat hajtson végre (ez nem vonatkozik a papok imáira), és csökkenti a csendet, lopakodást, lopást és akrobatikát. Az utolsó készség nagyon fontos, mert növeli a védelmi osztályt is. Egy nagyon fürge bard steppelt páncélban, kis pajzzsal jobb védelmi osztályú lehet, mint egy paladinnak a legnehezebb páncélban, és még mindig csak 10% az esélye, hogy a varázslatai kudarcot vallanak! Természetesen egy első szintű karakter ezt nem tudja elérni, így egy kezdő harcosnak még mindig jövedelmezőbb nehéz páncélban járni.

A fő döntés, amit meg kell hoznod egy harcos létrehozása során, hogy hogyan fog harcolni. Legalább három különböző „fegyverkonfiguráció” létezik: egy harcos hordhat egykezes fegyvert és egy pajzsot, egy kétkezes fegyvert vagy két fegyvert (egyet mindkét kezében). Mindenesetre ki kell választanod egy vagy kétféle fegyvert, amelyre a karakter specializálódni fog. Mindegyik konfigurációnak megvannak a maga előnyei és hátrányai.

A legegyszerűbb módja a játéknak egy "klasszikus" harcos pajzs és egykezes fegyver. A pajzs nagymértékben növeli a védelmi osztályt, ráadásul az egykezes fegyverek népszerűbbek, mint a kétkezesek, így a karaktered nagyobb eséllyel talál egy jó vagy „nevű” fegyvert. A kétkezes fegyverek több sebzést okoznak, főleg egy nagyon erős karakter kezében, hiszen a sebzéshez hozzáadott erősség módosító náluk másfélszeresére szoroz. Maximális sérülést biztosít. egy találatból, ami fontos a sebzéscsökkentésen alapuló védekezés áttöréséhez vagy az ellenséges mágus fókuszának megtöréséhez. Egy kétkezes fejsze kritikus találata több mint száz találati pontot érhet el! A kétkezes fegyverek jól működnek a Whirlwind Attack képességgel, amelyben a harcos minden közeli ellenségre oszt egy találatot.

A legnehezebb a kettős (vagy egy kettős hengerlés) használata, de ez a konfiguráció okozza a legtöbb sérülést. harci körönként. A kettős hadonászat nehezebb, és a karakter minden támadásra büntetést kap, de ez a büntetés minimálisra csökkenthető. Ha egy karakter elsajátította a kétkezes és a kétfegyverharc készségeit, és a "másodlagos" fegyvere az átlagosnál könnyebb, akkor további támadást kap, és a büntetés csak -2 lesz. A továbbfejlesztett kétfegyverharc készség újabb "másodlagos" fegyveres támadást tesz lehetővé, ami azt jelenti, hogy karakterednek hat támadása lesz körönként négy helyett!

Fontos: a kétügyességi készséghez legalább 15-ös mozgékonyság szükséges. De mivel úgyis elhagytuk a pajzsot, miért ne csinálhatnánk agilis harcost?


A professzionális harcosok leginkább az egzotikus kettős fegyverek (dupla kard, dupla fejsze vagy dupla buzogány) iránt érdeklődnek, mivel ebben az esetben a „másodlagos” fegyvert könnyűnek tekintik, de nem kisebb sebzést szúr, mint a fő. Ez különösen értékes olyan esetekben, amikor a fegyver becsapódáskor valamilyen hatást produkál, ami körönként hatszor ismétlődik – például a Vampiric Regeneration nagyon gyorsan meggyógyít egy harcost. Ezenkívül a karakterednek csak egyfajta fegyverre kell szakosodnia.

Megjegyzés: a Hordes of Underdark kampányban Rizolvir elf fejlesztheti a fegyvereidet, így garantáltan remek kettős fegyvert kapsz, és nagyon kifizetődő rá koncentrálni.

Hősi erőnk

„De Szvjatogorov hatalma, ereje?! kiabált. - Akarod, hogy elmozdítsam a tűzhelyét a helyéről?

Mihail Uszpenszkij "Zsihár kalandjai"

Az erő a fő statisztika egy "tiszta" harcos számára, még akkor is, ha azt szeretné, hogy mozgékony legyen és könnyű páncélt viseljen. Az erőmódosítót mind a közelharci támadás pontosságához, mind a sebzéséhez hozzáadják, ezért lehetőség szerint növelni kell az erőt. De elvileg a többi paraméter nélkül is meg lehet tenni, és végre el lehet vetni a hatékonysággal kapcsolatos megfontolásokat, és kedvedre alakíthatsz karaktert. Növelheti az ügyességet, ha a karakter nem fog nehéz páncélt viselni; Az állóképesség még több életpontot ad, és növeli a Fortitude mentését, az intelligencia több bravúrt ad, a Wisdom pedig növeli a kritikus akarat mentését. Igen, és a báj hasznos lehet egy harcos számára – valakit meggyőzni, hogy segítsen, sokkal jövedelmezőbb, mint megölni.

A legklasszikusabb katonai osztály a Fighter. Ennek az osztálynak két nagyon komoly előnye van: egy „extra” harci képesség minden második szinten és hozzáférés a Fegyverspecializáció készséghez, amely 2-vel növeli a kedvenc fegyvereddel végrehajtott minden támadásból származó sebzést. Mivel a hétköznapi karakterek csak három szinten szereznek egy képességet, a harcosok előnye nagyon nagy: könnyen elsajátíthatják számos harci képességet, és olyan harci teljesítményt érhetnek el, amelyet más osztályok nem. Az epikus szinteken a harcosok elsajátíthatják az Epic Weapon Specialization-t, ami tovább növeli a kedvenc fegyverük által okozott sebzést.

A harcosok nagyon kevés hasznos képességgel rendelkeznek, és kevés képességpontot kapnak. Az ügyes harcosok legfontosabb készsége az Akrobatika (Esés), mivel növeli a védelmi osztályt, és lehetőséget ad az ellenség további támadásainak elkerülésére. nagyon fontos és Kezelés, mivel a harcosokat nagyon gyakran kell kezelni, és nincsenek gyógyító imák és varázslatok. A medkit olcsóbb, mint egy gyógyító bájital, és egy magas szintű harcos kezében maximális gyógyulási képességgel rengeteg ütési pontot visszaállít, valamint betegségekből és mérgezésekből is meggyógyít. Fegyelem segít a harcosnak ellenállni a lefegyverzésnek, leütésnek és egyéb trükköknek, amelyekről később beszélünk. "Extra" képességpontokra költhető A mágia ismerete hogy növelje a mentési dobásait a varázslatok ellen.


Fontos: nehéz páncélos és nehéz pajzsú harcosok számára Az akrobatika haszontalan. Mivel ez egy nem harcos készség, aligha tudod ellensúlyozni a páncélok és pajzsok által kiszabott büntetéseket.

A harcosok képességeit a legjobb módszer a példa bemutatása, és most egy kettős kard specialistát fogsz látni a Hordes of the Underdark kampányhoz, aki körönként hatalmas mennyiségű sebzést okoz. Hozzon létre egy emberi harcost a következő paraméterekkel: Erő 16, Agility 15, Kitartás 12, Intelligencia 14, Bölcsesség 10 és Karizma 8. Emelje karakterét a nyolcas szintre a következő készségek elsajátításával: Kétoldalúság, kétfegyveres harc, egzotikus fegyverek, kitérő, mesteri képesség, leccuttapertack, exotikus fegyverek Dual Swords).

A fennmaradó hét szintet a karaktered fegyvermesterként fogja megkapni (Fegyvermester) – ez a tekintélyes osztály lehetővé teszi, hogy hihetetlen hatékonyságot érj el egyetlen fegyvertípussal. A harcos minden támadás pontosságát 1-gyel növeli, fegyverei gyakrabban fognak kritikusan találni, és ezek a kritikus találatok több sebzést okoznak. Ezeken a szinteken meg kell tanulnod az Improved Double Sword Critical, az Improved Two-Wapon Fighting és a Knockdown készségeit, valamint el kell költened a felhalmozott képességpontokat. A fegyverkovácsok jobb képességekhez férnek hozzá, mint a közönséges harcosok; különösen ezek közé tartozik a megfélemlítés, a hallás és a látás (folt), de mindenekelőtt az akrobatikát, a gyógyítást és a fegyelmet kell tanulnia.

A következő szinteket jövedelmezőbb egy harcos számára elérni, mivel a karakter már megkapta a fegyvermesterek szinte minden előnyét. 16. szinten 20 ereje és hat támadás lesz körönként, 17. szinten pedig fegyverspecializációt (kettős kardok) kap. Azt követően harci paraméterek egy harcos még egy közönséges kettős karddal is a következő lenne: négy támadás fő kézzel (+22/+17/+12/+7) 1d8+7 sebzésért (15-20/x3) és további két támadás másik kézzel (+22/+17) 1d8+4 sebzésért (15-20/x3). Feltételezve, hogy minden támadás eltalál, és a célpontnak nincs védelme a kritikus találatokkal szemben, akkor a harcosunk átlagosan 100 ütés felett tör el körönként! Egy igazi hadjáratban ez a szám persze jóval magasabb lesz, hiszen a kettős kardja minden lesz, csak nem hétköznapi...


Megjegyzés: ez a karakter egy speciális harcjármű, és egyéb feladatokhoz zsoldosokra lesz szüksége. Bard Deakin képes lesz meggyógyítani és dalokkal támogatni a morálját. Ugyanerre a célra elviheti Lina La "neral papnőt is.

A barbárok olyan harcosok, akik jobban szeretik a féktelen harci dühöt, mint a tapasztalt harcosok átgondolt taktikáját. A barbárok nem lehetnek törvénytisztelőek, és nem viselhetnek (vagy inkább nem akarnak) nehéz páncélt: mozgékonynak és vakmerőnek kell lenniük. De náluk van a legtöbb találat (szintenként akár 12 találat is!), és ők futnak a leggyorsabban, ami nagyon fontos egy olyan harcos számára, aki a lehető leggyorsabban szeretne ellenséghez jutni. A barbárnak félorknak kell lennie: ez a faj előnyt ad az erőben (+2) és a sötétben való látásban, intelligencia és báj (-2) büntetés árán. Egy félork barbárnak azonban nem jár tapasztalati büntetés, ha több szintet szerez egy másik osztályban.

További harci képességek helyett a barbárok automatikusan háromféle képességet kapnak: Rage, Damage Reduction és Uncanny Dodge. A sebzéscsökkentés elnyel egy bizonyos mennyiségű sebzést a karakter minden egyes találatából - 11. szinten 1 sebzést nyel el, 14-nél - kettőt, 17-nél - hármat, és így tovább. A természetfeletti kitérő lehetővé teszi a barbárnak, hogy hozzáadja agility módosítóját a védelmi osztályához, még akkor is, ha véletlenül elkapják vagy egy láthatatlan lény megtámadja. Általában ilyen esetekben nem adják hozzá a kézügyesség módosítót - a karakter egyszerűen nem tudja, ki elől meneküljön! Ezenkívül a szintek növekedésével a Supernatural Evasion növeli a Reflex mentődobást a csapdák ellen. Ez ismét azt mutatja, hogy egy barbár számára előnyös a nagy ügyesség.

A barbárok leghasznosabb és legérdekesebb képessége a dühük. Rage-ben a karakter +4 erőt és állóképességet kap, az akaratmentése 2-vel nő, de a védelmi osztálya 2-vel csökken. Ahogy a barbár szintet lép fel, gyakrabban mehet Rage-be, 15-ös szintről pedig a hatása +6-os erőre és állóképességre, valamint 3-mal nő az akaratmentő képessége. Az erőnövekedés lehetővé teszi, hogy pontosabban és erősebben üss, az akarat megakadályozza, hogy az ellenséges mágusok „puffadják az agyukat” a barbárra, az erőnövekedés és az állóképesség növekedése pedig ideiglenes megtakarítást biztosít. Fury tart (3 + állóképesség módosító) körök.

Mivel a barbároknak nincs annyi képességük, mint a harcosoknak, ezért a nagy tudást igénylő kettős hadvezetés nem nagyon való nekik, a kétkezes viszont pont megfelelő nekik, mert teljes mértékben kihasználja a félorkok erejét. Alkossunk egy félork barbárt kétkezes baltával a Hordes of the Underdark számára. Használja ezeket a statisztikákat: Erő 18, Agility 14, Kitartás 14, Intelligencia 12, Bölcsesség 10 és Karizma 6. Emelje karakterét a 14-es szintre a fegyvertudás (kétkezes fejsze), a Power Attack, a Cleave, a Greater Cleave és a Knockdown megtanulásával. Nem kell egyszerre semmilyen készséget elsajátítania – mentse a képességpontokat tartalékba. A paraméterek közül csak az erőt emelje fel.


A 15. szinten ennek a karakternek zsiványként kell feljebb lépnie, hogy hozzáférjen az osztály képességeinek széles skálájához. Az akrobatika és gyógyítás „végig” tanulmányozása javasolt (az akrobatika a zsiványok sajátja, a harcosokkal ellentétben, így akár 18 éves korig is nevelhető), tanulj meg mágikus eszközöket használni, fejleszd a lopakodó és csendes mozgás készségeit. Képzeld, ez az élő hegy egy hatalmas fejszével rejtetten ellenségei közelébe is kerül! A fennmaradó pontokat saját belátása szerint költheti el - például megtaníthat egy barbárt csapdák eltávolítására vagy lopásra. A tudományágat nem érdemes megtanulni, hiszen a karakter ismét barbárként kapja meg a következő szinteket, és később megtanulhatja. Ugyanezen a szinten megszerzi a továbbfejlesztett kétkezes fejsze kritikus ütés képességet.

A mi harcosunkhoz hasonlóan a barbár is csak pár szint után "lelepleződik" teljesen. A 16. szinten az ereje 22, a 17. szinten pedig a negyedik támadását szerzi meg körönként. Furyban és egy szabályos kétkezes baltával négy támadása lesz (+26/+21/+16/+11) 1d12+13 (19-20/x3) sebzéssel, körönként 90 ütéspont feletti átlaggal. Annak ellenére, hogy ez „nem éri el” a harcos eredményét, a barbár első támadásának pontossága nagyobb, ami nagyon fontos a Cleaving és Knocking down szempontjából. Szintén jelentős előnyt jelent az ellenség felkutatásának képessége és a varázstárgyak használata. Valószínűleg egy ilyen karakter érdekes lesz egy hálózati játékban.

Félelem és szemrehányás nélkül

– A gonosz ellen, király – kiáltotta Eik –, tiszta szívvel és lelkiismerettel, emelt fővel sietned kell!

Andrzej Sapkowski "A lehetséges határa"

A paladin jelentősen eltér a többi warrior osztálytól, mind követelmények, mind képességek tekintetében. Ő egy harcos és egy pap kereszteződése – a paladinok imádságai a bölcsességtől és a halottak papként való szétoszlatásának képességétől függenek, de főleg közelharcban harcolnak, nem maradnak el a harcosoktól a támadások számában és pontosságában, a találati pontokban és a megengedett fegyvertípusokban. A paladin igazításának törvényes jónak kell lennie, különben nem tud szintet lépni.

Fontos: a paladin ne turkáljon mások ládáiban és dobozaiban; sok modulban a karakter káoszba "gurul"! Az ártatlanok megöléséről nincs mit beszélni – ez szinte mindig gonoszabbá teszi a karaktert.

A paladinoknak természetesen kevés imája van – csak négy kör, és sokkal lassabban jelennek meg, mint a papok, de a harcosoknak és a barbároknak egyáltalán nincs varázslata vagy imája! Sok ima javítja a paladin fegyverét, mások javítják a paramétereit és védenek a káros hatásoktól. Az összes imához való hozzáféréshez a paladinnak legalább 14 bölcsességgel kell rendelkeznie.

A legjobb imák paladinok
Név Kör Leírás
Áldás 1 Minden szövetséges +1 támadáspontosságot szerez, Will pedig ment a félelem ellen. 1 fordulat * szintre érvényes.
Defening Clanch 1 A fegyver vagy lény +1 támadási pontosságot kap, és +3 hangsebzést okoz 1 kör * szinten. Becsapódáskor elkábítja az áldozatot.
Bull Power 2 1d4+1-el növeli az erőt, 1 óra * szinten tart.
Eagle Majesty 2 1d4+1-el növeli a varázslatot, 1 óra * szinten tart.
Ellenállni az elemeknek 2 20-al csökkenti az elemek okozta sebzést. Egy nap után vagy egy elem 30 sebzése után véget ér.
Dispel Magic 3 Kísérlet a mágikus hatások eltávolítására. Dobás 1d20+szint (max +10) nehézségi osztály = 11+görgő szint ellen.
Nagy varázsfegyver 3 A fegyver +1 lesz minden 3 paladin szint után, maximum +5-ig. Időtartam 1 óra * szint.
Semlegesítse a mérget 4 Semlegesíti az összes mérget és azok hatását.
Szent kard 4 Szentté teszi a fegyvert 1 kör * szinten. A fegyver +5 lesz, becsapódáskor eloszlatja a varázslatot, és további sebzést okoz a gonoszoknak.

Az istenek, akiket a paladinok hűségesen szolgálnak, sok értékes képességgel ruházzák fel őket az imák mellett. Már az első szinten a paladinok immunitást szereznek minden betegség ellen, a Lay on Hands (naponta egyszer meggyógyítja a * charm módosítóval megegyező számú életpontot) és a Divine Grace, amely minden mentési dobáshoz bájmódosítót ad. 2. szinten a paladinok immunissá válnak a félelemmel és a Smite Evil-lel szemben (naponta egyszer add hozzá a bájmódosítót a támadás pontosságához és a paladin szintet a sebzéshez). Végül a harmadik szintről a paladinok betegségeket gyógyíthatnak és eloszlathatják a halottakat. A halottak szétoszlatásának hatékonysága a paladin varázsától függ; meghatározza a Divine Might és Divine Shield képességek hatékonyságát is, amelyek átmenetileg növelik a sebzést vagy a védelmi osztályt.

Ha egy harcos vagy barbár létrehozásakor az erőre lehetett összpontosítani, akkor a paladinok ezen kívül bölcsességet és bájt is igényelnek. Ez azt jelenti, hogy nem marad "extra" agility pontod, vagyis a paladinodnak nehéz páncélt és pajzsot kell viselnie ahhoz, hogy magas védelmi osztálya legyen. Csak az ima múlik a bölcsességen, tehát nem lehet 14 fölé emelni, de az osztály szinte minden képessége a bájon múlik, és bár nem fontosabb az erőnél, de amennyire lehet, azt is növelni kell.


A hagyományoknak megfelelően itt van egy példa egy 15. szintű paladinra a Hordes of the Underdark kampányhoz. Hozz létre egy emberi paladint Strength 16, Agility, Stamina és Intelligence 10, Wisdom 14 és Charisma 15 értékekkel. Szerezz 15 paladin szintet, ahol megtanulhatod a Power Attack, Cleave, Greater Cleave, Weapon Proficiency (hosszú kard), Knockdown, Improved Critical Strike és Godeld képességeket. A paraméterek közül a szokásos módon növelje az erőt, bár feláldozhat egy pontot, hogy a varázsa 16-ra emelkedjen. A készségekből sajátítsa el a Discipline, a Persuasion és a Taunt (Taunt). Az utolsó két képesség a bájtól függ, így különösen előnyösek a paladinok számára. A gyógyítás nem olyan fontos a paladinok számára, mint a többi harcos számára, mivel a Lay on Hands segítségével meggyógyulhatnak, immunisak a betegségekre, és imádkoznak a méreg ellen.


Az így kapott paladin persze az okozott sebzés mértékében nem tudja felvenni a versenyt a fenti harcosokkal, de sokkal jobban védett mindenféle veszélytől. A páncél és a pajzs nagyon magas védelmi osztályt biztosít számára, amit Isten pajzsa tovább növelhet. Az Isten kegyelméből megnövelt dobások megmentése sokféle szerencsétlenségtől megmentheti, a meggyőzés segít elérni céljait, és az imák nagyon hasznosak. A Tauntingról egy kicsit később fogunk beszélni.

Megjegyzés: a paladinok használhatják az imájuknak megfelelő tekercseket. Alacsonyabb szinteken a Great Magic Weapon tekercs különösen értékes: nem kerül olyan sokba, és egész napra +5 fegyverrel gyorsan „megbirkózhatsz” a korábban túl erősnek tűnő szörnyekkel!

Küzdési technikák

Először is felpattanva, szúrós kiáltással kiszúrta a párbaj szemét a cipője orrával, majd azt csinált vele, amit akart.

Mihail Uszpenszkij "Zsihár kalandjai"

A harcosok nem rendelkeznek varázslatokkal, hanem olyan készségekkel és képességekkel rendelkeznek, amelyek a normál támadásokon túlmenően speciális harci technikákat biztosítanak. Természetesen nem szükséges ezeket a technikákat használni, de néha valóban segítenek. Ráadásul a szokásos ellenségek százainak egymás utáni megölése hamar unalmassá válik!

A leghasznosabb harci technika az Leütni (Leütni), amelyhez megfelelő készség szükséges. A leütést normál támadásként hajtják végre, -4 pontosságú büntetéssel; ha ez a támadás eltalál, az áldozat hajlamos lesz kopogni, ha a fegyelem +1d20 kisebb, mint a támadódobás eredménye. A siker a harcos és az áldozat méretétől is függ: ha a harcos kisebb, akkor -4-et kap, ha nagyobb, akkor +4-et. A lények leütése sok nagyobb méretű(például sárkányok) lehetetlen. Az Improved Knockdownnal rendelkező harcos nagyobb lénynek számít, vagyis +4-et kap a saját méretű lények ellen, és még óriásokat is le tud ütni!

A leütött lény egyáltalán nem tud támadni, elveszíti agility bónuszát a védelmi osztályába, és minden ellene irányuló közelharci támadás +4-et kap. Egy egész körbe telik, hogy talpra álljon, és semmi sem akadályozza meg, hogy egy harcos ismét leüsse! Természetesen nem minden ellenségnek van Fegyelme, de sokszor még azokat is le lehet ütni, akiknek ez van, hiszen egy „tiszta” harcos támadási szintje nagyon magas. A Discipline készség az erőn alapszik, így nincs sok értelme a mágusoknak és más nem harci osztályoknak tanulni. Ennek eredményeként a Knockdown az egyik leghatékonyabb lépés az ellenséges mágusok ellen.

iránycsapás (Lövésnek hívják) egy másik speciális támadás, amelynek célja az ellenség meggyengítése. Az ütés irányulhat az áldozat kezére (szerencsével a támadások pontossága 2-vel csökken), vagy a lábaira (szerencsével a mozgékonyság 2-vel, a mozgási sebesség 20%-kal csökken).


A siker esélyét ugyanúgy számítják ki, mint a Knockdown esetében. Az Irányított ütés hatásai négy körön át tartanak, a büntetés az irányított csapástól a fegyverekig halmozódik.
Ezen a ládán még egy kritikus ütés sem hathat át! Szerencsére az elemi kár még ilyenen is működik.
Ez a technika az íjászok számára működik a legjobban, akiknek le kell lassítaniuk zsákmányukat, majd biztonságos távolságból le kell lőniük.

Egy másik speciális támadás, amelyet az ellenség fegyelme megtagad Leszerelés (Lefegyverzés). A siker esélyét ugyanígy határozzák meg, de a támadási büntetés -6, és minden közeli ellenség jogosult egy további támadásra (lehetőség támadása). Másrészt a Disarm áttöri a sebzést, mint egy szokásos támadás. Szerencsés esetben a harcos kiüti a fegyvert az ellenség kezéből, és az ellenségnek legalább két kört kell tennie, hogy felemelje és a kezébe vegye a fegyvert. A nagyobb fegyverek megkönnyítik a hatástalanítást: a harcos minden egyes méretkülönbség pontért +4-et kap.

Ezt a technikát viszonylag ritkán használják, mivel a hatástalanítási képesség 13-as intelligenciát igényel; ráadásul a bűvészekkel szemben gyakorlatilag használhatatlan. Ha szereted a Disarm-ot, megpróbálhatod megtanítani a barbárunknak – csak növeld az intelligenciáját 1-gyel. A kétkezes fejsze sokkal könnyebben lefegyverzi az ellenséget kisebb fegyverekkel, az Akrobatika pedig megmenti a további támadásoktól.

csúfolódás (Gúnyolódás) egy speciális támadás, amely siker esetén csökkenti az ellenség védelmi osztályát, és a varázslataik 30%-os eséllyel kudarcot vallanak öt harci körben. A gúnyolás sikeres, ha dobása (1d20+Gúnyolódás) nagyobb, mint az áldozat Koncentrációs dobása (1d20+Koncentráció). A dobások közötti különbség határozza meg, hogy az ellenség védelmi osztálya mennyivel csökken (legfeljebb 6-tal). Egy magas Taunt-készséggel rendelkező harcos szinte mindig nagy előnyre tesz szert olyan ellenségekkel szemben, akik nem tudnak koncentrálni, például más harcosokkal szemben.

Természetesen szeretném a Taunt-ot mágusok ellen is bevetni – az ellenséges mágus 30%-os esélye a varázslat kudarcára eldöntheti a csata kimenetelét. Tauntra hatással van a báj, ami azt jelenti, hogy az a paladin, aki mindkettőt maximalizálja, előnyre tehet szert egy olyan mágussal szemben, aki csak a koncentrációt maximalizálja, mivel ez az állóképességtől függ, nem pedig a mágusok legfontosabb státuszától. Ezért a paladinok számára a legelőnyösebb, ha gúnyolják ellenségeiket.

A speciális támadások mellett vannak speciális módok csaták, amelyek speciális helyzetekben előnyösek lehetnek, de ritkán használják. erőteljes támadás lehetővé teszi a támadások pontosságának feláldozását a növekvő sebzés érdekében, és Szakvélemény- a védelmi osztály növelése érdekében. Mindkét képességnek van "továbbfejlesztett" verziója - a normál képességek 5 ponttal, a javítottak 10 ponttal változtatják a paramétereket. Az erőteljes támadás nagyon jó a "sebzéscsökkentés" áttörésében; azt is okozza, hogy a Cleave gyakran procikál.

Nagyon érdekes mód. Elhárít (Elhárít), amelyben a karakter megpróbálja hárítani a rá irányuló támadásokat. A Parry ügyességi ellenőrzés nehézségi osztálya megegyezik a támadódobás eredményével, és ha a parry sikeres, a támadás sikertelen. Ha a Parry dobás 10-zel vagy többet veri a támadódobást, a karakter azonnal ellentámadásba lendül a maximális támadási pontossággal. Nyilvánvaló, hogy a karakternek vagy a maximumra kell fejlesztenie Parryt, vagy egyáltalán nem. Mivel ez a készség az ügyességtől függ, egy ügyes harcos specializálódhat rá, és nem tud rosszabbul harcolni, mint d'Artagnan a bíboros tucatnyi őrével.

Harci varázslat

Dorregaray elsápadt, de nem mozdult... Tudta, mint mindenki más, hogy a varázslathoz szükséges idő összehasonlíthatatlanul hosszabb, mint amennyi idő szükséges ahhoz, hogy Nischuka felhasítsa a koponyáját.

Andrzej Sapkowski. "A lehetőség határa"

A varázslatok és az imák távolról működnek (vagyis általában még azelőtt működnek, hogy a harcosnak ideje lenne elérni a mágust), és a "tiszta" harcosoknak aligha tudnak ellenük védekezni. Ugyanakkor a sebzést okozó mágia korántsem olyan veszélyes, mint a sokféle letaglózó, bénító és lassító varázslat. Ha a harcosod lebénult, akkor nem számít, milyen fegyvere van, hány támadást és mekkora sebzést tud áttörni egy harci körben, a mágus egyszerűen lelövi varázslatokkal. Ennek elkerülése érdekében előre fel kell készülnie a mágusokkal vívott csatákra, és ki kell használnia mindazokat az előnyöket, amelyeket a karakter felszerelése, osztályának jellemzői és bájitaljai nyújthatnak.

A mágiával szemben nincs abszolút védelem, ezért a legegyszerűbb, amit egy harcos tehet egy varázsló ellen, ha először lecsap. Ha a karakterednek sikerül a mágus közelébe kerülnie és először megtámadnia, megtörheti a mágus koncentrációját, vagy akár le is ütheti. Az agilis harcosok általában fel tudnak lopakodni a zsákmányukra, és még ha észre is veszik őket, általában távolodnak. Bármely harcos megihat egy varázsitalt a láthatatlanságból, bár ez nem garantálja a sikert – hívhatják a magas szintű mágusok igaz látomás vagy akár végleg megvan.


Megjegyzés: a barbárok gyorsan futnak, és ez gyakran lehetővé teszi, hogy időben odaérjen a bűvészhez, és legalább egy további támadást hajtson végre, amikor elindítja a varázslatot. Különösen a mi barbárunk/tolvajunk tudja, hogyan kell besurranni, és gyorsan elszalad a bűvészhez, ha felfedezik.

A harcosok számára a legveszélyesebb varázslatok hárító dobásokat tesznek lehetővé, amelyeket ki lehet fejleszteni. A Warriors esetében a Fortitude mentései gyorsan növekszenek, míg a Reflex és Will mentései lassan növekednek. Ez azt jelenti, hogy speciális intézkedések nélkül a harcosok általában megkímélik magukat a testüket érintő varázslatoktól húsból kővé vagy a halál ujja, de nem kerülheti el a sokkvarázslatokat, nem ismeri fel az illúziókat, és nem tud ellenállni az elmét befolyásoló mágiának. A paladinok számára a legegyszerűbb, hogy növeljék az összes mentődobást, és az ő bölcsességük is növeli az akaratot. A barbárok dühe átmenetileg megnöveli a legfontosabb akaratukat. A harcosoknak van a legnehezebb dolguk, de növelhetik a hárított dobásokat, ha feláldoznak néhány képességüket (Iron Will, Epic Will és így tovább).


A mágiával kapcsolatos problémákat általában felszerelési tárgyak, különösen sisakok, gyűrűk és amulettek oldják meg. Vannak az akarat amulettek, amelyek növelik ezt a megtakarító dobást, az ellenállás gyűrűi, amelyek növelik az összes mentődobást, és a fejfedők, amelyek teljes védelmet nyújtanak az elmét befolyásoló hatásokkal szemben. Sok elem a szabadságot is megadja, ami megvédi a karaktert a lebénulástól, lelassulástól és összegabalyodástól. Végül kaphat varázslat-ellenállást (varázslat-ellenállás), amely lehetőséget ad a karakterre irányuló bármely varázslat sikertelenségére. Egyáltalán nem szükséges állandóan "anti-mágia" felszerelést viselni, elveszítve a harci paraméterek növelésének képességét - elég, ha magánál van, és szükség esetén felveszi.


Fontos: főzet mentális tisztaság(Clarity) ideiglenes védelmet nyújt az elmét befolyásoló mágiával szemben. Sok zsoldos (például Deakin) hasonló varázslatot tud végrehajtani, ha erre kérik.


A mágusok védelme is komoly problémát jelenthet egy harcosnak. A papok és mágusok elrejtőzhetnek, és ennek eredményeként az őket ért támadások bizonyos valószínűséggel elmaradnak. A sebzéscsökkentés szinte használhatatlanná teheti a harcos fegyverét, és bár egy idő után elhasználódik, még mindig elég idő a mágusnak néhány döntő varázslatra. Ezért olyan fontos, hogy a harcosok le tudják ütni az ellenséget – ezzel értékes időt nyernek. A paladinok az ellenséges varázslatot is képesek eloszlatni imáikkal.