Aš pati gražiausia

Dragon Age pradėjo eiti per šventųjų pelenų urną. Drakono amžiaus apžvalga: kilmė – Šventosios urnos paieška

Dragon Age pradėjo eiti per šventųjų pelenų urną.  Drakono amžiaus apžvalga: kilmė – Šventosios urnos paieška

„Šventųjų pelenų urna“ yra istorijos misijažaidime Dragon Age: Origins. Jį galite gauti atlikę užduotį „Earl of Redcliffe“ arba pačioje žaidimo pradžioje Lotaringijoje, kalbėdami su riteriu bažnyčioje. Pagal užduoties siužetą reikia surasti Andrastės pelenus, kurie sugeba išgydyti Earlą Eamoną.

Užduočių pradžia

Šventųjų pelenų urnos apžvalga prasideda Denerime. Gavus užduotį iš riterio Lotaringijoje arba iš Izoldos ir Tegano Redklifo mieste, reikia nuvykti į miesto turgaus zoną ir ten rasti Genitivi brolio namą. Įėję į vidų, pasikalbėkite su Waylonu ir pasakykite jam, kad ieškote šventų pelenų urnos, kad išgydytumėte Earlą Eamoną. Veylonas nusiųs jus prie Kalenhado ežero. Jei naudositės gudrumu ir bauginimu, Veilonas jus užpuls, nenorėdamas atskleisti savo paslapties.

Ištirkite visus Genitivi namo kambarius ir raskite jo tyrimą, kuriame bus kalbama apie skliautą – galimą Genitivi brolio vietą. Galite eiti tiesiai ten arba apžiūrėti Waylono paminėtą vietą – Pampered Princess Inn netoli Kalenhado ežero. Tavernoje reikia pasikalbėti su smuklininku, o išeinant tave užpuls keli kultininkai.

Prieglobstis

„Urn of Sacred Ashes“ užduotis žaidime „Dragon Age: Origins“ nuves jus į saugyklą. Atvykę ten atsidursite šalia gyvenvietės. Eik į priekį ir pasikalbėk su sargybiniu. Jis nesuteiks jokios vertingos informacijos ir nusiųs jūsų personažą pasikalbėti su Eriku. Dabar galite eiti į namus, rinkti vertingus daiktus iš skrynių ir tyrinėti altorių. Kai išeisite iš namų, jūsų komandą užpuls didelis būrys kultinių. Dažniausiai jie yra valstiečiai, su jais susitvarkyti nebus sunku. Baigę mūšį galite apžiūrėti likusią gyvenvietės dalį arba pakilti į bažnyčią. Kiti priešai bus daug stipresni. Pirmiausia sunaikink priešo magus.

Kai pasieksite bažnyčią ir įeisite į vidų, galėsite pasikalbėti su Eriku, bet beveik iškart po pasisveikinimo prasidės mūšis. Pirmiausia pabandykite užpulti Eriką, kad jis neturėtų laiko daug burtų. Susidūrę su magas ir jo sargybiniais, paimkite iš Eriko lavono kulto medalioną. Tada spustelėkite sieną šiaurės vakarinėje kambario dalyje. Už jo rasite brolį Genitivi. Dialogas su juo gali baigtis dvejopai. Jūs arba įtikinsite brolį Genitivi, kad susitvarkysite patys ir jis turėtų grįžti namo į Denerimą, arba sutiksite su jo pagalba įsiskverbti į šventyklą.

Šventykla

Toliau ieškodami „Šventųjų pelenų urnos“ Dragon Age, jūs einate į sugriautą šventyklą. Įėję į vidų, ženkite kelis žingsnius į priekį. Jei brolis Genitivi yra jūsų grupėje, jis tuoj pat atidarys pagrindinius vartus. Be jo teks patiems atidaryti vartus. Kai įeisite į pagrindinę salę, jūsų būrys bus užpultas kultinių. Prieš eidami toliau, išvalykite didžiausią plotą.

Šioje vietoje yra keturi koridoriai, kuriuos verta ištirti. Pietvakariniame kampe rasite keliautojo lavoną ir kambarėlį su kultininkais. Pietryčių kampe bus užrakintos durys ir biblioteka su daugybe vertingų dokumentų. Šiaurės vakarų koridorius yra sujungtas su šiaurės rytais ir nuves jus atgal į pagrindinę salę.

Atsargiai judėkite šiais koridoriais, nes juose pilna kultinių ir spąstų. Susidūrę su priešais, eikite į vakarinę žemėlapio dalį ir raskite raktą skrynioje. Paėmę raktą, grįžkite į pagrindinę salę, kur jūsų lauks nauji kultininkai. Jas sunaikinę, eikite į pietrytinius kambarius. Atidarykite užrakintas duris gautu raktu ir apieškokite skrynią kambaryje. Ten turėtų būti raktas, kuris atidaro šiaurinius vartus.

Grįžkite į pagrindinę salę ir eikite į šiaurę. Pakeliui sutiksite magą, kurį geriausia sunaikinti iš toli. Įeidami į kambarį už mago, būkite pasiruošę, kad jus užklups Pelenų vaiduokliai. Nugalėję juos, lipkite laiptais aukštyn ir spustelėkite kepsninę.

Toliau eikite į šiaurę, kovodami su kultais ir vaiduokliais, kol pasieksite įėjimą į urvus. Būsite nuvesti į Wyrmling Lair. Dabar jūsų tikslas yra įveikti priešus į šiaurės vakarų urvą. Pakeliui sutiksite ir daugybę vingiorių, ir kultinių. Be to, jei pasuksite į skirtingus tunelius, susidursite su mažais drakonais.

Kultistų pasiūlymas

Šiaurės vakarų oloje sutiksite kultinių vadą Kolgrimą. Galite iškart juos pulti arba klausytis, ką sako Kolgrimas. Jei nuspręsite nužudyti kulto lyderį, nepamirškite paimti rago nuo jo lavono.

Po to galite judėti toliau ir išeiti iš urvų į kalno viršūnę. Čia galite naudoti ragą spustelėdami jį savo inventoriuje. Tačiau būkite pasiruošę tam, kad ragas iškvies didžiulį drakoną, su kuriuo teks kovoti. Gana sunku su juo susitvarkyti. Norėdami laimėti, kariai turi atitraukti drakoną, o šauliai ir magai turi susidoroti su žala ilgas atstumas. Taip pat svarbu su savimi turėti daug gydomųjų gėrimų. Jei laimėsite, gausite drakono svarstykles, kurių vėliau prireiks vienai iš šoninių užduočių, ir keletą galingų daiktų. Jei jaučiate, kad negalite susidoroti su drakonu, jums nereikia jam skambinti, galite tiesiog tęsti pagrindinę užduotį.

Jei priimsite Kolgrimo pasiūlymą sunaikinti šventų pelenų urną, sumaišius pelenus su drakono krauju, tai patys geraširdiškiausi jūsų bendražygiai tuo neapsidžiaugs. Jei šie kompanionai pasiliko stovykloje misijos metu, jie norės išeiti iš vakarėlio, bet juos galima įtikinti. Nepamirškite kulto lyderiui paminėti Earl Eamon, kad galėtumėte paimti saują pelenų ir užbaigti Urn of Sacred Ashes užduotį Dragon Age. Po dialogo su Kolgrimu gausite drakono kraujo buteliuką. Tada eikite keliu šalia Kolgrimo ir pasieksite kalno viršūnę.

Tikėjimo išbandymai

Eidami toliau per vietą, atsidursite labirinte. Nepriklausomai nuo to, ar padedate kulto kūrėjams, ar ne, turėsite atlikti šią užduotį. Paeikite porą laiptelių ir pasikalbėkite su globėju. Nesvarbu, kaip atsakysite į jo klausimus, nes viskas, ką jums reikia iš jo žinoti, yra apie keturis išbandymus. Pasakykite „Guardianui“, kad esate pasirengęs pradėti testus ir atsakyti į savo asmeninį klausimą.

Pirmajame iššūkyje turėsite pasikalbėti su aštuoniais vaiduokliais. Jei teisingai atsakysite į jų klausimus, jie virs rūku ir taps rakto dalimi. Neteisingai atsakius, jie pavirs pelenais, su kuriais reikia kovoti. Norėdami įgyti daugiau patirties, galite sąmoningai pateikti neteisingus atsakymus, o teisingi atsakymai nurodyti paveikslėlyje žemiau.

Sunaikinus vaiduoklius ar atsakius į jų klausimus, galima pereiti į kitą kambarį. Pasikalbėkite su pažįstamo veikėjo vaiduokliu iš savo herojaus praeities. Tada eikite į kitą zoną, kur jums reikės kovoti su savo komandos vaiduokliais.

Laimėję mūšį, eikite į kitą kambarį. Čia rasite duris kitame prarajos gale ir slėgio plokštes, kurios suaktyvins tilto fragmentus. Jūsų tikslas yra pasiekti duris su vienu iš būrio narių. Norėdami tai padaryti, turite nuolat perkelti simbolius per plokštes. Kaip tai padaryti, parodyta ekrano kopijose.

Ketvirtąjį testą atlikti labai lengva. Tiesiog eikite prie altoriaus ir sutikite nuimti įrangą. Po to galėsite lengvai pereiti priešais jus esančią ugnies sieną. Palaukite, kol pasirodys globėjas ir pasveikins jus įveikus iššūkius.

Užduočių pabaiga

Įveikę iššūkius, pagaliau gali eiti į šventų pelenų urną ir pasiimti saują pelenų. Tada grįžkite į Redklifą išgydyti Earl Eamon. Nepamirškite vėliau grįžti pas brolį Genitivi, kad gautumėte atlygio.

Jei nuspręsite padėti kultūrininkams sunaikinti šventų pelenų urną, paėmę dalį pelenų grafui, jus užpuls geraširdžiai bendražygiai Sargas ir pora Pelenų Raidų. Po mūšio eikite į Kolgrimą, kad gautumėte atlygį.

Prieš pradedant apibūdinti žaidimo siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Siekiant išvengti painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.

Nykštukas – Karūnos princas

Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį susitiksite didelis skaičius priešininkai, su kuriais turėtumėte lengvai susidoroti, ypač todėl, kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Duncaną ir eisite su juo į Ostagarą.

Nykštukas – neliečiamas

Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį pokalbiu, kol jūsų bendrininkas nuodija savo gėrimą. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus atskleidimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar su švari sąžinė išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.

Vyras – Magas

Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi jums parūpinti popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.

Žmogus – kilnus

Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui einu į virtuvę ir susitvarkau savo ištikimas šuo su visu žiurkių batalionu susitikk su broliu ir pasikalbėk su juo, tada ramia širdimi eik miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada nusileiskite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.

Elfas – Urbanis

Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.

Elfas – Dalish

Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.

Elfas – Magas

Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.

Ostagaras

Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų nėra, nes jie jau buvo privatizuoti šeimos sutartis raganos – Flemetas ir Moriganas. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.

Lothering

Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Lothering, pamatysite vyrą, vardu Stan, uždarytą narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti Skirtingi keliai- nuo kyšininkavimo iki grasinimų, bet jei prie jūsų prisijungė Leliana, tada Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati ​​įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.

Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų atlikimo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.

Mago apskritimo bokštas

Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris nusiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.

Sutemos

Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!

Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į neveiklumo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietoves košmaras. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.

Mago apskritimo bokštas

Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo ​​Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.

Redklifas

Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėjęs pagrindinė šventykla, pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų padėtį. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Murdochą. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite norimus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat užpuls jus turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas (nors ir ne vienintelis) šiai problemai išspręsti – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite įeiti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris apsėdo Connorą. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.

Denerimas

Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.

Kaimas

Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, netrukdomai eisi toliau, jei suklysi, teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.

Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.

Šalti kalnai

Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti būrį homo sapiens, arba įtikinti juos čia išvykti.

Orzamaras

Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.

Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Turėsime su jais užmegzti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas atsikirs ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje eilėje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną kartą, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios jums bus suteikta audiencija pas lordą Harrumontą.

Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas savo tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei su jais susidoroti ir duok jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.

Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai, belieka gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnoje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį, kad atrakintumėte uždarytas duris. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, nugalėjęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.

Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimas būrys bus šiltai pasveikintas laiku atvykusio ogrės. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.

Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Vienintelė gera žinia ta, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir rėmėjus tamsios jėgos, kurio liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.

Kai pasieksite tiltą, pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išsilaisvinę nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo praranda savo galūnes, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs patalpoje, užpildytoje dujomis ir kurioje gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę pasirinkti. Jei palaikysite Branką, tuomet turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti su savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.

Brecilijos miškas

Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įniršę medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra įsikūręs atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip paimti iš jo gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.

Sugadinti

Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir skeletai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.

Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.

Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamona nusprendžia surengti visuotinį susirinkimą, kad išrinktų aukščiausiąjį valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe'u.

Denerimas

Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.

Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje teks tik prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje jis įkalintas. Pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo variantas yra elegantiškesnis. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.

Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.

Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.

Elifijos rajonas

Sužinoję, kad elfai serga maru, eikite į Pagrindinė aikštė, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to išeiname į gryną orą, ten išsklaidome kelis priešininkus ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, įveikdami nedidelę kareivių grupę, tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.

Žemės susirinkimas

Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą iš anksto užsitikrinote tinkamų sąjungininkų palaikymą, didelių problemų neturėtų kilti. Suprasdamas, kad jis pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimtas sprendimas, žaidimas suteiks jums įvairių sosto padalijimo variantų, iš kurių galėsite pasirinkti bet kurį jums patinkantį. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!

Finalinis mūšis

Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutinę mūšį, jei „padėsite“ žaviai raganai pastoti. Jei žaidžiate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie pajėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.

Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados tuoj sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radklifo armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.

Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, pakilkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinis mūšis su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.

Archdemonas

Kovodami su juo, nedvejodami pasitelkite geriausias savo galias (magus, golemus ar elfus). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nuspręs įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės labai daug kviestis savo pakalikų pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, kurios susprogdins nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.

Dabar jūs baigėte žaidimą ir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo.

„Saulės miestas“ – edukacinis centras, kurio pagrindinė užduotis – įgyti, kaupti ir skleisti žinias apie unikalius pasaulio tautų pirminių kultūrų bruožus ir bendrus bruožus. Mūsų švietimo centras gyvuoja nuo 2003 m. rugsėjo mėn. Jos įkūrėja ir vadovė yra filosofė, kultūros mokslininkė ir meno istorikė Galina Prokofjevna Zubets.

Mūsų vardas Edukacinis centras kilęs iš italų filosofo Tommaso Campanella kūrinio pavadinimo „Saulės miestas“. Tačiau su šiuo filosofiniu traktatu mus vienija ne tik pavadinimas. Yra ir gilesnis ryšys. Viena vertus, Italijos kultūra ir mūsų gilus susidomėjimas ja paskatino sukurti „Saulės miestą“. Kita vertus, nuo pat pradžių žinojome apie tam tikrą savo idėjų artumą ir suderinamumą su daugybe idėjų, kurias Campanella išsakė savo garsiajame darbe.

Kultūros studijos „Saulės mieste“ yra daugialypės turinio (istorija, filosofija, menas, religija, mokslas, kasdienis gyvenimas) ir įvairiapusės formos (kelionės į miestus ir šalis, ekskursijos muziejuose ir lauke, peržiūra ir gamyba dokumentinių ir vaidybinių filmų, lankymasis teatruose ir spektaklių statymas, šokių vaidinimas ir žiūrėjimas, mokymasis užsienio kalbos, pranešimų rengimas, parodos, koncertai, knygų leidyba).

„Saulės miesto“ veikla gana dinamiška. Iš pradžių tai buvo vienintelis klubas – italų, bet laikui bėgant ėmė atsirasti ir kitų. Dabar kai kurie klubai ir studijos egzistuoja nuolat (Maskvos žinovų klubas, Rusijos provincijos mėgėjų klubas, Teatro klubas ir teatro studija, Kino muziejus, Meninės kūrybos klubas, Leidybos centras). Kiti klubai periodiškai atsiranda siekiant intensyvinti konkrečios šalies kultūros studijas (italų, vokiečių, kinų, čekų, brazilų, uzbekų, ispanų, lenkų, bulgarų, turkų, indų, vietnamiečių, laosiečių ir kt.). Kokie klubai atsiras ateityje? - laikas pasakys.

Per savo gyvavimo laikotarpį „Saulės miestas“ surengė ir vykdė dešimtis kelionių į daugelį šalių abiejuose pusrutuliuose. Šių ekspedicijų tikslas – ne tik asmeninė pažintis su originalia įvairių tautų kultūra, bet ir medžiagos rinkimas tolesnei edukacinei veiklai. Daugeliu atvejų tai ne šabloninės kelionių organizatorių organizuojamos kelionės masiniam vartotojui, o visavertės unikalios, savarankiškai „Saulės miesto“ narių parengtos kelionės. Paprastai likus keliems mėnesiams iki planuojamos kelionės pradžios kruopščiai parengiamas maršrutas ir logistika, nustatomi numatomo regiono transporto sistemos privalumai ir trūkumai, galimi kelionių modeliai. Be to, klimato ir geografines ypatybes, lankytinos vietos, įprastos ir globalios pasaulėžiūros, gyvenimo ir kūrybos ypatumai garsūs atstovai regione gyvenančių žmonių, planuojamų keliauti. Grįžę ekspedicijos dalyviai ruošia iliustruotus stendus, fotoreportažus, organizuoja vakarus, kuriuose kiekvienas galės išgirsti pasakojimus apie kelionę, gauti vertingų patarimų, žiūrėti fotografijas ir filmus, klausytis muzikos ir net paragauti nacionalinės virtuvės patiekalų.

Ne mažiau įdomūs pasivaikščiojimai po Maskvą, kelionės į Rusijos gubernijos miestus ar apleistų dvarų pėdsakų paieškos.

Teatro klubas padeda studentams įsigyti nemokamus (arba nebrangius) bilietus į geriausius Maskvos teatro spektaklius.

Kino muziejuje rodomi filmai, kurie yra tiek šalies, tiek užsienio kino šedevrai; dokumentiniai filmai apie miestus ir šalis, kuriuos planuoja aplankyti „Saulės miesto“ nariai, taip pat tuos, kurie buvo filmuojami jų kelionių metu.

Leidykla „Saulės miestai“ išleido: 1) profesionalių ir neprofesionalių rašytojų kolektyvo eilėraščių ir prozos rinkinį „Deguonies dvelksmas“; 2) Galinos Zubets tiriamasis vadovas „Pasivaikščiojimas Pirogovka“; 3) Aleksandro Komkovo eilėraščių rinkinys „Eklektika“; 4) Anos Iljinovos vadovas „Pažįstamas ir nepažįstamas Alatyras“; 5) Galinos Zubets knyga „Lomonosovo vietos Maskvoje“.

Švietimo centras nuolat renka ir skleidžia informaciją apie įdomiausius Maskvos kultūrinio gyvenimo įvykius (parodos, festivalius, ekskursijas).

„Saulės miestas“ egzistuoja ne tik siekiant pagerinti išsilavinimą ir plėsti akiratį. Tai kūrybiško, atviro požiūrio į gyvenimą mokykla, kurioje „Gorodosolntsevcevas“ turi galimybę realizuoti savo talentus, išmokti kelti naujus tikslus, ieškoti būdų jiems pasiekti, įveikti sunkumus, palaikyti vienas kitą, priimti savarankiškus sprendimus ir prisiimti atsakomybę už savo pasirinkimą. Saulės miestas yra gyvenimo filosofijos mokykla.

Saulės miestas – gyvenimo filosofijos mokykla

„Saulės miestas“ – tai maža oazė visiškai besivystančioje masinės kultūros dykumoje, atsipalaidavimo nuo sunkaus darbo ir laisvės nuo kasdienybės sala. Kiekvienas, kuris yra ištroškęs, gali laisvai patekti į jį ir rasti džiaugsmą bendraudamas su tais, kurie jį supranta.

Visos viešai prieinamos medžiagos šioje svetainėje sąrašą galite rasti skyriuje

Pagrindinis sklypas
Vos patekę į Redklifą iš karto suprasite, kad viskas ten tiesiog šlykštu: grafas Eimonas miršta, kiekvieną naktį miestą puola minios nemirėlių, tarp gyventojų tvyro visiškas bedlam ir niokojimai. Pradėkime tvarkyti reikalus.

Kaimas apgultas
Pirmiausia einame į miesto bažnyčia ir pasikalbėk su Bannu Teganu. Jis mus šiek tiek apšvies apie situaciją mieste ir paprašys padėti atremti negyvėlių puolimą kitą naktį. Sutinkame, tačiau norint sėkmingai atremti puolimą mūsų laukia daug pasiruošimo.
Pirmiausia pakalbėkime su vadu Murdochu. jis mums skųsis dėl velniškai daug problemų:
1. Kalvis nenori dirbti, nes... jo dukra dingo.
2. Uoliausias karys Dvinas nenori padėti ginti miesto, nes tiesiog bijo (paradoksalu kvailystė, ar ne?)
3. Milicijos moralė senka, nes pigus smuklininkas už gėrimus ima nemenkas kainas.
Išklausę viršininko, einame spręsti aukščiau išvardintus klausimus. Pirmiausia pažiūrėkime į taverną. Ten iš pradžių kalbamės su barmenu, paskui su padavėja, o paskui su lankytojais. Po to dar kartą pasikalbėkite su barmenu ir nuodugniai sugėdinkite, jei įtikinėjimo įgūdžiai yra bent 2 lygio, tada barmenas paliks savo vietą ir prisijungs prie milicijos. Dabar vėl pasikalbėk su padavėja, ji visų prekių kainas padarys nemokamas, o tai teigiamai atsilieps milicijos moralei. Taip pat paklauskite padavėjos apie keistą elfą, sėdintį šalia jūsų. Ji sakys, kad jis ne vietinis. Mes einame pas jį ir išspaudžiame iš jo informaciją. Elfas pasirodys esąs Loghaino šnipas. Galite jį nužudyti arba priversti ginti Redklifą.
Dabar eikite į Dwino namus ir gerai jį išgąsdinkite (vėlgi, jums reikia 2 ar aukštesnio lygio įtikinėjimo įgūdžių). Po to Dvinas sutinka ginti miestą.
Dabar eikite pas kalvį Oveną ir imkitės užduočių „Paklydęs pilyje“. Sutikite, kad pirmą kartą susirastumėte jo dukrą, bet mainais paprašykite jo nedelsiant pradėti dirbti. Tai viskas, galite pranešti vadui Murdochui, kad milicija yra visiškai parengta. Dabar eik į malūną ir pasikalbėk su seru Pertu. Pakeliui užsukite į apleistą prekybos vietą ir raskite naftos statines. Turėsite apie juos papasakoti Pertui, su jų pagalba jis sukurs padegamus spąstus prieš puolančius nemirėlius. Seras Pertas taip pat paprašys jūsų patikrinti gandus, kad bažnytininkai užbūrė amuletus, kurie padėtų apsaugoti jo žmones nuo negyvųjų. Mes einame į bažnyčią pas gerbiamą motiną, žinoma, ji neturi jokių amuletų. Tada kviečiame ją pergudrauti Pertą ir jo riterius, įprastus niekučius perduodant kaip bažnyčios užburtus artefaktus. Jei įtikinėjimas yra bent 2 lygio, tada ji sutiks. Po to praneškite Pertui, atlikite visas mažas kitų miestiečių užduotis ir laukite tamsos.

Pasiklydo pilyje
Užduotis duoda kalvis Ovenas. Jis sutiks imtis darbo, jei pažadėsite pilyje ieškoti dingusios dukters Valenos. Užduotis bus baigta, kai tik Valena bus išgelbėta.

Prarastas vaikas
Mergina vardu Caitlin (Redcliffe bažnyčioje) paprašys jūsų ieškoti dingusio jos brolio Bevino. Tai turi būti padaryta prieš sutemstant, kitaip užduotis užsidarys savaime. Berniukas slėpsis spintoje pirmame savo namo aukšte. Už atlygį gausite gerą kardą.
Puolimas prieblandoje
Kai užtems, miestą užpuls negyvieji. Turite turėti 2 strateginius taškus. Pirmiausia – kelias nuo pilies iki miesto, paskui – miesto aikštė. Galų gale viskas baigsis gerai ir nemirėlio puolimas bus atremtas.

Redklifo grafas
Po mūšio malūne pasikalbėkite su Bannu Teganu. Erlessa Isolde pribėgs prie jūsų ir paprašys Tegan eiti su ja. Neleiskite jai iš karto išeiti ir paprašykite jos trumpai paaiškinti situaciją. Iš jos mažai pasieksite, nes ji labai išsigandusi. Dėl to susitarsite su Teganu, kad jis su Erlessa eis į pilį, o mes ten irgi, bet slaptu keliu malūne. Eikime į kelią. Požemyje susidursime su kalėjimu, kuriame bus įkalintas Jovanas (kraujo magas). Pasirodo, būtent jis nunuodijo grafą Eamoną Tairno Loghaino įsakymu. Galite nužudyti Jovaną, galite jį paleisti arba galite tiesiog kol kas palikti jį kalėjime (geriau tai padaryti). Tada atsiduriame pirmame pilies aukšte, bet negalime patekti į pagrindinę salę, nes... durys užtvertos, teks apeiti per rūsį ir kiemą, kertant skeletų būrius. Kieme atidarykite svirtį ir įsileiskite sero Perto vadovaujamus riterius. Dabar vėl eik į pilį. Patekę į pagrindinę salę pamatysite juokingą paveikslą (Banas Teganas griaus ant grindų ir linksmins Connorą, grafo Eamono sūnų). Kaip paaiškėjo, berniukas pradėjo rodyti magijos sugebėjimus, o mama nusprendė pasamdyti jam mokytoją (Jovaną), visa tai buvo daroma slapta nuo tėvo, kad apsaugotų sūnų nuo šventyklų. Bet berniukas kažkaip iškrito pro šydą tarp šešėlio ir realus pasaulis. Demonas sugėrė jo sielą ir dabar gyvena jo kūne, keliantis siaubą vietovei. Atskleidęs visas šias detales, Bann Tegan užpuls jus su būriu riterių. Tinkamai gavęs ant galvos, jis susipras. Konoras tuo metu bus pabėgęs, o jūs galėsite nuspręsti, ką daryti toliau. Norėdami išspręsti problemą, iš kalėjimo bus atvežtas Jovanas, kuris kalbės apie tris galimus variantus:
1. Nužudyk Connorą
2. Nusiųskite vieną magą į šešėlį, bet kadangi šiam ritualui reikalingas lyras (kurio nėra), prireiks žmogaus aukos. Tokiu atveju teks įdurti Erlesą Isolde.
3. Sunkiausias, bet sėkmingiausias variantas: galite prasiskverbti į šešėlius be žmonių aukų, tačiau tam reikia kelių ratų magų ir lyrio. Visa tai galite gauti apskritimo bokšte. Nuvažiuojame ten, sutvarkome reikalus pagal pagrindinį siužetą, po to prašome pirmojo burtininko Irvingo padėti atlikti ritualą. Grįžtame į Redklifą, nusisiunčiame save (jei esate magas), arba Morriganą, Wynną, ar Jovaną į šešėlį. Jūs vis tiek turėsite žaisti kaip pasirinktas magas. Šešėlyje mažoje vietoje nužudykite troškimo demoną ir išlaisvinkite berniuką iš nelaisvės. Dabar pats laikas pradėti gelbėti patį Earlą Eamoną.
1 pastaba: Jei pasiųsite Morriganą į šešėlį, po to ji nustos įžeidinėti, kad nuolat kam nors padedate (ji vis tiek bus sarkastiška, tik neprarasdama savo reputacijos). Jei Konorą išgelbės Jovanas, tada jūs turėsite galimybę išgelbėti jo gyvybę išgelbėję Earlo Eamono gyvybę.
Užrašas 2: Jei esate magas ir pats nuėjote į šešėlį, galite įtikinti demoną kuriam laikui palikti Konorą ramybėje, o kaip atlygį galite derėtis už „kraujo mago“ sugebėjimą.

Šventųjų pelenų urna
Earl Eamon gali būti išgelbėtas tik pranašės Andrastės pelenų pagalba. Bet kur ieškoti urnos su šiuo „vaistu“ nuo visų ligų? Sužinome, kad urnos ieško kunigas brolis Genitivis, gyvenantis Denerime. Eime ten. Jo namuose mus pasitiks Genitivi padėjėjas, kuris pasakys, kad jis nukeliavo prie Kalenhado ežero ir jo reikia ieškoti „Sugadintoje princesėje“. Jei turime gerai išvystytus įtikinėjimo įgūdžius (iki 3 lygio), galime nesunkiai atpažinti apgaulę ir daryti spaudimą šiam „asistentui“. Jis stos į kovą, ši klaida jam kainuos gyvybę. Kitame kambaryje rasime tikrą asistentą, taip pat informaciją apie tai, kur tikrai reikia ieškoti brolio Genitivi. Jei vis dėlto nepavyko atskleisti apgaulės ir nukeliavote prie Kalenhado ežero, fanatikai sutiks jus šalia „Sugadintos princesės“. Iš vieno iš jų lavono paimame informaciją apie vadinamąjį Skliautą. Ten reikėtų ieškoti dingusio kunigo.
Prieglobstis yra į pietus nuo Frost Mountains. Kaimas gana keistas. Pirmas sargybinis labai aiškiai užsimins, kad mes čia nesame laukiami, kaip ir bet kurie kiti nepažįstami žmonės. Žiūrime į pirmąjį namą, ten ant altoriaus bus išpjautas žmogaus lavonas. Nueiname į parduotuvę, pasikalbame su prekeiviu (jei kažkas iš jo patinka, geriau iš karto nusipirkti, nes tada nieko nusipirkti ar parduoti bus neįmanoma, nes mirusieji neprekiauja). Bandome eiti į kitą kambarį, prekybininkas užpuls mus už tokią savivalę, todėl turėsime jį nužudyti. Vėl einame į kitą kambarį, ten matome vieno iš riterių, kuriuos seras Pertas pasiuntė ieškoti urnos, lavoną. Hmm, smagus miestelis. Išeiname į gatvę ir einame į bažnyčią ant kalno. Ten išvysime gana grėsmingą pamokslą, po kurio būsime užpulti. Iš pagrindinio dvasininko lavono paimame šventyklos raktą ir kitame kambaryje randame brolį Genitivi. Jis pasakys, kad čia gyvena fanatikai, kurių tikslai jam nežinomi, bet apsigyveno senovės šventykla Kažkur jos viduje turi būti Andrastė ir urna. Genitivi nuves mus į šventyklą ir atidarys duris su raktu. Tada eisime vieni, o pagrindinėje salėje mūsų lauks šventasis brolis. Iš pradžių mūsų pasirinkimas nedidelis, nes tyrinėti galima tik 2 ištraukas. Dešiniajame rasime raktu užrakintas duris. Raktą nuo jo rasime kairiajame ištraukoje. Grįžę atrakiname duris, apžiūrime kambarį ir randame centrinio praėjimo raktą. Netrukus atsidursime oloje, kuri ilgainiui taip pat suskils į dvi dalis. Kairėje bus sektantų pastogė su vadu Kolgrimu, taip pat išėjimas į kalno viršūnę; dešinėje – krūva mažų drakonų, iš kurių nepakenktų pasiimti trofėjų. Kolgrimas pasiūlys mums sandėrį: atsikratyti urnos sargybos ir drakono krauju išniekinti Andrastės pelenus, kad ji pagaliau atgimtų nauju pavidalu – ledo drakonu. Jei tai padarysime, Leliana mus paliks, Alisteras labai įsižeis, bet Kolgrimas išmokys mus plėšiklio sugebėjimų. Tačiau teisingiau būtų nužudyti Kolgrimą ir jo pakalinius. Nuimame nuo jo visą įrangą (beje, visai neblogai), o svarbiausia – pasiimame ragą, kad išsikviestume ledo drakoną, po to einame į kalno viršūnę. Bus trumpas video, iš kurio aišku, kad ledo drakonas sėdi plynaukštėje ir iš ten neišskris, nebent mes ją raginsime. Tai galima padaryti iš karto arba vėliau, kai pats nuspręsite, kad galite numušti drakoną.
Su šventų pelenų urna einame į urvą. Mus pasitiks apsauginis ir papasakos apie pirštinių testus. Sutinkame jas pereiti. Pirmiausia jis atliks trumpą jūsų ir jūsų bendražygių apklausą, tereikia atsakyti į mandagiausias ir teisingiausias eilutes. Toliau atsivers durys ir atsidursite salėje su aštuoniomis dvasiomis. Kiekvienas iš jų turės tau mįslę, jei atspėsi, dvasia skris link durų ir padės jas atidaryti, jei neatspėsi, tai pavirs demonu kurį reikės nugalėti, po kurio dvasia vis tiek prisidės prie durų atidarymo. Štai mįslių atsakymai, jie yra taip pat, kaip ir dvasios, jei stovite salės pradžioje veidu į uždaras duris:

Užuojautos alkis
pavydas kalnui
namų kerštas
svajonių melodija

Kai durys atsidarys, atsidursite kambaryje su dvylika mygtukų. Kiekvienas mygtukas įjungia tam tikrą tilto atkarpą. Kad sekcija būtų pravažiuojama, reikia paspausti du jos numerį atitinkančius mygtukus. Keičiant trijų kompanionų vietą, ketvirtąjį turite nuvesti iki tilto galo. Jei viską darysite teisingai, tiltas ilgainiui taps visiškai matomas, todėl galėsite vaikščioti pirmyn ir atgal tiek kartų, kiek norite. Tai yra skyrių numeriai, už kuriuos atsakingi veiksmai. Atkarpos sunumeruotos atstumo tvarka (1 – artimiausia, 4 – tolimiausia); mygtukų vieta yra iš padėties salės pradžioje, nukreiptą į bedugnę.

2 2
4 3 ir 4
1 ir 4 2 ir 3
1 1
4 1 ir 2
3 3
Pradinis algoritmas: uždėkite vieną kompanioną ant antrojo mygtuko iš dešinės (1 ir 2), o kitus du ant trečiojo ir šeštojo mygtukų (nesvarbu, kurioje pusėje). Bus rodomi 2 aktyvūs žingsniai. GG stovi ant antrojo iš jų. Tada nuimkite palydovą nuo trečiojo mygtuko ir padėkite jį ant ketvirto mygtuko dešinėje (2 ir 3). Dabar nuimkite kompanioną nuo mygtukų „1 ir 2“ ir padėkite jį ant mygtuko, atsakingo už trečią tilto sekciją (pirmą iš abiejų pusių). Dabar antroji ir trečioji tilto dalys yra aktyvios, perkelkite GG iš antrosios sekcijos į trečią. Tada pakartokite visus veiksmus, kad galiausiai būtų aktyvios trečiosios ir ketvirtosios dalys.
Baigę šį galvosūkį, eikite į paskutinį bandymų kambarį. Prieš tai turime kovoti su kloninėmis dvasiomis ( tiksli kopija mūsų vakarėlis), tada mūsų laukia ugnies siena. Norėdami pereiti per ugningą sieną, turite... nusirengti iki kelnaičių. Dabar vėl pasirodys urnos sargas ir sakys, kad esame verti prisiliesti prie Andrastės pelenų. Paimame žiupsnelį ir grįžtame į pagrindinę salę pas brolį Genitivi, kuris mūsų jau laukė. Jis bus visiškai patenkintas mūsų istorija ir sakys, kad vyksta į Denerimą surengti ekspedicijos į šiuos kraštus. Na, mes, savo ruožtu, grįžtame į Redklifą, kad išgydytume grafą Eamoną.
Pelenai veiks ir, atsidėkodamas, Eamonas palaikys mus kovojant su maru, taip pat išsakys planą pašalinti Loghainą. Tuo pačiu metu jis įvykdys Jovano mirties bausmę už išdavystę (galite išgelbėti jo gyvybę, jei būtent Jovanas įėjo į šešėlį, kad išgelbėtų Konoro sielą) ir atskleis jums riterio sugebėjimus. Mūsų laukia kariuomenės ir žemių surinkimas Denerimuose.

Pamokslininkų lenta
Karavano likimas
Turite nuvykti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą zoną ir sužinoti, kas atsitiko pasienio karavanui. Žinia bus liūdna – karavanas bus apiplėštas.

Broliai ir sūnūs
Turite nuvykti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą sritį ir sužinoti, kas atsitiko Easthindo riterių būriui. Žinia vėl bus liūdna – būrį pražudys tamsos padarai.

Paskutinė viltis
Turite eiti į pasaulio žemėlapyje pažymėtą zoną ir bandyti išgelbėti pabėgėlius. Šį kartą viskas bus gerai, atgausite juos iš priešų sveikus ir sveikus.

Odos storis
Prie lentos giedančiam kunigui atneškite 9 porcijas lavoninės tulžies. jį galima nesunkiai surinkti iš miestą siaubančių griaučių. Be to, jei būsite kantrūs ir atnešite 18 porcijų tulžies, gausite 2 kartus daugiau aukso.

Nenumatytos pasekmės
Pastaba: Užduotis pasirodo tik tada, kai į apskritimo bokštus pasikviečiate tam tikrą apgaviką (žr. užduotį „Science of Summoning“))
Reikia nužudyti tą, kuris puola karavanus. Atvykę į vietą sužinome, kad už visko slypi Apgavikas, kurį atsitiktinai išsikvietėme bokšte.

Šioje „Dragon Age: Origins“ apžvalgoje nėra informacijos apie istorijas, nes jų yra daug, tačiau jos nėra labai sudėtingos, todėl galite lengvai jas užbaigti be mūsų pagalbos. Mūsų straipsnis prasideda po to, kai pagrindinis veikėjas ir Duncan atvyksta į Ostagarą.

Ostagaras

Kartu su Dunkanu atvykstate į Ostagarą ir sveikinate karalių. Po to Duncanas jus palieka, kad galėtumėte priprasti prie stovyklos, gauname atnaujintą kodeksą ir užduotį „Initiation into the Grey Wardens“. Taigi, kitame tilto gale galite ką nors sužinoti iš pirmojo sutikto kareivio. Eik į vakarus ir pasikalbėk su skaliku. Faktas yra tas, kad šunį reikia išgydyti, tam reikia atnešti gėlę, kuri auga laukinėse žemėse. Tai yra „Mabari Wolfhound“ ieškojimas.

Šuo yra pirmasis jūsų sąjungininkas. Rekomenduoju karts nuo karto pasikalbėti su savo šunimi. Paklauskite jo, ar jis mato ką nors įdomaus rajone, ir jis negrįš tuščiomis kišenėmis. Kartais susiduri su labai įdomiais egzemplioriais. Mūšyje jis bus naudingas tik pradžioje, pakeiskite jį perspektyvesniais būrio nariais.

Dabar laikas susitikti su Alisteru.

O, Alisterai. Vienas iš jauniausių Gray Wardens. Buvęs tamplierius, su viskuo, ką tai reiškia... Vaikinas nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Ypač įdomu stebėti jų akistatą su Morriganu. Mūšyje jis elgiasi oriai. Jis gerai valdo kardą ir naudoja skydą.

Tada eik į pietus ir pasikalbėk su Duncanu. Mums patikėtos 2 užduotys: surinkti 3 buteliukus su tamsos būtybių krauju ir rasti talpyklą su svarbiomis senovės sutartimis. Be to, prie mūsų prisijungia du nauji komandos nariai – Davetas ir Jori. Na, eikime į Korcari Wilds.

Korcari laukinės vietovės

Pradžiai – vilkų gauja. O štai tamsos padarai – tai Garlokai, o ant kalvos – Genlockai (lankininkai), tad racionaliai pergrupuokite būrį. Po žmogžudysčių nepamirškite apieškoti jų lavonų (priminsiu, kad užduočiai atlikti reikia buteliukų su jų krauju). Eikime į pietus, nepamirškite pakeliui nuskinti lauko gėlės (tos pačios, kurios reikia šuniui gydyti, jei ėmėtės tokio ieškojimo). Judame toliau ir judame į šiaurę, prie bokšto griuvėsių. Artėjant prie slėptuvės, pasikalbame su Morriganu ir jos... atsiprašau... mama. Atlikę užduotį grįžtame į stovyklą, pasikalbame su Duncanu ir dalyvaujame įvedimo į Pilkuosius globėjus rituale. Nepamirškite apie šunį (paimkite gėlę, grįžkite po kurio laiko). Tada eik į visuotinį susirinkimą.

Ishala bokštas

Gerai apgalvota artėjančio mūšio strategija yra raktas į pergalę. Susitikimo metu karalius Kaylanas paprašys jūsų ir Alistero uždegti signalinę ugnį ir taip pranešti, kad tamsiųjų žuvų minia persikėlė į mūšį. Po to Tairn Loghain būrys puls minią iš šono. Vykstame į rytinę Ostagaro dalį, Ishal bokšto link. Žiūrime vaizdo įrašą apie mūšio pradžią. Toliau keliaujame link bokšto, bet pakeliui mums praneša, kad tamsos padarai jau įsuko į bokštą ir ten išžudė visus mūsų žmones. Einame į bokšto vidų ir išvalome aukštą po aukšto. O pačiame viršuje, tarp signalinės ugnies ir mūsų, yra ogrė, su kuria teks kautis.

Po mūšio uždegame signalinę ugnį. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame ir karalius, ir Duncanas herojiškai miršta, o Tairas Loghainas išduoda įsakymą ir įsako savo būriui trauktis. Ir tada mes patekome į bėdą...

Pabudome Morrigano trobelėje. Kaip paaiškėjo, Flemeth, Morrigano motina, mus išgelbėjo. Toliau gražus pokalbis ir pirmyn. Morriganas atvyksta su mumis, bet Alisterui, kaip buvusiam templieriui, tai nepatinka.

Morriganas. „Miško ragana? Melas ir apgaulė. Ar nesate įpratęs mąstyti protu? Morrigan apie save daug nekalba. Ji neneigia, kad yra ragana iš Laukinių žemių, tačiau visus kitus jos biografijos faktus gaubia paslaptis.

Lothering

Pažiūrėję vaizdo įrašą su Tairu Loghainu, sutinkame tą patį šunį (kuris buvo gydomas Ostagaro laikais) ir mažą tamsos būtybių būrį. Pakeliui į miestą ant tilto sutiksime vietinius „mokesčių rinkėjus“, plėšikus, kurie, kaip supranti, kaip pašėlusius vilnos ir taip nelaimingus pabėgėlius. Morriganas pasiūlo duoti jiems pamoką. Bet jei esate tingus, galite sumokėti jiems 10 sidabrines monetas. Asmeniškai aš su jais susidorojau ir tuo pačiu sužinojau, kad mūsų galvoms buvo paskelbtas atlygis. Šalia plėšikų guli tamplieriaus lavonas – tai naudinga vienam Loteringo gyventojui.

Gyvenimas Loteringe vadovaujasi valdančiųjų taisyklėmis. Miestas perpildytas pabėgėlių, tačiau kai kurie bando iš to užsidirbti. Kalbu apie kunigės ir pirklio, kuris pakėlė savo prekių kainą, ginčo sceną.

Netoli įėjimo į bažnyčią galite sugadinti pranešimą su užduotimi „Plėšikai yra visur“. Užduoties tikslas: sunaikinti 3 plėšikų gaujas, gyvenančias šiauriniame Loteringo pakraštyje. Baigę eikite į Preacher Devons, kad gautumėte atlygio. Vėliau skelbimų lentoje atsiras dar 2 užduotys, labai paprastos: „Kai lokiai puola“ ir „Paskutinė dovana“. Eikite į bažnyčią ir pasikalbėkite su seru Donalu. Iš pokalbio paaiškės, kad grafas Eimonas, kurio pagalbos Alistairas taip tikisi, mirtinai serga ir Redklifo riteriai ieško Andrastės šventųjų pelenų urnos. Taip pat duokite jam medalioną ir raštelį, kurį paėmėte nuo kareivio lavono (na, atsiminkite, prie įėjimo į Loteringą).

Einame į vietinę aludę. Ten mūsų laukia vienas iš Loghaino pakalikų Dainas ir būkite pasiruošę nedideliam konfliktui. Leliana prisijungs prie mūsų. Dėmesio! Jei nužudysite Dainą, amžinai prarasite galimybę paimti Lelianą į savo būrį.

Leliana – bažnyčios naujokė, galinti išmušti dvasią iš apmokytų samdinių, pati savaime verta dėmesio, o jei ji taip pat teigia, kad pats Kūrėjas ją pasiuntė kovoti su tamsos būtybėmis, tai... švelniai, neįprastai.

Ei, yra kažkoks vaikinas narve!

Šio vaikino vardas yra Stanas, ir bažnyčia pasodino jį į narvą už... nusikaltimą. Mes gauname užduotį „Kunari kalinys“. Kaip tai padaryti? Būtina pasikalbėti su gerbiamąja Motina (derybos su Leliana bus sėkmingesnės). Gerbiamą Motiną rasite bažnyčioje, kambarėlyje dešinėje. Bet man tai nerūpėjo ir, Lelianos batuose, kvailai pasirinkau narvo spyną.

Stan. Drąsus milžinas narve – neabejotinai Loteringo žmonės nebuvo matę nieko baisesnio, kol juos užklupo smarvė.

Tai baigia mūsų viešnagę Lothering, o „Dragon Age: Origins“ ištrauka tik prasideda. Išvažiuojant iš miesto padedame nykštukų prekeiviams iš garlokų okupacijos. Nuo šiol jie visada bus šalia jūsų stovyklos, todėl reikalinga įranga ir runų uždėjimas jums bus suteiktas. Kur eiti toliau? Earlas Eimonas mums nepadės, todėl kol kas nėra prasmės vykti į Redklifą. Belieka pasitelkti nykštukų, elfų ir magų paramą.

Nykštukų miestas

Šaltųjų kalnų perėjoje mūsų jau laukia burtininkų gauja, vadovaujama mago. Įvažiavę į Orzammarą, matome vaizdą, kai Thur Loghain pasiuntinys Imrekas bando patekti į nykštukų miestą, tačiau įėjimas į karalystę visiems uždarytas. Tačiau Pilkųjų globėjų susitarimai pasirodė svaresnė priežastis ir jie vis tiek mus įsileido.

Politiniai reikalai

Nykštukai pasiruošę be problemų atsiliepti į Pilkųjų globėjų kvietimą ir pripažinti sutarties galią, bet nepasisekė, nykštukų karalystėje yra visiška painiava su valdžia.

Jei jums reikia lėšų, Orzammar bendrosiose salėse galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Pavyzdžiui, Filda paprašys jūsų surasti jos sūnų Giliuose keliuose. Brolis Berkelis prašo jūsų padėti jam atidaryti bažnyčią Orzammare. O Dagna nori išmokti magijos. Kodėl ožiui reikia akordeono, o nykštukui – magijos? Na, gerai, pasikalbėkime su Pirmuoju Magu, kai būsime apskritimo bokšte. Na, jūs galite paimti keletą užduočių iš globėjų Deimantinėje salėje.

Einame į Tarybos salę. Visi garbingi Orzammaro protai nykštukams sprendžia daug svarbesnius klausimus, kurių vienas – kas užims vietą soste. Sosto negali pasidalyti du pretendentai: Belenas ir Harrowmontas. Jūsų užduotis yra palaikyti vieną iš varžovų, kad naujai išrinktas karalius įsakytų paleisti kariuomenę kovai su maru. Aš palaikau pastarąjį, nes Harrowmontas man atrodė kilnesnis. Tiesa, pirmoji Harrowmonto užduotis yra sunkesnė, todėl būtina laimėti bandymus ir tuo pačiu išsiaiškinti Bayzilo ir Gviddono atsisakymo atstovauti Harrowmontui priežastį.

Valorumo testai

Einame į vietą už bendruomenės rūmų. Dvikovų galite užsisakyti pas bandomąjį ginklininką. Už kiekvieną pergalę gausite šiek tiek pinigų, o jei baigsite visas kovas, kaip atlygį gausite kraujo žiedą (kraujo mago reikalavimas).

Įtikinti Bayzilą ir Gviddoną dalyvauti testuose nėra lengva. Man niekada nepavyko to padaryti. Kad ir kas tai būtų, užsiregistruokime dalyvauti testuose. Ir štai mes arenoje. Pirmasis mūsų varžovas yra Severinas. Lengvai! Kitas mūsų priešininkas... hm... priešininkai yra dvyniai iš karių kastos Lucianas ir Miaja. Tai kaip du Severinai, per daug nesijaudink! Kitas priešas yra rimtesnis - tai Tyli sesuo Hanashan. Kitas yra porų testas, kurį galite paimti iš būrio. Aš paėmiau Alistairą. Būkite atsargūs, mūsų priešai Wojek ir Velance yra gerai apsaugoti šarvais. Ir paskutinis išbandymas... Piotinas išeis kautis. Dieve, tai buvo netvarka! Priešas yra neįtikėtinai stiprus ir atkaklus. Tai labai sunkus mūšis, bėgau iš kampo į kampą, išgėriau viską, ką turėjau dėl drąsos, ir vis tiek laimėjau, net jei ne pirmą kartą. Po mūšio sulaukiame sveikinimų ir vykstame į Duliną į smuklę „Prie tavernų“.

Pusiaukelėje į sostą!

Mes padėjome Harrowmontui dalyvaudami bandymuose. Tačiau to nepakanka. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susidoroti su vietine piktadariu Jarvia. Vykstame į Dusty Town. Dusty Town’e nesame sutinkami išskėstomis rankomis. Na, gerai, po to, ką išgyvenau kovodamas su Piotinu, visi šie banditai yra gėlės. Galite pasikalbėti su Rogeku. Turiu omenyje tai, kad lyrio kontrabanda galite užsidirbti pinigų, tačiau jums reikia įnešti 50 auksinių monetų. Aš ką tik nužudžiau Rogeką ir ištraukiau 20 aukso, man to pakako. Po pokalbio su Nadežda sužinome, kad Jarvia Chartijos nariai nešiojasi su savimi specialius raktus, kurie yra snukio pavidalu. Tada pasikalbėkite apie tai su Alimaru jo parduotuvėje, o tada eikite į apleistą trobelę miesto gale. Paimkite raktą iš mirusių banditų. Tada atidarykite „įtartinas“ duris ir jūs ten. Hmm... Chartijos slėptuvė primena labirintą ir čia yra daug šurmulio. Pakeliui galite atidaryti narvus su kaliniais. Ir štai ji, Jarvia! O, kova su Jarvia ir jos parankiniais nebus lengva, bet ji imli magijai, pirmyn! Tai viskas, ieškome vietų ir lavonų. Raktas, kurį radome iš Jarvijos, veda mus į slaptą išėjimą per Janaros parduotuvę.

Firestarter

Lordas Harrowmontas prašo mūsų eiti į Gilius kelius ieškoti tam tikros Tobulosios Brankos. Tobulųjų žodis Taryboje yra aukso vertės! Einame į Gilius Takus, o pakeliui kalbamės su Ogrenu.

Oghrenas. „Negaliu sakyti, kad tikčiau karūnavimo rutulį, bet „Deep Roads“ esu būtent tai, ko jums reikia. Oghrenas iš Kondrado namų buvo perspektyvus karių kastos narys. Jo namai neužėmė ypač aukštų pozicijų, tačiau daugelis jo narių, įskaitant patį Ogreną, iškovojo išskirtines pergales bandymuose ir taip padidino savo poziciją. Ogrenas mėgsta gerai išgerti, todėl dovanokite jam tinkamas dovanas.

Pradžioje nuėjau į Edukanų namų teigą, kad šiek tiek pamedžiočiau tamsos padarus. Klaidžiojusi labirintais nieko įdomaus neradau, išskyrus maišus su palaikais. Toliau nuėjau į Caridina Crossroads. Taigi, galite eiti skirtingais keliais, yra praėjimas kairėje ir dešinėje. Įeisite į praėjimą kairėje, susidursite su Screamers, dešinėje esančiame praėjime - jūsų laukia Genlockų būrys. Kelio gale dar viena priešų dalis, bet su tramdomu bronto. Ir štai jis, Taigas Ortanas. Einame koridoriumi ir įsukame į praėjimą dešinėje, pakeliui minkome vorus ir genlockus. Sutinkame nykštuką – Ruką, tą patį, kurį Filda paprašė surasti. O štai mūsų nauji priešai – užmirštos dvasios, o kartu su jais ir akmeninis golemas. Toje pačioje vietoje yra skrynia su Ortano užrašais (užduočiai „Pamestos pastabos“). Toliau mūsų laukia dar vienas būrys priešų ir du golemai (kiekvienas „valdo“ tiltą). Einame tiesiai į perėją, tenka kautis su vorų karaliene, kuri nuolat prisišaukia savąsias, o iškilus tiesioginiam pavojui išeina. Išvalę vietą skaitome Brankos dienoraštį. Dabar aiškėja, kad Branka nuėjo į Mirusią griovį. Taigi ko mes laukiame?

Dead Moats

Pirmiausia mums bus parodytas vaizdo įrašas su drakonu ir įspūdingu skaičiumi tamsos būtybių. Toliau padedame Cardoliui ir jo legionieriams. Kitoje tilto pusėje mūsų laukė šaulių būrys ir ogrė. Judame į kairę, susitvarkome su garlockų ir brontų krūva, atidarome duris ir vėl yra priešai. Didžiojoje salėje kairėje jūsų laukia būrys priešų, kuriems vadovauja priekalo savininkas Genlockas. Priešinga kryptimi pereikite tiltą į tą pačią salę, bet su griaučių valgytojais. Toliau – susitikimas su Hespite „Branka mus išdavė... ji... pavirto...“ Kambaryje su mirusiųjų legiono relikvijomis paimame raktą nuo altoriaus ir atidarome duris. (centre, prieš nulaužtą tiltą). Būk pasiruošęs. Niekada nemačiau baisesnio padaro. Būtent šis padaras nykštukus paverčia genlockais. Gimda yra gana nekenksminga dėl savo nejudrumo. Pirmiausia nupjaukime jo čiuptuvus. Taip geriau. Oi, pramonės čiuptuvai grįžo ir atsirado net genlockai su rėkiais. Bet aš žinau, kad tu gali susitvarkyti. Kitas yra kitas Hespite surašytas atsakymas.

Tuštumos priekalas

Mums suteikiama teisė keisti būrio narius. Oghren negalima pašalinti. Su savimi pasiėmiau Morriganą ir Lelianą. O štai Branka. Mes užrakinti! Sveikiname! Branka taip apsėsta šio priekalo, kad prašo mūsų eiti per daugybę koridorių ir surasti būtent šią vietą su priekalu. Vienas geras posūkis nusipelno kito. Ilgai ir atkakliai sekame žymeklį, pakeliui išvalydami tamsos būtybių zoną. Kambaryje, kuriame yra 4 golemai, reikia nužudyti... tai va, golemus (jie bus atgaivinti po vieną). Einame toliau, pereiname į koridorių, kur golemai puls poromis. Mes pasiekiame vietą su Dvasios aparatu (tai keturių akmeninių galvų pavidalo mechanizmas, kuris iškviečia dvasias). Nužudome dvasias ir aktyvuojame paryškintą priekalą. Ir taip toliau, kol paruošta. Tai paprasta! Einame į perėją kairėje, stebime sceną. Dabar jūs turite pasirinkti, kam padėti: „Branca“ ar „Caridin“. Motyvacija čia tokia: Branka nori panaudoti priekalo jėgą (mums kare prieš mėšlą praverstų golemų armija), o Karidiną kankina gailesčiai, nes jis sukūrė tokį pavojingą įrankį. Bet kuris iš jų gali nukalti karūną, nes jie abu yra tobuli. Padėjau Brancai ir laikiausi nuomonės, kad kare visos priemonės yra geros. Bet kokiu atveju teks kovoti su minia golemų ir vienu iš lyderių. Po sunkios kovos kalbamės su Branka. Tai viskas, mes turime karūną. Ir, beje, čia galite sudaryti gnomų, kurie virto golemais, sąrašą (nuneškite juos globėjams). Jei padarėte tą patį kaip aš, nepamirškite pavogti šarvų iš mirusio Karidino. O tada išrinktojo karaliaus karūnavimas ir... viskas... laikas mums judėti toliau.

Elfų miškas

Įžengus į elfų žemes mus pasitinka dalish patrulis. Kas ir kaip?.. Paskui vis tiek veda prie pagrindinio dalyko. Po pokalbio su vyresniuoju Zatrianu tampa aišku, kad dauguma elfų nukrito nuo Pamišusios Ilties prakeikimo ir ruošiasi virsti vilkolakiais. Ir kaip jau supratote, jie akivaizdžiai nepajėgūs kovoti su maru. Norint panaikinti prakeiksmą ir pagreitinti jų pasveikimą, būtina nužudyti šios infekcijos šaltinį.

Dalish stovykloje galite imtis šalutinių užduočių, laimei, jie nėra tokie sunkūs ir jų nėra daug. Elora, vyriausiasis ganytojas, sėdi prie galos (toks raguotas gyvūnas) ir paprašys jūsų apžiūrėti gyvūną (naudojame išgyvenimo įgūdžius). Jaunasis medžiotojas Kammenas tiesiog negali susitvarkyti asmeninio gyvenimo (įtikinti savo išrinktąją Heiną mesti išbandymą ir priimti, net jei dar ne) patyręs medžiotojas). Atras nori išsiaiškinti, kas atsitiko jo žmonai Danielei. O vietinis amatininkas Varathornas padarys jums krūtinę, jei gausite geležies žievės.

Entai, elfai... Gendalfas?

Vykstame į Brecilijos mišką. Man atrodo, kad čia daug vilkų (ir paprastų, ir vilkolakių). Eidami gilyn į mišką, sutiksime Bėgiklį. Pokalbis su juo nebuvo toks ilgas, ir netrukus po muštynių jis pabėgo. Toliau tyrinėjame mišką. Netoli nuvirtusio medžio (kur amatininkui galima gauti geležies žievės) sutikau naują priešą - Sylvaną (analogiškai entams iš "Žiedų valdovo"), bet per daug nesijaudinkite, bet koks medžio gabalas gerai dega. . IN Pietinė pusė Vakarų Breciliano, pasikalbėk su Didžiuoju ąžuolu, iš kurio kažkas įžūliai pavogė jo grožį... atsiprašau, gilę.

Toliau nuėjau į rytinę miško dalį. Čia sutikau atsiskyrėlį, kuris pavogė gilę nuo ąžuolo. Jis turi priešingą pasiūlymą – nužudyti ąžuolą. Bet ne, pažadėjau padėti ąžuolui, tad gilę iš atsiskyrėlio iškeičiau į kokią nors knygą iš inventoriaus, o praradimą grąžinau ąžuolui. O ąžuolas, kaip padėkos ženklą, padovanojo lazdą, kuri padės įveikti magišką barjerą ir eiti toliau. Iššakoje, esančioje kairėje nuo įėjimo į East Brecilian, rasite vilkolakį Danielę (Atraso žmoną, jei stovykloje ėmėtės tokių užduočių). Ji tau duos žinutę tavo vyrui ir skarelę. Daniela jokiu būdu negali būti išgelbėta. Net jei atsisakysite ją nužudyti, ji paims „žvėrį“ ir užpuls jus. Be to, jei einate į šiaurę, galite atlikti užduotį „Mago lobis“. Užduoties tikslas – surasti 3 antkapius, užmušti skerdeną ir surinkti Juggernaut šarvų komplektą (labai naudingas daiktas, užsidėjau Alisterui, o jis pavydėtinas riteris).

Žvėries guolis

Perėję stebuklingą barjerą vėl sutinkame Bėgiklį, o tada einame į griuvėsius. Griuvėsiuose einame tiesiai, o koridoriaus gale pasukame į kairę. Mes nužudome drakoną ir patenkame į praėjimą į žemesnį lygį. Pirmoje zonoje sutiksite berniuko vaiduoklį ir ten taip pat galite rasti tam tikro ritualo aprašymą. Antroje zonoje yra vieta ritualui. Štai ką reikia padaryti: pripildykite ąsotį vandens -> pasitraukite nuo šaltinio -> pažiūrėkite į altorių -> pastatykite ten ąsotį -> melskitės -> apžiūrėkite ąsotį -> išgerkite gurkšnį vandens -> išgerkite ąsotis -> eikite į šaltinį -> įpilkite į jį vandens. Po to atsidarys durys, o susidoroję su mirusiaisiais galėsite pasiimti juggernaut šarvus. IN kita zona Norėdami tai padaryti, galite studijuoti mūšio mago specializaciją, padėkite brangakmenį ant altoriaus (guli ant grindų). Ketvirtoji zona tiesiog nusėta spąstais. Stebėkite, kur eini! Leliana buvo su manimi, ir ji juos išjungė. Tada dar keli susirėmimai su priešais ir viskas, mes ten.

Ar miško šeimininkė yra Baltoji Iltis?

Ir štai jau trečias mūsų susitikimas su Bėgiku, bet šį kartą jis buvo labiau linkęs derėtis. Pabendravus su Girios Valdove paaiškės, kad dėl prakeiksmo kaltas pats Zatrianas, būtent jis pagimdė Baltąją Iltį. Paklauskime jo, jis bus labai arti. Nuvežame jį pas Miško Valdovę ir gražiai pasikalbame. Tačiau gražus pokalbis nepasiteisino, dėl neapykantos Zatrianas kategoriškai atsisakė panaikinti prakeiksmą. Teko panaudoti jėgą... Mūšis nebus lengvas, bet nesame prie to pripratę. Pirmas dalykas, kurį Zatrianas padarė, buvo paralyžiuoti vilkolakius ir iškviesti sąjungininkus. Bet mes laimėjome ir Zatrianas savo gyvybės kaina išsklaidė prakeiksmą. Visi vilkolakiai įgavo tikrąjį žmogaus pavidalą, o sužeistieji stovykloje pradėjo sveikti. Kalbamės su naujuoju Dališo seniūnu. Darbas atliktas, elfai ateis į kovą su maru.

Pakeliui mūsų jau laukė Tairno Loghaino žudikai, vadovaujami Zevrano. Tačiau jis niekada negalėjo mūsų nugalėti ir neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik prisijungti prie mūsų. Zevranas buvo varnas, su kuriuo Loghainas sudarė sutartį nužudyti išlikusius Gray Wardens. Tačiau po nesėkmingo bandymo jis atsidūrė būsimų aukų rankose.

Apskritimo bokštas

Einame prie Kalenhado ežero prieplaukos. Apskritimo bokšte kalbamės su Gregoru. Pasirodo, apskritimo bokšte tiesiog knibžda apsėstų žmonių ir įvairaus plauko demonų. Matote, patys protingiausi magai norėjo laisvės ir nusprendė griebtis kraujo magijos, o gabiausi, kaip ir Uldredas, nusprendė paleisti Šešėlio gyventojus. Kam lemta ištaisyti situaciją? Atspėk! Bet iš pradžių pirkite viską, ko reikia, iš kvartalo, nes kai tik įeisime į vidų, kelio atgal nebus iki pat pabaigos. Atkreipkite dėmesį, kad norint užbaigti „Dragon Age: Origins“ šioje vietoje, reikės šiek tiek išradingumo.

Susitinkame su magu - Wynn, kuris stebuklingo barjero pagalba apsaugojo vieną iš nedaugelio išgyvenusių studentų. Ji supažindino mus su naujienomis ir sutiko padėti išvalyti bokštą.

Laimėti. „Negulėsiu nejudėdama lovoje, užsitraukdama užvalkalus iki smakro ir laukdama, kol išmuš mirties valanda“. Wynn turi ypač gerai išvystytą gydomosios magijos gebėjimą. Ji yra viena iš labiausiai gerbiamų „Circle Tower“.

Taigi, pradėkime valyti kelią, aukštas po aukšto. Antrame Irvingo kambario aukšte pasiimkite knygą „Juodasis grimuaras“. Puiki dovana už Morriganą. Ketvirtajame aukšte sutinkame geismo demoną ir jo užkerėtą templierį, o centrinėje salėje mūsų protą pavergia Dykingumo demonas.

Šešėlis

Pabudę vietoje, vadinamoje Weishaunt, gauname naują užduotį „Paklydę sapnuose“. Beje, Dankanas stovi priešais, kodėl po velnių, jis mirė? Kur likusi komanda? Įdomi situacija. Netikėk, tai sapnai. „Dunkanas“ iš tikrųjų yra vienas iš demonų, bet būrio nariai klaidžioja kažkur šešėlyje, mums reikia juos surasti!

Suaktyvinkite šešėlių pjedestalą. Paskirtis – „Pirmykštis šešėlis“. Kalbamės su Niallu, sužinome daugiau apie šią vietą ir kaip jis bandė naudotis Litanija, bet neturėjo laiko, taip pat kaip mes čia atsidūrėme. Netoliese įgyjame galimybę pavirsti pele ir patekti į mašinų duobes, taip pat būti nepastebėti priešų. Tai tik vienas iš keturių vaizdų, kurie bus naudojami. Kai tik gausite visus vaizdus, ​​vėl apeikite ratą, išstudijuokite viską, ką galite, nes tam tikrose vietose galite padidinti vieną iš pagrindinių parametrų. Kitas yra „Degantis bokštas“. Čia jūs gausite liepsnojančio žmogaus išvaizdą, dėl kurio būsite visiškai atsparūs ugniai. Vietoje „Išsklaidyti magai“ turėsite galimybę transformuotis į golemą, kuris patiria mirtinų fizinių išpuolių ir galimybę išmušti užrakintas duris. „Darkspawn Invasion“ vietoje įgausite dvasios pavidalą, todėl bus lengviau pereiti į nepasiekiamas vietas. Susidūrę su visais pagrindiniais demonais, einame padėti savo draugams (elementai aplink kraštus). O kai būsite pasiruošę, eikite į centrinę stichiją, kad kovotumėte su tuo, kuris mus čia atvilko, su Nenaudojimo demonu. Demonas bus arba Ogre, arba bet kokio velnio pavidalu, ir taip toliau iki karčios pabaigos. Kovos taktika pagal jūsų skonį. Svarbiausia yra naudoti masinį gydymą iš Winn. Tai viskas.

Iš mirusio Niall kūno išgauname Andrallos litaniją. Apeiname šį aukštą ir šalia laiptų į viršutinę bokšto pakopą kalbamės su Kalenu, kuris yra įkalintas magiškame lauke. O tada pagal scenarijų... Po trumpo žodinio mūšio prasidės mūšis su Uldredu. Vietose, kur magai pradeda virsti demonais, naudokite litaniją. Nugalėję pagrindinį šliaužimą, kalbamės su Irvingu. Ir visiems viskas gerai... Nepamirškite su juo pasikalbėti apie Dagną (gnomą iš Orzammaro), jei ėmėtės šios užduoties. Tačiau mūsų kelionė nesibaigė, mūsų laukia nauji pasiekimai.

Redklifas

Atsiduriame mažame kaimelyje. Ant tilto sutinkame sargybinį, kuris nuves mus pas Baną Teganą, grafo Eimono brolį. Faktas yra tas, kad kiekvieną naktį iš pilies išlenda visokie negyvi daiktai. Mes atsikovojome vieną, du kartus... bet šį kartą mes nebekovosime. Tokios vietinių nuotaikos. Na, ar padėsime?

Čia pat, šventykloje, galite atlikti užduotį „Pamestas vaikas“ (kaip keista, vaikas sėdi namo spintoje).

Linkiu, kad išgyvenčiau šią naktį

Pasikalbėkite su kaimo viršininku Murdochu. Taigi, greitai sutems, kaime praktiškai nėra kareivių (išskyrus mus ir Ser Perto riterius), tad daugiausiai teks kautis valstiečiams. Ginklai ir šarvai yra siaubingos būklės, o vienintelis kaimo kalvis atsisako padėti. Tuo metu įtikinėjimo dovana jau buvo gerai išvystyta, todėl tiesiog pažadėjau jam padėti, surasti jo dukrą Valeną. Priversti Oen jėga bus tik nepalanki. Tam tikras gnomas pirklys Dvinas atsisako padėti kaimui. Pakelti moralė milicija, tereikia pasikviesti tokį karį. Įtartinas elfas, kažkoks Berwickas, apsistojo vietinėje smuklėje ir po apklausos prisipažino, kad yra Tairn Loghain šnipas. Jį taip pat galima įtikinti koncertuoti tą vakarą. Netoli malūno kalbamės su seru Pertu. Serui Pertui apskritai nereikia nieko, išskyrus dievišką palaiminimą ir kai kuriuos amuletus. Jokiu problemu.

Sutemo... Taigi, iš grėsmingo rūko išlįs skerdena. Kai nužudysite visus, eikite tiesiai. Sutinkame riterį, kuris praneša, kad monstrai jau yra kaime. Paskubėkime! Paskutinis mūšis vyks prie ugnies. Kaip išnaikinti visus nemirėlius, pergalingasis Hurray! Po tokių ilgų ovacijų einame į pilį.

Užraktas

Iš karto pasikalbame su kameroje įkalintu kraujo magu Jovanu. Būtent jis nunuodijo grafą ir išmokė savo sūnų magijos, bet jis neiškvietė demonų ir kitų lavonų. Nedariau skubotų išvadų, todėl Jovanas liko narve. Taigi, šiek tiek pripraskime prie pilies. Šiaurės rytinėje dalyje, pirmame aukšte, pasislėpė kalvio dukra Valena. Kieme suaktyvinkite svirtį, kad atidarytumėte vartus ir įleistumėte serą Pertą bei jo riterius. Išsklaidę visus negyvuosius, pasikalbėkite su Pertu ir eikite į pilį.

Matome keistą vaizdą: Banas Teganas šoka kaip juokdarys, o Connorą apsėstas demonas. Prasidės mūšis, kuriame dalyvaus visi šio kambario apsėstieji, vadovaujami Bann Tegan. Bet kiekvienas gavo tai, ko nusipelnė. Tapo žinoma, kad Connor norėjo išgelbėti savo tėvą ir pradėjo mokytis magijos. Earlas Eimonas vis dar yra mūsų pasaulyje, tačiau Connoro protą užvaldo demonas.

Jovanas siūlo panaudoti kraujo magiją, tačiau šiam ritualui prireiks kažkieno gyvybės. Savanorių pavyko rasti, bet nusprendžiau eiti kitu keliu ir pagalbos kreipiausi į „Circle Tower“. Irvingas maloniai sutiko mums padėti ir išsiuntė savo magus į Redklifą, o paskui pagal scenarijų.

Šešėlis

Taigi, mes esame šešėlyje. Einame į portalą, kalbamės/kovojame su Connor, tiksliau – su demonu. Ir taip kelis kartus. Ketvirtajame tokiame bėgime bus rimta kova su demonu. Tai viskas.

Patariu dar šiek tiek pasivaikščioti po pilį, dovanos už mokesčius nebus nereikalingos. Turėjau Lelianą gerai išlyginti, todėl užrakinti duris ir skrynias buvo smagu. Pirmame aukšte, grafo kabinete, ant stalo guli Alistero mamos amuletas – nuostabi dovana.

Ieškant relikvijos

Earlas Eimonas nepagydomai serga. Jam gali padėti viena legendinė relikvija – Andrastės šventųjų pelenų urna. Žinoma, tai gali būti tik legenda, bet vis tiek tai vienintelė viltis. Esame Denerime pasikalbėti su tam tikru Genitiviu, jis gali turėti naudingos informacijos šiuo klausimu.

Denerimas

Ir štai mes Denerimo prekybos rajone. Taigi, pradėkime nuo šalutinių užduočių, laimei, čia jų yra labai daug. Seržantas Kilownas paprašys susidoroti su triukšmingais samdiniais „Perle“, o tada taip pat sėkmingai nuraminti „triukšmingus“ smuklės lankytojus. Turguje tam tikras meistras Ignacio pristato Antivan Ravens. Pasikalbėk su juo ir po kurio laiko pasiuntinys tau duos laišką. Nueikite į Bitten Nobleman smuklę ir viename iš kambarių susiraskite Ignacio. Ar norėtumėte dirbti samdomu žudiku? Pirmoji mūsų auka – Pedanas, žmogus, paskandantis spąstus kiekvienam, vienaip ar kitaip susijusiam su Pilkaisiais globėjais. Manau, kad nužudyti šį niekšą yra garbės reikalas! Pedanas yra viešnamyje „Perlas“, o slaptą slaptažodį rasite plakate, kuris kabo prie įėjimo į elfinatą. Žemčužinoje galite įtikinti vietinį plėšiką išmokyti mus dvikovininkų specializacijos (naudinga, jei jūs ar kas nors iš būrio esate plėšikas, pavyzdžiui, Leliana). Norėdami tai padaryti, turite įveikti Isabella kortų žaidimas(Leliana turėtų padėti). Taigi po „avarijos“ su Pedanu apie tai informuosime Ignacį. Šalia jo, krūtinėje, galite priimti dar porą užsakymų - „Samdinių medžioklė“ ir „Auditorija su ambasadoriumi“. Iš užeigos savininko „Bitten Nobleman“ smuklėje galite pasiimti tris užduotis, o keletas užduočių tradiciškai kabo ant pamokslininko lentos šventykloje.

Jūsų būrio nariai gali turėti reikalų Denerime. Leliana kalbasi su savo senu „draugu“, kuris bando ją ištraukti. Ir Alisteras turi susitikimą su seserimi.

Ieškant relikvijos (tęsinys)

Genitivi namuose nerandame to, kurio mums reikia. Vietoj to, mes kalbamės su jo padėjėju Waylonu. Bet jis nieko nesakė, todėl nusprendėme prispausti jį prie sienos. Pasiknaisioję po vieno kambario skrynią, susidomėjome Genitivi tyrimų įrašais. Vykstame į Refuge kaimą Šaltiniuose kalnuose.

Keista vieta, sakau tau. Šventykloje nebuvo įmanoma iš tikrųjų susikalbėti, sektantai, vadovaujami Eiriko, paėmė ginklą. Apieškokite mirusiųjų kūnus ir dešinėje pusėje, už mūrinių durų, pasikalbėkite su Genitiviu.

Ir štai mes šventykloje. Genitivi nusprendė likti didžiojoje salėje, o mums reikia toliau ieškoti urnos. Čia viskas be galo aišku: išvalome vietas nuo apsėstų ir tiesiog apsėstų sektantų, parenkame raktus, atidarome duris. Toliau prasidės urvai ir... urvų drakonai. Vos pasiekus nurodytą vietą prasidės pokalbis su sektantų lyderiu Kolgrimu. Vaikinai, matyt, buvo visiškai sutrikę... Andrastė atgimė, reikia išniekinti jos pelenus ir t.t. Bet aš nesutikau ir kilo muštynės... iš esmės mes sumušėme visus. O Kolgrimo ragas, batai ir geras kirvis buvo nuimtas kalno viršūnėje.

Teismo procesas

Norėdami patekti į urną, turite išlaikyti testą, susidedantį iš kelių dalių. Apie tai sužinome iš Sargybinio, kuris urną saugo daugelį šimtmečių.

Pirmiausia turite įminti aštuonias mįsles. Bet tik tuo atveju pasakysiu atsakymus: Elisha - melodija, Brona - svajonės, ledi Vasilijus - kerštas, Thane'as Shartanas - namas, studentas Havardas - namai, generolas Maferatas - pavydas, studentas Kathair - alkis, Archonas Hessarian - užuojauta. .

Toliau kalbamės su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo, bet aš kalbėjausi su Jovanu), o tada bus kova su... mūsų klonais. Trečiasis testo etapas – galvosūkis. Turite stovėti ant plytelių taip, kad atkurtumėte tiltą.

Na, o paskutinė sąlyga – nusirengti ir eiti per laužą. Po „Guardian“ komentaro artėjame prie pačios Andrastės pelenų.

Kaip ir tikėtasi, pelenai išgydė Earlą Eamoną, o tai reiškia, kad reikalai pasisuko rimtai. Ir dabar, kai sutartys patvirtinamos ir nykštukų, elfų ir magų armijos pasiruošusios padėti kare su mėšlungiu, o grafas Eamonas atsigavo, atėjo laikas Žemių asamblėjai. Vėl atvykstame į Denerimą ir apsigyvename Earl Eamon dvare. Tačiau nespėjus tinkamai atsipalaiduoti prabangiuose apartamentuose, karalienės Anoros tarnaitė prašo mūsų pagalbos. Faktas yra tas, kad lordas Howe'as laiko karalienę nelaisvėje savo dvare.

Karalienė nelaisvėje

Pakeliui pas Lordą Howe'ą sutikome Talieseno vadovaujamus Antivan Ravens. Taliesenas pasako Zevranui, kad viskas gerai, kad jis supranta, kodėl taip pasielgė, ir pasiūlo grįžti prie žudiko pareigų. Jei su Zevranu nesilaikai gerų santykių, jis priims varnų pasiūlymą, bet mes ramiai visus nužudėme.

Taigi, jūs negalite patekti pro priekines duris, ten yra minia žmonių. Erlina siūlo įeiti pro galines duris, bet ten stovi 2 sargybiniai. Palaukite, kol kambarinė atitrauks jų dėmesį arba pertrauks, ir eikite į vidų.

Kad praėjimas per valdą būtų saugesnis, apsirenkite sargybiniais. Aplenkdami bereikalingą pareigūnų dėmesį patenkame į vietą, kur kali Anora, tačiau duris užstoja magiškas užtvaras. Tai reiškia, kad turime nužudyti tą, kuris sukūrė šią kliūtį. Vietoje yra iždas (monetos ir kai kurie inventoriaus daiktai), todėl turėkite su savimi gerą įsilaužėlį (vėliau galėsite grįžti čia su raktais). Kambaryje, vienoje iš skrynių, yra dokumentai, kurie kadaise priklausė Pilkiesiems globėjams.

Ir vienoje kamerų rasite Riordaną, kitą išlikusį Grėjų globėją. Bet mes neturime laiko dvejoti, leiskime į požemį.

Būkite atsargūs, nes beveik kiekviename kambaryje mūsų laukia keliolika kareivių ir kovinių šunų. Kankinimų kambaryje išlaisvinkite Osviną ir taip atrakinkite užduotį „Bajoras, kurį kankina kankinimai“, tada nepamirškite pasikalbėti su jo tėvu Bannu Sieghardu filme „Bitten Nobleman“. Šis veiksmas sustiprins jūsų balsą Žemių asamblėjoje. Vietoje, paėmę raktą iš mirusio sargo, atlaisvinkite Rexel užduočiai „Dingusi“.

Ir štai ateina Earlas Howe'as, kuris, nepaisant visko, tvirtino, kad yra teisus. O šalia jo buvo mūšio magas, sukūręs magišką barjerą. Nužudyk niekšus! Po visų peštynių atradau Vaughaną, kuris išprovokavo elfų sukilimą, o kitoje kameroje sėdėjo templierius Irminrinkas, apsvaigęs nuo lyrio (žiedą atiduok jo seseriai Bannu Alfstannai, kuri vis dar sėdi toje pačioje smuklėje). Tai tikriausiai viskas, išlaisvinkime princesę.

Čia iškyla nedidelė problema. Mus pasitinka Katherine ir jos sargybiniai. Turime 3 variantus: nužudyti visus (kovoti su patyrusiais ir gerai ginkluotais kariais yra neįtikėtinai sunku), bandyti paaiškinti arba pasiduoti. Paskutiniais dviem atvejais atsidursite Fort Drakkone.

Drakono fortas

Esame areštinėje. Išlipti turime 2 būdus: laukti draugų pagalbos arba išeiti patys. Abiejuose metoduose yra daugybė variantų. Pasirinkau pirmąjį variantą ir laukiau pagalbos iš Lelianos ir Morrigano, kurie prisistatė bažnyčios tarnais. Morriganas bažnytiniais drabužiais, ar įsivaizduojate? Maniau, kad sargybiniai pažiūrės į Morriganą ir pasakys: ar tu bažnyčioje? Tačiau Lelianos iškalba mus išgelbėjo ir čia. Tik nebendraukite su šventuoju Augustinu, kitaip paaiškės, kad bažnyčia nieko neatsiuntė ir būsite demaskuoti. Balistų kambaryje seržantas Tanna užtveria kelią. Galite pabandyti įtikinti ją palikti savo postą arba naudoti balistas. Jei nusitaikysite į pačią pirmą dešinę balistą (nuo įėjimo) ir šaudysite, galite padaryti Tannai rimtą žalą, o likusius nužudyti. Jums gali kilti pagrįstas klausimas: kodėl aš paėmiau merginas, o ne tokius galingus karius, kaip Ogren ir Stan? Leliana išugdė gudrumą, turėjo tokius sugebėjimus kaip slaptumas ir sugebėjimas padaryti spąstus. Na, Morriganas turėjo „Pūgos“ sugebėjimą, kuriuo kareivis dingo. O štai mūsų kaliniai. Nužudę 2 sargybinius, gauname kameros raktus, tai paprasta! Vėl esame keturiese, tad su likusiais sargybiniais susitvarkyti bus lengviau.

Sėdi soste

Kai grįšite, turėsite pokalbį su Eamonu. Kas užims sostą? Galimi keli variantai: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jei žaidžiate kaip žmogus bajoras, galite išbandyti savo laimę). Man pavyko įtikinti Alistairą ir Anorą, kad santuoka yra naudingiausia abiem pusėms.

Iki Landsmeet liko pora dienų ir reikia išspręsti kai kurias elfage problemas.

Elfinage

Ir šios problemos buvo tokios: minia elfų ginčijosi su gydytojais iš Tevinter. Faktas tas, kad elfų amžiui paskelbtas karantinas, o šie „daktarai“ prieglaudoje renka ir sveikus, ir sergančius elfus ir... daugiau apie juos nieko nežinoma. Aptarę šį klausimą su Shianni, nusprendžiame pažvelgti į ligoninę. Prie vartų nužudykite vienintelį sargybinį ir eikite į vidų. Dar nespėjus įeiti buvome užpulti, dėl ko vėliau gailėjomės. Paimkite raštelį nuo stalo, tada išeikite į lauką ir vėl į mūšį. Dar kartą pasikalbėk su Shianni. Einame į kitą pastatą ant langinių. Viduje klausiame elfo, kas plauna grindis. Jis papasakojo, kur ir kaip buvo išvežami elfai, ir mes pajudėjome toliau. Išeiname pro kitas duris ir „pasikalbame“ su Tevinteriais. Sandėlyje sužinosite, kad visas šis „gydymas“ susiveda į banalią vergų prekybą, o pagrindinis čia yra Caladrius. Puiki proga užteršti Loghainą, kad jis neprieštarautų savo žmonių pardavimui į vergiją.

Caladrius buvo linkęs į taikų rezultatą. Jis pasiūlo mums laišką su Loghaino antspaudu. Tačiau kas mums trukdo atimti laišką iš mirusių vergų prekeivių ir visam laikui nutraukti jų veiklą? Išsekus Kaladriaus sveikatai, jis mums siūlo dar dosnesnį pasiūlymą – pakelti mano sveikatos lygį vergų sąskaita. Žinoma, vilioja, bet mandagiai atsisakiau...

Seras Otto yra aklas tamplierius, kuris jaučia blogį. Mes gauname užduotį „Blogis“, kuriai atlikti reikia ieškoti neįprastų dalykų elfage. Pavyzdžiui, praneškite Otto apie pamišusią merginą, apie kraujo balą ir apie pašėlusį bei negyvą šunį. Tada jūs turite išvalyti prieglobstį nuo piktųjų dvasių.

Žemės susirinkimas

Atlikę visus reikalus, pasikalbėkite su grafu Eamonu, o tada eisime į rūmus, kur vyks Žemių asamblėja. Ir vėl bendraujame su sena drauge Katrien, bet šį kartą ji be savo milicijos.

Taigi, kad taryba stotų į mūsų pusę, būtina: užbaigti užduotis su kaliniais Howe dvare (Osvinas ir Irminrinkas). Nesakyk Anorai, kad ketini nužudyti jos tėvą Loghainą, kitaip ji gali ką nors padaryti prieš tave. Neskubėkite kalbėti apie Alisterą ir nužudytą karalių Kaelaną. Pradėkite pokalbį sakydami, kad jūsų pagrindinis tikslas yra karas prieš marą. Ir tada galite nurodyti Loghaino nusikaltimus, pavyzdžiui, apie prekybą vergais elfinaže. Užtektų.

Susitikime mus vienbalsiai palaikė, bet liko tik dvikova su Loghainu. Galite dalyvauti tiesiogiai patys arba galite išsiųsti ką nors iš savo komandos, pavyzdžiui, Alistair. Po dvikovos į šį reikalą įsikišo Riordanas, kuris pateikė neįprastą pasiūlymą, būtent, pakvietė Loghainą išpirkti savo kaltę prisijungdamas prie Gray Wardens. Atrodo pagrįsta, ir jūs žinote, kuo toks atsidavimas daugeliu atvejų baigiasi. Jei jis vertas, praeis, jei ne, mirtis jo vis tiek laukia. Loghainas bus inicijuotas ir užims Alistero vietą po to, kai jis išsigaus ir paliks vakarėlį. Bet mes pažįstame Alisterį ilgiau ir su juo palaikome draugiškus santykius, todėl suteikiau jam galimybę atkeršyti Dankanui ir kitiems. Pamačiusi, kad tėvui nukirsta galva, Anora nutraukė mūsų susitarimą ištekėti už Alistairo. Alisteras įsakė ją užrakinti bokšte ir pamažu pradėjo įsisavinti valdovo vaidmenį.

Paskutinis stovėjimas

Drakono amžiaus istorija artėja prie logiškos pabaigos. Fereldeno išdavikai nubaudžiami, Pilkųjų prižiūrėtojų susitarimus patvirtina sąjungininkai, belieka nugalėti Maršą ir Archdemoną.

Grafas Eimonas nuvyko į Redklifą suburti armijos, o mes paskui jį. Taip ir traukiamės į tam skirtas kameras, kur sužinosime svarbiausią Pilkųjų globėjų paslaptį. Riordanas paaiškina Alisterui ir man, kodėl Archdemoną gali nugalėti tik Pilkasis Sargybinis. Pasirodo, po Archdemono mirties jo siela persikelia į artimiausią tamsos nerštą. Tokiu būdu pasiekiamas nemirtingumas. Ar pamenate, iš ko pagaminti Pilkieji globėjai, ką gėrėme iniciacijos metu? Taip, nešvarumai teka per mūsų kraują, todėl mumyse apsigyvens Achidemono siela. Tačiau Pilkasis globėjas turi savo sielą, todėl paskutinio smūgio Archdemonui momentu Pilkasis globėjas miršta. Kitu atveju tai neįmanoma. Riordanas, kaip vyriausias iš mūsų, nusprendžia, kad pats nužudys Archdemoną, bet jei jis kris? Mūsų GG turės užbaigti šį reikalą. Tačiau Morrigan turi nepadorų pasiūlymą, kuris suteikia jai galimybę pabėgti. Tuo ir pasinaudojau... Laikas koncertuoti.

Taigi, mūšis prasidės niūrioje atmosferoje prie miesto vartų. Visi šoka! Atsiprašome, visi jūsų būrio nariai dalyvauja mūšyje, bet tik GG gali jį valdyti. Jūs turite kovoti su garlockais ir genlocks, bet juos lengva išimti. Po to pasikalbėkite su Riordanu. Turite susidurti su dviem priešo vadais prekybos rajone ir elfinaže. Nuo šiol galite pasikviesti vieną iš sąjungininkų armijų, tik nepamirškite, kad paskutiniam mūšiui ir Archdemonui geriau palikti vieną iš armijų nepažeistą. Jūs pats suprantate, kas yra drakonas. Nugalėti jį artimoje kovoje beveik neįmanoma, todėl palikite elfų lankininkus ar magai paskutiniam laikui. Nors jūs galite išbandyti savo laimę su nykštukais ar golemais. Taip pat svarbu, kad šalia tavęs būtų plėšikas, Leliana yra mano geriausia, ji gerai iššaudo lanką, kuris padės nugalėti slibiną. Paskutiniai atsisveikinimo žodžiai būrio nariams ir... pirmyn!

Kova prekybos rajone neturėtų sukelti sunkumų, pasikviečiau magus, kurie leido iš tolo numušti ogres, jie net nespėjo mūsų pasiekti. Toks triukas Elfinage neveiks, kampeliai šioje srityje per maži. Nusprendžiau apsieiti be jokios paramos, nes priešas nesiveržė, kol nebuvo išlaužti vartai ir užtvaros. Na, o kol vartai buvo nepažeisti, už jų vyko tikra elementų riaušė, laimei, mes su Morriganu esame pavydėtini magai.

Toliau turite žaisti už likusius būrio narius ir ginti miesto vartus. Ogreną paskyriau ten vadu. Na, kova nėra lengva. Aš nukreipiau Oghreną į „geltonuosius“ priešus. Nors Stanas ir šuo susidorojo su paprastesniais, bet mažesniais priešininkais. O Wynn tradiciškai naudojo magiją, kad išgydytų būrį.

Mes pereiname į savo pagrindinę komandą. Kita vieta yra Drakono fortas. Prieš tai žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Riordanas sugenda nespėjęs užbaigti darbo. Turėsime susidoroti su Archdemonu. Prie įėjimo į Drakono fortą mūsų lauks daug priešų. Vieta tinkama apšaudymui, pavyzdžiui, būtų logiška pasikviesti elfų lankininkus. Tačiau lankininkai bus naudingi paskutiniam mūšiui, bet kol kas galite pasikviesti Redcliffe kareivius, nykštukus ar golemus.

Tvirtovės viduje būsime vieni. Išvalome plotą, o prie įėjimo į antrą aukštą perkame iš Sandalo. Tai mūsų paskutinė galimybė. Efektyviausiai išnaudokite savo finansus. Parduokite viską, ko jums reikia, ir įsigykite įvairių lubrikantų (arba ekstraktų ir pasigaminkite tai, ko jums reikia). Eikite į stogą.

Ir taip paskutinė kova. Archdemonas visoje savo šlovėje. Drakonas spjaudosi dvasios energija, mojuoja uodega, o iškilus tiesioginiam pavojui keičia savo padėtį. Ką turėčiau daryti? Pirmiausia iškvieskite sąjungininkų dalinį. Pasirinkau elfus, nes šauliai man atrodė vienintelis teisingas sprendimas. Leliana (su lanku), Morriganas ir mano GG tiesiogiai kovojo su Archdemonu. Alisteras nebūtų efektyvus artimoje kovoje, todėl jis nusitaikė į balistus ir šaudė į drakoną. Kai tik pasirodė genlocks ir garlocks, aš jį pakeičiau į juos + vieną iš magų. Tai puiki proga papildyti gydomųjų kompresų atsargas. Kai tik balistos sugenda, bandome jas taisyti Lelianos batais. Tai, mano nuomone, yra pati efektyviausia taktika. Žinoma, galite vadinti nykštukus ar golemus, nes šie vaikinai savo Orzammare pusryčiams valgo tamsų spawn. Tai viskas!

Drakonas nugalėtas, o mes žiūrime paskutinį vaizdo įrašą. Pabaiga kiekvienam bus skirtinga. Tai priklauso nuo to, kas tampa Fereldeno valdovu, ar sutikote Morriganą ir kaip pasielgėte tam tikroje srityje (pavyzdžiui, kai padėjau Harrowmontui Orzammare, nykštukų karalystė vis labiau atitoldavo nuo išorinio pasaulio ir pan.) . Štai viskas, „Dragon Age: Origins“ baigta. Sveikiname!