Kūno priežiūra

Žaidimo taisyklės ruošiantis. Žaidimas „Kas didesnis? „Atspėk, koks augalas“

Žaidimo taisyklės ruošiantis.  Žaidimas „Kas didesnis?  „Atspėk, koks augalas“

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Degikliai"

Tikslas : mokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik baigus žodžius. Ugdyti vaikų judesių greitį ir miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Pagal skaičiavimą pasirenkamas Spąstas. Jis stovi ant linijos nugara į kitus vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Sudegink, degink aiškiai,

kad neužgestų.

Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,

Skamba varpai.

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje), bandydami sugriebti už rankų. Spąstai bando sugauti vieną iš porų ir surišti su juo rankas.

Jei gaudytojui tai pavyko, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja prieš koloną, o likęs be poros tampa spąstais. Jei Spąstai nepagaunami, jis lieka tame pačiame vaidmenyje.

Tardamas žodžius, Spąstai nežiūri atgal, galite sugauti prieš žaidėjams susikibus už rankų.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

Tikslas: mokyti vaikus bėgti į visas puses, nesusitrenkiant ir greitai veikti pagal signalą. Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą keisti kryptį.

Žaidimo eiga :

Vaikai išsirikiuoja į ratą, kiekvienas su spalvotu kaspinu įsegtas diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Gavus mokytojo signalą: „Vienas, du, trys – pagauk! vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bando ištraukti juostelę. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, greitai bėkite ratu - visi vaikai išsirikiuoja į ratą“. Suskaičiavus sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Centre nubrėžtas apskritimas ir yra Spąstai. Gavę signalą „Vienas, du, trys gaudo“, vaikai bėga ratu, o Spąstai bando patraukti juostelę.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Šerkšnas - raudona nosis"

1 variantas.

Tikslas:

Žaidimo eiga :

Priešingose ​​aikštelės pusėse yra du namai, viename iš jų – žaidėjai. Viduryje platformos vairuotojas, Frostas raudonas nosis, atsistoja priešais juos ir sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar turėtume eiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos pasivijo šerkšnas, ir stovi ten iki bėgimo pabaigos. Frost skaičiuoja, kiek žaidėjų pavyko sušalti, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Šerkšnas - raudona nosis"

2 variantas.

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti per išsibarsčiusią žemę iš vienos aikštelės pusės į kitą, vengiant spąstų, veikti pagal signalą ir išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę ir dėmesį. Stiprinkite bėgimą su blauzdų perdengimu, šoniniu šuoliu.

Žaidimo eiga :

Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau yra dvi šalnos (Red Nose Frost ir Blue Nose Frost). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Šerkšnas Mėlynasis Nosis.

Dvi šalnos yra drąsios, kuri iš jūsų nuspręs

Aš esu Šerkšnas, Raudonoji Nosis, ar einu keliuku?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Aitvaras ir vištos motina"

Tikslas: mokyti vaikus judėti stulpelyje, tvirtai laikant vienas kitą, nenulaužiant sankabos. Ugdykite gebėjimą veikti koordinuotai ir miklumą.

Žaidimo eiga :

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – višta. Likę vaikai yra vištos; jie stovi už vištos ir sudaro koloną. Visi laikosi vienas kito. Šone yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando pagauti paskutinį viščiuką kolonoje. Višta, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti jauniklio. Visi jaunikliai seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Dažai"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant pusiau sulenktos kojos piršto. Ugdykite judrumą, judėjimo greitį ir gebėjimą keisti kryptį bėgant.

Žaidimo eiga:

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažyti. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai išsirinko spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

Belsti! Belsti!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kuriam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk juos ir parnešk! Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, tuomet dažus pasiima sau. Atvažiuoja antras pirkėjas ir pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Pirkėjas, surinkęs daugiausiai dažų, laimi. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: pašokti ant vienos kojos raudonu kilimu.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Paimk greitai"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti pagal signalą, lavinti miklumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu mažiau. Prie kito signalo6 „Greitai imk! - kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu. Žaidimas kartojasi.

"žyma"

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti aplink žaidimų aikštelę visomis kryptimis, su pagreičiu, įtvirtinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga :

Parenkamas vairuotojas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir atsistoja aikštelės centre. Po signalo: „Pagauk! – visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną žaidėją ir iš jų pasijuokti. Tas, kurį įžeidžia vairuotojas, pasislenka į šalį. Po 2-3 pakartojimų Spąstai pasikeičia.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Pelėda"

Tikslas : mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, išsibarstę mėgdžiodami paukščius, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas – pelėda, kuri yra aikštelės pusėje. Gavę signalą „diena“, paukščiai išskrenda, suplaka sparnais ir pešasi grūdus. Gavę signalą „naktis“ visi sustoja ir stovi nejudėdami. Išskrenda pelėda, pasižiūri, kas juda, ir suneša į lizdą. per 15-20 sekundžių. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda skrenda į lizdą, o vaikai - paukščiai skrenda aplink žaidimų aikštelę.

"Salki - nepulk į pelkę"

Tikslas : mokykite vaikus bėgti nebėgant už regėjimo ženklų, vengiant. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Svetainėje lazdelės, kūgiai ir akmenukai nurodo vietą, kur negalima bėgti - pelkę (skruzdėlyną, daržą). Pasirinkite spąstus. Gavęs signalą, jis pasiveja vaikus, bando juos supurvinti.

Persekiojamas spąstų, jis palieka žaidimą.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Bėga eilėmis“

Tikslas : išmokyti vaikus eiti eilėje su skirtingomis rankų padėtimis: ant pečių, susiglaudus priekyje, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, koordinaciją, miklumą ir judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Komandos išsirikiuoja į eiles (15-20 žingsnių atstumu), galite joms suteikti pavadinimus „Raketa“ ir „Sputnik“. Gavus signalą, vienos iš komandų vaikai, susikibę už rankų, eina į priekį, stengdamiesi išlaikyti išsilyginimą. Kai iki kitos linijos, kurios dalyviai sėdi ant žemės, lieka 2-3 žingsniai, mokytojas duoda komandą: „Bėk! Pirmos eilės vaikai atplėšia rankas ir bėga į savo namus, o antros eilės vaikai bando juos įžeidinėti. Kartojant komandos pasikeičia vaidmenimis

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Pagauk priešininką“

Tikslas : išmokykite vaikus greitai bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą, kad nenuliūdintumėte kitų vaikų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Prieš starto linijas 5 žingsnių atstumu viena nuo kitos yra dvi vaikų linijos, 15-20 žingsnių nuo starto linijos nubrėžtas namas. Gavus signalą, visi pradeda bėgti vienu metu: iš paskos esantys vaikai bando pasijuokti iš priekyje bėgančių. Suskaičiavę nešvarius, vaikai keičiasi vaidmenimis. Kartojant eilės keičiasi vietomis.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Keisti vietas“

Tikslas : mokykite vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą eilute, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite gebėjimą tolygiai formuoti liniją, veikti kartu, pagal signalą. Stiprinkite šoninį šuoliais, bėgiokite tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse už miesto linijų (atstumas 10-12m) ir išsiskiria ištiestos rankos atstumu. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito, bandydami kuo greičiau išeiti už priešingo miesto, tada pasuka į aikštelės centrą ir išsirikiuoja. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Surinkite vėliavas“

Tikslas: mokykite vaikus mesti iš vienos aikštės pusės į kitą, stengdamiesi greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavėles, stengdamiesi jų nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį, koordinaciją, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje ar aikštelėje kas 8-10m išdėliotos vėliavėlės. pirmoje eilėje turi būti dviem vėliavėlėmis mažiau nei žaidėjų, antroje eilėje turėtų būti dar 2 mažiau. Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, kiekvienoje eilėje turi būti po 8, 6, 4, 2, 1. Gavus signalą, vaikai bėga, kiekvienas bando paimti vėliavėlę pirmoje eilėje. Du, kurie neturi laiko tai padaryti, pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka šeši dalyviai, tada 4 ir galiausiai du stipriausi. Vaikas, įvaldęs paskutinę vėliavėlę, yra nugalėtojas.

Komplikacija: pasiekite vėliavas šokinėdami į priekį dviem kojomis.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Būk atsargus"

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus, klausantis komandos, kurį daiktą reikia atnešti. Ugdykite dėmesį, miklumą, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai, priešingoje pusėje (atstumas 8-10 m) prieš kiekvieną iš jų yra po tris objektus (kubas, barškutis, vėliavėlė) į signalą „Bėk! vaikai skuba prie daiktų. Maždaug pusiaukelėje išilgai kelio yra signalas, nurodantis, kurį iš trijų objektų reikia paimti, pavyzdžiui, kubą. Vaikai paima pavadintą daiktą ir bėga su juo prie starto linijos, laimi tas, kuris pirmas atnešė daiktą, paėmus ne tą daiktą reikia grįžti atgal ir jį pakeisti.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Aklo žmogaus blefas"

Tikslas : mokykite vaikus atsitiktinai bėgioti po žaidimų aikštelę, judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų signalų. Ugdykite gebėjimą greitai judėti kambaryje, miklumą ir veiksmų greitį.

Žaidimo eiga:

Išrenkamas vairuotojas – aklo mėgėjas. Jis stovi kambario viduryje, užrištomis akimis ir kelis kartus apsisukęs. Tada visi vaikai išsisklaido po kambarį, o Spąstai bando ką nors sugauti. Pamatę pavojų akliesiems, vaikai turi įspėti žodžiu „Ugnis! Sugavęs ką nors, aklas meilužis perkelia savo vaidmenį pagautam žmogui.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Žymė su šokinėjimo virve“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti poromis ar trise po žaidimų aikštelę, laikantis už šokdynės, stengtis, kad vaikai bėgiotų į visas puses. Lavinti gebėjimą koordinuotai veikti poromis, trise, judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo eiga:

Du vaikai paima paprastą trumpą šokdynę už galų ir bėga po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami pliaukštelėti nuo jų bėgantiems vaikams. Pirmasis pagautas atsistoja tarp vairuotojų, viena ranka griebia už virvės vidurio ir įsijungia į gaudyklę. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienam iš jų reikia sugauti po vieną žaidėją.

Komplikacija: įtraukite į žaidimą 2 poras spąstų.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Pakeisti temą"

Tikslas: mokyti vaikus greitai nubėgti į priešingą aikštelės pusę, paimti daiktą ir padovanoti draugui, ugdyti gebėjimą veikti komandoje, laikytis taisyklių, miklumą, bendrą ištvermę. Ugdykite atkaklumą siekiant teigiamų rezultatų.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje žaidėjai stovi už linijos, suformuodami 4-5 kolonas. Priešingoje aikštelės pusėje, priešais kiekvieną stulpelį, yra 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis kolonoje rankose laiko maišą smėlio, kubą ar kitą daiktą. Tas pats objektas dedamas kiekvieno apskritimo centre. Gavus signalą, žaidėjai pribėga prie bokalų, padeda daiktą ir paima kitą, tada bėga atgal į savo vietą ir pakelia atsineštą daiktą virš galvų. Tas, kuris tai padarė pirmasis, laikomas nugalėtoju. Tie, kurie ateina bėgti, perduoda objektus stovintiems už jų, o jie patys nubėga į kolonos galą. Visiems atlikus užduotį, pažymima daugiausiai laimėjimų stulpelis.

Komplikacija: bėkite paskui kokį nors daiktą kaip gyvatę tarp smeigtukų nenumesdami smeigtukų.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Pasveikk savo draugą"

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti nurodyta kryptimi, stengiantis pasivyti savo partnerį. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą ir judėjimo greitį. Skatinkite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi poromis vienoje aikštelės pusėje: vienas priekyje, kitas už nugaros, atsitraukdamas 2-3 žingsnius. Mokytojo signalu pirmieji greitai nubėga į kitą aikštelės pusę, antrieji juos gaudo - kiekvienas su savo pora. Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.

"virvė"

Tikslas: mokykite vaikus greitai bėgti, bandydami traukti virvę. Ugdykite greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Ant grindų uždedama 1 m ilgio virvė. Vėliavos dedamos 5-6 m atstumu nuo jos galų. Du vaikai stovi ant virvės galų, nukreipti į savo vėliavas. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, bėk“, vaikai bėga prie savo vėliavos, apbėga ją, grįžta ir patraukia virvės galą. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti pirmas.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

„Estafetės poromis“

Tikslas: mokyti vaikus bėgti poromis, susikibus už rankų, bandydami nubėgti iki finišo prieš savo varžovus. Ugdykite ištvermę ir judrumą.

Žaidimo eiga :

Vaikai stovi 2 kolonomis poromis už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra orientyrai. Gavus signalą, pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie orientyrų, apbėga juos ir grįžta į kolonos galą. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau ir bėgdami neatskiria rankų.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

„Nepagauk“

Tikslas : mokyti vaikus šokinėti per laidą ant dviejų kojų pirmyn, atgal, siūbuojant rankomis, stumiant kojomis. Ugdykite miklumą. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga :

Vaikai sėdi aplink virvelę, išdėstytą apskritimo pavidalu. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šokinėja ant dviejų kojų ratu, o artėjant spąstams iššoka. Kiekvienas, kuris buvo suteptas, gauna baudos tašką. Suskaičiavus sugautus, spąstai pakeičiami ir žaidimas tęsiamas.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Varlės ir garnys"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti vietoje iš gilaus pritūpimo, peršokti per virvę, esančią 15 cm aukštyje, Skirtingi keliai: dviem kojomis, viena, bėga, stengiasi nepagauti garnio. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje pažymėta pelkė, įsmeigti kaiščiai -15 cm aukščio. Ant jų pakabina virvę su svarmenimis, kad nenusmuktų. Į pelkės pusę – garnys. Varlės šokinėja pelkėje, gaudo uodus. Prie signalo „Gernis! -peržengia virvę ir ima gaudyti varles. Iš pelkės jie gali iššokti bet kokiu būdu: atsistumti dviem kojomis, viena koja ar bėgioti. Sugautos varlės keliauja į garnio lizdą.

Kiekvienas, kuris peržengia virvę, laikomas pagautu; tu gali tik peršokti.

Komplikacija: įveskite antrą garnį, pakelkite virvę į 20 cm aukštį.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

„Nelipk ant jo“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę, į kairę. Ugdykite ritmo pojūtį, kintamus šuolius iš dešinės į kairę, dėmesį, miklumą. Stiprinti kojų raumenis .

Žaidimo eiga:

Pogrupis vaikų kiekvienas padeda 40 cm ilgio lazdelę ant žemės ir atsistoja į dešinę. Mokytojui ir likusiems vaikams skaičiuojant, jie šokinėja, judindami kojas į dešinę ir kairę nuo lazdos. Tas, kuris suklydo – neprišoko tiksliai iki skaičiavimo, užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.

Komplikacija: šokinėkite pirmyn ir atgal kiekviena koja paeiliui.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Vilkas griovyje"

Tikslas: mokyti vaikus nuo bėgimo pradžios peršokti per 70-100 cm pločio griovį, stengiantis, kad nenukentėtų vilkas. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos, tai griovys. Vienoje sklypo pusėje yra ožkų namelis. Visos žaidžiančios ožkos yra vienas vilkas. Ožkos įsikūrusios griovyje esančiame vilko namelyje. Gavus mokytojo signalą - „ožkos į pievą“, ožkos bėga į priešingą aikštelės pusę, šokinėja per griovį, vilkas ožkų neliečia, gavus signalą - „ožkos namo“, bėga į namus. šokinėdamas per griovį. Vilkas, nepalikdamas griovio, pagauna ožkas, paliesdamas jas ranka. Sugautieji juda į griovio galą. Po 2-3 brūkšnių paskiriamas kitas vilkas.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

„Būk vikrus“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ratu, šokinėjant per smėlio maišus ir atgal, stengiantis nesupurvinti vairuotojo. Atsitraukite ir nusileiskite ant abiejų kojų, ant kojų pirštų. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi veidu ratu, kiekvienas su smėlio maišeliu prie kojų. Vairuotojas yra apskritimo centre. Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą ir atgal per maišus, stumdamiesi abiem kojomis. Vairuotojas bando pasijuokti iš vaikų, kol jie iššoka iš rato. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Jie pasirenka naują vairuotoją iš tų, kurių niekada nepalietė Trap.

Krepšelio negalima peržengti, tik peršokti, vairuotojas gali paliesti esantį rato viduje, vos tik vairuotojas pajuda toliau, vaikas vėl šokinėja.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Šok - atsisėsk"

Tikslas : mokykite vaikus šokinėti per virvę abiem kojomis, atsistumiant ir nusileidžiant ant abiejų kojų, ir užimti pritūpimo padėtį. Ugdykite miklumą, dėmesį, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje vieno žingsnio atstumu nuo kito. Du vairuotojai su virve rankose – 1,5 m ilgio – stovi kolonos dešinėje ir kairėje. Gavę signalą, vaikai neša virvę prieš koloną 25-30 cm aukštyje nuo žemės. Vaikai kolonoje paeiliui šokinėja per virvę. Tada, pravažiavę koloną, vairuotojai sukasi atgal, nešdami virvę 50-60cm aukštyje. vaikai greitai pritūpia, užimdami pasitempusią padėtį, kad virvė į juos neatsitrenktų. Kai kartojasi, lyderiai keičiasi.

Šokinėkite stumtelėdami abi kojas, neperlipkite, suklydęs palieka koloną 2-3 žaidimo pakartojimui.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

« Perbraukite»

Tikslas: mokykite vaikus šokinėti vietoje kuo aukščiau, bandydami pataikyti į kamuolį, pakabintą 25 cm virš vaiko ūgio. Išmokite nusileisti ant pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinkite pėdų skliautus. Lavinti akį, miklumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga :

Kamuolys pakabinamas 25 cm aukštyje virš vaiko pakeltos rankos. Du maždaug vienodo ūgio vaikai stovi abiejose kamuoliuko pusėse. Jie pašoka ir bando stipriau pataikyti į kamuolį. Laimi tas, kuris dažniau muša kamuolį nuo jo į kitą pusę. Palieskite kamuolį abiem rankomis.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Pingvinai su kamuoliu"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti prie vaizdinės nuorodos ant dviejų kojų su tarp kelių suspaudus kamuoliuką, stengiantis nepamesti kamuolio, ir nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite judrumą, judesių greitį, koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 4-5 eilėse. Priešais kiekvieną grandį 5 m atstumu yra orientyras – kelmo skalda. Pirmieji iš eilės gauna kamuolį. Laikydami juos tarp kelių, jie šokinėja prie objekto, paima kamuolį ir bėga aplink orientyrą, kiekvienas grįžta prie savo grandies ir perduoda kamuolį kitam.

Norėdamas šokinėti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas vėl turi laikyti kamuolį kojomis ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur kamuolys buvo pamestas.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

„Varyk ledą“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant vienos kojos, bandant pirštais įvaryti daiktą į ratą. Ugdykite miklumą ir gebėjimą apskaičiuoti stūmimo jėgą.

Žaidimo eiga:

Ant sniego spalvotais dažais nupieštas didelis apskritimas, iš kurio skirtingos pusės 8-10 spalvotų linijų – spindulių, jų ilgis 2,5 – 3. šių eilučių gale yra vaikai. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos piršte yra ledo gabalas. Gavę signalą, pašoko dešinę koją, visi stengiasi greitai įvaryti savo ledo gabalėlį į ratą. Čia galite stovėti laukdami likusių žaidėjų. Po to kiekvienas atmuša savo ledo gabalą, atšokdamas ant vienos kojos, bandydamas laikytis nubrėžtos linijos, o ledo gabalą perduoda kitai. Pavarykite ledo gabalą, stumdami jį į priekį kojos, ant kurios šokinėjate, pirštu.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Paukščių migracija"

Tikslas: mokyti vaikus laisvai lakstyti po salę, imituojant paukščių skrydį, šokinėti ant kubelių, suolų, nenaudojant rankų, nušokti, nusileidžiant ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis. Išmokykite vaikus veikti pagal užuominas.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale stovi vaikai – jie paukščiai. Kitame salės gale – medžiai, ant kurių galima lipti.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis, kaip sparnais išsisklaido po salę, gavus kitą signalą: „Audra! - vaikai bėga į kalnus ir ten slepiasi. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! vaikai nusileidžia iš aukštybių ir vėl išsibarsto po salę (paukščiai tęsia skrydį). Žaidimo metu mokytojas privalo apdrausti vaikus.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Į šoną"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti į šonus išlaikant atstumą, nusileisti ant kojų pirštų sulenktais keliais. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu vaikai šokinėja į šoną, visi į vieną pusę. Ar kolona bus išsaugota?

2 variantas.

Stovėdami kolonoje jie skaičiuoja pirmą sekundę. Gavę signalą, pirmieji skaičiai šokinėja į šoną į dešinę, antrieji į kairę.

"Bėga maiše"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti maiše. Ugdykite judrumą, greitį, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Du ar trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir šoka į orientyrą, kas greičiau įveikia šį atstumą, laimi.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Vilkai ir avys"

Tikslas : mokykite vaikus šokinėti ilgais žingsniais, bandydami sutepti „avelę“. Ugdykite judrumą ir greitį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai apsimeta avimis, du ar trys iš jų yra vilkai. Vilkai slepiasi vienoje aikštelės pusėje dauboje. Avys gyvena priešingoje vejos pusėje. Jie išeina pasivaikščioti, bėgioja per pievelę, šokinėja, atsisėda ir graužia žolę. Vos tik mokytojas pasako: „Vilkai!“, vilkai iššoka iš daubos ir plačiais šuoliais bėga paskui avis, bandydami jas sugauti, o pagautus vilkai nusineša į savo daubą.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Lapė ir vištos"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti nuo daiktų, nusileisti ant kojų pirštų sulenktais keliais ir bėgti į visas puses neatsitrenkiant. Ugdykite miklumą ir dėmesį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Lapė pasirenka vieną vaiką ir atsisėda į savo skylę. Gavę signalą, viščiukai šokinėja nuo ešerių ir laksto po kiemą, šokinėja aukštyn, plaka sparnais ir peša grūdus. Mokytojo signalu lapė išbėga iš savo duobės ir bando sugauti dvejojusią vištą. Viščiukai turėtų greitai skristi į nakvynės vietą. Kurį lapė pagauna, nuneša į savo duobę.

2 variantas.

Lapė pamažu ima artėti prie vištų, vienas iš gaidžiu apsimetančių vaikų pastebi lapę ir garsiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, viščiukai bėga rujoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda paskutinis. Lapė sugauna vištą, kuri negali išbūti ant pavėsinės arba nespėja nuskristi į nakvynę. Ir nuveda į duobę, bet pakeliui netikėtai sutinka medžiotoją su ginklu (mokytoja), išsigandusi lapės, paleidžia vištą ir pabėga, o višta grįžta namo.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI (SU ŠOKINIMU)

"Kas šokinėja"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileisti ant kojų pirštų sulenktomis kojomis. Ugdykite dėmesį ir greitį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai sustoja ratu kartu su mokytojais. Jis vardija gyvūnus ir daiktus, kurie šokinėja ir nešoka, keldamas rankas į viršų. Pavyzdžiui, mokytojas sako: - varlė šokinėja, šuo šokinėja, vėžlys šokinėja, žiogas šokinėja ir pan., pagal žaidimo sąlygas vaikai turi pasakyti „taip“ ir šokinėti tik tada, jei mokytojas pavadino gyvūną, kuris tikrai gali šokinėti.

„Šokime ratu“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų ratu, laikant rankas ant diržo. Nusileidimas ant kojų pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinkite pėdų skliautus. Ugdykite dėmesį ir gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Kiekvienas žaidėjas iš kūgių, virvelių ir akmenukų išdėsto 60 cm skersmens apskritimą. Visi atsistoja kairiąja ir dešine puse į savo ratą, užsideda rankas ant diržų ir, mokytojo signalui, pradeda šokinėti dviem kojomis aplink savo ratą. Prie signalo: "Stop!" vaikai šiek tiek pailsi ir vėl pradeda šokinėti priešinga kryptimi.

LAUKO ŽAIDIMAI (SU METIMIS)

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti į gyvūnus, atlikti imitacinius judesius, vaizduojant miško gyvūnus. Ugdykite miklumą ir akis.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Skaičiuojant pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys išeina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Tas, kuriam pataiko kamuolys, laikomas nušautu ir palieka ratą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

"Greitas ir tikslus"

Tikslas : mokykite vaikus patogiu būdu mesti maišus į horizontalų taikinį, bėgti lenktynes. Lavinti akį, metimo taiklumą, vikrumą.

Žaidimo eiga:

Į lenktynes ​​bėga 2-4 vaikai, kiekvienas su dviem maišais smėlio rankose. Pasiekę liniją, kuri yra 20 m nuo starto, vaikai turi sustoti ir mesti maišus į 1 m skersmens ratus, nubrėžtus 3 metrus nuo finišo linijos. Tada vaikai turi greitai grįžti prie starto linijos. Laimi tas, kuris išmetė maišus ir greičiau grįžo į savo vietą.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Kamuoliukų spąstai"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti į visas puses salėje, formuoti ratą, mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, bėgti neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ratu, vienas nuo kito rankos atstumu. Vienas iš vaikų stovi apskritimo centre. Tai vairuotojas. Prie jo kojų guli du maži kamuoliukai. Vairuotojas įvardija arba atlieka keletą judesių. Vaikai kartoja. Staiga mokytojas sako: „Bėk iš rato! o vaikai bėga į skirtingas puses. Vairuotojas paima kamuoliukus ir, nepalikdamas vietos, bando pataikyti į bėgikus. Tada, gavę signalą „Vienas, du, trys, greitai bėkite į ratą“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

ŽAIDIMAI LAUKO (ŽEMAS JUDUMAS)

„Pataikyk į vėžliuką“

Tikslas : mokykite vaikus dirbti su rakete, daužydami svirdelę, kad ji kuo ilgiau nenukristų. Ugdykite miklumą, ištvermę, akį.

Žaidimo eiga:

Vaikų būrys rakete trenkė į šaudyklą, stengdamiesi smūgiuoti kuo daugiau kartų ir nenuleisti proto.

2 variantas.

Pakvieskite vaikus paspausti raketę ir kaskart apsukti raketę į kitą pusę. Arba perėjimas iš vienos rankos į kitą.

„Numušk smeigtuką“

Tikslas : mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti kaištį iš 1,5-2 m atstumo, bėgti paskui kamuolį, perduodant jį kitiems vaikams. Ugdykite akį, jėgą ir metimo taiklumą.

Žaidimo eiga:

Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai ir į juos įdedami kėgliai. 1,5-2 m atstumu nuo jų virvele pažymėta linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, nustato smeigtukus, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

VEIKLOS ŽAIDIMAI (SU DĖŽU)

"Meškos ir bitės"

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, laipioti ant suoliukų, kubelių nenaudojant rankų, šokinėti ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis, bėgioti į visas puses. Ugdykite judrumą, drąsą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, iš kitos pusės – pieva, į šoną – meškų guolis. pagal sąlyginį signalą bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: „Meškos! bitės skrenda į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos pabėga į daubą, įgeltos meškos vieną žaidimą praleidžia. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Įsitikinkite, kad jie nulipa nuo gimnastikos sienos nešokinėdami ir nepraleisdami lentjuosčių. Sulenktomis kojomis šokite nuo suoliukų ant pirštų.

AKTYVIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

"Praeikite tyliai"

Tikslas: mokykite vaikus praeiti pro vartus arba tyliai ropoti, nestovėti nejudėdami. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie stovi poromis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Likę vaikai pro vartus bando vienas po kito praeiti tyliai, atsargiai pasilenkdami ar šliaužiodami. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintieji prie vartų pakelia rankas, kad sustabdytų praeinantįjį. Laimi tas, kuriam pavyko saugiai patekti pro vartus.

Negali stovėti nejudėdamas ir eiti pro vartus. Jei stovintys prie vartų pagauna žaidėjus, jie iškart nuleidžia rankas žemyn.

AKTYVIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

"Meškos jaunikliai"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti keturiomis, lenktyniauti. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai ant starto linijos stovi poromis, o gavus signalą, keturiomis kojomis šliaužia iki finišo linijos.

Vaikai poromis varžosi greitame ėjime keturiomis – kaip meška.

Komplikacija:

Šliaužkite per pievelę lipdami per rąstą.

AKTYVIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

„Vaikšto figūrėlėmis“

Tikslas: mokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairius vaikščiojimo būdus: gyvatę, sraigę, grandinę, susikibus už rankų. Ugdykite gebėjimą naršyti svetainėje ir dėmesį.

Žaidimo eiga:

Mokytojo signalu vaikai vaikšto įvairiais būdais.

„Sraigės“ vaikai susikimba už rankų ir, pasisukę į kairę, seka paskui lyderį iš pradžių ratu, o paskui sraigę, t.y. sudarydami koncentrinius apskritimus vienas kito viduje. Atstumas tarp spiralinių žiedų turi būti ne mažesnis kaip 1 m.

„Gyvatės“ vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą. Tada jie atsisuka už lyderio ir eina į susitikimą, darydami tai keletą kartų.

„Adata ir siūlai“ vaikai laikosi rankomis, formuodami grandinę. Aplink žaidimų aikštelę nubrėžęs grandinę, vadovas sustabdo vaikus ir kviečia juos pakelti rankas, susietas su kaimynais, suformuojant vartų eilę. Vairuotojas veda grandinę toliau už savęs priešinga kryptimi vaikinų rankomis, apvažiuodamas paeiliui, vienas iš dešinės, kitas iš kairės. Tuo metu, kai vaikų grandinė praeina po vartais, vaikas, pakėlęs rankas vartus formuoti, apsisuka ir toliau eina grandinėje.

AKTYVIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

"Sustabdyti"

Tikslas: Išmokykite vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę, atliekant ritmiškus žingsnius pagal vadovo žodžius, sustoti prie signalo „Stop“ ir stovėti vietoje. Ugdykite gebėjimą judėti pagal signalą ir pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

10-16 žingsnių atstumu nuo aikštelės ribos nubrėžiama linija, už kurios stovi vaikai. Kitame platformos gale nubrėžtas 2–3 žingsnių skersmens apskritimas - vairuotojo vieta. Atsukęs nugarą į vaikus, vairuotojas garsiai sako: „Eikite greitai, saugokitės, kad nežiovaukite! sustabdyti!" Atsakydami į šiuos žodžius, visi eina pas vairuotoją, žengdami žingsnį už kiekvieną žodį. Prie žodžio „stop“ jie sustoja, o vairuotojas greitai apsidairo. Vairuotojas grąžina prie starto linijos tą, kuris nespėjo sustoti ir atliko papildomą judesį. Tada vėl atsuka nugarą ir kartoja komandos žodžius. Vaikai tęsia judesius nuo tos vietos, kur sustojo pirmą kartą, su žodžiu stop. Tie, kurie buvo išsiųsti prie starto linijos, pradeda judėti iš ten. Laimi tas, kuriam pavyko atsistoti į ratą su vairuotoju ir tapti vairuotoju.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Kliūčių ruožas"

Tikslas: mokyti vaikus greičiu įveikti kliūčių ruožą, tiksliai ir efektyviai atlikti užduotis. Ugdyti vaikų judesių koordinaciją, vikrumą, greitį, gebėjimą perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

Kaip kliūtis gali būti naudojamos įvairios pagalbinės priemonės: suolai, arkos, užtvarai, mėtomi taikiniai. Kliūčių įveikimo tvarka gali būti bet kokia, pvz.: šliaužti po keliomis arkomis (lentėmis), eiti palei suolą (ar rąstą), bėgioti aplink medicininius kamuoliukus (4 kamuoliukus, pastatytus 1 m atstumu vienas nuo kito), šokinėti nuo vieta per dvi linijas, šliaužti suoliuku, nubėgti su kamuoliuku (arba smėlio maišu) 6-7 m ir mesti į taikinį. Vertinamas užduoties atlikimo greitis ir tikslumas.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU BĖGINIMU)

"Žuvis"

Tikslas : išmokyti vaikus judėti išsibarsčiusius žaidimų aikštelėje, bandant užlipti ant kito vaiko žuvies ir judėti išsisukinėjant. Ugdykite dėmesį ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos. Kiekvienas vaikas gauna popierinę žuvelę su 1 m ilgio siūlu prie uodegos. vaikai įkiša siūlo galą į užpakalinę diržo dalį, kad žuvis laisvai liestų grindis – žuvys plaukia. Kiekviena komanda turi žuvį tam tikra spalva. Mokytojo signalu visi vaikšto po aikštelę, bando užlipti ant priešininko žuvies ir tuo pačiu neleisdami pagauti savųjų. Kieno žuvis sugauta, palieka žaidimą.

Komplikacija: pristatykite bėgimą.

Lauko žaidimų kortelių rodyklė vaikams nuo 6-7 metų

Programos turinys:

Išmokyti vaikus naudotis įvairiais lauko žaidimais (įskaitant žaidimus su varžybų elementais), skatinančius psichofizinių savybių (vikrumo, jėgos, greičio, ištvermės, lankstumo), judesių koordinacijos, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymą; savarankiškai organizuoti pažįstamus lauko žaidimus su bendraamžiais, teisingai įvertinti jų ir bendražygių rezultatus. Išmokite sugalvoti žaidimų variacijas, derinti judesius, parodyti kūrybiškumą. Ugdykite susidomėjimą sporto žaidimai ir pratimai (maži miesteliai, badmintonas, stalo tenisas, ledo ritulys, futbolas).
kortelės numeris 1
Lauko žaidimas „Spąstai“
Tikslas:
Progresas: Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas - spąstai - ir atsistoja salės (zonos) viduryje. Prie signalo: „Vienas, du, trys – gaudyk! visi žaidėjai pabėga ir vengia spąstų, kurie bando ką nors pasivyti ir paliesti ranka (dėmė). Tas, kurį palietė spąstai, pasislenka į šalį. Sugavus 2-3 žaidėjus, pasirenkami kiti spąstai. Žaidimas kartojamas 3 kartus. Jei grupė didelė, pasirenkami du spąstai.
kortelės numeris 2
Žaidimas lauke „Miklūs vaikinai“
Tikslas: Ugdykite miklumą, akis ir judesių tikslumą.
Progresas:Žaidėjai suskirstomi į tris ir stovi trikampyje (atstumas tarp vaikų 1,5 m). Vienas vaikas trijule meta kamuolį į viršų abiem rankomis, antrasis turi jį paimti ir vėl išmesti, trečias pagauna kamuolį ir meta aukštyn, pirmasis žaidėjas turi pagauti kamuolį ir t.t.
kortelės numeris 3
Žaidimas lauke „Pasijunk savo partnerį“
Tikslas: Pratinkite vaikus bėgiojant su pagreičiu.
Progresas: Vaikai stovi dviejose eilėse; atstumas tarp gretų yra 3-4 žingsniai. Mokytojo signalu bėgama į priešingą aikštelės pusę (nuo 15 iki 20). Žaidėjas antroje eilutėje bando paliesti (pastebėti) žaidėją pirmoje eilutėje, kol jis nekerta sąlyginės linijos. Mokytojas suskaičiuoja pralaimėjusiųjų skaičių. Kartodami žaidimo užduotį vaikai keičiasi vaidmenimis.
kortelės numeris 4
Lauko žaidimas „Viršūnės ir šaknys“
Tikslas:Įtvirtinti žinias apie daržovių augimą, ugdyti dėmesį, regimąjį ir girdimąjį suvokimą, atmintį, praktikuoti gebėjimą pagauti kamuolį.
Progresas: 1. Suaugęs žmogus parodo daržovę (modelių ar natūralių) arba įvardija, vaikai įvardija ir judesiais parodo kur auga, jei ant žemės – pakelia rankas į viršų, jei po žeme – tupi. Vaikas taip pat gali elgtis kaip suaugęs ir pats parodyti daržoves.
2. Vaikai sustoja ratu. Centre yra vairuotojas su kamuoliu. Jis meta kamuolį pirmajam žaidėjui ir pavadina bet kurią daržovę. Žaidėjas grąžina kamuolį lyderiui ir atsako, ar tai viršūnės, ar šaknys. Laimi tas, kuris niekada neklysta.
kortelės numeris 5
Žaidimas lauke „Nebėk ant grindų“
Tikslas: Pratinkite vaikus tolygiame bėgime išlaikant atstumą, lavinkite judesių koordinaciją šokinėjant.
Progresas: Naudojant skaičiavimo rimą, parenkamas vairuotojas - spąstai. Spąstai bėga aplink salę (žaidimų aikštelę) kartu su vaikais. Kai tik mokytojas pasakys „Pagauk! visi vaikai bėga ir bando lipti į bet kokį aukštį (gimnastikos suolai, kubeliai, gimnastikos sienelė). Spąstai bando pasirodyti. Vaikinai, kuriuos jis palietė, pasitraukia į šalį. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.
kortelės numeris 6
Lauko žaidimas „Musės – neskrenda“
Tikslas:
Progresas: Vaikai stovi eilėje. Pranešėjas skambina įvairių daiktų ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas tik tada, kai įvardytas objektas skrenda. Pabaigoje atkreipkite dėmesį į tuos, kurie niekada nepadarė klaidos.
kortelės numeris 7
Lauko žaidimas „Greitai atsistok į koloną“
Tikslas: Ugdykite dėmesį ir judėjimo greitį.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į tris stulpelius (prieš kiekvieną stulpelį yra savos spalvos kubas). Mokytojas siūlo prisiminti savo vietą stulpelyje ir kubo spalvą. Gavus signalą, žaidėjai išsisklaido po visą salę (zoną). Po 30-35 sekundžių. Duodamas signalas „Greitai į koloną!“, ir kiekvienas vaikas turi greitai užimti savo vietą kolonoje.
kortelės numeris 8
Lauko žaidimas "Pelėda"
Tikslas: Dėmesingumo ugdymas, reagavimas į žodines komandas ir savanoriškas elgesio reguliavimas.
Progresas: Aikštelėje pažymėtas pelėdos lizdas. Likusi dalis yra pelės, klaidos, drugeliai. Prie signalo "Diena!" - visi vaikšto ir bėga. Po kurio laiko pasigirsta signalas „Naktis!“. ir visi sustoja, likdami toje padėtyje, kurioje juos rado komanda. Pelėda atsibunda, išskrenda iš lizdo, laksto aplink vaikus, atidžiai stebi ir pasiima į savo lizdą tą, kuris juda. Ant signalo: "Diena!" – Žaidimas tęsiasi.
Taisyklės: Sustokite mokytojo pasiūlytoje padėtyje: atsistokite ant vieno kelio, ant kojų pirštų, sudarydami poras, pastatykite pėdas į tą pačią liniją.
kortelės numeris 9
Lauko žaidimas „Milžinai ir nykštukai“
Tikslas: Išmokykite vaikus veikti pagal užuominas.
Progresas: Vairuotojas (dažniausiai suaugęs) paaiškina vaikams, kad gali ištarti tik žodžius „milžinai“ ir „gnomai“. Kai ištariamas žodis „milžinai“, kiekvienas turėtų pakilti ant kojų pirštų ir pakelti rankas. Ir išgirdę žodį „gnomai“, visi turėtų atsisėsti žemiau. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.
Žinoma, vairuotojas nori užtikrinti, kad žaidėjai padarytų klaidų. Norėdami tai padaryti, jis pirmiausia ištaria žodžius „milžinai! garsiai ir basai, o „gnomai“ – tyliu girgždėjimu. Ir tada tam tikru momentu viskas yra atvirkščiai. Arba sakydamas „milžinai“ vairuotojas pritūpia, o sakydamas „gnomai“ pakyla ant kojų pirštų.
Žaidimo tempas spartėja ir visi žaidėjai pamažu iškrenta. Paskutinis žaidėjas, kuris niekada nepadarė klaidos, tampa vairuotoju.
kortelės numeris 10
Lauko žaidimas „Meškerykotis“
Tikslas: Praktikuokite šokinėjimą energingai atsistūmę abiem kojomis nuo žemės ir šuolio metu sulenkdami kojas po savimi.
Progresas: Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre mokytojas rankose laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi maišelį ant virvės ratu virš žemės (grindų), o vaikai šokinėja, stengdamiesi, kad maišelis neliestų jų kojų. Mokytojas sukasi maišelį į abi puses pakaitomis.
kortelės numeris 11
Žaidimas lauke „Greitai praeiti“
Tikslas:
Progresas:Žaidėjai stovi 3-4 eilėse ir yra per pusę žingsnio vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas kiekvienoje eilėje turi didelio skersmens rutulį. Mokytojo signalu vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam iš rankų į rankas. Paskutinis linijos žaidėjas, gavęs kamuolį, pakelia jį virš galvos.
kortelės numeris 12
Lauko žaidimas „Nepagauk“
Tikslas:
Progresas: Ant grindų (žemės) nubrėžiamas apskritimas (arba klojamas iš laido). Visi žaidėjai stovi už apskritimo pusės žingsnio atstumu. Vairuotojas pasirenkamas. Jis stovi ratu bet kur. Vaikai šokinėja į ratą ir iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rate. Vaikas, kurį palietė vairuotojas, pasislenka. Po 30-40 sekundžių. Žaidimas sustoja. Parenkamas kitas vairuotojas, o žaidimas kartojamas su visais vaikais.
kortelės numeris 13
Lauko žaidimas „Circular rounders“
Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą žaidimuose su kamuoliu ir greitį bėgiojant bei išsisukinėti.
Progresas: Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Vienos komandos žaidėjai stovi ratu, kiekvienas su kamuoliu rankose. Antrosios komandos žaidėjai yra rato viduje. Pirmosios komandos žaidėjų užduotis – paliesti (paliesti) tuos, kurie yra rato viduje. Vaikai ratu bando išsisukti. Kai pralaimi bent trečdalis žaidėjų, komandos keičiasi vietomis.
kortelės numeris 14
Lauko žaidimas „Formos“
Tikslas: Dėmesio, orientacijos erdvėje ugdymas, gebėjimas veikti pagal signalą.
Progresas: Mokytojo signalu visi vaikai išsisklaido po salę (žaidimų aikštelę). Gavus kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir ima pozą. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė sėkmingiausios.
Galimybės: Prie signalo: "Stop! Du!" - Sukurkite figūrą poromis. Kitas "Stop! Trys!" - per tris ir kt. iki penkių.
kortelės numeris 15
Žaidimas lauke „Kamuolis virš galvos“
Tikslas: Ugdykite judesių greitį ir tikslumą perduodant kamuolį.
Progresas:Žaidėjai yra suskirstyti į tris. Du vaikinai meta kamuolį vienas kitam, o trečiasis atsistoja tarp jų ir bando paliesti kamuolį. Jei pavyksta, jis pasikeičia vietomis su kamuoliuką metusiu žaidėju.
kortelės numeris 16
Lauko žaidimas „Paduoti kelyje“
Tikslas: Dėmesio, judesių greičio ir tikslumo lavinimas perduodant kamuolį.
Progresas:Žaidėjai suskirstomi į poras ir atsistoja ant starto linijos. Vienas kiekvienos poros žaidėjas rankose laiko didelio skersmens rutulį. Mokytojo signalu vaikai, eidami vienas kitam mėtydami kamuolį, pereina į priešingą salės pusę (zoną) iki nurodytos linijos (atstumas 10 m). Pažymima greitai ir neprarasdama kamuolio finišą pasiekusi pora.
kortelės numeris 17
Lauko žaidimas „Paukščių migracija“
Tikslas: Praktikuokite laipiojimą, ugdykite judrumą ir jėgą.
Progresas: Vienoje salės pusėje – vaikai – paukščiai. Kitoje pusėje yra įvairios pagalbinės priemonės – gimnastikos suolai, kubeliai ir kt. - tai medžiai. Pasigirdus signalui "Paukščiai išskrenda!" vaikai, plasnodami rankomis kaip sparnais, išsisklaido po visą salę. Prie signalo "Audra!" visi paukščiai bėga prie medžių ir stengiasi kuo greičiau užimti kokią nors vietą. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! Vaikai leidžiasi iš aukštybių ir vėl išsisklaido po salę – „paukščiai tęsia skrydį“.
kortelės numeris 18
Lauko žaidimas "Aidas"
Tikslas: Pratimai vystymuisi foneminė klausa ir klausos suvokimo tikslumas.
Progresas: Prieš žaidimą suaugęs klausia vaikų: ar girdėjote kada nors aidą? Keliaudami kalnuose ar per mišką, eidami per arką ar atsidūrę didelėje tuščioje salėje, galite susidurti su aidu. Tai yra, žinoma, jūs to nematysite, bet girdėsite. Jei pasakysite: „Aidas, labas!“, tada jis jums atsakys: „Aidas, labas!“, nes visada pakartoja būtent tai, ką jūs jam sakote. Dabar pažaiskime aidą.
Tada jie paskiria vairuotoją - „Echo“, kuris turi pakartoti tai, kas jam buvo pasakyta.
kortelės numeris 19
Žaidimas lauke „Peršok – nemušk“
Tikslas: Praktikuokite šokinėjimą ant dviejų kojų, ugdykite jėgą ir judrumą.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į dvi stulpelius ir stovi dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Prieš kiekvieną koloną stovi du vairuotojai su ištempta virve rankose (ilgis 1,5 - 2 m). Vairuotojai pakelia virvę į 20 cm aukštį ir mokytojo signalu praleidžia ją žaidėjams po kojomis, o jie turi peršokti virvę.
kortelės numeris 20
Lauko žaidimas „Paskubėk išsekti“
Tikslas: Stiprinti ėjimo ir bėgimo įgūdžius keičiant judėjimo kryptį, gebėjimą veikti pagal mokytojo signalą.
Progresas:Žaidėjai stovi ratu. 5-6 vaikinai eina į apskritimo centrą. Stovintieji ratu susikimba rankomis ir pradeda bėgti į dešinę arba į kairę (arba greitai eiti), o vaikinai rato centre ploja rankomis. Mokytojo signalui "Stop!" tie, kurie bėga ratu, greitai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. Mokytojas garsiai suskaičiuoja iki trijų. Per šį laiką stovintys apskritimo centre turi greitai išbėgti iš rato. Suskaičiavę „tris“ vaikai nuleidžia rankas. Tas, kuris lieka rate, laikomas pralaimėtoju.
kortelės numeris 21
Lauko žaidimas „Kamuolis vairuotojui“
Tikslas:
Progresas:Žaidėjai stovi 3-4 stulpeliais (arba 3-4 apskritimais). Vairuotojas su kamuoliu stovi 2-2,5 m atstumu nuo kiekvienos kolonos. Mokytojo signalu vairuotojai meta kamuolį pirmiems stovintiems žaidėjams, o tie, kurie juos pagavo, grąžina atgal ir bėga į savo kolonos galą. Tada vairuotojai meta kamuoliukus kitiems žaidėjams ir pan.
kortelės numeris 22
Lauko žaidimas „Varlės“
Tikslas: Praktikuokite šokinėjimą ir kamuoliuko metimą.
Progresas: Vaikai išsirikiuoja į 3 ar 4 kolonas ir stovi priešais sieną prie starto linijos. Pirmieji kolonos žaidėjai rankose turi vidutinio ar mažo skersmens kamuoliuką (priklauso nuo vaikų pasirengimo). Atstumas iki sienos 1,5 - 2 m. Vaikas meta kamuolį į sieną ir, atsimušęs į grindis (žemę), peršoka per jį. Antras vaikas kolonoje paima kamuolį, meta jį į sieną, po atšokusio kamuolio peršoka kamuolį ir pan. Kiekvienas paskesnis žaidėjas, atlikęs pratimą, atsistoja savo kolonos gale.
kortelės numeris 23
Lauko žaidimas „Spąstai su kaspinais“
Tikslas: Praktikuokite bėgimą. Ugdykite miklumą ir gebėjimą greitai naršyti.
Progresas: Vaikai išsirikiuoja ratu; kiekvienas turi spalvotą juostelę, įspraustą diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Gavus mokytojo signalą: „Vienas, du, trys – gaudyk! - vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę. Spąstai bėga paskui žaidėjus, bandydami iš ko nors atplėšti kaspiną. Gavus mokytojo signalą: „Vienas, du, trys, greitai bėk į ratą! visi pastatyti ratu. Pametusius kaspinus mokytojas kviečia pakelti rankas, t.y., pametusius, ir suskaičiuoja. Spąstai grąžina juosteles vaikams, o žaidimas kartojamas su nauju vairuotoju.
kortelės numeris 24
Žaidimas lauke „Kamuoliukų nešimas“
Tikslas: Ugdykite gebėjimą atlikti judesius pagal užuominas. Praktikuokite greitą bėgimą.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas ir stovi keturiose salės (zono) pusėse. Centre yra didelio skersmens lankelis (arba krepšelis), į kurį pagal žaidėjų skaičių dedami maži kamuoliukai. Mokytojo nurodymu vaikai, stovintys pirmi kolonose, bėga prie lanko, paima vieną kamuoliuką, grįžta ir atsistoja savo kolonos gale. Antrieji žaidėjai pradeda bėgti po to, kai pirmieji kirto nurodytą liniją ir pan. Laimi komanda, kuri greitai ir be klaidų įvykdo užduotį.
kortelės numeris 25
Lauko žaidimas „Greitai paimk“
Tikslas: Ugdykite gebėjimą atlikti judesius pagal užuominas.
Progresas:Žaidėjai sudaro ratą ir vaikšto aplink objektus (kubelius, kamuoliukus, kėglius); Yra 2-3 daiktų mažiau nei žaidėjų. Staiga mokytojas duoda ženklą: „Greitai imk! Kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris neturėjo laiko pasiimti daikto, laikomas nevykėliu.
kortelės numeris 26
Lauko žaidimas "Atspėk, kieno balsas?"
Tikslas: Stiprinti įgūdžius vaikščioti ratu.
Progresas: Vairuotojas stovi salės centre ir užsimerkia. Vaikai sudaro ratą nesusikibę už rankų, eina ratu į dešinę ir sako:
Susirinkome į lygų ratą,
Tuoj apsisukime,
O kaip sakytume: „Šuolis – šokinėjimas – šokinėjimas“
Atspėk, kieno tai balsas.
Žodžius „skok – skok – skok“ taria vienas vaikas (kaip nurodė mokytojas).
Vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas pasakė šiuos žodžius. Jei jis atspėja teisingai, tas žaidėjas užima jo vietą. Jei vairuotojas neteisingai atspėjo, tada, kai žaidimas kartojamas, jis vėl atlieka šį vaidmenį. Vaikai eina ratu kita kryptimi.
kortelės numeris 27

Tikslas: Ugdykite pratimų su kamuoliu tikslumą.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja prieš sieną (tvorą) ir meta kamuolį į sieną, pagaudami jį atšokę nuo žemės (plojimu, pritūpimu ir pan.)
kortelės numeris 28
Lauko žaidimas „Pelių gaudyklė“
Tikslas: Ugdyti vaikų savikontrolę ir gebėjimą koordinuoti judesius žodžiais. Praktikuokite bėgimą su šliaužiojimu.
Progresas:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnis sudaro apskritimą - „pelės spąstus“, likusieji yra „pelės“ - jie yra už apskritimo ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelėkautą, susikiša rankomis ir pradeda vaikščioti ratu sakydami: "O, kokios pavargusios pelės, jos viską graužė. Visi valgė. Saugokitės, sukčiai, mes sulauksime jūsų! Pastatykime pelėkautus ir sugauti visus dabar“. Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės bėgioja ir išeina iš pelėkautų. Pagal mokytojos žodžius „Plauk! ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia – pelėkautas užsitrenkė. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.
kortelės numeris 29
Lauko žaidimas „Pramogininkai“
Tikslas: Lavinti vaikų kūrybinius gebėjimus, orientaciją erdvėje, dėmesį.
Progresas: Skaičiavimo eilėraščiu parenkamas pramogautojas, kuris atsistoja vaikų suformuoto rato centre. Susikibę už rankų vaikai eina ratu į dešinę, paskui į kairę ir sako:
Lygiame rate vienas po kito
Mes einame žingsnis po žingsnio.
Likite ten, kur esate! Kartu kartu
Padarykime taip!
Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tas, kuris geriausiai pakartoja judesį, tampa naujuoju pramogautoju.
kortelės numeris 30
Lauko žaidimas „Vietose“
Tikslas: Ugdykite gebėjimą mesti ir gaudyti kamuolį, būti vikriems, dėmesingiems ir lavinti akį.
Progresas:Žaidėjai sudaro ratą. Priešais kiekvieną vaiką yra daiktas (kubas, maišelis, smeigtukas). Gavę signalą, visi išsibarsto po salę (zoną) į skirtingas puses, o mokytojas išima vieną objektą. Prie signalo "Eik į savo vietas!" Visi žaidėjai turi greitai sustoti ratu ir užimti vietą šalia kokio nors objekto. Tas, kuris liko be vietos, laikomas nevykėliu.
kortelės numeris 31
Žaidimas lauke „Paduoti kamuolį“
Tikslas: Treniruokitės atlikti užduotis su kamuoliu.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 stulpelius. Atstumas tarp vaikų stulpelyje yra vienas žingsnis. Pirmasis žaidėjas stulpelyje gauna kamuolį (didelio skersmens). Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai perduoda kamuolį abiem rankomis tarp kojų ir bėga į savo kolonos galą. Kiti žaidėjai perduoda kamuoliukus atgal ir bėga į savo kolonos galą ir pan. Kai pirmasis žaidėjas vėl atsiduria priešais kolonėlę, jis pakelia kamuolį aukštai virš galvos. Pakartokite 2-3 kartus. Mokytojas pažymi laimėjusią komandą.
kortelės numeris 32
Žaidimas lauke" Gudri lapė"
Tikslas: Ugdyti vaikų ištvermę ir stebėjimo įgūdžius. Treniruokitės greitai bėgdami, išsisukdami, išsirikiuodami ratu ir gaudydami.
Progresas:Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas kviečia žaidėjus užmerkti akis, apeina ratą už vaikų ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra gudrioji lapė ir ar ji kaip nors atsiduos. Žaidėjai 3 kartus choru klausia, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Slypnia lapė, kur tu? Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą. Gudrus lapė greitai eina į apskritimo vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš čia“. Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Pagauta lapė nuneša jį namo į savo duobę.
Taisyklės: Lapė pradeda gaudyti vaikus tik po to, kai žaidėjai choru 3 kartus paklausia, o lapė sako: „Aš čia!
Jei lapė pasidavė anksčiau, mokytojas paskiria naują lapę.
Žaidėjas, kuris išbėga už aikštės ribų, laikomas sugautu.

Galimybės: Išrenkamos 2 lapės. Lapę galima išrinkti burtų keliu.
kortelės numeris 33
Lauko žaidimas "Tag"
Tikslas: Treniruokitės greitai bėgdami, išsisukdami, išsirikiuodami ratu ir gaudydami.
Progresas: Visi žaidėjai laisvai laksto po svetainę, vairuotojas – žyma – bando ką nors suteršti. Suteptas žaidėjas tampa žyma; Jei žyma ilgą laiką negali ko nors sugauti, mokytojas paskiria kitą vairuotoją. Jei grupė didelė, galite paskirti du vairuotojus.
kortelės numeris 34
Lauko žaidimas "Stop!"
Tikslas: Praktikuokite ėjimą ir atlikite užduotis, kai duodama signalą, kartokite žaidimo pusiausvyros pratimus.
Progresas:Žaidėjai stovi vienoje eilėje arba atsitiktinai arti vienas kito. Priešingoje salės pusėje vairuotojas stovi nugara į žaidėjus. Jis garsiai sako: „Eik greitai, nežiovuok, sustok! Už kiekvieną žodį žaidėjai žingsniais juda į priekį (ritmiškai, pagal tariamą tekstą). Prie paskutinio žodžio vaikai sustoja, o vairuotojas greitai apsidairo. Tas, kuris nespėjo sustoti, žengia žingsnį atgal. Vairuotojas nusisuka ir vėl sako tekstą, o vaikai toliau juda. Žaidėjas, kuris sugeba kirsti finišo liniją anksčiau nei vairuotojas ištaria žodį „Stop!“, tampa vairuotoju.
kortelės numeris 35
Lauko žaidimas „Šokantys žvirbliai“
Tikslas: Praktikuokite šokinėjimą per virves.
Progresas: Mokytojas ant grindų iškloja virvės ratą (arba nupiešia ant žemės) (smėlio maišeliai ar kubeliai taip pat gali būti orientyrai). Išrenkamas vairuotojas – aitvaras (arba katinas). Jis stovi apskritimo viduryje. Likę vaikai yra žvirbliai, jie stovi už rato ribų. Mažieji žvirbliai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Aitvaras (arba katė) bėga ratu ir neleidžia žvirbliams ten ilgai užsibūti. Žvirblis, kurį palietė vairuotojas, sustoja, pakelia ranką, bet nepalieka žaidimo. Mokytojas pažymi tuos, kurių aitvaras (ar katė) niekada nepagavo. Žaidimas kartojamas po trumpos pertraukos.
kortelės numeris 36
Lauko žaidimas „Varlės ir garnys“
Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą ir greitį. Išmokite šokinėti pirmyn ir atgal per objektą.
Progresas: Pelkės (stačiakampio, kvadrato ar apskritimo), kurioje gyvena varlės, ribos pažymėtos kubeliais (20 cm iš šono), tarp kurių įtemptos virvės. Virvių galuose yra smėlio maišai. Per atstumą yra garnio lizdas. Varlės šokinėja ir šėlsta pelkėje. Garnys (vadovas) stovi savo lizde. Mokytojo signalu ji, aukštai iškėlusi kojas, nukeliauja į pelkę, peržengia virvę ir gaudo varles. Varlės pabėga nuo garnio – iššoka iš pelkės. Sugautas varles garnys parsineša į savo namus. (Jie lieka ten, kol išsirenka naują garnį.) Jei visos varlės spėja iššokti iš pelkės ir garnys nieko nepagauna, ji grįžta į savo namus viena. Po 2-3 žaidimų parenkamas naujas garnys.
Nurodymai: Ant kubelių uždedamos virvės, kad šokinėjant palietus, jie lengvai nukristų. Nukritusi virvė grąžinama į vietą. Žaidėjai (varlės) turi būti tolygiai paskirstyti visame pelkės plote. Žaidime gali būti 2 garniai.
kortelės numeris 37
Lauko žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“
Tikslas: Praktikuokite greitą bėgimą, ugdykite reakcijos greitį.
Progresas: Vienoje salės (platformos) pusėje – sakalai. Salės viduryje stovi du medžiotojai. Pagal mokytojo signalą „Sakalai, skrisk! vaikai bėga į kitą salės pusę, o medžiotojai bando juos sugauti (pastebėti), kol jie neperžengia įprastos linijos. Kai žaidimas kartojamas, atrenkami kiti vairuotojai, bet ne iš sugautų.
kortelės numeris 38
Lauko žaidimas „Kamuolio perdavimas linija (arba ratu)“
Tikslas: Ugdykite judesių greitį ir tikslumą perduodant kamuolį.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 eiles. Pirmasis žaidėjas kiekvienoje eilutėje turi kamuolį (didelio skersmens) rankose. Mokytojo signalu vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam iš eilės. Kai tik paskutinis linijos žaidėjas gauna kamuolį, jis pakelia jį virš galvos ir visi žaidėjai turi apsisukti ratu ir perduoti kamuolį priešinga kryptimi. Pirmasis iš eilės gauna kamuolį, visi vaikai vėl pasisuka ir užima pradinę padėtį. Mokytojas paskelbia laimėjusią komandą.
kortelės numeris 39
Žaidimas lauke "Diena ir naktis"
Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą ir greitį.
Progresas:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „Dieną“ ir „Naktį“. Salės (zonos) viduryje nubrėžiama linija (arba uždedamas laidas). Dviejų žingsnių atstumu nuo linijos komandos stovi viena į kitą nugaromis. Mokytojas sako: „Ruoškis!“, tada vienai iš komandų duoda ženklą bėgti, pavyzdžiui, sako: „Diena“. Vaikai pabėga už sutartinės linijos, o antrosios komandos žaidėjai greitai apsisuka ir pasiveja priešininkus, bandydami juos pažymėti prieš jiems peržengiant sutartinę liniją. Laimi ta komanda, kuri sugeba sutepti daugiausiai priešingos komandos žaidėjų.
kortelės numeris 40
Lauko žaidimas „Du šalnos“
Tikslas: Praktikuokite bėgimą visomis kryptimis, ugdykite reakcijos greitį, gebėjimą veikti pagal taisykles.
Progresas: Priešingose ​​sklypo pusėse linijos rodo du namus. Žaidėjai įsikūrę viename iš namų. Du vairuotojai (Frost - raudona nosis ir Frost - mėlyna nosis) eina į aikštelės vidurį, veidu į vaikus ir sako:
Mes esame du jauni broliai,
Pašalinamos dvi šalnos,
Aš esu Frostas - raudona nosis,
Aš esu Frost - mėlyna nosis,
Kuris iš jūsų nuspręs
Išvykti į kelią – eiti taku?
Visi žaidėjai atsako choru:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio.
Po to vaikai bėga į kitus namus, o šalnos bando juos sušalti (paliesti rankomis). Sušalusieji lieka toje vietoje, kur juos aplenkė šerkšnas, ir stovi iki bėgimo pabaigos. Šalčiai skaičiuoja, kiek vaikinų jiems pavyko sušalti. Po dviejų brūkšnių pasirenkami kiti Morozovai.
kortelės numeris 41
Lauko žaidimas „Voras ir musės“
Tikslas: Toliau praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis ir gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą. Ugdykite ištvermę.
Progresas: Viename salės kampe yra apskritimas (arba virvelė), žymintis tinklą, kuriame gyvena vadas – voras. Likę vaikai yra musės. Mokytojo signalu visos musės išsisklaido po salę, „skraido“ ir dūzgia. Voras yra tinkle. Prie signalo "Voras!" musės sustoja toje vietoje, kur jas rado komanda. Voras išeina ir atidžiai žiūri. Voras paima tą, kuris persikelia į savo tinklą. Po dviejų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius. Žaidimas tęsiamas su kitu vairuotoju.
kortelės numeris 42
Lauko žaidimas „Raktai“
Tikslas:
Progresas:Žaidėjai stovi apskritimais, nubrėžtais bet kokia tvarka (arba išdėstytais iš trumpų virvelių) 2 m atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas pasirenkamas. Jis prieina prie vieno iš žaidėjų ir klausia: „Kur yra raktai? Jis atsako: „Eik į ... (įvardija vieną iš vaikų), belsk! Šiuo metu kiti vaikai bando keistis vietomis. Brūkšnio metu vairuotojas turi greitai apvažiuoti laisvą ratą. Jei vairuotojas ilgą laiką negali užimti rato, jis šaukia: „Radau raktelius! Tada visi žaidėjai apsikeičia vietomis, likęs be vietos tampa vairuotoju.
kortelės numeris 43
Lauko žaidimas „Karuselė“
Tikslas: Ugdyti vaikų judesių ritmą ir gebėjimą juos derinti žodžiais. Praktikuokite bėgimą, ėjimą ratu ir rato formavimą.
Progresas:Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai laikosi dešinė ranka už laido, pasukite į kairę ir pasakykite eilėraštį: "Vos, vos, vos, vos, karuselė pradėjo suktis. O paskui aplink, aplink, visi bėgo, bėgo, bėgo." Pagal eilėraščio tekstą vaikai eina ratu, iš pradžių lėtai, tada greičiau, tada bėga. Bėgdama mokytoja sako: „Viskas gerai“. Vaikai bėga ratu 2 kartus, mokytojas keičia judėjimo kryptį, sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai sukasi ratu, kaire ranka greitai sugriebę už virvelės ir bėga kita kryptimi. Tada mokytoja tęsia su vaikais: "Tylėkite, tylėkite, nenurašykite, sustabdykite karuselę. Vienas, du, vienas, du, štai žaidimo pabaiga!" Karuselės judesiai darosi vis lėtesni. Po žodžių „Žaidimas baigtas“ vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto.
Taisyklės: Atsisėsti karuselėje galima tik paskambinus. Tie, kurie nespėja užimti vietos iki trečiojo skambučio, čiuožime nedalyvauja. Turite atlikti judesius pagal tekstą, stebėdami ritmą.
Galimybės: Kiekvienas turi užimti savo vietą. Padėkite laidą ant grindų, už jo eikite ratu.
kortelės numeris 44
Lauko žaidimas „Blind Man's Bluff“
Tikslas: Orientacijos erdvėje gerinimas.
Progresas: Mokytojas paskiria vairuotoją skaičiuojančiu rimu – aklo mėgėju. Jis stovi platformos viduryje, apribotas virvėmis. Jam užrišamos akys ir kelis kartus prašoma apsisukti. Visi vaikai pabėga, o aklo buff bando ką nors sugauti.
Taisyklės: Nevažiuokite už nurodytos sienos; bėgdamas nuo blind man's buff, tu gali pritūpti; Kad aklas bifas neišeitų iš svetainės, jis įspėjamas žodžiu „ugnis“.
Kai vaikai sukasi aklo buff vietoj vadovo, jie kartu sako sakinį:
- Katė, katė, ant ko tu stovi?
- Verandoje (ant virdulio).
-Ką geri?
- Gira!
- Gaudyk peles, o ne mus.
Štai dar vienas sakinio variantas:
- Kur tu stovi?
- Ant tilto.
- Ką geri?
- Gira.
– Ieškokite mūsų trejus metus!
kortelės numeris 45
Žaidimas lauke „Išlaikytas – atsisėsk (rutulio estafetė)“
Tikslas: Ugdykite judesių greitį ir tikslumą perduodant kamuolį.
Progresas:Žaidimas žaidžiamas salėje arba aikštėje. Tam reikia 2-3 tinklinio kamuolių. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 lygias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja už linijos kolonoje. Kapitonas stovi 6-8 metrus prieš kiekvieną komandą su kamuoliu rankose. Gavęs signalą, kapitonas perduoda kamuolį pirmajam savo komandos žaidėjui. Jis, pagavęs kamuolį, grąžina jį kapitonui ir tupi. Kapitonas meta kamuolį antrajam žaidėjui ir pan. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, kapitonas pakelia jį aukštyn, o visa komanda greitai atsistoja. Laimi pirmoji komanda, atlikusi užduotį, o jos kapitonas pakels kamuolį. Žaidėjas, numetęs kamuolį, turi jį atgauti, grįžti į savo vietą ir tęsti perdavimą. Be to, žaidėjai neturėtų praleisti savo eilės.
kortelės numeris 46
Lauko žaidimas „Baltieji lokiai“
Tikslas: Ugdykite greitį, judrumą, ištvermę.
Progresas: Teritorijos pakraštyje, vaizduojančiame jūrą, brėžiama nedidelė vieta – ledo lyta. Ant jo stovi vairuotojas – Baltoji meška„Likusieji jaunikliai bus atsitiktinai išdėstyti visoje aikštelėje.
„Meška“ urzgia: „Aš einu žvejoti! - ir bėga gaudyti „jauniklių“. Sugavęs vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Šiuo metu „lokys“ traukiasi į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šaukia: „Meški, padėk! Pribėga „meška“, sutepa sugautą ir nuneša prie ledo sangrūdos. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius „jauniklius“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi jaunikliai.
Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa „poliariniu lokiu“.
Taisyklės: Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų tol, kol „meška“ jo nepatrenks. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o bėgantiems draudžiama bėgti už zonos ribų.
kortelės numeris 47
Lauko žaidimas „Varlės pelkėje“
Tikslas: Praktikuokite šokinėjimą ant dviejų kojų judant į priekį, ugdydami jėgą, judrumą ir reakcijos greitį.
Progresas: Vienoje salės pusėje (už linijos) stovi vedlys – kranas. Salės viduryje yra pelkė (apskritimas iš laido). Vaikai sėdi aplink - varlės ir sako:
Čia iš išsiritusios supuvusios vietos
Varlės apsitaškė į vandenį.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Upėje lietus.
Žodžiams pasibaigus, varlės šoka į pelkę. Gervė gaudo varles, kurios neturėjo laiko pašokti. Pagauta varlė eina į gervių lizdą. Kai gervė pagauna kelias varles, iš niekuomet nepagautų parenkama kita gervė.
kortelės numeris 48
Žaidimas lauke „Kamuolis prieš sieną“
Tikslas: Ugdyti vaikų dėmesį ir miklumą. Treniruokitės gaudyti kamuolį abiem rankomis.
Progresas: Vaikai stovi 3-4 kolonomis priešais sieną (skydą). Pirmas kolonoje stovintis žaidėjas turi mažo skersmens kamuoliuką. Žaidėjas meta kamuolį į sieną, tada eina į savo kolonos galą. Antrasis žaidėjas turi pagauti kamuolį po atšokimo ant grindų ir mesti jį į sieną ir pan. Laimi komanda, kuri greitai ir neprarasdama kamuolio įvykdo užduotį.
kortelės numeris 49
Lauko žaidimas "Mes juokingi vaikinai"
Tikslas: Pratinkite vaikus bėgiodami. Stiprinti gebėjimą veikti pagal signalą.
Progresas: Vaikai stovi už linijos vienoje žaidimų aikštelės (salės) pusėje. Svetainės centre yra du vairuotojai. Vaikai choru sako:
Mes juokingi vaikinai.
Mėgstame bėgioti ir šokinėti.
Na, pabandykite mus pasivyti!
Vienas – du – trys – pagauk!
Po žodžio "Pagauk!" vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o vairuotojai juos pasiveja. Tas, kurį vairuotojas įžeidė, pasitraukia į šalį. Vaikams kirtus finišo liniją, skaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius. Žaidimas kartojamas su kitais vairuotojais.
kortelės numeris 50
Lauko žaidimas „Medžiotojai ir antys“
Tikslas:
Progresas: Vaikai suskirstomi į dvi lygias komandas – medžiotojų ir ančių. Antys stovi didelio apskritimo viduryje. Medžiotojai meta kamuoliuką (didelio skersmens), bandydami juo pataikyti į antis. Antis, kurią palietė kamuoliukas, išeina iš žaidimo. Kai dauguma (apie trečdalį) ančių nupenėtos, komandos pasikeičia vaidmenimis.
kortelės numeris 51
Lauko žaidimas „Tyliai – garsiai“
Tikslas: Ugdykite stebėjimą, dėmesį, gebėjimą klausytis signalo ir veikti pagal jį.
Progresas: Skaičiavimo eilėraščiu parenkamas vairuotojas, jis atsistoja apskritimo centre ir užsimerkia. Mokytojas vienam iš žaidėjų duoda kokį nors daiktą, kurį galima paslėpti (nėrinius, juostelę). Visi vaikai, išskyrus vairuotoją, žino, kas turi daiktą. Kai vairuotojas prieina prie šio vaiko, vaikai pradeda garsiai ploti rankomis, jam tolstant, plojimai tampa tylesni. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas suranda daiktą. Jei jam to nepavyksta padaryti ilgą laiką, pasirenkamas kitas vairuotojas.
kortelės numeris 52
Lauko žaidimas „Vilkas griovyje“
Tikslas: Pratinkite vaikus bėgioti ir šokinėti. Stiprinti gebėjimą veikti pagal signalą.
Progresas: Salės (svetainės) viduryje 80-90 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (arba dedamos virvės) - tai griovys. Vienoje aikštelės pusėje už linijos yra ožkų namelis. Jie pasirenka lyderį – vilką. Visos ožkos yra name (už linijos). Vilkas stovi griovyje. Gavus mokytojo signalą: „Vilkas griovyje! ožkos bėga į priešingą salės pusę, peršokdamos per griovį, o vilkas bando jas sugauti (paliesti ranka). Sugautas ožkas vilkas nuneša į šalį. Vėl pasigirsta signalas. Po dviejų bėgimų visos sugautos ožkos grįžta į savo namus, parenkamas naujas vadas.
kortelės numeris 53
Žaidimas lauke "Kas greičiau pasiekia kamuolį"
Tikslas: Išmokykite vaikus bėgti dideliu greičiu.
Progresas: Vaikai stovi dviejose eilėse. Užduotis: kuo greičiau pribėgti prie objekto, pakelti jį ir pakelti virš galvos (atstumas 10m). Mokytojo įsakymu „Marš! Pratimą atlieka pirmas rangas. Mokytojas pažymi pirmuosius tris dalyvius. Tada antroji grupė atlieka užduotį, mokytoja pažymi nugalėtojus.
kortelės numeris 54
Lauko žaidimas „Kick pass“
Tikslas: Ugdykite miklumą žaidimuose su kamuoliu.
Progresas:Žaidėjai sustoja ratais po 3-4 žmones. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas, o priešais jį yra didelio skersmens rutulys. Vairuotojas ridena kamuolį žaidėjams koja (perdavimas koja); Kiekvienas vaikas, gavęs kamuolį, laiko jį keletą sekundžių, paimdamas koja ir siunčia atgal vairuotojui.
kortelės numeris 55
Lauko žaidimas „Degikliai“
Tikslas: Treniruokitės bėgti dideliu greičiu.
Progresas:Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas, susikibę rankomis poromis. Priekyje yra vairuotojas. Vaikinai vieningai sako:
Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų.
Pažiūrėk į dangų:
Paukščiai skraido
Skamba varpai!
Vienas – du – trys – bėk!
Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į kolonos pradžią: vienas į dešinę, kitas į kairę kolonos. Vairuotojas bando sugauti vieną iš vaikinų, nespėjęs vėl susikibti rankomis su savo partneriu. Jei vairuotojui tai pavyksta, jis susikimba rankomis ir jie atsistoja prieš koloną. Likęs be partnerio tampa vairuotoju. Norėdami padidinti fizinį aktyvumą, galite suskirstyti vaikus į dvi komandas.
kortelės numeris 56
Žaidimas lauke „Kamuolio perdavimas kolonoje“
Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą ir greitį žaidžiant su kamuoliu.
Progresas: Vaikai išrikiuojami į 3-4 kolonas; atstumas tarp žaidėjų yra vienas žingsnis. Pirmasis asmuo kolonoje turi kamuolį (didelio skersmens). Mokytojo signalu vaikai pradeda perduoti kamuolį atgal abiem rankomis virš galvų (kojos pečių plotyje). Paskutinis žaidėjas stulpelyje gauna kamuolį, nubėga į stulpelio pradžią ir taip pat perduoda kamuolį. Užduotis atliekama tol, kol pirmasis žaidėjas stulpelyje yra tas, kuris atsistojo pirmas prieš žaidimo pradžią. Laimi komanda, kuri greitai ir be pralaimėjimų įvykdo užduotį.
kortelės numeris 57
Žaidimo pratimai su futbolo elementais
Tikslas: Ugdyti greitį bėgant, vikrumą, judesių koordinaciją, gebėjimą orientuotis erdvėje, ugdyti vaikuose komandinio darbo ir savitarpio pagalbos jausmą.
"Kamuolis į sieną".Žaidėjai yra priešais sieną (tvorą) 3 m atstumu nuo jos. Kiekvienas vaikas turi kamuolį, kurį jis savavališku tempu muša į sieną pakaitomis dešine ir kaire koja.
„Protingi vaikinai“.Žaidėjai yra išsidėstę poromis visoje aikštėje. Kiekviena pora turi vieną kamuolį. Atstumas tarp vaikų 2m. Užduotis: siųskite kamuolį partneriui pakaitomis dešine ir kaire koja.
„Tiksliai apsuk ratu“. Visoje aikštelėje išdėlioti įvairūs daiktai (kubeliai, medicininiai kamuoliukai). Vaikas suka kamuolį aplink daiktus dešine ir kaire koja, nepaleisdamas jo toli nuo savęs.
„Įvartis į vartus“. Naudojant kelis kubus, nurodomi vartai. Žaidėjai paeiliui eina prie starto linijos (atstumas nuo vartų 5 m) ir tiksliu pėdos judesiu (dešinėn arba kairėn) bando įmušti kamuolį į vartus.
— Numušk objektą. 4 m atstumu nuo starto linijos ant tos pačios linijos dedami smeigtukai. Užduotis: po trumpo pabėgimo pataikykite kamuolį, kad numuštumėte objektą.
„Tikslus perdavimas“.Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Kiekviena pora turi vieną kamuolį. Vaikai juda iš vienos aikštės pusės į kitą, mušdami kamuolį vienas į kitą pakaitomis dešine ir kaire koja.
„Greitas praėjimas“.Žaidėjai stovi puslankiu (maža grupė, atstumas tarp žaidėjų 2 m), priešais juos vairuotojas su kamuoliu. Jis greitu ir tiksliu judesiu spardo kamuolį pirmajam žaidėjui, o jis tuo pačiu judesiu grąžina kamuolį ir pan. Tada vairuotojas pasikeičia vietomis su pirmuoju komandos žaidėju. Pratimas kartojamas su kitu vairuotoju.
„Miklus ir greitas“.Žaidėjai iš eilės paleidžia kamuolį į kitą aikštės pusę, lengvai spardydami jį dešine arba kaire koja, kad jis toli nenuriedėtų.
„Pradėti ratu“.Žaidėjai sustoja ratu (maža vaikų grupė) ir ridendami muša kamuolį, nežymiu, bet tiksliu dešinės ar kairės pėdos judesiu siunčia jį vienas kitam.
„Pradėti ratu“.Žaidėjai stovi ratu, o centre yra mokytojas su kamuoliuku. Jis po vieną siunčia kamuolį vaikams. Gavęs kamuolį vaikas jį sustabdo ir tuo pačiu judesiu siunčia atgal mokytojui.
— Praleiskite trise. Vaikai tampa trise vienas nuo kito 2 m atstumu. Vienas žaidėjas turi kamuolį. Žaidėjai viena koja perduoda kamuolį ratu į dešinę, po to į kairę ir taip kelis kartus.
– Pataikykite į vartus. Vaikai dribluoja kamuolį iš vienos aikštės pusės į kitą iki pažymėtos linijos (atstumas 10m) ir, nepasiekę 2m nuo vartų, bando įmušti kamuolį į vartus.
kortelės numeris 58
Žaidimo pratimai su badmintono elementais
Tikslas: Ugdykite judrumą, greitį, judesių koordinaciją.
"nemesk."Žaidėjai stovi ratu (puslankiu) arba linija. Kojos yra šiek tiek viena nuo kitos, kiekvienas vaikas rankose turi svirdelę. Užduotis: viena ranka išmeskite sraigtą aukštyn ir pagaukite jį ore.
„Mesk – gaudyk“. Viena ranka mėtyti vėžliuką, kita – gaudyti, stovint vietoje ir judant (nedidelį atstumą).
"Shuttlecock link tavęs". Vaikai stovi dviejose eilėse; atstumas tarp gretų 2 m, ištiestų į šoną rankų atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas vaikas turi vėžliuką. Gavęs mokytojo signalą, kiekvienas vaikas meta svirdelę priešais stovinčiam vaikui. Svarbiausia, kad sviediniai nenukristų ir nesusidurtų.
— Mesk į ringą.Žaidėjai po vieną stovi kolonoje (4-6 vaikų grupė) priešais krepšinio lanką (aukštis nuo grindų 2 m). Kiekvienas vaikas turi vėžliuką. Gavęs mokytojo signalą, pirmasis vaikas kolonoje prieina prie žiedo ir dešine (kaire) ranka meta svirdelę iš apačios į viršų, bandydamas patekti į ringą.
„Atbaidyti vėžlį“. Vaikai stovi dviem puslankiais vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas vaikas turi raketę. Pasirinktas vairuotojas; jis atsistoja priešais žaidėjus ir po vieną meta jiems šaudyklą, o jie grąžina. Po kurio laiko pasirenkamas kitas vairuotojas.
"Pataikykite į vėžę". Vaikai stovi ratu (puslankiu). Kiekvienas žaidėjas turi raketę ir raketę. Vaikai svaido raketę, stengdamiesi pataikyti kuo daugiau kartų ir neleisti, kad slydulys nukristų ant žemės.
„Perduok – nenumesk“.Žaidėjai stovi eilėje. Kiekvienas vaikas turi šaudyklą ir raketę. Mokytojo nurodymu vaikai svaido raketę, žingsniu judėdami į priekį. Tempas yra savavališkas.
„Shuttlecock virš tinklo“. Aikštelės (salės) viduryje 120 cm aukštyje nuo grindų ištempiamas tinklas (arba virvelė). Žaidžia dvi komandos po 5-6 žmones. Žaidėjai stovi abiejose tinklo pusėse. Vienos komandos vaikai paduoda slydiklį (3-4 kartus), o antrosios komandos vaikinai per tinklą pataikė į priešingą pusę. Tada komandos keičiasi vaidmenimis.
kortelės numeris 59
Lauko žaidimas „Neliesk manęs“
Tikslas: Pratinkite vaikus vaikščioti ir bėgioti kaip gyvatė, praturtinkite motorinę patirtį, lavinkite judesių koordinaciją, orientaciją erdvėje.
Progresas: Po 2 m lygiagrečiai dviejose eilėse 40-45 cm atstumu vienas nuo kito dedami 6-7 smeigtukai nuo starto linijos Visi žaidėjai išsirikiuoja į dvi stulpelius. Gavus signalą, vaikai bėga vienas paskui kitą „gyvatėle“ tarp smeigtukų, apibėgdami juos iš vienos ir kitos pusės, grįždami į starto liniją. Laimi komanda, kuri nepataiko nė vieno smeigtuko.
kortelės numeris 60
Lauko žaidimas „Trečias ratas“
Tikslas: Išmokite laikytis žaidimo taisyklių, ugdykite vikrumą ir bėgimo greitį.
Progresas:Žaidėjai poromis sustoja ratu į centrą taip, kad vienas iš porų būtų priekyje, o kitas už jo. Atstumas tarp porų 1-2 m. Už rato vietą užima du vairuotojai: vienas išbėga, kitas jį pagauna. Bėgdamas nuo persekiojimo, bėgikas gali atsistoti prieš bet kurią porą. Tada už nugaros stovintis žmogus pasirodo esąs „trečiasis ratas“ ir turi bėgti nuo antrojo vairuotojo. Jei besivejantis paliečia bėgantįjį, jie keičia vaidmenis. Niekas neturėtų trukdyti žaidėjui bėgti nuo persekiotojo.
Galimybės: 1. „Trečias ratas“, stovintis už nugaros poroje, turi ne pabėgti, o pasivyti antrąjį vairuotoją.
2. Žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir susikibę rankomis. Bėgikas gali stovėti tarp bet kurios poros rankų. Kas yra jo nugara, yra „trečiasis ratas“ ir turi bėgti.
3. Žaidėjai eina ratu poromis, laikydami vienas kito rankas, o laisvomis rankomis prisisegę diržus. Pabėgęs nuo persekiojimo žmogus gali bet kada paimti kieno nors už rankos. Tada tas, kuris stovi kitoje pusėje, tampa tuo, kuris bėga. Tą patį žaidimą galima žaisti su muzika.
kortelės numeris 61
Lauko žaidimas „Kas pavadintas, tas pagauna“
Tikslas: Ugdykite dėmesį, miklumą ir reakcijos į signalą greitį.
Progresas: Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Suaugęs žmogus laiko kamuolį rankose. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų. Įvardytas asmuo turi pagauti kamuolį ir vėl jį mesti aukštyn, šaukdamas vieno iš vaikų vardu. Kamuolio negalima mesti per aukštai ir vaiko, kurio vardu vadinamas, kryptimi.
kortelės numeris 62
Lauko žaidimas „Gawker“
Tikslas: Lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, miklumą, atsekti akies funkciją.
Progresas: Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį rankose. Mokytojo nurodymu vaikas pradeda mesti kamuolį, vadindamas asmenį, kuriam meta kamuolį. Kamuolys turi būti sugautas. Kas numetė kamuolį, atsistoja apskritimo centre ir atlieka bet kokį pratimą su kamuoliu.
Taisyklės: Kamuolys metamas per apskritimo centrą. Jei žaidėjas, atlikdamas pratimą, numeta kamuolį, jam suteikiama papildoma užduotis.
kortelės numeris 63
Lauko žaidimas "Stop!"
Tikslas: Ugdykite klausos dėmesį, orientaciją erdvėje, rankų ir akių koordinaciją.
Progresas:Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas įeina į rato vidurį su mažu kamuoliuku. Jis meta kamuolį aukštyn (arba stipriai smūgiuoja į žemę) ir pasako kažkieno vardą. Vaikas, kuriam buvo suteiktas vardas, bėga paskui kamuolį, likusieji išsisklaido į skirtingas puses. Kai tik tas vaikas paima kamuolį, jis šaukia: „Stop! Visi žaidėjai turi sustoti ir stovėti nejudėdami ten, kur juos rado komanda. Vairuotojas bando kam nors pataikyti kamuoliu. Tas, į kurį metamas kamuolys, gali išsisukinėti, pritūpti ir šokinėti nepalikdamas savo vietos. Jei vairuotojas nepataiko, jis vėl bėga paskui kamuolį, ir visi bėga. Paėmęs kamuolį, vairuotojas vėl šaukia: „Stop! - ir stengiasi, kad vienas iš žaidėjų atrodytų prastai. Sūdytasis tampa naujuoju vairuotoju, žaidimas tęsiasi.
Taisyklės: Tas, į kurį metamas kamuolys, turi išsisukinėti, pritūpti, šokinėti, nepalikdamas savo vietos.
kortelės numeris 64
Lauko žaidimas „Pelės ir namai“
Tikslas: Stiprinti gebėjimą greitai keisti judėjimo kryptį ir veikti pagal signalą.
Progresas: Naudojant skaičiavimo rimą, parenkamas vairuotojas. Likę vaikai stovi ant grindų nupieštais žiedais ar apskritimais ir juose užima vietas – „Pelės namuose“. Vairuotojas prieina prie kažkokio namo ir sako: „Pele, pele, parduok namą! Ji atsisako. Tada vairuotojas pereina prie kitos „pelės“. Šiuo metu namą parduoti atsisakiusi „pelytė“ paskambina vienam iš žaidėjų ir su juo keičiasi vietomis. Vairuotojas stengiasi užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, tai likęs be vietos tampa vairuotoju. Jei jam nepavyksta, jis eina iš vieno namo į kitą ir prašo parduoti namą. Jei vairuotojas sako: „Katė ateina!“, tada visi turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas bando paimti kieno nors namus.
kortelės numeris 65
Lauko žaidimas „Keturi elementai“
Tikslas: Ugdykite dėmesį, stebėjimą, gebėjimą greitai priimti sprendimus, plėstis leksika.
Progresas:Žaidėjai stovi ratu. Paaiškinkite vaikams, kad yra 4 elementai: vanduo, žemė, oras, ugnis. Pavyzdžiui, vandenyje gyvena žuvys, varlės, vėžiai, sausumoje – žmonės, gyvūnai, vabzdžiai ir kt., tačiau ugnyje negyvena niekas. Jei vairuotojas meta kamuolį ir sako: „Vanduo“, „Žemė“ arba „Oras“, žaidėjas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi jį sugauti, įvardyti asmenį, kuris gyvena šiame elemente, ir mesti kamuolį atgal į vairuotojas. Jei vairuotojas sako: „Ugnis!“, tada jūs negalite sugauti kamuolio. Už neteisingą atsakymą ar kamuoliuko pagavimą į žodį „ugnis“, žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Jie žaidžia iki paskutinio likusio dalyvio.
kortelės numeris 66
Lauko žaidimas "Stander"
Tikslas: Lavina motorinius ir bendravimo gebėjimus, miklumą, reakcijos greitį ir judesių koordinaciją, vaizduotės mąstymą.
Progresas: Prieš pradedant žaidimą, vairuotojas parenkamas naudojant skaičiavimo eilutę. Visi žaidimo dalyviai stovi ratu, o vairuotojas – apskritimo centre. Jis meta kamuolį aukštai ir garsiai šaukia „Stander - Olya!“, šaukdamas bet kurio vaiko vardą. Dabar tas, kurio vardas buvo vadinamas, tampa vairuotoju. Jis stengiasi kuo greičiau sugauti kamuolį. O visi kiti vaikai bėga, stengdamiesi būti kuo toliau nuo naujojo vairuotojo. Kai tik pavyksta pagauti kamuolį, vairuotojas sušunka „Stander-stop! Po to visi turi sustoti vietoje ir atsisukti į vairuotoją. Vairuotojas pasirenka bet kurį iš vaikų ir šaukia jį vardu: „Aš atsidursiu Kolijoje! Po to Kolya turėtų sulenkti rankas į žiedą priešais jį. Vairuotojas turi pataikyti kamuolį į šį „krepšinio“ lanką. Kad būtų lengviau patekti į ringą, vairuotojas turi teisę privažiuoti arčiau. Norėdami tai padaryti, jis iš anksto, nepradėdamas judėjimo, praneša, kiek ir kokių žingsnių nori atlikti. Veiksmai yra tokie: „Paprastas“ - įprastas žingsnis
„Milžinas“ – didelis žingsnis. „Liliputas“ - žingsnis žengiamas pėdos ilgiu, tai yra, kitos kulnas dedamas prie vienos pėdos piršto. „Skėčiai“ – šuolis su posūkiu. „Varlė“ – šuolis iš pritūpimo padėties. Pavyzdžiui, tai gali skambėti taip: „Prieš Koliją yra keturi lilipučiai, du milžiniški ir trys skėčiai! Po to vairuotojas pradeda judėti link Kolios. Čia taip pat galioja taisyklės. Pirma, reikia judėti trumpiausia tiesia linija, antra, reikia atlikti visus nurodytus veiksmus ir tik juos. Artėjant Kolijai, vairuotojas meta kamuolį, bandydamas iš rankų patekti į ringą. Jei pataikysite, Kolya taps naujuoju „įmetusiu“ vairuotoju, jei nepataikysite, jis vairuos pats.
kortelės numeris 67
Žaidimas lauke „Įtvirtinimų gynyba“
Tikslas:Žaidimas padeda tobulinti kamuolio metimo, gaudymo, perdavimo įgūdžius, o žaidžiant kojomis – stabdymą, perdavimą, smūgiavimą į pėdos vidų ir kėlimą, lavina drąsą, greitą orientaciją ir taktinį mąstymą.
Salės centre nubrėžtas mažas apskritimas ir didelis apskritimas, kurių skersmuo (atitinkamai 2 ir 4 m). Žaidėjai yra už jos ribų. Mažojo apskritimo centre sumontuotas „sustiprinimas“ - trys lazdos (smeigtukai). Parenkamas „gynėjas“ ir stovi šalia įtvirtinimo.
Gavę signalą, jie bando kamuoliu pataikyti į „tvirtinimą“. „Gynėjas“ to užkerta kelią smūgiuodamas ir gaudydamas kamuolius. Žaidėjas, numušęs tris lazdas (kėglius) iš karto arba trečią (paskutinį), pasikeičia vietomis su „gynėju“.
Taisyklės: 1. Metimas (spyris) – neperžengiant apskritimo linijos, kitu atveju metimas neįskaitomas. 2. „Gynėjas“ neturi teisės išeiti už mažojo apskritimo linijos, laikyti rankomis
„sustiprinti“ arba vėl įrenginėti nukautus klubus.
Parinktis:Žaidimas su kojomis.
Nurodymai: 1. Apskritimų skersmenys turi būti koreguojami pagal žaidėjų galimybes. 2. Būtina visais įmanomais būdais skatinti kolektyvinius veiksmus, pirmenybę teikiant kamuolio perdavimui, dėl kurio kombinacijos „gynėjas“ pasimetė, o „tvirtinimas“ pasirodė be gynybos.
kortelės numeris 68
Žaidimas lauke „Arkliai ir bėgikai“
Tikslas: Praktikuokite bėgimą, šokinėjimą ant vienos kojos, ugdykite judrumą ir orientaciją erdvėje.
Progresas: Nubrėžta 3x3 arba 5x5 m žaidimo aikštelė Vaikai suskirstomi į dvi komandas: žirgų ir bėgikų. Vienoje aikštelės pusėje yra arklio namelis. Bėgikai bėga aplink žaidimų aikštelę jos ribose. Arkliai siunčia vieną iš savo komandos į lauką (į aikštelę). Arklys gaudo bėgikus šokinėdamas ant vienos kojos. Kūno kultūros mokytojas pašaukia arklį: „Namo! Jis grįžta, o kitas žaidėjas iš eilės šoka į lauką. Ir taip arkliai visą laiką keičiasi. Pagautus bėgikus gaudo arkliai. Žaidimas baigiasi, kai visi aikštės žaidėjai yra sužvejoti. Tada komandos keičiasi vaidmenimis. Žaidimas kartojasi.
kortelės numeris 69
Lauko žaidimas „Spalvos“
Tikslas: Praktikuokite gebėjimą greitai bėgti, būti judriam ir laikytis žaidimo taisyklių.
Progresas: Tarp dalyvių išrenkamas vienas vedantis pardavėjas ir vienas pirkėjas-vienuolis, likusieji vaikai tampa tapytojais. Dažų dalyviai sėdi ratu ar pavėsinėje, kartais vaikai stovi eilėje. Pardavėjas tyliai (į ausį) visiems pasako, kokios spalvos dažai jam tinka. Vaikai prisimena savo spalvą. Pirkėjas vienuolis neturėtų žinoti dažų spalvų. Vienuolis ateina į dažų parduotuvę ir kreipiasi į pardavėją: „Aš vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau dažų“.
- Kam? Vienuolis įvardija dažų spalvą (pavyzdžiui, mėlyną). Jeigu tokių dažų nėra, tai pardavėjas atsako: – Tokių dažų nėra! Šokite mėlynu taku, ant vienos kojos, rasite batus, avėkite juos ir parnešite atgal! Užduotys vienuoliui gali būti įvairios: šuoliuoti viena koja, vaikščioti kaip antis, pritūpti ar dar ką nors. Jei pavadintų dažų yra parduotuvėje, pardavėjas atsako vienuoliui: - Yra toks dalykas!
- Kokia kaina?
- Penki rubliai (vienuolis penkis kartus garsiai pliaukštelėja pardavėjui per delną). Paskutinis plojimas, pavadintas „dažais“ pašoka iš savo vietos ir apbėga aplink pavėsinę ar kitų vaikų eilę. Vienuolis bando ją pasivyti. Jei jis pasiveja dažus, tada jis pats tampa dažais, o pagautas dažų dalyvis tampa pirkėju vienuoliu ir žaidimas tęsiasi. Jei vienuolis nesugebėjo sugauti dažų, žaidimas prasideda iš naujo.
Žaidimo „Dažai“ variantas su žaidėju – „velniu“: Velnias taip pat ateina į parduotuvę nusipirkti dažų ir palaiko tokį dialogą su pardavėju:
- Knock, knock!
- Kas ten?
- Aš esu velnias su ragais, su karštais pyragais, guzas ant kaktos, o kišenėje pelė!
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų!
- Kam?
Po to, kai dažai buvo pavadinti ir jie buvo parduotuvėje, velnias sumokėjo pardavėjui plojo delnu. Su paskutiniu smūgiu dažai pašoka ir pabėga, o velnias šią akimirką turi greitai ištarti keletą sutartų žodžių.
- Ačiū, bičiuli, valgyk pyragą!
Kai tik velnias pasako paskutinį žodį, spalva nutrūksta. Velnias turi žingsniais įvertinti atstumą iki pabėgusių dažų.
Žingsniai gali būti:
įprasti žingsniai
milžiniški žingsniai,
Liliputiški žingsniai,
plytų žingsniai (kulno iki kojų pirštų).
Velniui pasakoma, kokius žingsnius jis turėtų žengti link dažų. Jei eini ir liesi dažus, tada pats velnias tampa dažais.
kortelės numeris 70
Lauko žaidimas „Paukščiai ir narvai“
Tikslas: Motyvacijos didinimas žaidimų veikla, mankštos bėgimas – pusiau sėdimoje padėtyje su greitėjimu ir judėjimo tempo lėtėjimu.
Progresas: Vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas žaidimų aikštelės centre suformuoja ratą (vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis) – tai narvas. Kitas pogrupis – paukščiai. Mokytojas sako: „Atidarykite narvą! Vaikai, formuojantys narvą, pakelia rankas. Paukščiai įskrenda į narvą (ratu) ir tuoj pat išskrenda iš jo. Mokytojas sako: „Uždarykite narvą! vaikai pasiduoda. Paukščiai, likę narve, laikomi sugautais. Jie stovi ratu. Kvadratas didėja ir žaidimas tęsiamas tol, kol lieka 1-3 paukščiai. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.
kortelės numeris 71
Lauko žaidimas „Šiaurės ir Pietų vėjas“
Tikslas: Ugdykite ištvermę ir dėmesį; pagerinti savo bėgimo galimybes.
Progresas: Pasirinkite du vairuotojus. Vienas žmogus yra perrištas mėlynu kaspinu ant rankos - tai šiaurės vėjas, kitas - raudonas - tai pietų vėjas. Likę vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Šiaurės vėjas stengiasi sušaldyti kuo daugiau vaikų ir paliesti juos ranka. Sušalę žmonės imasi kažkokios pozos (rankos į šonus, aukštyn, ant juosmens, stovi ant vienos kojos ir pan.). Pietų vėjas siekia atšildyti vaikus, taip pat paliesdamas juos ranka ir sušukdamas: „Laisvas! Po 2-3 minučių paskiriami nauji vairuotojai, o žaidimas kartojamas.
kortelės numeris 72
Lauko žaidimas „Spąstai ant vienos kojos“
Tikslas: Ugdykite koordinaciją, išmokite naršyti erdvėje.
Progresas: Pasirinkite spąstus. Mokytojo signalu: "Vienas, du, trys! Pagauk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai gaudo juos liesdami ranka. Sugautieji pasitraukia į šalį. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Negalite sugauti žmogaus, kuris spėjo laiku atsistoti ant vienos kojos ir rankomis suglausti kelį. Sugavus 3-4 vaikus, parenkami nauji spąstai.
kortelės numeris 73
Lauko žaidimas „Spąstai poromis“
Tikslas: Praktikuokite bėgimą, gebėjimą orientuotis erdvėje, ugdykite judrumą ir greitį.
Progresas: Jie pasirenka vairuotoją. Mokytojo signalu vaikai pabėga. Vairuotojas gaudo ranka paliesdamas bėgiką. Sugautas asmuo suporuojamas su vairuotoju. Jie susikimba rankomis ir gaudo kitus vaikus. Sugauti taip pat sudaro porą ir dalyvauja žvejyboje. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai yra sugauti. Paskutinis pagautas vaikas tampa vairuotoju.
kortelės numeris 74
Lauko žaidimas „Kiškiai sode“
Tikslas: Praktikuokite laipiojimą ir šokinėjimą per objektus. Ugdykite jėgą, judrumą, koordinaciją.
Progresas: Aikštelėje yra 2-3 gimnastikos suolai. Tai tvora. Vienoje tvoros pusėje – proskyna, kurioje šėlsta kiškiai (vaikai), kitoje – daržas, kuriame auga kopūstai. Pasivaikščioję proskynoje, kiškiai perlipa tvorą (arba šliaužia) ir vaišinasi kopūstais. Kai visi kiškiai yra sode, mokytojas sako: „Ateina sargas! Kiškiai bėga į proskyną, peršoka tvorą. Pralaimėtojas yra tas, kuris šuolį atliko neteisingai arba paskutinis paliko sodą. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.
kortelės numeris 75
Žaidimas lauke „Beždžionių gaudymas“
Tikslas: Ugdyti vaikų iniciatyvą, pastabumą, atmintį ir miklumą. Praktikuokite laipiojimą ir bėgimą.
Progresas: Vaikai, vaizduojantys beždžiones, yra vienoje aikštelės pusėje prie gimnastikos sienos. Priešingoje pusėje yra beždžionių gaudyklės (4-6 vaikai). Jie nori išvilioti beždžiones iš medžių ir jas sugauti. Gaudytojai susitaria, kokius judesius darys. Jie eina į svetainės vidurį ir parodo numatytus judesius. Šiuo metu beždžionės greitai lipa ant sienos ir iš ten stebi gaudytojų judesius. Atlikę judesius gaudytojai eina į zonos galą, o beždžionės nusileidžia nuo medžių, priartėja prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir imituoja jų judesius. Mokytojo signalu beždžionių "gaudytojai" bėga prie medžių ir lipa ant jų. Gaudytojai gaudo tas beždžiones, kurios nespėjo įkopti į medį. Pagautas beždžiones jie parsineša namo.
Nurodymai: Turime užtikrinti, kad vaikai nenušoktų nuo sienos, o nusileistų iki paskutinio skersinio. Kartojant žaidimą gaudyklių judesiai turi būti nauji.
kortelės numeris 76
Lauko žaidimas "Vykis kamuolį!"
Tikslas: Ugdykite stambiąją motoriką, regimąjį dėmesį, akis.
Progresas: Vaikai stovi ratu. Suaugęs žmogus dviem skirtingose ​​vietose stovintiems vaikams duoda kamuolį. Tada jis sako: „Pagauk kamuolį! - ir vaikai vienu metu pradeda juos perduoti savo bendražygiams. Jei vienas kamuoliukas pasiveja kitą, tai yra, abu patenka į vieno vaiko rankas, tada jis kuriam laikui palieka žaidimą. Mokytojas duoda kamuoliukus kitiems vaikams ir žaidimas tęsiasi.
Taisyklės: Kamuolys perduodamas gavus signalą, neleidžiant žaidėjams perduoti.
kortelės numeris 77
Lauko žaidimas „Medžiotojai ir kiškiai“
Tikslas: Praktikuokite gebėjimą mesti į judantį taikinį, perlipti (peršokti) per kliūtį ir greitai bėgti.
Progresas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta medžiotojams. Kitoje pusėje – namai kiškiams. Kiekviename name yra 2-3 kiškiai. Medžiotojas vaikšto po apylinkes, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o paskui grįžta į savo vietą. Ant signalo: "Kiškiai!" - jie išbėga iš savo namų į proskyną ir šokinėja ant dviejų kojų judėdami į priekį. Ant signalo: "Medžiotojas!" - kiškiai įbėga į namus. Ir medžiotojas meta į juos kamuolį. Kiškis, kuriam smogta kamuoliu, laikomas nušautu. Medžiotojas pasiima jį į savo vietą, jis tampa medžiotojo padėjėju. Žaidimas kartojamas keletą kartų, po to parenkamas naujas medžiotojas.
Nurodymai: Medžiotojas rankose gali turėti kelis kamuoliukus; Jūs negalite šaudyti kiškių namuose.
kortelės numeris 78
Lauko žaidimas „Flokas“
Tikslas: Pagerinti gebėjimą išlaikyti atstumą judant, ugdyti dėmesį ir reakcijos greitį.
Progresas: Vaikai pamažu laksto per žaidimų aikštelę – tai paukščių pulkas. Lyderis yra priekyje. Jis veda kaimenę aplink smėlio dėžę ir čiuožia (ar kitokiomis statinėmis) takeliu (mokytojo akyse). Skrydis trunka 0,5-1 min. (neleidžiama aplenkti lyderio). Mokytojas muša į tambūrą, pulkas išsisklaido. Kiekvienas stengiasi greitai surasti kokią nors pastogę (krūmas, medis) arba nuskristi ant šakos (stovi ant rąsto, strėlės, smėlio dėžės šono ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis pašalinamas iš žaidimo vienam pakartojimui. Paskiriamas naujas vadovas, o kaimenė lekia paskui jį kita kryptimi. Žaidimas kartojamas dar 3-4 kartus. Pabaigoje lyderis pažymimas už reikiamo bėgimo tempo palaikymą ir įdomiausio maršruto pasirinkimą.
kortelės numeris 79
Žaidimas lauke „Ledas, vėjas ir šaltis“
Tikslas: Ugdykite judrumo, ištvermės ir greičio įgūdžius.
Progresas:Žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir ploja rankomis sakydami:
- šalti ledo gabaliukai,
Skaidrūs ledo gabalėliai,
Jie spindi ir skamba:
"Ding, ding..."
Jie ploja už kiekvieną žodį: iš pradžių savo, paskui draugo rankose. Jie ploja rankomis ir sako: „Ding, ding“, kol išgirsta signalą: „Vėjas! Ledo vaikai išsisklaido į skirtingas puses ir susitaria, kas su kuo statys ratą – didelį ledo gabalą. Prie signalo "Šerkšnas!" visi išsirikiuoja į ratą ir susikiša rankomis.
Taisyklės: Laimi tie vaikai, kurių rate yra ratas didesnis skaičiusžaidėjų. Reikia tyliai tartis, kas su kuo statys ledą. Susitarę vaikai susikabina rankomis. Keisti judesius galite tik su signalu „Vėjas! arba "Šerkšnas!" Patartina įtraukti į žaidimą skirtingi judesiai: šokinėjimas, lengvas arba greitas bėgimas, šoninis šuolis ir kt.
kortelės numeris 80
Lauko žaidimas „Kamanė“
Tikslas: Ugdykite dėmesį, greitį ir gebėjimą veikti pagal signalą.
Progresas:Žaidėjai sėdi ratu. Rutulys rieda ant žemės apskritimo viduje. Tie, kurie žaidžia rankomis, ridena jį nuo savęs, bandydami pataikyti į kitą žmogų (smogti jo kojoms). Kamuolio paliestas (įgėlęs) atsuka nugarą į apskritimo centrą ir nedalyvauja žaidime, kol neįgelia kitas vaikas. Tada jis įeina į žaidimą, o tas, kuriam vėl įgelta, apsuka nugarą ratu.
Taisyklės: Ridenkite kamuolį tik rankomis; Tu negali pagauti ar laikyti kamuolio.
kortelės numeris 81
Lauko žaidimas „Mėlyna, raudona, geltona“
Tikslas: Išmokite veikti pagal signalą, ugdykite greičio savybes.
Progresas: Vaikai paima trijų spalvų kaspinus ir suriša vienas kitam ant rankų. Tada visi išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje. Mokytoja sako: „Ruoškis!“, ir visi užima aukštą starto poziciją. Signalas pradėti bėgioti yra juostelės spalvos pavadinimas, pavyzdžiui: "Geltona!" Pagal šį signalą vaikai bėga tik su geltonu kaspinu. Likusieji turėtų likti ten, kur yra. Pasiekę priešingą žaidimų aikštelės pusę, vaikai ten lieka. Tada mokytojas įvardija kitą spalvą, tada trečią. Kartojant, vaikai tai padarys

Žaidimas lauke – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas tikslus ir savalaikis užduočių atlikimas remiantis skirtingi tipai judesiai ir susiję su taisyklėmis, privalomomis visiems žaidėjams.

1. "Benamis Kiškis".

Tikslas: lavinti judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga. Atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“, likusieji „kiškiai“ stovi lankuose - namuose.

„Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ jį pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten buvęs „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagauna „kiškį“, jis pats tampa kiškiu, o „kiškis“ tampa „medžiotoju“.

2. „Kiškiai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo eiga. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas „vilku“. Likusieji yra „kiškiai“. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ stovi savo namuose, „vilkas“ yra priešingoje pusėje.

Auklėtojas. Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią, į pievą, į pievą,

Jie čiumpa žolę, valgo,

Atidžiai klausytis -

Ar ateina vilkas?

Vaikai šokinėja ir atlieka judesius pagal šiuos žodžius. Ištarus žodį vilkas, jis bėga paskui „kiškius“, jie bėga į savo namus. „Vilkas“ nuneša sugautus „kiškius“ į šalį.

3 "Gražuolės".

Tikslai: išmokyti atskirti spalvas; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. Žaidžia su 5 ar daugiau žmonių. Išrenkamas lyderis („vienuolis“), kuris nueina į šalį, o žaidėjai („spalvos“) pasirenka savo spalvą.

„Dažai“ atsisėda ant suoliuko. Ateina „vienuolis“ ir pasibeldžia į duris.

- Kas ten? – klausia vedėjas.

- Tai aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, guzas ant kaktos, pelė kišenėje!

-Ko tu atėjai?

- Dėl dažų.

- Kam?

- Už... (įvardija spalvą).

Jei nėra „dažų“, „vienuolis“ išeina. Jei yra, jis ją pasiveja. Vaikai keičia vaidmenis.

4 „Kazokai-plėšikai“.

Tikslai: supažindinti liaudies žaidimas; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. „Kazokai“ susiranda vietą – „požemį“, o „plėšikai“ slepiasi. „Plėšikas“ laikomas pagautu, jei „kazokas“ paliečia jį šakele („botagu“). Pagautas „plėšikas“ neturi teisės pabėgti. Visi kaliniai atvedami į „požemį“, kurį saugo „kazokas“. Nedorėliai gali išlaisvinti savo bendražygius juos liesdami. Bet jei šiuo metu juos pačius sugaus „sargas kazokas“, jie taip pat atsidurs „požemyje“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“.

5 "Bulvė".

Tikslai: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Tas, kuris numeta kamuolį, sėdi ratu ir tampa „bulve“. Kai yra daug „bulvių“ (daugiau nei 5 žaidėjai), jis pradeda augti: rato žaidėjai susijungia rankomis ir palaipsniui kyla. Per juos pasidaro sunku permesti kamuolį, tada „bulvė“ išmušama: vienas žaidėjas meta kamuolį kitam, o šis jį grąžina ir turi pataikyti į „bulvę“. Jei pataiko, žaidėjas išeina, jei ne, jis pats tampa „bulve“.

6 „Sodininkas“.

Tikslai: išmokti spalvų pavadinimus; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. Žaidimo dalyviai sėdi iš eilės. Kiekvienas pasirenka sau vardą (bet kurios gėlės pavadinimą). Vadovas ir „sodininkas“ parenkami naudojant skaičiavimo lentelę. Vedėjas pasako „sodininkui“ žaidėjų pasirinktų gėlių pavadinimus. „Sodininkas“ sako: „Gimiau sodininku, buvau rimtai piktas, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“ (Pavadinkite bet kurią gėlę.) Tas, kuris pasivadino šia gėle, pabėga. „Sodininkas“ vejasi. Jei pasivija, bėgikas užima jo vietą, tai yra, tampa „sodininku“.

7 „Aklo žmogaus blefas“ 1 parinktis.

Tikslai: supažindinti su rusišku žaidimu; mokyti sąmoningumo.

Žaidimo eiga. Zhmurka pasirenka naudodamas skaičiavimo rimą. Jie uždengia jam akis, nuveda į kambario vidurį ir kelis kartus apverčia, kalbėdami:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

– Minkymo dubenyje *.

- Kas yra minkyklėje?

- Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai pabėga, aklo buff sugauna juos. Jis turi atpažinti sugautą žaidėją nenuėmęs tvarsčio. Jis tampa aklo mėgėju.

8 „Tuščia vieta“.

Tikslas: ugdyti fizines savybes: vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga. Parenkamas vairuotojas, likę vaikai sustoja ratu, susidėję rankas prie diržų. Vairuotojas vaikšto ir sako:

Aš vaikštau po namus ir žiūriu pro langą,

Užlipsiu iki vienos ir tyliai pasibelsiu.

Po šių žodžių vairuotojas sustoja ir žiūri į ratą. Pokalbis vyksta su vaiku, stovinčiu ratu:

– Knock-Knock.

- Kas atėjo?

- Tai… (vairuotojas pasako savo vardą).

- Kodėl atėjai?

- Bėgime lenktynes!

9 „Žąsys-gulbės“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir lankstumą.

Žaidimo eiga: pasirenkami „vilkas“ ir „piemuo“, likusieji yra „žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje – „žąsys“, šone – „vilko“ guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą ir sako:

- Žąsys, žąsys!

„Žąsys“ sustoja ir atsako vieningai:

- Cha-ha-ha!

- Ar nori ko nors valgyti?

- Taip taip taip!

- Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys“ per pievą skrenda namo, o „vilkas“, jas išgirdęs, išbėga, kerta jiems kelią, bandydamas jas sugauti. Pagautas „žąsis“ parsiveža į savo vietą.

10 „Sulbus lapė“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą greitai reaguoti po signalo.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi ratu su užmerktos akys. Mokytojas praeina ir ką nors paliečia. Vaikai atmerkia akis ir tris kartus sako: „Sulbus lapė, kur tu? Po to „lapė“ išbėga į centrą ir sako: „Aš čia! Visi bėga, o ji juos sugauna. Sugautieji pasitraukia į šalį.

11 „Meška ir bitės“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, teisingai lipti kopėčiomis, mėgdžioti veikėjų veiksmus.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes - „bites“ ir „meškas“.

Gavusi signalą, „bitės“ lekia į pievą medaus ir dūzgia. Kai tik „bitės“ išskrenda, „meškos“ lipa į avilį (lankus) ir vaišinasi medumi. Prie signalo "Meškos!" „Bitės“ skraido ir įgelia tiems, kurie neturi laiko pabėgti į mišką. Įgėlęs „meška“ medaus neina.

12 „Degikliai“.

Tikslas: ugdyti greitį, judrumą, reakciją.

Žaidimo eiga. Žaidėjai tampa poromis. Prieš koloną 2–3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų – gaudytojas – stovi ant šios linijos. Kolonoje stovintys vaikai sako:

Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestų.

Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,

Skamba varpai!

Vienas, du, trys - bėk!

Po komandos „Bėk! paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje), bando susitikti ir susikibti rankomis. Gaudytojas bando pagauti vieną; jei pagautas, sudaro porą ir atsistoja priešais koloną.

13 "Karasai ir lydekos".

Žaidimo eiga. Vienas vaikas pasirenkamas „lydeka“. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų – „akmenukai“ – sudaro ratą, kita – „karpiai“, kurie plaukia rato viduje. „Lydeka“ yra už apskritimo ribų.

Gavus mokytojo signalą „Lydeka! ji greitai bėga į ratą, bandydama sugauti „karpį“. „Karasai“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (karasai slepiasi nuo lydekos už akmenukų). „Lydeka“ gaudo tuos „karpius“, kurie nespėjo pasislėpti. Sugautieji išeina už rato ribų. Tada parenkama nauja „lydeka“. Vaikai, stovintys rate ir viduje, keičiasi vietomis ir žaidimas kartojamas.

14 „Vilkas griovyje“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir dėmesį.

Žaidimo eiga. Aikštelės viduryje 80–100 cm atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos.Tai griovys. Vienoje pusėje yra „ožkos“. „Vilkas“ patenka į griovį. Ant signalo: „Vilkas griovyje! - „ožkos“ bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos per griovį, o „vilkas“ bando jas sugauti.

15 „Nepagauk!

Tikslai: išmokti taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų, lavinti judrumą.

Žaidimo eiga. Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Vairuotojas stovi rato viduje. Likę vaikai šokinėja ratu ir atgal. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rato viduje. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą.

16 „Nesušlapinkite kojų“.

Tikslai: lavinti vaikų judesių koordinaciją; išmokti atlikti motorines užduotis ir siekti tikslų.

Žaidimo eiga. Dvi komandos, pirmosios laikosi lentą. Mokytojui liepus „Pirmyn! Kiekvienas, žengdamas tik ant lentų, privalo pereiti „pelkę“ ir lentą atiduoti antrajai komandos daliai, esančiai kitoje „pelkės“ pusėje. Laimi pirmasis, peržengęs „pelkę“.

17 „Atspėk, ką aš pagavau“.

Tikslas: lavinti vaizduotę, lankstumą, plastiškumą.

Žaidimo eiga. Mokytoja kviečia vaikus nueiti į įsivaizduojamą mišką ir stebėti jo gyventojus (voveres, kiškius, skruzdėles, bites ir kt.), grįžtančius iš pasivaikščiojimo, gestais, be žodžių pasakyti, ką jie stebėjo.

18 Lauko žaidimas „Varlės“.

Tikslas: išmokite lyginti judesius su žodžiais.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų – „guzeliai pelkėje“, kitas – „varlės“. "Nelygumai" stovi dideliame apskritime. Už kiekvieno "guzelio" buvo paslėpta "varlė".

Viena „varlė“ (vairuotojas) stovi apskritimo viduryje, ji neturi savo namo. Mokytojas sako: „Štai varlės šokinėja taku ištiestomis kojomis“. Visi vaikai šoka į ratą ir sako: „Kva-kva-kva“. Vaikai („guzeliai“) sako: „Čia nuo balos iki kauburėlio ir šokinėja prie snukio“. Po šių žodžių visos „varlės“ ir vairuotojas slepiasi už „guzelių“. Tas, kuriam trūksta „guzelio“, tampa vairuotoju. Jis sako: „Jie nebenori valgyti, jie šoka atgal į savo pelkę“. „Varlės“ vėl šoka į ratą, o žaidimas prasideda iš naujo, tik vaikai keičiasi vietomis.

19 Lauko žaidimas „Freeze“.

Tikslas: išmokyti suprasti schematiškai pavaizduotą žmogaus laikyseną.

Žaidimo eiga. Vadovas paaiškina vaikams taisykles, pagal kurias visi turi judėti žaidimų aikštelėje, o vadovo nurodymu „Vienas, du, trys, sušalk! likti. Tardamas šiuos žodžius, mokytojas parodo vaikams vieną iš kortelių su schematiškai pavaizduota žmogaus poza. Vaikinai turėtų sustingti toje pačioje padėtyje. Kiekvienas, kuris užima neteisingą pozą, išeina iš žaidimo.

20 „Bėk prie pavadinto medžio“.

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį.

Žaidimo eiga. Vairuotojas įvardija medį, visi vaikai turi atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, bet kas, pribėgęs prie ne to medžio, siunčiamas į baudos aikštelę.

21 „Bėk tyliai“.

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į grupes po 4-5 žmones. Vairuotojas stovi salės viduryje. Gavusi signalą, viena grupė tyliai bėga pro vairuotoją, išgirdusi žingsnių triukšmą sako: „Stop!“, ir bėgikai sustoja. Neatmerkdamas akių vedėjas parodo, kur girdi triukšmą. Jei jis teisingai nurodė, vaikai pasitraukia į šoną, jei jis suklydo, grįžta į savo vietas ir vėl bėga. Taigi visos grupės veikia paeiliui.

Laimi ta grupė, kurios vairuotojas negirdėjo.

22 „Kosmonautai“.

Tikslas: lavinti vaikų miklumą ir vaizduotę.

Žaidimo eiga. Aplink salę išdėstyti lankai. Jų yra vienu mažiau nei žaidėjų. Viduryje „kosmonautai“, susikibę už rankų, eina ratu sakydami:

Jie mūsų laukia greitos raketos už pasivaikščiojimą po planetas.

Skrysime kuo norime!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos.

Paskutiniu žodžiu vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti savo vietas „raketose“, nespėjusieji lieka „kosmodrome“, o sėdintys „raketose“ paeiliui pasakoja. kur jie skrenda ir ką mato.

23 „Laumžirgio daina“.

Tikslas: lavinti ritmingą, išraiškingą kalbą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga. Vaikai sustoja ratu ir choru deklamuoja eilėraštį, palydėdami žodžius judesiais:

Skridau, skridau, nepavargau.

Sklandžiai mojuokite rankomis.

Ji atsisėdo ir vėl išskrido.

Atsigulkite ant vieno kelio.

Susiradau keletą draugų, mums buvo smagu.

Atlikite skraidančius judesius rankomis.

Aplinkui šoka apvalus šokis, švietė saulė.

Jie laikosi už rankų ir šoka ratu.

24 „Burbulas“.

Tikslas: išmokti taisyklingai ilgai ir sklandžiai iškvėpti.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi siaurame rate, pakreipę galvas žemyn, imituodami burbulą. Jie kartoja žodžius po mokytojo: „Išpūsk, burbuliuok, išpūsk, didelis, lik taip ir nesprog“, – vaikai pakelia galvas ir palaipsniui juda atgal, sudarydami didelį ratą. Gavus mokytojo signalą „Oras išeina“ arba „Burbulas sprogo“, vaikai eina į apskritimo centrą, sakydami: „S-S-S“, imituodami išeinantį orą. Po signalo „Burst“ reikia pasirūpinti, kad vaikai ne bėgtų, o vaikščiotų (oras išbėga lėtai).

25 „Flokas“.

Tikslas: ugdyti ritmingą ir išraiškingą kalbą; suaktyvinti žodyną tema „Paukščiai“; lavinti sportinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: Vaikai pasirenka vairuotoją. Mokytoja kartu su vaikais I. Tokmakovai padeklamuoja nedidelį eilėraštį:

Dainuok kartu, dainuok kartu,

Dešimt paukščių – pulkas:

Šis paukštis yra lakštingala, šis paukštis yra vaško sparnas,

Šis paukštis yra žvirblis, šis paukštis yra vėžys,

Šis paukštis yra pelėda, šis paukštis yra varnėnas,

Mieguista maža galva, maža pilka plunksna,

Šis yra kikilis, šis yra greitasis,

Šis linksmas siskinas,

Na, šis yra piktasis erelis.

Paukščiai, paukščiai, eik namo!

Po šių žodžių vaikai pabėga, o vairuotojas (piktas „erelis“) bando ką nors sugauti.

26 „Pelėda“.

Tikslas: išmokti kurį laiką stovėti vietoje ir atidžiai klausytis.

Žaidimo eiga. Žaidėjai laisvai sėdi salėje arba aikštėje. „Pelėda“ sėdi arba stovi į šoną („tuštumoje“). Mokytojas sako: „Ateina diena - viskas atgyja“. Visi žaidėjai aikštelėje juda laisvai, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir kt. skrydį. Staiga sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, išskrenda pelėda“. Kiekvienas turi nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė į save. Po to iš tų, kurie jos nepateko, parenkama nauja „pelėda“. Laimi ta „pelėda“, kuri surinko daugiausiai žaidėjų.

27 "Stop!"

Tikslas: išmokyti klausytis teksto ir atlikti judesius pagal jį.

Žaidimo eiga. Vienoje pusėje vienoje eilėje stovi vaikai, kitoje – būrelyje – vairuotojas. Stovėdamas nugara į žaidėjus, jis sako: „Greitai eikite, žiūrėkite, kad nežiovaukite! Sustabdyti!" Šiais žodžiais vaikai eina link vairuotojo. Vos pasakęs: „Stop!“, jis apsisuka. Tie, kurie nespėjo sustoti, grįžta į eilę. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų patenka į lanką.

28 „Aklo žmogaus blefas“ 2 parinktis.

Tikslas: ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga. Vairuotojo akys užmerktos. Tada žaidėjai paeiliui lengvai smūgiuoja į jo ištiestų rankų delną. Tuo pačiu metu jie pašnibždomis klausia: „Kas aš esu? Vairuotojas turi atspėti, kuris iš žaidėjų jį partrenkė. Jei jis atspėja teisingai, tada tas, kuris pataikė, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojo delnų neturėtų liesti keli dalyviai vienu metu.

29 „Kas žengia mažiausiai žingsnių“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikai atsistoja už linijos ir, suaugusiojo signalu, bėga į priešingą žaidimų aikštelės pusę iki linijos pažymėtos vietos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo ilgiau žengti žingsnius ir juos skaičiuoja. Bėgimo pabaigoje vaikai pasako, kas kiek žingsnių nuėjo ir nustato, kas turi mažiausiai.

Žaidimo taisyklės. Pirmiausia mokytojas pasiūlo paeiliui nubėgti nustatytą atstumą ir suskaičiuoja kiekvieno vaiko žingsnius, o tada vaikai tai daro patys.

30 „Spąstai ant vienos kojos“.

Žaidimo eiga. Naudojant skaitiklį, parenkamas spąstai. Jis stovi salės centre. Vaikai stovi į vieną pusę. Gavus signalą, vaikai bėga ir spąstai juos pagauna. Spąstai negali sugauti vaiko, kuris sustojo ant vienos kojos ir abiem rankomis suspaudė kitos kojos kelį. Žaidimo pabaigoje jie nustato, kuris spąstas yra vikriausias.

31 „Vairuotojai“.

Tikslai: išmokyti sugalvoti įvairių veiksmų ir pavaizduoti juos; kalbėti apie įsivaizduojamus įvykius.

Žaidimo eiga. Mokytojas prašo vaikų įsivaizduoti, kad jie yra automobilių vairuotojai. Kiekvienas renkasi savo kelią: į kaimą, prie jūros, iki parduotuvės. Mokytojas prašo vaikų pasikalbėti apie tai, ką jie mato pro langą.

32 „Katė ant stogo“.

Tikslai: ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą; automatizuoti garso „Ш“ tarimą sujungtame tekste; koordinuoti judesius.

Vienas iš žaidėjų sėdi ant kėdės ar suolo užsimerkęs. Jis katinas.

Likę vaikai yra „pelės“. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, choru sako:

Tylėk, pelės, tylėk, pelės...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis

Ir neužkliukite katės...

Po šių žodžių „katė“ „pabunda“, miaukia, pašoka ir vejasi „peles“. „Pelės“ bėga.

Žaidimo taisyklės. Būtina linija pažymėti „pelytės“ namelį – „skylę“, kur „katė“ neturi teisės bėgti.

33 „Varlės ir garnys“.

Tikslai: treniruoti greitą bėgimą ir šuolius į tolį; ugdyti fizines savybes – vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga: Svetainės viduryje nupiešta pelkė, kurioje gyvena varlės. Aikštelės šonuose nupieštas upelis, o šone – garnio lizdas. Vedėjo signalu „Varlės šokinėja pelkėje! Žaidėjai bėgioja ir šokinėja po žaidimų aikštelę, apsimesdami varlėmis. Pasigirdus signalui „Gernis ateina! „Garnis“, perėjęs upelį, šokinėja ir ieško „varlių“. „Varlės“, bėgdamos nuo „garnio“, šokinėja per „upelį“, bando pasislėpti. „Garnis“ bando sugauti „varles“.

34 "Spąstai".

Tikslai: įsitvirtinti aktyvus žodynas daiktavardžiai temomis: „Laukiniai gyvūnai“, „Paukščiai“; ugdyti greitį ir lankstumą.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į grupes (4–5 žmonės). Jie laikosi už rankų ir sudaro ratą – spąstus. 1-as vaikas yra „medžiotojas“. Likę vaikai yra „miško gyventojai“. Jie bėgioja ir šokinėja per ir aplink spąstus (žmonės, vaizduojantys spąstus, stovi nejudėdami, laiko rankas ir pakelia jas pečių lygyje). „Pop“, – staiga sako „medžiotojas“. Vaikai greitai nuleidžia rankas ir pritūpia. „Pažiūrėsiu, kas pateko į mano spąstus“, – sako „medžiotojas“. Į spąstus pakliuvę vaikai judesiais ir balsais imituoja įvairius gyvūnus ir paukščius. „Medžiotojas“ spėlioja. Jei atspėjo teisingai, tada vaikas eina į suolą, o jei ne, tai dabar apsimeta spąstais.

35 „Spąstai, paimk juostą“.

Tikslai: lavinti vikrumą; ugdyti sąžiningumą ir sąžiningumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo eiga. Visi žaidėjai uždeda juosteles diržo gale. Gavus mokytojo signalą „Bėk! jie išsisklaido po svetainę, o spąstai bėga paskui juos, bandydami ištraukti daugiau kaspinų. Prie signalo "Vienas-du-trys - greitai bėkite į ratą!" vaikai stovi ratu. Suskaičiuojamas paimtų kaspinėlių skaičius, po to jie grąžinami vaikams. Pametęs juostelę, vaikas laikinai palieka žaidimą.

36 „Du šalnos“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Priešingose ​​sklypo pusėse pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje pusėje. Frost, Red Nose ir Frost, Blue Nose yra atrinkti ir stovi salės viduryje. Prie signalo: „Pradėkite! - abu Šalčiai sako:

- Mes esame du jauni broliai, du drąsūs Frostai:

Aš esu Šerkšnas, Raudona nosis, Aš esu Šaltis, Mėlyna Nosis.

Nagi, kuris iš jūsų nuspręs eiti šiuo mažu keliu?

Visi žaidėjai atsako choru:

Po „Frost“ signalo visi žaidėjai bėga į kitą pusę, o Šalčiai bando juos „užšaldyti“, tai yra paliesti rankomis. „Sušalę“ sustoja ir nejuda, kol visi nesubėga. Pabaigoje jie apskaičiuoja, kuri Morozų pora „užšaldė“ daugiausiai žaidėjų.

37 „Lapė vištidėje“.

Tikslas: išmokite šokinėti švelniai, sulenkiant kelius, bėgti neliesdami vienas kito ir apeiti gaudytoją.

Žaidimo eiga. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta „vištinei“. „Viščiukų tvarte“ sėdi „viščiukai“ ant pavėsinės (ant suoliukų). Priešingoje aikštelės pusėje ruošiama „lapės duobė“. Visa kita – kiemas.

Vienas iš žaidėjų vadinamas lape, likusieji – vištomis. Mokytojo signalu „viščiukai“ šokinėja nuo „ešerių“, vaikšto ir bėgioja po kiemą, „kapodami“ grūdus, plasnodami „sparnais“. Pagal mokytojo signalą „Lapė! „Viščiukai“ įbėga į „viščiuką“ ir užlipa ant „ešerių“, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „viščiuką“ ir nuneša į savo „skylę“. Likusios „viščiukai“ vėl baigiasi ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „viščiukus“.

38 „Šerkšnas, raudona nosis“.

Žaidimo eiga. Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, o žaidėjai yra viename iš jų. Viduryje platformos vairuotojas stovi veidu į juos – Šaltis, Raudona nosis. Jis sako:

– Aš esu Šaltis, raudona nosimi. Kuris iš jūsų nuspręs eiti mažuoju keliuku?

Žaidėjai choru atsako:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“.

Po to jie bėga per svetainę į kitą namą. Šaltis juos pasiveja ir bando „užšaldyti“ (paliesti juos ranka). „Frozen“ sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė Šaltis, ir stovi ten iki brūkšnio pabaigos. Frostas skaičiuoja, kiek jis „užšaldė“. Po kelių brūkšnių pasirenkamas naujas Frost. Pasibaigus keletui važiavimų, rezultatai sumuojami ir lyginamas, kuris Frost „užšaldė“ daugiau žaidėjų.

39 „Nebėk ant grindų“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą taisyklingai šokti iš aukščio dviem pėdomis, švelniai nusileidžiant, sulenkiant kelius.

Žaidimo eiga. IN įvairios vietos salės yra įvairių daiktų 25–30 cm aukščio.Parenkamas gaudyklė. Jie uždėjo tvarstį ant jo rankos. Tambūro ritmui vaikai šokinėja nuo daiktų ir bėgioja arba šokinėja po salę. Spąstai dalyvauja lenktynėse. Prie signalo "Pagauk!" visi vaikai vėl lipa ant daiktų. Spąstai sugauna tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos, ir jie atsisėda į šoną.

40 „Kamuolis vairuotojui“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą mesti ir pagauti kamuolį.

Žaidimo eiga. Dalyviai yra suskirstyti į lygias komandas. 3 m atstumu nuo komandų nubrėžiama linija. Parenkami du vairuotojai ir atsistoja už šios linijos prieš stulpelius. Gavę signalą, abu vairuotojai meta kamuoliukus stovintiems prieš savo komandas. Sugavęs kamuolį žaidėjas meta jį atgal vairuotojui, o pats atsistoja stulpelio gale ir pan. Laimi komanda, kurioje paskutinis žaidėjas pirmasis grąžina kamuolį vairuotojui.

41 „Žvejas ir žuvys“.

Tikslas: lavinti miklumą.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi. Nubrėžiamas „tvenkinys“ - sritis, už kurios negalite išeiti. Vaikai sklandžiai išskleidė rankas - „žuvys plaukia“. Du „žvejai“ ištiesia virvę („tinklą“) ir bando apsupti bei pagauti „žuvį“. Tie, kuriuos palietė šokdynė, palieka žaidimą. Kai visos „žuvelės“ sugaunamos, žaidimas kartojamas ir vaikai keičiasi vaidmenimis.

42 „Balandis“.

Tikslas: išmokti tarti garsus „L“ ir „R“.

Žaidimo eiga. Vaikai renkasi „vanagą“ ir „meilutę“. Likę vaikai yra „balandžiai“. „Vanagas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ vejasi „balandžius“: „Šau, šuo! Jie išskrenda, o „vanagas“ juos sugauna. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-guli“, ir „balandžiai“ plūsta pas ją. Tas, kurį pagavo „vanagas“, atlieka savo vaidmenį, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.

43 „Vaikai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo eiga. Pasirinktas „vilkas“. Likę vaikai „renka miške braškes ir grybus“ ir sako:

Vaikai vaikščiojo per mišką

Buvo renkamos braškės.

Visur daug uogų:

Ir ant kauburėlių, ir ant žolės.

Bet tada šakos pradėjo skilinėti...

Vaikai, vaikai, nežiovaukite,

Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai pabėga ir „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“ ir žaidimas prasideda iš naujo.

44 „Kiškiai ir lokiai“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir gebėjimą transformuotis.

Žaidimo eiga. Vaikas („meška“) tupi ir „snūduriuoja“. Vaikai („kiškiai“) šokinėja ir erzina jį:

Rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ pakyla nuo kėdės ir atsako:

Aš nesigydžiau medumi,

Taigi supykau ant visų.

1, 2, 3, 4, 5, aš pradedu vytis visus!

Paskutiniame žodyje „meška“ sugauna „kiškius“ ir nuneša juos į kėdę („deną“).

45 „Virėjas“.

Žaidimo eiga. Visi vaikai stovi ratu. Vairuotojas vaikšto ratu. Rankose turi virėjo kepurę. Vaikai choru skaito eilėraštį:

Žaiskime virėją, niekas negali žiovauti,

Jei esate virėjas, greitai apeikite.

Po žodžių „Skubėk ir eik aplinkui“ vairuotojas sustoja ir uždeda kepurę kitam. stovintis vaikas. Asmuo, gavęs kepurę, ir vairuotojas stovi nugaromis vienas į kitą ir, mokytojo signalui, eina ratu. Kas pirmasis apeina (nebėga) ratą, laimi ir tampa vairuotoju.

46 „Pritūpę spąstai“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Naudojant skaitiklį, parenkamas spąstai. Jis stovi svetainės centre. Vaikai stovi į vieną pusę. Gavus signalą, vaikai bėga ir spąstai juos pagauna. Šiame žaidime jūs negalite sugauti vaiko, kuris sugebėjo atsisėsti. Pabaigoje jie pasako, kuris spąstas yra protingiausias.

47 „Pelių gaudyklė“.

Tikslas: ugdyti miklumą, gebėjimą greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga. Jie skirstomi į dvi nelygias grupes. Mažesnis sudaro apskritimą („pelų spąstai“). Likusieji yra „pelės“. Jie yra už rato ribų. Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir, pradėdami eiti ratu, sako:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Juos skyrė tik aistra.

Visi graužė, visi valgė,

Jie visur lipa – čia nelaimė.

Saugokitės, niekšai,

Mes atvyksime pas jus.

Pastatykime pelėkautus,

Sugaukime visus iš karto!Tuomet vaikai sustoja ir pakelia suglaustas rankas aukštyn. "Pelės" įbėga į "pelių spąstus" ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Mokytojui suskambėjus signalui „ploti! ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir atsisėda. Sugautieji stovi ratu. Kai sugaunama dauguma „pelių“, vaikai keičiasi vaidmenimis.

48 „Padaryk figūrą“.

Tikslas: lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga. Einant kolona po vieną, prie signalo „Stop! vaikai sustoja ir atlieka kokią nors figūrą. Pažymimi greičiausi ir įdomiausi.

49 „Meškerykotis“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti: atsistumti ir pakelti kojas.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Centre yra mokytojas. Jo rankose – virvė, kurios gale pririštas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.

50 „Paimk greitai“.

Tikslas: lavinti vikrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubus, kūgius), kurių turi būti vienu ar dviem mažiau. Gavę signalą „Greitai paimk“, kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris to nespėjo padaryti, laikomas nevykėliu.

Žaidimo taisyklės. Objektai palaipsniui pašalinami.

51 „Katė Vaska“.

Tikslas: lavinti motorinę veiklą.

Žaidimo eiga. „Pelės“ sėdi ant kėdžių. „Katė“ vaikšto ant kojų pirštų, dairosi, miaukia.

Mokytojas ir vaikai.

Maža balta Vaska vaikšto,

Vaskos uodega pilka,

Ir skrenda kaip strėlė, ir skrenda kaip strėlė.

„Katė“ nubėga iki zonos galo, atsisėda ir „užmiega“.

Vaikai. Užmerktos akys -

Ar jis miega ar apsimeta?

Katės dantys yra aštri adata.

Viena iš „pelių“ prieina prie „katės“ ir žiūri, ar jis nemiega. Jis mojuoja rankomis, kviesdamas kitus prisijungti.

Mokytojas. Tik pelės subraižys,

Pilka Vaska čia pat,

Jis sugaus visus!

„Katė“ pašoka ir bėga paskui „peles“.

52 „Spąstai poromis“.

Tikslas: ugdyti judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai išsirikiuoja į dvi eiles 3-4 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Gavus mokytojo signalą „Bėk! pirmosios linijos vaikai pabėga, o antrosios vaikai pasiveja savo porą ir bando juos sugauti, kol pirmieji kirs nurodytą finišo liniją. Po dviejų bėgimų vaikai keičiasi vietomis.

53 "Paukščiai ir katė".

Tikslai: išmokyti judėti pagal signalą; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. „Katė“ sėdi dideliame rate, o „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir nuskrenda ten, atsisėda ir peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir pradeda juos gaudyti, o jie pabėga aplink ratą. „Katė“ nuneša sugautus „paukščius“ į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

54 „Saulėtieji zuikiai“.

Tikslas: lavinti eilėraščio tarimą pagal judesius.

Žaidimo eiga. Mokytojas mažu veidrodžiu paleidžia saulės spindulį ir deklamuoja eilėraštį:

Ant sienos žaidžia saulėti zuikiai,

Sulenk juos pirštu, leisk bėgti pas mane.

Na, pagauk, pagauk greitai, štai, šviesus ratas,

Tai štai – į kairę, į kairę!

Jis nubėgo į lubas.

Vaikai gaudo zuikį ant sienos.

55 „Medžiotojai ir antys“.

Tikslas: tikslumo ugdymas.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes - „medžiotojus“ ir „antis“. „Antys“ stovi apskritimo viduryje, o „medžiotojai“ yra lauke, meta kamuolį ir bando pataikyti į „antis“, vengia. Kai pagaunama trečdalis žaidėjų, žaidimas sustoja ir vaikai keičiasi vietomis.

56 „Neduok kamuolio vairuotojui“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir tikslumą.

Žaidimo eiga. Apskritimo centre yra 2-3 vairuotojai. Stovintieji už rato ribų meta kamuolį vienas kitam į visas puses, o vairuotojai bando paliesti. Jei kam nors pasiseka, tada jis palieka ratą, o vairuotoju tampa tas, kurio metimas kamuolys buvo sugautas.

57 „Mes nesakysime, kur buvome“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą, išradingumą, intelektą ir gebėjimą transformuotis.

Žaidimo eiga. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Grupės išsiskirsto į skirtingas puses ir susitaria, ką parodys. Viena grupė rodo, o kita turi atspėti, ką ar ką vaizduoja. Tada vaikai keičiasi vietomis.

58 „Nuo smūgio iki guzelio“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Mokytojas vietoje dviejose eilutėse deda lankus (6-8 vnt.). Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko. Kai tik pirmasis žaidėjas iššoka iš paskutinio lanko, antrasis žaidėjas kolonoje pradeda šokinėti ir tt Laimi komanda, kuri greitai ir teisingai (nepaslysdama nei kartą) patenka į kitą pusę.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

59 „Stebuklingasis veidrodis“.

Tikslas: lavinti ritmą, kalbos išraiškingumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Vairuotojas prieina prie vieno iš vaikinų ir sako:

Nagi, pažiūrėk į veidrodį!

Pakartok mums viską teisingai!

aš stovėsiu priešais tave

Pakartok viską po manęs!

Vairuotojas ištaria bet kurią frazę, palydėdamas ją tam tikru judesiu. Tas, į kurį jis kreipiasi, turi tiksliai pakartoti ir frazę, ir judesį. Jei jis daro klaidų, jis išeina iš žaidimo. Naujasis vairuotojas yra tas, kuris viską atliko be jokios klaidos.

60 „Paduokite kamuolį – ištarkite žodį“.

Tikslas: ugdyti foneminį suvokimą ir reakcijos greitį.

Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja į koloną. Pirmieji žaidėjai turi 25–30 cm skersmens kamuolį.Vaikas šaukia žodį duotu garsu ir perduoda kamuolį atgal abiem rankomis virš galvos. Kitas žaidėjas savarankiškai sugalvoja žodį tam pačiam garsui ir perduoda kamuolį toliau.

61 „Mesk kamuolį suaugusiam žmogui ir pavadink gyvūnus“.

Tikslai: plėsti žodyną, naudojant apibendrinančius žodžius; lavinti dėmesį ir atmintį.

Žaidimo eiga. Suaugęs įvardija bendrą sąvoką ir paeiliui meta kamuolį kiekvienam vaikui. Vaikas, grąžindamas kamuolį, turi įvardyti su šia bendra sąvoka susijusius daiktus. Pavyzdžiui: vaisiai - obuolys, kriaušė, citrina, apelsinas.

Galite naudoti kitas temas: daržoves, medžius, naminius ir laukinius gyvūnus, paukščius, baldus, indus, drabužius, transportą.

62 „Karuselė“.

Tikslas: išmokyti judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga. Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, laikydami už laido dešine ranka, pasuka į kairę ir sako eilėraštį:

Vos, vos

Karuselė pradėjo suktis.

Ir tada aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga. Bėgdamas mokytojas sako: „Be-zha-li, be-zha-li“.

Vaikams du kartus bėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasukite“. Žaidėjai sukasi ratu, kaire ranka greitai sugriebdami už virvelės ir bėga kita kryptimi. Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Kai ištariate žodžius „Žaidimas baigėsi! vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas suskamba trimis varpeliais arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai puola užimti savo vietas karuselėje, tai yra sustoja ratu ir paima laidą.

Žaidimas tęsiasi. Tie, kurie nespėja užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja į karuselę, o stovi ir laukia naujo įlaipinimo.

63 „Upeliai ir ežerai“.

Tikslas: lavinti miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikai rikiuojasi vienas po kito į grupeles po 4-6, uždėdami rankas ant priekyje stovinčiojo diržo ar pečių – tai upeliai. Pasigirdus signalui „Srautai veikia! vaikai bėga kiekvienas savo kolona už vadovo. Prie signalo „Ežeras“ kiekviena komanda susikibusi rankomis sudaro ratą. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai sukuria ratą. Kartodami žaidimą vaikai bėgioja aukštai iškėlę kelius, pusiau pritūpę.

64 „Žyma“.

Tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo eiga. Parenkamas vairuotojas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir atsistoja aikštelės centre. Po signalo „Pagauk“ visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį palietė vairuotojas, pasislenka į šoną. Po kurio laiko mokytojas duoda komandą „Stop!“, žaidimas sustabdomas, suskaičiuojamas sugautųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

65 „Šimtakojis vaikšto darželio taku“.

Tikslas: lavinti motorinę veiklą.

Žaidimo eiga. Vaikai atsistoja vienas po kito, paima priekyje esantį žmogų už diržo, pritūpia ir juda ratu. Užduotis – nenukristi.

66 „Ramuninės“.

Tikslai: įtvirtinti žinias apie gėlyno augalus; treniruokitės bėgiodami vengdami.

Žaidimo eiga. Skaičiavimo eilėraščiu parenkamas vadovas. Žaidime jis atliks merginos Margaritos vaidmenį. Visi kiti vaikai atstovaus ramunės gėlėms. „Gėlės“ stovi ratu, o Margarita yra jo centre. Vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis ir sako žodžius:

Margarita ant kalno rinko ramunes,

Margarita pametė ramunes kieme.

Nori vėl viską sudėti

Jums tereikia mus pasivyti.

Vaikai išsibarsto po visą žaidimų aikštelę, o Margarita bando juos pasivyti ir sutepti. Vedėjas, pasivijęs vaiką, sako: „Gėlynas“. Gavęs šį signalą, suteptas žaidėjas turi eiti į „gėlyną“. Kai ten yra 5-6 vaikai, žaidimas sustoja. Margarita suskaičiuoja, kiek „ramunėlių“ surinko, ir įvardija kitus „gėlyno“ ramunėlių kaimynus. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų buvo vikresnis žaidime, kuris pavadino daugiau augalų gėlyne.

Žaidimo taisyklės. „Ramunėlės“ pradeda bėgti tik po komandos „Pagauk! Pakartokite pavadintus augalus antrą kartą

67 „Perdavė – atsisėsk“.

Tikslas: lavinti vikrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į kolonas, viena lygiagrečia kitai. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną, kuris stovi priešais savo komandą 3–4 m atstumu, kiekvienas turi po kamuolį rankose. Vedėjo signalu kapitonas meta kamuolį (bet kokiu būdu arba iš anksto) nustatyta tvarka- nuo krūtinės, nuo peties, iš apačios, dviem rankomis už galvos ir pan.) iki pirmojo žaidėjo savo komandoje. Pagauna, grąžina kapitonui ir tuoj pat pritūpia. Tada kapitonas keičiasi perdavimais su antru, trečiu ir kitais komandos žaidėjais. Kiekvienas žaidėjas, grąžindamas kamuolį kapitonui, pritūpia. Kai paskutinis žaidėjas kolonoje atiduoda kamuolį kapitonui, jis pakelia jį aukštyn, ir visa komanda greitai atsistoja. Komanda, kurios komanda greičiau ir tiksliau perduos kamuolį nuo kapitono žaidėjams ir atgal, bus laikoma nugalėtoja.

68 „Pagauk savo šešėlį“.

Tikslas: supažindinti su šviesos ir šešėlio samprata.

Auklėtojas. Kas atspės mįslę?

Aš einu, ji eina; Aš stoviu, ji stovi; Aš bėgsiu, ji bėgs.

(Šešėlis.)

Jei saulėtą dieną stovite veidu, nugara ar šonu į saulę, tuomet a tamsus taškas, tai tavo atspindys. Tai vadinama šešėliu. Saulė siunčia savo spindulius į žemę, jie sklinda į visas puses. Stovėdamas šviesoje tu blokuoji spindulių kelią, jie tave apšviečia, bet tavo šešėlis krenta ant žemės. (Kur dar yra? Kaip tai?)

69 „Ką matėme, nesakysime, bet ką padarėme, parodysime“.

Tikslas: ugdyti vaikų intelektą ir stebėjimo įgūdžius.

Žaidimo eiga. Vairuotojas pasirenkamas. Jis išeina pro duris. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada jie pakviečia vairuotoją.

Pirmaujantis. Sveiki vaikai!

Kur buvai,

Ką tu padarei?

Vaikai. Mes nesakysime, kur buvome

Ir mes jums parodysime, ką jie padarė.

Jei vairuotojas atspėja vaikų atliekamą judesį, tada parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

70 „Agurkai“.

Tikslai: lavinti reakcijos greitį, dėmesį; įtvirtinti žinias apie agurkų valgymą.

Žaidimo eiga. Žaidimas žaidžiamas žaidimų aikštelėje, kuri yra tokiu atveju bus „daržas“. Vaikai eina kolona vienas po kito per visą „sodą“, taria žodžius ir atlieka atitinkamus judesius:

Užaugo sode Vaikai eina kolona.

Žalios sruogos, Perėjimas prie pusiau pritūpimo.

Juose buvo paslėpti agurkai. Jie tupi.

Ir saulė sušildė, Jie atsistoja ir pakelia rankas aukštyn.

Jie akimirksniu pasidarė geltoni. Jie nuleido rankas.

Bet jie geri statinėje!

Po žodžio Gerai vaikai bėga ir užima vietą penkių žmonių „statinėje“ (nubraižytame apskritime ar lankelyje). Kas lieka už „statinės“ vardija patiekalą iš agurkų. Žaidimo pabaigoje mokytojas įtraukia vaikus į judesių atlikimo vertinimą, pažymi, kaip greitai vaikai veikė pagal signalą, ką sužinojo apie agurkus šiame žaidime.

71 „Vartininkas“.

Tikslai: stiprinti gebėjimą orientuotis erdvėje; ugdyti reakcijos greitį ir judesių tikslumą.

Žaidimo eiga. Suaugęs žmogus meta kamuolį vaikui, tuo pačiu įspėdamas, kur kamuolys turi eiti. Vaikas turi atlikti vartininko judesį nurodyta kryptimi.

Vaikas. Ne veltui mane vadina vartininku:

Aš visada pagausiu kamuolį.

Suaugusiesiems: vienas, du, trys,

Dešinėje (kairėje, tiesiai) pažiūrėkite į kamuolį!

72 „Palaistyk arklį“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikas stovi 4–5 metrų atstumu nuo arklio žaislo. Jie duoda jam kibirus ir užriša akis. Reikia prieiti prie arklio ir „išgerti“ jį iš kibiro (kibirą atnešti arkliui prie veido

73 „Drugeliai, varlės ir garniai“.

Tikslas: lavinti imitacinius judesius.

Žaidimo eiga. Vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę. Mokytojo signalu jie pradeda mėgdžioti drugelių (mojuoja rankomis), varlių (nusileidžia keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta stovint ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas pasako: „Bėgime vėl“, vaikai pradeda bėgti per pievą bet kuria kryptimi.

74 „Atspėk, koks mūsų namas?

Tikslas: apibūdinkite medžius ir suraskite juos pagal jų aprašymus.

Žaidimo eiga. Vairuotojas parenkamas iš vaikų grupės, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekvienas pogrupis pasirenka sau medį, aprašo jį vairuotojui, o jis turi atpažinti augalą ir pavadinti „namą“, kuriame „gyvena“ vaikai.

Pavyzdžiui, vaikai choru sako: „Atspėk, koks yra mūsų namas, mes tau viską papasakosime“. Tada vienas iš vaikų pateikia aprašymą: įvardija kamieno spalvą, prisimena medžio aukštį, formą, lapų, vaisių ir sėklų dydį.

Žaidimai 6-7 metų vaikams yra skirti įveikti sunkumus ir lavinti kūrybiškumą. Žaidimų pasirinkimas yra svarbus. Komandinės varžybos ugdo tokias savybes kaip sanglauda, ​​kolektyvizmas ir pagalba draugui. Individualios varžybos padeda suprasti save kaip asmenybę ir parodyti savo sugebėjimus. Vaikams patinka varžybos, jie sukuria gerą nuotaiką.

Žaidimai lavinti dėmesį, atmintį ir stebėjimo įgūdžius

Meilė tvarkai

Įranga: žaislai ir įvairūs daiktai.

Vienas žaidėjas atidžiai apžiūri daiktus ir žaislus, padėtus vaikų kampelyje, kad prisimintų, kas kur eina. Tada jis išeina pro duris. Mokytoja iš vaikų kampelio paima kelis žaislus ir padeda ant stalo. Vaikas grįžta. Turime grąžinti žaislus į pradines vietas. Vaikai pakeičia vienas kitą. Keičiasi daiktai, žaislai ir vietos, iš kur jie paimti. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia.

Žaidimą reikia pradėti nuo 2-3 žaislų, vėliau jų skaičius padidinamas iki 5-6 vienetų. Žaislų dydis turėtų būti skirtingas. Mažą žaislą sunkiau pastebėti.

Pastebėkite pokyčius

Vaikai skirstomi į grupes (3-5 žmonės). Kambarį galima suskirstyti į kelias dalis. Vaikai atidžiai apžiūri tam tikrą sritį. Mokytojas pasako, į ką reikia atkreipti dėmesį. Vaikai palieka kambarį. Mokytojas pertvarko, keičia, prideda ar pašalina daiktus ir baldus. Vaikai grįžta ir pasakoja, kokie pokyčiai įvyko. Tada kita grupė žaidžia ir tyrinėja kitą sritį. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visos grupės.

Apie ką aš kalbu?

Auklėtojas. Papasakosiu apie čia esantį asmenį. Pabandykite atspėti, kas tai yra. Mokytoja apibūdina vieną iš vaikų: plaukų spalvą, akis, ūgį, charakterį (linksmas, ramus, tylus ar triukšmingas ir pasipūtęs; draugauja su visais ar ne), balsą, ką mėgsta veikti. Vaikai spėlioja, kas mes kalbame apie. Norėdami tai padaryti, jie užduoda priešingus klausimus. Pvz.: „Ar berniukas?“, „Mergaitė?“, „Su suknele?“, „Su kelnėmis?“, „Apsirengęs raudonai?“, „Balta palaidine?“, „Ar dėvi rudą spalvą“. batai?“, „Mūvi baltas“ kojines?“, „Ar ji turi lankus?“, „Stovėti pirmas?“, „Paskutinis?“, „Stovėti per vidurį?“ ir taip toliau. Mokytojas į vaikų klausimus atsako trumpai: taip, ne, galbūt.

Laimi tas, kuris pirmasis atspėja, apie ką kalbama. Laimėtojas kviečiamas žaisti pačiam – palinkėti ir apibūdinti vieną iš vaikų.

Prisiminkite elementus

Įranga: 10-12 prekių.

Ant stalo yra 10-12 daiktų, kuriuos vaikai turi atsiminti. Mokytojas juos uždaro. Vaikai išvardija, ką prisimena.

Galite suskirstyti vaikus į keletą mažų grupių.

Galimybės

1. Vaikai nusisuka nuo stalo. Mokytojas kartu su vienu ar dviem padėjėjais pašalina 1-3 objektus ir sukeičia 2-3. Vaikai atsisuka ir kalba apie pokyčius.

2. Mokytojas parodo paveikslo reprodukciją, tada ją nuima. Vaikai pasakoja tai, kas pavaizduota paveikslėlyje: iš pradžių bendrais bruožais, paskui išsamiai.

Maskuoti

Vaikai vaikšto vienas po kito. Mokytojas ištaria žodžius „guzeliai“, „tyčiojimasis“, „takas“, „dauba“. Vaikai sustoja ir vaizduoja pavadintą objektą.

Išgirdę žodį „guzeliai“, vaikai pritūpia, nuleidžia galvas ir rankomis suspaudžia kelius; „šokas“ - visi susirenka į ratą, pakelia ir sujungia rankas virš galvų; „rėva“ - stovėkite dviem eilėmis, šiek tiek pasilenkite, sujunkite rankas vienas su kitu, nuleiskite jas arčiau grindų; „Kelias“ - stovėkite vienas po kito ir uždėkite rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Tas, kuris padaro 5 klaidas, pašalinamas iš žaidimo.

Galimybės

1. Mokytojas įvardija tik 2 objektus.

2. Mokytojas pasakoja (pasakojimui einant vaikai parodo daiktus): „Mes visi einame taku (vaikai rodo kelią), bet staiga pradėjome susidurti su nelygumais. Iš pradžių vienas guzas, o paskui trys iškilimai iš eilės (vaikai skirstomi į 4 grupes ir vaizduoja nelygumus). Linksmai einame taku ir šliuožiame į daubą (vaikai pirmiausia vaizduoja taką, o paskui daubą). Daug grybų dauboje radome ir surinkome (vaikai renka ant grindų išmėtytus spurgus). Kas surinko daugiausia grybų?

Pastaba. Prieš pradėdami žaidimą, turėtumėte šiek tiek pasitreniruoti - padaryti „guzelį“, „maną“, „taką“, „daubą“.

Komandos turi savo spalvas

Įranga: įvairiaspalviai kubeliai, traškučiai, pagaliukai, rutuliukai. Vaikai yra suskirstyti į komandas, kurių kiekviena turi savo spalvą.

Mokytojas išbarsto spalvingus daiktus ant grindų. Gavę signalą, du dalyviai (vienas dalyvis) iš kiekvienos komandos surenka išmėtytus savo spalvos kubelius, traškučius, pagaliukus, kamuoliukus. Galite pasiimti tiek objektų, kiek norite, bet negalite jų numesti. Jūs turite nunešti daiktus į savo komandą. Tada kiti komandos nariai atlieka užduotį. Tai tęsiasi tol, kol komandos surinks visus savo spalvos daiktus. Laimi komanda, kuri surinks pirmuosius savo spalvos daiktus.

Vaikščiojam – skaičiuojame

Vaikai suskirstomi į komandas (5 - 10 žmonių). Gavę signalą, pirmosios komandos nariai stoja į eilę, žengia į priekį ir su kiekvienu žingsniu kartu taria skaičius „1“, „2“, „3“ ir kt. Kiekvienas, kuris prarado skaičių, lieka vietoje. Pirmoji komanda įvykdyta, kita pradeda vykdyti užduotį. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos.

Mokytojas nustato dėmesingiausią komandą ir surinkusią dalyvį.

Galimybės. Ištarkite skaičius vienu skaitmeniu („1“, „3“, „5“, „7“, „9“) atvirkštine tvarka („10“, „9“, „8“, „7“...) . Mokytojas pasirenka variantus pagal vaikų pasirengimą.

Imitaciniai žaidimai ir atpažinimo žaidimai

Kranai

Vaikai sudaro „gervių pleištą“. Jie vaikšto ratu ar spirale, mojuoja rankomis ir kartoja eilėraštį paskui mokytoją.

Vienas po kito, išsitiesę iš eilės,

Mėlyname danguje skrenda gervės.

Jie skrenda labai toli

Jie skraido labai aukštai.

Jie skrenda iš tolimų vietų,

Jie skrenda kaip pavasario pranašai.

Paukščiai skraido virš medžių

Jie skrenda virš senovės kalnų,

Jie skraido per ariamas pievas,

Jie skraido virš mūsų sodų.

Danguje sklando gervių pulkas,

Jis vingiuoja danguje kaip ilga virvė. Tadžikų liaudies daina

Kai žaidimas kartojamas, kiti žaidėjai tampa „lyderiais“.

Bitės

Auklėtojas. Bitės linksminasi, nes atliko gerą darbą. Dirbkime kartu su jais:

Bitės dūzgia -

Jie skrenda į lauką.

Jie ateina iš lauko -

Jie neša medų.

Rusų liaudies pokštas

Vaikai - „bitės“ šoka ratu ir dainuoja: „Šluota-šluota-šluota“. Apvalaus šokio centre „pelės“ šoka ir dainuoja: „Tir-la-la, tir-la-la“. „Katė“ sako: „Trum-trum“.

Bitės šoka apvalų šokį -

Šluota, šluota-šluota.

Katė trenkė į būgną -

Trumpas, koziris.

Pelės pradėjo šokti -

Ašara-la-la, tir-la-la,

Tiek, kad pradėjau drebėti

Visa žemė, visa žemė.

švedų liaudies daina

Kai žaidimas kartojamas, kiti žaidėjai tampa „bitėmis“, „pelėmis“ ir „katėmis“.

Pastaba. Anekdotą galima žaisti atskirai. „Bitės“ vaikšto viena po kitos, dūzgia ir „neša medų“ delnuose.

Gop-top

Vaikai šoka ratu ir dainuoja dainą „Gop-top“. Apvalaus šokio centre yra du vaikai - „močiutė“ ir „ožka“. Išgirdę žodžius „gop, goat“ ir „top, ožka“, vaikai sustoja ir trypia kojomis. „Močiutė“ bando greitai pamaitinti „ožką“. Dainos pabaigoje „močiutė“ liūdnai papurto galvą, o „ožiukas“ linksmai šokinėja ant vienos ar kitos kojos.

Auklėtojas. Oi! Kokia bjauri ožka, ah-ah-ah! Jis nėra bjaurus, tik mažas.

Ar pažįsti mūsų močiutę?

Ji pavaišino ožkų koše.

Ei, ožka!

Į viršų, ožka!

Ei, ožka!

O ožka pateko į lentyną,

Aš palikau puodelių fragmentus.

Ei, ožka!

Į viršų, ožka!

Ei, ožka!

čekų liaudies daina

Daina trumpa, todėl ją galima padainuoti kelis kartus, šokti į vieną ar kitą pusę. Kai žaidimas kartojamas, kiti žaidėjai tampa „močiute“ ir „ožiuku“.

Pastaba. Jei vaikams nesunku, galite suploti rankomis į žodį „gop“, o trypti ant žodžio „top“.

Žaidimai lavinti rankų judesių tikslumą

Servetėlė su skalbinių segtukais

Įranga: virvė, spalvingos skalbinių segtukai ir servetėlės.

1 m aukštyje nuo grindų mokytojas ištiesia virvę. Vaikai suskirstomi į komandas (5 - 7 žmonės). Kiekvienas iš jų turi dvi skalbinių segtukus ir medžiagines servetėles. Gavus signalą, pirmieji komandos nariai pribėga prie virvės, pakabina servetėles, tvirtina jas skalbinių segtukais ir grįžta į komandos galą. Antrieji žaidėjai nusiima servetėles kartu su skalbinių segtukais, perduoda jas kitiems ir atsistoja eilės gale. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos. Jei vaikas numeta servetėlę, jis turi ją pakelti ir pritvirtinti.

Pastaba. Kiekviena komanda turi savo spalvos segtukus ir servetėles. Galite apsunkinti žaidimą, liepdami jiems pakratyti servetėlę prieš ją pakabindami.

Žiedas ant virvės

Įranga: dvi virvės su žiedu.

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios sudaro du ratus. Vaikų rankose – virvė su žiedu. Gavę signalą, jie pradeda perduoti žiedą kaimynui dešinėje. Viso žaidimo metu vaikai už virvės laiko abiem rankomis.

Laimi ta komanda, kuri greičiausiai perkelia žiedą virve.

Galimybės

1. Pakelkite laidą su žiedu virš galvos ir pajudinkite žiedą.

2. Nugara į centrą suformuokite apskritimą.

Žaidimai koordinacijai lavinti

Su maišeliu ant galvos

Įranga: 2 mažos pagalvėlės.

Vaikai stovi ratu. Viena apskritimo pusė yra pirmoji komanda, kita pusė yra antroji komanda. Pirmieji dalyviai turi mažus įklotus. Gavę signalą, vaikai užsideda ant galvos pagalvę ir, laikydami ją viena ranka, bėga ratu. Apbėgę ratą, jie perduoda jį antriesiems žaidėjams, o patys atsistoja šalia paskutinio komandos nario. Tai tęsiasi tol, kol abi komandos žaidžia. Jei vaikas numeta įklotą, jis turi jį paimti ir toliau bėgti.

Laimi ta komanda, kuri ratą nubėgo greičiau ir kurios nariai mažiau numetė trinkelę.

Perėjimas

Įranga: 4 lentos.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Pirmieji komandų žaidėjai turi 4 lentas. Jų ilgis ir plotis yra šiek tiek didesni nei vaiko pėda. Gavę signalą, žaidėjai atsistoja ant dviejų lentų, o kitas dvi pasideda prieš save ir atsistoja ant jų. Jie vėl padėjo dvi laisvas lentas į priekį ir pan. Perėja didelė - 3 - 5 m. Laimi komanda, kuri žaidimą baigia pirma. Pastaba. Galima žaisti vienoje grupėje, be komandų. Žaidimo aikštelė neturi būti slidi. Būtų geriau, jei būtų kilimai.

Vaikščiotojas lynu

Įranga: lyno žiedas (virvės ilgis 7 - 10 m). Mokytojas uždeda virvės žiedą ant kreida pažymėto apskritimo. Vaikai pakaitomis vaikšto „virve“ - virve. Virvės žiedas neturi būti pajudintas iš nurodyto apskritimo. „Tvirtai vaikščiotojui“ visai nereikia skubėti.

Variantas. Žaidėjas stovi ant „virvės“ ties mazgu. Jis paima virvę į rankas ir sutvarko. Taip reikia apeiti visą ratą. Žaidimai lavinti akis

Tikslas

Įranga: taikinys su 3-5 apskritimais, smėlio maišais. Taikinio apskritimuose mokytojas dėlioja skaičius, tai taškai. Žaidėjams iš eilės išduodami 2-3 maži maišeliai smėlio. Juos reikia mesti į taikinį iš 2-3 m atstumo, stengiantis surinkti daugiau taškų.

Galite žaisti komandomis. Tokiu atveju reikia įmušti kelis taikinius arba žaisti pakaitomis; pirma viena komanda, paskui kita. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Miestai

Įranga: miesteliai, medinis arba plastikinis 10-15 cm skersmens rutulys.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Keli miesteliai įrengti 3-4 m atstumu nuo žaidėjų. Pirmosios komandos nariai iš eilės ateina ir stumdo medinį (plastikinį) rutulį, bandydami numušti miestelius. Mokytojas skaičiuoja numuštų miestų skaičių. Tada žaidžia antroji komanda. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidžia visi komandos nariai.

Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiausiai miestų. Parinktis. Kiekvienas žaidžia už save ir stumia po 3 kamuolius iš eilės.

Lauko žaidimai

Kubeliai keičiasi vietomis

Įranga: 20 kartoninių kubelių (20 x 20 cm), iš kurių 10 kubelių vienos spalvos ir 10 kitokių.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas (po 5 žmones). Likę dalyviai yra žiūrovai. Kiekvienos komandos starte mokytojas vieną ant kito uždeda 5 tos pačios spalvos kubelius, o finiše – 5 kitos. Užduotis yra sukeisti kubus. Atstumą tarp starto ir finišo nustato mokytojas. Gavę signalą, pirmieji komandos nariai, paėmę po kubą, bėga su juo iki finišo linijos ir deda po skirtingos spalvos kubeliais. Jie paima naują kubą iš viršaus, grįžta į pradžią ir taip pat padeda jį po kubeliais. Tada antrieji žaidėjai daro tą patį. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Pastaba. Naudojami bet kokie kubeliai, kuriuos galima dėti vienas ant kito.

Ratų kelias

Įranga: 4 lankai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Prieš kiekvieną pradžioje mokytojas padeda du lankus. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai atsistoja į antrąjį lanką, paima už jų gulintį lanką, pastato priešais save arti antrojo ir greitai atsistoja į jį. Taip vaikai juda link finišo linijos. Atstumas tarp starto ir finišo 4-6 m Finišo tiesiojoje pirmieji žaidėjai paima lankus ir neša į startą. Antrieji dalyviai daro tą patį, kaip ir pirmieji, ir tai tęsiasi tol, kol visi dalyviai žaidžia.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Parinktis. Vaikai žaidžia grupėje. Dalyviai nebaigia žaidimo finišo tiesiojoje, o grįžta prie starto linijos, stovėdami lankuose. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia.

Pastaba. Žaidžiant komandomis, reikia būti atsargiems: judindami lanką neturėtumėte skubėti.

Lankai virš galvos

Įranga: lankas

Vaikai stovi kolonoje. Pirmasis žaidėjas turi lanką. Jis perduoda jį per galvą antrajam dalyviui ir toliau grandine iki galo.

Paukštis be lizdo

Įranga: 7-10 lankų.

Ant grindų yra 7-10 lankų. Tai yra „lizdai“. Kiekviename iš jų sėdi "paukštis". Vienas žaidėjas yra „paukštis“ be lizdo. Ji skraido aplinkui, žiūrėdama, ar „lizdas“ tuščias. Jei koks nors „paukštis“ nori skristi ir išskrenda iš „lizdo“ arba „paukščiai“ nusprendžia apsikeisti „lizdžiais“, tai „paukštis be lizdo“ bando įskristi į tuščią „lizdą“. Kitas žaidėjas tampa „paukščiu be lizdo“.

Pastaba.Žaidėjų skaičius priklauso nuo „lizdų“ skaičiaus. Likę vaikai yra žiūrovai.

Linksmi nešikai

Įranga: 2 lankeliai, 5 pripučiami kamuoliukai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. 4 m atstumu nuo komandų yra 5 pripučiami kamuoliukai lankeliuose. Gavus signalą, pirmieji žaidėjai pribėga, paima kamuoliukus ir perduoda juos antriesiems žaidėjams. Jie bėga ir sudeda kamuoliukus atgal į lankus. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Parinktis. Komandos turi 5 lankus. Kiekviename lankelyje yra kamuolys. Lankus reikia pastatyti nedideliu atstumu vienas nuo kito. Pirmieji dalyviai surenka kamuoliukus ir perduoda juos kitam žaidėjui, kuris juos sutvarko. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visi komandos nariai. Kamuoliukai neturi išriedėti iš lanko.

Pastaba. Galite žaisti tinklinio kamuoliais. Jei vaikams sunku žaisti su 5 kamuoliukais ar kamuoliukais, galite naudoti 3.

Driblingas

Įranga: Balionai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai nuveda kamuolį į finišo liniją ir atgal, pataikydami jį į grindis. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas.

Laimi komanda, kuri žaidimą baigia anksčiau ir rečiau praranda kamuolį.

Futbolininkai

Įranga: 2 balionai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Kiekvienas „futbolininkas“ turi nešti kamuolį iki finišo linijos ir atgal kojomis ir galva. Neleidžiama liesti kamuolio rankomis, už tai komandos gauna baudos taškus.

Laimi ta komanda, kuri rungtynes ​​baigia su mažiau baudos taškų.

Nešiok, nenumesk

Įranga: didelis kamuolys.

Vaikai skirstomi į poras ir dvi grupes. Viena grupė stovi starte, kita – finiše. Pirmoji pora paima didelį rutulį ir, laikydami jį tarp galvų, eina (bėga) link finišo linijos. Apbėgęs jį, jis perduoda kamuolį pirmajai antros grupės porai. Nuo finišo linijos nauja pora, laikydamas kamuolį, eina (bėga) į startą. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos poros. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas.

Mokytojas nustato, kuri pora vaikšto (bėga) sinchroniškiau.

Kamuoliukas šaukšte

Įranga: 2 maži rutuliukai, 2 kėdės, 2 šaukštai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. 5 m atstumu nuo dalyvių yra kėdės. Pirmieji žaidėjai turi šaukštą su kamuoliuku. Gavę signalą, vaikai pribėga prie kėdžių, apbėga jas ir grįžta. Jie perduoda šaukštą su kamuoliu antriesiems dalyviams ir atsistoja šalia paskutinių komandų žaidėjų. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau bėgti.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Pritūpkime kartu

Įranga: 2 tinklinio kamuoliai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Gavus signalą, pirmieji dalyviai perduoda kamuolį atgal ir pritūpia, ir taip iki galo. Paskutiniai dalyviai, gavę kamuolį, pritūpia ir pradeda perduoti kamuolį atgal. Perdavus kamuolį priekyje sėdintiems, jie atsistoja. Žaidimas baigiasi, visi komandos nariai atsistoja, o kamuoliukai grąžinami pirmiesiems žaidėjams.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Su kamuoliuku ratu

Įranga: 2 tinklinio kamuoliai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas iš jų sudaro ratą. Gavę signalą, pirmieji dalyviai, pataikę kamuolį į žemę, bėga aplink ratą ir perduoda kamuoliukus antriesiems žaidėjams. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos komandos. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau bėgti.

Laimi komanda, kuri pirmoji apbėga ratą ir rečiau praranda kamuolį. Pastaba. Jei yra daug vaikų arba nėra pakankamai vietos žaisti, galima žaisti atskirai: iš pradžių viena komanda, paskui kita.

Kengūra

Įranga: mažas guminis rutulys.

Vaikai stovi kolonoje. Pirmasis žaidėjas, laikydamas nedidelį guminį kamuoliuką keliais ar kulkšnimis, šokinėja iki finišo linijos ir atgal. Jis perduoda kamuolį kitam žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau šokinėti. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas. Žaidimą reikia pradėti nuo 3-5 šuolių.

Žvejai

Po žaidimų aikštelę laksto („plaukioja“) vaikai – „žuvelės“. Du vairuotojai – „žvejybos tinklas“ – susikibo rankomis ir gaudo plaukiojančią „žuvelę“. Sugautos „žuvys“ prisijungia prie vairuotojų - „žvejybos tinklas“ didėja. Jei „tinklas“ sulaužomas, du jį sulaužę dalyviai palieka žaidimą. „Tinklai“ buvo suremontuoti – vaikai susikimba rankomis ir pradeda gaudyti likusias „žuveles“. Turime juos visus sugauti.

Laisva vieta

Susidėję rankas už nugaros, vaikai stovi ratu. Vairuotojas išbėga už rato ir, palietęs vieno iš dalyvių ranką ar suplojęs rankomis, toliau bėga ta pačia kryptimi. Tas, kurį įžeidė, bėga priešinga kryptimi. Visi stengiasi greičiau apeiti ratą ir atsistoti laisva vieta. Vėluojantis vairuoja. Žaidimas tęsiasi su nauju vairuotoju.

Pastaba. Vaikai, bėgiojantys ratu, neturėtų įsikibti į stovinčius vaikus.

Jelena Kholodkova
Lauko žaidimų kortelių rodyklė vaikams nuo 6 iki 7 metų

Kholodkova E. A., d/s Nr. 5 „Zvonochek“, Tambovas

Lauko žaidimų kortelių rodyklė vaikams nuo 6 iki 7 metų

Žaidimas užima svarbią vietą vaiko gyvenime. Žaidimo metu vaikai mokosi apie daiktus ir jų savybes, supančią erdvę. Žaidime vaikai gauna Naudinga informacija apie įvairius gyvenimo aspektus, modeliuoti suaugusiųjų elgesį. Didžiąja dalimi vaikų žaidimai yra lauko žaidimai. Lauko žaidimai lavina pagrindinius vaikų judesius: bėgimą, ėjimą, Skirtingos rūšysšokinėja. Jie prisideda prie judesių koordinavimo, dėmesingumo, intelekto ir reakcijos greičio ugdymo.

Žemiau norėčiau pateikti įvairaus intensyvumo lauko žaidimų kartoteką, parinktą vaikams parengiamoji grupė.

Mažo intensyvumo žaidimai lauke

Penki žingsniai

Žaidimo tikslas: ugdyti intelektą ir greitą mąstymą.

Dalyvauja keli žaidėjai paeiliui. Vaikai turi žengti 5 žingsnius greitu tempu ir kiekvienam žingsniui, be pauzių ar sustojimų, ištarti bet kokį vardą (moteriška ar vyriška, priklausomai nuo užduoties). Žaidėjai, kurie atliko užduotį, pažymimi.

Žaidimą gali apsunkinti paprašius vaikų įvardyti ne vardus, o, pavyzdžiui, gyvūnus, žuvis, paukščius ir pan.

Kamuolys kaimynui

Žaidimo tikslas:įtvirtinti greitą kamuolio perdavimą ratu.

Žaidėjai išsirikiuoja į ratą ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse, turi po kamuolį. Gavę signalą, vaikai kuo greičiau perduoda kamuolį ratu viena kryptimi, stengdamiesi, kad vienas kamuolys pasivytų kitą. Žaidėjas, turintis 2 kamuolius, pralaimi. Žaidimas kartojamas.

Perduokite kamuolį kaimyniniam žaidėjui, niekam nepraleiskite.

Vorotsa

Žaidimo tikslas: stiprinti vaikščiojimą poromis, ugdyti organizuotumą ir kolektyvizmą.

Žaidėjai eina aikštėje dviejų kolonoje. Pagal komandą "Stop!" sustokite, pakelkite surištas rankas aukštyn, suformuodami apykaklę. Pirmoji pora apsisuka, išbėga po vartais, tampa paskutinė, tardama „Pasiruošęs! Gavę šį signalą, vaikai nuleidžia rankas ir eina toliau.

Žaidimą gali apsunkinti pakeitus stulpelio judėjimo kryptį.

Draudžiamas judėjimas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinę atmintį.

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o mokytojas yra centre. Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų yra draudžiamas. Vaikai kartoja visus judesius, išskyrus draudžiamus. Kartojantys draudžiamą judėjimą gauna baudos balus. Žaidėjai, negavę baudos taškų, pažymimi.

Draudžiamą judesį reikia keisti po 4–5 pakartojimų.

Veidrodis

Žaidimo tikslas: ugdyti meniškumą ir judesių išraiškingumą.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderis priešais juos. Vaikai yra vairuotojo atspindys veidrodyje. Vairuotojas „prieš veidrodį“ atlieka įvairius imitacinius veiksmus (šukuojasi, tiesina drabužius, daro veidus ir pan.). Žaidėjai tuo pačiu metu kaip ir vairuotojas kopijuoja visus jo veiksmus, stengdamiesi tiksliai perteikti ne tik gestus, bet ir veido išraiškas.

Vairuotojo vaidmenį gali atlikti ir mokytojas, ir vaikas.

Kas turi kamuolį?

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito, rankas už nugaros. Centre yra vairuotojas užmerktomis akimis. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei atspėjo teisingai, jis sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, tampa varikliu. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perduodamas, laikinai pašalinamas iš žaidimo.

Svajotojai

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai po vieną eina kolona, ​​mokytojas garsiai įvardija bet kokį daiktą, gyvūną, augalą (valtį, vilką, kėdę ir pan.). Vaikai sustoja ir savo laikysena, mimika, gestais bando pavaizduoti tai, ką mokytojas įvardijo. Pažymimas įdomiausias vaizdas.

Kiekvienas žaidėjas bando sugalvoti savo kūrinį.

Pakartokite atvirkščiai

Žaidimo tikslas: lavinti erdvinę koordinaciją.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderis priešais juos. Jis rodo vaikams įvairius judesius, kuriuos jie turi pakartoti atvirkščiai. Pavyzdžiui, vairuotojas ištiesia rankas į priekį – vaikai turi jas atitraukti atgal, pakelti galvą į viršų – vaikai nuleidžia galvas žemyn ir tt Pažymimi dėmesingiausi žaidėjai.

Skrenda – neskrenda

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.

Žaidėjai eina stulpelyje po vieną, o mokytojas įvardija objektus. Jei skraidantys objektai įvardijami, pavyzdžiui, drugelis, vabalas ir pan., tada žaidėjai sustoja, pakelia rankas į šalis ir mojuoja aukštyn žemyn.

Galite statyti žaidėjus she-renga arba rate.

Žaidimo tikslas: poilsis ir atsipalaidavimas po fizinės veiklos.

Žaidėjai priima ir. p. - gulint ant nugaros, rankos už galvos. Mokytojas taria trumpus sakinius, o vaikai atsako, ištempdami paskutinį žodį kaip aidą. Pavyzdžiui, mokytojas sako „Kas ten?“, o vaikai atsako „Taip“.

Į žaidimą galite įtraukti kvėpavimo pratimų ar garsinės gimnastikos.

Vidutinio intensyvumo žaidimai lauke

Sveiki

Žaidimo tikslas: lavinti šokio judesius, lėtą bėgimą visomis kryptimis.

Akomponuojant ramiai muzikai, vaikai lėtai laksto į visas puses arba atlieka įvairius šokio judesius. Muzika sustoja – žaidėjai turi pasisveikinti poromis neįprastai. Pavyzdžiui, spauskite skruostą prie skruosto, ranką į ranką ir pan. Muzika vėl prasideda, vaikai šoka, muzika nutrūksta; Kiekvienas vaikas pasirenka partnerį, su kuriuo pasisveikina.

Žaidimas trunka 5-6 minutes.

Pataikė į krepšį

Žaidimo tikslas: lavinti pusiausvyrą, kamuolio metimą, metimą.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmoji – „kriaušės“, vaikai stovi ant suoliuko, pastatyto per salę. Antrosios komandos žaidėjai - „mėtikliai“ paima po vieną kamuolį ir išsirikiuoja 5 - 6 m atstumu nuo suolo. Gavę signalą, „metikai“ paeiliui meta kamuolį, bandydami numušti „kriaušę“. Žaidimas žaidžiamas 5–6 kartus. Laimi komanda, numušusi daugiausiai maišų (skaičiuojamas bendras permuštų maišų skaičius).

„Groove“ žaidėjas, kuriam kamuolys pataikė arba nušoko ant grindų, laikomas nukautu.

Išdykę nykštukai

Žaidimo tikslas: ugdyti reakcijos greitį.

Vaikai išsirikiuoja į 2 eiles vienas priešais kitą 6 - 8 m atstumu, salės viduryje stovi vadovas – „vedlys“. Vaikai, su kuriais jis susiduria, nejuda, kiti atlieka skirtingus judesius. Vairuotojas staiga atsisuka prieš vieną, paskui į kitą eilutę. Žaidimas trunka 2-3 minutes.

Klausyk – šoki

Žaidimo tikslas: lavinti šokio judesius ir reakcijos greitį.

Vaikai juda pagal muziką. Muzika sustoja – žaidėjai turi turėti laiko sustingti toje padėtyje, kurioje muzika sustojo. Muzika vėl prasideda. Vaikai šoka. Pasirinkta skirtingų ritmų muzika.

Judėdami vaikai neturėtų liesti vienas kito.

Diena ir naktis

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus mesti ir pagauti kamuolį.

Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Pagal komandą „Diena! vaikai atlieka pažįstamus judesius su kamuoliu (metimas aukštyn, žemyn, į sieną, į žiedą, kamuolio smūgiavimas vietoje, judant ir pan.). Pagal komandą „Naktis! - sustingti tokioje padėtyje, kurioje buvote naktį.

Žaidimas trunka 3-4 minutes.

Drakonas

Žaidimo tikslas: lavinti bėgimą su išsisukinėjimu, šokinėjimu.

Vaikai išsirikiuoja į koloną, laikydami už priekyje esančio asmens diržo. Pirmasis yra „galva“, paskutinis yra „uodega“. Gavusi signalą, „galva“ bando pasiekti „uodegą“, o „uodega“ išsisukinėja į skirtingas puses. Jei „galva“ pagauna „uodegą“, „galva“ tampa „uodega“, o kitas žaidėjas tampa „galva“. Jei „drakonas“ atsijungia, tai reiškia, kad jis mirė. Priskiriama nauja „galva“ ir „uodega“.

Drąsus medžiotojas

Žaidimo tikslas: ugdyti gebėjimą šliaužioti ir bėgioti.

Iš vaikų išrenkamas drąsus medžiotojas, jis yra už linijos. 6 - 8 m atstumu stovi likusieji vaikai, vaizduojantys miegančių drakonų mišką. Medžiotojas palieka savo namus, įeina į mišką ir, lėtai vaikščiodamas aplink drakonus, garsiai suskaičiuoja iki 5 (10). Suskaičiavus 5 (10), drakonai atsibunda ir bando pasivyti bėgantį medžiotoją.

Didelis vėžlys

Žaidimo tikslas: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą šliaužti.

2–6 vaikų grupė atsisėda keturiomis po dideliu „vėžlio kiautu“ ir bando priversti vėžlį judėti viena kryptimi. Gimnastikos kilimėlis naudojamas kaip apvalkalas arba kaip tik pasakys jūsų vaizduotė, iš turimų medžiagų: didelis lapas kartonas arba plastikas, antklodė, brezentas, čiužinys.

Vaikinai turi griežtą tvarką

Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, lavinti saviorganizaciją ir dėmesį.

Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 ratus skirtingose ​​aikštės vietose, susikibę rankomis. Įsakymu jie vaikšto išsibarstę po svetainę ir sako:

Vaikinai turi griežtą tvarką,

Jie žino visas savo vietas.

Na, trimituokite linksmiau:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

SU Paskutiniai žodžiai vaikai rikiuojasi į ratus. Greitai ir be klaidų sukurti apskritimai yra pažymėti.

Karšta bulvė

Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose. Skambant tamburino muzikai ar garsams, vaikai ratu perduoda kamuolį vienas kitam. Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjas, kurio rankose yra kamuolys, pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol liks 2 laimėtojai.

Perduodami kamuolį nemeskite jo; tie, kurie numetė kamuolį, pašalinami iš žaidimo

Kas dėmesingas?

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir organizuotumą.

Vaikai išsirikiuoja į koloną, vaikšto po žaidimų aikštelę ir gavę signalą atlieka judesius. 1 smūgis tamburinu – pritūpimas, 2 smūgiai – stovėjimas ant vienos kojos, 3 smūgiai – šokinėjimas vietoje. Sa-

esame dėmesingi žaidėjai.

Signalai duodami įvairia seka, po kiekvieno signalo vaikai toliau eina kolona. Galite sugalvoti kitų pratimų.

Upeliai ir ežerai

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus bėgioti ir persirikiuoti.

Vaikai stovi 2-3 kolonose su tiek pat žaidėjų, žaidžiančių skirtingose ​​salės vietose – tai srautai. Prie signalo "Srautai bėgo!" visi bėga vienas paskui kitą į skirtingas puses (kiekvienas savo kolona). Prie signalo "Ežerai!" žaidėjai sustoja, susikimba už rankų ir stato ratus-ežerus.

Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiausiai.

Greitai vaikščiok

Žaidimo tikslas: pagerinti reakcijos į signalą greitį.

Žaidėjai išsirikiuoja ant starto linijos vienoje aikštelės pusėje, kitoje - vairuotojas, stovintis nugara į žaidėjus finišo linijoje. Vairuotojas garsiai sako: „Eik greitai, nežiovuok, sustok! Šiuo metu žaidėjai žengia į priekį ir sustoja ties paskutiniu žodžiu. Vairuotojas greitai apsidairo, o nespėjęs sustoti žaidėjas atsitraukia. Tada vairuotojas vėl pasako tekstą, o vaikai toliau juda. Žaidėjas, kuris pirmasis kirto finišo liniją, tampa vairuotoju.

Jūs negalite bėgti, negalite greitai vaikščioti.

Perplaukimas plaustu

Žaidimo tikslas: ugdyti pusiausvyrą.

Komandos išrikiuojamos į kolonas po vieną prieš starto liniją („ant kranto“, vedlys rankose laiko 2 guminius kilimėlius (plaustus). Gavęs signalą, vieną kilimėlį pasideda prieš save ant ant grindų, o ant jo greitai atsistoja 2-4 žmonės (priklausomai nuo kilimėlio dydžio). Tada gidas ant grindų uždeda antrą kilimėlį, ir visa grupė juda ant jo, perduodama pirmąjį kilimėlį. Ir taip toliau , visa grupė pereina „upę“ į priešingą „krantę“, kur dalyviai lieka už linijos, o vienas iš žaidėjų tokiu pat būdu grįžta atgal už pėdsako

Didelio intensyvumo žaidimai lauke

Karosai ir lydekos

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.

Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas apskritime - tai „akmenukai“, kitas yra „ka-rasi“, kurie „plaukioja“ apskritimo viduje. Vairuotojas - „lydeka“ yra atokiau nuo žaidėjų. Pagal komandą "Lydeka!" Vairuotojas greitai įbėga į ratą, o karosas pasislepia už akmenų. Tie, kurie neturi laiko slėptis, lydekų vietoje. Sugauti karosai laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas kartojamas su kita lydeka. Žaidimo pabaigoje apdovanojamas geriausias vairuotojas.

Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.

Valdovas

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Gavę komandą, jie išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses, o gavus garso signalą, savo vietoje suformuoja liniją. Atpažįstama greičiau ir tolygiau išsirikiavusi komanda.

Rikiuotis tik į savo komandą, eilės tvarka nesvarbu.

Medžiotojai ir antys

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

„Anties“ žaidėjai yra aikštėje. 2 vairuotojai - „medžiotojai“, stovi priešingose ​​aikštės pusėse vienas priešais kitą, vienas iš jų turi kamuolį rankose. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juo pataikyti į antis. Antys bėgioja iš vienos aikštės pusės į kitą, bandydamos išvengti kamuolio. Žaidėjai, kuriems nukentėjo kamuolys, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas trunka 1,5-2 minutes, tada skaičiuojamos sugautos antys ir parenkami nauji vairuotojai.

Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.

Kūno dalys

Žaidimo tikslas: ugdyti reakcijos greitį ir intelektą.

Žaidėjai juda aikštėje įvairiomis kryptimis (bėga, šokinėja, eina). Mokytojo įsakymu "Ranka galva!" Kiekvienas žaidėjas greitai susiranda partnerį ir uždeda ranką jam ant galvos. Atpažįstamos greičiausios ir dėmesingiausios poros.

Mokytojas gali sugalvoti įvairius derinius - „ranka“, „ru-ka-nosis“ ir kt.

Pelėda

Žaidimo tikslas: ugdyti kūrybinę vaizduotę.

Žaidėjai (blakės, vorai, pelės, drugeliai) yra aikštelėje, vairuotojas - „pelėda“ sėdi lizde. Su žodžiais „Ateina diena - viskas atgyja! žaidėjai juda svetainėje, atlieka imitacijos veiksmus. Su žodžiais „Ateina naktis - viskas užšąla! vaikai sustoja ir sustingsta nejudančioje pozoje. Pelėda eina medžioti ir pasiima tuos žaidėjus, kurie juda.

Pelėda negali ilgai stebėti to paties žaidėjo.

Žvejai ir žuvys

Žaidimo tikslas: formuoti motorinių veiksmų koordinaciją.

Žuvies žaidėjai yra aikštėje. Pora žaidėjų - vairuotojai - sudaro „tinklą“ (jie laikosi už rankų - viena ranka laisva). Gavusi signalą, žuvys laksto aplink aikštelę, o žvejai pasiveja žuvis ir suspaudžia jas rankomis. Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų. Žaidimas tęsiamas tol, kol tinklas nutrūksta arba kol visi žaidėjai bus sugauti.

Wattle

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į 2 eiles priešingose ​​aikštės pusėse ir suformuoja „tvorą“ (lenkdami rankas prieš krūtinę, laikant priešingas kaimynų rankas dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleidžia rankas ir bėga į skirtingas puses, o gavę komandą „Puskite! yra pastatyti jų vietose, suformuojant tvorą. Pažymima komanda, kuri sukonstruoja greičiausiai.

Žaidėjų eilės eilėje gali būti nesilaikoma.

Sniego karalienė

Žaidimo tikslas: ugdyti greitį ir judrumą.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderė yra „Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Pagal komandą žaidėjai išsisklaido po aikštę, o Sniego karalienė bando juos pasivyti ir sutepti. Tas, kurį ji palietė, virsta „ledo dribsniu“ ir lieka stovėti vietoje.