العناية بالجسم

قواعد اللعبة في الإعدادية. لعبة "من هو أكثر؟". "احزر أي نبات"

قواعد اللعبة في الإعدادية.  لعبة

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"الشعلات"

هدف : علم الأطفال الركض في أزواج بسرعة ، ابدأ الركض فقط بعد نهاية الكلمات. لتنمية سرعة الحركة والبراعة عند الأطفال.

تقدم اللعبة:

يصطف الأطفال في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. يتم اختيار Lovishka وفقًا لقافية العد. يقف على الخط وظهره لبقية الأطفال. يقول جميع الواقفين في أزواج:

"حرق ، حرق ،

لا تخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق.

واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض! "

مع نهاية الكلمات ، يركض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير على طول العمود (أحدهما على اليمين والآخر على اليسار) ، محاولين الإمساك بأيديهم. يحاول الفخ الإمساك بأحد الزوجين والتكاتف معه.

إذا تمكن الماسك من القيام بذلك ، فإنه يشكل زوجًا جديدًا مع الزوج الذي تم صيده ويقف أمام العمود ، ويتحول الشخص الذي ترك بدون زوج إلى فخ. إذا لم يمسك Trap ، فسيظل في نفس الدور.

أثناء نطق الكلمات ، لا تنظر المصيدة إلى الوراء ، يمكنك الإمساك بها قبل أن يتكاتف اللاعبون.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"الفخاخ" (بشرائط)

هدف: لتعليم الأطفال الركض في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام ببعضهم البعض ، للعمل بسرعة على إشارة. تطوير التوجه في الفضاء ، والقدرة على تغيير الاتجاه.

تقدم اللعبة :

بني الأطفال في دائرة ، ولكل منها شريط ملون مدسوس في مؤخرة الحزام. يقف Lovishka في وسط الدائرة. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال حول الملعب. يحاول الفخ سحب الشريط. في إشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة في دائرة ، يجرون بسرعة - كل الأطفال مبنيون في دائرة." بعد عد أولئك الذين تم القبض عليهم ، تتكرر اللعبة.

الخيار 2

يتم رسم دائرة في الوسط تقف Lovishka. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة اصطياد" ، يركض الأطفال عبر الدائرة ، ويحاول Trap الإمساك بالشريط.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"فروست - أنف أحمر"

1 خيار.

هدف:

تقدم اللعبة :

على الجانب الآخر من الموقع ، تم الإشارة إلى منزلين ، يوجد في أحدهما لاعبون. في منتصف الموقع ، يواجههم القائد - فروست هو أنف أحمر ، يقول:

"أنا صقيع - أنف أحمر.

أي واحد منكم يقرر

انطلق على الطريق؟

يجيب الأطفال في الجوقة:

بعد ذلك ، يركضون عبر الموقع إلى منزل آخر ، يلحق بهم الصقيع ويحاول تجميدهم. تتوقف المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هكذا حتى نهاية السباق. يحسب Frost عدد اللاعبين الذين تمكنوا من التجميد في نفس الوقت ، ويؤخذ في الاعتبار أن اللاعبين الذين خرجوا من المنزل قبل الإشارة أو بقوا بعد الإشارة يعتبرون مجمدين أيضًا.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"فروست - أنف أحمر"

الخيار 2.

هدف: لتعليم الأطفال الركض من جانب واحد من الموقع إلى الجانب الآخر ، وتجنب المصيدة ، والعمل على إشارة ، والحفاظ على وضعية ثابتة. تطوير القدرة على التحمل والانتباه. لإصلاح الجري مع تداخل في أسفل الساق ، ركض جانبي.

تقدم اللعبة :

تستمر اللعبة بنفس طريقة اللعبة السابقة ، ولكن هناك صقيعان (Frost-Red Nose و Frost-Blue Nose). يقفون في منتصف الملعب في مواجهة الأطفال ، ويقولون:

نحن شقيقان صغيران ، أنا فروست بلو نوز.

صقيعان بعيدان ، أيهما سيقرر

أنا أنف صقيع أحمر ، للانطلاق في الطريق؟

بعد الجواب:

"لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع"

يركض جميع الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول كلا الصقيعين تجميدهم.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"الطائرة الورقية والدجاجة الأم"

هدف: لتعليم الأطفال التحرك في عمود ، والإمساك ببعضهم البعض بإحكام ، دون كسر القابض. تنمية القدرة على العمل الجماعي والبراعة.

تقدم اللعبة :

يشارك في اللعبة من 8 إلى 10 أطفال ، ويتم اختيار أحد اللاعبين كطائرة ورقية والآخر كأم. بقية الأطفال هم من الدجاج ، يقفون خلف الدجاجة ، ويشكلون عمودًا. الجميع يتمسكون ببعضهم البعض. جانبا هو عش طائرة ورقية. في إشارة ، يطير خارج العش ويحاول الإمساك بآخر كتكوت في العمود. الدجاجة الأم ، التي تمد ذراعيها إلى الجانبين ، لا تسمح للطائرة الورقية بإمساك الدجاج. تتبع جميع الدجاجات حركات الطائرة الورقية وتتحرك بسرعة بعد الدجاجة. يذهب الفرخ الذي تم صيده إلى عش الطائرة الورقية.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"الدهانات"

هدف: تعليم الأطفال الركض ، ومحاولة عدم اللحاق بالركب ، والقفز على ساق واحدة ، والهبوط على إصبع قدم نصف منحنية. تطوير خفة الحركة وسرعة الحركة والقدرة على تغيير الاتجاه أثناء الجري.

تقدم اللعبة:

يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسمى المالك ، فإنه يدعو أحد المشترين. يقرع المشتري:

هنا! هنا!

من هناك؟

مشتر.

لماذا قدمت؟

للدهان.

لماذا؟

للأزرق.

إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "اذهب على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق ، وارتديه وأعده مرة أخرى!" إذا خمن المشتري لون الطلاء ، يأخذ الطلاء لنفسه. هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب أكبر عدد من الدهانات يفوز. يمكن للمالك أن يبتكر مهمة أكثر صعوبة ، على سبيل المثال: القفز على ساق واحدة على السجادة الحمراء.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"خذها بسرعة"

هدف: تعليم الأطفال المشي والجري في دوائر والتصرف بناءً على إشارة وتطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة:

يشكل الأطفال دائرة ، وبناءً على إشارة المعلم ، يمشون أو يركضون حول الأشياء (مكعبات ، مخاريط ، حصى) ، والتي يجب أن تكون أقل. على الإشارة التالية 6 "خذها بسرعة!" - يجب على كل لاعب أن يأخذ شيئًا ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه وقت لاستلام السلعة يعتبر الخاسر. اللعبة تتكرر.

"خمسة عشر"

هدف: لتعليم الأطفال الركض حول الملعب المتناثر ، مع التسارع ، لتعزيز القدرة على التصرف بناءً على إشارة. تطوير خفة الحركة والسرعة.

تقدم اللعبة :

يتم اختيار القائد الذي يتلقى ضمادة ملونة ويصبح في وسط الموقع. بعد الإشارة: "امسك!" - يتفرق جميع الأطفال حول الملعب ، ويحاول السائق اللحاق بأحد اللاعبين وإسقاطهم. الشخص الذي سخر منه السائق يتنحى جانبًا. بعد 2-3 تكرار ، يتغير المصيدة.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"بُومَة"

هدف : لتعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة ، والجري ، وتقليد الطيور في جميع الاتجاهات ، للحفاظ على وضعية ثابتة. تطوير التوازن.

تقدم اللعبة:

جميع الطيور تلعب ، طفل واحد هو بومة تقع على جانب الملعب. في إشارة "اليوم" ، تطير الطيور بعيدًا ، ترفرف بجناحيها ، تنقر على الحبوب. عند "الليل" ، يتوقف الجميع ويقفون بلا حراك. بومة تطير إلى الخارج ، وتبحث عن أولئك الذين ينتقلون ويأخذونهم إلى العش. بعد 15-20 ثانية. يتم إعطاء إشارة "اليوم" مرة أخرى ، تطير البومة إلى العش ، والأطفال - تطير الطيور حول الموقع.

"سلكي - لا تسقط في المستنقع"

هدف : لتعليم الأطفال الركض دون الركض خلف المعالم البصرية ، مع المراوغة. تطوير البراعة وسرعة الحركة والتوجيه في الفضاء.

تقدم اللعبة:

على الموقع ، تشير العصي والأقماع والحصى إلى مكان لا يمكنك الجري فيه - مستنقع (عش النمل ، حديقة). اختر فخ. على إشارة ، اللحاق بالأطفال ، محاولًا ضربهم.

مملح بفخ خارج اللعبة.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"الركض في الرتب"

هدف : لتعليم الأطفال المشي في صف بأوضاع مختلفة لليد: على أكتافهم ، مرتبطون من الأمام ، للهرب في جميع الاتجاهات دون الاصطدام ببعضهم البعض. لتطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة بالتنسيق والبراعة وسرعة الحركات.

تقدم اللعبة:

تصطف الفرق في الرتب (على مسافة 15-20 خطوة) ، يمكنك تسمية "صاروخ" و "سبوتنيك". في إشارة ، يتقدم أطفال أحد الفرق ، ممسكين بأيديهم ، للأمام ، محاولين الحفاظ على المحاذاة. عندما يتبقى خطوتان أو ثلاث خطوات للخط الآخر ، حيث يجلس المشاركون على الأرض ، يعطي المعلم الأمر: "اركض!". قام أطفال الصف الأول بفك أيديهم وركضوا إلى منزلهم ، بينما يحاول شباب الصف الثاني التغلب عليهم. الأوامر تبديل الأدوار عند تكرارها.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"اللحاق بالخصم"

هدف : علم الأطفال الركض من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر بسرعة حتى لا يتبول الأطفال الآخرون. تطوير القدرة على التصرف بناءً على الإشارة وسرعة الحركة والبراعة.

تقدم اللعبة:

يوجد سطرين من الأطفال أمام خطوط البداية على مسافة 5 خطوات من بعضهما البعض ، وقد تم تحديد منزل من 15 إلى 20 خطوة من خط البداية. في إشارة ، يبدأ الجميع في الجري في نفس الوقت: يحاول الأطفال خلفهم التغلب على أولئك الذين يركضون في المقدمة. بعد عد الأطفال غاضبون تغيير الأدوار. عند التكرار ، تتغير الخطوط.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"تغيير الأماكن"

هدف : لتعليم الأطفال الركض من جانب واحد من الملعب إلى الجانب الآخر في خط دون الاصطدام ببعضهم البعض. قم بتطوير القدرة على الاصطفاف بسلاسة ، والعمل بالتنسيق ، مع الإشارة. لإصلاح الخبب الجانبي ، يعمل بأرجل مستقيمة.

تقدم اللعبة:

يصطف فريقان من 8-10 أشخاص في صفوف يواجهون بعضهم البعض على جوانب متقابلة من الموقع خلف خطوط المدينة (المسافة من 10 إلى 12 مترًا) ، ويتباعدون عن عرض الأذرع الممدودة. عند الإشارة ، يركضون باتجاه بعضهم البعض ، محاولين أن يكونوا خارج المدينة المقابلة في أسرع وقت ممكن ، ثم يستديرون لمواجهة مركز الموقع ويصطفون. الفريق الذي يقوم بذلك بشكل أسرع يفوز.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"جمع الأعلام"

هدف: لتعليم الأطفال الانتقال من جانب إلى آخر في الموقع ، ومحاولة رفع العلم بسرعة ، وإمساك الأعلام بحزم ، ومحاولة عدم إسقاطها. لتنمية البراعة لدى الأطفال وسرعة الحركة والتنسيق والانتباه.

تقدم اللعبة:

توضع الأعلام على الميدان ، كل 8-10 م. في الصف الأول يجب أن يكون هناك علمان أقل من اللاعبين ، في الصف الثاني يجب أن يكون هناك 2 أقل. وبالتالي ، إذا كان هناك 10 أطفال يلعبون ، فيجب أن يكون هناك 8 ، 6 ، 4 ، 2 ، 1 أعلام في كل صف.عند الإشارة ، يركض الأطفال ، يحاول الجميع الاستيلاء على العلم في الصف الأول. الاثنان اللذان يفشلان في القيام بذلك خارج اللعبة. بعد المرحلة الثانية ، بقي ستة مشاركين ، ثم 4 وأخيرًا أقوى مشاركين. الطفل الذي يتقن العلم الأخير هو الفائز.

التعقيد: الوصول إلى الأعلام بالقفز للأمام على قدمين.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"احرص"

هدف: تعليم الأطفال الركض بسرعة خلف الأشياء ، والاستماع إلى الأوامر التي يجب إحضارها من الأشياء. تنمية الانتباه والبراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

يوجد 5-6 لاعبين على جانب واحد من الموقع ، على الجانب الآخر (مسافة 8-10 م) ، ثلاثة أشياء (مكعب ، حشرجة الموت ، علم) تقع أمام كل منها للإشارة "تشغيل!" يندفع الأطفال إلى الأشياء. في منتصف المسار تقريبًا ، تتبع إشارة ، أي من العناصر الثلاثة يجب أن تأخذ ، على سبيل المثال ، مكعب. يأخذ الأطفال العنصر المحدد ويعملون معه إلى سطر البداية ، ويفوز الشخص الذي أحضر العنصر لأول مرة ، وإذا تم أخذ العنصر الخطأ ، فأنت بحاجة إلى إعادته واستبداله.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"زموركي"

هدف : تعليم الأطفال الركض حول الملعب في جميع الاتجاهات ، والتحرك معصوب العينين ، والاستماع إلى إشارات التحذير. تطوير القدرة على التحرك بسرعة في جميع أنحاء القاعة والبراعة وسرعة العمل.

تقدم اللعبة:

يتم اختيار السائق - الأعمى الرجل الأعمى. يقف في منتصف الغرفة ، وقد عصبوا عينيه وأداروه عدة مرات. ثم يركض جميع الأطفال حول الغرفة ، ويحاول Trap الإمساك بشخص ما. عند رؤية أي خطر على رأس الرجل الأعمى ، يجب على الأطفال التحذير بكلمة "نار!". بعد أن ألقي القبض على شخص ما ، ينقل الأعمى دوره إلى الشخص الذي تم القبض عليه.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"سلكي بحبل قفز"

هدف: لتعليم الأطفال الركض في أزواج ، ثلاث مرات حول الملعب ، والتمسك بالحبل ، ومحاولة استهزاء الأطفال الذين يركضون في جميع الاتجاهات. لتطوير القدرة على العمل الجماعي في أزواج وثلاثية وتنسيق الحركات والبراعة.

تقدم اللعبة:

طفلان يأخذان حبلًا قصيرًا عاديًا من طرفيه ، يركضون حول الملعب ، ويحاولون بأيديهم الحرة تهكم بقية الأطفال الذين يهربون منهم. أول من تم القبض عليه يقف بين القادة ، يأخذ منتصف الحبل بيد واحدة وينضم في الإمساك. من أجل تحرير السائقين الثلاثة من واجباتهم ، يجب على كل منهم اللحاق بلاعب واحد.

التعقيد: قم بتضمين 2 أزواج من الفخاخ في اللعبة.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"غير الموضوع"

هدف: لتعليم الأطفال الركض بسرعة إلى الجانب الآخر من الموقع ، وأخذ شيء ما وخيانته لصديقهم ، وتنمية القدرة على العمل في فريق ، واتباع القواعد ، والبراعة ، والتحمل العام. زرع المثابرة في تحقيق نتائج إيجابية.

تقدم اللعبة:

يقف اللاعبون خلف الخط على جانب واحد من الملعب ، ويشكلون 4-5 أعمدة. على الجانب الآخر من الموقع المقابل لكل عمود ، تم تحديد دوائر بقطر 60-80 سم. يحمل كل واحد في العمود كيسًا من الرمل أو مكعبًا أو أي شيء آخر في يديه. يتم وضع نفس الكائن في وسط كل دائرة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون إلى الأكواب ، ويضعون شيئًا ويأخذون آخر ، ثم يعودون إلى مكانهم ويرفعون الشيء الذي تم إحضاره فوق رؤوسهم. الشخص الذي فعل ذلك أولاً يعتبر الفائز. أولئك الذين يأتون يركضون يمررون الأشياء إلى أولئك الذين يقفون خلفهم ، وهم أنفسهم يركضون إلى نهاية العمود. عندما يكمل الجميع المهمة ، يتم وضع علامة على العمود الحاصل على أكبر عدد من مرات الفوز.

المضاعفات: الركض خلف الجسم مع ثعبان بين الدبابيس دون إسقاط الدبابيس.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"اللحاق بالزوجين"

هدف: تعليم الأطفال الجري بسرعة في اتجاه معين ، محاولين اللحاق بزوجهم. تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة وخفة الحركة وسرعة الحركة. تعزيز القدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في أزواج على جانب واحد من الملعب: أحدهما في الأمام والآخر من الخلف - يتراجعون 2-3 درجات. بناءً على إشارة المعلم ، يمر الأولون بسرعة عبر الجانب الآخر من الموقع ، ويمسكهم الآخرون - كل زوج خاص بهم. عندما تتكرر اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار.

"حبل"

هدف: علم الأطفال الركض بسرعة في محاولة لسحب الحبل. تطوير السرعة وخفة الحركة.

تقدم اللعبة:

يوضع حبل على الأرض طوله متر واحد. توضع الأعلام على مسافة 5-6 أمتار من نهاياتها. طفلان يقفان عند طرفي الحبل في مواجهة أعلامهما. عند الإشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، يركض" ، يركض كل طفل إلى علمه ، ويدور حوله ، ويعود ويسحب طرف الحبل. الشخص الذي ينجح في القيام بذلك يفوز أولاً.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"سباق التتابع في أزواج"

هدف: لتعليم الأطفال الركض في أزواج ، ومسك أيديهم ، ومحاولة الركض إلى خط النهاية قبل منافسيهم. تطوير القدرة على التحمل وخفة الحركة.

تقدم اللعبة :

يقف الأطفال في عمودين في أزواج خلف خط على جانب واحد من الملعب. معالم على الجانب الآخر. عند الإشارة ، يركض الأزواج الأوائل ، ممسكون بأيديهم ، إلى المعالم ، ويدورون حولهم ويعودون إلى نهاية العمود. يفوز هذا العمود ، حيث يكمل اللاعبون المهمة بشكل أسرع ولا يفصلون أيديهم أثناء الجري.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"لا يتم القبض عليك"

هدف : علم الأطفال القفز من فوق الحبل على قدمين للأمام والخلف والتلويح بذراعهم ودفع أرجلهم. تطوير البراعة. تقوية أقواس القدمين.

تقدم اللعبة :

يقع الأطفال حول الحبل الموضوع على شكل دائرة. هناك نوعان من السائقين في المركز. بناء على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال على قدمين في دائرة ويقفزون للخارج مع اقتراب الفخاخ. أي شخص تعرض للتلطيخ يحصل على نقطة جزاء. بعد عد أولئك الذين تم القبض عليهم ، تتغير الفخاخ وتستأنف اللعبة.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"الضفادع ومالك الحزين"

هدف: تعليم الأطفال القفز في مكانهم من القرفصاء العميق ، والقفز فوق حبل يقع على ارتفاع 15 سم ، طرق مختلفة: ذات قدمين ، واحدة ، من البداية ، تحاول عدم الإمساك بمالك الحزين. تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

في منتصف الموقع ، يتم تحديد مستنقع ، يتم دفع أوتاد بارتفاع 15 سم. يعلقون عليهم حبلاً مع نساء جورجيات حتى لا يتدلى. بعيدا عن المستنقع هو مالك الحزين. تقفز الضفادع في المستنقع وتلتقط البعوض. في إشارة "مالك الحزين!" - يخطو فوق الحبل ويبدأ في اصطياد الضفادع. يمكنهم القفز من المستنقع بأي طريقة: الدفع بقدمين ، رجل واحدة ، الجري. تذهب الضفادع التي تم اصطيادها إلى عش مالك الحزين.

يعتبر تخطي الحبل ممسكًا ، ولا يمكنك القفز فوقه إلا.

التعقيد: أدخل مالك الحزين الثاني ، ارفع الحبل إلى ارتفاع 20 سم.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"لا تأتي"

هدف: علم الأطفال القفز فوق العصا جانبًا إلى اليمين واليسار. طور إحساسًا بالإيقاع ، وتناوب القفزات من اليمين إلى اليسار ، والانتباه ، والبراعة. تقوية عضلات الساق .

تقدم اللعبة:

قامت مجموعة فرعية من الأطفال بوضع عصا بطول 40 سم على الأرض والوقوف على يمينهم. على حساب المعلم وبقية الأطفال ، يقفزون ويحولون أرجلهم إلى يمين ويسار العصا. الشخص الذي ارتكب خطأ - لم يقفز بالضبط تحت العد ، وداس على عصا ، وخرج من اللعبة.

التعقيد: القفز بالتناوب مع كل قدم إلى الأمام والخلف.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"الذئب في دن"

هدف: لتعليم الأطفال القفز فوق حفرة ، بعرض 70-100 سم ، من بداية الركض ، ومحاولة عدم لمس الذئب. تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

في منتصف الموقع ، يتم رسم خطين على مسافة 70-100 سم من بعضهما البعض ، وهذا هو الخندق. على جانب واحد من الموقع يوجد منزل ماعز. كل ماعز يلعبون هم ذئب واحد. توجد الماعز في منزل الذئب في الخندق. بإشارة المربي - "ماعز إلى المرج" ، ركضت الماعز إلى الجانب الآخر من الموقع ، قفزت فوق الخندق ، الذئب لا يلمس الماعز ، عند الإشارة - "ماعز دومرا" ، يصطدمون المنزل يقفز فوق الخندق. الذئب ، دون مغادرة الخندق ، يمسك بالماعز عن طريق لمسها بيده. أولئك الذين تم القبض عليهم يذهبون إلى نهاية الخندق. بعد 2-3 أشواط ، يتم تعيين ذئب آخر.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"كن ذكيا"

هدف: لتعليم الأطفال القفز في دائرة ، والقفز فوق أكياس الرمل والعودة ، ومحاولة عدم إغضاب السائق. ادفع وهبط على كلا القدمين وعلى أصابع القدم. تطوير البراعة وسرعة الحركة. تقوية أقواس القدمين.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في مواجهة دائرة ، وعند أقدام كل كيس رمل. يقود في وسط الدائرة. بناء على إشارة من المعلم ، يقفز الأطفال إلى الدائرة ويعودون من خلال الأكياس ، ويدفعون بكلتا الساقين. يحاول السائق استهزاء الأطفال حتى يقفزوا خارج الدائرة. بعد 30-40 ثانية ، يوقف المعلم اللعبة ويحسب الخاسرين. يختارون سائقًا جديدًا من بين أولئك الذين لم يسبق لهم أن لمسهم لوفيشكا.

لا يمكن تخطي الحقيبة ، فقط القفز فوقها ، ويمكن للسائق لمس الشخص الموجود داخل الدائرة ، بمجرد أن يتحرك السائق أكثر ، يقفز الطفل مرة أخرى.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"القفز - القرفصاء"

هدف : علم الأطفال القفز من فوق الحبل بكلتا القدمين ، والدفع والهبوط على كلتا القدمين ، واتخاذ وضعية في مجموعة رابضة. تطوير البراعة والانتباه وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في عمود على مسافة خطوة واحدة من الأخرى. اثنان من القادة بحبل في أيديهم - طوله 1.5 متر ، يقع على يمين ويسار العمود. في إشارة ، يحمل الأطفال الحبل أمام العمود على ارتفاع 25-30 سم من الأرض. يقفز الأطفال في العمود فوق الحبل واحدًا تلو الآخر. بعد ذلك ، بعد اجتياز العمود ، يعود السائقون إلى الوراء حاملين الحبل على ارتفاع 50-60 سم. ينحني الأطفال بسرعة ، متخذين وضعية المجموعة ، حتى لا يلمسهم الحبل. عندما يتكرر ، يتغير القادة.

اقفز بدفعة من قدمين ، لا تتخطى ، الشخص الذي ارتكب خطأ يترك العمود لمدة 2-3 مرات من اللعبة.

الألعاب المحمولة (قفزات)

« انتقد»

هدف: علم الأطفال القفز في مكانهم ، على أعلى مستوى ممكن ، في محاولة لضرب الكرة المعلقة 25 سم فوق ارتفاع الأطفال. تعلم كيف تهبط على أصابع قدم مثنية. تقوية أقواس القدمين. تطوير العين والبراعة وتنسيق الحركات.

تقدم اللعبة :

يتم تعليق الكرة على ارتفاع 25 سم فوق ذراع الطفل المرفوعة. يقف طفلان بنفس الارتفاع تقريبًا على جانبي الكرة. يقفزون ويحاولون ضرب الكرة بقوة أكبر. الفائز هو الذي غالبًا ما يضرب الكرة بعيدًا عن نفسه في الاتجاه الآخر. المس الكرة بكلتا يديه.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"البطاريق ذات الكرة"

هدف: تعليم الأطفال القفز إلى معلم مرئي على قدمين مع وضع الكرة بين ركبتيهم ، ومحاولة عدم فقد الكرة ، والهبوط على كلتا القدمين. تطوير البراعة وسرعة الحركة والتنسيق.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في 4-5 روابط. مقابل كل رابط على مسافة 5 أمتار ، المعلم هو شريحة جذع. الأول في روابط استلام الكرة. يمسكونهم بين ركبهم ، يقفزون إلى الجسم ، ويأخذون الكرة ويركضون حول المعلم ، ويعود كل منهم إلى الرابط الخاص بهم ويمرر الكرة إلى التالي.

للقفز دون فقد الكرة ، يجب على الخاسر أن يقرص الكرة مرة أخرى بأقدامه ويبدأ في القفز من المكان الذي فقدت فيه الكرة.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"قيادة الجليد"

هدف: علم الأطفال القفز على ساق واحدة ، في محاولة لدفع الجسم إلى دائرة بإصبع القدم. تطوير البراعة والقدرة على حساب قوة الدفع.

تقدم اللعبة:

يتم رسم دائرة كبيرة على الثلج بالطلاء الملون ، منها إلى جوانب مختلفة 8-10 خطوط ملونة - أشعة طولها 2.5 - 3. في نهاية هذه السطور أطفال. عند إصبع القدم اليمنى لكل لاعب يوجد طوف جليدي. عند الإشارة ، كذاب الساق اليمنى، يحاول الجميع دفع قطعة الثلج بسرعة إلى دائرة. هنا يمكنك الوقوف ، في انتظار بقية اللاعبين. بعد ذلك ، يدفع كل شخص قطعة الثلج للخلف ، ويقفز على ساق واحدة ، ويحاول الالتزام بالخط المرسوم ، ويمرر قطعة الجليد إلى الأخرى. لقيادة طوف جليدي ، دفعه للأمام بإصبع القدم التي يتم تنفيذ القفزات عليها.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"رحلة الطيور"

هدف: لتعليم الأطفال الركض بحرية في جميع أنحاء القاعة ، وتقليد تحليق الطيور ، والقفز على المكعبات ، والمقاعد ، دون مساعدة اليدين ، والقفز ، والهبوط على أصابع القدم ، والأرجل نصف المنحنية. علم الأطفال أن يتصرفوا بناء على إشارة.

تقدم اللعبة:

في أحد طرفي القاعة أطفال - هم طيور. في الطرف الآخر من القاعة ، المساعدات التي يمكن تسلقها عبارة عن أشجار.

بإشارة من المعلم: "الطيور تطير بعيداً!" - أطفال ، يلوحون بأذرعهم ، ينتشرون مثل الأجنحة في جميع أنحاء القاعة ، عند الإشارة التالية: "العاصفة!" - يركض الأطفال إلى التلال ويختبئون هناك. عندما يقول المعلم: "توقفت العاصفة!" ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة (تواصل الطيور طيرانها). خلال اللعبة ، يقوم المربي بتأمين الأطفال دون أن يفشل.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"جانبية"

هدف: تعليم الأطفال القفز ، والحفاظ على مسافة جانبية ، والهبوط على أصابع القدم مع ركب نصف مثني. تقوية عضلات الساق.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في عمود على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. بناء على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال بشكل جانبي في اتجاه واحد. هل سينجو العمود؟

الخيار 2.

يقفون في عمود ، وهم يعتمدون على الثانية الأولى. في الإشارة ، تقفز الأرقام الأولى جانبًا إلى اليمين ، والثانية إلى اليسار.

"Bag Run"

هدف: تعليم الأطفال القفز في الحقيبة. تطوير البراعة والسرعة والقدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

يضع طفلان - ثلاثة أطفال حقائب واسعة على أقدامهم ويقفزون إلى المعلم التاريخي ، ومن يتمكن من التغلب على هذه المسافة بشكل أسرع يفوز.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"الذئاب والأغنام"

هدف : علم الأطفال القفز بخطوات واسعة ومحاولة تلطيخ "الأغنام". تطوير خفة الحركة والسرعة. تقوية عضلات الساق.

تقدم اللعبة:

الأطفال يمثلون الأغنام ، اثنان أو ثلاثة منهم ذئاب. تختبئ الذئاب على جانب واحد من الموقع في واد. تعيش الأغنام على الجانب الآخر من العشب. يخرجون للنزهة ، ينتشرون عبر العشب ، يقفزون ، يجلسون ويقضمون العشب. بمجرد أن يقول المعلم: "الذئاب!" ، تقفز الذئاب من الوادي وتجري في قفزات واسعة خلف الخراف ، في محاولة للإمساك بها ، والإمساك بها ، وتأخذها الذئاب إلى الوادي.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"الثعلب والدجاج"

هدف: لتعليم الأطفال القفز عن الأشياء ، والهبوط على أصابع قدمهم مع نصف ركبهم ، والركض في جميع الاتجاهات دون اصطدام. تطوير البراعة والانتباه. تقوية أقواس القدمين.

تقدم اللعبة:

أطفال يصورون دجاجات يقفون على مقاعد ومكعبات وجذوع. طفل يختاره الثعلب ، تجلس في جحرها. عند إشارة ، يقفز الدجاج من فوق الفرخ ويركض حول الفناء ، يقفز لأعلى ولأسفل ، يرفرف بجناحيه ، وينقر على الحبوب. بإشارة من المعلم ، نفد الثعلب من جحره وحاول الإمساك بالدجاجة العالقة. يجب أن يطير الدجاج بسرعة إلى المجثم. من أمسكه الثعلب ، فإنه يقود إلى جحره.

الخيار 2.

يبدأ الثعلب ببطء في الاقتراب من الدجاج ، ويلاحظ أحد الأطفال الذين يصورون ديكًا الثعلب ويصرخ بصوت عالٍ: "Ku-ka-re-ku!" عند هذه الإشارة ، يركض الدجاج إلى المجثم. يحافظ الديك على النظام ويطير حتى آخر مكان. يصطاد الثعلب الدجاج الذي لا يستطيع البقاء على الفرخ أو ليس لديه الوقت ليطير إلى الفرخ. ويأخذها إلى حفرة ، لكنها في الطريق تقابل فجأة صيادًا يحمل مسدسًا (مدرسًا) ، يخافه الثعلب ، ويطلق سراح الدجاجة ويهرب ، ويعود الدجاج إلى المنزل.

الألعاب المحمولة (قفزات)

"من يقفز"

هدف: تعليم الأطفال القفز على قدمين ، والهبوط على أصابع نصف منحنية. تنمية الانتباه والسرعة. تقوية أقواس القدمين.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في دائرة مع المربي معهم. يسمي الحيوانات والأشياء التي تقفز ولا تقفز ويرفع يديه. على سبيل المثال ، يقول المعلم: - الضفدع يقفز ، والكلب يقفز ، والسلحفاة تقفز ، والجندب يقفز ، وما إلى ذلك وفقًا لقواعد اللعبة ، يجب أن يقول الأطفال "نعم" ويقفز فقط إذا كان المعلم سمى حيوانًا يمكنه القفز حقًا.

"القفز حولها"

هدف: تعليم الأطفال القفز على قدمين في دائرة ، مع إبقاء أيديهم على أحزمتهم. الهبوط على أصابع قدم نصف منحنية. تقوية أقواس القدمين. تنمية الانتباه والقدرة على التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة:

يرسم كل لاعب دائرة بقطر 60 سم من الأقماع والحبال والحصى. يقف الجميع مع الجانب الأيمن والأيسر من دائرتهم ، ويضعون أيديهم على أحزمتهم ، وبناءً على إشارة المعلم ، يبدأون في القفز على قدمين حول دائرتهم. عند الإشارة: "توقف!" يستريح الأطفال قليلاً ، ويبدأون مرة أخرى في القفز في الاتجاه المعاكس.

ألعاب خارجية (رمي)

"الصيادون والوحوش"

هدف: لتعليم الأطفال رمي كرة صغيرة ، ومحاولة ضرب الحيوانات ، وأداء حركات تقليد ، وتصوير حيوانات الغابة. تطوير البراعة والعين.

تقدم اللعبة:

يشكل الأطفال دائرة ممسكة بأيديهم. تحسب في الثانية الأولى وتنقسم إلى صيادين وحيوانات. يبقى الصيادون في أماكنهم في الدائرة ، وتذهب الحيوانات إلى منتصف الدائرة. يقوم الصيادون برمي الكرة لبعضهم البعض ومحاولة ضربهم عند أقدام الحيوانات الهاربة والمراوغة. يعتبر الشخص الذي تضربه الكرة خارج الدائرة. ثم يغير اللاعبون الأدوار.

"سريع ودقيق"

هدف : لتعليم الأطفال إلقاء الحقائب على هدف أفقي ، بطريقة مناسبة ، لتشغيل السباق. تطوير العين ودقة الرمي والبراعة.

تقدم اللعبة:

2-4 أطفال يركضون للتقطير ، كل منهم في يد كيسين من الرمل. بعد الوصول إلى الخط ، الذي يقع على مسافة 20 مترًا من البداية ، يجب على الأطفال التوقف ورمي الأكياس في دوائر بقطر 1 متر ، مرسومًا على بعد 3 أمتار من خط النهاية. يجب أن يعود الأطفال بسرعة إلى خط البداية. الفائز هو الذي رمى الحقائب وعاد بسرعة إلى المكان.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"مصيدة الكرة"

هدف: لتعليم الأطفال الركض بشكل غير محكم في القاعة ، وتشكيل دائرة ، ورمي الكرة على هدف متحرك - طفل. تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، للتشغيل دون الاصطدام ببعضها البعض. تنمية القدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في دائرة ويقفون على مسافة ذراع من بعضهم البعض. يصبح أحد الأطفال مركز الدائرة. هذا هو السائق. عند قدميه كرتان صغيرتان. يقوم السائق بالاتصال أو إجراء سلسلة من الحركات. الأطفال يكررون. فجأة يقول المعلم "نفد من الحلقة!" ويركض الأطفال في كل الاتجاهات. يلتقط السائق الكرات ويحاول ضرب الفارين دون مغادرة المكان. ثم ، عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة في دائرة ، اركض بسرعة" ، يشكل الأطفال دائرة مرة أخرى. تم اختيار سائق جديد.

الألعاب المحمولة (التنقل المنخفض)

"ركلة الريشة"

هدف : علم الأطفال كيفية العمل بالمضرب ، وطرق الريشة حتى لا تسقط لأطول فترة ممكنة. تطوير البراعة والقدرة على التحمل والعين.

تقدم اللعبة:

قامت مجموعة من الأطفال بضرب الريشة بمضرب ، محاولين ضرب أكبر عدد ممكن من المرات وعدم ترك العقل يسقط.

الخيار 2.

قم بدعوة الأطفال لضرب الريشة في كل مرة لتحويل المضرب إلى الجانب الآخر. أو الاعتراض من يد إلى أخرى.

"هدم الدبوس"

هدف : لتعليم الأطفال دحرجة الكرة ، ومحاولة إسقاط الدبوس من مسافة 1.5-2 متر ، والركض خلف الكرة ، وخيانة الأطفال الآخرين. تطوير العين ، قوة دقة الرمي.

تقدم اللعبة:

على جانب واحد من القاعة ، يتم رسم 3-4 دوائر ، وتوضع فيها لعبة البولنج. على مسافة 1.5-2 م يتم رسم خط منهم. يأتي 3-4 أطفال إلى الصف ويقفون مقابل الدبابيس ، وأخذ الكرة ولفها ، محاولين هدم الدبوس. ثم يجرون ويضعون لعبة البولنج ويأخذون الكرات ويحضرونها للأطفال التاليين.

ألعاب خارجية (مع التسلق)

"الدببة والنحل"

هدف: لتعليم الأطفال تسلق جدار الجمباز ، وتسلق المقاعد ، والمكعبات دون مساعدة اليدين ، والقفز على أصابع القدم ، على أرجل نصف منحنية ، والركض في جميع الاتجاهات. تطوير البراعة والشجاعة والسرعة.

تقدم اللعبة:

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين أحدهما نحل والآخر دببة. على جدار الجمباز ، مقعد ، مكعبات هناك خلية نحل ، على الجانب الآخر يوجد مرج ، في اتجاه عرين الدببة. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يطير النحل خارج الخلية ويطير ويطير إلى المرج بحثًا عن العسل. بمجرد أن يطير النحل إلى المرج للحصول على العسل ، تنفد الدببة من العرين ، وتسلق الخلية وتتغذى على العسل. يعطي المعلم إشارة: "الدببة!" يطير النحل إلى خلايا النحل ، في محاولة لسع الدببة ، يهربون إلى العرين ، والدببة اللدغة تفوت مباراة واحدة. بعد 2-3 مرات ، يغير الأطفال الأدوار.

تأكد من نزولهم عن جدار الجمباز دون القفز ، دون فقد القضبان. من المقاعد ، اقفز على أصابع قدميك نصف منحنية.

الألعاب المحمولة (أثناء المشي)

"مرر بصمت"

هدف: علم الأطفال أن يمروا عبر البوابة أو يزحفوا بصمت ، لا أن يقفوا ساكنين. تنمية القدرة على التحرك بسهولة على أصابع القدم.

تقدم اللعبة:

العديد من الأطفال معصوبي الأعين. يصبحون أزواجًا متقابلة على بعد ذراع. يحاول باقي الأطفال عبور البوابة واحدًا تلو الآخر بصمت ، رابضين أو زحفين بحذر. عند أدنى حفيف ، يرفع أولئك الذين يقفون عند البوابة أيديهم لإيقاف المارة. الفائز هو الذي تمكن من المرور عبر البوابة بأمان.

لا يمكنك الوقوف دون حراك ، اذهب عبر البوابة. إذا قام أولئك الذين يقفون عند البوابة بإمساك اللاعبين ، فإنهم يضعون أيديهم على الفور.

الألعاب المحمولة (أثناء المشي)

"تتحمل"

هدف: لتعليم الأطفال المشي في أعلى أربع ، إلى السباق. تنمي عضلات الظهر والساقين وخفة الحركة.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال على خط البداية في أزواج ، عند إشارة ، ويزحف الأطفال على ارتفاع أربع إلى خط النهاية.

يتنافس الأطفال في أزواج في المشي السريع على أربع - مثل الدب.

تعقيد:

ازحف عبر العشب بالتسلق فوق جذوع الأشجار.

الألعاب المحمولة (أثناء المشي)

"المشي على شكل شخصية"

هدف: لتعليم الأطفال أداء أنواع مختلفة من المشي وفقًا للمهمة: ثعبان ، حلزون ، سلسلة ، إمساك اليدين. تنمية القدرة على التنقل في الموقع والانتباه.

تقدم اللعبة:

بإشارة من المعلم ، يمشي الأطفال في أنواع مختلفة من المشي.

يمسك أطفال "الحلزون" بأيديهم ، ثم يستديرون إلى اليسار ، ويتبعون القائد أولاً في دائرة ، ثم الحلزون ، أي صنع دوائر متحدة المركز واحدة داخل الأخرى. يجب ألا تقل المسافة بين حلقات اللولب عن متر واحد.

يمشي أطفال "الأفعى" في عمود من جانب واحد من الملعب إلى الجانب الآخر. ثم يلجأون وراء القائد ، ويذهبون إلى الاجتماع ، عدة مرات.

أطفال "إبرة وخيط" يمسكون بأيديهم ، ويشكلون سلسلة. بعد أن حلقت السلسلة حول الموقع ، أوقف Ved الأطفال ، ويدعوهم إلى رفع أيديهم المشبوكة مع جيرانهم ، وتشكيل سلسلة من البوابات. يقود القائد السلسلة خلفه في الاتجاه المعاكس تحت أيدي الرجال ، متجاوزًا بدوره ، واحدًا على اليمين والآخر على اليسار. في اللحظة التي تمر فيها سلسلة من الأطفال تحت البوابة ، يستدير الطفل الذي رفع يديه لتشكيل البوابة ويستمر في المشي في سلسلة.

الألعاب المحمولة (أثناء المشي)

"قف"

هدف: لتعليم الأطفال التجول في الملعب ، وأداء خطوات إيقاعية وفقًا لكلمات القائد ، توقف عند إشارة "قف" ، وقف ساكنًا. تطوير القدرة على التحرك على إشارة والتوازن.

تقدم اللعبة:

على مسافة 10-16 خطوة من حدود الموقع ، يتم رسم خط يقف خلفه الأطفال. في الطرف الآخر من الموقع ، تم تحديد دائرة بقطر 2-3 خطوات - مكان السائق. قال السائق ، وهو يدير ظهره للأطفال ، بصوت عالٍ: "خطوة بسرعة ، لا تتثاءب! قف!" لهذه الكلمات ، يذهب الجميع إلى القائد ، ويخطو خطوة على كل كلمة. توقفوا عند كلمة "قف" ، وسرعان ما ينظر السائق حوله. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للتوقف وقام بحركة إضافية ، يعود السائق إلى خط البداية. ثم يدير ظهره مرة أخرى ويكرر كلمات الأمر. يستمر الأطفال في التحرك من المكان الذي توقفوا فيه لأول مرة عند كلمة توقف. أولئك الذين يتم إرسالهم إلى خط البداية يبدأون في التحرك من هناك. الفائز هو الذي تمكن من الوقوف في دائرة للسائق ، فيصبح القائد.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"مضمار حواجز"

هدف: لتعليم الأطفال التغلب على مسار العقبات بسرعة وإكمال المهام بدقة وكفاءة. لتنمية التنسيق عند الأطفال للحركات والبراعة والسرعة والقدرة على تمرير العصا.

تقدم اللعبة:

يمكن استخدام مساعدات مختلفة كعقبات: مقاعد ، أقواس ، حواجز ، أهداف للرمي. يمكن أن يكون ترتيب التغلب على العقبات موجودًا ، على سبيل المثال: الزحف أسفل عدة أقواس (قضبان) ، أو المشي على طول مقعد (أو جذع) ، أو الركض حول الكرات المحشوة (4 كرات موضوعة على مسافة 1 متر من بعضها البعض) ، والقفز من فوق خطان من مكان ما ، زحف على طول المقعد ، ركض بكرة صغيرة (أو كيس رمل) 6-7 م وقم برميها على الهدف. قيمت سرعة ودقة المهمة.

الألعاب المحمولة (قيد التشغيل)

"سمكة"

هدف : لتعليم الأطفال التحرك في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات ، محاولة للدوس على سمكة طفل آخر ، للتحرك مع المراوغة. تنمية الانتباه وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

يتنافس فريقان. يتلقى كل طفل سمكة ورقية بخيط طوله متر واحد متصل بذيلها. يملأ الأطفال نهاية الخيط ، على ظهر الحزام بحيث تلامس الأسماك الأرض بحرية - تسبح الأسماك. كل فريق لديه سمكة لون معين. بإشارة من المعلم ، يتجول الجميع في الموقع ، محاولين أن يطأوا على سمكة الخصم بقدمهم ، وفي نفس الوقت لا يدعهم يصطادون بأنفسهم. الذي يتم اصطياد السمك خارج اللعبة.

التعقيد: أدخل الجري.

ملف بطاقة ألعاب خارجية للأطفال من سن 6-7 سنوات

محتوى البرنامج:

لتعليم الأطفال استخدام مجموعة متنوعة من الألعاب الخارجية (بما في ذلك الألعاب ذات عناصر المنافسة) ، والتي تساهم في تنمية الصفات النفسية والفيزيائية (البراعة والقوة والسرعة والتحمل والمرونة) ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ؛ تنظيم الألعاب الخارجية المألوفة بشكل مستقل مع أقرانهم ، وتقييم نتائجهم ونتائج رفاقهم بشكل عادل. تعلم كيفية ابتكار خيارات اللعبة ، والجمع بين الحركات ، وإظهار القدرات الإبداعية. تنمية الاهتمام بـ الألعاب الرياضيةوتمارين (المدن ، تنس الريشة ، تنس الطاولة ، الهوكي ، كرة القدم).
رقم البطاقة 1
لعبة الجوال "الفخاخ"
هدف:
سكتة دماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - فخ ويقف في منتصف القاعة (المنصة). على إشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" كل اللاعبين ينثرون ويتفادون الفخ ، الذي يحاول اللحاق بشخص ما ويلمس بيده (مشوه). الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. عندما يتم القبض على 2-3 لاعبين ، يتم اختيار فخ آخر. تتكرر اللعبة 3 مرات. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فسيتم تحديد اعتراضين.
رقم البطاقة 2
لعبة الجوال "الرجال الأذكياء"
هدف:تنمية البراعة والعين ودقة الحركات.
سكتة دماغية:ينقسم اللاعبون إلى ثلاثة لاعبين ويقفون في مثلث (المسافة بين الأطفال 1.5 متر). طفل واحد في الثلاثي يرمي الكرة بكلتا يديه ، الثاني يجب أن يلتقطها ويرميها مرة أخرى ، اللاعب الثالث يمسك الكرة ويرميها ، يجب على اللاعب الأول أن يمسك الكرة ، إلخ.
رقم البطاقة 3
لعبة الجوال "اللحاق بالزوجين"
هدف:تمرن الأطفال على الجري بسرعة.
سكتة دماغية:يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 3-4 خطوات. بناءً على إشارة المعلم ، يتم إجراء الجري إلى الجانب الآخر من الموقع (المسافة من 15 إلى 20). يحاول لاعب المرتبة الثانية لمس (وصمة عار) لاعب المرتبة الأولى قبل أن يتجاوز الخط الوهمي. يحسب المعلم عدد الخاسرين. عند تكرار مهمة اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 4
لعبة الجوال "القمم والجذور"
هدف:لتوطيد المعرفة حول طريقة نمو الخضروات ، وتنمية الانتباه ، والإدراك البصري والسمعي ، والذاكرة ، وممارسة القدرة على إمساك الكرة.
سكتة دماغية: 1. يظهر شخص بالغ إحدى الخضروات (وهمية أو طبيعية) أو يسميها ، ويسميها الأطفال ويظهرون حركات حيث تنمو ، إذا كانت على الأرض - يرفعون أيديهم لأعلى ، إذا كانوا تحت الأرض - يجلسون في وضع القرفصاء. يمكن للطفل أيضًا أن يتصرف كشخص بالغ ، يُظهر هو نفسه الخضار.
2. أطفال يقفون في دائرة. في الوسط السائق بالكرة. يرمي الكرة للاعب الأول ويسمي أي خضروات. يعيد اللاعب الكرة إلى القائد ويجيب على قممها أو جذورها. الشخص الذي لا يخطئ ابدا يفوز.
رقم البطاقة 5
لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"
هدف:تمرين الأطفال بالزي الرسمي على الجري مع الحفاظ على المسافة ، وتطوير التنسيق في القفز.
سكتة دماغية:بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق - فخ. يجري المصيدة مع الأطفال حول القاعة (المنصة). بمجرد أن يقول المعلم "امسك!" يتفرق جميع الأطفال ويحاولون تسلق أي ارتفاع (مقاعد الجمباز ، المكعبات ، جدار الجمباز). يحاول الفخ التباهي. الرجال الذين لمسهم يتنحون جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 6
لعبة الجوال "الذباب - لا تطير"
هدف:
سكتة دماغية:يقف الأطفال على التوالي. المضيف يدعو مختلف البنودويرفع يديه. يجب أن يرفع الأطفال أيديهم فقط عندما يطير الجسم المحدد. في النهاية ، حدد أولئك الذين لم يرتكبوا أي خطأ.
رقم البطاقة 7
لعبة الجوال "قف بسرعة في عمود"
هدف:تنمية الانتباه وسرعة الحركة.
سكتة دماغية:تم بناء اللاعبين في ثلاثة أعمدة (يوجد أمام كل عمود مكعب من لونه الخاص). يعرض المعلم أن يتذكر مكانك في العمود ولون المكعب. على إشارة ، يتناثر اللاعبون حول الصالة (الموقع). بعد 30-35 ثانية. يتم إعطاء إشارة "بسرعة إلى العمود!" ، ويجب على كل طفل أن يأخذ مكانه بسرعة في العمود.
رقم البطاقة 8
لعبة الجوال "البومة"
هدف:تنمية الانتباه ورد الفعل تجاه الأمر اللفظي والتنظيم التعسفي للسلوك.
سكتة دماغية:تم وضع علامة على عش البومة في الموقع. الباقي هم الفئران والبق والفراشات. في إشارة "يوم!" الجميع يمشون ويركضون. بعد فترة ، تنطلق إشارة "Night!". والجميع يتوقف ، ويبقى في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. تستيقظ البومة ، وتطير من العش ، وتجري حول الأطفال ، وتراقب بعناية ، وتأخذ من ينتقل إلى عشه. في إشارة: "يوم!" - اللعبة مستمرة.
قواعد:توقف في الوضع الذي اقترحه المعلم: قف على ركبة واحدة ، على أصابع قدميك ، وقم بتشكيل أزواج ، ووضع القدمين في سطر واحد.
رقم البطاقة 9
لعبة الجوال "العمالقة والتماثيل"
هدف:شجع الأطفال على التصرف بناءً على الإشارة.
سكتة دماغية:يشرح السائق (غالبًا ما يكون بالغًا) للرجال أنه لا يمكنه سوى نطق الكلمتين "عمالقة" و "أقزام". عند كلمة "عمالقة" ، يجب على الجميع الوقوف على أصابع قدمهم ورفع أيديهم. وعند كلمة "التماثيل" ، يجب على الجميع الجلوس منخفضًا. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة.
بالطبع ، يريد السائق التأكد من خطأ اللاعبين. للقيام بذلك ، يلفظ الكلمات "عمالقة!" بصوت عال وباس ، و "التماثيل" - همسة صارخة هادئة. وبعد ذلك ، في مرحلة ما ، العكس. أو بقول "عمالقة" ، ينحني السائق ويقول "التماثيل" - يرتفع على أصابع قدميه.
تتسارع وتيرة اللعبة ويتسرب جميع اللاعبين تدريجياً. آخر لاعب لم يرتكب أي خطأ مطلقًا يصبح القائد.
رقم البطاقة 10
لعبة الجوال "رود"
هدف:تمرن على القفز مع النفور الشديد باستخدام قدمين من الأرض وثني الساقين تحتك أثناء القفز.
سكتة دماغية:يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يمسك المعلم حبلًا في يديه ، وكيس من الرمل مربوط في النهاية. يقوم المعلم بتدوير الكيس على حبل في دائرة فوق الأرض (الأرض) ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين منع الحقيبة من لمس أرجلهم. يقوم المعلم بتدوير الحقيبة في كلا الاتجاهين بالتناوب.
رقم البطاقة 11
لعبة الجوال "المرور السريع"
هدف:
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في 3-4 أسطر ويقعون على بعد نصف خطوة من بعضهم البعض. يمتلك اللاعب الأول في كل سطر كرة ذات قطر كبير. بناء على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض من يد إلى أخرى. آخر لاعب في الخط ، بعد استلام الكرة ، يرفعها فوق رأسه.
رقم البطاقة 12
لعبة الجوال "لا يتم القبض عليك"
هدف:
سكتة دماغية:يتم رسم دائرة على الأرض (الأرض) (أو من الحبل). يقف جميع اللاعبين خلف الدائرة على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح في دائرة في أي مكان. يقفز الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم في الدائرة. يتنحى الطفل الذي لمسه السائق جانباً. بعد 30-40 ثانية. تتوقف اللعبة. يتم اختيار سائق آخر ، وتتكرر اللعبة مع جميع الأطفال.
رقم البطاقة 13
لعبة الجوال "Circular lapta"
هدف:لتنمية البراعة لدى الأطفال في ألعاب الكرة والسرعة في الجري مع المراوغة.
سكتة دماغية:يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. لاعبو فريق واحد يقفون في دائرة ويمسك كل منهم كرة. لاعبو الفريق الثاني داخل الدائرة. مهمة لاعبي الفريق الأول هي لمس (لمس) من هم داخل الدائرة. يحاول الأطفال داخل الدائرة المراوغة. عندما يتم تمييز ثلث اللاعبين على الأقل ، تقوم الفرق بتغيير أماكنها.
رقم البطاقة 14
لعبة الجوال "الأشكال"
هدف:تنمية الانتباه والتوجه في الفضاء والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
سكتة دماغية:بإشارة من المعلم ، ينتشر جميع الأطفال حول القاعة (المنصة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويتخذون وضعية. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا.
خيارات:عند الإشارة: "قف! اثنان!" - بناء شخصية في أزواج. في التالي "توقف! ثلاثة!" - في المراكز الثلاثة الأولى ، إلخ. ما يصل إلى خمسة.
رقم البطاقة 15
لعبة الجوال "الكرة فوق الرأس"
هدف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
سكتة دماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاثة. يقوم رجلان برمي الكرة لبعضهما البعض ، والثالث يقف بينهما ويحاول لمس الكرة. إذا نجح ، فإنه يغير الأماكن مع اللاعب الذي رمى الكرة.
رقم البطاقة 16
لعبة الجوال "المرور أثناء التنقل"
هدف:تنمية الانتباه وسرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
سكتة دماغية:ينقسم اللاعبون إلى أزواج ويقفون على خط البداية. في يد لاعب واحد كل زوج من الكرات ذات القطر الكبير. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم الأطفال برمي الكرة لبعضهم البعض على طول الطريق ، ويتحركون إلى الجانب الآخر من الصالة (المنصة) إلى الخط المحدد (مسافة 10 م). يتم الاحتفال بزوج يصل بسرعة ودون أن يفقد الكرة خط النهاية.
رقم البطاقة 17
لعبة الجوال "رحلة الطيور"
هدف:تمرن في التسلق وتنمية الرشاقة والقوة.
سكتة دماغية:على جانب واحد من القاعة أطفال - طيور. على الجانب الآخر توجد أدوات مساعدة مختلفة - مقاعد الجمباز والمكعبات وما إلى ذلك. هي الأشجار. في إشارة "الطيور تطير بعيدا!" الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. عند إشارة "العاصفة!" تجري جميع الطيور نحو الأشجار وتحاول أن تأخذ أي مكان في أسرع وقت ممكن. عندما يقول المعلم "توقفت العاصفة!". ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة - "تواصل الطيور طيرانها".
رقم البطاقة 18
لعبة الجوال "إيكو"
هدف:ممارسة في التنمية السمع الصوتيوالدقة السمعية.
سكتة دماغية:قبل المباراة ، يخاطب شخص بالغ الأطفال: هل سمعت صدى صوتي من قبل؟ عندما تسافر في الجبال أو عبر الغابة ، أو تمر عبر ممر مقنطر ، أو في قاعة كبيرة فارغة ، قد تواجه صدى. هذا ، بالطبع ، لن تكون قادرًا على رؤيته ، لكن يمكنك سماعه. إذا قلت: "إيكو ، مرحبًا!" ، فستجيبك: "إيكو ، مرحبًا!" ، لأنها تكرر دائمًا ما تقوله لها بالضبط. الآن دعونا نلعب الصدى.
ثم يعينون السائق - "إيكو" ، الذي يجب أن يكرر ما قيل له.
رقم البطاقة 19
لعبة الجوال "القفز - لا تضغط"
هدف:تمرن في القفز على قدمين ، وتنمية القوة وخفة الحركة.
سكتة دماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويقفون على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. يقف زعيمان أمام كل عمود بحبل مشدود في أيديهما (بطول 1.5 - 2 متر). يرفع السائقون الحبل إلى ارتفاع 20 سم ، وبإشارة المعلم ، يمررونه تحت أقدام اللاعبين ، وعليهم القفز فوق الحبل.
رقم البطاقة 20
لعبة الجوال "سارعوا إلى النفاد"
هدف:لتدعيم مهارة المشي والجري مع تغيير اتجاه الحركة والقدرة على التصرف بناء على إشارة المعلم.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في دائرة. 5-6 رجال يذهبون إلى مركز الدائرة. أولئك الذين يقفون في دائرة يتكاتفون ويبدأون في الركض إلى اليمين أو اليسار (أو المشي السريع) ، والرجال في وسط الدائرة يصفقون بأيديهم. بناء على إشارة المعلم "توقف!" الركض في دائرة توقف بسرعة ورفع أيديهم المشدودة لأعلى. يعد المعلم بصوت عالٍ إلى ثلاثة. خلال هذا الوقت ، يجب على أولئك الذين يقفون في وسط الدائرة أن ينفدوا بسرعة من الدائرة. بعد العد لثلاثة ، يخفض الأطفال أيديهم. من يبقى في الدائرة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 21
لعبة الجوال "الكرة للسائق"
هدف:
سكتة دماغية:يصبح اللاعبون في 3-4 أعمدة (أو 3-4 دوائر). على مسافة 2-2.5 متر من كل عمود ، يقف القائد بالكرة. بناءً على إشارة المربي ، يقوم السائقون برمي الكرة للاعبين الأوائل الواقفين ، وأولئك الذين يمسكونهم ، يعيدونهم ويركضون حتى نهاية طابورهم. ثم يقوم السائقون برمي الكرات للاعبين التاليين ، إلخ.
رقم البطاقة 22
لعبة الجوال "الضفادع"
هدف:تدرب على القفز ورمي الكرة.
سكتة دماغية:يتم بناء الأطفال في 3 أو 4 أعمدة ويقفون أمام الحائط عند خط البداية. في أيدي اللاعبين الأوائل في العمود ، تكون الكرة ذات قطر متوسط ​​أو صغير (حسب استعداد الأطفال). المسافة إلى الجدار 1.5 - 2 م. يرمي الطفل الكرة باتجاه الحائط ويقفز فوقها بعد ارتدادها على الأرض (الأرض). الطفل الثاني في العمود يلتقط الكرة ، ويقذفها في اتجاه الحائط ، ويقفز فوق الكرة بعد ارتدادها ، وهكذا دواليك. يقف كل لاعب تالٍ ، بعد إكمال التمرين ، في نهاية عموده.
رقم البطاقة 23
لعبة الجوال "الفخاخ بشرائط"
هدف:تمرن على الجري. تطوير البراعة والقدرة على التنقل بسرعة.
سكتة دماغية:يتم بناء الأطفال في دائرة. لكل منها شريط ملون مدسوس في الجزء الخلفي من الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال حول الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. بإشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، اركض في دائرة!" الجميع في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط للأطفال ، وتتكرر اللعبة بسائق جديد.
رقم البطاقة 24
لعبة الجوال "حمل الكرات"
هدف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة. تدرب على الجري السريع.
سكتة دماغية:يتم بناء اللاعبين في عمودين ويقفون على الجوانب الأربعة للصالة (المنصة). يوجد في الوسط طوق (أو سلة) بقطر كبير توضع فيه كرات صغيرة حسب عدد اللاعبين. بناءً على أمر المعلم ، يركض الأطفال الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى الطوق ، ويأخذون كرة واحدة ، ويعودون ويقفون في نهاية العمود. يبدأ اللاعبون الثانيون في الجري بعد أن يعبر اللاعبون الأوائل الخط المحدد ، وهكذا. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة وبدون أخطاء يفوز.
رقم البطاقة 25
لعبة الجوال "خذها سريعًا"
هدف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة.
سكتة دماغية:يشكل اللاعبون دائرة ويتجولون حول الأشياء (مكعبات ، كرات ، لعبة البولنج) ؛ 2-3 عناصر أقل من اللاعبين. فجأة ، يعطي المعلم إشارة: "خذها بسرعة!" يجب على كل لاعب أن يأخذ عنصرًا ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه وقت لأخذ السلعة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 26
لعبة الجوال "احزر صوت من؟"
هدف:تقوية مهارة المشي في دائرة.
سكتة دماغية:يقف السائق في وسط الصالة ويغمض عينيه. يشكل الأطفال دائرة ، دون أن يمسكوا بأيديهم ، يذهبون في دائرة إلى اليمين ويقولون:
اجتمعنا في دائرة متساوية
دعونا نعود معا ،
وكيف نقول: "Skok - skok - skok" ،
خمن صوت من.
يتم نطق الكلمات "skok - skok - skok" بواسطة طفل واحد (بإرشاد من المعلم).
يفتح السائق عينيه ويحاول تخمين من قال هذه الكلمات. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن هذا اللاعب يأخذ مكانه. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، فعندما تتكرر اللعبة ، يقوم بهذا الدور مرة أخرى. يسير الأطفال في دائرة في الاتجاه الآخر.
رقم البطاقة 27

هدف:تطوير الدقة في التدريبات مع الكرة.
سكتة دماغية:يصطف اللاعبون أمام الجدار (السياج) ويرمون الكرة في مواجهة الحائط ، ويلتقطونها بعد ارتدادها عن الأرض (بالتصفيق ، والقرفصاء ، وما إلى ذلك).
رقم البطاقة 28
لعبة الجوال "مصيدة الفئران"
هدف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات. تمرن في الجري مع الزحف.
سكتة دماغية:ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، يتكاتفون ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، كم هي الفئران متعبة ، لقد قضموا كل شيء. الجميع يأكلون. احذر ، يغشون ، سنصل إليك! يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. تجري الفئران داخل وخارج مصيدة الفئران. وفقا للمعلم "قفزة!" يخفض الأطفال الواقفون في دائرة أيديهم ويجلسون في وضعية القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 29
لعبة الجوال "Entertainers"
هدف:لتنمية القدرات الإبداعية للأطفال ، والتوجه في الفضاء ، والانتباه.
سكتة دماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمسك الأطفال بأيديهم في دائرة إلى اليمين ثم إلى اليسار ويقولون:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى
نذهب خطوة بخطوة.
ابق حيث أنت! معاً
لنفعلها هكذا!
يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد.
رقم البطاقة 30
لعبة الجوال "في الأماكن"
هدف:لتكوين القدرة على رمي الكرة والتقاطها ، أن تكون بارعًا ، واعيًا ، لتنمية العين.
سكتة دماغية:يشكل اللاعبون دائرة. أمام كل طفل شيء يرقد (مكعب ، حقيبة ، سكتش). في إشارة ، ينتشر الجميع حول القاعة (الموقع) في اتجاهات مختلفة ، ويقوم المعلم بإزالة كائن واحد. للإشارة "في الأماكن!" يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة واتخاذ مكان بالقرب من أحد الأشياء. من ترك بلا مكان يعتبر خاسرا.
رقم البطاقة 31
لعبة الجوال "مرر الكرة"
هدف:تدرب على الكرة.
سكتة دماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أعمدة. المسافة بين الأطفال في العمود خطوة واحدة. أول لاعب في العمود يستلم الكرة (قطر كبير). بإشارة من المعلم ، يقوم اللاعبون الأوائل بتمرير الكرة للخلف بين أرجلهم بكلتا يديه ويركضون إلى نهاية العمود. يقوم اللاعبون التاليون بتمرير الكرات للخلف والركض إلى نهاية عمودهم ، وهكذا. عندما يقف اللاعب الأول أمام العمود مرة أخرى ، يرفع الكرة عالياً فوق رأسه. كرر 2-3 مرات. المعلم يصنف الفريق الفائز.
رقم البطاقة 32
لعبة الجوال " ماكر فوكس"
هدف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، الملاحظة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ويلامس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين لفتح أعينهم والنظر بعناية في أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستمنح نفسها شيئًا ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟" بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يصل الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.
قواعد:يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون الذين يلعبون 3 مرات في الجوقة ويقول الثعلب: "أنا هنا!"
إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يقوم المعلم بتعيين ثعلب جديد.
يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

خيارات:تم اختيار 2 من الثعالب. يمكن اختيار الثعلب بالقرعة.
رقم البطاقة 33
لعبة الجوال "سالكى"
هدف:تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
سكتة دماغية:جميع اللاعبين يركضون بحرية في جميع أنحاء الموقع ، السائق - تحاول العلامة تشويه صورة شخص ما. يصبح اللاعب الملطخ علامة ؛ إذا لم تستطع القبرة القبض على أي شخص لفترة طويلة ، فإن المعلم يعين سائقًا آخر. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فيمكن تعيين قائدين.
رقم البطاقة 34
لعبة الجوال "توقف!"
هدف:تمرن في المشي مع أداء المهام على إشارة ، كرر تمارين اللعبة لتحقيق التوازن.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في صف واحد أو بشكل تعسفي ليسوا بعيدين عن بعضهم البعض. على الجانب الآخر من الصالة ، يقف السائق وظهره للاعبين. يقول بصوت عال: "امشِ بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ، توقف!" لكل كلمة ، يتقدم اللاعبون (بشكل إيقاعي ، وفقًا للنص المنطوق). في الكلمة الأخيرة ، توقف الأطفال ، وسرعان ما نظر السائق حوله. الشخص الذي لم يكن لديه وقت للتوقف يأخذ خطوة إلى الوراء. يستدير القائد ويقول النص مرة أخرى ، ويستمر الأطفال في التحرك. اللاعب الذي تمكن من عبور خط النهاية قبل أن ينطق السائق كلمة "توقف!" يصبح السائق.
رقم البطاقة 35
لعبة الجوال "Jumpers - sparrows"
هدف:تدرب على القفز فوق الحبال.
سكتة دماغية:يضع المعلم دائرة من الحبل على الأرض (أو يرسم على الأرض) (يمكن أن تكون المعالم أيضًا أكياس رمل أو مكعبات). يتم اختيار السائق - طائرة ورقية (أو قطة). يقف في منتصف الدائرة. بقية الأطفال هم عصافير يقفون خارج الدائرة. تقفز العصافير داخل الدائرة وخارجها. تعمل الطائرة الورقية (أو القط) في دائرة ولا تسمح للعصافير بالبقاء هناك لفترة طويلة. العصفور ، الذي لمسه السائق ، يتوقف ، يرفع يده ، لكنه لا يغادر اللعبة. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين لم تمسكهم الطائرة الورقية (أو القط) مطلقًا. تتكرر اللعبة بعد استراحة قصيرة.
رقم البطاقة 36
لعبة الجوال "الضفادع ومالك الحزين"
هدف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال. تعلم القفز ذهابًا وإيابًا فوق شيء ما.
سكتة دماغية:حدود المستنقع (مستطيل أو مربع أو دائرة) حيث تعيش الضفادع يتم تمييزها بمكعبات (الجانب 20 سم) ، يتم شد الحبال بينها. في نهايات الحبال أكياس الرمل. بعيدا هو عش مالك الحزين. تقفز الضفادع ، مرحة في المستنقع. مالك الحزين (الزعيم) يقف في عشه. بناء على إشارة من المعلمة ، رفعت ساقيها عالياً ، وذهبت إلى المستنقع ، وخطت فوق الحبل وتمسك بالضفادع. تهرب الضفادع من مالك الحزين - يقفزون من المستنقع. يأخذ مالك الحزين الضفادع التي اصطادها إلى منزله. (يبقون هناك حتى يختاروا مالك الحزين الجديد). إذا تمكنت جميع الضفادع من القفز من المستنقع ولم يمسك مالك الحزين بأي شخص ، فإنها تعود إلى منزلها بمفردها. بعد 2-3 مباريات ، يتم اختيار مالك الحزين الجديد.
الاتجاهات:توضع الحبال على المكعبات حتى تسقط بسهولة إذا تم لمسها أثناء القفز. أعيد الحبل المتساقط إلى مكانه. يجب توزيع اللعب (الضفادع) بالتساوي على كامل مساحة المستنقع. قد يكون هناك 2 مالك الحزين في اللعبة.
رقم البطاقة 37
لعبة الجوال "الصيادون والصقور"
هدف:تمرن في الجري السريع ، طور سرعة رد الفعل.
سكتة دماغية:على جانب واحد من الصالة (المنصة) توجد صقور. في منتصف القاعة اثنان من الصيادين. بإشارة من المعلمة "فالكونز ، حلق!" يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويحاول الصيادون الإمساك بهم (تشويههم) قبل عبورهم الخط الوهمي. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار السائقين الآخرين ، ولكن ليس من بين أولئك الذين تم القبض عليهم.
رقم البطاقة 38
لعبة في الهواء الطلق "تمرير الكرة في خط (أو في دائرة)"
هدف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
سكتة دماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أسطر. في يد اللاعب الأول في كل سطر ، الكرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض في خط. بمجرد أن يستلم آخر لاعب في الخط الكرة ، يرفعها فوق رأسه ويجب على جميع اللاعبين الاستدارة وتمرير الكرة في الاتجاه المعاكس. أول من يستلم الكرة في الخط ، يستدير جميع الأطفال مرة أخرى ويأخذون موقعهم الأصلي. يعلن المعلم الفريق الفائز.
رقم البطاقة 39
لعبة الجوال "ليلا ونهارا"
هدف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال.
سكتة دماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "النهار" و "الليل". في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خط (أو وضع سلك). على مسافة خطوتين من الخط ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم: "جاهز!" ، ثم يعطي أحد الفرق إشارة للجري ، على سبيل المثال ، يقول: "يوم". يركض الأطفال فوق الخط ، ويستدير لاعبو الفريق الثاني بسرعة ويلحقون بالخصوم ، ويحاولون اكتشافهم قبل عبورهم الخط. الفريق الذي ينجح في تشويه معظم لاعبي الفريق المنافس يفوز.
رقم البطاقة 40
لعبة الجوال "Two frosts"
هدف:تمرن على الجري المتناثر ، وطور سرعة رد الفعل ، والقدرة على التصرف وفقًا للقواعد.
سكتة دماغية:على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في أحد المنازل. سائقان (فروست - أنف أحمر وفروست - أنف أزرق) يتوجهان إلى منتصف الموقع ويواجهان الأطفال ويقولان:
نحن شقيقان صغيران
تمت إزالة اثنين من الصقيع ،
أنا فروست - أنف أحمر ،
أنا فروست - أنف أزرق ،
أي واحد منكم يقرر
على الطريق - لبدء الطريق؟
يستجيب جميع لاعبي الكورس:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول الصقيع تجميدهم (لمسهم بأيديهم). تبقى المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هناك حتى نهاية اندفاعة. يحسب الصقيع عدد الرجال الذين تمكنوا من تجميدهم. بعد شرطتين ، يتم اختيار موروزوف الآخر.
رقم البطاقة 41
لعبة الجوال "العنكبوت والذباب"
هدف:استمر في ممارسة الجري في اتجاهات مختلفة ، في القدرة على الحفاظ على التوازن. تطوير القدرة على التحمل.
سكتة دماغية:في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة (أو سلك) ، حيث يعيش السائق - عنكبوت. بقية الأطفال ذباب. في إشارة من المعلم ، كل الذباب ينتشر في جميع أنحاء الغرفة ، "يطير" ، أزيز. العنكبوت في الويب. في إشارة "العنكبوت!" يتوقف الذباب في المكان الذي وجده فيه الفريق. يخرج العنكبوت وينظر بعناية. الشخص الذي تحرك ، يقود العنكبوت إلى شبكته. بعد التكرار مرتين ، يتم احتساب عدد الذباب الذي تم اصطياده. يتم استئناف اللعبة بسائق مختلف.
رقم البطاقة 42
لعبة الجوال "Keys"
هدف:
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في دوائر مرسومين بأي ترتيب (أو من حبال قصيرة) على مسافة مترين من بعضهم البعض. يتم اختيار القائد. يقترب من أحد اللاعبين ويسأل: "أين المفاتيح؟" فيجيب: "اذهب إلى ... (يدعو أحد الأطفال) ، اطرق!" في هذا الوقت ، يحاول الأطفال الآخرون تغيير الأماكن. يجب على السائق أن يأخذ دائرة حرة بسرعة أثناء الجري. إذا لم يستطع السائق أخذ دائرة لفترة طويلة ، فيصرخ: "لقد وجدت المفاتيح!" ثم يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، ويصبح الشخص الذي يترك بدون مكان هو السائق.
رقم البطاقة 43
لعبة الجوال "كاروسيل"
هدف:تنمية إيقاع الحركات لدى الأطفال والقدرة على تنسيقها مع الكلمات. تمرن في الجري والمشي في دائرة والبناء في دائرة.
سكتة دماغية:يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. عقد الأطفال اليد اليمنىمن الحبل ، استدر إلى اليسار وقل قصيدة: "بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، تدور الدوارات. ثم حول ، حول ، كل شيء يركض ، يركض ، يركض." وفقًا لنص القصيدة ، يسير الأطفال في دائرة ، ببطء أولاً ، ثم بشكل أسرع ، ثم الركض. أثناء الجري ، يقول المعلم: "Be-y-y". يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال: "اصمت ، اصمت ، لا تشطب ، أوقف الكاروسيل. واحد ، اثنان ، واحد ، اثنان ، انتهت اللعبة!" حركات دائري تصبح أبطأ. عند عبارة "هنا انتهت اللعبة" ، ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون.
قواعد:يمكنك فقط شغل مقعد على الرف الدائري عن طريق الاتصال. عدم وجود وقت للجلوس قبل المكالمة الثالثة لا يشارك في التزلج. من الضروري عمل الحركات وفقًا للنص ، مع مراعاة الإيقاع.
خيارات:يجب على الجميع أن يأخذوا مكانهم. ضع الحبل على الأرض ، وركض في دائرة بعده.
رقم البطاقة 44
لعبة الجوال "Zhmurki"
هدف:تحسين التوجه في الفضاء.
سكتة دماغية:يقوم المربي بتعيين قافية للسائق - الأعمى الرجل الأعمى. يقف في منتصف المنطقة ، مقيدًا بالحبال. وعُصبت عيناه وطُلب منه أن يستدير عدة مرات. يتفرق كل الأطفال ، ويحاول الأعمى الأعمى الإمساك بأحد.
قواعد:لا تتجاوز الحدود المعينة ؛ الهروب من برتقالي الرجل الأعمى ، يمكنك القرفصاء ؛ حتى لا يتخطى الأعمى الموقع ، يتم تحذيره بكلمة "نار".
عندما يستريح الأطفال في مكان القائد - الأعمى الأعمى ، ثم يقولون معًا الجملة:
- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟
- على الشرفة (على الإبريق).
-ماذا تشرب؟
- كفاس!
- امسك الفئران ، وليس نحن.
هنا نسخة أخرى من الجملة:
- اين انت واقف؟
- على جسر.
- ماذا تشرب؟
- كفاس.
- ابحث عنا لمدة ثلاث سنوات!
رقم البطاقة 45
لعبة الجوال "Handed - sit down (relay with a ball)"
هدف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
سكتة دماغية:تُلعب اللعبة في الصالة أو في الملعب. لتنفيذه ، يلزم 2-3 كرات طائرة. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق متساوية ، يتم بناؤها خلف الخط في عمود واحد في كل مرة. يتقدم كل فريق على ارتفاع 6-8 أمتار القائد والكرة في يديه. في إشارة ، يمرر الكابتن الكرة إلى اللاعب الأول في فريقه. بعد أن استولى على الكرة ، أعادها إلى القبطان وانحني. القبطان يرمي الكرة للاعب الثاني وهكذا. بعد استلام الكرة من آخر لاعب ، يرفعها الكابتن ، وينهض الفريق بأكمله بسرعة. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً وقائده يرفع الكرة لأعلى هو الفائز. يجب على اللاعب الذي أسقط الكرة أن ينحتها ويعود إلى مكانه ويستمر في التمرير. أيضًا ، يجب على اللاعبين عدم تخطي دورهم.
رقم البطاقة 46
لعبة الجوال "الدببة القطبية"
هدف:تطوير السرعة وخفة الحركة والقدرة على التحمل.
سكتة دماغية:على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي. على ذلك يقف السائق - " الدب القطبييتم وضع بقية "الأشبال" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر. بعد ذلك ، تم القبض على اثنين من "أشبال الدب" والبدء في القبض على بقية اللاعبين. في هذا الوقت ، يتراجع "الدب" إلى الطوف الجليدي. بعد التغلب على شخص ما ، انضم اثنان من "أشبال الدب" إلى أيديهما الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!" يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد. تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الدببة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح "الدب القطبي".
قواعد:"شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يقوم "الدب" بوضع علامة عليه. عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يخرجون من حدود الموقع.
رقم البطاقة 47
لعبة الجوال "الضفادع في المستنقع"
هدف:تمرن على القفز على قدمين مع التقدم للأمام ، وتنمية القوة ، وخفة الحركة ، وسرعة رد الفعل.
سكتة دماغية:على جانب واحد من القاعة (وراء الخط) يوجد سائق - رافعة. يوجد في منتصف القاعة مستنقع (دائرة مصنوعة من الحبل). يجلس الأطفال حول الضفادع ويقولون:
هنا من الفقس الفاسد
تناثرت الضفادع في الماء.
Kwa-ke-ke ، kwa-ke-ke ،
سوف تمطر على النهر.
مع نهاية الكلمات ، تقفز الضفادع في المستنقع. تمسك الرافعة الضفادع التي لم يكن لديها وقت للقفز. يذهب الضفدع الذي تم اصطياده إلى عش الرافعة. عندما تصطاد الرافعة عدة ضفادع ، يتم اختيار رافعة أخرى من بين أولئك الذين لم يتم صيدهم مطلقًا.
رقم البطاقة 48
لعبة الجوال "الكرة ضد الجدار"
هدف:تنمية انتباه الأطفال والبراعة. تدرب على إمساك الكرة بكلتا يديك.
سكتة دماغية:يقف الأطفال في 3-4 أعمدة أمام الحائط (درع). اللاعب الذي يقف أولاً في العمود لديه كرة قطرها صغير. يرمي اللاعب الكرة في اتجاه الحائط ، ثم يذهب إلى نهاية عموده. يجب على اللاعب الثاني التقاط الكرة بعد ارتدادها على الأرض ورميها في مواجهة الحائط ، إلخ. الفريق الذي ينهي المهمة بسرعة وبدون خسارة الكرة يفوز.
رقم البطاقة 49
لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"
هدف:اجعل الأطفال يجرون. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
سكتة دماغية:يقف الأطفال خلف الخط على جانب واحد من الملعب (الصالة). في وسط الموقع نوعان من السائقين. يقول الأطفال في انسجام تام:
نحن شباب مضحك.
نحن نحب الجري والقفز.
حسنًا ، حاول اللحاق بنا!
واحد - اثنان - ثلاثة - قبض!
بعد كلمة "Catch!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ويلحق بهم السائقون. الشخص الذي سخر منه السائق ، يتنحى جانباً. بمجرد عبور الأطفال لخط النهاية ، يتم حساب عدد الخاسرين. تتكرر اللعبة مع السائقين الآخرين.
رقم البطاقة 50
لعبة الجوال "الصيادون والبط"
هدف:
سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين متساويين - الصيادين والبط. يقف البط في منتصف دائرة كبيرة. يرمي الصيادون كرة (قطر كبير) ، محاولين ضرب البط بها. البطة التي لمست الكرة خارج اللعبة. عندما يتم تعليم معظم البط (حوالي ثلث) البط ، تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 51
لعبة الجوال "Quiet - Loud"
هدف:تطوير الملاحظة والانتباه والقدرة على الاستماع إلى الإشارة والتصرف وفقًا لها.
سكتة دماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق ، ويقف في وسط الدائرة ويغلق عينيه. يعطي المعلم أحد اللاعبين شيئًا يمكن إخفاؤه (دانتيل ، شريط). يعرف جميع الأطفال باستثناء السائق من لديه العنصر. عندما يقترب السائق من هذا الطفل ، يبدأ الأطفال في التصفيق بصوت عالٍ ، وعندما يبتعدون ، يصبح التصفيق أكثر هدوءًا. تستمر اللعبة حتى يجد السائق الشيء. إذا فشل في القيام بذلك لفترة طويلة ، فسيتم اختيار سائق آخر.
رقم البطاقة 52
لعبة الجوال "الذئب في الخندق"
هدف:تمرين الأطفال على الجري والقفز. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
سكتة دماغية:في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خطين متوازيين (أو وضع حبال) على مسافة 80-90 سم من بعضهما البعض - هذا خندق مائي. على جانب واحد من الموقع وراء الخط يوجد منزل ماعز. اختر سائق - ذئب. تقع جميع الماعز في المنزل (ما وراء الخط). الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة المعلم: "ذئب في الخندق!" يجري الماعز إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول الذئب الإمساك بهم (لمسهم بيده). يأخذ الذئب الماعز المأسور جانبًا. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى. بعد جولتين ، تعود جميع الماعز التي تم أسرها إلى منزلها ، ويتم اختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 53
لعبة الجوال "من أسرع في الوصول إلى الكرة"
هدف:تمرين الأطفال على الجري السريع.
سكتة دماغية:يقف الأطفال في سطرين. المهمة: اركض إلى الجسم بأسرع ما يمكن ، التقطه وارفعه فوق رأسك (مسافة 10 أمتار). بأمر من المربي "مسيرة!" يتم تنفيذ التمرين بواسطة السطر الأول. يقوم المعلم بتمييز أول ثلاثة مشاركين. ثم تقوم المجموعة الثانية بتنفيذ المهمة ، ويقوم المعلم بتحديد الفائزين.
رقم البطاقة 54
لعبة الجوال "التمرير بالقدم"
هدف:تطوير البراعة في ألعاب الكرة.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في دوائر من 3-4 أشخاص. في وسط كل دائرة يوجد السائق ، وأمامه كرة ذات قطر كبير. يقوم السائق بدحرجة الكرة بقدمه على اللاعبين (تمريرة بالقدم) ؛ كل طفل ، بعد أن تلقى الكرة ، يمسكها لبضع ثوان ، ويأخذها بقدمه ، ويرسلها مرة أخرى إلى السائق.
رقم البطاقة 55
لعبة الجوال "Burners"
هدف:تدرب على الجري السريع.
سكتة دماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويمسكون بأيديهم في أزواج. أمام السائق. يقول الأولاد في انسجام تام:
حرق ، حرق مشرق
لا تخرج.
انظر الى السماء
الطيور تطير
الأجراس تدق!
واحد - اثنان - ثلاثة - تشغيل!
بعد كلمة "Run!" يخفض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود: واحد إلى اليمين والآخر إلى يسار العمود. يحاول السائق الإمساك بأحد الرفاق قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع شريكه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ويقف أمام العمود. الشخص المتبقي بدون زوج يصبح القائد. لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك تقسيم الأطفال إلى فريقين.
رقم البطاقة 56
لعبة الجوال "تمرير الكرة في العمود"
هدف:لتنمية البراعة لدى الأطفال والسرعة في ألعاب الكرة.
سكتة دماغية:يتم بناء الأطفال في 3-4 أعمدة ؛ المسافة بين اللاعبين خطوة واحدة. الشخص الذي يقف في العمود أولاً له كرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة إلى الخلف بكلتا يديه فوق رؤوسهم (يقف القدم على مسافة عرض الكتفين). يستلم آخر لاعب في العمود الكرة ويركض إلى مقدمة العمود ويمرر الكرة بنفس الطريقة. يتم تنفيذ المهمة حتى يصبح أول لاعب في العمود هو الذي وقف أولاً قبل بدء اللعبة. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة ودون خسارة هو الفائز.
رقم البطاقة 57
تمارين اللعبة مع عناصر كرة القدم
هدف:لتطوير السرعة أثناء الجري ، وخفة الحركة ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ، وغرس الشعور بالجماعة والمساعدة المتبادلة في نفوس الأطفال.
"الكرة على الحائط".يقع اللاعبون أمام الجدار (السياج) على مسافة 3 أمتار منه. كل طفل لديه كرة يضربها بوتيرة عشوائية على الحائط بالتناوب مع قدمه اليمنى واليسرى.
"الرجال الأذكياء".يصطف اللاعبون في أزواج عبر الملعب. لكل زوج كرة واحدة. المسافة بين الأطفال 2 م. المهمة: أرسل الكرة إلى الشريك بالقدم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تتبع ذلك بشكل صحيح."يتم وضع أشياء مختلفة (مكعبات ، كرات محشوة) في جميع أنحاء الموقع. يحرك الطفل الكرة حول الأشياء بقدمه اليمنى واليسرى ، ولا يتركها تبتعد عن نفسه.
"هدف في الهدف".بمساعدة عدة مكعبات ، يشار إلى البوابات. على خط البداية (المسافة من البوابة 5 أمتار) ، يتناوب اللاعبون على الخروج ومحاولة ركل الكرة في المرمى بالحركة الدقيقة للقدم (يمينًا أو يسارًا).
"اقتل العنصر".يتم وضع البولنج على نفس الخط على مسافة 4 أمتار من خط البداية. المهمة: بعد جولة قصيرة ، اضرب الكرة بجسم ما.
"تمرير دقيق".يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. لكل زوج كرة واحدة. ينتقل الأطفال من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر ، ويضربون الكرة ببعضهم البعض بأقدامهم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تمرير سريع".يصبح اللاعبون نصف دائرة (مجموعة صغيرة ، المسافة بين اللاعبين 2 متر) ، أمامهم السائق بالكرة. يركل الكرة بقدمه إلى اللاعب الأول بحركة سريعة ودقيقة ، ويعيد الكرة بنفس الحركة ، إلخ. ثم يغير السائق الأماكن مع أول لاعب في الفريق. يتم تكرار التمرين مع سائق آخر.
"ذكي وسريع."يقوم اللاعبون في خط بالتنطيط بالكرة أثناء الركض إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويضربونها قليلاً بقدمهم اليمنى أو اليسرى حتى لا تتدحرج بعيدًا.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة (مجموعة صغيرة من الأطفال) ويتدحرجون ويضربون الكرة ويرسلونها لبعضهم البعض بحركة بسيطة ولكنها دقيقة بالقدم اليمنى أو اليسرى.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يوجد معلم مع كرة. يرسل الكرة إلى الأطفال بدوره. بعد استلام الكرة ، يوقفها الطفل ويعيدها إلى المعلم بنفس الحركة.
"تمرير في ثلاثة".يشكل الأطفال ثلاثيات على مسافة مترين من بعضهم البعض. لاعب واحد لديه الكرة. يمرر اللاعبون الكرة إلى اليمين في دائرة بقدم واحدة ، ثم إلى اليسار ، وهكذا عدة مرات.
"ادخلوا البوابة."يحمل الأطفال الكرة من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر إلى الخط المحدد (مسافة 10 أمتار) ، وعدم الوصول إلى الهدف 2 متر ، حاول تسجيل الكرة في المرمى.
رقم البطاقة 58
تمارين اللعبة مع عناصر كرة الريشة
هدف:تطوير خفة الحركة والسرعة وتنسيق الحركات.
"لا تسقطها".يقف اللاعبون في دائرة (نصف دائرة) أو خط. الأرجل متباعدة قليلاً ، كل طفل لديه ريشة في أيديهم. المهمة: ارمِ الريشة بيد واحدة وامسكها في الهواء.
"رمي - قبض".رمي الريشة بيد واحدة والإمساك بها باليد الأخرى ، واقفًا ثابتًا ومتحركًا (لمسافة قصيرة).
"انتفض نحو".يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 2 م ، على مسافة من الذراعين ممتدة إلى الجانب من بعضها البعض. كل طفل لديه ريشة. بإشارة من المعلم ، يقوم كل طفل بإلقاء الريشة على الطفل الذي يقف في الجهة المقابلة. الشيء الرئيسي هو أن الكرات لا تسقط ولا تصطدم أثناء النقل.
"رمي في الحلبة."يقف اللاعبون في عمود واحد في كل مرة (مجموعة من 4-6 أطفال) أمام طوق كرة السلة (الارتفاع من الأرض 2 متر). كل طفل لديه ريشة. عند إشارة المعلم ، يقترب الطفل الأول في العمود من الحلقة ويرمي الريشة من أسفل إلى أعلى بيده اليمنى (اليسرى) ، محاولًا الدخول إلى الحلبة.
"عكس الريشة".يقف الأطفال في دائرتين على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. كل طفل لديه مضرب. يتم اختيار السائق. يقف أمام اللاعبين ويرمي لهم كرة الريشة بالتناوب ، ويضربونه. بعد فترة ، يتم اختيار سائق آخر.
"ركل الريشة".يصبح الأطفال في دائرة (نصف دائرة). كل لاعب لديه مضرب وريشة. يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، محاولين ضرب أكبر عدد ممكن من المرات وعدم ترك الريشة تسقط على الأرض.
"تعال - لا تسقط."يصطف اللاعبون. كل طفل لديه ريشة ومضرب. بناءً على أمر المعلم ، يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، ويتقدمون إلى الأمام بخطوة. الوتيرة تعسفية.
"انتفض من خلال الشبكة".في منتصف الموقع (القاعة) على ارتفاع 120 سم من الأرضية ، يتم شد شبكة (أو حبل). يلعب فريقان من 5-6 أشخاص. يقف اللاعبون على جانبي الشبكة. أطفال من فريق واحد يخدمون الريشة (3-4 مرات) ، وقام رجال الفريق الثاني بضرب الريشة إلى الجانب الآخر من خلال الشبكة. ثم تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 59
لعبة الجوال "لا تؤذي"
هدف:تمرين الأطفال على المشي والجري مع الأفعى ، وإثراء التجربة الحركية ، وتنسيق الحركات ، والتوجيه في الفضاء.
سكتة دماغية:بالتوازي في صفين على مسافة 40-45 سم من بعضهما البعض ، يتم وضع 6-7 دبابيس من خط البداية بعد 2 م.جميع اللاعبين يصطفون في عمودين. على إشارة ، يركض الأطفال واحدًا تلو الآخر في "ثعبان" بين الدبابيس ، يركضون حولهم من جانب والآخر ، عائدين إلى خط البداية. الفريق الذي لا يضرب أي دبابيس يفوز.
رقم البطاقة 60
لعبة الجوال "الثالثة الإضافية"
هدف:تعلم كيفية اتباع قواعد اللعبة وتطوير خفة الحركة وسرعة الجري.
سكتة دماغية:يتحول اللاعبون إلى أزواج في دائرة تواجه المركز بحيث يكون أحدهما في المقدمة والآخر خلفه. المسافة بين الأزواج هي 1-2 م ، ويأخذ سائقان مكانًا خلف الدائرة: أحدهما يركض بعيدًا ، والآخر يمسك به. الهروب من المطاردة ، يمكن للمهرب أن يسبق أي زوج. ثم تبين أن الشخص الذي يقف في الخلف هو "العجلة الثالثة" ويجب أن يهرب من السائق الثاني. إذا لمست المطاردة المتهرب ، ثم يغيرون الأدوار. لا ينبغي لأحد أن يمنع اللاعب من الهروب من المطارد.
خيارات: 1. يجب ألا يهرب "الإضافي الثالث" الذي يقف خلف الزوج بعيدًا ، بل يلحق بالسائق الثاني.
2. يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بأيديهم. يمكن للمهرب أن يقف بين يدي أي زوج. إلى من سيقف وظهره ذلك "الإضافة الثالثة" ويجب أن يهرب.
3. يسير اللاعبون في دائرة في أزواج ويمسكون بأيدي بعضهم البعض ويفرون أيديهم على أحزمتهم. يمكن للهروب ، هربًا من الاضطهاد ، أن يأخذ شخصًا من ذراعه في أي لحظة. ثم الشخص الذي يقف على الجانب الآخر يصبح الذي يركض بعيدًا. يمكن لعب نفس اللعبة بالموسيقى.
رقم البطاقة 61
لعبة الجوال "كل من اسمه يمسك"
هدف:تطوير الانتباه والبراعة وسرعة رد الفعل للإشارة.
سكتة دماغية:الأطفال يمشون أو يركضون حول الملعب. شخص بالغ يحمل كرة في يديه. ينادي اسم أحد الأطفال ويرمي الكرة. يجب على الشخص المسمى أن يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى ، ينادي اسم أحد الأطفال. لا ينبغي أن يكون رمي الكرة عالياً جداً وفي اتجاه الطفل الذي يدعى اسمه.
رقم البطاقة 62
لعبة الجوال "جوندر"
هدف:تنمية الانتباه وتنسيق الحركات والبراعة وتتبع وظيفة العين.
سكتة دماغية:يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. أحد اللاعبين لديه كرة في يديه. بأمر من المعلم ، يبدأ الطفل في رمي الكرة ، مناديًا بالاسم الشخص الذي يرمي الكرة إليه. يجب القبض على الكرة. كل من أسقط الكرة يقف في وسط الدائرة ويقوم بأي تمرين بالكرة.
قواعد:يتم رمي الكرة من خلال مركز الدائرة. إذا أسقط اللاعب الكرة أثناء التمرين ، فسيتم تكليفه بمهمة إضافية.
رقم البطاقة 63
لعبة الجوال "توقف!"
هدف:تطوير الانتباه السمعي ، والتوجه في الفضاء ، والتنسيق البصري الحركي.
سكتة دماغية:يصبح اللاعبون في دائرة. يذهب السائق إلى منتصف الدائرة بكرة صغيرة. يقذف الكرة لأعلى (أو يضربها بقوة على الأرض) ويقول اسم أحدهم. الطفل الذي تم تسميته يركض بعد الكرة ، والباقي يتناثرون في اتجاهات مختلفة. بمجرد أن يلتقط الطفل المسمى الكرة ، يصرخ: "توقف!" يجب على جميع اللاعبين التوقف والوقوف بثبات حيث وجدهم الفريق. يحاول السائق ضرب شخص ما بالكرة. الشخص الذي تُرمى الكرة إليه يمكنه المراوغة والقرفصاء والارتداد دون مغادرة المكان. إذا أخطأ السائق ، فإنه يركض خلف الكرة مرة أخرى ، وينتشر الجميع. وأخذ السائق الكرة وصرخ مرة أخرى: "توقف!" - ويحاول التغلب على أحد اللاعبين. يصبح Salted السائق الجديد ، تستمر اللعبة.
قواعد:يجب على الشخص الذي تُلقى الكرة إليه أن يتفادى ، ويقرفص ، ويقفز دون مغادرة المكان.
رقم البطاقة 64
لعبة الجوال "الفئران والمنازل"
هدف:لتعزيز القدرة على تغيير اتجاه الحركة بسرعة ، تصرف بناءً على إشارة.
سكتة دماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكنهم فيها - "الفئران في المنازل". يأتي السائق إلى منزل ما ويقول: "فأر ، فأر ، قم ببيع المنزل!" ترفض. ثم ينتقل السائق إلى "ماوس" آخر. في هذا الوقت ، قام "الفأر" ، الذي رفض بيع المنزل ، بالاتصال بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل أحد الركضين. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. إذا فشل ، ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا قال السائق: "القط قادم!" ، فيجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لاحتلال منزل شخص ما.
رقم البطاقة 65
لعبة الجوال "أربعة عناصر"
هدف:تطوير الانتباه والمراقبة والقدرة على اتخاذ القرارات بسرعة والتوسع معجم.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في دائرة. اشرح للأطفال أن هناك 4 عناصر: ماء ، أرض ، هواء ، نار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، لكن لا أحد يعيش في النار. إذا رمى السائق الكرة وقال: "ماء" أو "أرض" أو "هواء" ، فيجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، ويذكر الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى سائق. إذا قال السائق: "حريق" ، فلا يمكن القبض على الكرة. للحصول على إجابة غير صحيحة أو تم القبض على كرة على كلمة "حريق" ، يخرج اللاعب من اللعبة. العب حتى آخر لاعب متبقٍ.
رقم البطاقة 66
لعبة الجوال "شتاندر"
هدف:تنمية المهارات الحركية والتواصلية والبراعة وسرعة ردود الفعل وتنسيق الحركات والتفكير المجازي.
سكتة دماغية:قبل بدء اللعبة ، يتم اختيار قائد بمساعدة قافية. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة والسائق في وسط الدائرة. يرمي الكرة عالياً ويصرخ بصوت عالٍ "شتاندر - عليا!" ، معلنًا اسم أي من الأطفال. الآن الشخص الذي تم استدعاء اسمه يصبح السائق. يحاول التقاط الكرة في أسرع وقت ممكن. ويتفرق جميع الأطفال الآخرين محاولين الابتعاد قدر الإمكان عن السائق الجديد. بمجرد أن تمكنوا من الإمساك بالكرة ، صرخ السائق "Shtander-stop!". بعد ذلك ، على الجميع الوقوف في مكانه ، والاستدارة لمواجهة السائق. يختار السائق أيًا من الأطفال وينادي اسمه: "سأصل إلى كوليا!" بعد ذلك ، يجب أن يطوي كوليا يديه في حلقة أمامه. في طوق "كرة السلة" هذا يجب على القائد ضرب الكرة. كان الدخول إلى الحلبة أسهل ، للسائق الحق في الاقتراب. للقيام بذلك ، يعلن مسبقًا ، دون بدء الحركة ، عن عدد الخطوات التي يريد اتخاذها وما هي الخطوات التي يريدها. الخطوات هي كما يلي: "بسيطة" - خطوة عادية
"العملاق" - خطوة واسعة. "Lilliputian" - يتم اتخاذ خطوة على طول القدم ، أي أن كعب الآخر متصل بإصبع قدم واحدة. "المظلات" - قفزة مع منعطف. "الضفدع" - قفزة من وضعية القرفصاء. على سبيل المثال ، قد يبدو الأمر كما يلي: "هناك أربع مظلات Lilliputian واثنتان عملاقة وثلاث مظلات قبل Kolya!" بعد ذلك ، يبدأ السائق في التحرك نحو كوليا. هنا أيضًا توجد قواعد. أولاً ، عليك أن تتحرك على طول أقصر خط مستقيم ، وثانيًا ، يجب عليك إكمال جميع الخطوات المذكورة أعلاه وفقطها. يقترب السائق من كوليا ، ويرمي الكرة محاولًا الوصول إلى الحلبة من يديه. إذا ضرب ، فسيصبح كوليا سائق "رمية التماس" الجديد ، وإذا لم يصطدم ، فسوف يقود بنفسه.
رقم البطاقة 67
لعبة الجوال "Fortification Defense"
هدف:تساهم اللعبة في تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها وفي حالة اللعب بالقدم - توقف وتمريرات وضرب باطن القدم ورفعها وتجلب الشجاعة وسرعة التوجيه والتكتيكية التفكير.
في وسط القاعة ، يتم رسم دائرة صغيرة ودائرة كبيرة بقطر (2 و 4 م ، على التوالي). اللاعبون في الخارج. في وسط الدائرة الصغيرة ، يتم تثبيت "تحصين" - ثلاثة صولجان (لعبة البولنج). يتم اختيار "مدافع" يقف بجانب الحصن.
على إشارة ، يحاولون ضرب "التحصين" بالكرة. يمنع "المدافع" هذا عن طريق ضرب الكرات والتقاطها. اللاعب الذي يقرع ثلاثة سباقات (لعبة البولنج) مرة واحدة أو الثالث (الأخير) يغير مكانه بـ "المدافع".
قواعد: 1. رمي (ركلة) - دون تجاوز خط الدائرة ، وإلا فلن يتم احتساب الرمية. 2. "المدافع" ليس له الحق في دخول خط الدائرة الصغيرة ، أمسك بيديه
"تقوية" أو لتثبيت الصولجان مرة أخرى.
خيار:اللعب بالقدم.
الاتجاهات: 1. من الضروري تعديل أقطار الدوائر وفقًا لقدرات اللاعبين. 2. من الضروري تحفيز الإجراءات الجماعية بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمريرات الكرة ، ونتيجة للجمع بين "المدافع" وتبين أن "التعزيز" أصبح أعزل.
رقم البطاقة 68
لعبة الجوال "الخيول والعدائين"
هدف:تمرن في الجري ، القفز على ساق واحدة ، تطوير البراعة ، التوجه في الفضاء.
سكتة دماغية:تم تحديد ملعب للعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى فريقين: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الخيول أحد فريقها إلى الميدان (إلى الموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. يسمي مدرس التربية البدنية الحصان: "المنزل!". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. يتم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللاعبين في الميدان. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.
رقم البطاقة 69
لعبة الجوال "الدهانات"
هدف:تدرب على القدرة على الجري بسرعة ، وكن بارعًا ، واتبع قواعد اللعبة.
سكتة دماغية:من بين المشاركين ، تم اختيار بائع رائد وواحد مشتري راهب ، وأصبح باقي الأطفال دهانات. يجلس المشاركون في الرسم في دائرة أو في شرفة المراقبة ، وأحيانًا يصطف الأطفال. البائع يخبر الجميع بهدوء (في أذنه) لون الطلاء الذي يناسبه. يتذكر الأطفال لونهم. يجب ألا يعرف الراهب المشتري ألوان الدهانات. يأتي راهب إلى محل دهانات ويلجأ إلى البائع: - أنا راهب يرتدي بنطالًا أزرق اللون ، لقد جئت من أجل الدهان.
- لماذا؟ يسمي الراهب لون الطلاء (على سبيل المثال ، الأزرق). إذا لم يكن هناك مثل هذا الطلاء ، فيجيب البائع: - لا يوجد مثل هذا الطلاء! اقفز على طول الطريق الأزرق ، على ساق واحدة ، ستجد أحذية ، ارتديها ، لكن أعدها! يمكن أن تكون مهام الراهب مختلفة: القفز على ساق واحدة ، أو المرور مثل البطة ، أو القرفصاء ، أو بطريقة أخرى. إذا كان الطلاء المسمى موجودًا في المتجر ، فيجيب البائع للراهب: - يوجد واحد!
- ماهو السعر؟
- خمسة روبلات (صفق الراهب بكف البائع خمس مرات بصوت عالٍ). في التصفيق الأخير ، يقفز "الطلاء" المسمى من مكانه ويدور حول الشجرة أو خط الأطفال الآخرين. يحاول الراهب اللحاق بها. إذا لحق بالطلاء ، فسيصبح هو نفسه الطلاء ، ويصبح طلاء المشارك الذي تم التقاطه هو الراهب المشتري وتستمر اللعبة. إذا لم يتمكن الراهب من التقاط الطلاء ، تبدأ اللعبة من جديد.
نسخة من لعبة "الدهانات" مع اللاعب - "الشيطان":يأتي الشيطان أيضًا إلى المتجر من أجل الدهانات ويقيم الحوار التالي مع البائع:
- دق دق!
- من هناك؟
- أنا شيطان بقرون ، مع فطائر ساخنة ، ونتوء على جبهتي ، وفأر في جيبي!
- لماذا قدمت؟
- للطلاء!
- لماذا؟
بعد تسمية الدهان وكان موجودًا في المتجر ، دفع الشيطان للبائع التصفيق على راحة يده. مع الضربة الأخيرة ، يقفز الطلاء ويهرب بعيدًا ، ويجب على الشيطان في هذه اللحظة أن ينطق بسرعة بأي كلمات متفق عليها.
- شكرا يا صديقي ، أمسك الفطيرة!
بمجرد أن يتكلم الشيطان بالكلمة الأخيرة ، يتوقف الطلاء. يجب أن يقدر الشيطان المسافة إلى الدهان الجامح بخطوات.
يمكن أن تكون الخطوات:
خطوات عادية ،
خطوات عملاقة ،
خطوات قزم ،
خطوات من الطوب (كعب حتى أخمص القدمين).
يُخبر الشيطان بالخطوات التي يجب أن يسير بها نحو الطلاء. إذا مشى ولمس الدهان ، يصبح الشيطان نفسه رسمًا.
رقم البطاقة 70
لعبة الجوال "طيور و قفص"
هدف:زيادة الدافع ل نشاط الألعاب، تمرين الجري - في وضع نصف الجلوس مع تسارع وتباطؤ وتيرة الحركة.
سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهم يشكل دائرة في وسط الملعب (يسير الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم) - هذا قفص. مجموعة فرعية أخرى هي الطيور. يقول المعلم: "افتح القفص!" الأطفال الذين يشكلون قفصًا يرفعون أيديهم. تطير الطيور في قفص (في دائرة) وتطير منه على الفور. يقول المعلم: "أغلقوا القفص!" الأطفال يرفعون أيديهم. تعتبر الطيور التي تُركت في القفص قد تم اصطيادها. يقفون في دائرة. يزداد القفص وتستمر اللعبة حتى يبقى 1-3 طيور. ثم يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 71
لعبة الجوال "رياح الشمال والجنوب"
هدف:تطوير القدرة على التحمل والاهتمام ؛ تحسين مهاراتك في الجري.
سكتة دماغية:اختر قائدين. شريط أزرق مربوط من جهة - هذه هي الرياح الشمالية ، والأخرى حمراء - هذه هي الرياح الجنوبية. يركض باقي الأطفال حول الملعب. تحاول رياح الشمال تجميد أكبر عدد ممكن من الأطفال ، ولمسهم بيده. المجمدة تتخذ أي وضع (اليدين على الجانبين ، للأعلى ، على الحزام ، الوقوف على ساق واحدة ، إلخ). وتسعى رياح الجنوب لفك تجميد الاطفال بلمس يده ايضا وهتف: "حر!" بعد 2-3 دقائق ، يتم تعيين سائقين جدد ، وتتكرر اللعبة.
رقم البطاقة 72
لعبة الجوال "الفخاخ على ساق واحدة"
هدف:تطوير التنسيق ، وتعلم كيفية التنقل في الفضاء.
سكتة دماغية:اختر فخ. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة! امسك!" يركض الأطفال حول الملعب. تمسكهم الفخاخ بلمسهم بأيديهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون. تتكرر اللعبة 3-4 مرات. لا يمكنك الإمساك بشخص تمكن من الوقوف على رجل واحدة في الوقت المناسب ولف ذراعيه حول ركبته. عندما يتم القبض على 3-4 أطفال ، يتم اختيار مصيدة جديدة.
رقم البطاقة 73
لعبة الجوال "الفخاخ في أزواج"
هدف:تمرن في الجري ، في القدرة على التنقل في الفضاء ، وتطوير خفة الحركة والسرعة.
سكتة دماغية:اختر سائق. بإشارة من المعلم ، يتشتت الأطفال. يمسك السائق بلمس الهارب بيده. يتم إقران الشخص الذي يتم القبض عليه مع السائق. يتكاتفون ويقبضون على الأطفال الآخرين. يتم اصطيادها أيضًا وتشكيل زوج والمشاركة في الصيد. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع الأطفال. يصبح آخر طفل تم القبض عليه هو القائد.
رقم البطاقة 74
لعبة الجوال "الأرانب البرية في الحديقة"
هدف:تدرب على التسلق والقفز فوق الأشياء. تطوير القوة وخفة الحركة والتنسيق.
سكتة دماغية:ضع 2-3 مقاعد للألعاب الرياضية عبر الموقع. هذا سياج. على جانب واحد من السياج يوجد فسحة حيث الأرانب (الأطفال) مرح ، على الجانب الآخر توجد حديقة حيث ينمو الملفوف. بعد أن انغمس في المقاصة ، تتسلق الأرانب فوق السياج (أو تزحف) وتتغذى على الملفوف. عندما دخلت جميع الأرانب البرية إلى الحديقة ، قال المعلم: "الحارس قادم!" هاريس يهرب إلى المقاصة ويقفز فوق السياج. الخاسر هو من قام بالقفزة بشكل غير صحيح أو كان آخر من غادر الحديقة. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.
رقم البطاقة 75
لعبة الجوال "اصطياد القرود"
هدف:لتطوير المبادرة والملاحظة والذاكرة والبراعة عند الأطفال. تدرب على التسلق والجري.
سكتة دماغية:يصور القرود الأطفال على جانب واحد من الموقع بالقرب من جدار الجمباز. على الجانب الآخر يوجد صائدو القردة (4-6 أطفال). يريدون جذب القرود للخروج من الأشجار والقبض عليها. يتفق الصيادون على التحركات التي سيقومون بها. يذهبون إلى منتصف الموقع ويظهرون الحركات المخطط لها. القرود في هذا الوقت تتسلق الجدار بسرعة وتراقب تحركات الصيادين من هناك. بعد القيام بالحركات ، يذهب الصيادون إلى نهاية الموقع ، وتنزل القرود من الأشجار ، وتقترب من المكان الذي يوجد فيه الصيادون ، وتقليد تحركاتهم. بإشارة من المربي ، يركض "صائدو" القرود إلى الأشجار ويتسلقون عليها. يصطاد الصيادون تلك القرود التي لم يكن لديها الوقت لتسلق الشجرة. القرود التي تم أسرها يأخذونها لأنفسهم.
الاتجاهات:من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يقفزون من الحائط ، ولكنهم ينزلون إلى العارضة الأخيرة. عندما تتكرر اللعبة ، يجب أن تكون حركات الماسك جديدة.
رقم البطاقة 76
لعبة الجوال "الكرة في السعي!"
هدف:تطوير المهارات الحركية الجسيمة ، والانتباه البصري ، والعين.
سكتة دماغية:يصبح الأطفال في دائرة. يعطي شخص بالغ كرة لطفلين واقفين في أماكن مختلفة. ثم يقول: "الكرة في المطاردة!" - ويبدأ الأطفال في نقلها إلى رفاقهم في نفس الوقت. إذا لحقت إحدى الكرات بالكرة الأخرى ، أي أن كلاهما في يد طفل واحد ، فإنه يترك اللعبة لفترة من الوقت. يعطي المعلم الكرات للأطفال الآخرين وتستمر اللعبة.
قواعد:تمرر الكرة بإشارة دون تمرير اللاعبين.
رقم البطاقة 77
لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"
هدف:تدرب على القدرة على الرمي على هدف متحرك ، وتسلق (اقفز) فوق عقبة ، وركض بسرعة.
سكتة دماغية:على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يحتوي كل منزل على 2-3 أرانب. يتجول الصياد حول الموقع ، متظاهرًا بأنه يبحث عن آثار أرانب ، ثم يعود إلى مكانه. في إشارة: "حارس!" - اخرجوا من منازلهم إلى المقاصة واقفزوا على قدمين ، متقدمين للأمام. في إشارة: "الصياد!" - تهرب الأرانب إلى المنازل. والصياد يرمي كرة عليهم. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إلى نفسه ، فيصبح مساعد الصياد. تتكرر اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم اختيار صياد جديد.
الاتجاهات:قد يكون للصياد عدة كرات في يديه ؛ لا يسمح بإطلاق النار على الأرانب في المنازل.
رقم البطاقة 78
لعبة الجوال "فلوك"
هدف:تحسين القدرة على الحفاظ على مسافة أثناء الحركة ، وتنمية الانتباه ، وسرعة رد الفعل.
سكتة دماغية:يركض الأطفال ببطء حول الملعب - هذا سرب من الطيور. زعيم للأمام. يقود القطيع حول المنطقة المحيطة بصندوق الرمل والانزلاق (أو غيرها من الهياكل) على طول المسار (على مرأى ومسمع من المعلم). تستغرق الرحلة 0.5-1 دقيقة (لا يُسمح بتجاوز القائد). يضرب المعلم الدف ، ينهار القطيع. يسعى الجميع للعثور بسرعة على نوع من المأوى (شجيرة ، شجرة) أو الرفرفة على فرع (قف على جذع شجرة ، ذراع ، جانب صندوق رمل ، إلخ). آخر طائر يختبئ يخرج من اللعبة لتكرار واحد. يتم تعيين زعيم جديد ، ويطير القطيع من بعده في الاتجاه الآخر. تتكرر اللعبة 3-4 مرات أخرى. في النهاية ، يُلاحظ القائد الذي صمد أمام الوتيرة المطلوبة للجري واختار المسار الأكثر إثارة للاهتمام.
رقم البطاقة 79
لعبة الجوال "الجليد والرياح والصقيع"
هدف:تطوير خفة الحركة والقدرة على التحمل وتطوير مهارات السرعة.
سكتة دماغية:يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويصفقون بأيديهم قائلين:
- مكعبات ثلج بارد
مكعبات ثلج شفافة،
يتألقون ، يرنون:
"دينغ دينغ..."
إنهم يصفقون لكل كلمة: أولاً بأيديهم ، ثم بأيدي صديق. يصفقون بأيديهم ويقولون: "دينغ ، دينغ" حتى يسمعون الإشارة: "ريح!". ينتشر أطفال الجليد في اتجاهات مختلفة ويتفقون على من سيبني دائرة مع من - طوف جليدي كبير. على إشارة "فروست!" يصطف الجميع في دائرة ويمسكون بأيديهم.
قواعد:الفائزون هم الأطفال الموجودين في الدائرة أكثراللاعبين. من الضروري التفاوض بهدوء حول من سيبني الجليد مع من. اتفق الأطفال يتكاتفون. يمكنك تغيير الحركات فقط عند إشارة "Wind!" أو "فروست!". من المستحسن أن تدرج في اللعبة حركات مختلفة: القفزات ، الجري السهل أو السريع ، القفز الجانبي ، إلخ.
رقم البطاقة 80
لعبة الجوال "بامبلبي"
هدف:تطوير الانتباه والسرعة والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
سكتة دماغية:يجلس اللاعبون في دائرة. تتدحرج كرة على الأرض داخل الدائرة. أولئك الذين يلعبون بأيديهم يتدحرجون بعيدًا عن أنفسهم ، في محاولة للتغلب على الآخر (الدخول في الساقين). الشخص الذي لمس الكرة (لدغ) يدير ظهره لمركز الدائرة ولا يشارك في اللعبة حتى يلمس طفل آخر. ثم يدخل في اللعب ، ويدير اللدغة ظهره مرة أخرى في دائرة.
قواعد:دحرج الكرة بيديك فقط ؛ لا يمكنك الإمساك بالكرة.
رقم البطاقة 81
لعبة الجوال "أزرق ، أحمر ، أصفر"
هدف:تعلم كيفية التصرف بناءً على إشارة ، وتطوير صفات السرعة.
سكتة دماغية:يأخذ الأطفال شرائط من ثلاثة ألوان ، ويربطونها على يد بعضهم البعض. ثم يصطف الجميع على طول الخط على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم: "جاهز!" ، ويأخذ الجميع مكانة انطلاق عالية. إشارة بدء التشغيل هي اسم لون الشريط ، على سبيل المثال: "أصفر!". عند هذه الإشارة ، يركض الأطفال بشريط أصفر فقط. يجب أن يبقى الباقي حيث هم. بعد أن وصلوا إلى الجانب الآخر من الملعب ، بقي الأطفال هناك. ثم يسمي المعلم لونًا آخر ، ثم لونًا ثالثًا. عندما يتكرر الأطفال

تعتبر اللعبة الخارجية نشاطًا واعيًا ونشطًا للطفل ، ويتميز بإنجاز المهام بدقة وفي الوقت المناسب بناءً على أنواع مختلفةالحركات والمرتبطة بقواعد ملزمة لجميع اللاعبين.

1. "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تطوير سرعة الحركة والتوجيه في الفضاء.

تقدم اللعبة. يتم اختيار "صياد" و "أرنب بلا مأوى" ، أما باقي "الأرانب البرية" فيتم اختيارهم في أطواق - منازل.

يهرب "الأرنب المتشرد" ويلحق به "الصياد". يستطيع "الأرنب" دخول المنزل ، ثم "الأرنب" الذي كان هناك يجب أن يهرب. عندما يمسك "الصياد" "الأرنب" ، يصبح هو نفسه ، و "الأرنب" - "الصياد".

2. "حارس والذئب".

الغرض: تعليم الأطفال القفز على قدمين بشكل صحيح ؛ استمع إلى النص وقم بإجراء الحركات وفقًا للنص.

تقدم اللعبة. يتم اختيار أحد اللاعبين على أنه "الذئب". الباقي أرانب. في بداية اللعبة ، "الأرانب" في منازلهم ، "الذئب" على الجانب الآخر.

المربي. قفز هاريس ، قفز ، قفز ، قفز ،

إلى الأخضر ، إلى المرج ، إلى المرج ،

يقرص العشب ، يؤكل ،

إستمع جيدا -

هل الذئب قادم؟

تحت هذه الكلمات ، يقفز الأطفال ويؤدون الحركات. بعد نطق الكلمة ذئب، يركض وراء "الأرانب البرية" ، يهربون إلى منازلهم. تم القبض على "الأرانب" "الذئب" جانبا.

3 "الألوان".

الأهداف: تعليم تمييز الألوان. تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يلعب 5 أشخاص أو أكثر. يتم اختيار قائد ("راهب") يتحرك جانباً بينما يختار اللاعبون ("يرسم") لونهم.

"الدهانات" تجلس على مقاعد البدلاء. يأتي "الراهب" ويقرع الباب.

- من هناك؟ يسأل المضيف.

- إنه أنا ، راهب يرتدي سروالا أزرق ، نتوء على جبهتي ، فأر في جيبي!

- ماذا أتيت من أجل؟

- للدهان.

- لماذا؟

- خلف… (أسماء اللون).

إذا لم يكن هناك "رسم" ، يترك "الراهب". إذا كان هناك ، فإنه يلحق بها. الأطفال يغيرون الأدوار.

4 "لصوص القوزاق".

الأهداف: تقديم لعبة شعبية؛ تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يجد "القوزاق" مكانًا - "زنزانة" ، بينما يختبئ "اللصوص". يعتبر "السارق" ضابطا إذا لمسه "القوزاق" بغصين ("سوط"). "السارق" الذي تم أسره لا يحق له الهروب. يتم إحضار جميع السجناء إلى "زنزانة" يحرسها "القوزاق". يمكن للرعاة تحرير رفاقهم عن طريق لمسهم. ولكن إذا تم القبض عليهم في هذه اللحظة من قبل "حارس القوزاق" ، فإنهم يقعون أيضًا في "الزنزانة".

تعتبر اللعبة منتهية عندما يكون كل "اللصوص" في "الزنزانة".

5 "بطاطا".

الأهداف: التعريف باللعبة الشعبية. تعلم رمي الكرة.

تقدم اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. الشخص الذي يسقط الكرة يجلس في دائرة ويصبح "بطاطا". عندما يكون هناك الكثير من "البطاطس" (أكثر من 5 لاعبين) ، تبدأ في النمو: يتكاتف اللاعبون في الدائرة ويصعدون تدريجياً. يصبح من الصعب رمي الكرة فوقهم ، ثم تُسقط "البطاطا": يقوم أحد اللاعبين برمي الكرة إلى لاعب آخر ، يضربها ويضرب "البطاطس". إذا ضرب ، يخرج اللاعب ، وإذا لم يحدث ، يصبح هو نفسه "بطاطا".

6 "بستاني".

الأهداف: تعلم أسماء الألوان. تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يجلس المشاركون في اللعبة على التوالي. يختار الجميع اسمًا لنفسه (اسم أي زهرة). يتم اختيار القائد و "البستاني" من قبل غرفة العد. يدعو المضيف "البستاني" بأسماء الزهور التي اختارها اللاعبون. يقول "البستاني": "لقد ولدت بستاني ، كنت غاضبًا للغاية ، تعبت من كل الأزهار ، ما عدا ..." (اسم أي زهرة.)الشخص الذي أطلق على نفسه هذه الزهرة يهرب. "بستاني" اللحاق. إذا أدرك ذلك ، فالمهرب يحل محله ، أي يصبح "بستاني".

7 خيار "Zhmurki" 1.

الأهداف: التعريف باللعبة الروسية. تعليم اليقظة.

تقدم اللعبة. يختار Zhmurka بمساعدة قافية. عصبوا عينيه واقتادوه إلى منتصف الغرفة واستداروا حوله عدة مرات ، وتحدثوا إليه:

- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟

- على الحامض *.

- ماذا يوجد في القدر؟

"امسك الفئران ، ليس نحن!"

يتناثر اللاعبون ، يمسكهم الأعمى الأعمى. يجب أن يتعرف على اللاعب الذي تم القبض عليه دون إزالة الضمادات. يصبح زحف.

8 "مساحة فارغة".

الغرض: تطوير الصفات الجسدية: الرشاقة والسرعة.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد ، ويقف بقية الأطفال في دائرة ، ويضعون أيديهم على أحزمتهم. يدور السائق حول الدائرة ويقول:

أتجول في المنزل وألقي نظرة من النافذة ،

سأصعد إلى واحدة وأطرق بهدوء.

بعد هذه الكلمات ، يتوقف السائق وينظر إلى الدائرة. هناك محادثة مع طفل يقف في دائرة:

- دق دق.

- من جاء؟

- هذا… (القائد يقول اسمه).

- لماذا قدمت؟

- لنتسابق!

9 إوز البجع.

الغرض: تطوير البراعة والمرونة.

تقدم اللعبة: يتم اختيار "الذئب" و "الراعي" ، والباقي هم "الأوز". على جانب واحد من الموقع يوجد "الأوز" ، على الجانب - عرين "الذئب". يقوم "الراعي" بطرد "الإوز" ليرعى في المرج ، ثم يقول:

- أوز الإوز!

توقف "الأوز" وأجب في الكورس:

- ها ها ها ها!

- هل تريد أن تأكل؟

- نعم نعم نعم!

- لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك!

"الأوز" يطير إلى المنزل عبر المرج ، و "الذئب" ، بعد أن سمعهم ، نفد ، وعبر طريقهم ، محاولًا الإمساك بهم. اشتعلت "الأوز" يقودها إليه.

10 "الثعلب الماكر".

الغرض: تطوير القدرة على الاستجابة بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة عيون مغلقة. يمر المعلم ويلمس شخصًا ما. يفتح الأطفال أعينهم ويقولون ثلاث مرات: "أين أنت أيها الثعلب الماكر؟" بعد ذلك ركض "الثعلب" إلى المركز وقال: "أنا هنا!" الجميع يهرب ، وهي تمسك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون.

11 "الدب والنحل".

الغرض: تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتسلق السلم بشكل صحيح ، وتقليد تصرفات الشخصيات.

تقدم اللعبة. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين - "النحل" و "الدببة".

في إشارة ، يطير "النحل" إلى المرج للحصول على العسل والطنين. بمجرد أن يطير "النحل" بعيدًا ، تتسلق "الدببة" الخلية (الأطواق) وتتغذى على العسل. في إشارة "الدببة!" "النحل" يطير ويلسع أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للهروب إلى الغابة. "الدب" اللسع لا يخرج من أجل العسل.

12 "شعلات".

الغرض: تطوير السرعة وخفة الحركة ورد الفعل.

تقدم اللعبة. يصبح اللاعبون أزواج. أمام العمود ، على مسافة 2-3 خطوات ، يتم رسم خط. يقف أحد اللاعبين - ملفت للنظر - على هذا الخط. يقول الأطفال الواقفون في عمود:

احترق ، احترق بشكل مشرق حتى لا يخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد الأمر "تشغيل!" يركض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير على طول العمود (أحدهما على اليمين والآخر على اليسار) محاولين الالتقاء والتكاتف. يحاول الماسك الإمساك بواحد ، إذا قام بإمساكه ، فإنه يشكل زوجًا ويقف أمام العمود.

13 "الكارب والبايك".

تقدم اللعبة. يتم اختيار طفل واحد ليكون "رمح". ينقسم باقي اللاعبين إلى مجموعتين: واحدة منهم - "حصى" - تشكل دائرة ، والأخرى - "سمك الشبوط" الذي يسبح داخل الدائرة. "بايك" خلف الدائرة.

بإشارة من المعلم "بايك!" ركضت بسرعة في الدائرة محاولا اصطياد "سمك الشبوط". "Karasi" في عجلة من أمره ليأخذ مكانًا سريعًا خلف أحد اللاعبين ويجلس (يختبئ سمك الشبوط من رمح خلف الحصى). "بايك" يمسك "الكارب" الذي لم يكن لديه الوقت للاختباء. أولئك الذين تم القبض عليهم يغادرون الدائرة. ثم اختر "رمح" جديد. أطفال يقفون في دائرة ويغيرون بداخلها أماكنهم ، وتتكرر اللعبة.

14 "ذئب في الخندق".

الغرض: تطوير البراعة والانتباه.

تقدم اللعبة. يتم رسم خطين متوازيين في منتصف الموقع على مسافة 80-100 سم ، وهذا عبارة عن خندق مائي. على جانب واحد الماعز. "الذئب" يصبح حفرة. في إشارة: "الذئب في الخندق!" - يجري "الماعز" إلى الجانب الآخر من الموقع ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول "الذئب" الإمساك بهم.

15 لا ننشغل!

الأهداف: تعلم كيفية القفز على قدمين بشكل صحيح ، لتنمية البراعة.

تقدم اللعبة. تم وضع الحبل على شكل دائرة. يقف جميع اللاعبين خلفه على مسافة نصف خطوة. يصبح السائق داخل الدائرة. يقفز بقية الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء وجودهم داخل الدائرة. بعد 30-40 ثانية ، يوقف المعلم اللعبة.

16 لا تبلل قدميك.

الاهداف: تطوير تنسيق حركات الاطفال. تعلم أداء المهام الحركية ، والسعي لتحقيق الهدف.

تقدم اللعبة. فريقان في يد الألواح الأولى. بأمر من المربي "إلى الأمام!" يجب على الجميع ، بالدوس على الألواح فقط ، عبور "المستنقع" وإعطاء اللوح الخشبي للجزء الثاني من الفريق الموجود في النصف الآخر من "المستنقع". الشخص الذي يعبر المستنقع يفوز أولاً.

17 خمن ما مسكت.

الغرض: تطوير الخيال والمرونة واللدونة.

تقدم اللعبة. يدعو المعلم الأطفال للذهاب إلى غابة خيالية ومشاهدة سكانها (السناجب ، الأرانب البرية ، النمل ، النحل ، إلخ) ، عائدين من نزهة ، يخبرون بالإيماءات ، بدون كلمات ، من كانوا يراقبون.

18 لعبة في الهواء الطلق "الضفادع".

الغرض: تعلم مقارنة الحركات بالكلمات.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهما "ركام في المستنقع" والآخر "ضفادع". يقف "كوتشكي" في دائرة كبيرة. وراء كل "نتوء" اختبأ "ضفدع".

يقف "ضفدع" (زعيم) في وسط الدائرة ، وليس له منزل خاص به. يقول المعلم: "ها هي الضفادع تقفز على طول الطريق وتمد أرجلها". يقفز جميع الأطفال داخل الدائرة ويقولون: "Kwa-kva-kva". يقول الأطفال ("النتوءات"): "هنا من بركة مياه إلى نتوء ثم القفز بعد حافة جبلية." بعد هذه الكلمات ، تختبئ كل "الضفادع" والسائق خلف "المطبات". الشخص الذي لم يكن لديه ما يكفي من "المطبات" يصبح السائق. يقول: "إنهم لم يعودوا يرغبون في الأكل ، اقفز مرة أخرى إلى مستنقعك". تقفز "الضفادع" مرة أخرى داخل الدائرة ، وتبدأ اللعبة من جديد ، فقط الأطفال يغيرون أماكنهم.

19 لعبة في الهواء الطلق "تجميد".

الغرض: تعليم لفهم التمثيل التخطيطي لوضعية الإنسان.

تقدم اللعبة. يشرح الميسر للأطفال القواعد التي بموجبها يجب على الجميع التحرك في جميع أنحاء الموقع ، وبأمر من الميسر "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، جمد!" يقضي. بقول هذه الكلمات ، يُظهر المعلم للأطفال إحدى البطاقات مع تمثيل تخطيطي لوضع الإنسان. يجب أن يتجمد الرجال في نفس الموقف. الشخص الذي يتخذ الموقف الخاطئ هو خارج اللعبة.

20 "اركض إلى الشجرة المسماة".

الغرض: التدرب على العثور بسرعة على الشجرة المسماة.

تقدم اللعبة. القائد يدعو الشجرة ، يجب على جميع الأطفال الاستماع بعناية إلى أي شجرة سميت ، ووفقًا لهذا ، يركضون من شجرة إلى أخرى. يراقب السائق الأطفال بعناية ، وكل من يركض نحو الشجرة الخطأ يتم نقله إلى منطقة الجزاء.

21 "اركض بهدوء."

الغرض: تعلم التحرك بصمت.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعات من 4-5 أشخاص. يصبح السائق في منتصف القاعة. على إشارة ، ركضت إحدى المجموعات بصمت متجاوزة السائق ، إذا سمع ضجيج الدرجات ، يقول: "توقف!" ، ويتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه ، يظهر المقدم أين يسمع الضجيج. إذا أشار بشكل صحيح ، يتنحى الأطفال جانباً ، وإذا أخطأ ، فإنهم يعودون إلى أماكنهم ويركضون مرة أخرى. لذلك تعمل كل المجموعات بدورها.

المجموعة التي لم يسمعها السائق تفوز.

22 رائد فضاء.

الغرض: تنمية البراعة وخيال الأطفال.

تقدم اللعبة. تم وضع الأطواق حول القاعة. هم أقل من اللاعبين. في المنتصف ، يمشي "رواد الفضاء" وهم يمسكون بأيديهم في دائرة قائلين:

في انتظارنا صواريخ سريعةللتجول حول الكواكب.

كل ما نريد ، سوف نطير إلى هذا!

لكن هناك سرًا واحدًا في اللعبة: لا مكان للمتأخرين.

بالكلمة الأخيرة ، ترك الأطفال أيديهم وركضوا لأخذ أماكن في "الصواريخ" ، وأولئك الذين لم يكن لديهم وقت يبقون في "كوزمودروم" ، وأولئك الذين يجلسون في "الصواريخ" يقولون بالتناوب أين هم يطير وما يرونه.

23 "أغنية اليعسوب".

الغرض: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبري وتنسيق الحركات.

تقدم اللعبة. يصبح الأطفال في دائرة ، يلقون قصيدة في الجوقة ، مصحوبة بالكلمات بالحركات:

لقد طرت ، طرت ، لم أكن أعرف أنني متعب.

لوح أيديهم بلطف.

جلست القرية وحلقت مرة أخرى.

انزل على ركبة واحدة.

لقد وجدت أصدقائي ، لقد استمتعنا.

يقومون بحركات طيران بأيديهم.

قادت رقصة مستديرة ، أشرقت الشمس.

يتكاتفون ويرقصون.

24 "فقاعة".

الغرض: تعليم كيفية عمل زفير طويل سلس.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ورؤوسهم مائلة إلى الأسفل ، فيقلدون بفقاعة. يكررون الكلمات بعد المعلم: "نفخ ، فقاعة ، تضخم ، كبير ، ابق هكذا ولا تنفجر" ، يرفع الأطفال رؤوسهم ويعودون تدريجياً إلى الوراء ، ويشكلون دائرة كبيرة. عند إشارة المعلم "الهواء يخرج" أو "لقد انفجرت الفقاعة" ، يذهب الأطفال إلى مركز الدائرة قائلين: "S-S-S" ، لتقليد الهواء الخارج. بعد إشارة "التمثال" ، عليك التأكد من أن الأطفال لا يجرون ، بل يمشون (يخرج الهواء ببطء).

25 "قطيع".

الغرض: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبري. تفعيل القاموس على موضوع "الطيور" ؛ تطوير الروح الرياضية.

تقدم اللعبة: يختار الأطفال السائق. يقول المعلم ، مع الأطفال ، قافية العد التي كتبها I.Tokmakova:

الغناء مع الغناء

عشرة طيور - قطيع:

هذا الطائر هو العندليب ، هذا الطائر هو جناح الشمع ،

هذا الطائر عصفور هذا الطائر كريك

هذا الطائر بومة هذا الطائر زرزور

رأس نعسان ، ريشة رمادية ،

هذا عصفور ، هذا واحد سريع ،

هذا واحد هو siskin مرح ،

حسنًا ، هذا نسر شرير.

الطيور ، الطيور ، العودة إلى المنزل!

بعد هذه الكلمات ، يتفرق الأطفال ويحاول السائق ("النسر" الشرير) الإمساك بأحدهم.

26 "بومة".

الهدف: تعلم أن تقف ساكنًا لفترة من الوقت ، استمع جيدًا.

تقدم اللعبة. يتواجد اللاعبون بحرية في الصالة أو في الملعب. إلى الجانب ("في الجوف") تجلس أو تقف "بومة". يقول المعلم: "اليوم آت - كل شيء يأتي إلى الحياة". يتحرك جميع اللاعبين بحرية في الملعب ، ويؤدون حركات مختلفة ، ويقلدون بأيديهم تحليق الفراشات واليعسوب وما إلى ذلك. وفجأة قال: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد ، البومة تطير". يجب على الجميع التوقف فورًا في الوضع الذي وجدت فيه هذه الكلمات ، وألا يتحركوا. "البومة" تمر ببطء من قبل اللاعبين وتفحصهم بيقظة. من يتحرك أو يضحك ترسل "البومة" إلى "جوفه". بعد فترة ، تتوقف اللعبة ، ويحسبون عدد الأشخاص الذين أخذتهم "البومة" لنفسها. بعد ذلك يتم اختيار "بومة" جديدة من الذين لم يصلوا إليها. "البومة" التي أخذت عددًا أكبر من اللاعبين تفوز.

27 توقف!

الغرض: تعليم الاستماع إلى النص وأداء الحركات وفقًا له.

تقدم اللعبة. على جانب يوجد الأطفال في صف واحد ، ومن الجانب الآخر ، في طوق ، السائق. وهو يقف وظهره للاعبين ويقول: "امشوا بسرعة ، انظروا ، لا تتثاءبوا! قف!" عند هذه الكلمات ، يسير الأطفال نحو القائد. حالما قال: "توقف!" ، يستدير. الذي لم يكن لديه الوقت للتوقف ، عاد إلى الصف. تستمر اللعبة حتى يدخل أحد اللاعبين في الطوق.

28 خيار "زموركي" 2.

الغرض: تنمية الانتباه.

تقدم اللعبة. عيون السائق مغلقة. ثم يقوم اللاعبون بضرب راحتي يديه بالتناوب. في نفس الوقت يسألون بصوت خافت: "من أنا؟" يجب على السائق أن يخمن اللاعب الذي ضربه. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن الشخص الذي ضرب يصبح هو السائق.

قواعد اللعبة. لا ينبغي لمس راحتي القائد من قبل عدة مشاركين في نفس الوقت.

29 "من سيتخذ خطوات أقل."

الغرض: تطوير مهارة الحركة.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال خلف الخط ويركضون ، بإشارة من شخص بالغ ، إلى الجانب الآخر من الموقع إلى المكان الذي يشير إليه الخط. يحاول كل لاعب اتخاذ خطوات لأطول فترة ممكنة ويقوم بحسابها. في نهاية السباق ، يقول الأطفال من الذي اتخذ عدد الخطوات ، ويحدد من لديه خطوات أقل.

قواعد اللعبة. أولاً ، يعرض المعلم تشغيل المسافة المحددة بالتناوب وحساب خطوات كل طفل ، ثم يقوم الأطفال بذلك بأنفسهم.

30 "الفخاخ على رجل واحدة."

تقدم اللعبة. بمساعدة عداد ، يتم تحديد مصيدة. يصبح مركز الغرفة. الأطفال في نفس الجانب. على إشارة ، يركض الأطفال عبر ، ويمسك المصيدة. لا يمكن للفخ أن يمسك بالطفل الذي توقف على إحدى رجليه ، ممسكًا بركبة الساق الأخرى بكلتا يديه. في نهاية اللعبة ، يتم تحديد المصيدة الأكثر براعة.

31 سائق.

الأهداف: تعليم الاختراع نشاطات متنوعةوتصويرهم. تحدث عن أحداث خيالية.

تقدم اللعبة. يطلب المعلم من الأطفال تخيل أنهم سائقي سيارات. كل شخص يختار طريقه: إلى القرية ، إلى البحر ، إلى المتجر. يطلب المعلم من الأطفال أن يخبروا بما يرونه من النافذة.

32 "قطة على السطح".

الأهداف: تطوير خطاب تعبيري إيقاعي. أتمتة نطق الصوت "Sh" في نص متصل ؛ تنسيق الحركات.

أحد اللاعبين يجلس على كرسي أو مقعد مغمض عينيه. إنه "قطة".

بقية الأطفال هم من الفئران. يقتربون من "القطة" بهدوء ويهزّون أصابعهم ببعضهم البعض ، ويقولون بصوت واحد:

الصمت ، الفئران ، الصمت ، الفئران ...

القطة تجلس على سطحنا.

فأر ، فأر ، احذر

ولا تمسك من قبل القط ...

بعد هذه الكلمات ، "القطة" "تستيقظ" ، تموء ، تقفز وتطارد "الفئران". هربت الفئران.

قواعد اللعبة. وتجدر الإشارة إلى خط "الفأر" - "المنك" ، حيث لا يحق لـ "القط" الركض.

33 "الضفادع ومالك الحزين".

الاهداف: تمرين في الجري السريع والوثب الطويل. تطوير الصفات الجسدية - البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة في منتصف الموقع ، يتم رسم مستنقع تعيش فيه الضفادع. يتم رسم جدول على جانبي الموقع ، ويكون عش مالك الحزين على الجانب. عند إشارة المضيف ، "الضفادع تقفز في المستنقع!" يركض اللاعبون ويقفزون حول الملعب ويقلدون الضفادع. في إشارة "مالك الحزين قادم!" "مالك الحزين" ، يتخطى الجدول ، يقفز ويبحث عن "الضفادع". "الضفادع" ، تهرب من "مالك الحزين" ، تقفز فوق "النهر" ، محاولاً الاختباء. "مالك الحزين" يحاول الإمساك بـ "الضفادع".

34 "فخ".

الأهداف: لإصلاحها القاموس النشطالأسماء في المواضيع: "الحيوانات البرية" ، "الطيور" ؛ تطوير السرعة والمرونة.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعات (4-5 أشخاص). يتكاتفون ويشكلون دائرة - فخ. الطفل الأول - "صياد". بقية الأطفال هم "سكان الغابة". يركضون ويقفزون فوق المصيدة وحولها (أولئك الذين يمثلون المصيدة يقفون بلا حراك ، ويمسكون بأيديهم ويرفعونهم عند مستوى الكتف). "صفق" ، قال "الصياد" فجأة. يخفض الأطفال أيديهم بسرعة ويجلسون في وضعية القرفصاء. يقول "الصياد": "سأرى من وقع في فخّي". الأطفال المحاصرون في الفخ يقلدون مختلف الحيوانات والطيور بحركاتهم وأصواتهم. تخمينات "الصياد". إذا خمنت بشكل صحيح ، فسيذهب الطفل إلى المقعد ، وإذا لم يكن كذلك ، فهو الآن يصور فخًا.

35 "فخ خذ الشريط."

الاهداف: تطوير البراعة. لزراعة الصدق والإنصاف في تقييم السلوك في اللعبة.

تقدم اللعبة. يضع جميع اللاعبين شرائط خلف أحزمتهم. في إشارة من المعلم "تشغيل!" ينتشرون حول الموقع ، وتجري المصيدة خلفهم ، في محاولة لسحب المزيد من الشرائط. عند الإشارة "واحد - اثنان - ثلاثة - اركض أسرع في دائرة!" يصبح الأطفال في دائرة. يحسب عدد الأشرطة المأخوذة ، وبعد ذلك يتم إعادتها إلى الأولاد. بعد فقد الشريط ، يترك الطفل اللعبة مؤقتًا.

36 "اثنان فروستس".

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. تم وضع علامة على منزلين على جانبي الموقع. اللاعبون في جانب واحد. تم اختيار Frost و Red Nose و Frost و Blue Nose ، والتي تقف في منتصف القاعة. عند الإشارة: "ابدأ!" يقول كلا فروستس:

- نحن شقيقان صغيران ، اثنان جريئين من فروستس:

أنا فروست ، أنف أحمر ، أنا فروست ، أنف أزرق.

حسنًا ، من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

يستجيب جميع لاعبي الكورس:

بعد إشارة "Frost" ، يركض جميع اللاعبين إلى الجانب الآخر ، ويحاول Frosts "تجميدهم" ، أي لمسهم بأيديهم. توقف "المجمدة" ولا تتحرك حتى يمر الجميع عبرها. في النهاية ، قاموا بحساب أي زوج من موروزوف "جمد" العدد الأكبر من اللاعبين.

37 ثعلب في حظيرة الدجاج.

الغرض: تعليم القفز بلطف ، وثني ركبتيك ، والجري دون الاصطدام ببعضهما البعض ، ومراوغة ماسك.

تقدم اللعبة. على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان "حظيرة الدجاج". في "حظيرة الدجاج" (على المقاعد) ، تجلس "الدجاجات". على الجانب الآخر من الموقع ، يجري إعداد "حفرة ثعلب". كل شيء آخر هو ساحة.

أحد اللاعبين يسمى ثعلبًا ، والباقي دجاج. بناءً على إشارة المعلم ، تقفز "الدجاجات" من "المجثم" ، وتمشي وتدور حول الفناء ، و "تنقر" الحبوب ، وترفع "أجنحتها". بإشارة من المعلم "فوكس!" "الدجاجة" تهرب إلى "حظيرة الدجاج" وتسلق "المجثم" ، ويحاول "الثعلب" جر "الدجاجة" التي لم يكن لديها وقت للهروب ، ويأخذها إلى "حفرة". تنفد بقية "الدجاجات" مرة أخرى ، وتستأنف اللعبة.

تنتهي اللعبة عندما يصطاد "الثعلب" اثنتين أو ثلاث "دجاجتين".

38 "فروست ، أنف أحمر".

تقدم اللعبة. تم وضع علامة على منزلين على جانبين متقابلين من الموقع ، ويقع اللاعبون في أحدهما. في منتصف الموقع ، يواجههم القائد - فروست ، أنف أحمر. هو يقول:

"أنا فروست ، أنف أحمر. من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

يرد لاعبو الكورال:

نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع.

بعد ذلك ، ركضوا عبر الملعب إلى منزل آخر. يلحق بها فروست ويحاول "التجميد" (اللمس بيد). توقف "فروزن" في المكان الذي تجاوزهم فيه فروست ، وظل كذلك حتى نهاية الاندفاع. يحسب فروست كم عدد "تجميده". بعد عدة شرطات ، يتم اختيار فروست جديد. في نهاية عدة أشواط ، يتم تلخيص النتائج ، حيث يقارنون أي من فروست "جمد" المزيد من اللاعبين.

39 "لا تمكث على الأرض."

الغرض: تطوير القدرة على القفز بشكل صحيح من التل بقدمين ، والهبوط بهدوء ، وثني ركبتيك.

تقدم اللعبة. في أماكن متعددةالقاعات أصناف متنوعةارتفاع 25-30 سم تم اختيار مصيدة. وضعوا ضمادة على يده. على إيقاع الدف ، يقفز الأطفال عن الأشياء ويركضون أو يقفزون في جميع أنحاء الغرفة. الفخ يشارك في الجري. في إشارة "الصيد!" كل الأطفال يتسلقون الأشياء مرة أخرى. يمسك المصيدة أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للقفز على المنصة ، ويجلسون على الجانب.

40 "الكرة للسائق."

الغرض: تنمية القدرة على رمي الكرة والتقاطها.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم المشاركين إلى فرق متساوية. يرسم خط على مسافة 3 أمتار من الفرق. يتم اختيار زعيمين يقفان خلف هذا الخط ضد الأعمدة. في إشارة ، يقوم كلا السائقين برمي الكرات أمام فرقهم. بعد التقاط الكرة ، يرميها اللاعب مرة أخرى إلى السائق ، ويصبح هو نفسه في نهاية العمود ، وما إلى ذلك. الفريق الذي يعيد فيه آخر لاعب الكرة إلى السائق يفوز أولاً.

41 الصياد والأسماك.

الغرض: تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. اللاعبون واقفون. تم تحديد "بركة" - منصة لا يمكن تجاوزها. يهز الأطفال أيديهم بلطف - "الأسماك تسبح". يقوم اثنان من "الصيادين" بمد الحبل ("الشباك") ومحاولة إحاطة "السمكة" وصيدها. أولئك الذين لمسهم حبل القفز خارج اللعبة. عندما يتم صيد كل "الأسماك" ، تتكرر اللعبة ويغير الأطفال الأدوار.

42 حمامة.

الغرض: ممارسة نطق الأصوات "L" و "R".

تقدم اللعبة. يختار الأطفال "الصقر" و "المضيفة". بقية الأطفال هم من الحمام. يقف "الصقر" جانبًا ، وتقود "المضيفة" "الحمام": "شو ، شو!" ينتشرون ، ويمسكهم "الصقر". ثم تنادي "المضيفة": "Guli-guli-guli" ، وقطف عليها "الحمام". الشخص الذي تم القبض عليه "الصقر" يلعب دوره ، و "الصقر" السابق يصبح "العشيقة".

43 "الأطفال والذئب".

الغرض: تعليم كيفية فهم واستخدام أفعال الفعل الماضي وأفعال الأمر في الكلام.

تقدم اللعبة. تم اختيار "الذئب". بقية الأطفال "يجمعون الفراولة والفطر في الغابة" ويقولون:

كان الأطفال يمشون في الغابة

جمع الفراولة.

الكثير من التوت في كل مكان

سواء على النتوءات أو في العشب.

ولكن هنا الفروع طقطقة ...

الأطفال ، الأطفال ، لا يتثاءبون

الذئب وراء شجرة التنوب - اهرب!

مبعثر الأطفال ، "الذئب" المصيد. يصبح الطفل الأسير "الذئب" ، وتبدأ اللعبة من جديد.

44 هاريس ودببة.

الغرض: تنمية البراعة والقدرة على التحول.

تقدم اللعبة. الطفل ("الدب") يجلس القرفصاء و "النعاس". يقفز الأطفال ("الأرانب") حوله ويغيظونه:

دب بني ، دب بني ،

لماذا أنت قاتم جدا؟

ينهض "الدب" من الكرسي ، فيجيب:

لم أعالج نفسي بالعسل ،

هذا هو المكان الذي غضب فيه الجميع.

1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، أبدأ في مطاردة الجميع!

في الكلمة الأخيرة ، يمسك "الدب" "الأرانب البرية" ويأخذهم إلى الكرسي ("den").

45 "طبخ".

تقدم اللعبة. يقف جميع الأطفال في دائرة. السائق يسير حول الدائرة. لديه قبعة طاهٍ في يديه. يتلو الأطفال القصيدة في انسجام:

لنلعب دور الشيف ، لا أحد يستطيع التثاؤب ،

إذا كنت طباخًا ، فانتقل سريعًا.

بعد عبارة "بسرعة انطلق" ، يتوقف السائق ويضع قبعة على التالي طفل واقف. الشخص الذي حصل على الغطاء والسائق يقفان وظهورهما لبعضهما البعض ، وبإشارة من المعلم ، انطلق في دائرة. من يدور (لا يركض) الدائرة تفوز أولاً ويصبح القائد.

46 مصائد القرفصاء.

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. بمساعدة عداد ، يتم تحديد مصيدة. يصبح في وسط الموقع. الأطفال في نفس الجانب. على إشارة ، يركض الأطفال عبر ، ويمسك المصيدة. في هذه اللعبة ، لا يمكنك الإمساك بالطفل الذي تمكن من الجلوس. في النهاية ، يقولون أي الفخ هو الأكثر براعة.

47 مصيدة فئران.

الغرض: تطوير البراعة والقدرة على التصرف بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. هم مقسمون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة ("مصيدة فئران"). الباقي فئران. هم خارج الدائرة. الأطفال ، الذين يصورون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدأون في المشي في دائرة ، ويقولون:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

طلقوا شغفهم العادل.

أكل الجميع ، أكل الجميع

في كل مكان يتسلقون فيه - هذا هجوم.

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعونا نلقي القبض عليهم جميعًا مرة واحدة ، ثم يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة إلى أعلى. تصطدم "الفئران" بـ "مصيدة الفئران" وتنفد على الفور من الجانب الآخر. بإشارة من المربي "تصفيق!" الأطفال الواقفون في دائرة ينزلون أيديهم ويجلسون. أولئك الذين تم القبض عليهم يقفون في دائرة. عندما يتم القبض على معظم "الفئران" ، يقوم الأطفال بتغيير الأدوار.

48 "اصنع رقمًا."

الغرض: تطوير الخيال.

تقدم اللعبة. السير في عمود واحد تلو الآخر ، عند الإشارة "قف!" يتوقف الأطفال ويؤدون أي شخصية. يتم وضع علامة على الأسرع والأكثر إثارة للاهتمام.

49 "صنارة صيد".

الغرض: تعليم الأطفال القفز بشكل صحيح: دفع ورفع أرجلهم.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. في المركز المعلم. في يدي حبل ، يتم ربط كيس في نهايته. يقوم المعلم بتدوير الحبل ، ويجب على الأطفال القفز فوقه.

50 "خذها بسرعة".

الغرض: تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة. يشكل الأطفال دائرة ، وبناءً على إشارة المعلم ، يمشون أو يركضون حول الأشياء (المكعبات ، المطبات) ، والتي يجب أن تكون أقل بمقدار واحد أو اثنين. عند الإشارة "خذها بسرعة" ، يجب على كل لاعب أن يأخذ الجسم ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه الوقت لفعل هذا يعتبر الخاسر.

قواعد اللعبة. تتم إزالة العناصر تدريجيًا.

51 "كات فاسكا".

الغرض: تطوير النشاط الحركي.

تقدم اللعبة. "الفئران" تجلس على الكراسي. "القطة" تمشي على أطراف أصابعها ، تنظر حولها ، تموء.

المعلم والاطفال.

فاسكا يمشي بيضاء ،

ذيل فاسكا رمادي ،

وهو يطير مثل السهم ، لكنه يطير مثل السهم.

تجري "Cat" حتى نهاية الموقع ، وتجلس و "تغفو".

أطفال. عيون قريبة -

النوم أم التظاهر؟

أسنان القطة هي إبرة حادة.

أحد "الفئران" ، يقترب من "القطة" ، ينظر ليرى ما إذا كان نائمًا. يلوح بذراعيه ، ويدعو الآخرين للانضمام إليه.

مدرس. فقط الفئران سوف تخدش

غراي فاسكا موجود هناك ،

سوف يمسك الجميع!

"القط" يقفز ويركض خلف "الفئران".

52 "الفخاخ في أزواج."

الغرض: تطوير سرعة الحركة.

تقدم اللعبة. يصطف الأطفال في سطرين على مسافة 3-4 خطوات عن بعضهم البعض. في إشارة من المعلم "تشغيل!" يهرب أطفال السطر الأول بعيدًا ، ويلحق كل من أطفال السطر الثاني بزوجهم ويحاولون الإمساك به قبل أن يعبر الأطفال الأول خط النهاية المحدد. بعد جولتين ، يغير الأطفال أماكنهم.

53 طائر وقطة.

الأهداف: لتعلم التحرك على إشارة ؛ تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. "قطة" تجلس في دائرة كبيرة ، وتجلس "طيور" خلف دائرة. تنام "القطة" وتقفز "الطيور" في الدائرة وتطير هناك وتجلس وتنقر على الحبوب. تستيقظ "القطة" وتبدأ في الإمساك بهم ، ويركضون حول الدائرة. "القطة" التي تم القبض عليها تأخذ منتصف الدائرة. يحسب المعلم كم هناك.

54 أشعة الشمس.

الغرض: التدرب في نطق القصيدة وفق الحركات.

تقدم اللعبة. يقوم المعلم ، بمساعدة مرآة صغيرة ، بإخراج شعاع الشمس وتلاوة قصيدة:

تلعب أشعة الشمس على الحائط

اقبض عليهم بإصبعك ، ودعهم يركضون نحوي.

حسنًا ، التقطها ، التقطها قريبًا ، ها هي دائرة مضيئة ،

هذا كل شيء - هذا كل شيء - إلى اليسار ، إلى اليسار!

ركض إلى السقف.

أطفال يمسكون بأرنب على الحائط.

55 "الصيادون والبط".

الغرض: تطوير الدقة.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين - "الصيادين" و "البط". يقف "البط" في منتصف الدائرة ، ويقع "الصيادون" في الخارج ، ويرمون الكرة ويحاولون الدخول إلى "البط" ، فهم يراوغون. عندما يتم القبض على ثلث اللاعبين ، تتوقف اللعبة ويغير الأطفال أماكنهم.

56 "لا تعطي الكرة للسائق."

الغرض: تطوير البراعة والدقة.

تقدم اللعبة. يوجد 2-3 قادة في وسط الدائرة. أولئك الذين يقفون خارج الدائرة يرمون الكرة لبعضهم البعض في جميع الاتجاهات ، ويحاول السائقون لمسها. إذا نجح شخص ما ، فإنه يترك الدائرة ، ويصبح من رمي الكرة هو السائق.

57 "أين كنا ، لن نقول".

الغرض: تطوير التفكير المنطقي ، وسعة الحيلة ، والإبداع ، والقدرة على التحول.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. تتفرق المجموعات في اتجاهات مختلفة وتتفق على ما ستظهره. تظهر مجموعة واحدة ، والأخرى يجب أن تخمن من أو ماذا يمثلون. ثم يغير الأطفال أماكنهم.

58 "من النتوء إلى النتوء."

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. يضع المعلم الأطواق (6-8 قطع) في سطرين على الموقع. يصطف اللاعبون في عمودين. بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ اللاعبون الأوائل في القفز على قدمين من طوق إلى آخر. بمجرد أن يقفز اللاعب الأول من الحلقة الأخيرة ، يبدأ اللاعب الثاني في العمود بالقفز ، وما إلى ذلك. يفوز الفريق بسرعة وبشكل صحيح (دون أن يتعثر مرة واحدة) إلى الجانب الآخر.

تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

59 ماجيك ميرور.

الغرض: تطوير الإيقاع والتعبير عن الكلام وتنسيق الحركات.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يقترب السائق من أحد الرجال ويقول:

حسنًا ، يا مرآة ، انظري!

أخبرنا بكل شيء بشكل صحيح!

سوف أقف أمامك

كرر كل شيء بعدي!

يلفظ السائق أي عبارة ، مصحوبًا ببعض الحركة. يجب على الشخص الذي يخاطبه أن يكرر بدقة العبارة والحركة. إذا أخطأ فهو خارج اللعبة. يصبح السائق الجديد هو الشخص الذي أكمل كل شيء دون خطأ واحد.

60 "مرر الكرة - قل الكلمة."

الغرض: تطوير التمثيل الصوتي ، سرعة التفاعل.

تقدم اللعبة. يصطف اللاعبون في عمود. يمتلك كل لاعب كرة قطرها 25-30 سم ، وينادي الطفل بكلمة صوت معين ويمرر الكرة إلى الخلف ويداه فوق رأسه. يخترع اللاعب التالي كلمة لنفس الصوت بشكل مستقل ويمرر الكرة أكثر.

61 "ارمي الكرة إلى شخص بالغ وقم بتسمية الحيوانات."

الأهداف: توسيع المفردات من خلال استخدام الكلمات المعممة. تنمي الانتباه والذاكرة.

تقدم اللعبة. يستدعي شخص بالغ مفهومًا عامًا ويرمي الكرة لكل طفل بدوره. يجب على الطفل ، الذي يعيد الكرة ، تسمية الأشياء المتعلقة بمفهوم التعميم هذا. على سبيل المثال: الفاكهة التفاح والكمثرى والليمون والبرتقال.

يمكنك استخدام موضوعات أخرى: الخضروات والأشجار والحيوانات الأليفة والبرية والطيور والأثاث والأطباق والملابس والنقل.

62 "دائري".

الغرض: تعلم الحركة والتحدث في نفس الوقت ، والعمل بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليسار ويقولون قصيدة:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد

بدأت الدوارات في الدوران.

ثم حول ، حول ،

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

وفقًا للنص ، يسير الأطفال في دائرة: في البداية ببطء ، ثم أسرع ، وأخيراً يركضون. أثناء الجري ، يقول المربي: "Be-be-zh-li ، be-be-zh-li".

بعد أن يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ، ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد اثنان ، واحد اثنان!

لذا انتهت اللعبة!

تصبح حركة دائري أبطأ بشكل تدريجي. عند نطق الكلمات "هنا انتهت اللعبة!" ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون حول الملعب.

بعد قليل من الراحة للأطفال ، يعطي المعلم ثلاث نداءات أو يضرب الدف ثلاث مرات. يندفع اللاعبون لأخذ أماكنهم على الرف الدائري ، أي يقفون في دائرة ، ويأخذون الحبل.

تم إعادة تشغيل اللعبة. أولئك الذين لم يكن لديهم وقت للجلوس قبل الجرس الثالث لا يركبون الكاروسيل ، بل يقفون وينتظرون هبوطًا جديدًا.

63 "الجداول والبحيرات".

الغرض: تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يصطف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، 4-6 أشخاص لكل منهم ، ويضعون أيديهم على حزام أو أكتاف الشخص الذي أمامهم - هذه هي الجداول. في إشارة "تشغيل تيارات!" يركض الأطفال كل في طابورهم الخاص بعد القائد. عند إشارة "البحيرة" ، يشكل كل فريق ، ممسكا بأيديه ، دائرة. الفريق الذي يكمل الدائرة يفوز أولاً. عندما تتكرر اللعبة ، يركض الأطفال وركبتهم مرتفعة في نصف قرفصاء.

64 "خمسة عشر".

الغرض: تطوير البراعة والقدرة على التنقل في الفضاء.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد الذي يتلقى ضمادة ملونة ويصبح في وسط الموقع. بعد إشارة "Catch" ، ينتشر جميع الأطفال حول الملعب ، ويحاول السائق اللحاق بأحد اللاعبين. الشخص الذي لمسه السائق يتنحى جانباً. بعد مرور بعض الوقت ، يعطي المعلم الأمر "توقف!" ، تتوقف اللعبة ، ويتم احتساب عدد من تم القبض عليهم ويتم اختيار سائق جديد.

65 "حريش يسير على طول طريق روضة الأطفال."

الغرض: تطوير النشاط البدني.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، ويأخذون الشخص الذي أمامهم من الحزام ، ويجلسون لأسفل ويتحركون في دائرة. الهدف ليس السقوط.

66 "الإقحوانات".

الأهداف: لتوطيد المعرفة حول نباتات حديقة الزهور. ممارسة المراوغة.

تقدم اللعبة. بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار قائد. سيلعب دور الفتاة مارغريتا في اللعبة. سيمثل جميع الأطفال الآخرين زهور الأقحوان. تصبح "الزهور" في دائرة ، ومارجريتا في مركزها. يمشي الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم ويقولون الكلمات:

جمعت مارغريتا الإقحوانات على الجبل ،

فقدت مارجريتا الإقحوانات في الفناء.

يريد استعادة كل شيء معًا

نحن فقط بحاجة إلى اللحاق بالركب.

ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الملعب ، وتحاول مارجريتا اللحاق بهم وتشويههم. قال القائد وهو يلحق بالطفل: "حديقة الزهور". عند هذه الإشارة ، يجب على اللاعب الملطخ الذهاب إلى "حديقة الزهور". عندما يكون هناك 5-6 أطفال ، تتوقف اللعبة. تحسب مارغريتا عدد "الإقحوانات" التي جمعتها وتسمي جيرانها الآخرين في "حديقة الزهور". يلاحظ المعلم أيًا من الأطفال كان بارعًا في اللعبة ، والذي قام بتسمية المزيد من نباتات حدائق الزهور.

قواعد اللعبة. تبدأ "الإقحوانات" في الهروب فقط بعد الأمر "Catch up!". النباتات المسماة تكرر مرة ثانية

67 "سلم - اجلس."

الغرض: تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى فريقين ويصطفون في أعمدة ، أحدهما موازٍ للآخر. يختار كل فريق قائدًا يقف أمام فريقه على مسافة 3-4 أمتار ، ويملك كل قائد الكرة في أيديهم. بناء على إشارة من القائد ، يقوم الكابتن برمي الكرة (أي أو مقدما الطريقة المعمول بها- من الصدر ، من الكتف ، من الأسفل ، بكلتا يديه من خلف الرأس ، وما إلى ذلك) للاعب الأول في فريقه. يمسك ، ويعود إلى القبطان وينحني على الفور. ثم يتبادل الكابتن التمريرات مع اللاعبين الثاني والثالث وغيرهم من الفريق. ينحني كل لاعب ، يعيد الكرة إلى القبطان. عندما يعطي آخر لاعب في العمود الكرة للقائد ، يرفعها ، وينهض الفريق بأكمله بسرعة. من سيقوم فريقه بتمرير الكرة بسرعة وبدقة من القائد إلى اللاعبين والعكس صحيح ، سيتم اعتبار هذا الفريق هو الفائز.

68 "اللحاق بظلك."

الغرض: التعريف بمفهوم الضوء والظل.

المربي. من سيحل اللغز؟

أذهب ، تذهب. أنا أقف ، هي تقف. تجري ، تجري.

(ظل.)

في يوم مشمس ، إذا كنت تقف ووجهك أو ظهرك أو جنبًا إلى جنب مع الشمس ، إذن أ بقعة مظلمة، إنه انعكاسك. إنه يسمى الظل. ترسل الشمس أشعتها إلى الأرض ، تنتشر في كل الاتجاهات. بالوقوف في الضوء ، تغلق الطريق أمام الأشعة ، فهي تنيرك ، لكن ظلك يسقط على الأرض. (في أي مكان آخر؟ كيف يبدو؟)

69 "ما رأيناه ، لن نقول ، ولكن ما فعلناه ، سوف نظهر".

الغرض: تنمية براعة الأطفال ومراقبتهم.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد. يخرج من الباب. يتفق الأطفال الباقون على الحركات التي سيفعلونها. ثم يتم دعوة السائق.

قيادة. مرحبا يا اطفال!

أين كنت،

ما الذي فعلته؟

أطفال. أين كنا ، لن نقول

وسنريك ما فعلناه.

إذا كان السائق قد خمّن الحركة التي يقوم بها الأطفال ، فسيتم اختيار سائق جديد. إذا لم يستطع التخمين ، فإنه يقود مرة أخرى.

70 "خيار".

الأهداف: تطوير سرعة التفاعل والانتباه. توحيد المعرفة حول استخدام الخيار في الطعام.

تقدم اللعبة. يتم لعب اللعبة في الملعب الذي هذه القضيةستكون حديقة نباتية. يسير الأطفال في عمود تلو الآخر في جميع أنحاء "الحديقة" ، وينطقون الكلمات ويؤدون الحركات المقابلة:

نشأ في الحديقة يسير الأطفال في عمود.

خيوط خضراء ، الانتقال إلى نصف القرفصاء.

اختبأ فيها الخيار. هم القرفصاء.

ودفأت الشمس قف ، ارفع يديك.

تحولت على الفور إلى اللون الأصفر. انخفضت الأيدي.

لكنها جيدة في برميل!

بعد الكلمة جيديركض الأطفال ويأخذون مكانًا في "برميل" (دائرة أو طوق مرسوم) من خمسة أشخاص. من بقي خارج "البرميل" ، يسميه الطبق المصنوع من الخيار. في نهاية اللعبة ، يشرك المعلم الأطفال في تقييم أداء الحركات ، ويلاحظ مدى سرعة تصرف الرجال بناءً على الإشارة التي تعلموها عن الخيار في هذه اللعبة.

71 حارس مرمى.

الأهداف: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء. تطوير سرعة رد الفعل ودقة الحركة.

تقدم اللعبة. يرمي الشخص البالغ الطفل بالكرة ، ويحذر في نفس الوقت المكان الذي يجب أن تطير فيه الكرة. يجب أن يقوم الطفل بحركة حارس المرمى في اتجاه معين.

طفل. أنا لا أسمي نفسي حارس مرمى من أجل لا شيء:

سألتقط الكرة دائما.

البالغون: واحد ، اثنان ، ثلاثة ،

الحق (يسار ، مستقيم) انظر إلى الكرة!

72 "سقي الحصان".

الغرض: تطوير مهارة الحركات.

تقدم اللعبة. يقف الطفل على مسافة 4-5 أمتار من لعبة الحصان. أعطوه دلاء في يديه وعصبوا عينيه. عليك أن تصعد إلى الحصان و "تشربه" من دلو (أحضر الدلو إلى وجه الحصان

73 الفراشات والضفادع ومالك الحزين.

الغرض: تطوير الحركات المقلدة.

تقدم اللعبة. يركض الأطفال بحرية حول الملعب. بناء على إشارة من المعلم ، بدأوا في تقليد حركات الفراشات (التلويح بذراعهم) ، الضفادع (على الأطراف الأربعة والقفز) ، مالك الحزين (تجميد الوقوف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول المعلم: "ركضنا مرة أخرى" ، يبدأ الأطفال في الركض حول المرج في اتجاه عشوائي.

74 "خمن ما هو منزلنا؟".

الغرض: وصف الأشجار والعثور عليها حسب الوصف.

تقدم اللعبة. يتم اختيار قائد من مجموعة من الأطفال ، وينقسم باقي الأطفال إلى مجموعتين. تختار كل مجموعة فرعية شجرة لنفسها ، وتصفها للسائق ، ويجب عليه التعرف على النبات وتسمية "المنزل" الذي "يعيش" الأطفال فيه.

على سبيل المثال ، يقول الأطفال في الكورس: "احزر ما هو منزلنا ، سنخبرنا بكل شيء عنه." ثم يعطي أحد الأطفال وصفاً: يسمي لون الجذع ، ويتذكر ارتفاع الشجرة ، وشكل الأوراق ، وحجمها ، والثمار والبذور.

تهدف ألعاب الأطفال من سن 6 إلى 7 سنوات إلى التغلب على الصعوبات وتنمية الإبداع. اختيار الألعاب مهم. تعمل مسابقات الفريق على تطوير صفات مثل التماسك والجماعية ومساعدة صديق. تساعد المسابقات الفردية على فهم نفسك كشخص وإظهار قدراتك. يحب الأطفال المسابقات ، فهم يخلقون مزاجًا جيدًا.

ألعاب لتنمية الانتباه والذاكرة والملاحظة

حب النظام

معدات: اللعب والعناصر المختلفة.

ينظر أحد اللاعبين بعناية إلى الأشياء والألعاب الموضوعة في ركن الأطفال من أجل تذكر مكانها. ثم يخرج من الباب. يأخذ المعلم بعض الألعاب من ركن الأطفال ويضعها على الطاولة. عاد الطفل. تحتاج إلى وضع الألعاب في أماكنها الأصلية. يتناوب الأطفال. تتغير الأشياء والألعاب والأماكن التي يتم أخذها منها. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال.

تحتاج إلى بدء اللعبة بـ 2-3 ألعاب ، في المستقبل يتم زيادة عددها إلى 5-6 قطع. يجب أن يكون حجم الألعاب مختلفًا. من الصعب اكتشاف لعبة صغيرة.

تغييرات الملاحظة

ينقسم الأطفال إلى مجموعات (3-5 أشخاص لكل مجموعة). يمكن تقسيم الغرفة بشكل مشروط إلى عدة أقسام. يفحص الأطفال بعناية منطقة معينة. يخبرك المعلم بما يجب الانتباه إليه. الأطفال يغادرون الغرفة. يقوم المعلم بإعادة ترتيب الأشياء أو الأثاث أو تغييرها أو إضافتها أو إزالتها. يعود الأطفال ويقولون ما هي التغييرات التي حدثت. ثم تلعب المجموعة التالية ، يستكشفون منطقة أخرى. يستمر هذا حتى تلعب كل المجموعات.

ما الذي أتحدث عنه؟

الراعي. سأخبرك عن الشخص هنا. حاول تخمين من هو. يصف المعلم أحد الأطفال: لون الشعر ، والعينين ، والطول ، والشخصية (مرح ، هادئ ، صامت أو صاخب ومغرور ؛ إنه صديق للجميع أم لا) ، والصوت ، وما يحب أن يفعله. الأطفال يخمنون ماذا في السؤال. للقيام بذلك ، يسألون أسئلة مضادة. على سبيل المثال: "هل هو صبي؟" ، "فتاة؟" ، "في ثوب؟" ، "في بنطلون؟" ، "مرتديًا أحمر؟" ، "في بلوزة بيضاء؟" ، "هل هناك أحذية بنية اللون على قدميك؟ "الجوارب؟" ، "هل لديها أقواس؟" ، "تقف أولاً؟" ، "أخيرًا؟" ، "تقف في المنتصف؟" وما إلى ذلك وهلم جرا. يجيب المعلم على أسئلة الأطفال باختصار: نعم ، لا ، ربما.

الفائز هو أول من يخمن من يتحدثون. يُعرض على الفائز أن يلعب بنفسه - لتخمين ووصف أحد الأطفال.

حفظ العناصر

معدات: 10-12 قطعة.

هناك 10-12 عنصرًا على الطاولة يجب على الأطفال حفظها. المعلم يغلقهم. يسرد الأطفال ما يتذكرونه.

يمكنك تقسيم الأطفال إلى عدة مجموعات صغيرة.

خيارات

1. الأطفال يبتعدون عن الطاولة. يقوم المعلم ، مع مساعد أو اثنين ، بإزالة 1-3 عناصر ، والمبادلة 2-3. يستدير الأطفال ويتحدثون عن التغيير.

2. يُظهر المدرس نسخة من الصورة ، ثم يزيلها. يخبر الأطفال ما يظهر في الصورة: أولاً بشكل عام ، ثم بالتفصيل.

تنكر

يمشي الأطفال واحدًا تلو الآخر. يلفظ المعلم الكلمات "المطبات" ، "الصدمة" ، "المسار" ، "الوادي". يتوقف الأطفال ويصورون الكائن المحدد.

عند ظهور كلمة "نتوءات" ، يجلس الأطفال القرفصاء ، ويخفضون رؤوسهم ويلفون أذرعهم حول ركبهم ؛ "ممسحة" - يتقارب الجميع في دائرة ويرفعون أيديهم ويتحدون فوق رؤوسهم ؛ "الوادي" - يقفون في صفين ، ينحنون قليلاً ، يربطون أيديهم معًا ، ويخفضونهم بالقرب من الأرض ؛ "المسار" - قف واحدًا تلو الآخر وضع أيديهم على أكتاف الشخص الذي أمامك. الشخص الذي يرتكب خطأ 5 مرات هو خارج اللعبة.

خيارات

1. يسمي المدرس عنصرين فقط.

2. يقول المعلم (الأطفال يعرضون أشياء في سياق القصة): "كلنا نسير على طول الطريق (الأطفال يظهرون الطريق) ، ولكن فجأة بدأت تظهر نتوءات. أولاً ، نتوء واحد ، ثم ثلاث نتوءات متتالية (ينقسم الأطفال إلى 4 مجموعات ويصورون النتوءات). نسير بمرح على طول الطريق وننزلق إلى الوادي (الأطفال يرسمون المسار أولاً ، ثم الوادي). وجدنا في الوادي الكثير من الفطر ، تم جمعها (الأطفال يجمعون الأقماع المنتشرة على الأرض). من الذي جمع معظم الفطر؟

ملحوظة.قبل بدء اللعبة ، يجب أن تتدرب قليلاً - عمل "نتوء" ، "ممسحة" ، "مسار" ، "واد".

الفرق لها لونها الخاص

معدات: مكعبات متعددة الألوان ، رقائق ، أعواد ، كرات. ينقسم الأطفال إلى فرق ، لكل فريق لونه الخاص.

يرمي المعلم أشياء ملونة على الأرض. على إشارة ، يقوم اثنان من المشاركين (مشارك واحد) من كل فريق بجمع مكعبات متناثرة ، ورقائق ، وعصي ، وكرات من لونها. يمكنك أن تأخذ العديد من العناصر كما تريد ، لكن لا يمكنك إسقاطها. تحتاج إلى نقل العناصر إلى فريقك. ثم يتم تنفيذ المهمة من قبل أعضاء الفريق التاليين. يستمر هذا حتى تجمع الفرق كل العناصر من لونها. يفوز الفريق الأول الذي يجمع العناصر من لونه.

نسير - نحسب

يتم تقسيم الأطفال إلى فرق (5-10 أشخاص لكل فريق). عند الإشارة ، يقف المشاركون في الفريق الأول في طابور ، ويتقدمون للأمام ويقولون في كل خطوة الأرقام "1" ، "2" ، "3" ، إلخ معًا. أي شخص فقد العد يبقى في مكانه. مر الأمر الأول ، وتبدأ المهمة بالأمر التالي. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق.

يحدد المعلم الفريق الأكثر انتباهاً والمشاركين الأكثر تحصيلاً.

خيارات. قل الأرقام من خلال رقم واحد ("1" ، "3" ، "5" ، "7" ، "9") بترتيب عكسي ("10" ، "9" ، "8" ، "7" ...) . يتم اختيار الخيارات من قبل المعلم بناءً على استعداد الأطفال.

ألعاب التقليد وألعاب التعرف

رافعات

الأطفال يشكلون "إسفين الرافعات". يمشون في دائرة أو لولبية ويلوحون بأيديهم ويكررون القصيدة بعد المعلم.

صديق بعد صديق ، ممدود على التوالي ،

الرافعات تحلق في السماء الزرقاء.

يطيرون بعيدا جدا

يطيرون عاليا جدا.

تحلق من بعيد

مثل نذير ذبابة الربيع.

الطيور تطير فوق الأشجار

يطيرون فوق الجبال القديمة ،

يطيرون فوق المروج الصالحة للزراعة ،

إنهم يطيرون فوق حدائقنا.

قطيع من الرافعات يحلق في السماء ،

الرياح في السماء مثل حبل طويل. الأغنية الشعبية الطاجيكية

عندما تتكرر اللعبة ، يصبح اللاعبون الآخرون "قادة".

النحل

الراعي. يستمتع النحل لأنهم قاموا بعمل جيد. لنعمل معهم:

النحل يطن -

يطيرون في الميدان.

من الميدان يذهبون -

إنهم يحملون العسل.

نكتة شعبية روسية

الأطفال - "النحل" يرقص ويغني: "بروم بروم بروم". في وسط الرقصة المستديرة ، ترقص "الفئران" وتغني: "Tir-la-la ، tir-la-la". تقول "قطة": "تروم تروم".

يقود النحل رقصة مستديرة -

مكنسة مكنسة.

ضرب القط الطبلة -

تروم ، تروم.

بدأت الفئران ترقص -

تير لا لا ، تير لا لا ،

لذلك بدأت أرتجف

كل الأرض ، كل الأرض.

أغنية شعبية سويدية

عندما تتكرر اللعبة ، يصبح اللاعبون الآخرون "نحل" و "فئران" و "قطة".

ملحوظة. يمكن تشغيل النكتة بشكل منفصل. "النحل" يتقدم واحدًا تلو الآخر ، يطن و "يحمل العسل" في راحة يده.

قمة Gop

يقود الأطفال رقصة مستديرة ويغنون أغنية "Gop-top". في وسط الرقصة المستديرة طفلان - "جدة" و "ماعز". على الكلمتين "gop، goat" و "top، goat" يتوقف الأطفال ويدوسون أقدامهم. تحاول "الجدة" إطعام "الماعز" بسرعة. في نهاية الأغنية ، تهز "الجدة" رأسها بحزن ، وتقفز "الماعز" بمرح على إحدى رجليها.

الراعي. أوه! يا لها من عنزة قبيحة ، آه آه آه! إنه ليس قبيحًا ، إنه صغير فقط.

هل تعرف جدتنا؟

أطعمت الماعز بالعصيدة.

قفز ، ماعز!

الأعلى ، الماعز!

قفز ، ماعز!

ووصلت الماعز إلى الرف ،

القطع المتبقية من الكؤوس.

قفز ، ماعز!

الأعلى ، الماعز!

قفز ، ماعز!

الأغنية الشعبية التشيكية

الأغنية قصيرة ، لذا يمكنك غنائها عدة مرات ، والرقص في اتجاه أو آخر. عندما تتكرر اللعبة ، يصبح اللاعبون الآخرون "جدة" و "ماعز".

ملحوظة.إذا لم يكن الأمر صعبًا على الأطفال ، يمكنك أن تصفق يديك على كلمة "gop" وتدوس على كلمة "top".

ألعاب لتنمية دقة حركات اليد

منديل مع مشابك الغسيل

معدات: حبل ، مشابك غسيل ومناديل ملونة.

على ارتفاع 1 متر من الأرض ، يمد المعلم الحبل. ينقسم الأطفال إلى فرق (5-7 أشخاص لكل فريق). لديهم اثنين من مشابك الغسيل والمناديل القماش. على إشارة ، ركض أعضاء الفريق الأول إلى الحبل ، وعلقوا المناديل ، وربطوها بمشابك الغسيل والعودة إلى نهاية الفريق. يخلع اللاعبون الآخرون المناديل مع مشابك الغسيل ، ويمررونها إلى التالي ويقفون في نهاية الخط. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق. إذا أسقط الطفل المنديل فعليه أن يلتقطه ويربطه.

ملحوظة.كل فريق لديه مشابك غسيل ومناديل من لونه الخاص. يمكنك تعقيد اللعبة - أمر بهز المنديل قبل تعليقه.

حلقة حبل

معدات: حبلين بحلقة.

ينقسم الأطفال إلى فريقين يشكلان دائرتين. في أيدي الأطفال حبل بحلقة. عند الإشارة ، يبدأون في تمرير الحلقة إلى الجار على اليمين. طوال اللعبة ، يمسك الأطفال الحبل بكلتا يديه.

الفريق الذي يدير الحلبة بشكل أسرع على الحبل يفوز.

خيارات

1. ارفع الحبل مع الحلقة فوق رأسك وحرك الحلقة.

2. كوّن دائرة واقفة وظهرك إلى المنتصف.

ألعاب لتنمية التنسيق

مع كيس على رأسي

معدات: 2 وسادات صغيرة.

يقف الأطفال في دائرة. نصف الدائرة هو الفريق الأول ، والنصف الآخر هو الفريق الثاني. المشاركون الأوائل لديهم وسائد صغيرة. في إشارة ، وضع الأطفال وسادة على رؤوسهم ، ويمسكونها بيد واحدة ، ويركضون في دائرة. بعد أن ركضوا حول الدائرة ، قاموا بتمريرها للاعبين الآخرين ، ويصبحون هم أنفسهم بجوار آخر عضو في الفريق. يستمر هذا حتى يلعب كلا الفريقين. إذا أسقط الطفل الوسادة ، فعليه أن يلتقطها ويستمر في الركض.

الفريق الذي يدير الدائرة بشكل أسرع ، والذي يقوم أعضاؤه بإسقاط الوسادة بشكل أقل ، يفوز.

العبور

معدات: 4 لوحات.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يمتلك اللاعبون الأوائل في الفرق 4 ألواح. في الطول والعرض ، تكون أكبر قليلاً من قدم الطفل. عند الإشارة ، يقف اللاعبون على لوحين ، ويضعون الأخريين أمامهم ويقفون عليهما. تم تحرير اللوحين اللذين قدماهما مرة أخرى ، وهكذا. المعبر كبير - 3 - 5 أمتار الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً. ملحوظة. يمكنك اللعب كمجموعة واحدة بدون فرق. يجب ألا يكون ميدان اللعب زلقًا. أفضل إذا كان هناك مسارات السجاد.

البهلوان

معدات:حلقة حبل (طول الحبل 7-10 م). يضع المعلم حلقة الحبل على الدائرة المميزة بالطباشير. يتناوب الأطفال على المشي على طول "الحبل" - حبل. لا يمكنك تحريك حلقة الحبل من الدائرة المحددة. ليست هناك حاجة على عجل "ووكر الحبل" على الإطلاق.

خيار. يقف اللاعب على "الحبل" عند العقدة. يأخذ الحبل في يديه ويصنفه. لذلك عليك أن تمر عبر الدائرة بأكملها. العاب لتنمية العين

هدف

معدات:الهدف مع 3-5 دوائر وأكياس رمل. في دوائر الهدف ، يضع المعلم أرقامًا ، هذه هي النقاط. يتم إعطاء اللاعبين بالترتيب 2-3 أكياس صغيرة من الرمل. يجب رميهم على الهدف من مسافة 2-3 أمتار ، في محاولة لتسجيل المزيد من النقاط.

يمكنك اللعب في فرق. في هذه الحالة ، تحتاج إلى إنشاء عدة أهداف أو اللعب بدورها ؛ فريق واحد ، ثم فريق آخر. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

البلدات

معدات:المدن ، كرة خشبية أو بلاستيكية بقطر 10-15 سم.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. تم إنشاء عدة مدن على مسافة 3-4 أمتار من اللاعبين. بالترتيب ، يصعد أعضاء الفريق الأول ويدفعون الكرة الخشبية (البلاستيكية) محاولين هدم البلدات. يحسب المعلم عدد البلدات المنهارة. ثم يلعب الفريق الثاني. تستمر اللعبة حتى يلعب كل أعضاء الفريق.

الفريق الذي يقضي على المزيد من المدن يفوز. خيار. يلعب الجميع لنفسه ويدفع 3 كرات على التوالي.

ألعاب خارجية

المكعبات تغير الأماكن

معدات: 20 مكعبًا من الورق المقوى (20 × 20 سم) ، منها 10 مكعبات بلون واحد و 10 مكعبات بلون آخر.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين (5 أشخاص لكل منهما). بقية المشاركين من المتفرجين. في بداية كل فريق ، يضع المعلم 5 مكعبات من لون واحد فوق بعضها البعض ، عند خط النهاية - 5 مكعبات من لون آخر. المهمة هي مبادلة المكعبات. يتم تحديد المسافة بين البداية والنهاية من قبل المعلم. عند الإشارة ، يقوم أعضاء الفريق الأول ، بأخذ مكعب ، بالركض معه إلى خط النهاية ووضعهم تحت مكعبات من لون مختلف. يأخذون مكعبًا جديدًا من الأعلى ، ويعودون إلى البداية ويضعونه تحت المكعبات بنفس الطريقة. ثم يقوم اللاعبون الآخرون بنفس الشيء. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق.

الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

ملحوظة.يتم استخدام أي مكعبات يمكن تكديسها فوق بعضها البعض.

طريق طارة

معدات: 4 أطواق.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. قبل كل بداية ، يضع المعلم طوقين. عند الإشارة ، يقف اللاعبون الأوائل في الطوق الثاني ، ويأخذون الطوق الموجود خلفهم ، ويضعونه أمامهم بالقرب من الثاني ويقفون فيه بسرعة. وهكذا ، ينتقل الأطفال إلى خط النهاية. المسافة بين البداية والنهاية هي 4-6 أمتار ، وفي النهاية ، يأخذ اللاعبون الأوائل الأطواق ويحملونها إلى البداية. يقوم المشاركون الثانيون بنفس الشيء مثل الأول ، وهكذا دواليك حتى يلعب جميع المشاركين.

الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

خيار.يلعب الأطفال في مجموعة. لا ينهي المشاركون اللعبة عند خط النهاية ، لكنهم يعودون إلى خط البداية ، واقفين في حلقات. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال.

ملحوظة. عند اللعب في فرق ، يجب توخي الحذر: لا يمكنك التسرع عند تحريك الطوق.

الأطواق فوق رأسك

معدات: طوق.

أطفال يقفون في عمود. اللاعب الأول لديه طوق. يمررها فوق الرأس إلى المشارك الثاني ثم على طول السلسلة حتى النهاية.

طائر بلا عش

معدات: 7-10 أطواق.

هناك 7-10 أطواق على الأرض. هذه "أعشاش". في كل منهم يجلس "طائر". لاعب واحد هو "طائر" ليس له عش. إنها تحلق حولها ، وتنظر ، وفجأة سيكون "العش" فارغًا. إذا أراد بعض "الطيور" أن يطير ويطير خارج "العش" أو "الطيور" قرر تبادل "الأعشاش" ، فإن "الطائر بلا عش" يحاول الطيران إلى "عش" فارغ. "الطائر بلا عش" يصبح لاعبًا آخر.

ملحوظة.يعتمد عدد اللاعبين على عدد "الأعشاش". بقية الأطفال متفرجون.

حمالين مرح

معدات: 2 أطواق ، 5 بالونات.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. على بعد 4 أمتار من الفرق في الحلقات يوجد 5 بالونات. عند الإشارة ، يركض اللاعبون الأوائل ويلتقطون الكرات ويمررونها إلى اللاعبين الآخرين. يجرون ويضعون الكرات في الحلقات. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق.

الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

خيار.الفرق لديها 5 أطواق. كل طوق به كرة. تحتاج إلى وضع الأطواق على مسافة صغيرة من بعضها البعض. يجمع المشاركون الأوائل الكرات ويمررونها إلى اللاعب التالي الذي يضعها. يستمر هذا حتى يلعب جميع أعضاء الفريق. يجب ألا تتدحرج الكرات من الطوق.

ملحوظة. يمكنك اللعب بالكرات الطائرة. إذا كان من الصعب على الأطفال اللعب بـ 5 كرات أو كرات ، فيمكن استخدام 3.

دحرجة الكرة

معدات: بالونات.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. في إشارة ، يقود اللاعبون الأوائل الكرة إلى خط النهاية ويعودون ، ويضربونها على الأرض. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم.

الفريق الذي ينهي المباراة أولاً ويفقد الكرة أقل في كثير من الأحيان يفوز.

لاعبو كرة القدم

معدات: 2 بالون.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. يجب على كل "لاعب كرة قدم" حمل الكرة إلى خط النهاية والعودة بقدميه ورأسه. غير مسموح بلمس الكرة بيديك ، لذلك تحصل الفرق على نقاط جزاء.

الفريق الذي ينهي المباراة بنقاط جزاء أقل يفوز.

احملها ، لا تسقطها

معدات:كرة كبيرة.

ينقسم الأطفال إلى أزواج وإلى مجموعتين. مجموعة واحدة تقف في البداية ، والأخرى عند خط النهاية. يأخذ الزوجان الأولان كرة كبيرة ويمسكانها بين رأسيهما (يجريان) حتى خط النهاية. بعد أن ركض حوله ، قام بتمرير الكرة إلى الزوج الأول من المجموعة الثانية. من خط النهاية زوجان جديدان، ممسكًا بالكرة ، خطوات (يدير) إلى البداية. يستمر هذا حتى تلعب جميع الأزواج. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم.

يحدد المعلم أي زوج يمشي (يركض) بشكل أكثر تزامنًا.

كرة في ملعقة

معدات: 2 كرات صغيرة ، 2 كرسي ، 2 ملاعق كبيرة.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يوجد كراسي 5 متر من المشاركين. يمتلك اللاعبون الأوائل ملعقة بها كرة. بإشارة ، يركض الأطفال إلى الكراسي ، ويدورون حولهم ويعودون. يمررون الملعقة بالكرة إلى المشاركين الثاني ويقفون بجانب آخر لاعبي الفريق. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق. إذا أسقط الطفل الكرة ، فعليه أن يلتقطها ويواصل الجري.

الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

نحن معا

معدات: 2 كرة طائرة.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. عند الإشارة ، يمرر المشاركون الأوائل الكرة للخلف ويقرفصون ، وهكذا حتى النهاية. آخر المشاركين ، بعد استلام الكرة ، ينحني ويبدأ في تمرير الكرة للخلف. بعد أن مرروا الكرة أمام الجالسين ، وقفوا. تنتهي اللعبة ، ويقف جميع أعضاء الفريق ، وتُعاد الكرات إلى اللاعبين الأوائل.

الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

مع الكرة حولها

معدات: 2 كرة طائرة.

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. كل واحد يشكل دائرة. عند الإشارة ، يركض المشاركون الأوائل ، وهم يضربون الكرة على الأرض ، حول الدائرة ، ويمررون الكرات إلى اللاعبين الآخرين. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق. إذا أسقط الطفل الكرة ، فعليه أن يلتقطها ويواصل الجري.

الفريق الذي يدور حول الدائرة أولاً ويفقد الكرة أقل في كثير من الأحيان يفوز. ملحوظة. إذا كان هناك العديد من الأطفال أو لم تكن هناك مساحة كافية للعب ، يمكنك اللعب بشكل منفصل: فريق واحد ، ثم الآخر.

كنغر

معدات: كرة مطاطية صغيرة.

أطفال يقفون في عمود. اللاعب الأول ، الذي يحمل كرة مطاطية صغيرة بركبتيه أو كاحليه ، يقفز إلى خط النهاية ويعود. يمرر الكرة للاعب التالي. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال. إذا أسقط الطفل الكرة ، فعليه أن يلتقطها ويواصل القفز. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم. تحتاج إلى بدء اللعبة بقفزات 3-5.

الصيادون

يركض الأطفال ("يسبحون") حول الملعب - "يصطادون". سائقان - "شبكة صيد" - يتكاتفان ويصطادان "السمكة" العائمة. "الأسماك" التي يتم اصطيادها تنضم إلى السائقين - تزداد "شبكة الصيد". إذا تم كسر "الشبكة" ، فإن المشاركين اللذين كسراها يخرجان من اللعبة. تم إصلاح "الشباك" - يتكاتف الأطفال ويبدأون في اصطياد "الأسماك" المتبقية. عليك أن تمسكهم جميعًا.

مكان خال

يقف الأطفال في دائرة وهم يضعون أيديهم خلف ظهورهم. يركض السائق خارج الدائرة ، ولمس يد أحد المشاركين أو يصفق بيديه ، يستمر في الركض في نفس الاتجاه. الشخص الذي تعرض للاستهزاء يجري في الاتجاه المعاكس. يحاول الجميع الركض حول الدائرة بشكل أسرع والوقوف عليها مكان خال. محركات الأقراص المتأخرة. تستمر اللعبة بسائق جديد.

ملحوظة.يجب ألا يمسك الأطفال الذين يركضون في دوائر بالأطفال الواقفين.

ايلينا خلودكوفا
ملف بطاقة الألعاب الخارجية للأطفال من سن 6-7 سنوات

Kholodkova E. A.، Kholodkova E. A.، kindergarten No. 5 "Zvonochek"، Moscow تامبوف

ملف بطاقة العاب خارجية للاطفال من 6 - 7 سنوات

يلعب اللعب دورًا مهمًا في حياة الطفل. خلال اللعبة ، يتعلم الأطفال الأشياء وخصائصها ، والمساحة المحيطة. في اللعبة ، يتلقى الأطفال معلومات مفيدةحول جوانب مختلفة من الحياة ، كن نموذجًا لسلوك البالغين. الجزء الأكبرألعاب الأطفال هي ألعاب خارجية. تطور الألعاب المحمولة الحركات الأساسية للأطفال: الجري ، والمشي ، أنواع مختلفةيقفز. أنها تساهم في تطوير تنسيق الحركات والانتباه والذكاء وسرعة ردود الفعل.

أدناه ، أريد أن أقدم ملف بطاقة للألعاب الخارجية ذات الشدة المختلفة والمختارة للأطفال المجموعة التحضيرية.

ألعاب خارجية منخفضة الشدة

خمس خطوات

الغرض من اللعبة:لزراعة البراعة وسرعة التفكير.

يتناوب العديد من اللاعبين. يحتاج الأطفال إلى اتخاذ 5 خطوات بوتيرة سريعة ولكل خطوة ، دون توقف وتوقف ، نطق أي اسم (أنثى أو ذكر ، حسب المهمة). يتم تمييز اللاعبين الذين أكملوا المهمة.

يمكن جعل اللعبة أكثر صعوبة من خلال دعوة الأطفال إلى عدم ذكر الأسماء ، ولكن ، على سبيل المثال ، الحيوانات والأسماك والطيور وما إلى ذلك.

الكرة إلى الجار

الغرض من اللعبة:لإصلاح تمريرة سريعة للكرة في دائرة.

يتم بناء اللاعبين في دائرة على مسافة من الأذرع الممدودة من بعضهم البعض. لاعبان يقفان على جانبي الدائرة يحمل كل منهما الكرة. عند الإشارة ، يمرر الأطفال الكرة في دائرة في اتجاه واحد ، في أسرع وقت ممكن ، محاولين جعل إحدى الكرات تلحق بالكرة الأخرى. اللاعب الذي لديه كرتين يخسر. اللعبة تتكرر.

مرر الكرة إلى لاعب مجاور ، ولا تدع أي شخص يمر.

فوروتسا

الغرض من اللعبة:لتوحيد المشي في أزواج ، لتثقيف التنظيم والجماعة.

يمشي اللاعبون عبر الملعب في طابور مكون من اثنين. في الأمر "توقف!" توقف ، ارفع أيديهم المشدودة لأعلى ، لتشكيل طوق. الزوج الأول يستدير ، يركض تحت البوابات ، ويصبح الأخير ، ويقول "تم!" عند هذه الإشارة ، يخفض الأطفال أيديهم ويواصلون المشي.

يمكن جعل اللعبة أكثر صعوبة عن طريق تغيير اتجاه العمود.

الحركة المحرمة

الغرض من اللعبة:تطوير الذاكرة الحركية.

تم بناء اللاعبين في دائرة ، في الوسط يوجد المعلم. يقوم بحركات مختلفة ، مع الإشارة إلى أي منها ممنوع. يكرر الأطفال جميع الحركات ما عدا الحركة المحرمة. أولئك الذين يكررون الحركة المحرمة يحصلون على نقاط جزاء. يتم تمييز اللاعبين الذين لم يحصلوا على نقاط جزاء.

يجب تغيير الحركة الممنوعة بعد 4-5 تكرارات.

مرآة

الغرض من اللعبة:لزراعة الفن والتعبير عن الحركات.

اللاعبون في الملعب والسائق يواجههم. الأطفال هم انعكاس للسائق في المرآة. يقوم السائق "أمام المرآة" بأفعال تقليد مختلفة (تمشيط ، تقويم الملابس ، صنع الوجوه ، إلخ). يقوم اللاعبون في وقت واحد مع السائق بنسخ جميع أفعاله ، محاولين نقل ليس فقط الإيماءات بدقة ، ولكن أيضًا تعبيرات الوجه.

يمكن أن يؤدي كل من المعلم والطفل دور السائق.

من لديه الكرة؟

الغرض من اللعبة:

يتم بناء اللاعبين في دائرة ، بالقرب من بعضهم البعض ، وأيديهم خلف ظهورهم. في الوسط - السائق مغمض عينيه. يمرر اللاعبون الكرة في دائرة خلف ظهورهم. في إشارة ، يفتح السائق عينيه ويحاول تخمين من لديه الكرة. إذا خمّن بشكل صحيح ، فسيصبح في دائرة ، ويصبح الشخص الذي تم العثور على الكرة معه هو السائق. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

اللاعب الذي يسقط الكرة أثناء التمرير خارج اللعبة مؤقتًا.

الحالمون

الغرض من اللعبة:

يسير اللاعبون في عمود واحد تلو الآخر ، والمعلم ينادي بصوت عالٍ أي شيء ، حيوان ، نبات (قارب ، ذئب ، كرسي ، إلخ). يتوقف الأطفال عن طريق الموقف ، وتعبيرات الوجه ، والإيماءات تحاول تصوير ما يسميه المعلم. لوحظت الصورة الأكثر إثارة للاهتمام.

يحاول كل لاعب ابتكار شخصيته الخاصة.

كرر العكس

الغرض من اللعبة:تطوير التنسيق المكاني.

اللاعبون في الملعب والسائق يواجههم. يُظهر للأطفال حركات مختلفة ، يجب عليهم تكرارها في الاتجاه المعاكس. على سبيل المثال ، يقوم القائد بتصويب ذراعيه للأمام - يجب على الأطفال إعادتهم إلى الوراء ، ورفع رأسه إلى أعلى - يقوم الأطفال بخفض رؤوسهم إلى أسفل ، إلخ. ويلاحظ اللاعبون الأكثر انتباهاً.

الطيران - لا يطير

الغرض من اللعبة:زراعة الاهتمام والإبداع.

يسير اللاعبون في عمود واحدًا تلو الآخر ، ويقوم المعلم بتسمية الكائنات. إذا تم تسمية الأجسام الطائرة ، على سبيل المثال ، فراشة أو خنفساء وما إلى ذلك ، فإن اللاعبين يتوقفون ويرفعون أذرعهم إلى الجانبين ويلوحون لأعلى ولأسفل.

يمكنك بناء لاعبين في خط أو في دائرة.

الغرض من اللعبة:الراحة والاسترخاء بعد النشاط البدني.

يقبل اللاعبون و ن - مستلقية على ظهرك ويدك خلف رأسك. يرتدي المعلم المحترف جملًا قصيرة ، ويضع إجابة ، مثل صدى الصوت ، معبراً عن الكلمة الأخيرة. على سبيل المثال ، يقول المعلم "من هناك؟" ، ويجيب الأطفال "Ta-a-am".

يمكن أن تتضمن اللعبة تمارين التنفس أو الجمباز الصوتي.

ألعاب الجوال متوسطة الشدة

مرحبًا

الغرض من اللعبة:تطوير حركات الرقص ، والجري البطيء في جميع الاتجاهات.

لتهدئة الموسيقى ، يركض الأطفال ببطء في جميع الاتجاهات أو يؤدون حركات رقص مختلفة. تتوقف الموسيقى - يجب أن يحيي اللاعبون بعضهم البعض في أزواج بطريقة غير عادية. على سبيل المثال ، اضغط على الخد للخد ، واليد بيد ، وما إلى ذلك. تصدر الموسيقى مرة أخرى ، ويرقص الأطفال ، وتنقطع الموسيقى ؛ يختار كل طفل زوجين ليقولا مرحبًا.

لعبت اللعبة لمدة 5-6 دقائق.

هدم الكمثرى

الغرض من اللعبة:تمرين بشكل متوازن ، رمي الكرة ، رميها.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. الأول هو "الكمثرى" ، يقف الأطفال على مقعد موضوعة عبر القاعة. يأخذ لاعبو الفريق الثاني - "الرماة" كرة واحدة ويصطفون على مسافة 5 - 6 أمتار من مقاعد البدلاء. عند الإشارة ، يتناوب "الرماة" في رمي الكرة في محاولة لإسقاط "الكمثرى". لعبت اللعبة 5-6 مرات. الفريق الذي يقرع المزيد من "الكمثرى" يفوز (يتم احتساب إجمالي عدد "الكمثرى" المهدومة).

يعتبر اللاعب الذي سقط هو لاعب "الكمثرى" الذي ضرب بالكرة أو قفز هو نفسه إلى الأرض.

التماثيل المشاغب

الغرض من اللعبة:تطوير سرعة ردود الفعل.

يصطف الأطفال في سطرين متقابلين على مسافة 6 - 8 أمتار ، في منتصف القاعة هو القائد - "الساحر". الأطفال الذين يواجههم لا يتحركون ، والبعض الآخر يؤدي حركات مختلفة. يستدير السائق فجأة ليواجه الأول ثم الخط الآخر. يتم لعب المباراة لمدة 2-3 دقائق.

استمع - ارقص

الغرض من اللعبة:تطوير حركات الرقص وسرعة ردود الفعل.

ينتقل الأطفال إلى الموسيقى. تتوقف الموسيقى - يجب أن يكون لدى اللاعبين الوقت للتجميد في الموضع الذي توقفت فيه الموسيقى. يتم تشغيل الموسيقى مرة أخرى. الأطفال يرقصون. يتم تحديد الموسيقى ، مختلفة في الإيقاع.

أثناء الحركة ، يجب ألا يؤذي الأطفال بعضهم البعض.

ليلا و نهارا

الغرض من اللعبة:علم الأطفال كيفية رمي الكرة والتقاطها.

كل طفل لديه كرة في يده. في أمر "يوم!" يؤدي الأطفال حركات مألوفة مع الكرة (رمي الكرة لأعلى ، أو لأسفل ، أو في الحائط ، أو في الحلبة ، أو حشو الكرة في مكانها ، أو في حالة حركة ، وما إلى ذلك). في أمر "الليل!" - تجمد في الموضع الذي اشتعلت فيه الليل.

لعبت اللعبة لمدة 3-4 دقائق.

التنين

الغرض من اللعبة:تطوير الجري مع المراوغة والقفز.

يصطف الأطفال في عمود ، ممسكين بحزام الشخص الذي أمامهم. الأول هو "الرأس" ، والأخير هو "الذيل". في الإشارة ، يحاول "الرأس" الوصول إلى "الذيل" ، بينما يتفادى "الذيل" في اتجاهات مختلفة. إذا أمسك "الرأس" بـ "الذيل" ، فإن "الرأس" يصبح "الذيل" ، واللاعب التالي يصبح "الرأس". إذا كان "التنين" غير مطرق ، ثم مات. تم تعيين "رأس" و "ذيل" جديد.

صياد شجاع

الغرض من اللعبة:تطوير القدرة على الزحف والركض.

يتم اختيار صياد شجاع من بين الأطفال ، وهو وراء الصف. على مسافة 6-8 أمتار ، يقف بقية الأطفال ، يصورون غابة من التنانين النائمة. يغادر الصياد منزله ، ويدخل الغابة ، ويمشي ببطء حول التنانين ، يعد بصوت عالٍ حتى 5 (10). على حساب 5 (10) ، تستيقظ التنانين وتحاول اللحاق بالصياد الهارب.

سلحفاة كبيرة

الغرض من اللعبة:تطوير تنسيق الحركات والقدرة على الزحف.

تقوم مجموعة مكونة من 2-6 أطفال بالركوب في كل مكان تحت "صدفة سلحفاة" كبيرة ومحاولة دفع السلحفاة للتحرك في اتجاه واحد. يتم استخدام حصيرة الجمباز كصدفة ، أو أي شيء يحكي الخيال من مواد مرتجلة: ورقة كبيرةكرتون أو بلاستيك ، بطانية ، قماش القنب ، مرتبة.

الرجال صارمون

الغرض من اللعبة:لتعليم العثور على مكان في اللعبة ، وتنمية التنظيم الذاتي والاهتمام.

تم بناء اللاعبين في 3 - 4 دوائر في أجزاء مختلفة من الموقع ، خذ يدك. بناءً على الأمر ، ينتشرون في جميع أنحاء الموقع ويقولون:

الرجال لديهم ترتيب صارم ،

يعرفون كل أماكنهم.

حسنًا ، البوق أكثر بهجة:

ترا-تا-تا ، ترا-تا-تا!

مع الكلمات الاخيرةتم بناء الأطفال في دوائر. يتم وضع علامة على الدوائر بسرعة وبدون أخطاء مصطفة.

بطاطا ساخنة

الغرض من اللعبة:لإصلاح نقل الكرة في دائرة.

تم بناء اللاعبين في دائرة ، ويمسك أحد لاعبي الروك الكرة في يديه. إلى الموسيقى أو أصوات الدف ، يمرر الأطفال الكرة في دائرة لبعضهم البعض. بمجرد توقف الموسيقى ، يخرج اللاعب الذي يحمل الكرة في يديه من اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى لاعبان فائزان.

عند تمرير الكرة ، لا ترميها ؛ أولئك الذين يسقطون الكرة خارج اللعبة

من هو اليقظ؟

الغرض من اللعبة:زراعة الاهتمام والتنظيم.

يتم بناء الأطفال في عمود ، ويتجولون حول الموقع ويؤدون حركات على إشارة. ضربة واحدة على الدف - القرفصاء ، الضربتان - الوقوف على ساق واحدة ، 3 ضربات - القفز في المكان. سا-

نحن لاعبون يقظون.

يتم إعطاء الإشارات بتسلسل مختلف ، بعد كل إشارة يواصل الأطفال المشي في عمود. يمكنك التفكير في تمارين أخرى.

الجداول والبحيرات

الغرض من اللعبة:تعليم الأطفال تشغيل وأداء إعادة البناء.

يقف الأطفال في 2-3 أعمدة مع نفس عدد اللاعبين الذين يلعبون في أجزاء مختلفة من الصالة - هذه هي التدفقات. في إشارة "ركض بروكس!" يركض الجميع وراء بعضهم البعض في اتجاهات مختلفة (كل في عموده الخاص). في إشارة "بحيرة!" يتوقف اللاعبون ويتكاتفون ويبنون بحيرات دائرية.

هؤلاء الأطفال الذين يبنون دائرة بسرعة يفوزون.

خطوة سريعة

الغرض من اللعبة:تحسين سرعة الاستجابة للإشارة.

يصطف اللاعبون عند خط البداية على جانب واحد من الموقع ، وعلى الجانب الآخر - السائق يقف وظهره للاعبين على خط النهاية. يقول السائق بصوت عال: "امش بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ، توقف!" في هذا الوقت ، يتقدم اللاعبون ويتوقفون عند الكلمة الأخيرة. ينظر القائد حوله بسرعة ، واللاعب الذي لم يكن لديه وقت للتوقف يتراجع خطوة إلى الوراء. ثم يلفظ القائد النص مرة أخرى ، ويستمر الأطفال في التحرك. يصبح اللاعب الذي يعبر خط النهاية هو السائق أولاً.

لا يمكنك الجري ، لا يمكنك المشي بسرعة.

معبر الطوافة

الغرض من اللعبة:تطوير التوازن.

تم بناء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى أمام خط البداية ("على الشاطئ" ، في أيدي المرشد ، عدد 2 حصير مطاطي (طوافات) لكل منهما. وعند الإشارة ، وضع سجادة واحدة أمامه على الأرض ، وسرعان ما يصعد عليها من 2 إلى 4 أشخاص (حسب حجم السجادة). ثم يضع المرشد البساط الثاني على الأرض ، وتتحرك المجموعة بأكملها عليها ، ويمرون البساط الأول بعيدًا. وهكذا في. المجموعة بأكملها تعبر "النهر" إلى "الضفة" المقابلة ، حيث يظل المشاركون وراء الخط ، ويعود أحد اللاعبين بنفس الطريقة

ألعاب محمولة عالية الكثافة

الكارب والبايك

الغرض من اللعبة:زراعة الاهتمام والإبداع.

هناك مجموعتان معنيتان. أحدهما مبني في دائرة - هذه "حصى" ، والأخرى "كا راسي" ، والتي "تطفو" داخل الدائرة. السائق - "رمح" بعيد عن اللاعبين. في الأمر "بايك!" يجري السائق بسرعة في الدائرة ، ويختبئ الصليبيون خلف الحصى. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للاختباء ، البقع رمح. الصليبيون الذين تم القبض عليهم خارج اللعبة مؤقتًا. تتكرر اللعبة برمح آخر. في نهاية اللعبة ، يتم تمييز أفضل سائق.

يجب ألا يلمس المبروك الحصى بأيديهم.

مسطرة

الغرض من اللعبة:

تم بناء اللاعبين في 2 - 3 خطوط على طول محيط الموقع. عند القيادة ، يتباعدون أو يتشتتون في اتجاهات مختلفة ، وعلى إشارة صوتية يصطفون في مكانهم. لوحظ أن الفريق يتم بناؤه بشكل أسرع وأكثر توازناً.

اصطف فقط في فريقك ، الترتيب في السطر لا يهم.

الصيادون والبط

الغرض من اللعبة:تطوير البراعة.

اللاعبين- "البط" على الموقع. سائقان - "الصيادون" ، قف على جانبي الموقع في مواجهة بعضهما البعض ، أحدهما يحمل كرة في يديه. يقوم الصيادون برمي الكرة محاولين ضرب البط بها. يركض البط من جانب واحد من الملعب إلى الجانب الآخر ، في محاولة لمراوغة الكرة. اللاعبون الذين تضربهم الكرة خارج اللعبة مؤقتًا. تستمر اللعبة من 1.5 إلى 2 دقيقة ، ثم يتم احتساب البط الذي تم اصطياده واختيار سائقين جدد.

رمي الكرة في ظهر أو أرجل اللاعبين.

أجزاء الجسم

الغرض من اللعبة:تطوير سرعة التفاعل والبراعة.

يتحرك اللاعبون حول الملعب في اتجاهات مختلفة (الجري ، والقفز ، والمشي). بأمر من المعلم "رأس اليد!" يجد كل لاعب بسرعة شريكًا ويضع يده على رأسه. يتم وضع علامة على الأزواج الأسرع والأكثر انتباهًا.

يمكن للمعلم أن يبتكر تركيبات مختلفة - "اليد" و "اليد إلى الأنف" ، إلخ.

بُومَة

الغرض من اللعبة:تطوير الخيال الإبداعي.

اللاعبون (الحشرات ، العناكب ، الفئران ، الفراشات) موجودون في الملعب ، القائد - "البومة" تجلس في العش. مع عبارة "يأتي اليوم - كل شيء يأتي إلى الحياة!" يتحرك اللاعبون في جميع أنحاء الموقع ، ويؤدون إجراءات مقلدة. مع عبارة "الليل قادم - كل شيء يتجمد!" يتوقف الأطفال ويتجمدون في وضع ثابت. تذهب البومة للصيد وتأخذ معه اللاعبين الذين انتقلوا.

لا تستطيع البومة مشاهدة نفس اللاعب لفترة طويلة.

الصيادون والأسماك

الغرض من اللعبة:لتشكيل تنسيق الأعمال الحركية.

لاعبو الأسماك في الملعب. زوج من اللاعبين - السائقين ، يشكلون "شبكة" (تكاتف - يد واحدة مجانية). على إشارة ، تجري الأسماك حول الموقع ، ويلحق الصيادون بالسمكة ويتكاتفون حولهم. الأسماك التي يتم اصطيادها في الشبكة تنضم إلى الصيادين. تستمر اللعبة حتى تنكسر الشبكة أو حتى يتم القبض على جميع اللاعبين.

معركة

الغرض من اللعبة:تثقيف التنظيم الذاتي.

يصطف لاعبو فريقين في سطرين على جانبي الموقع ويشكلون "سياج معركة" (ثني أذرعهم بالعرض أمام صدرهم ، ويمسكون بأيدي جيرانهم المعاكسة على اليمين واليسار). عند الإشارة ، يطلق الأطفال أيديهم وينتشرون في اتجاهات مختلفة ، وبأمر "Wattle!" بنيت في أماكنهم ، وتشكل سياجًا للقتال. الفريق الذي سيبني بشكل أسرع يلاحظ.

قد لا يتم مراعاة ترتيب اللاعبين في الخط.

ملكة الثلج

الغرض من اللعبة:تطوير السرعة وخفة الحركة.

اللاعبون في الملعب والسائق هو "ملكة الثلج" بعيدًا عن اللاعبين. عند القيادة ، ينتشر اللاعبون حول الملعب ، وتحاول ملكة الثلج اللحاق بهم وتلطيخهم. الشخص الذي تلمسه يتحول إلى "جليد جليدي" ويبقى واقفاً.