Arcápolás: száraz bőr

Arthur király elhalad a mosolygó herceg mellett. A King Arthur: The Role-Playing Wargame játék áttekintése

Arthur király elhalad a mosolygó herceg mellett.  A King Arthur: The Role-Playing Wargame játék áttekintése

Ön a Strategy műfajában létrehozott King Arthur játék oldalán van, ahol rengeteg hasznos információ. A játékot a Neocore Games adta ki. A King Arthur játék nálunk talált része segít gyorsan megoldani a játékon belüli problémákat, és tippeket kapni a nehéz pillanatokra. Szintén a játékhoz King Arthur kódok és csalások egyszerűen szükségesek mindenkinek, aki szeret ingyenes bónuszokat kapni.

Az oroszországi King Arthur játékot a GFI / Russobit-M honosította, de ez nem zárja ki a honosítás szükségességét, mert néha hibák jelentkeznek a játék során, és az eredeti verzió mindig jobb, mint az újragyártott. Igen, és az anyanyelvi szövegrész kellemesebb. Ezt a játékot online is játszhatja barátaival.

Az olvasók értékelései és visszajelzései segítenek megérteni, hogy a játék megéri-e az idejét. Tekintettel arra, hogy a játék 2009-11-24-én jelent meg, kijelenthetjük, hogy kevés érdeklődésre tarthat számot.

Az általános információkon kívül számos fájlra is szüksége lehet. Használjon kiegészítőket, ha belefáradt a fő cselekménybe – ezek jelentősen kibővítik a standard funkciókat. A modok és javítások segítenek diverzifikálni és javítani a játékmenetet. Letöltheti őket fájltárolónkból.

Kezdjük a játékot. A legelején elég részletes edzési tippeket fogunk kínálni. Ha eddig nem játszottál Arthur királyral, olvasd el figyelmesen. Ha már játszottál totális háború- olvass tovább:) Fogjuk Sir Kayt (Sir Kay), és megtámadunk egy csoport lázadót. Egy egyszerű térképet és 5 ellenséges egységet várunk. Van: egy hős parancsnok nehézgyalogsággal (TP) és 3 különítmény könnyű gyalogsággal (LP). Az átkelő választ el minket az ellenségtől. A másik végén 3 osztag íjász és 1 ellenséges PL osztag van a második lépcsőben. A keresztező forgalom lassú. Az íjászok könyörtelenül lőnek. Kivisszük Kei-t az íjászok lőterére (a sugarat piros kör jelzi), használjuk a Fog of Avalon varázslatot, szétszórt alakzatban futunk az íjászok középső különítményéhez, és 10 másodperc múlva a második lépcsőt szintén 3 LP osztagból álló szórványalakulatban küldjük el – kettő – a Kein után. Kay-é zárt alakzat találkozik az ellenséges LP egységgel, az oldalsó egységek felrohannak az íjászokhoz, szintén szűk alakulattá szerveződnek és megtámadják őket, a második lépcsőfok központi LP egysége odaszalad az ellenséghez és „átveszi”, majd a Kay egység kivonódik a csatából, megkerül 2 harcoló központi LP egységet, és eléri a harcoló íjászok mögött álló központi egységet. Amint legalább egy egység győzött, megfordul, és eltalálja a legközelebbi ellenséges egység hátát, hogy ne csak ott álljon. Megöljük az ellenséget. 3 LP osztag van előttünk – 2 a bokrok között lesben, 1 pedig a kastély közelében. Kicsit várunk, hogy csapataink pihenjenek. Kicsalogatjuk az LP egységeket a bokrok közül, és gondoskodunk arról, hogy Kay elölről támadja meg az ellenséget, az LP egységeinket pedig hátulról és oldalról. 2 egységgel foglalkozunk, az utolsó egységgel fejezzük be. Befejezett oktatói küldetés.

Ezután ismét meg kell küzdenünk a lázadókkal, és végig kell mennünk a második kiképző küldetésen. Természetesen ezt nem teheti meg, és nyomja meg a "kihagyás" (auto-csata) gombot, de az elsőhöz hasonlóan kiváló lehetőséget biztosít a gyakorlásra különböző típusú terepen. különböző típusok egységek különböző alakulatokban, mert annak befejezése után még mindig 0 veszteséged lesz.A küldetés során elég részletes tanácsok is lesznek a csata lebonyolítására vonatkozóan.

A várat a lázadókkal elfoglalják, Cornwall tartomány a miénk. Ezután kezdődik az első cselekmény. Meg kell oldanunk a problémát: Segíts Mark királynak vagy Idres király. Mivel mi a Zsarnok útját választottuk, jó értelemben szükség lenne Idres segítségére Mark legyőzésével és a zsarnokság bónuszával, de Mark jó harcos, ráadásul Sir Glais, Idres lovagjának legyőzése után Mark mellett jó egységek is csatlakoznak hozzánk. Legyőzzük Idrest, aki ezután (a furcsa játékkörülmények miatt) továbbra is barát marad, elfogjuk Dumnoniát. Ezután ismét meg kell oldanunk a dilemmát: segítsünk Bertram királynak vagy ismét Idresnek ( Köss szövetséget Dorset-tel). Ezúttal Idrésnek segítünk. De ezt nem a „homlokon” tesszük, hanem megvárjuk, míg Bertram serege ütközetben találkozik Idres egy vagy több (egy körben) seregével, és meggyengül. Megtámadjuk Bertramot és legyőzzük. Ezt követően először is megkapjuk Somerset megyét, másodszor pedig elérhetővé válik a kaland." sebesült lovag", harmadszor pedig a küldetés Sir Balan és Sir Balin lovagfivérekkel. A megsebesült lovaghoz tartunk. Nem kell semmit kitalálnia: csak válasz kell tőle, hol keresse a Hölgyet. Ellenezni fogja az ilyen bánásmódot, de megfenyegetjük, hogy megöljük az embereit, ha hallgat. Mindent elmond nekünk, ami után kényszerítjük rá, mi és a harmadik embere. két testvér kérdése Balinra van szükségünk ( Sir Balin története). Megtámadjuk Balant. Kapunk + a tyrannihoz, Balinhoz és vele 3 egységet. Balint adjuk az összes tartomány irányítására.


A tó asszonya

A következő teendő az, hogy erőt lehelj az Excalibur kardba, hogy alattvalóid elhiggyék, hogy valóban te vagy az Egykori és Jövő Király (és kezdj el adót fizetni neked azzal a képességgel, hogy csapatokat bérelhetsz), mert miután Arthur kihúzta az Excaliburt a kőből, a kard minden erejét elvesztette, és csak egy darab acél. Ezt csak betöltéssel lehet megtenni legendás kard a titokzatos tó vizébe, ahol a Tó Asszonya él. Titokzatos és misztikus lény, és csak akkor mutatják meg, ha ő maga akarja. Normális időkben ő és a tó is rejtve marad az emberi szem elől. Ennek ellenére Sir Gareth sokáig foglalkozott a kereséssel, és ez majdnem sikerült is, de súlyosan megsebesült az északi harcosokkal vívott egyenlőtlen csatában, akik szintén a Ladyt keresték. A sebesült lovaggal való kaland megoldása után ismertté válik annak elhelyezkedése a térképen. Várjuk az első komoly csatát a játékban. Készülj fel rá alaposan. Tedd fel a műtárgyakat. Toborozd a megfelelő mennyiségű csapatot az „Önkéntesek” kalandon keresztül. Ha Marknak sikerül megszereznie új szint előtte, majd fejlesztési pontot tettünk az őrangyal készségbe.

Elkezdjük a küldetést. Megkérdezzük a helyieket az északi vadakról, a részletekért menjünk a csónakoshoz, majd megkérdezzük a helyieket a legutóbbi csatáról, adunk nekik 1000 kaját, és elvezetnek minket a túlélőkhöz... ez pedig egy lovagosztag. Kényszerítjük őket, hogy csatlakozzanak a hadseregünkhöz. Aztán megyünk a druidához. Megígérjük neki, hogy senki sem fog hozzá (+ a régi hithez), megkapjuk tőle Avalon szarvát, és elmegyünk arra a helyre, ahol Sir Gareth megsebesült. Küldj ki felderítőket. Az ellenség egy kis csoportját látjuk. Leshelyet rendeztünk, kivágtunk (-2 osztag őszgyereket az ellenségből) mindenkit. Aztán megyünk a tóhoz. Nem fújjuk meg Avalon kürtjét, várunk hajnalig. Belépünk a csatába. Ha megfújja a kürtöt, akkor a beállítottság a következő lesz: különítményeink minden oldalról körülveszik a vadakat, és ez kényelmetlen. Ha nem fújjuk a trombitát, akkor jönnek hozzánk a vadak, és lesz elég időnk felsorakoztatni a sorokat. A következőképpen sorakozunk: könnyű gyalogság az erdőben, íjászok mögöttük, hősök mögöttük, oldalakon nyílt területeken - fegyveresek. A worgok futnak először, a feladat az, hogy lőjenek rájuk (minden íjász először az egyik osztagra lő, majd a másodikra), amíg be nem futnak az erdőbe és össze nem érnek a gyalogsággal. Az óriások utánuk futnak, de a „színpadon” megjelenik a rettenthetetlen Márk király, aki egy, vagy ha szerencséd van, 2 óriásosztagot elfog és aktiválja az őrangyalt. A többi erő eltéríti a téli és az őszi gyerekek egy különítményét, hogy körbefussanak, és az íjászok folyamatosan tüzelnek rájuk. Ha elfárad, abbahagyjuk a lövöldözést, és összecsapunk velük kézi harcban, a lovas lovagok szétszórt alakzatban lovagolnak át rajtuk. A felszabadult különítmények lassan Márk király segítségére kezdenek. Mindenkivel végeztünk, a küldetés teljesítve. A csata után ne felejtsd el Kayre feltenni Avalon kürtjét.


Az erőd alapozása

Miután felhatalmazták Excaliburt, az alattvalók Arthurt királynak ismerik el; adót kaphat és csapatokat bérelhet majd. Ezután egy sor küldetést kell teljesítenünk, amelyek lassan bevezetnek bennünket a stratégiai térképen lévő geopolitikai helyzetbe. Gloucesterben vannak A Viroconium örökösei: 3 testvér nem osztozhat az örökségen, közülük 2 a csapatoknál Gloucesterben, a harmadik a seregnél ül Viroconiumban. Szükségünk van Sir Brandelisre. Megközelítjük és 1-2 műtárgyért és mérsékelt díjért kapunk vele egy hőst és egy jó sereget. Most fel kell oszlatnod az extra egységeket, és csak a legharcképesebbeket kell hagynod egy seregben. Összességében már a játék elején 5 hősünk és erős hadseregünk van. Hagyunk 4 hőst, az ötödik pedig különítményekkel megy a verseny mezőnyébe. Ezután megyünk északra, hogy befejezzük a küldetést átkozott kard. Vagy harcost veszünk, vagy olyat, akit nem kár 8 lépésre edzésen adni (1500 tapasztalat, Villámkészség, +2 varázslatra). Játsszunk harcosként. Beszélünk a druidával, majd irány a falu, ahol 500 élelemért vagy aranyért megtudjuk a menekültek hollétét. Több védtelent megölünk, a többieket foglyul ejtjük. Elindulunk az apátság szerzeteseihez. Megfenyegetjük, hogy megöljük a foglyokat, ha nem mennek el innen - mennek. A druida felsóhajt a vérszomjtól, mi pedig + a zsarnoksághoz jutunk. Elmegyünk a kovácshoz. Vagy 2000 aranyat/élelmiszert vagy fomor által őrzött sárkánycsontot fog kérni. Harcolunk a fomorral, elvesszük a csontokat, kapunk egy ezüst kardot. Elmegyünk a boszorkányhoz, és vagy adjuk neki a hadsereg egy részét, vagy legyőzzük egy párbajban, vagy 2 évre járunk továbbképző tanfolyamokra Tir-na-nogba. Bármelyik opciót választjuk, és a Sword of Pendragon a miénk.

Elindultunk egy hőssel egy osztaggal, hogy megoldjuk a küldetést Seeds of War. Két nemes egy lerobbant kastélytelkében és a saját érdekei szerint intrikál, de ebből saját hasznunk származik. Nyíltan közelítjük meg a kastélyt. Üdvözöljük Sir Johnt, majd felmegyünk a szobába Cedric herceghez. Ott megismerjük Logres és Wessex tartományra vonatkozó terveit. Zavargás kezdete Wessexben. Harcolva törünk ki a kastélyból, mindenkit megölünk, felgyújtjuk a várat. Kapunk 5000 aranyat, +2-t a zsarnokságra, 10% veszteséget és tapasztalatot a hősnek.

Ezt követően a következő küldetés lesz Árulás. Az idős Idres király nem akarja, hogy Dorset trónja átszálljon rá. törvénytelen fia mert nagyon gyenge – a királyságot egy erős királynak kell uralnia... mint te. De a fattyú az, aki támogatja a nemességet. A nemesség támogatását kell igénybe venni, és a kérelmezőt le kell dobni a politikai színtérről, vagy meg kell ölni. Ha megöljük, elköltünk 1000 aranyat és +1-et kapunk a zsarnokságra, ha egyetértünk a nemességgel, több tapasztalatot és jó tulajdonságokkal rendelkező Lady Igernát kapunk. Egy nemes támogatásának igénybevételéhez a dorseti kereskedelmi üzletekből származó haszon 50%-át ígérjük neki, a másodiknak dinasztikus házasságot ígérünk a lányával, a harmadik csatlakozik hozzánk, mert az első kettővel megegyeztünk. A küldetés sikerült. Igernát feleségül adjuk Balinhoz.

Itt az idő Ragadja meg a Viroconiumot. Háború Cadeirn királlyal ezt a szakaszt a fejlesztés nem lesz torta. Ezért először is pótoljuk az esetleges veszteségeket, ha nem kopott, műtárgyakat rakunk fel, és egységeket osztunk szét: a katonák lovaikra pattannak, a többi hős a legjobb gyalogsággal indul csatába. Gyenge seregeket támadunk, lassan elfoglaljuk Kadeirn király településeit. Kipróbálhatod a foglyokat, majd engedd el az egyiket, a másodikért pedig váltságdíjat kapsz Kadeirntől - a zsarnok lovagok +1 hűséget kapnak, a nem zsarnokok is +1 hűséget kapnak, mi pedig ugyanazon hősökért kapunk váltságdíjat tőlünk 3 lépésre. Az ilyen "szerencsehősöket" könnyen megölik az autócsaták, és a hadsereg nem szenved veszteséget. Ily módon többször is pumpálhat tárgyakat, növelheti az odaadást és váltságdíjat kaphat, de ne éljen vissza ezzel a technikával, legyen lelkiismerete :) Végül is, erős sereget csábítunk ki Virokoniumból, amely elmegy valamilyen települést elfoglalni, és legyőzni. Gloucesterrel és Powyssal együtt Arthur király megkapja első erődjét, amelyet ezentúl Camelotnak hívnak.

Fejlődési sorrend

Az építkezés és a fejlesztések sorrendje:

Az első építkezési tél a 36. lépésemre jött ki. Véleményem szerint én adom a legtöbbet hatékony lista téli fejlesztések.
1. Fejlesztések: utak, kémek (2000/2000, 3000/3000) /// Erőd: akadémia, birtok (4000, 6000) /// Rendeletek: monopólium, kényszermunka
2. Fejlesztések: felderítők, hadiadó, angol íjászokra való felminősítés (4000/4000, 2000/2000, 3000/3000) /// Erőd: vágóhíd, kőbánya, törvényszék, Kovács utca (3000, 5000,/3/0000,/3/0000,/3/0000)
3. Fejlesztések: kereskedési jog (3000/3000) /// Erőd: menta, kovács (2400, 3200) /// Rendeletek: Hadiadó
4. Frissítések: mesterlövészek (4000/4000) /// Erőd: királyi műhelyek, városi tanács, műhely, bíró (3200, 4000, 3200, 2400) /// Rendeletek: rendelet hatályon kívül helyezése kényszermunka
5. Fejlesztések: kényszermunka, számszeríjászok (2400/2400, 3200/3200) /// Erőd: Lovagi tettek tornyai (8000) /// Rendeletek: (--)
6. Frissítések: kocsitábor, megerősítések (4000/4000, 6400/6400) /// Erőd: Győzelem csarnokai, Leánykert (6400 - 2 fordulat, 2400 - 1 fordulat) /// Rendeletek: Az építkezés felgyorsítása
7. Frissítések: (--) /// Erőd: Nagy Levéltár, Krónikások Pincéi (8000 - 3 fordulat, 1600 - 1 fordulat) /// Rendeletek: (--)
8. Frissítések: Királyi Gárda (4000/4000) /// Erőd: Szent rét, Tudás kútja (6400 - 2 fordulat, 6400 - 2 fordulat) /// Rendeletek: (--)
9. Korszerűsítések: Járőrök, Aknaaknák (1600/1600, 3000/3000) /// Erőd: Versenymezők, Vetőpályák (5600 - 2 kanyar, 6400 - 2 fordulat) /// Rendeletek: (--)
10 . Frissítések: Bányászati ​​jogok (4800/4800) /// Erőd: Nagy Levéltár, Öntöde, Csatornák, Városőrség (3200 - 1 fordulat, 3200 - 1 fordulat, 1600 - 1 fordulat, 800 - 1 fordulat) /// Rendeletek: (--)
10 . Frissítések: Gyógyítók, Sebész (2000/2000, 4000/4000) /// Erőd: Tribute Collector, Barn, Seed Representation (6400 - 2 turnus, 3200 - 1 turn, 2400 - 1 turn, 800 - 1 dict) /:// - E-d.
tizenegy . Fejlesztések: torna, vándor humoristák (1400/1400, 2800/2800) /// Erőd - Camelot: a magok útja (6400 - 2 fordulat), Erőd - Caernarvon: műhely, fogadó, szent rét (3200 - 1 fordulat, 1600 - 1 fordulat, 160 -2/0 fordulat: 0,0 Bányászati ​​jogok
12 . Frissítések: szülésznők (2800/2800) /// Stronghold - Camelot: Szállító (2400 - 1 fordulat), Stronghold - Caernarvon: Tudás kútja, Magút (6400 - 2 fordulat, 6400 - 2 fordulat) /// Edicts: (--)
13 . Frissítések: Gátak, öntözés (1680/1680, 1680/1680) /// Erőd - Caernarvon: Városőrség, Vetőútvonalak, Magok ábrázolása (800 - 1 fordulat, 6400 - 2 fordulat, 2400 - 1 fordulat) //-/ Kiírások: (--)
14 . Frissítések: vízvezeték, csatornák (1680/1680, 1680/1680) /// Erődök: (--) /// Rendeletek: Az építkezés gyorsításáról szóló rendelet törlése
1 5. Frissítések: lassú, könyvtár (1120/1120, 2800/2800) /// Erősségek: (--) /// Rendeletek: (--)
16 . Fejlesztések: ételosztás, ételgyűjtés, kereskedőcéh (1400/1400, 896/896, 2800/2800) /// Erődök: (--) /// Rendeletek: (--)
1 7. Fejlesztések: Kereskedelmi jog, adóbeszedők (2688/2688, 5600/5600) /// Erősségek: (--) /// Rendeletek: (--)
18 . Frissítések: Chamberlain (2100/2100) /// Erődök: (--) /// Rendeletek: Kereskedelmi jog
19 . Frissítések: ingyenes városok, érmék verése (2800/2800, 896/896) /// Erősségek: (--) /// Rendeletek: Kereskedelmi jog

királyi őrségnek (4000/4000)

Hős varázslatsorrend:

A hősök jellemzőinek sorrendje:

Harcosokés fejleszteni varázslat hogy a mana legalább 225 legyen, akkor elkezdünk fejlődni csata
varázslók
fejleszteni varázslat, amíg meg nem unod, utána fejlesztjük a csatát
tábornokok fejleszteni vezetés 10-ig, akkor - vándorlás akkor 5-ig - varázslatÉs csata.


Deepwoodsban

A 30. körben megjelenik az "Into the Depths" küldetés. A druidáktól tanulunk a sidekről, Dana istennőről, Tir-na-nogról, Seelie-ről és Unseelie-ről, valamint arról, hogy az Unseelie-k egy kis serege elrabolta a gyerekeket a helyi falvakból, és most a Kristálytorony közelében tartja őket. Találkozóra megyünk az ellenséggel, aki nem hajlandó békésen megoldani a kérdést, és sokkoló érveket adni neki. A csatát a következőképpen kezdjük: az egész seregünket bevisszük a legközelebbi erdőbe a Dragon Bones ellenőrzőpont közelében, és ott elrejtjük; könnyű gyalogságot állítunk az íjászok elé. Megvárjuk, amíg az ellenséges hős, vagy inkább a hősnő odafut hozzánk, és nem dőlünk ki, különben rossz varázslatokat kezd el bennünk. Amikor közelebb jön, varázsolunk neki egy Stop!-t, ami megbénítja. Ezután Balin lovaglovakon, szétszórt alakzatban elhagyja az erdőt, és megkapja az íjászok első sortűzét. Ha Mark a seregében van, akkor a második lovas egységet varázsoljuk a Láthatatlan Pajzsba, ha Brandelis - Állj! az íjászok második osztagához. Balin szoros formációban eléri a varázslónőt, és elindítja a csatát, Mark / Brandelis eléri az íjászokat, és harcolni kezd velük. Az összes íjász egységed az erdőben szétszórt formációban tüzel az Unseelie íjászokra, és legyőzi őket. A hősök nehézgyalogságokkal jönnek ki az erdőből pajzsfalazatban, és elfogják azokat, akik az Ön irányába futottak. Ha valaki odaszaladt az íjászokhoz, először is visszavonjuk az íjászokat, másodsorban pedig pajzsfalat formálva harcba vezetjük a könnyű gyalogságot. A küldetés befejezése Deepwoodsban Fejezzük be az első fejezetet.

II. fejezet: A honfoglalás könyve

A 42. körben felkínálnak egy küldetést Sir Dagonet. Ha elkezdi megoldani után Mercia öreg királyának halála (Edward király alatt), akkor Nyugat-Mercia hadat üzen nekünk. Dagonet felajánlja, hogy átmegy a labirintusán. Bemegyünk az első szobába. Itt vannak az útmutatások, amelyek közül választhat:
kelet - észak - kelet - kelet - észak - észak - észak - nyugat - nyugat - dél - vég
A küldetés teljesítése után 8000 aranyat, 1000 tapasztalatot, fomorian sisakot (+3000 életerő), +1-et kapunk az Old Faith-re és Dagonet-re, ha elmondod neki, hogy Arthur király célja az Old Faith terjesztése. Ha azt mondod Dagonetnek, hogy Arthur király fő célja a kereszténység vagy a hatalom, akkor nem fog csatlakozni hozzád. Dagonet fog egy kopott különítményt 1 harcosból, és spirituális üzletet folytat a kolostorba (+5 kutatási pont).

Dagonet után a 46. lépésnél lesz mosolygó herceg. A küldetés megoldásához először teljesíteni kell a kalandot Hiányzó gyerekek. A városőrség kapitányával beszélgetünk, tőle tanuljuk meg a gyerekek eltűnésének részleteit. Ezután megyünk a faluba. Találunk ott egy lányt, aki nem beszél, a szüleitől megtudjuk, hogy amikor ő utoljára mondta, kimondta a furcsa kifejezést: "a vörös sólyom liliomja" - ez a kulcsmondat, amivel tovább lehet lépni a küldetésben. Bemegyünk az istállóba, és ott találunk egy titkos átjárót. Átmegyünk az alagúton a kapcsolókkal ellátott ajtóhoz, amit állásba állítunk rubin - madár - virág. Elérjük a tábort a rablókkal, megvárjuk, míg mindenki lefekszik, és elraboljuk a parancsnokukat. Megtudjuk tőle, hogy a druidák megparancsolták a rablóknak, hogy rabolják el a gyerekeket. Amikor mindent elmond, megöljük (+1 a zsarnokságnak). Gyerünk A druidák nyomában . Egy harcost veszünk legalább 8-as csatával. Beérünk a faluba, a helyiektől megtudjuk, hogy a kocsma tulajdonosa kommunikál a druidákkal és gabonát ad nekik. elmegyünk hozzá. Azt mondja, hogy egyáltalán nem látta a gyerekeket, és nem tudja, miről van szó, de tudja, hol vannak a druidák. Elindulunk a jelzett irányba és beleesünk a mocsárba. Egy tapasztalt vándort viszünk magunkkal, és folytatjuk utunkat. Találunk egy régi kunyhót, és benne - egy boszorkányt. Megtámadjuk és megöljük. Elvesszük az amulettjét. Visszatérünk a fogadóshoz, megkérdezzük, miért küldött minket... mocsárba. Homályos magyarázatok után megöljük (+1 a zsarnokságnak). Ezután eljutunk a druidákhoz, és megtudjuk, miért rabolták el a gyerekeket. Azt fogják válaszolni, hogy nem magukért loptak, hanem azért mosolygó herceg aki vasharcosokat akar csinálni belőlük. Kérünk benneteket, hogy vigyetek el hozzánk (+1 az Óhitnek). Magával a Mosolygó Herceggel nem oldunk meg rejtvényeket és nem lépünk csatába, hanem egyszerűen szövetségre lépünk, és megállapodunk, hogy ellátjuk a gyerekeket, amiért +1-et kapunk a régi hitre, +2-t a zsarnokságra és egy véletlenszerű műtárgyat.

Időnként, a küldetések között találkozunk véletlenszerű kalandokkal, mint például Lady Penrir, az eltűnt hölgy, Lady Nimue.
Lady Penrir elrabolta Sir Agramor. A lány apja, Sir Penrir megkér minket, hogy segítsünk. Vagy harcolunk a seregével és szivattyúzzuk hőseinket, vagy úgy teszünk, mintha párbajra hívtuk volna, majd a harcosaink kiszaladnak a bokrok közül, és megölnek Agramort és mindenkit, aki vele van. Kapunk Lady Penrirt (-20% mozgási pont, + 50% bányajövedelem, + 50% kereskedelemből származó bevétel), +1 a zsarnokságra, 2500 arany és a bánat kardja. Ha párbajban megvívsz vele, +1-et kapsz az igazságra és 200 tapasztalatra, és még mindig ugyanazt a kardot egy hölggyel.
Hiányzó hölgy csak egy csatát foglal magában, melynek befejezése után Lady Cailint kapjuk (+4 a hűségre és + 50% a lovagi hűbéres adókra, valamint -5% a mozgáspontokra). Ez a kaland is Nyugat-Merciában található, amit megvizsgálva hadat üzennek nekünk.
Lady Nimue elment az erdőbe sétálni a szolgákkal, de onnan visszatért, csak az egyik lova, amiről Sir Galinas, a lány apja nem fog mesélni. Nyilvánvaló, hogy nem is arra kérnek minket, hogy menjünk be az erdőbe levegőt venni, hanem hogy menjünk és találjuk ki. A kalauz elhoz minket a patakhoz, elmondja, hogy sok orvvadász holtteste van az erdőben, akiket nem öltek meg az állatok, majd megyünk egyedül. Elérünk egy kőkört, majd találkozunk az Unseelie Seeds seregével (1 mágus hős, 5 osztag téli gyerek, 4 osztag ősz gyerek, Unseelie íjászok). A csata a térképen zajlik ***, egyszerűen stratégiai pontokon játszhat. Mindenesetre elrejtjük a sereget az erdőben, majd egy mágikus sapka alatt egy harcos lóháton kilovagol az ellenséges hőshöz, és megvágja a csatát. Amikor a hőst legyőzték, visszavonjuk a sereg többi részét. Hősök harcolnak a tél gyermekeivel, íjászok kaszálják az ősz gyermekeit, akik lassan ékben mozognak, az ellenséges íjászok aggódnak egyik egységünkért. És ne harcolj a Magvakkal az erdőben. A csata végén 5000 aranyat és Lady Nimue-t kapunk (adó -50%, +40% tapasztalat a befejezett kalandokért, a hős nem sérülhet meg).

Az 50-es kanyarnál emlékeztetünk rá, hogy létezik olyan, hogy pl Kerekasztal, és hogy jó lenne a mögötte lévő üres helyeket megtölteni Britannia méltó lovagjaival. A 3. fejezet automatikusan megnyílik előttünk, valamint egyes küldetések. Például a választás dilemmája Sir Bedivere és Vitéz Percival. Bedivere a régi hit híve, Percival a kereszténység híve. Bedivere kiváló parancsnok, Percival bűvész. Fogunk egy harcost, irány Percival, útközben találkozunk egy harcossal és megöljük. Aztán Percival megyünk Bediverébe. Egyetértünk abban, hogy Percival maradjon. 200 tapasztalatot kapunk, Dragon Scepter, +1 az Old Faith és Sir Bedivere.

Sir Bedivere fogja vezetni második seregünket, amelyet a Mercia és a szászok határára küldünk. De ez a jövőben megtörténik, de egyelőre Bedivere-t küldjük a kolostorba (+5 RP-nek).

Ekkortájt (legalábbis nekem így volt) az Old Faith értékének 10-hez kell közelednie, és megjelenik az arzenálban a Seed Path varázslat, ami feje tetejére állítja a taktikát. Tanuld meg minden hősnél legalább 2 egységet.
És a zsarnokság ebben az időben eléri a kívánt értéket, aminek eredményeként egy kaland jelenik meg a térképen fekete hadsereg . Így lehetőségünk lesz 1-2 osztag hollóőr felvételére, ami jól jön. A különítményeket a parancsnokokhoz rendelik. Elvileg felbérelhet egy másik hőst - Heraldot, de ő gyenge, és a varjak fontosabbak. A Fekete Hadseregben értékelik a műtárgyakat, így lesznek nagyszerű lehetőség semmisítse meg a feleslegeseket.

Ezután a küldetés elérhetővé válik számunkra Elveszett kolostor. Megkeressük az idős vadászt, megkérdezzük, hol található a kolostor. Nem hajlandó válaszolni. Kínozzuk őt. Feltör és beszél. Minden esetre megkínozzuk: mi van, ha mást is tud? És ő tudja! A kolostor védelmezői egy vadásztársaságot szereltek fel valamilyen lény levadászására. Ha elfogják és megsemmisítik, kevesebb védő lesz. Tovább kínozzuk, utolsó leheletében elmondja, hogy nem messze innen van egy csapat Unseelie, akik szintén kolostort keresnek. Meg tudod győzni őket, hogy egyesítsék erőiket. Aztán az öreg meghal. Erőfeszítéseinkért +2-t kapunk a zsarnokságra. Ezután találkozunk az Unseelie-vel. Ha beleegyezünk abba, hogy a csata után átadjuk nekik az ereklyét az elveszett kolostorból, akkor csatlakoznak hozzánk (a csata után kapunk egy 7. szintű Unseelie harcosokból álló osztagot), de van egy hiba a küldetésben: úgyis megkapjuk a küldetés ereklyét, így az igazságosság kedvéért, ha megkapod, dobd el őket, és elpusztítsd ezt az artifact-ot, és elpusztítsd a körülöttük lévő ellenséget (mi,-fact) osztagok a csatában). Nem látom értelmét a csata taktikáját leírni: a hadsereg nem erős, az ellenségnek nincsenek íjászok. Mindenhol erdő van. Használja mindkét funkciót. Ha lehetséges, először vegye ki a mágust sárkánylélegzettel. A csata után kapunk 4000 aranyat, 6000 élelmet, Nuada's Mail-t, +2-t a Tyranny-nak, a 7-es szintű Unseelie harcosok különítményének, amit a harcoshoz csatolunk.

Az elveszett kolostor meghódítása után egy küldetés nyílik meg előttünk, hogy megszerezzük királynőjének, Guinevere-nek (Guinevere) Arthur királyságát. Quest Guinevere királynő Erős harcosként kezdünk. Elengedjük a hollót, hallgasd, mit mond. Elmegyünk a Fir Bolg kovácshoz. Legyőzzük őt a csatában. Amikor azt kéri, hogy mentsék meg az életét - megöljük, majd megvizsgáljuk a ládáját, és elvisszük onnan az értéket. Ezután megyünk a hegy urához, útközben hegyi rablókkal találkozunk, elűzzük őket. Mondjuk a szuverénnek, hogy a régi hit nevében cselekszünk. Aztán harcolunk a kapu őrével, legyőzzük őt. Aztán megyünk az úton, ne térjünk le róla. Útközben találkozunk egy fomorral, aki kardot kínál nekünk cserébe azért, hogy abbahagyjuk a Guinevere-kutatást. Elfogadod a szerződést, de aztán fogod a kardot, és megszeged a szavad. Fomor dühös lesz, megöljük. Aztán átmegyünk az erdőn, találkozunk Guinevere őrével, és vagy harcolunk vele, vagy hívjuk a Black Morrigant - a holló azonnal leszáll a válladról, és nővé változik, aki egy hatalmas intéssel összetöri a lovagot. Végül találkozunk Guinevere-rel. Megkérhetjük a Fekete Morrigánt, hogy küldje vissza Tir-na-nogba (+1 az óhitnek), az udvarhölgyek közül csak egyet gúnyolódhatunk, és megcsináljuk (+3 hűség az azonos kultúrájú hűbéreseknél, +6 régi hit a hősöknél, +2 hűség minden lovagnak, a hős nem sérülhet meg), akit a mi lovagunkhoz kötünk. És mindent megtehetünk, és ajánlatot tehetünk neki Arthur nevében, hogy királynő legyen. A küldetés teljesítéséhez 352 tapasztalatot kapunk, a Bánat kardját, +3-at a zsarnokságra, +1-et az Old Faith-re, Guinevere és Guinevere királynő lovagjaiból álló különítményt (+1 képességet és +2 mágiát minden hősnek).

Ezután a Waleshez kapcsolódó államügyeket kell megoldani. Ahhoz, hogy Wales csatlakozzon Arthur birodalmához, 10 pontot kell szerezned az Old Faithből, és Dagda bronz táblája, amiért megyünk. Bemegyünk a kápolnába, onnan - a titkos átjáróba. A Dagda táblát egy varázskupolában látjuk, amelyet csak speciális műtárgyak rögzítésével lehet eloszlatni. Végigmegyünk az északi folyosón, harcolunk a szörnyeteggel, felveszünk egy figurális követ, amelynek orrdomborműve van, keletre megyünk, harcolunk egy oroszlán testű és szárnyas lénnyel, megöljük, felkapunk egy követ sárkány képpel, majd délre megyünk, ahonnan szintén követ veszünk, de ezúttal harc nélkül és arccal. Mind a 3 darabot felhelyezzük a talapzatra - a táblagépünket, és vele 693 élményt és egy praetorian pilumot.

Aztán várhatod a küldetést ***, amit a walesi nemesség ad nekünk, hogy ne unatkozzunk az unióban (a küldetés megoldásának ára 10 000 arany adomány a walesi udvarnak és +1 a régi hitnek jutalomként), vagy nem várod ezt a küldetést, és lépj tovább a következőre, ami után a legerősebbet kapjuk.

Fogunk egy erős harcost, és elmegyünk a Gelen család kastélyába. Az elfogott lovag anyja és testvére jelentik, hogy a könyörtelen Sir Caradoc párbajban legyőzte Sir Gehlent, és bedobta a caerleoni kastély melletti börtönébe, és váltságdíjat követel. Arra kérik a harcosunkat, hogy vegye ki a váltságdíjat, mert. attól tartanak, hogy Caradoc banditákat fogad fel, akik útközben kirabolják az embereiket, és kétszer kell fizetniük neki. 3 lehetőség közül választhatunk: segítünk ingyen, és kapunk érte +1-et az igazságosságra. Követeljük, hogy a geleni kastélyból harcosok különítménye kísérje el a mieinket az úton (+1 arany griff különítmény a küldetés után), vagy segítsen pénzért (+2000 arany). Mi az első lehetőséget választjuk, mivel a lovag nővére, Lady Blanche annyira el lesz ragadtatva elkötelezettségünktől, hogy szeretne... Arthur udvarába menni. És kiváló adottságokkal rendelkező nemes hölgy (+50% kereskedelemből származó bevétel, +1,5 tartalék növekedés, +3 egészség a hős hűbéresében) és érdemes küzdeni érte, még ha ettől egy kicsit jobban is leszünk. Kora reggel a lovagunk egy olcsó különítmény) a caerleoni kastélyba megy, este pedig a különítménnyel eléri a hegyi sziklákat, amelyek közelében minden esetre tábort és őrszemeket állít fel éjszakára. Az óvintézkedés jogos volt: a tábort még aznap este megtámadták. Hősünk felébred, és látja, hogy a csata javában zajlik, és zűrzavar van körülötte. Lovagunk a legjobb embereket gyűjti maga köré, és áttör velük az ellenség parancsnokához. Az elhivatottságod inspirálja harcosaidat, és elkezdik lökni az ellenséget, te pedig tovább haladsz, és személyesen vezeted az ellenség parancsnoka elleni támadást, a testőreivel harcolva. A portyázók morálja megromlik és elkezdenek visszavonulni, a parancsnok is menekülni akar, de elvágjuk az útját és fogságba ejtjük. vallatjuk. Kínzással (+1 a zsarnoksághoz) elmondja nekünk, hogy ő Sir Ferresh, a druidák ősi hagyományainak híve, hogy Rions király új nézetei az óhit eltorzítása, környezete csak a hatalom megszerzése érdekében választotta, valójában csak a mágia érdekli őket, ő pedig egyáltalán nem akarja megtámadni az ősi isteneket, és egyáltalán nem akarja megtámadni az isteneket... menjen személyes ellenségéhez, Caradochoz. „A királyi udvar veszett kutyájának” nevezi, és azt is hozzáteszi, hogy ez a „kapzsi, áruló kígyó” mindenre rárohan, amit rámutatnak. Végre mindent megtanultunk, és elegünk van a walesi udvarról való fecsegéséből. És érdekes módon feltöltjük az igazságtalan tettek kincstárát ebben a tökéletlen világban – elrendeljük, hogy öljék meg (+1 a zsarnokságnak).
Néhány nappal később megérkezünk Sir Caradoc-hoz, váltságdíjat adunk neki, megkapjuk Sir Gehlent, és üzleti beszélgetést kezdünk vele. Meghívjuk őt, hogy vegyen részt egy olyan összeesküvésben, amely a walesi hatalmat Arthur királyra ruházza át. Cserébe megígérjük, hogy Sir Caradoc a Kerekasztal lovagja lesz. Caradoc hangosan nyögi magát az ötletért és az Arthur szolgálatának lehetőségéért. Azt is hozzátesszük, hogy Arthur 2 hűbért is ad neki... De Caradocot csak az erő érdekli, és mindehhez végül csak egy feltétellel egyezik bele: ha legyőzi a csatában. Arthur király lovagja (legalább 8-as csatával) elfogadja a kihívást, és hosszú párbaj után mégis legyőzi Caradocot. Beleegyezik a megállapodásba, és csatlakozik a kerekasztalhoz. Kapunk 462 tapasztalatot, +1-et a tyranninak, Lady Blanche-nak, Sir Caradoc-nak és 4 osztag téli gyereknek, Norgales tartománynak és 2 háborúnak Estregales-szel és Sagales-szel.

Továbbá az igazítás a következő: kapunk egy második erődöt és több egységet benne. Az erődöt ugyanabban a sorrendben fejlesztjük, mint az elsőt. Csak az építési költségek csökkentésére már nem lehet költeni. Második hadsereg megalakítása. Lesz benne: Bedivere, Brandelis, Dagonet és 4 hős, amit kicsit később kapunk meg (vagy King Mark, ha van). Az első seregben maradnak: Kay, Balin, Gareth és Caradoc. Karadocnak 3 viszályt adunk, különben minden évben elesik az odaadása. Wales annektálása után a megmaradt egységeket 2 hadsereg között osztják szét, a plusz egységeket pedig feloszlatják. Kiosztjuk a tárgyakat a hősök között.

Délnyugaton 2 lázadó királyság fenyeget bennünket 1 tartományban, keleten a szászok és (esetleg) az egyik mercius. A stratégia a következő: egy második sereggel visszatartjuk a szászokat, lehetővé téve, hogy kisebb ellenséges seregek bejussanak területünkre. Néha a seregeket szétválasztják – ebben a pillanatban megtámadjuk megosztott csapataikat. Úgy megyünk Merciába (lehetőleg keletre, de jobb, ha nyugatról van béke), mintha látogatnánk, és ott legyőzzük gyenge seregeiket.
Első sokkhadseregünk Walesből működik, minden egyes nagy ellenséges hadsereget szétzúz, de nem hódítja meg a tartományokat a végsőkig, lehetőséget adva az ellenségnek a tartományok visszafoglalására és a csapatok helyreállítására, nekünk pedig a szintlépésre, műtárgyakra, élelemre, aranyra és tapasztalatra. Amikor Walesben a fő hadseregek vereséget szenvednek, egy második hadsereget helyezünk át oda keletről, amely továbbra is a meggyengült walesi seregeken fog lendülni. És első seregünk helyreállítja a rendet keleten: legyőzi Mercia és a szászok összes erős seregét. Mercia sincs teljesen meghódítva.

Amit a végén kaptunk: minden tavasszal 4 király aranyat, ételt, nőket és tárgyakat ajánl fel lovagjaiért. Szabadon szembeszállhatnak seregeinkkel, és elfoghatják őket. Egyszerre egy-egy lovagot kínozunk meg, növelve zsarnokaink odaadását, és elengedünk 2 lovagot, hogy kompenzáljuk az igazak bizalmának elvesztését, és egyben hűséget szerezzünk tőlük. A hősök, a hadseregek és a felszerelt tárgyak felfrissülnek, a kincstár feltöltődik, a műtárgyak szaporodnak, több a hölgy, kutatják a fejlesztéseket. Erőnk növekszik. Addig nő, amíg a küldetés meg nem jelenik Katasztrófa, Londonban pedig nem nyílik meg a portál és onnantól nem tapossák el a Samhain által vezetett gonosz szellemek hadait. De összességében ezek nem jelentenek akadályt.

Fejezet II ÉN: A kerekasztal könyve

Samhain seregei

Folytatjuk.


Rendszerkövetelmények:
P4-3.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D kártya
Ajánlott:
Intel Core 2 Duo 2.4, 2 GB RAM, 512 MB 3D kártya
többjátékos: LAN (2), internet (2)
Műfaj: Stratégia, TBS
Megjelent a játék: 24.11.2009
Értékelés: 8.5

A kerekasztal lovagjainak kalandjai

1994-ben a Master of Orion (1993-1996) első két részéért felelős Simtex stúdió megpróbálta átültetni a civilizáció (1991) néhány gondolatát a fantasy univerzumba. Ennek eredményeként megszületett a Master of Magic, amely egy sor patch után egy meglehetősen szórakoztató, körökre osztott stratégia lett egy mágikus királyság fejlesztésében. Később, a Simtex 1997-es bezárása után maga a Master of Magic inspirálta a Triumph Studios holland fejlesztőit az Age of Wonders sorozat (1999-2003) megalkotására. 2009-ben a tervezők a magyar cég A Neocore Games minden szükséges összetevőt összegyűjtött egy sikeres globális stratégiához, de valós idejű csatákkal. Mindehhez a szerzők sikeresen tudták kötni az RPG alapelemeit, ugyanakkor a tapasztalt játékosoknak egyedülálló esélyt adtak a távoli múlt játékslágerei iránti nosztalgiára.

A Neocore Games csapata több tucat szakemberből áll, akik mindegyike elegendő szakmai tapasztalattal rendelkezik az iparágban. A zenekar tagjainak nem volt szükségük külső segítségre a teljes fejlesztési ciklus alatt, kivéve talán a filmzene stúdiófelvételét. A szabadalmaztatott Coretech 3D motort először a Crusaders: Thy Kingdom Come projektben használták. Akkoriban több hibát is találtunk benne, többek között a mesterséges intelligencia autonómiájával, a játékegyensúlysal és még a vezérléssel kapcsolatos problémákat is. Csupán 1,5 év alatt sikerült a szerzőknek a szinte lehetetlent, hiszen a felismerhetetlenségig modernizálták régi koncepciójukat, és az első keresztes hadjárat során lezajlott csatákról szóló forgatókönyvek egy csoportját a Camelot megalapításáról szóló lenyűgöző történetté varázsolták.

Arthur király írásai a XII-XV. században. dedikált Geoffrey of Monmouth, Chrétien de Troyes és Thomas Malory, de műveikben nem volt könnyű megkülönböztetni a fikciót az igazságtól. A legenda szerint Arthurnak, a britek vezérének, Uther Pendragonnak a fia, Merlin varázsló volt. Miután kivonták a kőből az Excalibur kardot, Arthur megkapta a jogot Nagy-Britannia koronájára. Továbbá a kor leghíresebb hőseit hívta meg kíséretébe, és hogy ne legyen köztük ellentmondás, helyet adott nekik a Kerekasztalnál. A Neocore Games fejlesztői sok időt szenteltek Arthur uralkodásának és lovagjai kalandjainak történeteinek kutatásának, de az angol folklór mellett nem feledkeztek meg a kelta mitológiával való megismerkedésről sem, ugyanakkor nagyvonalúan megtöltötték az eseményeket különféle bizarr mesebeli lényekkel.

A kampány Arthur hatalomra jutásán és azon a vágyán alapszik, hogy a parancsnoksága alatt álló Nagy-Britannia különböző tartományait egyetlen erős királysággá egyesítse. Maga az uralkodó is büszke helyet foglal el a Kerekasztalnál, de a többi uralkodóhoz hasonlóan nem külön egységként jelenik meg a játékban, hanem csak oldalról figyeli a történéseket.

Feudális széttagoltság

A globális térkép több tucat tartományt tartalmaz, amelyeknek körülbelül a fele Nagy-Britannia összes királya között van megosztva, a többi terület pedig a bedegraini és még távolabbi erdőkben letelepedett varázslók birtoka. Az áthaladás során számos Arthur legendás lovaggal találkozhat, köztük Percival, Gawainnal, Lancelottal és másokkal, de Sir Kay, Ector fia lesz a legelső asszisztens.

Az oktató mód a kampányba integrálva van. Minden művelethez tartozik egy eszköztipp, de a felhasználó fokozatosan megismerteti az összes funkciót. Emiatt a városfejlesztési és kutatási területek elsajátításához legalább a játék egyharmadát szükséges teljesíteni. Kezdetben négy nehézségi szint volt, a legmagasabb zárva volt, amíg a sztori első ízben be nem fejeződött. A felmerült nehézségek számát abban fejezik ki, hogy az AI milyen katonai kiváltságokat kap a stratégiai térképen (harcképesség, csapatok toborzásának száma és sebessége). Később a javítással a szerzők egy egyszerűsített, kezdőknek szóló szabályozást adtak a játékhoz, ami minden lehetséges értelemben jelentősen gyengíti az AI-t és több nagyságrenddel csökkenti a seregek fenntartásának költségeit.

Eleinte még az is szokatlan, hogy az első jelentős csata után a veszteségeket csak egy ideiglenes toborzótáborban lehet pótolni, és a csapatok részekre osztása nem megengedett, de mindezt előre megtervezték a fejlesztők. A seregvezérlő modul aktiválásához a lehető leghamarabb segítened kell a megsebesült lovagnak az apátságban, és meg kell találnod a Tó Hölgyét, majd el kell foglalnod az első kastélyodat, hogy Arthur beteljesítse egy ősi próféciát, és lerakja Camelot alapjait.

A gazdasági modell kétféle erőforráson alapul: élelmiszeren és aranyon (adók, bányák, kereskedelem). A Master of Magic volt egy harmadik, mana is, de az Arthur királyban a varázspontok szorosan kötődnek a csatatéren mágiát használó hősökhöz. Adók segítségével lehet feltölteni a kincstárat, de eleinte nem lehet majd széles körben szabályozni. Minden tartomány a királynak juttatja a megszerzett élelmiszerek és érmék egy részét, de az uralkodó ragadozó kérései negatívan befolyásolják a kiszolgáltak hűségét. Utóbbiaknál emellett olyan mutatók is fontosak lesznek, mint az egészségügy, a közbiztonság, a katonai potenciál, a meghatározó kultúra és vallás. Ha van elég tartalékod, mindig elköltheted városok újratelepítésére, gyógyítók küldésére az embereknek, tornák lebonyolítására, vagy akár ételosztásra a szegényeknek, ami viszont átmeneti bónuszokhoz vezet a terület termelékenységéhez, és például növeli az ellátás gyűjtését.

Arthur királyban az év négy évszakból áll. Tavasszal általában a legtöbb választható és kötelező küldetés jelenik meg. Nyáron a seregek gyorsabban mozoghatnak, ősszel pedig érdemes egy félreeső helyet keresni, ahol ki lehet várni a hideget. Télen minden csapatot sátrakba küldenek, és megfosztják őket a mozgás jogától, de a király csak ebben az évszakban ad parancsot az építőknek és a tudósoknak.

Udvari mindennapok

Nagy-Britannia hatalmasságában rejtőzködnek olyan helyek, ahol Arthur új fenséges erődítményeket építhet azon erődítmények romjain, amelyeket elfoglalt ellenfeleitől. Minden városnak 6 negyede van, amelyek külön birtokokhoz rendelhetők. Ezen területeken belül a pozitív hatások további épületek segítségével fokozhatók. Teljes szám A játékban szereplő épületek száma elérte a 44-et, bár egy kastélyban csak 24 építhető, így a választás kérdése gyorsan aktuálissá válik. Egy bizonyos ponton az a felismerés jön, hogy a King Arthur egy olyan játék, amely nagyszámú, egymást kizáró alternatívát tartalmaz, amelyeket az elejétől a végéig végig kell menned, legalább kétszer, hogy megismerd a teljes tartalmát.

Az összes rendelkezésre álló városi infrastruktúra felosztható Különféle típusok: a gazdák örökségében készek az élelmiszertermelés növelésére, a kereskedők szívesen gyűjtenek készpénzt, a papok hozzájárulnak a kereszténység fejlődéséhez, a pogányok és emlékműveik pedig lehetővé teszik a hősök számára, hogy jobban megértsék a mágia természetét. Ezen kívül van még egy kohó, egy magisztrátus, egy tudományos akadémia, egy városháza az igazságos uralkodók számára, ahol megnyílik a szegények és sebesültek menedékhelye, valamint egy komor erőd börtönnel a despota tulajdonosának. Egyes épületek csökkentik az építési arany költségét vagy az új technológiák fejlesztésének költségeit. A felesleges épületek lerombolása megengedett, ami hasznos a meghódított ellenséges erődítmények újjáépítésénél.

A kincstárban nem túl kedvező árfolyamon lehet aranyat váltani élelemre és fordítva a királyi tartalékok feltöltésére. A kutatási terület ügyesen összekapcsolja a királyság közigazgatásának minden más aspektusát. A 66 felfedezést három kategóriába sorolják. A gazdasági részben növelheti az erőforrások gyűjtését, javíthatja a piaci árfolyamot, a tartományok jólétét, további törvényeket vagy regionális lehetőségeket nyithat meg. Az adminisztrációs terület exkluzív varázslatokat, stratégiai bónuszokat és, ami a legfontosabb, olyan technológiákat tartalmaz, amelyek minden lakost megmentenek az olyan szerencsétlenségektől, mint az aszályok, az árvizek és a járványok. A Warfare új egységek és lehetőségek listáját kínálja a militarista vezetők számára.

Időnként bármely tartományt természeti, emberi vagy mágikus szerencsétlenség fenyeget, amelyről Önt értesítjük, és jelezzük, hogy a probléma megoldásának késedelme milyen negatív következményekkel jár. Tehát egy remete egy farkasfalkával megtámadja a parasztokat, ami csökkenti a régió katonai potenciálját, és egy csoport óhitű kampányt folytat a vallásukért, két ellentétes táborra osztva a helyi lakosságot. Más esetben pár feudális nem osztozik semmin; a vazallus meg fogja kérni, hogy mentsd meg fiát a rablóktól; a szerzetes felajánlja, hogy kiviszi a gyönyörű idegent a kolostorból az ellenséges területen, vagy az egyik főúr hirtelen abbahagyja az adófizetést, és jelöltnek nyilvánítja magát a királyi szerepre. Mindezeket a kérdéseket, és sokszor szigorúan megszabott mozdulatszámban, Arthur alanyainak kell megoldaniuk, ráadásul mindig több lehetséges forgatókönyv is lehetséges az események alakulására. Ha figyelmen kívül hagyja az ilyen eseményeket, akkor ez valódi felkelésekhez vezet, és a sértett tartomány sietni fog, hogy elszakadjon királyságától.

Utazó kereskedőknél, vásárokon beváltható udvarhölgyek javára, vagy élelmiszert vásárolhat a legjobb áron, amikor egy érme két egységnyi ellátást ad. Télen az uralkodó új törvényeket és rendeleteket fogadhat el, amelyek mindegyike rendelkezik pozitív és negatív oldalai. Extra jövedelmet kicsikarni a királyságból egy új katonai hadjárathoz a hosszú távú fejlődés rovására? Állami monopólium kihirdetése és a kereskedelemből származó bevétel növelése az aranybányászatból származó veszteségek rovására? Egyetlen vallás elterjedését ösztönözni, és szembeszállni mindenkivel, aki nem osztja ezt a nézetet? Te döntesz.

Arthur király nyomában

A fő történetszálat a Kerekasztal 4 évkönyve képviseli. Bennük összpontosul a továbbjutáshoz szükséges összes kulcskérdés, amelyekből több tucat van, ráadásul egy választott kalandút képes lezárni a szomszédosat a játék végéig. Mindig maga határozza meg, hogy pontosan mikor kell ezt vagy azt a feladatot elvégezni, de itt különösen óvatosnak kell lennie, mivel a hős varázstekercsének érintése a következő eseménylánc villámgyors fejlődéséhez vezet. Aki szeretne mindent egyszerre csinálni, az incidensek örvényének eshet áldozatul. Talán a szerzőknek utalniuk kellett volna a játékosoknak a megrendelés elfogadásának következményeire. Így a norfolki erőd szászoktól való elfoglalása automatikusan ahhoz vezet, hogy Merlin műtárgyat találjon, és azonnal megnyílik egy teleporter a területeden, amelyet a szörnyek nomád seregei szívesen használnak, és a walesi pogányokkal való szövetség a keresztény király hadüzenetét provokálja Arthur ellen.

A királynak ravasznak kell lennie a diplomáciában. Amikor találkozol első erős szomszédaiddal, választhatsz, hogyan építesz velük kapcsolatokat. Segíthet a lázadó hercegnek felkelés megszervezésében, vagy jelentheti egy áruló terveit a zsarnok királynak, és ha két uralkodót állít egymás ellen, akkor készüljön fel arra, hogy a verseny győztese kétszer erősebb lesz. Időnként maguk az események változnak politikai térkép világ, amikor egy elhunyt apa két fia kettévágta az egész királyságot két új királyságra.

Bármely küldetés egy teszt vagy régi szöveges kalandjáték analógja, de mielőtt elkezdené, ki kell választania egy lovagot, aki elsajátítja a feladatot, és megkapja az összes jutalmat. A hős bizonyos képességei befolyásolhatják a választott akció sikeres végrehajtását. A legtöbb esetben bármilyen probléma nyílt csatában vagy békés úton megoldható, ami lehetővé teszi bizonyos feladatok minimális veszteségekkel történő végrehajtását. A tárgyalások során mindig megvesztegetheti a beszélgetőpartnert arannyal, élelmiszerrel, műtárgyakkal, katonákkal, lovagokkal vagy nemes hölgyekkel, attól függően, hogy mi érdekli ellenfelét, és ez utóbbi nem lesz lusta erre a megfelelő ikonokkal utalni. Ha hajlandó kifizetni az árát, akkor nemcsak az ellenséges sereg egy részét magadhoz kötheted, de ritka esetekben még a parancsnokukat is ráveheted, hogy csatlakozzon a Kerekasztalodhoz.

Nem kevésbé érdekesek a tisztán szöveges küldetések, amelyek meghívják Önt, hogy vegyen részt Arthur lovagjairól szóló leghíresebb legendákban. Az ilyen feladatok megoldásához különleges kedvet adnak az egyszerű rejtvények, ahol vannak verbális rejtvények, és még egy labirintus is, amelyet valószínűleg nem lehet átadni toll és papírlap nélkül. Egy napon be kell osonni a mágusok tornyába. Lesben állhatsz a varázslóra, és megpróbálhatsz megküzdeni vele, vagy kihívhatod az egyik közeli őrt egy párbajra, és felveheted az amulett kulcsát. A legfigyelmesebbek már bent is átkutatják az összes szobát, legyőzik a varázslót és elvisznek egy értékes tárgyat, míg mások egyenesen úticéljukhoz mennek a börtönben, és elszalasztanak néhány lehetőséget. Néha az ilyen kalandok befolyásolhatják az őket követő csata körülményeit vagy a végső jutalmat. Tehát felajánlják, hogy megfosztja ellenfelét a varázslástól a harcban, cserébe az adott tartományból származó több éves adóbevétel összegéért, vagy erősítést adnak, ha beleegyezik, hogy lovagját két évre egy misztikus lény szolgálatába adja. Természetesen a katonáknak hiányozni fog tapasztalt parancsnokuk egy nehéz csatában, de a bátor játékosok jutalmat kapnak, kedvenc hősük pedig időben tér vissza új képességekkel.

A küldetés során a lovag megsérülhet, vagy elátkozott ereklyére tehet szert, melynek varázslatát egy külön feladat során meg kell semmisíteni. A teszt során néha zölddel jelzik azokat a tevékenységeket, amelyeknél az átlagosnál nagyobb esély van a sikerre, pirossal pedig a kockázatos és veszélyes vállalkozásokat. Természetesen, ha nem akarsz negatív következményekkel megküzdeni vagy a jutalmakról lemaradsz, akkor a próba, tévedés és letöltés módszerét kell alkalmazni, amikor a szerző leírásai iránti figyelmetlenség nem teszi lehetővé, hogy azonnal megnevezd a Shi egyik szellemi vezetőjét.

Egyéni megközelítés

Királyukért minden nagy dolgot az ő lovagjai fognak megtenni. A krónika harmadik könyvének befejezéséhez még 12 hűséges társat is össze kell hívni a Kerekasztalhoz. A legegyszerűbben a feladatok végrehajtása során találhatunk új parancsnokokat, ahol elég gyakran van lehetőség hős toborzására, sőt, előzetesen gyorsan át is tekinthetjük tulajdonságait, tapasztalati szintjét. Egyes esetekben erkölcsi választást kell hoznia egy apa, aki készen áll arra, hogy azonnal csatlakozzon a hadseregéhez, és egy bimbózó fiú között, aki arra van ítélve, hogy élete hátralevő részét az erdőben töltse. Ha oldalra állsz fiatal férfi, le kell győznie őse hatalmas seregét.

Az RPG komponens ügyesen kiegyensúlyozott. Mindegyik karakternek öt fő jellemzője van: vezetés (befolyásolja az alárendelt hadsereg fenntartásának költségeit), kalandosság (további tapasztalat a küldetések teljesítéséhez és a csapatok köre a globális térképen), gazdaságosság (az ellenőrzés alatt álló tartományokból származó bevétel növekedése), harci képesség (ütőpontok és támadási erő) és mágia (rendelkezésre álló varázspontok). Bár a kórtermek fejlesztésére nincs korlátozás, maga a kampány hossza és az, hogy egyszerre több hőst kell támogatni a térkép különböző végein lévő seregekkel, nem teszi lehetővé a 25-ös szintnél sokkal előrébb jutást. A fő attribútumok maximális határa 20 pont, nem számítva a műtermékekből származó bónuszokat.

Osztályától függően egy karakter (parancsnok, mágus, lovag) meghatározott bónuszt kap, és 12 képességet is elsajátíthat, több tucat közül választhatva. Maguk a készségek aktívra (csatában egy gombnyomással használhatók) és passzívra vannak osztva, amelyek mindig működnek. A képességek száma a hősök minden osztályában, beleértve a varázslatokat is, száz. Egyes készségek nagymértékben fokozzák a hős és testőreinek bizonyos mágikus, támadó vagy védekező mutatóinak hatását, amelyeket a hadsereg bármely egységéből rendeltek ki, míg mások előnyt jelentenek a globális térképen a királyság uralkodása során. A csatákban a hős csak 4 aktív képességet használhat, amelyeket a csata előtt megadsz. Az egyik harcban a Dark Cloudra fogad, hogy semlegesítse az ellenséges lövészeket, a következőben pedig kényelmesebb lesz előnyben részesíteni az Avalon Fogot, hogy gyalogsággal fájdalommentesen közel kerüljön az ellenséghez.

Minden képességnek 4 szintje van, de használatának hatása még tovább javítható varázstárgyakkal. A fejlesztők 150 műtárgyat adtak hozzá a játékhoz, de minden hősnek csak 4 szabad helye van: egy kard, páncél vagy pajzs, valamint két amulett, így mindig ki kell választania azokat a dolgokat, amelyek a leghasznosabbak egy adott kórterem számára. Az ereklyéket a küldetések teljesítésével és az ellenséges hősök elfogásával szerezheti meg a csatákban.

A felesleges vagy több példányban felgyülemlett tárgyakat a kereskedők felkeresésekor eladhatjuk, akik esetenként több körben is megjelennek a térkép valamelyik pontján. A kereskedő rendelkezik némi arany- és élelmiszerkészlettel, valamint mágikus ereklyéivel. A súlyok kiegyensúlyozásával a lehető leggyorsabban megkeresheti a legjobb ajánlatot, bár a helyi kereskedők szeretik a kedvezményeket, amikor vásárolnak Öntől, és a felárakat, amikor eladnak valamit. A legjobb tárgyaknak számos jellemzőjük van, és ahhoz, hogy a tárgyban rejlő lehetőségeket teljes mértékben kiaknázhassák, tulajdonosának teljesítenie kell a meghatározott követelményeket: meg kell nyernie a meghatározott számú csatát, legyőzni több ellenséges hőst, teljesíteni annyi küldetést, vagy rendszeresen kell használnia az egyes varázslatokat.

Csak télen szabad fejleszteni a lovagokat és a katonákat. A Crusaders: Thy Kingdom Come analógiájára minden egységnek több paramétere van: támadási ereje, védelmi ereje, állóképessége (a csatában elfáradtak lassan mozognak és rosszabbul harcolnak) és karbantartási költségek. A katonák kompetensebbé válnak a szakterületükön, ha aktívan részt vesznek a harcban, és vannak olyan készségei, mint például az íjászat, amelyeket még hatékonyabbá lehet tenni. A 10. szint megtapasztalása felé vezető úton kétszer is választhat további képességeket az egységekhez, amelyek az egységek típusától függően változnak. Az ilyen képességek teljes száma elérte a 61-et. Tehát szinte bárkit fel lehet mutatni olyan fegyverekkel, amelyek sebzést okoznak az ellenségnek. A könnyűlovasságot meg lehet tanítani, hogy emelje fel a pajzsát, kevesebb sebzést okozva az ellenséges nyilaktól a közelharci jelzők rovására.

Néha rendkívül nehéz a választás. Például egyes íjászok képesek háromszoros sebzést okozni a lesből érkező első lövésre, míg mások lövedékeket képesek meggyújtani, ezzel csökkentve saját tűzsebességüket. Az egyes egységek kiképezhetők arra, hogy felvegyék a harcot páncélozott ellenfelekkel, míg másoknak hasznára válik a villámgyors támadási sebesség.

A hitért folytatott harcban

A legelején Arthur király ateista volt, de a döntéseid fokozatosan megváltoztatják ezt. A játék során az uralkodó hiedelmei két független skálán mozognak. Az első határán az „igazságos uralkodó” és a „despota” megjelölések, míg a második kulcspontjai a „pogány” és a „keresztény”. Az előnyben részesített vallás és erkölcsi elvek nemcsak egyes szomszédok hozzáállását befolyásolják, ami nyereséges szövetséget vagy véres háborút eredményez, hanem az egyházközségi lovagok hűségét is.

Ha az egyik parancsnokotok shi hitet vall, és tiszteli a druidákat, akkor Arthur keresztény hite előbb-utóbb oda vezet, hogy a nem keresztény elhagyja, ha nem rúgja ki hamarabb. Az erkölcsi hiedelmek változása segít bejutni a négy zóna valamelyikébe, ami egyedülálló előnyöket nyit meg az államigazgatás, új egységek és varázslatok terén. Így a zsarnok könnyebben tarthat fenn és toborozhat nagy hadseregeket, míg az igazságos király jobban tudja kezelni a háztartását anélkül, hogy az alattvalóinak kellemetlenséget okozna.

Ha a parancsnok különösen kedves számodra, akkor hűsége külön módszerekkel javítható. Adj neki földkiosztást (akár három tartományt egy kézben), gyűrűket és hűségamuletteket, vagy válassz egy megfelelő szenvedélyt. A kaland során sok gyönyörű hölgyet kell megmentenie, a párkereső kész másokat pénzért felajánlani, és a fellegvárok egyik épülete növeli annak valószínűségét, hogy új nemesasszonyok érkeznek Arthurhoz. A lovag egyetlen feleségét gondosan kell kiválasztani, és nem portré, hanem jellemvonások alapján. Egyes nők szokatlan bónuszokat adnak férjüknek, például sebezhetetlenséget, mások pazarlása pedig jelentős csapást mér férjük területének gazdaságára.

Minden legyőzött ellenséges hős a királyi börtönbe kerül, ahol megkínozhatja őket, mindent tudni akarva mesterük seregeinek hollétéről és összetételéről az aktuális szezonban. A foglyokat hazaengedik, ami jót tesz a hírnévnek. Ráadásul ezek a karakterek rövidesen megjelennek a határ menti tartományokban is egy kis különítménnyel, ami lehetővé teszi, hogy visszafogják őket és új leleteket vigyenek maguknak. Az uralkodók időnként váltságdíjat ajánlanak fel védenceikért, de ha túlságosan kapzsi leszel, a foglyok vagy meghalnak, vagy néhány éven belül megszöknek fogságukból, hogy visszatérjenek gazdájuk szolgálatába.

Bármely hadseregben, figyelembe véve a hőst, akár 16 egységet is felvehet, amelyek listáján több tucat típus található. Az alapegységeket a technológiák kutatása nyitja meg. Ide tartoznak az íjászok (4 típus), számszeríjászok (kisebb ölési zóna és egyenes vonalban lövés), könnyűlovasság (3), nehézlovasság (4), páncélos gyalogság (3), páncélosok (4), lándzsások (3). Mindegyiknek megvan a maga támadási és védekezési jellemzői, kitartása és költsége. A drágább egységek további képességekkel rendelkeznek, és képesek bizonyos formációkat használni a csatában.

Az azonos típusú fejlesztési ágakon belüli egységek fejlesztése automatikusan megtörténik. Falvakban, városokban bármikor lecserélheti bármelyik egység sebesültjeit képzett harcosokra, a harcos vásáron pedig külön kell fizetni az egység tapasztalatainak megőrzéséért. Ha valahol egyedi egységet kapott, akkor annak számát akkor is pótolhatja, ha nincs meg a tudása a fajtájának bélyegzéséhez.

Egyes diplomáciai szövetségek egyedi egységekkel bővítik a laktanyát, mint például a gyors szász lovasok vagy a walesi íjászok. A vallási preferenciák megnyílnak a fekete lovagok, keresztes lovagok, grállovasok, az Arany Griff őrzői vagy a mágia által generált erős jó és gonosz harcosok toborzására.

Oszd meg és uralkodj

Egy új tartomány meghódítása kulcspontjainak elfoglalása után történik, amelyek településekké és helyi látnivalókká váltak. Ha az objektumot nem őrzik, azonnal átmegy az irányításod alá, amint valamelyik lovag odaér. A helyi műemlékek azonban nem üres építészeti emlékek, hanem hasznos tárgyakat, amelyek stratégiai és taktikai bónuszokkal vannak felruházva. Minden, az arénában eltöltött kör növeli az ott kihelyezett katonák élményét, míg az apátság hasonló hatást biztosít a hősök számára. A lovag, aki a kolostorban telepedett le, felgyorsítja az új technológiák fejlesztését. A druida oltár megduplázza a védő varázslópontjait a harcban, a kocsma 50%-kal növeli annak esélyét, hogy egy kereskedő megjelenjen a térképen az elkövetkező szezonokban, és az erőd ugyanezt teszi a harcra összpontosító kalandoknál.

Az ellenséges mesterséges intelligencia egyetlen hátránya a globális térképen, hogy engedelmeskedik a fejlesztői triggereknek. Sajnos a küldetéseken kívül nincs szabad diplomácia, de a hivatalos fórumon a játékosok már könyörögnek a fejlesztőknek, hogy a buli elején tetszőleges frakció választásával tegyenek hozzá egy „homokozót”. Amint bármelyik kiváltó elengedi a mesterséges intelligencia kezeit, azonnal veszélyes agresszorrá válik, megtámadja a javait és a hősöket, amíg bosszút nem állsz, és győzelmesen be nem vonulsz a fővárosba. Hogy az élet ne legyen túl könnyű, az ellenségek pénzeszközei szinte korlátlanok, pár tucat lovag van tartalékban (a börtönben elhunytak nem szerepelnek a listán), és a seregeik tapasztalata mindig valamivel meghaladja az Ön eredményeit.

Érdekes árnyalat volt a különböző uralkodók csapatainak konfigurációjának jellemzői. Ha egyes hősök csak a lovasságra vagy az íjászokra támaszkodnak, akkor mások a kiegyensúlyozott hadsereget részesítik előnyben, mások pedig legfeljebb 4 hőst használnak egy harccsoportban. Ha közelebbről megismeri ezeket a viselkedési stílusokat, megérti, hogy az ellenfelek egyértelműen követik őket. Néha a játékban vannak nevetséges helyzetek. Például az ellenséges terület megszállása után készülj fel arra, hogy az ellenség összes lovagja megtámad, akik csak egy mozdulattal tudnak eljutni hozzád, ami miatt több nagy csatát kell megvívnod egymás után, és újra és újra elveszíted katonáidat a csatákban.

A játék fő előnye a taktikai csaták. Ha a Total War sorozat (2000-2009) készítői általában hosszú hónapokat vesznek igénybe a kiadások és egy sor súlyos javítás után, hogy az AI-t kompetensebbé és kiszámíthatatlanabbá tegyék a csatákban, akkor a Neocore Games második próbálkozásra sikerült. A Crusaders: Thy Kingdom Come viselkedési indítékai eltűntek, és a mesterséges intelligencia hadurak néhány hirtelen és lenyűgöző döntése még a tapasztalt stratégák idegeit is felborzolhatja, és valóban korlátlan teret nyit a kísérletezéshez a csatatéren.

Parancsnok Mesterség

A harc alapelvei is több változáson mentek keresztül a Crusaders: Thy Kingdom Come óta. A dinamikus morál koncepciója a konfliktus mindkét oldala számára csökkenti a számbeli fölény tényezőjének befolyását. Ha a biztonsági határ harci szellem frakciót nem rontották el olyan globális események, mint például a katonák fizetésének késése, akkor a harcosok egyenlő alapon kezdik meg a csatát. Egyébként, ha a csata nem kapcsolódik a küldetés befejezéséhez és a kísérő csata egyedi térképtervéhez, akkor akár több lehetőség közül is kiválaszthatja a kívánt tájat (tartományonként 3-4). Így a mocsaras vagy dombos terepet részesítheti előnyben a sűrű erdők és síkságok helyett, ha sok gyalogos és kevés lovas van. Mindaddig, amíg az ellenséges lovasság lassan átkel a viharos folyókon, a szemközti partról érkező íjászattal szemben a legkiszolgáltatottabbak lesznek.

A felek morális határát a hadsereg teljes egységeinek halála csökkenti, de a fő mozgatórugó az irányítópontok térképen való rögzítése. Ezek lehetnek a környező falvak és építészeti emlékek. Az irányítás megteremtéséhez elég megtisztítani a közeli területet az ellenfelektől, és elfoglalni a zászlót bármelyik egységével. Egy idő után a helyszín a tiéd lesz, sőt olykor még a jutalmat is növeli győzelem esetén, amiért aranyat és élelmet is biztatnak az elfogott konvojból. További hasznos effektusok az érdekes pontokból a szabad erős varázslatok, a választott hiten alapuló további varázspontok vagy a csökkent fáradtság. Mindezek a bónuszok csak a rögzített tárgy egy kis sugarú körzetében használhatók fel, és az egyensúly másik eleme a lehűlés volt, amelynek el kell telnie, mielőtt használni tudná további előnyökújra.

Ha az ellenség több irányítási pontot vett át, akkor a hadsereg morálja nullára megy, amíg nem változtat a helyzeten. Az itteni gyengék és mozgékonyak bizonyos varázslatok támogatásával eléggé képesek lesznek legyőzni egy nagy és ügyetlen sereget ravasz taktika és ügyes lesszervezés segítségével. A fejlesztőknek nem volt elég idejük az ostromokra, így az erődfalak megrohamozása helyett általában a szűk városi utcákon kell futni, és versenyezni a zászlók elfoglalásának sebességében.

A terep típusa még jobban kezdte befolyásolni a csata történéseit. Kényelmesebb dombról lőni, és az íjászok gyakrabban érzik magukat kényelmetlenül az erdőben. A folyón átkelő nehézgyalogság nagy veszélyben van, míg a lovasságot nyílt terepen érdemes elkerülni. A siker szempontjából nagyon fontos a megfelelő formációk kiválasztása. A lövészek szétszórt formációja csökkenti az ellenséges röplabda okozta sebzést, de ha hirtelen ebben a formában egy egység még könnyű lovassággal is találkozik, akkor közelharcban még gyorsabban veszít. A „Brilliant” segít a lándzsásoknak megállítani minden lovast, ugyanakkor el kell viselnie a nyilak által okozott megnövekedett sebzést.

Meglepetés az AI

Az íjászok ebben a játékban a kezdetektől rendkívüli letalitást mutatnak, de nem minden olyan egyszerű. Először is, ez a szándékos egyensúlytorzulás a beállításokban egy jelölőnégyzet bepipálásával korrigálható, de a többször megerősített nyilak csak érdekesebbé teszik a csatákat, hiszen 4-5 ilyen egységből több sikeres sortüz bármelyik ellenséges egységet vagy akár többet is szétszórhat, de az ellenséges seregben ritkán van tizenhat egységnél kevesebb.

A játék közepe felé úgy fogod érezni, hogy a páncélozott gyalogság és az erőteljes varázslatok megjelenésével az íjászok elveszítik domináns szerepüket a harcban. Tehát a nagy pajzsú kardforgatók „teknős” formációval rendelkeznek, az egyes tárgyak csökkentik a nyilak okozta sebzést, és a varázslatok ideiglenesen megvédik a kiválasztott egységeket minden távoli támadástól. Néhány varázsló még az éjszakai sötétséget vagy ködöt is segítségül hívja, ami egy ideig jelentősen csökkenti a tűz sugarát. A mágia lehet pusztító vagy védekező. Egyes varázslatok lehetővé teszik egy rövid távú egyirányú portál megszervezését is, amely azonnali teleportálást tesz lehetővé a térkép bármely pontjára.

A mesterséges intelligencia gyakran teljesen kiszámíthatatlanul viselkedik, és a számítógép-parancsnok döntései a választott összetettségi szinttől és a hadsereg konfigurációjától függenek. Ha az ellenfélnek kevés az ereje, a gerillataktikát részesíti előnyben, és aktívan rögzíti az irányítópontokat, igyekszik elkerülni a harcot, ameddig csak lehetséges, és az erős morál miatt nyerni. A védekező algoritmus működésével az ellenfél még arra sem lusta, hogy katonáit a legközelebbi erdei bozótba vigye, hogy a lehető legjobban megvédje magát az íjászok lövöldözésétől. Amikor az erők nagyjából egyenlőek, akkor a versenyző várakozási taktikát választ, arra kényszerítve Önt, hogy megtegye az első lépést, és például az összes íjászt a dombhoz küldje. Amint lövöldözői szoros harci formációba állnak, az AI felszabadítja a fejükre a pusztító mágia minden erejét, sőt, legjobb pillanat. A számítógépes parancsnokok az erők egy részét mindig tartalékban tartják, szeretik hátulról vagy oldalról lovassággal túlszárnyalni az erőit, és még arra is provokálják, hogy barátságos célpontokra tüzeljen.

Idővel hősei olyan erőre tesznek szert, hogy egymagukban képesek elpusztítani egész ellenséges egységeket. A kerekasztal lovagjainak, élükön a nehézlovasságnak kell átvennie a nehezét, és rá kell kényszeríteniük az ellenfeleket, hogy manát költsenek varázslatokra, de még mindig jobb, ha vigyázol a védőnőidre, mert egy karakter halála után elveszíted hűséges segédedet. Nem számít, milyen erősek a testőrök, néhány varázslat, mint például a "Sárkány lehelete" vagy a "Hurrikán" azonnal megölheti a kíséretből néhány katonát, ha nem szán rá időt az ellenséges mágia elleni védelem készségeinek fejlesztésére.

mesés szépség

A játék felülete meglehetősen kényelmes és könnyen megtanulható, ha megszokja helyi menü a jobb egérgombbal meghívott objektumokon. A globális térképről csak a részletes összefoglaló jelentések hiányoznak a kincstárhoz jutó források áramlásáról, valamint az egyes tartományok és hadseregek kiadásairól, mivel a pénztárostól származó költségvetési információk nem mindig elegendőek, és nem akarja vesztegetni az időt a tartományi információs képernyőkön való utazással. Arthur király világában rengeteg olyan nyom található, amelyek nem hagynak eltévedni, valamint egy eseménynapló, ahol fokozatosan feltárulnak a küldetések háttere és minden, ami a mesés Nagy-Britanniában történik. Bármely feladatra duplán kattintva megjelenik az a hely, ahová a feladat elvégzéséhez mennie kell. A csata kezdete előtt a kamera hatékonyan megkerüli az összes győzelmi pontot. A legkritikusabb hibákat a megjelenés után néhány napon belül kijavították kis javításokkal, amelyek automatikusan települnek a játék Steamen keresztüli elindításakor.

Talán a legtöbbet jelentős probléma védencei vágya, hogy az ellenség felé rohanjanak. Bár vannak parancsok, amelyek szabályozzák az agresszív és védekező viselkedést, az osztag minden későbbi mozgása érvényteleníti ezt a parancsot, és a harcosok inkább azonnal előrehaladnak az irányába, amikor az ellenség közeledik. Az íjászok számára nagyon hasznosnak bizonyulnak a parancsok, hogy tartsák meg a távolságot az ellenségtől, vagy tiltsák meg a lövöldözést, hogy ne nyomják meg a sajátjukat a csata sűrűjében. A Crusaders: Thy Kingdom Come című filmben az utolsó csepp vérig folytatódott bármely két összecsapott csapat párharca, amit sokan kritizáltak. Ezúttal egy gomb került a játékba az egység korai kilépésére a csatából, amivel átcsoportosítható vagy akár visszavonulhat, megmentve ezzel a tapasztalt harcosok életét. Ha túl sokáig tart egy varázslat megcélzása, ritka esetekben a kurzor kilép a cast módból.

Az alkalmazás stabilitása is kellemes benyomást keltett. A játék több tíz órájában mindössze kétszer zárt hibával, ráadásul a rendszeres automatikus mentések minden körben nem engedik meg az eredmények elvesztését, és átlagosan körülbelül 20 perc valós idő szükséges egy csatához. A Total War sorozat játékaival ellentétben nincs késztetés a csaták automatikus módban történő megoldására, mivel a szemünk előtt fejlődő hősök és a méltó ellenséges mesterséges intelligencia olyan jól kombinálódnak, hogy minden csatában személyesen szeretnél részt venni. Ha mégis úgy dönt, hogy bármilyen csata azonnali kimenetelére hagyatkozik, ahol győzelem esetén az élmény egyenletesen oszlik meg az összes egység között, akkor ne felejtsen el először megjelölni legfeljebb 4 egységet, amelyet a szövetséges AI a lehető legnagyobb védelmet nyújt.

A kampány mellett van egy csatamód előre beállított beállításokkal. Kiválaszthat egyet a három tucat kártya közül, meghatározhatja a szembenálló felek frakcióit, kioszthat egy költségvetést, és megvásárolhatja a harcban részt vevő egységeket. A helyi hálózaton és az interneten keresztüli többjátékos is hasonló módon valósul meg, azzal a különbséggel, hogy utóbbi esetben a felhasználóknak lehetőségük nyílik arra is, hogy jelszóval védjék pártjukat, chaten kommunikáljanak, és a játékosokat a korábban szerzett tapasztalati pontok alapján szűrjék, hogy a veteránoknak ne kelljen megküzdeniük az újoncokkal.

A 3D-s grafika egy rendkívül színes stratégiai térképpel gyönyörködteti a szemet, amely megmutatja az évszakok változását és a napsugarakat a Nagy-Britanniát körülvevő vizeken. A csatában dicsérhető az egymástól külsőleg (magasságban és arctípusban) eltérő egységek és hősök modelljének minősége, változatos táj, lovak animációja, időjárási megnyilvánulásai és egyes varázslatok, például villámlás, zivatar és köd hatása. A betöltőképernyők szép művészetét hasznos játéktippek kísérik. Kár, hogy a legtöbb egységhez nincs annyi egyedi animációs képkocka, így a mozgásuk túl gyakran ismétlődik. A különítmény katonái közül nem minden vesz részt a csatákban, csak az első sorok vesznek részt, míg a többiek türelmesen várják a sorukat. Ráadásul a harcosok kardjai nem érintkeznek, de figyelembe vették a rongybaba fizika néhány jellemzőjét, és a katonák halálát véres fröccsenések kísérik.

A kiválasztott angol verzióhoz jó színészek szinkronizálás, bár a katonákra és a hősökre vonatkozó általános vonalak kissé egyhangúak lettek, ami a stratégiákra jellemző probléma. Rengeteg érdekesség hang hatások a globális térképen és a csatákban is érezteti magát, ahol a folt után a csata zajai akkor is hallatszanak, ha a kamera madártávlatból van, és ebben a perspektívában kényelmesebb összehangolni a hadsereg akcióit. A filmzene 15 zenei témája között van legalább 5 olyan dallam, amit vég nélkül hallgathatsz, hiszen a rézfúvók és a vonós hangok hangzása tökéletesen átadja a középkori fantasy hangulatát.

Ítélet

King Arthur – A szerepjátékos háborús játék egy tisztességes versenyben könnyedén felveszi mindkét lapockájára a monoton és problémás Warhammer: Mark of Chaos (2006-2008). Eredeti dizájnmegoldások a Neocore Games magyar tervezőitől, addiktív játékmenet, szokatlan erőegyensúly, nagy potenciál a hosszú élettartamban és kompetens mesterséges intelligencia a taktikában – jelentős előnyök egy epikus stratégia számára, különösen a modern mércével mérve, amikor egyes fejlesztők nem haboznak olyan termékeket nyomtatni, amelyek több hónapos foltozást igényelnek. 2010 második negyedévében a Neocore Games bemutatkozik a nagyközönségnek új játék, Lionheart: Kings' Crusade (http://www..aspx?id=5066). Remélhetőleg a szerzők továbbra is megőrzik ezt a magas színvonalú minőséget, amit az Arthur királynál sikerült elérniük.