Divat ma

Előny: játékszabályok, kártyakombinációk. Kártyajátékok - Preferencia. Hogyan kell játszani a fösvény preferenciát

Előny: játékszabályok, kártyakombinációk.  Kártyajátékok - Preferencia.  Hogyan kell játszani a fösvény preferenciát

Felhasználó értékelése 5/5 (összesen 4 szavazat)

preferencia az

A „preferencia” szó franciául jött az orosz nyelvre, és szó szerint „preferencia”, „előny”-ként fordítják. Franciaországot a kártyajáték szülőhelyének tekintik, népszerűségének csúcsa Oroszországban a 19. század 40-50-es éveire esik. Ebben az időben a preferencia váltotta fel a vezető európai állam lakóinak kedvencét a kártyaszórakozások között - a whist. A preferenciaszabályok alapvető rendelkezések keveréke kártyajátékok, amelyek Eurázsia európai részén a XVII.

Ugyanebben a 19. században könyveket írtak és terjesztettek, ahol a szerzők kiemelt figyelmet fordítottak erre a szórakozásra. Igyekeztek a lehető legvilágosabban elmagyarázni annak szabályait, és felfedni néhány titkot, amelyek lehetővé teszik az olvasó számára, hogy számítson a sikerre. Hiszen előnyben részesítjük, más kártyaversenyekkel ellentétben, sok múlik a résztvevő készségein és képességein, nem pedig a kiosztás során elesett kártyákon. Később, az 1917-es oroszországi forradalom után ezt az irodalmat betiltották és a könyvtárak archívumába süllyesztették, az akkori preferencia kissé veszített népszerűségéből.

A preferenciák típusai

A szóban forgó játéknak több fajtája van, amelyek többé-kevésbé különböznek egymástól. Közülük a leghíresebbek: Leningrád, Szocsi, Rosztov, Classics, Lóverseny. Egyes preferenciatípusok még mindig nem veszítették el népszerűségüket a játékosok körében, de vannak olyanok, amelyeket csak a játék valódi ismerői ismernek, akik mélyrehatóan ismerik a játék történetét, típusait és szabályait.

A preferencia játék szabályai

A preferenciajáték szabályai azok számára érdekesek lesznek, akik szeretnék jobban megismerni ezt az izgalmas játékot.

Játékfedélzet

A versenyt 32 lappal (héttől ászig) tartalmazó pakli segítségével bonyolítják le. Az öltönyök rangját a következő sorrendben határozzák meg: pikk, ütő, gyémánt, jól, és az utolsó - szív (legmagasabb öltöny). Az egyik öltöny ütőkártya lehet. A színben a kártyák szenioritása a következőképpen történik: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

A játékosok száma és a helyek megoszlása ​​a játéktéren

A preferencia alapszabályai szerint három vagy négy játékos lehet. Kétségtelenül növelhető a számuk, de ebben a forgatókönyvben a párt elveszti dinamizmusát. Abban az esetben, ha három résztvevő van, a negyedik partner feladatait felváltva látják el. A játékot, amelyben ketten vesznek részt, "huszár preferenciának" nevezik. Általában emlékezni kell arra, hogy a játék bizonyos árnyalatai a résztvevők számától függenek.

A szórakozásban különös figyelmet fordítanak a résztvevő pályán elfoglalt helyére. Az tény, hogy vannak boldog helyek, és vannak nem túl boldog helyek. Ezért az elosztásuk lottó segítségével történik. Minden játékos kap egy kártyát, és a beosztástól függően kiválaszt magának egy helyet az óramutató járásával megegyező irányban.

Kereskedő meghatározása

Az osztó kiválasztását a lapok elosztása határozza meg, amíg egy ász ki nem esik. Az a partner, aki ászt kap, az osztó lesz.

Kártyák osztása

Az elosztás két lapon történik, amíg a partnereknek tíz-tíz lapjuk lesz, a maradék kettő pedig a húzásra kerül, amelyet az osztó elé helyeznek. A jövőben a vásárlás miatt kerül sor a kereskedelemre és a résztvevők közötti vitákra. Az osztó fizetős játékos, és nem vesz részt a sorsolásban.

A játék célja

A cél a maximális pontszám elérése a játékban. A játékos eredménye mind a hozzá érkező kártyáktól, mind az indokolt cselekedeteitől függ. A pontoknak 3 típusa van: bullet point, uphill point és whist point. A játék végén az összpontszám kiszámításra kerül.

Kereskedelmi

A kereskedelem eredményeként a preferenciajáték következő céljai valósulnak meg: mindenekelőtt a preferencia típusának meghatározása, majd a preferenciajátékosok szerepe. Háromféle fejlesztés létezik:

  • Kenőpénzért játék – az egyik játékos vállalja, hogy bizonyos számú kenőpénzt vesz fel, a többiek pedig megpróbálják megakadályozni ebben;
  • Mizer - az egyik ellenfél vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel, a többi megakadályozza, hogy ezt tegye;
  • Passzok – minden ellenfél célja a minimális számú trükk beütése.

A játékban az alkalmazásokat az óramutató járásával megegyező irányban, szigorúan felváltva hajtják végre. Az alkalmazás hangozhat úgy, mint a "Mizer", a "Pass" szó, vagy az alkalmazás mérete a legkisebb 7 pikktől a legnagyobb 10-ig hangozhat ütőkártya nélkül. A szolgálati idő szerint minden következő kérelemnek nagyobbnak kell lennie az előzőnél. De van kivétel, ha két résztvevő maradt a partiban, akkor az „idősebb kéz” preferencia játékos nem emelhet jelentkezést, hanem ugyanazt hangoztatja, kimondva az „itt” szót. A beosztás az óramutató járásával megegyező irányban csökken a kereskedőtől. Ami a „Mizer” alkalmazást illeti, azt először csak a játékos teheti meg, abban az esetben, ha már bedobta vagy meghirdetett vesztegetési játékot, ezt az alkalmazást nem szabad meghirdetni. A "Mizer" alkalmazást 9 vagy 10 trükkre szóló jelentkezések szakítják meg, ezeket a kenőpénzeket viszont megszakíthatja a "Mizer visszavásárlás nélkül" alkalmazás, amelyet megszakít a "9 visszavásárlás nélkül" vagy "10 visszavásárlás nélkül" ". Az a résztvevő, aki meghirdette a "Föstörvény" pályázatot, nincs joga megtagadni a sorsolást, ha az nem szakad meg. Az aukció nyertese az a partner, aki jelentkezésével a többi preferencia-tulajdonost „Pass”-ra kényszerítette. Abban az esetben, ha mindhárom résztvevő kimondta a „Pass” szót az első lépésükkor, meg kell adni a bérletet.

A bérletekre vonatkozó szabályok

A rally egy olyan rally, amelyen az ellenfelek a legkevesebb trükköt próbálják bevinni. A bérletekre vonatkozó szabályok a következők:

  • A passzok után az osztó nem változik, de nincs joga egymás után háromnál többször kártyákat osztani;
  • Minden terjesztés után az üzlet az óramutató járásával megegyező irányba ülő személyhez kerül a kereskedőtől;
  • A bérletek után az aukció legalább 7-es sorrenddel kezdődik;
  • A Rases lejátszható leszámolás nélkül és visszavásárlással.

A fütyülés típusai:

  • Felelős whist - whistler remise esetén minden be nem gyűjtött trükkért felírja a meghirdetett játék teljes árát.
  • Félig felelős whist - a fő rendelkezések ugyanazok, mint a felelős whist esetében, csak a felfelé sípoló írja le a játék költségének felét.
  • Gentleman's whist - az egyik fütyülő és a második áthaladó résztvevő esetén a whist mindkettőt félbe írja, és csak a whistler ír felemelésre.
  • A Zhlobsky whist az, amikor két whistlernek legalább a szükséges számú trükköt kell végrehajtania egy bizonyos játékban. Ellenkező esetben a büntetés felfelé kerül rögzítésre.

Húz

Közös játékban való sorsoláskor a partnerek kereskedés során benyújtott jelentkezését ellenőrzik. Az első kéz partnere teszi meg az első lépést, majd az, aki a kenőpénzt vette. Minden résztvevő egy kártyát tesz a játékmezőre. Aki először jár a kártyájával, az határozza meg a színt. Körben minden következőnek fel kell tennie a saját, azonos színű kártyáját erre a kártyára. A szükséges színű kártya hiányában egy ütőkártya kerül elhelyezésre. Ha nincs adu, akkor bármelyik másik kerül. A kenőpénzt az a partner veszi fel, aki a legmagasabb kártyát tette (vagy a legmagasabb színű kártyát, vagy a legmagasabb ütőkártyát). A felvett kenőpénzt bármelyik résztvevő megnézheti, de csak a következő lezárásáig. A kijátszott trükkök maximális száma tíz. A párt mehet a jó oldalra, ebben az esetben bármely preferenciajátékosnak joga van tanácsot adni a sípmesternek. Sötétben versenyezve ez szigorúan tilos.

Eredmények rögzítése

Az eredmények rögzítéséhez egy táblázatot használnak, amelyet meghatározott módon sorsolnak ki a szórakozásban résztvevő játékosok számára. Előnyben "golyónak" hívják. Felső rész a sémát "hegynek" nevezik, az így kapott büntetőpontokat oda írják be. A közepe a "golyó". A pontokat a trükkökért kapott játékokért vagy a bónuszokat a 0 trükkért számolják el itt. Ugyanakkor a sorsolás előtt meghatároznak valamilyen számot (például 1000), és a játék során a pontokat vagy elveszik, vagy hozzáadják. Az alsó részbe whist írnak. Ezek pontok a fütyülés közben elkövetett trükkökért.

A játék vége

A buli bizonyos feltételek teljesülésével ér véget, amelyeket a partnerek a kezdés előtt határoznak meg. Ezek a feltételek a következők lehetnek:

  • Egy bizonyos számú pontot beállítanak a gyűjteményben, és minden résztvevő megszerezte;
  • A gyűjteményben elért pontok száma be van állítva, és a játékosok megszerezték;
  • A játék befejezési ideje előre meg van határozva, és eljött;
  • A kezek számát meghatározzák, és lejátsszák;
  • A medencében meghatározott számú pontot szereznek, és a hegy pontjait nullára vonják le.

Pontok a meccsekért: 6. - 2., 7. - 4, 8. - 6, 9. - 8, 10. - 10, minuszkuláris - 10 pont.

A passzért járó pontok: 10 pont - 10, fösvény - 10, 1 pont - 1, 2 pont - 2 pont, 3 pont - 4 pont.

Klasszikus preferenciaszabályok

A klasszikus preferenciaszabályok segítenek a kezdőknek megérteni a szórakozás alapjait. A klasszikus standard preferencia különbözik a többi típusú tűzfaltól (bombától), ami növeli a játék költségeit. Be lehet vezetni a sötétbe. A főjáték kezdete előtt több körben kell kicsomagolni. Minden játékosnak van egy kis táblagépe, amely 2 sorból áll. A felső sorban a végrehajtott trükkök, az alsó sorban pedig a bombák száma látható (1,2,3,1,2,3,1 stb.) A bomba egy olyan együttható, amely növelheti a verseny költségeit . A bombán lejátszott játszma egyszerire duplázódik, duplán négyszer, hármasán pedig nyolcszor. Ha a játékot játsszák, akkor a bomba eltűnik, ellenkező esetben marad. A buli költsége is nő a résztvevők sötétben tett cselekedeteivel. Még a klasszikus preferencia is sok olyan árnyalatot tartalmaz, amelyek egy adott régióra jellemzőek.

Preferenciális kód

1996-ban kódot készítettek ehhez a népszerű kártyajátékhoz. Ez egy lista a kérdéses preferenciajáték szabályairól, valamint az ajánlásokról, amelyet annak szerelmesei és ínyencei készítettek. Minden fontosabb preferenciaversenyen használják.

A kártyajáték preferencia és a játékszabályok ebben az időszakban az egyik vezető helyet foglalják el az ezt kedvelők népszerű szórakozási listáján. Világszerte rendeznek versenyeket, amelyek mindenkit a soraiba vonzanak. több résztvevők. Ez a szórakoztatás gondolkodásra késztet, stratégiákat dolgoz ki, dolgozza ki az eljárást. Ennek ellenére nincs bátorság és remény nélkül a sikeres igazodás. Természetesen a valódi ellenfelekkel való verseny bizonyos hangulatot teremt a résztvevők számára. Az élő kommunikáció, a partnerek viselkedése, valódi érzelmek dinamikussá teszik a szórakozást.

Ennek ellenére a számítógépes technológiák fejlődnek, és lehetővé teszik a kártyajátékok ínyenceit, beleértve a preferenciákat is, hogy online játsszanak. Azok a kezdők, akik még nem bíznak saját képességeikben, és csak egy pakli kártya mellett szeretnének időt tölteni, a számítógéppel küzdve próbára tehetik erejüket. Nos, aki magabiztos, annak lehetősége van valódi preferenciajátékosokkal játszani, hiszen a világháló ezt lehetővé teszi. Igen, lehet, hogy nem adja meg azt az érzelmek és érzések skáláját, mint egy igazi verseny esetében, de ennek ellenére időt takarít meg, lehetővé teszi az éjjel-nappali játékot, az anonimitás sem elhanyagolható tényező a játékban .

LuckForFree nevű játékklubunkban mindenkinek lehetősége van ingyenesen kipróbálni magát. A preferenciaszabályok rész segít mindenkinek, aki gyorsan meg akarja érteni ennek a kártyajátéknak a főbb rendelkezéseit, és szeretne számítógéppel gyakorolni. Ehhez még regisztrálni sem kell. Ha a jövőben kifejezi azt a vágyát, hogy valódi emberekkel játsszon együtt, hárman, és így tovább, akkor természetesen kényelmesebb lesz, ha továbbra is végigcsinálja a regisztrációs folyamatot. Természetesen ez eltart egy bizonyos ideig, de akkor a regisztráció sok kényelemmel jár. Sőt, ennek a folyamatnak a végrehajtásával minden játékos 10 000 FUN-t kap. Ez a pénznem csak játékklubunkban használatos, de ennek ellenére jó bónusz a felhasználók számára.

Oldalunk fejlesztői keményen dolgoznak azon, hogy a klubunk oldalain eltöltött idő maximális kényelmet és örömet nyújtson vendégeinek. Örömmel látjuk vendégül, és pozitív véleményeket olvashatunk.

A bónusz- és büntetőpontok rögzítéséhez speciálisan megjelölt papírlapot használnak - golyó. Minden játékosnak van pulque három terület:

  • whistjáték,
  • golyó,
  • hegy.

A játék a teljesítési feltétel teljesüléséig zajlik, amely a résztvevők előzetes megállapodása szerint lehet:

  • minden játékos meghatározott számú pontot szerzett a poolban,
  • a játékosok meghatározott számú pontot gyűjtöttek össze a poolban,
  • itt az idő a játék végére,
  • a megállapodás szerinti számú kártyakört kijátszották.
  • bizonyos számú pontot szereznek a gyűjteményben, és az összes játékos hegye 0 (a "Rosztov" játék változata)

Kártyák osztása

Az osztónak óvatosan meg kell kevernie a kártyákat, majd le kell tennie a paklit az asztalra a jobb oldali szomszédja elé, és fel kell hívnia, hogy vegye le. A megmaradt kártyákat az eltávolított lapokra helyezve kiosztja. A fedél eltávolítása szükséges.

A kártyákat egyszerre kettőt osztják ki, az óramutató járásával megegyezően, a bal oldali partnertől kezdve. Mind a három játékosnak 10 lapot osztanak ki öt körben. A sorsolás során két kártya külön kerül elhelyezésre. Célszerű a nevezési díjat az első leadási kör után letenni, de mindenesetre nem az első és nem az utolsó kártyapárt.

Kereskedelmi

Az elosztás után alkudozás folyik a játékosok között, ami meghatározza a játék típusát. 3 fajta játék létezik:

A hívások bemondása az óramutató járásával megegyező irányban történik, és az osztó melletti játékos adja meg az első hívást. A jelentkezés tartalma vagy a „Pass” szó, ami a kereskedésből való kilépést jelenti, vagy a meghirdetésre engedélyezett minimális játék megnevezése: „6 pikk”-től a „10 nincs adu” maximális alkalmazásig. Minden következő játékos vagy magasabban hívja a játékot, mint az előző, vagy passzol. Kivétel: ha 2 játékos maradt a kereskedésben, akkor a legmagasabb lapon lévő játékos nem emelheti fel a legalacsonyabb lapon lévő játékos kérését, hanem megerősítheti azt mondva itt. A kézi beosztást az óramutató járásával megegyező irányban az osztó határozza meg, a beosztás szerinti csökkenő sorrendben. A játékok szenioritása 6-tól 10-ig, az öltönyök rangja növekvő sorrendben ásó, ütő, gyémánt, szív. Egyetlen Trump sem idősebb, mint bármely más trükkjáték, amelyben ugyanannyi trükköt jelentenek be.

A játék típusa elenyésző a „kötél” preferenciában. Ez azt jelenti, hogy az alkalmazás fösvény csak ennek a játékosnak az első megadása lehet az aktuális leosztásban, és nem származhat olyan játékostól, aki már megadott egy másik játékot a leosztásban, vagy dobott. A "Mizer" licit túllicitálható a "9..." licittel, amely után a kereskedés leáll (a szabályoknak vannak változatai, amelyekben nyilatkozhat csekély nevezési díj nélkül, ami viszont megszakítható egy megrendeléssel sem kilenc visszavásárlás nélkül vagy tíz.

Ha több játékos lépett be a kereskedésbe, akkor a kereskedés addig folytatódik, amíg csak egy játékos marad benne.

A rally típusú játék akkor következik be, ha mindhárom játékos a "Pass"-t adta meg első szóként a fogadásban.

A játék előrehaladása

Megvesztegetési játék

A trükkök játékában az aukciót megnyerő játékos vállalja, hogy egy bizonyos ütőkártyával (vagy ütőkártya nélkül) játszik, és elvesz egy bizonyos összeget. kenőpénzt(lásd lejjebb). Felveszi a visszavásárlást, és lebont két felesleges kártyát. Aztán ő játékot rendel, vagyis végre bejelenti az ütőkártyát (vagy annak hiányát) és azt, hogy mennyi kenőpénz felvételét vállalja. A játék felfelé halad: nem rendelhet kevesebbet, mint amennyit vállalt az aukción. Például az a játékos, aki elkötelezte magát, hogy 7 gyémántot játsszon egy kereskedésben, megrendelhet egy játékot: 7 gyémánt, 7 szív, 7 adu nélkül, 8 ásó stb., de nem 7 ásót vagy 6 szívet. .

Más játékosok együtt játszanak ellene; mindegyikük eldönti, hogy ellenőrzi (fütyül) vagy nem ellenőrzi (passzol). A fütyülő játékos vállalja, hogy bizonyos számú trükköt bevet. Ha mindketten sípolnak, akkor a játék lezárult. Ha az egyik játékos fütyül, akkor a játék nyíltan játszható, azaz mindketten leteszik a lapjaikat az asztalra, és a sípszó magáért és a passzolóért megy. A játék célja mindenki számára, hogy teljesítse a szerződését (a szükséges számú trükköt bevegye), és lehetőség szerint megszegje az ellenfél szerződését (vagyis rákényszerítse Önt, hogy kevesebb trükköt vessen be, mint amennyit a trükkökért elrendeltek, és adjon minél több trükköt annak, aki bejelentette a fösvényt).

fösvény

Egy fösvénynél a játékos vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel. Az ellenfelek nyíltan és szerződés nélkül játszanak. Céljuk, hogy a lehető legtöbb trükkre kényszerítsék a játékost. A játékos megmutatja a lapjait az ellenfeleinek, visszaveszi a visszavásárlást, megmutatja, és máris „arccal lefelé” bont le két lapot. A fösvény az egyetlen olyan húzásfajta, amelyben az ellenfelek felírhatják a játékosok állását papírra, a felvétel még azelőtt megtörténik, hogy a játékos elveszi a plusz kártyákat. Minden más esetben tilos papír, toll, számítógép vagy bármilyen más segédeszköz használata a játék során.

Raspasy

A rassah alatt minden szín egyenlő, nincs adu öltöny, minden résztvevő saját magának játszik, igyekszik a minimális számú trükköt bevenni. (És a "Rosztov" egyezményes játékban - kevesebb trükköt bevenni, mint bármelyik ellenfél). A vásárlási kártyák vagy meghatározzák az első két trükk színét (hármas játék esetén), vagy az osztóhoz tartoznak (négyes játék esetén), vagy nem nyílnak ki („Rosztov”, „huszár”). Ha egy játékos egyetlen trükköt sem hajtott végre a passzok során (kivéve az osztót), akkor amellett, hogy ellenfelei büntetőket írnak felfelé, bónuszt kap a golyóhoz hozzáadott vagy az osztóból levont pontok formájában. a domb.

fütyülő

Miután az egyik játékos elrendelte a trükkös játékot, egy másik játékos választhatja a fütyülést, kivéve egy kisjátékost vagy egy cseljátékot.
Ha a játékos 6 trükköt rendelt el, a védőnek 4 csellet kell bevinnie.
Ha 7 akkor whistler 2 trükk.
Ha 8 vagy 9 akkor 1 trükk.
Ha 10 akkor nincs whist.

Húz

Az előnyben részesített fő akció a döntetlen kenőpénzt. A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban, a sétálóval kezdve, egy-egy kártyát tesznek az asztalra. Az első költöztető felállítja az öltönyt. A többieknek ugyanabban a színben kell játszaniuk, vagy aduval kell játszaniuk, ha nem rendelkeznek az adott színnel, vagy bármilyen lappal, ha nincs adujuk sem. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát tette le, trükközik. Csak a trükkök száma a fontos, de nem a benne lévő kártyák száma vagy névértéke.

Jelölje be

Minden megvesztegetésért vagy apróságért játszott játéknál a játékos bizonyos számú pontot ír magának a golyóba (és bizonyos számú pontot írnak le a hegyről ("növekedés" konvenció)), és a fütyülő tovább fütyül. a játékos. A szerződés túllépése a játékosnak nem ad semmit, de a fütyülőkre veszélyes, hiszen nem kevesebb kenőpénzt kell venniük, mint amennyit az egyezmény meghatároz.

Például a játékos 6 ásót rendelt a szerződéshez. A sorsolás során pedig 7 trükköt húzott be. A két fős síposoknak 4 trükköt kellett bevinniük. Ha mindketten fütyültek, akkor az kap „felfelé”, aki kettőnél kevesebb kenőpénzt vett fel. Ha egyedül fütyült, akkor egy nélkül is „felfelé” jut (4-1 = 3), vagyis annyit, amennyit egy konkrét egyezmény előír.

Minden egyes szerződésszegésért, amikor vesztegetésért vagy aprópénzért játszanak, a játékosok bizonyos számú pontot kapnak felfelé. A rasákon kapott kenőpénzeket is felfelé írják, vagy a legkevesebbet szedő játékos fütyül másokra (rostovi egyezmény).

A játék vége

A játékszabályok általában lehetővé teszik, hogy a játékosok beleegyezésével bármikor megálljon és szerződést írjon alá, valamint a játékot a golyó bezárása után is folytathatja. A játék etikája azonban azt a követelményt írja elő, hogy a golyót végig kell játszani (lásd fent a befejezési feltételeket). A játékot csak nagyon súlyos körülmények, például az egyik játékos betegsége miatt lehet idő előtt abbahagyni. Abban a pillanatban, amikor az összes játékos eléri a határt, a játék leáll, és egyikük „megfesti a golyót”. Pénzért való játék esetén a kapott whist-ek számát általában megszorozzák egy whist előre meghatározott árával, és a játékosoknak a kereskedelmi kártyajátékok etikájának megfelelően azonnal fizetniük kell.

Változatok preferencia

Számos konvenció szabályozza a játékok értékelését – a legismertebbek fogalmazás, Leningrádkaés rostov. Más néven klasszikus választási lehetőség.

Az előnyben részesített szabályoknak számos változata létezik, amelyeket bármilyen egyezménybe be lehet vezetni, és minden játék kezdete előtt meg kell állapodni, például, Sztálingrád(kötelező whist, ha trükköket játszanak 6-ban).

Sochinka

Ezt a fajtát a felelősségteljesség és a sípság jellemzi. Mivel a fütyülés nehéz, „a sípszó ellen játéknak” minősül.

Leningrád (Péter)

Whist ebben az egyezményben félig felelős és. Illetőleg, ezt a fajtát lehet úgy tekinteni, mint "játszik a sípot". A hegy általában kettős, és a golyó időben korlátozott [ forrás nincs megadva 416 nap] .

Rosztov

Ha rally-n játszik, a visszavásárlás nem nyílik meg. Az, aki a legkevesebb kenőpénzt veszi fel, bizonyos számú fütyülést ír fel a partnerekre. Úgy gondolják, hogy ez a játék passzmesterek számára. A lejátszott játékért a játékos pontokat kap a golyóban, és csökkenti a hegyet. A játék a golyó és a hegy „bezárásával” ér véget. Kezdetben meghatározzák a játék befejezéséhez szükséges pontok számát a poolban, és a játékos kezdetben szerzett hegyi pontjainak számát. A raspákon beszedett kenőpénzeket nem felfelé írják, hanem azonnal annak a játékosnak a sípjába, aki a legkevesebb kenőpénzt vette fel.

Klasszikus

Játék vele. A „bombák” használatának képessége a véletlen és az izgalom nagy elemét viszi be a játékba.

Lóverseny

Játék bónuszokkal: aki először zárta be a golyót, és akinek a legkevesebb pontja van a hegyen. Minden ugrás első köre – kötelező passzok (2 darab) Szabványos szabályok: négy kör golyónként 22-ig. Egy ilyen páratlan szám nem teszi lehetővé az ugrás "zárását" két véletlenszerű fösvényrel, bár lehetővé teszi, hogy tiszta passz esetén három kör alatt teljesítse az ugrást. Az a játékos, aki elvette a golyót, 300 whist ír az ellenfelekre, aki pedig a hegyet vette, 200 whist, így az a játékos, aki „kiül” a hegyre, kisebb nyereményt kap, mint az, aki sikeresen „elvérzett” (rendelve). kockázatos szerződések) a golyóért folytatott harcban. Ha a golyót passzban veszik el (a golyóban egy tiszta labda kerül rögzítésre), a dombon a győztes a passzokból való kilépés pillanatában kerül meghatározásra. A fösvény általában nem választható, a játék összesített eredménye alapján számítják ki az ötödik nyereménykészletet - a teljes golyót és a teljes hegyet. Ez az utolsó körben még dinamikusabbá és fényesebbé teszi a játékot, hiszen sokszor egyszerre dől el két nyereménysor sorsa. Ezért lóversenyen a fösvényt általában gyakrabban rendelik, mint más egyezményekben (a fösvény leszállás a játékhoz hasonlítható). Egy ki nem játszott mínusz után a passzok „költsége” a kapott trükkök számától függ: egy - passzok 2-re, kettő - 4-re, 3-ra vagy többre - 6-ra. Ez ráadásul egy stratégiai elemet is bevezet - egy „sikertelen”-re. kicsi, akkor az ellenfeleket drága passzokba vezetheti azzal a ténnyel, hogy javítsa pozíciójukat a játék egészében.

A bónuszok összege a játékosok közötti megállapodás tárgya lehet a játék kezdete előtt, ebben az esetben leggyakrabban - 100 whist. Az "5-től 20-ig" (néha "7-től 20-ig") is játszanak, ami azt jelenti, hogy a játék öt ugrásból áll 20-ra egy poolban. Majd az, aki először „ugrott” 20 pontig a medencében („győztes”), 100 sípot ír a többire. Akinek ebben a pillanatban van egy kisebb hegye („amnister”), a többire is 100 whist ír. Így a „győztes” és az „amnister” díját kölcsönösen kompenzálják, kivéve azt az esetet, amikor a játékos „győztes” és „amnister” is lett. Erre bezárul a golyó, és egy új ugrás kezdődik, a hegy és a síp nem zár be.

Választható megállapodások

Az alábbi paraméterek cégenként eltérőek lehetnek. Mindig ellenőrizze őket előtt a játék kezdete.

  • Whistjáték:
    • Viselkedés egy sípolóval és egy passzolóval:
      • Zhlobsky (a fütyülő minden fütyülést a játékos felemelésére és a kenőpénz hiánya miatt kiszabott pénzbírságot saját magának és a passzolónak írja ki).
      • Gentleman's (a sípok és a büntetések, a sípszó és az, aki passzolt a remisz során, kettéosztják).
    • Viselkedés mindkét sípolóval:
      • Felelősség (a kötelező számra fütyülő kenőpénz hiányát teljes pénzbírsággal kell büntetni, azaz minden rövid kenőpénzért a játék költségének mértékében) - ezt a fajta fütyülést leggyakrabban zhlobsky síppal kombinálva alkalmazzák.
      • Félig felelősségteljes (a fütyülők kötelező számú trükkjének hiányát fele-fele arányú pénzbírsággal sújtják, vagyis minden egyes hiányzó trükk után a játék költségének fele összegben) - általában úri fütyüléssel kombinálva.
    • Viselkedés mindkét passzolóval:
      • PASS-PAS-VIST (a 8. és 9. meccsen az első védő két passznál átrendelheti a WIST-et).
  • A trükkjátékban:
    • Tíz játék (habosítva (kijátszva) / kijelölve).
    • A "hat pikk" sorrend kötelező (az úgynevezett "Sztálingrád") / opcionális.
    • A vakon/fényben játszó játékos első lépése hason fekvő síppal.
    • Az első lépést sötétben / világosban játszották, kismértékben.
    • Fél whist (whist-pass-half) gondozásának lehetősége.
    • Passzokból kilépés (egyszerű/nehéz/nehéz, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8).
  • In rasas:
    • A bérletek kenőpénzének ára (általában 1 pont, néha 2).
    • Trükkös árprogresszió a passzoknál (nincs/aritmetikai/geometriai). A végtelen geometriai progresszió opciót használhatják a kártyacsalások, ezért fogadja el ezt a játéklehetőséget idegenekésszerűtlen.
    • A megvesztegetés árának előrehaladásának határa a gyűléseken (a növekedés leáll az első / második emelés után / soha nem áll le).
    • A visszavásárlás megnyílik (a lépés színe megjelenik) vagy nem (a színt az első játékos határozza meg).
    • Kap-e a kereskedő bírságot a visszavásárlásból származó kártyák megvesztegetéséért?

Preferenciális kód

A Kódex szabályozza a játék összes eljárását (forgalmazás, kereskedés, sorsolás) és azok megsértéséért való felelősséget, valamint ajánlásokat tartalmaz további, az egyezményekben nem szereplő szerződéses szabályok alkalmazására, valamint a játék közbeni magatartási etikára vonatkozóan. A Kódexet 1996-ban dolgozta ki és hagyta jóvá az Orosz Preferenciaszeretők Társasága.

Fogalmak szójegyzéke

  • "Amnesty" - a játék végén történő festés technika, amikor a számítás megkönnyítése érdekében minden játékos számára a hegy méretét a legkisebb hegy azonos mennyiségével csökkentik.
  • "Speakless" - egy játék adu öltöny hozzárendelése nélkül.
  • "Üres kártya (blanca) (Blanc)" - egy kártya egy öltönyben.
  • Nagy "mínusz" - csekély vásárlási kártyák nélkül.
  • "Bomba" - a játékos kap, amikor kijelenti, hogy "passz" sötétben. A bomba mérete a sötét szétesés előrehaladásától függ, lehet szimpla, dupla, hármas stb.
  • "Whist" - a) az előnyben részesített eredmények legkisebb elszámolási egysége, az összes többi egység (pontok felfelé és egy golyóban) végül whist-ekké alakul át. Mivel a whist-ek száma az eredmény, a résztvevők a játék kezdete előtt kialkudják egy whist árát. A tényleges sípok rögzítéséhez a golyó rajzán alszakaszokat osztanak ki az ellenfelek száma szerint; b) a partnerek nyilatkozata, hogy fütyüljenek (játszanak) az egyik játékot bejelentő játékos ellen; c) olyan kártya (kártyák), amely(ek) lehetővé teszi, hogy a fütyülők kenőpénzt kapjanak egy adott készletben; d) a sípmester által a játékos elleni játék során kapott kenőpénz.
  • Whist "állva (sötétben)" - whist a zárt.
  • Whist "fekvő (fényes)" - fütyülni nyíltan.
  • "Whistler" - partnerek ebben a játékban, a játékos kivételével.
  • Whist "úriember" - a játékos remissziója esetén a whist egyenlő arányú elosztása az aktív és passzív whistlerek között ebben a partiban.
  • "Második (fedett) király" - az azonos színű király-jack vagy király-malka kártyák kombinációja.
  • "Elengedés" - lehetővé teszi az ellenfél számára, hogy sikeresen játssza le a nyilvánvalóan elvesztett szerződést.
  • "Garantált whist" - egy kártya (kártyák), amely garantálja a trükköt egy adott játékban, például egy adu ászt.
  • "Kék (tiszta) aprócska" - olyan aprócska, amelyet nem lehet elkapni.
  • "Hegy" - egy szakasz a rajzon a játékos büntetőpontjainak rögzítésére.
  • A "Husarik" egyfajta preferencia, amely lehetővé teszi, hogy két partner játszhasson. A "Gusarik" lejátszásakor ajánlatos a "Szocsi" és a "Leningrád" opciókat használni.
  • "Dupla whist" - a) ász, azonos színû király; b) rácsos: király, királynő, azonos színű bubi; c) zárt házasság: házasság kicsivel; d) ász, dáma, kicsi; e) ász, bubi, kicsi; f) ász, tíz, kilenc, nyolc; g) király, bubi, kicsi; h) király, tíz, kilenc, nyolc; i) hölgy, tíz, kilenc, nyolc.
  • "Yolka" - egy webhely, amelyet a klasszikus előnyben részesítenek a kenőpénzek regisztrálására, "bombákkal", vakjátékokkal játszottak.
  • Játék az "asztalon" - a sípok közös játéka a játékos ellen.
  • "Pawn" - rendeljen meg néhány trükköt, feltételezve, hogy a fütyülőktől valószínűtlen kártyakéz vagy egy "pisztoly" van az adukban.
  • "Zubr" egy profi játékos, aki sok éve játszik, és nem csak világos stratégiával, hanem sok tapasztalattal is rendelkezik.
  • "Játék" - olyan partner, aki a kereskedés eredményeként megkapta a játékjogot 6 pikktől a mínuszig.
  • „Játssz” vagy „húzás” – az a folyamat, amikor a sípszók megakadályozzák a játékost abban, hogy teljesítse a megadott számú trükköt.
  • "Infarct minuscule" - egy apróság, amelynek játéka során a játékos szívinfarktus állapotát tapasztalhatja, mivel a sikertelen forgatókönyv miatt a játék eredménye pozitív és negatív is lehet, és elsősorban a véletlentől függ.
  • "Kártyák a rendelésekhez" - közelebb a ládához, vagyis megakadályozzák, hogy a kollégák teljesítsék a parancsot: "nézd meg a szomszéd kártyáit - lesz időd a tiédre."
  • "Kerék" - 100 sípot helyettesítő jel.
  • "Vigasz" - büntetés a remiseért.
  • „Elkapás” – a partnerek játéka a fösvényekkel szemben.
  • "Vezető" - a játék ebben a szakaszában nyerő partner.
  • "Malka" - ugyanaz, mint a "foska".
  • "Marjazh" - egy király, egy ugyanolyan öltönyű hölgy.
  • "Malom" - a játék módszere és egy bizonyos igazodás, amelyben azoknak sikerül megölniük, akik kis ütőkártyáikkal fütyülnek nagy kártyák játszik, különösen több egymás után.
  • "Mizer" - egy játék azzal a céllal, hogy egyetlen kenőpénzt ne vegyen fel.
  • „Egyrészt” játszani vagy „mancson” – a csalási technika megjelölése, amikor két játékos korábban megegyezik, hogy egy harmadik játékos ellen játszik.
  • "Játssz eleget" - tévedésből újabb trükköt adsz az ellenfélnek, ha az nem volt ott a megfelelő játék során (vagy nyílt játék közben).
  • "Carry" - dobd el az azonos színű kártyákat, amikor reno színűre váltasz. Általános szabály, hogy a játékos "elkapása" érdekében egy apróságon vagy a spreadeken.
  • "Nebitka" - a játékos kártyái, amelyeken megkapja az összes fennmaradó kenőpénzt.
  • "Leg" - egy kis kártya ugyanabban az öltönyben egy nagy vagy két nagy kártyával (általában margóval).
  • „Kötelező síp” – a fütyülőknek a játékostól kell kijátszaniuk a sípjukat; mennyi - a bejelentett játéktól függ. A kötelező sípok kiválasztásának felelőssége az aktív sípszót terheli.
  • "Single whist" - ász más lapok nélkül, második király, harmadik dáma, negyedik bubi.
  • "Gőzmozdony" - egy sor kenőpénz egy apróságon.
  • "Parti" - egy játék, amely egy kártyaosztás után véget ér.
  • "Pass" - az aktív játék megtagadása ebben a játékban.
  • "First hand" - az osztótól balra lévő játékos, majd - az óramutató járásával megegyező irányban történő számozás.
  • "Support" - ugyanaz, mint a "láb".
  • "Hook" - a szerződés nem teljesítése.
  • "Segítség" - miután elérte a golyó méretét (melyet a játék előtt megbeszéltek), a játékos elkezd "segíteni" bezárni a golyót a többi játékosnak az aktuális konvenció szerint.
  • A "Pref" a Preferencia játék rövidített neve, köznyelvben használatos.
  • "Preferencia" - egy olyan állapot a játékban, amely a kereskedés után következik be (kivéve a minimálisra kereskedést) egy ász, király és dáma jelenlétében, mind a négy színben a játékos kezében (a nevezési díjjal együtt). ). Van egy szabály, amely szerint a játék véget ér, a játékos bezárja a golyóját, leírja a hegyét, bezárja a többi résztvevőt és 100 sípot ír rájuk. A készpénzes játékokban ez a szabály nem érvényes.
  • "Prikup" - bármilyen kártyapár, az első és az utolsó kivételével. A visszavásárlást a kereskedő tartja meg, azt a játékot meghirdető partner kapja meg.
  • „Vásárlási kéz” - olyan kártyaelrendezés, amelyben szinte minden húzókártya erősíti a játékos kezét.
  • „Kihagyás” – rossz kártyát használjon, ahogyan azt tervezték, izgalom vagy fáradtság miatt.
  • "Promóció" - (az angol promócióból) további kenőpénz lehívása ütőkártyákból a lépés során a fütyülőktől. Például egy pár hölgy-malka általában nem vesz kenőpénzt a fütyülőktől. De egy bizonyos forgatókönyv és egy adu bubi egy másik fütyülő (passer) esetén ezt a kombinációt megvesztegetéssé változtathatja.
  • „Vágd át a játékost” – a játékostól jobbra elhelyezkedő sípszó egy kis mozdulatot tesz rajta.
  • "Bullet" - a) egy szakasz a rajzon a lejátszott meccsek pontjainak rögzítésére, valamint a passzban végzett nulla trükkök ösztönző pontjaira; b) tágabb értelemben általában egy preferenciajáték általában, például „játssz egy golyót”, „fest egy golyót”.
  • "Rabló" - a partner egyedül maradt egy íratlan hegyével, és nem jött ki a játék ideje.
  • „Egy” vagy „Pás” – a lehetséges minimális licit (hat ásó).
  • "Elrendezés" - a kártyák kombinációja a) a játékos számára; b) mindhárom.
  • "Fessen egy golyót" - játék preferenciája.
  • "Remiz" - a kenőpénz hiánya, a fütyülés.
  • "Renonce" - a) egy kártya hibás lebontása öltönyből; b) a kártyák hiánya az egyik színben.
  • "Festés egy golyó" - a számítás a játék.
  • "Kéz" - játékos. Lásd első kézből.
  • „Az Ön kenőpénzei” azok a kenőpénzek, amelyeket elkerülhetetlenül megkapnak. A kifejezés a játék fogadtatásához kapcsolódik a spread-en, amelyben a játékos a játék elején igyekszik bevenni "trükkjeit", hogy ne kapjon többet a tervezettnél.
  • „Saját síp” – a fütyülők megtagadták az aktív fütyülést, egyikük beleegyezik a sípjába, ha a játékos megengedi (a sípja csak a 6. és 7. játszmában lehetséges).
  • „Kereső” – a) passzív fütyülő, ha négy partnert játszik; joga van aktívan sípolni, ha két partner megtagadja; b) a kártyák helyes kézbesítéséért, visszavásárlásáért felelős játékos; ellenőrzi a játék menetét, a partnerek helyes rögzítését az adott játék után.
  • "Negyven" - ugyanaz, mint a "házasság".
  • "Sztálingrád" - minden játékosnak fütyülnie kell a 6♠ megrendelésekor.
  • "Fal" (vagy "pisztoly") - olyan elrendezés, amelyben az egyik játékosnak nincs egy bizonyos színű lapja. Általános szabály, hogy a „fal” 4 vagy akár 5 ütőkártya a whistler (vagy passzoló) számára, ami remiset ígér a játékosnak.
  • "String" (vagy játék "on the string") a játékos elrendezése, amikor minden színben (és aduban) legfeljebb három lapja van, azaz 3-3-3-1 (3-3-3) -3 a nevezési díj lebontása előtt).
  • "Asztal" - partnerek.
  • A „surkup” egy olyan technika, amelyben az egyik sípoló nem ütőkártyával sétál, a játékos és a másik sípoló pedig adu kártyát adnak.
  • "Kereskedelem" - a partnerek küzdelme a játék hozzárendelésének jogáért.
  • "Harmadik királynő" - azonos színű dáma-jack-malka vagy dáma-malka-malka kártyák kombinációja.
  • "Triple whist" - a) ász, király, dáma; b) ász, király, bubi (valaki más mozdulatával); c) ász, király, kilenc, nyolc; d) zárt rácsos (király, királynő, bubi, nyolc); e) hetes nélkül két kicsivel zárt margó; e) király, bubi, két kicsi hetes nélkül.
  • „Kitalálós játék”, „ötven százalék”, „harminchárom százalék” stb. - a helyzet a „kisebb”, amikor a fütyülőknek ki kell találniuk, melyik öltöny rombolta le a játékost. Egy „kitalálós játékot” látva a játékos véletlenszerűen lebonthatja a kártyákat, hogy kiküszöbölje a befolyást.

A Preference egy klasszikus kártyajáték, amely Oroszországban született a 19. században. Bonyolultságát és lenyűgözőségét tekintve hasonló a sakkhoz. Mert az arisztokraták nagyra értékelték. Írókat, zenészeket, művészeket lenyűgözött ez. Jelenleg a preferencia iránt érdeklődők száma napról napra nő. Számukra ez egy szórakoztató hobbi. Általában elég érdekes preferencia. A játékszabályok itt sajátosak. Erről később.

A kereskedő jogai és kötelezettségei

Ebben a tekintetben sok árnyalat van. Nem azon múlik, hogy ki osztja a kártyákat, hogy mi kerül a sorsolásba. De az érték befolyásolja jutalmát vagy büntetését. Ha a résztvevő nem elégedett a nevezési díjjal, és visszaküldi azt az osztónak, akkor felfelé büntetőpontokkal büntetik. Ezek száma attól függ, hogy melyik játékot rendelték meg. Ezt fontos tudni. A jutalompontok vagy whist a megrendelt játéktól is függenek. A kereskedő jogosult:

  • A sorsolás során egy ász esetén a whist egy csellel egyenlő. Megfelel a megrendelt játéknak.
  • Egy azonos öltönyű királynőért és királyért fütyül, egy kenőpénz erejéig. Ez a kombináció kártyázás"házasságnak" nevezik.
  • Azonos színű királyú ász esetén a whist két trükknek felel meg.
  • Két ász is ér bizonyos pontot. Olyanok, mint három kenőpénz.
  • A le nem játszott rendelésért „ültetésért” büntetés jár.

A kereskedő részt vehet a „mínusz” nevű megrendelésben. Ilyenkor egyáltalán nem vehetsz kenőpénzt. Ha ezt a játékot játszó partner meghívja. Ez akkor fordul elő, ha a „mínusz” lapok nem túl sikeresek, de van remény, hogy megfelelőek a sorsoláshoz. Bár talán ez nem így van. Minden az esettől függ. A veszteséget ezután kettőre írják alá. A győzelmi pontokat azonban felezik is. Ez nagyon vonzó a kereskedő számára egy apróságra szóló meghívóban. Ha beleegyezik a játékba, akkor megismerkedhet az ügyfél kártyáinak elrendezésével.

A kereskedő köteles gondoskodni arról, hogy a visszavásárlás az aukció végéig ne világítson. És neki magának sem kellene megnéznie. Különös jelentősége van annak, amikor az osztót „félben” játékra hívják. Ezt fontos megjegyezni.

Osztályozás

A minimálisan előnyben részesített játék a „hat”. Ilyenkor egy résztvevőnek bizonyos számú trükköt kell végrehajtania. Mégpedig hat. A maradék négyen a partnerei osztoznak. Ugyanakkor a kenőpénz elosztása a fütyülők között nem számít: mindegyiknek kettő; az egyiknek három, a másiknak egy; vagy mindezt egy kézben. A játék mindenesetre lejátszottnak minősül. Azt is igazolni fogják, ha a résztvevő több kenőpénzt vett fel, mint amennyit vállalt. Csak ebben az esetben van egy bizonyos feltétel. Mégpedig az, hogy a fütyülő, akinek kevesebb, mint két trükkje lesz, maga írja felfelé. Ezt emlékezni kell. A játék nem kerül lejátszásra, ha a résztvevőnek kevesebb trükkje volt, mint amennyit elrendelt. Ebben az esetben megbüntetik, és felfelé pontokat írnak neki. A fütyülők pedig pontokat kapnak a további trükkökért és az emelgetésért.

Ezután kövesse a játékokat, amelyeket a megrendelt trükkök száma szerint neveznek el. Nevezetesen: „tíz”, „kilenc”, „hét”, „nyolc” vagy „totus”. Ezt is fontos tudni. A "Totus" egy olyan játék, amely teljesen ellentétes a "minuscule"-val. Korábban volt szó róla. Ott van a legmagasabb játék is. De a számára készült kártyakombinációk rendkívül ritkák. Ő az, akit "preferenciának" neveznek. Bejelentik, amikor a résztvevő a visszavásárlás után három, azonos színű legmagasabb címletű kártyát tart a kezében. Vagy négy a legfiatalabb. Ez is ugyanabban az öltönyben van.

A "hat" és a "kilenc" preferenciaváltozat feltételei meglehetősen szigorúak. A játékszabályokat itt is szigorúan be kell tartani. Vagyis a fütyülőknek fel kell venniük a bejelentett kenőpénzt. Mégpedig: négy hatkezes játékkal és egy kilenckezes játékkal. Az olyan változatok, mint a "hét" és a "nyolc", rugalmasabb szabályokkal rendelkeznek. Vagyis a fütyülőknek lehet bizonyos számú trükkje. Kettőt a hetedik játszmában és egyet a nyolcadikban.

Kártyák osztása

Ebben az esetben minden nagyon egyszerű. A kártyapaklit az osztó megkeveri. Ezt fentebb kifejtettük. A kártyákat párban osztják ki. Vagyis három játékos 10 darabért és 2 a nevezési díjért. Ebben az esetben az utolsó pár kártya legyen közepes. Mégpedig nem az első és nem az utolsó.

Kereskedelmi

Miután megismerkedtek a kártyákkal, a játékosok alkudni kezdenek a játék típusára. Az első jelentkezést az osztó mögött ülő résztvevő nyújtja be az óramutató járásával megegyező irányban. Az aukció kezdete minimális játékkal történik. Mégpedig "6 pikk" és azon túl. Minden játékos az előzőnél magasabb színű játékot hirdet. Vagy bedobja és kilép a kereskedésből. A játékok száma 6-ról 10-re nő. Az öltönyök rangja bizonyos sorrendben történik. Nevezetesen: ásók, ütők, gyémántok, szívek. Minden öltönynél régebbi játék ütőkártya nélkül. Bár a megvesztegetések száma változatlan marad, mint ahogy azt közölték. Lehetetlen „fukarnak” nyilvánítani, ha a játékos már alkudott egy másik játékra, vagy passzolt. De ezt megszakíthatja egy kilenc játékból álló jelentkezés. Ezután az alkudozás előnyben leáll. A játékszabályok más lehetőségeket is tartalmaznak. Ugyanis amikor egy nevezési díj nélküli mínusz hangzik el, akkor azt egy kilencre való jelentkezés megszakíthatja. Az összes résztvevő „passzával” a „passz” lejátszásra kerül. Ezt is tudni kell. Ha nincs „fukar” és „split”, akkor a résztvevőket az utolsó játékosra cseréljük. A következőkben ezt nézzük meg részletesebben.

A játék fajtái

Három variáció létezik:

  • Megvesztegetésért.
  • Fösvény.
  • Raspasy.

Részletes leírásukat az alábbiakban közöljük.

Kártyajáték előnyben részesítése kenőpénzért

Itt vannak bizonyos feltételek. Vagyis aki megnyerte az aukciót, annak a bejelentett ütőkártyával (vagy anélkül) kell játszania. Ezenkívül annyi kenőpénzt kell beszednie, amennyit elrendeltek. A résztvevő, miután felvette a nevezési díjat, és eldobott két kártyát, amire nincs szüksége, megmondja, hogy melyik adukártyával fog játszani (vagy anélkül). Beszámol arról is, hogy hány kenőpénz felvételét vállalja. Ebben az esetben van egy bizonyos korlátozás. Ez abban rejlik, hogy nem lehet kevesebb kenőpénzt rendelni, mint amennyit az aukción bejelentettek. Például egy 7-es tambura, amely akár 7 tamburát is elcserélt, játszhat 7 vagy annál nagyobb tamburával, 8-as ásóval stb. Azonban 7-es ásóval vagy bármilyen más színnel nem. A többiek együtt játszanak ellene. Azonban mindegyik dönti el, hogy fütyül-e vagy passzol. Minden a résztvevők vágyaitól és képességeitől függ. A sípmester azt is vállalja, hogy a játék által meghatározott számú trükköt beveszi. Ha mindkét fél ezt teszi, akkor a játék lezárult. Ha a fütyülő egyedül van, akkor nyíltan játszhat. Ezután mindketten felfedik a kártyáikat. A fütyülő kettesben jár. Azaz önmagának és annak, aki megmentett. A játék célja mindig és az, hogy mindenki teljesítse kötelezettségeit. Vagyis össze kell szednie a megbeszélt számú kenőpénzt. És próbálja rákényszeríteni az ellenséget, hogy kevesebb gólt szerezzen, mint amennyit elrendelt. Vagy adjon annyi kenőpénzt, amennyit csak lehetséges, ha megjátsszák az apróságot. Ez a konkrét taktika.

fösvény

Ez is egyfajta megjelenés. A kenőpénz nélküli játékot "fösvénynek" nevezik. Ennek teljes lényege a névben látható. Sokan ezt a nézetet "minuscule"-ként használják. Ebben a tekintetben az előnyben részesítésnek van egy bizonyos kritériuma. Vagyis az ellenfelek nyíltan és kötelezettség nélkül játszanak. Céljuk, hogy a lehető legtöbb trükköt bemutassák az ellenségnek.

Raspasy

Ilyenkor mindenki magáért játszik. Ugyanakkor meg kell próbálni a lehető legkevesebb kenőpénzt felvenni. Vagy legalábbis nem több, mint egy partner. Ez a "Rosztov" opció. A húzókártyák határozhatják meg az első két trükk színét. Ezek a kereskedőhöz is tartozhatnak. Ez egy négy játékos játékban van. Vagy egyáltalán nem nyílnak ki („rostov”, „hussarik”).

Húz

Ezt is tudni kell. Nagyon fontos, hogy előnyben részesítsünk kenőpénzt! A játékosok egy-egy kártyát tesznek meghatározott sorrendben. Ez egyértelmű. Az első kártya határozza meg a színt. Következő tedd a többit. Vagyis egy azonos színű kártya. Vagy ütőkártyát adnak. Ez akkor történik, ha a szükséges ruha nem áll rendelkezésre. Vagy bármilyen más kártya. Ez akkor van, ha nincs ütőkártya. Az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette. Ez határozott tény. A kenőpénzeket a számuk alapján számolják. Ez független a kártyák értékétől.

Jelölje be

A lejátszott játékhoz a játékos bizonyos számú pontot rögzít magának a golyóban, és a sípszó - rajta. A kötelezettség túllépése csak utoljára kerül rögzítésre. Az alkalmazás minden megsértése esetén a játékosok bizonyos számú pontot rögzítenek felfelé. A „raspáknál” kapott kenőpénzeket is oda írják be. Vagy a legkevesebb lemezt szerző játékos fütyül a többi résztvevőre („növekedés”).

Játékok héttől tízig

Fontolja meg előnyben ezeket a változatokat. A játékszabályok ebben az esetben meglehetősen egyszerűek. A "héten" fütyülőknek egy trükköt kell bevállalniuk. Ez egy bizonyos feltétel. A „nyolcas”-on mindkettő ritkán fütyül. Az ember általában azt mondja: „Átmenni”. Azonban még mindig fütyül. Még akkor is, ha nem fizet érte. Ha mindkét fütyülő passzolt, akkor nem dobnak lapot. Ingyenesen játszanak. Mármint az ellenfél próbája végett. Ezt hívják kényszerített whistnek.

Ez a tesztkombináció "kilenc" és "tíz" játékhoz szükséges! Ebben az esetben a nyertesnek annyit kell fizetnie, amennyit megrendelt. A fütyülők pedig pontokat kapnak a trükkökért, ami attól függ, hogy milyen meccset játszottak. A "kilenc" és a "tíz" ritka.

A „hét” vagy „nyolc” vitathatóvá válik, ha két versenyző egyszerre kívánja játszani. Ebben az esetben a legmagasabb öltönynek van előnye.

Trump nélküli játék

Itt a név önmagáért beszél. Ebben a preferencia, amelynek fotója ebben a szövegben található, a kártyák névértékében van. Ebben az esetben ütőkártyák nem megengedettek. A csúcsmentes sapka megszakít minden játékot. 60 "pontot" ír le érte.

Adu nélkül rendelhet játékot, ha a játékos rendelkezik a következő kártyákkal:


Előnyben ajándékozással

A preferenciának sok trükkje van. Számos, új szabályokkal rendelkező fajta alakult ki később. Például kezdetben, három passznál, a változást nem számolták. A új játék a kártyapakli átkerült a következő résztvevőhöz. Nem volt igazságos. Mivel az első osztó "elvesztette" a kezét. A kevert lapok pedig azonnal elrejtettek. A játék átdolgozása nem engedélyezett. Ez akkor van, ha az egyik játékos jó kártyák nem játszott, hanem passzolt a partnerek "megterhelésének" reményében. Vannak páran.

Ennek megakadályozására előálltak egy bizonyos feltétellel. Mégpedig: általános passzokkal ne dobj kártyákat, hanem játssz a játékkal ajándékként. Ebben az esetben az nyer, aki egyetlen kenőpénzt sem vett fel. Ezt is fontos tudni. Ebben az esetben meg kell próbálnia, hogy ne vegyen fel háromnál több kenőpénzt. Amnesztiának vannak kitéve.

Minden háromnál nagyobb trükkért 10 remise jár. 4 kenőpénzért - 10. 5-ért, illetve 20-ért, stb. Lemondásért - ha nincs kéznél - 10 remiset is adnak. A tesztjáték némi óvatosságot kelt a játékosokban. Nem mindenkinek tetszik. Ezért nem népszerű.

PC verzió

Ez is egy érdekes variáció. Jelenleg a preferencia számítógépes verziója olyan, hogy a kezdők gyorsan elsajátíthatják bizonyos szabályokatés játszani online. Részletes képzési kézikönyvet dolgoztak ki számukra. Tippekkel is lehet játszani. Az ezen a területen dolgozó szakemberek bármilyen összetettségű és erős számítógépes ellenfél közül választhatnak. Ezenkívül a „problémamegoldó” módban saját maga is elkészítheti a kártyák elrendezését, és játszhat. A mesterséges intelligencia a játékban olyan, hogy a visszavásárlási licit során az ellenfelek az Ön által választottnak megfelelően fognak viselkedni. Ezek vagy óvatos, vagy kockázatos ellenfelek. A játék előnye a mondások halmaza, amelyet a preferenciális játékosok szeretnek. A játék során megértik annak finomságait és egyben a kártya "bölcsességét". Vannak részletek a golyófestményről, amely az egészet tükrözi játék folyamata, valamint a játékkártya értékét. A kezdők szeretni fogják a nyeremény automatikus kiszámítását. Minden után jön a "játék befejezése" szakasz. Itt is kiemelik a résztvevők eredményeit.

Következtetés

Általában számos népszerű kártyajáték létezik. A preferencia az egyik ilyen. Csak alaposan el kell olvasni a játék bizonyos kritériumait. Erről megtudhatja, ha elolvassa a szöveg tartalmát.

Mint minden játéknak, a preferenciának megvan a maga története. Igaz, tekintélyes könyv nincs erről a témáról, de töredékes információkhoz juthatunk. Azokban a könyvtárak archívumában, ahol a „Különleges tárhely” bélyegzőt már eltávolították, nagyon érdekes publikációk találhatók. Sajnos nem alkotnak egységes képet, de a forradalom előtti szerzők szétszórt vázlataiból képet kaphatunk a preferenciák történetéről és fejlődéséről.

És megtudjuk, hogy ezt a játékot Franciaországban találták fel, Puskin idejében pedig Szentpétervárra és Moszkvába került. A múlt század negyvenes éveitől az akkori Oroszország tartományaiban megkezdődött a preferenciák diadalmenete. A szentpétervári "Angol Assembly" teljes jogú tagja költő V.A. Zsukovszkij azt írta: „Az idegen magvak termékeny talajra estek, és ami a legfontosabb, időben!”

Ami a magokat illeti, úgy tűnik, egyértelmű, de miért „időben”?

Csak egy kis kitérő a történelembe magyarázhatja. Reméljük, hogy felkelti az olvasók érdeklődését...

Szóval, mit játszottak szerencsejátékos őseink? Mivel Európa keleti részén és Szibériában csak a 17. században jelentek meg a kártyák, az összes ember és az összes nemesség kockákkal - kockákkal, úgynevezett "gabonával" játszott. Bizáncból hozták, hat egyenlő oldaluk volt, jelölt pontokkal - szemüveggel. A keleti asykok mellett ez a játék különösen gyakori volt közöttük katona emberek. Nem csak a szerencsejáték miatt dobtak kockát, hanem a fontos döntések meghozatalához is. A kulikovoi csata krónikása, Kolomna kormányzója, Szerafim a következő vallomást hagyta ránk: „A jobb kéz ezredében a katonák még napnyugta előtt, a csata előestéjén gabonát dobtak, eldöntötték, ki álljon be a élvonalban.”

Bravó, Oroszország ismeretlen játékosai! Három évszázad elteltével azonban a szerencsejáték annyira felvirágzott a moszkvai államban, hogy még a „legcsendesebb” Alekszej Mihajlovics cárt is megsütötték, és híres törvénykönyvében határozott tiltással támadta őket: „És kik a tolvajok – áll a cikkben. A XXI. fejezet 15. §-a szerint - önérdekből gabonát vagy kártyát játszanak, az ilyen embereket rendelésre állítják, ostorral megverik és a fogason tesztelik..."

A kilátások nem voltak a legjobbak, és a játék kezdett elhalványulni. Csak a következő évszázadban Nagy Katalin eltörölte a középkori büntetéseket, és civilizáltabbra cserélte őket. A "Deanery" alapszabályának megalkotása után a királynő betiltotta a "véletlen" szerencsejátékot, jelentős bírságot szabva ki a játékházak tulajdonosaira és magukra a játékosokra. Csalást látva börtönbe kerültek, de csak a bírák akaratára.

Eközben Catherine alatt ismét felfelé ment a kártyajáték. Az udvar mindenki számára példakép lett. Maga a királynő is nagy vadász volt a kártyaasztalhoz, és az őrezredekben a vadat teljes mértékben tisztelték a vitézség miatt. Egyetlen buli vagy akár jótékonysági est sem sikerült kártyacsata nélkül. És az orosz lélek szereti a terjedelmet... Ugyanakkor a főparancsnok, Rumjancev gróf így számolt be császárnőjének: "Mindkét tőkét schmen-de-fer és shtoss vágja, és Shklovban Marich tábornok nyitott. valami szerencsejáték-akadémia, ahol folyamatosan az állam legjobb játékosai jönnek össze."

Marich a királynő kedvence volt, Shklov pedig Katalintól kapott hely tizenkét faluval. Nyilvánvalóan, hogy a főparancsnok többé ne panaszkodjon rá, a tábornok hamarosan elvesztette ezt a királyi ajándékot Seremetyev grófnak, és visszatért Nyizsnyij Novgorodi ezredébe. Dühös Katalin (az ezreddel együtt) a Dunán át küldte a törökök elleni háborúba.

A szerencsejáték még nagyobb felerősödése I. Sándor idején következett be. A szerencsejátékházak és -klubok úgy nőttek, mint a gomba az eső után a nemesi gyűléseken. Divat volt az ombre, cardilla, picket, contra. De a legvakmerőbbnek a lengyel bankot és a játékkörnyezetben „szeretsz, nem szeretsz”-nek nevezett huszár shtossot tartották. Ebben a játékban egész vagyonokat játszottak. Három hónappal Sándor trónra lépése után Szentpétervár katonai kormányzójának, Kutuzov hercegnek megjelenik a legszigorúbb parancsa, amely szerint „a játék a városban és a laktanyában zajlik visszahatás és félelem nélkül. Ez a gonoszság pedig ártalmasabb, mint maga a rablás. A király elrendelte a szüntelen felügyeletet, "hogy tiltott játékokat sehol se gyártsanak".

Hol ott! A szerencsejátékházak és -barlangok rendszeresen hatalmas pénzbírságot fizettek a rendőrségnek, de ők maguk gyarapodtak és szaporodtak. Még a nyomozóknak sem volt könnyű ellenőrizni, hogy van-e szerencsejáték vagy kereskedelmi játék. Az 1920-as években a csendőrség cédulát állított össze a csalókról, majd kiutasította őket mindkét fővárosból. Mindez oda vezetett, hogy a kártyatudomány szakemberei elkezdték tönkretenni a tartományi földbirtokosokat és kereskedőket. Csalók egész csapatai járták körbe Oroszország megyei városait: A múlt század híres ügyvédje, E. Karnovich szerint a bíróságokat elárasztották az állami pénzvesztés botrányos ügyei. Mit mondjak, ha a dékáni hivatal vezető ügyintézője, vagyis a szerencsejáték-tilalom betartásának ellenőrzésére kötelezett személyt bíróság elé állították, mert nagy összegű, nevelőotthonoknak szánt pénzt veszített el? .

A szerencsejáték virágkorának ilyen légkörében jelent meg a preferencia Oroszországban. És Zsukovszkij szavai, hogy ez időben történt, teljesen igazak. Miután elnyerte a társadalom szimpátiáját és jelentősen kiszorította a lengyel bank rajongóit, a preferencia élesen csökkentette a kártyaszenvedélyek intenzitását a klubokban és a nappalikban. Zsukovszkij ezt írta: „Húsz éven át a preferencia mindenkit annyira lenyűgözött ésszerűségével és kombinációinak gazdagságával, hogy csak a legmegrögzöttebb kalandozók vágtak bele a „szerelem, ne szeress” közé. Bármerre néz, most mindenhol engedje át magát egy új, igazán sikeres szórakozásnak.

Ez a háttértörténet királyi játék. A preferencia egyre növekvő népszerűségét az első elméleti és gyakorlati publikációk is bizonyítják. Az egyik legjobb A. Kulchitsky könyve "Néhány nagyszerű és hasznos igazság a preferenciajátékról". A könyvet 1843-ban adták ki Szentpéterváron, kétszer újranyomták, majd az októberi forradalom után elnyerték a "Különleges Tárolás" bélyeget, és bebörtönözték a könyvtárak rezervátumába, olvasólátogatási jog nélkül. Más könyvek is ugyanerre a sorsra jutottak, így például a „Treatise on Preference” (Szentpétervár, 1844, a szerző nincs megadva), G. Popov publicisztikai munkája „A szórakozás, az önérdek és a számítás játékairól. Történeti kutatás” (Szentpétervár, 1858). Természetesen a mai preferensista nehezen talál ezekben a művekben valami hasznosat a fejlődéséhez. Évek szakadéka - csaknem másfél évszázad! elválaszt minket írásuk idejétől. A szabályok a felismerhetetlenségig megváltoztak, a taktika és a stratégia pedig óriási lépést tett a kissé naiv elképzeléshez képest, amelyben távoli őseink éltek.

Pedig ezek a könyvek maradandó értéket képviselnek. Először is történelmi. Sok érdekességet tanulunk ezekből a munkákból. Kiderült, hogy a 19. század hajnalán a preferenciát felvétel nélkül játszották. De mi a helyzet a viccel: "Egy írói játék?" De ez most vicc. Aztán minden lejátszott csere után a partnerek vagy pénzzel, vagy speciális zsetonokkal számoltak el. Az asztalon egy előre összeállított árlista volt. Játszott hat - kap annyi. Hétkor „nélkül” ült – fizessen, amit kell. És nehéz megmondani, hogy ez jó vagy rossz. Egyébként dinamikus volt a játék...

Volt még egy rég elfeledett szabály - a játékokat nemcsak a trükkök bejelentett száma, hanem az öltönyök rangja is értékelte. A könyvekben közölt táblázatokból jól látszik, hogy a pikk-hatos 4 pontra, a ütőknél - 6 pontra, a gyémántoknál - 8 pontra, a szíveknél - 10-re, adu nélkül - 12-re volt értékelve. Hét meccs – 8,12, 16, 20 és 24 pontnál. Kiderült, hogy a hatos szívben vagy ütőkártya nélkül még többe kerül, mint egy hetes ásóban...

Itt nincs fösvény. De csak a múlt század 80-as éveiben ismerték. Ezt a tényt megerősíti Leo Nyikolajevics Tolsztoj „Két huszár” című novellája, amely tartalmazza érdekes jelenet preferenciajátékok egy tartományi földbirtokos házában. A játék kezdete előtt a látogató huszár elmagyarázza a tulajdonosoknak egy újítást - egy olyan sorrendet, amelyben lehetetlen kenőpénzt venni, és biztosítja, hogy az apróság nagyban díszíti a preferenciát. Egyébként két bányász volt - nagy és kicsi.

Mivel a játékokat ezután vásárlási és nem vásárlási részekre osztották, a kereskedés a következőképpen zajlott: az első kéz kuponjoggal (buy-in) ásójátékot hirdetett, a második leosztás pedig alkudozhatott a nevezési díj, klub kinyilvánítása, a harmadik partner pedig egy kis mínuszról nyilatkozhatott. Ez azt jelentette, hogy csak döntetlennel játszik. Egy ilyen apróság minden nevezési értékű játékot megölhet, kivéve a tizedet. De a partnereknek lehetőségük volt arra is, hogy megakadályozzák egy ilyen apróság (vásárlás) megvalósulását. Elegendő volt egy „direkt játékot”, azaz egy nevezési díj nélküli játékot deklarálni. Mondjuk hat féreg jegy nélkül. Ebben az esetben az is megtagadhatta a vásárlást, aki kijelentette, hogy "nagy mínusz". Nyilvánvalóan ez megfelelt a "visszavásárlás nélküli kisebb" modern alkalmazásának. A régi szabályok szerint egy ilyen mínuszt egy kilences szakított meg vásárlás nélkül.

A század végén megjelent a decimális jelölésrendszer. Kényelme (kerekítettek az ábrák) és nagyobb konzisztenciája miatt ez a rögzítési rendszer (a golyót már rögzítették) századunk ötvenes éveiig fennmaradt. Egyes vállalatoknál azonban - sokkal hosszabb ideig.

A teljesített megbízásért ugyanannyi pénzbírságot vagy elengedést róttak ki a hegyre, mint a golyóban. Whist volt a felelős. A decimális rendszer megszületésével szinte egy időben jelent meg az "üst" játék elképesztő szabálya. A lényeg az, hogy a golyók megtöltése után az összes tengely a „bográcsba” került, négy egyenlő részre osztva, függetlenül attól, hogy az egyes résztvevők hány büntetést szereztek. Azt, aki hatalmas remiset helyezett el egy mínuszban, egy olyan partnerrel hívták, akinél a minimális számú büntető volt. Bármilyen játék, még egy hatjátékos is, leírná a kazán negyedét. Éles harc, nem mondasz semmit!

Egy ilyen rally során új helyzetek merülhetnek fel, mind a játékosok, mind a fütyülők számára. A büntetőket egy új "bográcsba" írták, amit aztán kijátszottak, mint az elsőt. Mindez oda vezetett, hogy a partnerek helyzete drámaian megváltozott. Gyakran előfordult, hogy egy egész este jól játszó játékos a „bográcsok” elemzése után nagy vesztesnek bizonyult, vagy éppen ellenkezőleg, a reménytelenül vesztes két-három játszma után sok sípot szerzett a célban. Nyilván azért, mert a játék "kazánnal" hanyatlásnak indult.

De hűséges társait a decimális rendszer továbbra is az úgynevezett "karácsonyfák" vagy "bombák". A mai preferenciajátékosok idősebb generációja fiatal korukban kedvükre játszott ezekkel a szabályokkal. Lenyűgöző játék volt... Az utolsó leosztásban szinte biztosan valaki "sötét". Két passz után ez a játékos azt mondta, hogy „passz a sötétben” vagy „egy a sötétben”. Az első esetben dupla kicsomagolás történt, és minden résztvevőnek új bombát írtak, a második verzióban a „sötét ember” nevezési díjat vett fel és kijelölte a játékot. Szintén dupla. Sikertelenség esetén, és ez gyakran előfordult, a játékos dupla remiset tett, és egy csomó whist (szintén duplát) vesztett. Annak érdekében, hogy valahogy enyhítsék ezeknek a kamikaze-játékosoknak a sorsát, kitaláltak egy szabályt: miután nagyon rossz lapokat emelt a játékhoz, bedobhatta őket, és miután a csúcsra írt „öt nélkül”, nem veszíthet legalább sípot.

Kevesebb mint két évszázad alatt a preferenciajáték mindennél sokkal nagyobb fejlődésen ment keresztül híres játék. A változások nemcsak a szabályokat, hanem a rögzítési rendszereket is érintették. A preferenciálisok osztálya is mérhetetlenül gyarapodott. Az országszerte ismert Vladimir Club 1913-ban preferenciabajnokságot rendezett. A legerősebb játékosok Moszkvából, Kijevből, Nyizsnyij Novgorod. A bajnokság főbírója a klub alelnöke, Őfelsége K. Gorcsakov herceg volt. Négy tucat legjobb játékos, sorsolással tíz társaságra osztva, elkezdett harcolni a zöld ruháért. A győzteseket a pozitív sípok száma alapján határozták meg, minden résztvevőnek négy próbálkozása volt.

A nyolc legeredményesebb és legügyesebb játékos játszotta a döntőt. Az egyhetes csata eredményeként kiderült a péterváriak teljes előnye. Öten közülük az első helyet szerezték meg, és az Északi Bank igazgatója, Petr Nikolaevich Shterin lett Oroszország első bajnoka. És az utolsó is. Hamarosan elkezdődött Világháború aztán kitört a forradalom. A Vladimir Club tágas termeiben a "legforradalmibb" tengerészek különítménye volt a híres Dybenko komisszár parancsnoksága alatt. Pont az, aki letartóztatta a hadsereg főhadiszállását Mogilevben, lelőtte a tábornokokat, és tönkretette az egész nyugati frontot. Most tengerészei antik bútorokkal fűtötték be a klub kandallóit, és „bolonddá” vágták magukat a fennmaradt asztalokon.

Új idők jöttek, új játékosok léptek a színre...

Évtizedekig a preferenciát „nem a mi” foglalkozásunknak tekintették. És bár hivatalos tilalom nem volt, sok pulque-szerető szembesült az erkölcs nómenklatúrájának őrzőinek óvatos, olykor ellenséges félreértésével. Paradoxon - intellektuális játék hallgatólagosan erkölcstelen! Bármelyik karrierista vagy részeg „az ő személyének” számított, de a játékpreferencia már a „kapitalizmus anyajegyének” hordozója.

Ma mi magunk döntjük el, hogyan építsük fel a szabadidőt, és melyik játékot részesítsük előnyben. Sok távoli tilalom a múlté, ami a preferencia népszerűségének újbóli növekedéséhez és az erről szóló első kiadványok megjelenéséhez vezetett.

Ezen az oldalon az általánosan elfogadott szabályokat ismertetjük preferencia kártyajáték. De a preferenciának sok fajtája van. Tekintsük ezek közül a leghíresebbet és leggyakoribbat:

Alapvető játékszabályok

A preferencia játék szabályai meglehetősen összetettek, mivel minden egyes laposztás után különböző típusú húzások fordulhatnak elő. Tehát néha a lehető legtöbb trükköt be kell vennünk, de ez fordítva történik - minél kevesebb trükk, annál több pont. A preferenciakód bonyolultságát nehezíti, hogy az általános, egységes rendelkezések mellett vannak olyan feltételek is, amelyekben a játékosok a játék kezdete előtt konkrétan megállapodnak, itt nem néhány alapvető változtatásról van szó, hanem csak a választásról. egyike a sok közül, amelyek a világpreferencia gyakorlatában elérhetők egy helyzet kijátszására, illetve a rögzítési és pontozási lehetőségekre vonatkozóan. Ezeket az opciókat egymáshoz igazítják, majd mintegy külön nézet preferencia, aminek még megvan a maga saját név. A preferenciával való ismerkedést a játék azon alapjaival és elveivel kell kezdeni, amelyek változatlanok a preferenciális játékosok társaságában, függetlenül attól, hogy milyen nyelven kommunikálnak.

Egyezmények

A kártyaértékek megnevezése: T - ász, K - király, D - dáma, B - bubi, 10 - tíz, 9 - kilenc, 8 - nyolc, 7 - hét. Öltönyök megnevezése: P - ásó, T - ütő, B - tambura, H - féreg.

Egy adott kártya kijelölésekor 2 jelet használunk: az első az öltönyt, a második a méltóságot jelzi. Például P: K a pikk királya. B: T - gyémánt ász. Ha van egy csoport azonos színű kártya, akkor a színjelölést egyszer kell elhelyezni. Például P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 csúcs.

A játékosokat A, B, C és D betűk jelölik, és feltételezzük, hogy A mindig az első, B - a második, C - a harmadik, és O - a sorsolásnál.

A megvesztegetési játékok kártyaelrendezésének leírásakor a Dx - Kxxx formátumú bejegyzés azt jelenti, hogy B játékosnak csak két lapja van ebből a színből, és ezek közül a legmagasabb a királynő, a C játékosnak pedig egy király és három alsó lapja van. . Éppen ellenkezőleg, a 7x - 8xxxx formátumú rekord egy fösvényen azt jelenti, hogy B játékosnak egy hetes és egy magasabb lapja van ebben a színben, a C játékosnak pedig 4 lapja van, amelyek közül a legalacsonyabb egy nyolcas.

A játékosok száma és a helyek megoszlása

A preferenciát négyen játsszák. Hárman is lehetséges, ami némi változtatást vezet be a játékba, de nem alapvető jellegű. Csak a negyedik, hiányzó játékos feladatait a három jelenlévő felváltva látja el. Vagy hárman találnak maguknak egy „bábut”, vagyis egy olyan személyt, aki nem tud játszani, de vállalja, hogy az egyik partner mechanikus funkcióit ellátja. Együtt is játszhattok. De egy ilyen játéknak, amely Oroszországban a "huszár preferencia" nevet kapta, alapvető különbségek vannak.

Mindenki önmagáért játszik. Egy kártyapakli 32 lapot tartalmaz (7,8,9, "O, B, D, K, T négy színben). A színek sorrendje ásó, ütő, gyémánt, szív. A lépések színenként történnek. Ha a játékosnak nincs öltönyje, amelyben a lépés megtörténik, ütőkártyát kell tennie. Ha nincs ütőkártya, bármilyen kártyát rakhat. A hasonló kártyák kenőpénzt képeznek, amelyet az a játékos vesz el, aki az öltöny legmagasabb kártyája vagy az adu (a legmagasabb ütőkártya, ha két játékosnak nincs ilyen színe).

A játék kezdete előtt az egyes partnerek helyét meghatározzák. Az a helyzet, hogy az a kérdés, hogy ki hol ül, melyik partner áll tőled balra, melyik jobbra, melyik ellenkezőleg, különleges, bizonyos szempontból misztikus jelentéssel bír.

A misztikum abban rejlik, hogy a babonás játékosok, és legtöbbjük meg van győződve arról, hogy minden házban, vagy inkább minden asztalnál vannak boldog és boldogtalan helyek. Boldog helyen fog ülni, és a lapok kiosztása kivételesen sikeresen történik, vagyis olyan helyzet áll elő, amikor "rohan a kártya". Nos, éppen ellenkezőleg – Isten ments, hogy olyan helyen legyen, ahol a játékos végzetesen pechje van. A babonák persze babonák, de nem lehet nem észrevenni, hogy a partnerek leültetése önmagában nem nélkülözi a bizonyos jelentést, különösen egy olyan társaságban, amely gyakran egy összetételben gyűlik össze. Végül is minden játékos kialakítja a saját egyedi játékkézírását. Valaki túl szenvedélyes, még "blöffölni" is hajlamos, a másik túlzottan óvatos, a viszontbiztosítást részesíti előnyben, mint bármilyen kockázatot, stb. Ezért nem vagy közömbös, hogy pontosan ki sétál el előtted, milyen trükkökre számíthatsz tőle.

Az összes fent említett játékmenetnek köszönhetően a helyrajzolást szokás megelőzni. Az egyik partner a paklit megkeverve kioszt egy-egy nyitott lapot, és mindenki a felnyitott kártyák szenioritása szerint ül le. Először a kiosztott lapok közül a legmagasabb tulajdonosa választja ki a helyét, majd az, aki a legmagasabbnak bizonyult a fennmaradó három lap közül, és így tovább.

Egyébként azok, akik komolyan foglalkoznak a preferencia-statisztikával, megerősítik egy bizonyos hely titokzatos szerencséjét egy bizonyos napon.

Néha olyan módot alkalmaznak, hogy a játékosokat tetszés szerint helyezzék el.

A szállító kiválasztása

szállító vagy az a játékos lesz, aki a helyet választotta, vagy a kártyák által meghatározott játékos a következő eljárás eredményeként. Bármely játékos, miután megkeverte a paklit, egy kártyát képpel lefelé dob (azaz felfed egy lapot) egymás után minden játékosnak. Az osztó az, akinek az ász először esett.

Kártyák osztása

A kártyák kiosztása 32 lapból álló pakliból készül. Ez a szokásos fedélzet hatos nélküli kártyák.

A megkevert paklit először az veszi fel, aki először választotta ki a helyet. Először felajánlja, hogy "felveszi" a paklit a tőle jobbra ülő játékosnak. Az „emelés” abból áll, hogy a lövész két tetszőleges részre osztja a fedélzetet, és mintegy felcseréli; amelyik felül volt, azt lerakja (de nem egy lap alá!).

Ezután az osztó az óramutató járásával megegyező irányban kezdi el osztani a kártyákat: először a bal oldalán ülő partnernek, majd a "ellentársának" és végül a jobb oldali szomszédnak, aki éppen "levette" a paklit.

Mindhárom partner elé két-két kártyát tesz képpel lefelé, majd még kettőt, még kettőt, és így tovább 5-ször úgy, hogy minden játékosnak 10 lapja legyen, azaz összesen 30 lapja. A pakliban maradt két kártya az osztó elé kerül. Sőt, joga van ezt megtenni a megadás bármely pillanatában, de nem az első lépés előtt és nem az utolsó lépés után. Ez a két kártya alkotja a visszavásárlást, amelynek birtoklásáért vita kezdődik a játékosok között. A paklit kiosztó játékos nevezési díjú. Ezen a lovon nem vesz részt a játékban. A hibás kézbesítőnek joga van újra átvenni. Az osztás végéig a játékosok nem érintik meg lapjaikat. Ebben az esetben újraosztásra kerül sor, ha annak során valamelyik játékosnál felfednek egy kártyát, vagy soron kívül történik a csere, vagy valamelyik partner az előírttól eltérő számú lapot kapott. Senkinek nincs joga megnézni a vásárlási kártyákat, mielőtt kinyitják. Minden játékos vált az osztóvá, a sorban lévő játékossal kezdve. bal kéz az első szállítótól. Miután felemelte a kártyákat az asztalról, a játékosnak először is óvakodnia kell a kíváncsi tekintetektől, mivel a partner kártyáinak megtekintése egyáltalán nem szégyenletes - mindenki gondoskodjon a „titkos hozzájárulásról”, és tartsa „közelebb” a lapjait. parancsokhoz”. Másodszor, tedd ki a kártyáidat színenként, váltakozva piros és fekete színek között. Ez nem törvény, hanem egyszerű kényelem, amely segít a játékosnak elkerülni a zavart a saját lapjaiban. A szívek ászának és a gyémánt ászának összekeverése gyakori hiba a kezdő játékosok számára.

Csere visszavásárlásra

Ha a játékos további két kártyát (vásárlást) szeretne hozzáadni a beérkezett kártyákhoz, és ezáltal megpróbál nagyobb játékot játszani, a játékos verbális harcba kezd a vételért. Miután megnyerte a küzdelmet, jogot kap két nevezési kártyára, felfedi azokat, megmutatva a többieknek. Most tizenkét lap kombinációját választja, de a legjobb 10 lapot hagyja a játékban. Két feleslegeset visszadobnak a készletbe, és nem mutatják meg senkinek. A játékosok sorrendben kezdik el a kereskedést. A játékosok sorrendjét az osztóhoz viszonyított helyzetük határozza meg: az osztótól balra az első az első kéz játékosa, a többi partner a második és a harmadik kéz játékosa. A „kereskedés”, és csak a „trade”, azaz a visszavásárlási jogért folyó verseny során egyetlen szabályt állapítottak meg az öltönyök szenioritásáról. Az öltönyök elsőbbsége a játékban nem kerül figyelembevételre. Kártyázáskor a többit ütő színt ütőkártyának nevezzük, és a játékos megrendeli az ütőkártyát. A legkisebb (vagy leggyengébb) ruha a SPADE, majd egy másik "fekete" öltöny a CLUBS. Régebbi náluk két piros öltöny, először GYÉMÁNT, majd a legrégebbi öltöny - HEARTS. A kereskedés folyamatában minden öltöny a sajátjával jelölhető sorozatszám. Tehát például a „6 első” „6 ásót”, a „8 harmadik” pedig „8 tamburint” jelent. A rövidség kedvéért a „6 pikk” helyett csak „egyet” mondanak. Hiszen a „6 ásó” felkiáltás, ami azt jelenti, hogy 6 trükköt vállalsz, feltéve, hogy az ütőkártya a pikk, a legalacsonyabb a lehetséges kötelezettségek skáláján. A kártyák kiosztása után a játékosok felváltva mondják el a parancsaikat, azaz nyilatkoznak arról, hogy hány kenőpénzt vállalnak, és milyen ütőkártyával. Lehet játszani adu nélkül. Az ilyen előnyben részesített alkalmazást a „legmagasabbnak” tekintik. Ezért a „6 no adu” régebbi, mint a „hat szív”, de természetesen fiatalabb, mint a „hét pikk”. „10 nincs adu” – a legmagasabb az összes lehetséges alkalmazás közül. A preferencia skála így néz ki:

Itt az alsó sor minden deklarációja régebbi, mint a fenti deklaráció. Hasonlóképpen, bármely játék deklarációja a jobb oldali oszlopban régebbi, mint az ugyanazon sor bal oldali oszlopában lévő deklaráció. Például egy ütőkártya nélküli játék régebbi, mint ugyanaz a öltönyös játék, bármelyik hetes játszma régebbi egy hatosnál, egy apróság megszakít minden olyan játékot, amely nem régebbi nyolcnál. A kilenc idősebb, mint a miniszkuláris, de a bányász döntetlen nélkül megszakítja a kilences játszmát.

Tehát előnyben a következő vesztegetési játékok vannak (a játékos köteles a megfelelő számú kenőpénzt felvenni): hat, hét, nyolc, kilenc, tíz és ezen kívül a fösvény - ha fösvényt nyilvánít, a játékos köteles hogy egyetlen kenőpénzt se vegyen fel. A fösvényre tett ajánlat azt jelenti, hogy nem veszünk el egyetlen kenőpénzt sem. A fösvény esetében előfordulhat "szerződési jog". Meg lehet egyezni, hogy a mínusz minden más alkalmazásnál magasabb, és az azt bejelentett játékos azonnal a visszavásárlás tulajdonosa lesz. De egy kicsit lejjebb is felteheti a ranglistán – kilenc és tíz közé. Ekkor a mínuszkérést megszakíthatja az a játékos, aki bejelentette, hogy mind a 10 trükköt bevállalja. De ez az egyik olyan feltétel, amelyről előzetesen konkrétan meg kell állapodni. Ha adu kártya nélkül játszik, a játékos köteles megvesztegetni tizenkét kártyát (tíz saját és két húzólap) az ellenfelek bármely kártyaleosztásában és bármely lépésében. Mivel ez a bejelentés csak a vásárlás beérkezését követően történik, a preferencia nem kerül kihirdetésre az aukció során.

A preferencia a következő kártyakombináció:

Csúcsok – T K D,

Klubok – T K D,

Tambura – T K D,

Szívek – T K D.

Készlet kombinációk egyrészt a maximális nyereményt adja. Miután megkapta ezt a kártyakombinációt, a játékos bejelenti: "Preferencia". Ebben az esetben a játék leáll, és befejezettnek tekintendő. Számítás készül. Az, aki a preferenciát játszotta, leír magáról minden whist, visszaállítja a hegyét, minden játékoshoz hozzáad mindent, amivel nem volt idejük befejezni a játékot, és mindezt whistekkel kompenzálja. Az ezt követő számítás a szokásos módon történik. Ez a preferencia.

A preferencia rendkívül ritka, ezért általában a kezdés előtt előre megegyeznek, hogy a játékot preferenciával vagy anélkül játsszák. Licitáláskor minden játékosnak joga van egy játékot régebbinek nyilvánítani az előző játékos által bejelentettnél, vagy azt mondja: pass". Ez utóbbi azt jelenti, hogy megtagadják az alkut. Másrészt, ha egy bizonyos vesztegetési játékot hirdettek, és visszavásárlást kapott, akkor nem mehet tovább a mínuszba. Például, ha kivásárlást vesz a "7. ásón" Nem lehet kijelenteni, hogy "fukar" „itt” az aukció második és azt követő fordulóján. Ez azt jelenti, hogy ez a játékos vállalja, hogy legalább , ugyanazt a játékot játssza le, amelyet előtte meghirdettek. Ha a játékos nem élt a megnevezett joggal, a második játékos mondhatja, hogy „ itt" Tehát a „kereskedés" eredményeként kiderül, hogy a játékosok közül melyik tette a legmagasabb ajánlatot. Azonnal 2 jogot kap: a nevezési jogot és a jogot, hogy bejelentse, melyik szín lesz adu. De ő nem kapta meg az első lépés jogát. Ezt a jogot változatlanul az osztó bal kezén ülő játékos használja. A változás teljes húzása alatt őt „első kéznek” hívják.

Megvesztegetni

A játékosok által egymás után az asztalra dobott 3 kártyát, egy-egy kártyát trükknek nevezünk. A kenőpénzt az a játékos veszi fel, akinek a legmagasabb kártyája van ruhák, amelybe a kilépés történik, vagy a játékos, aki betette adu. Összegyűjt 3 kártyát az asztalról, megfordítja és maga mellé teszi. Minden játékos külön-külön maga mellé teszi a trükkjeit. Összesen 10 trükk van. Ezeket a kenőpénzt elosztják a játékosok és a sípolók között.

fütyülő

Miután a játékos elkészítette bontásés végső sorrendnek nevezik, partnereinek meg kell határozniuk a további játékban elfoglalt helyzetüket: pontosan hány trükköt, amelyeket előszeretettel „wist”-nek neveznek, pontosan mennyi trükköt kívánnak végrehajtani. Először a játékos mellett az óramutató járásával megegyező irányba ülő játékos kijelenti, hogy fütyül-e vagy sem. Az általa kimondott "fütty" szó a további játékban való részvétel szándékát jelenti. A "pass" szó azt jelenti, hogy megtagadják a játékot. Azokat a játékosokat, akik folytatják a rallyt, fütyülőknek nevezzük. Előnyben a következő játékok vannak sorrendben:

hat - a játékos vállalja, hogy - 6 kenőpénzt, a fütyülők pedig - 4,

hetedik - játék - 7 csel, sípszó - 2 csel, nyolc - játék - 8 csel, sípszó - 1 csel, kilenc - játék - 9 csel, sípszó - 1 csel, tizedik (totus) - játék - 10 trükk, nincs síp,

minuscule - az egyik játékos kötelezettsége, hogy egyetlen trükköt se vegyen be, szétesés - mindenki játszik, és mindenki arra törekszik, hogy a lehető legkevesebb trükköt bevegye.

Amikor a játékosok teljesítik kötelezettségeiket, a játék lejátszottnak, más szóval a sajátjának tekintendő. Az a játékos, aki a játékáért játszik, beírja a megfelelő számú pontot a golyóba, a fütyülők pedig a "Síp" szakaszba a játékot játszó játékos számára. Ha a játékos vagy a fütyülők nem teljesítették kötelezettségeiket, akkor a rekord emelkedik, és a sípolók egyúttal sípolnak is a játékos kenőpénzéért. A hat- és kilenckezes játékban nagyon nehéz fütyülni, mivel a sípmestereknél nincs trükkkészlet, mint más játékokban. Egy vagy két játékosnak fütyülhet. Ha az egyik játékos fütyül, akkor ő dönti el, hogyan építsen fel egy játékot a játékos ellen: játsszon sötétben ("állva"), vagyis anélkül, hogy a játékosok egyikének sem mutatná meg a lapjait, vagy világosban ("fekve"), amikor a fütyülők kirakják a kártyákat az asztalra. A játékos ebben az esetben látja a fütyülők lapjait, de nem fedi fel a sajátját. Abban az esetben, ha 2 játékos kiejti a "whist" szót, a játék vak lesz. Az első szó a játékot megrendelő után ülő játékosnak szól. Ha minden játékos azt mondta, hogy „passz”, akkor dübörgés kezdődik.

A bérletekre vonatkozó szabályok

Ha mind a 3 játékos bejelentette, hogy „passzol”, és ezért nem került sor az aukcióra, akkor felosztásra kerül sor – sorsolás, amelyben a játékosoknak törekedniük kell arra, hogy a lehető legkevesebb trükköt bevegyék. Ebben az esetben a következő szabályok használhatók:

Az összeomlás után az osztó ugyanaz marad, de legfeljebb háromszor üzletelhet egymás után;

Rolling Deal: minden egyes passzjáték után az osztás a következő játékosra kerül;

Kemény kilépés: a szakítás után bármely játékosnak joga van legalább hét játékkal kezdeni a kereskedést. Ez az opció általában egy utólagos változás esetén fordul elő;

Három játékos esetén a passzokat két változatban játsszák: leszámolással vagy leszámolás nélkül. Az első esetben a vásárlási kártyák mindegyike jelzi, hogy az első kéz játékosának milyen színben kell mennie, és ő teszi meg az első három lépést, függetlenül attól, hogy ki kapta a kenőpénzt. A második esetben a visszavásárlás nem vesz részt a sorsolásban. Az első kézben lévő játékos megy először, majd az, aki megkapta a kenőpénzt. Leggyakrabban ezzel az opcióval csúszó váltást és kemény kilépést használnak.

fösvény

Különleges helyet foglal el a kisemberek játéka. A fösvénynek tűnő lapokat látva a játékos bejelenti: "Mizer". Ha a másik két partnernek nincs kilenc kezes játéka, mindkettő felváltva mondja azt, hogy "Pass". A váltságdíjat a nyomorultaknak adják. A színeknek megfelelően diktálja a lapjait, majd mérlegelés után visszavesz két lapot a húzáshoz, anélkül, hogy bárkinek megmutatná. A játékosok feladata, hogy ne ismerjék a bontást, hogy legalább egy trükkre kényszerítsék, és ne hagyják, hogy a golyóba írja be a maximális pontszámot. A játékos minden egyes trükknél kétszer annyit ír fel a készletben lévő pontokból. Ha a játékos első lépése, akkor először ő lép, majd az elkapók az asztalra teszik a lapjaikat ("fekszik le"). Az összes minuszkulát általában fényben játsszák. A játékosnak, látva mások lapjait, meg kell próbálnia elkerülni, hogy elvigye magát. Ha megfogott a mozdulat, akkor azonnal "lefekszenek", de csak a bontás után. Ezt úgy hívják, hogy elkapjuk a minuszkulát. A kártyák felfedése után a bontáson nem lehet változtatni.

bevásárlójáték

Ha négy játékossal játszik, az egyik játékos mindig az oldalán ül. Minden játékos felváltva osztja ki a kártyákat. Ez a játékos nem került ki a játékból. A visszavásárláson ülve kapaszkodhatsz felfelé és rögzítheted a whist. Büntetőpontokat lehet kapni kenőpénzzel egy spread játékban, ha a vesztegetési kártyák a legmagasabbnak bizonyultak a trükkben, vagy három, megszorozva a kéz együtthatójával. Abban az esetben, ha a kártyája nem vett el semmit, a megállapodástól függően pontokat írhat le a hegyről, vagy egyáltalán nem írhat semmit. Azt is felírhatja a hegyet, amikor a játékos visszaadja neki a vásárlást, mint szükségtelen. A nevezési díjon ülő játékos a következő esetekben rögzíthet whisteket: ha a nevezési díj potenciális kenőpénzt ad a játékosnak a nevezési díjból, és ha a játékos nem játszott a megrendelt játékkal ("csatlakozott"). Jól eladott nevezési díj esetén a nevezési díjat a következő számú whist kapja: K és D azonos színből - egy trükkért a megrendelt játékon, T - egy trükkért, T és K azonos színből - két trükkre, 2 ászra - három trükkre.

A trükköket célzó whist-ek száma a játékos által játszott játéktól függ, és nem attól függ, hogy ezt a játékot később lejátszották-e vagy sem. Egy játékos megakasztásáért a kenőpénz annyi trükkért sípot ír, amennyit a megfelelő játékot játszó játékos nem vett be. Fontos megjegyezni, hogy a sorsolásnak nincs joga megnézni és senkinek megmutatni a húzást, valamint felcserélni a felső és alsó kártyákat. Például egy sorsolásnál egy 7-es van felül, és egy ugyanilyen színű T-jel alul. Kitöréseket játszanak. A felső lap felfedik, és valakinek van egy üres királya (meztelenül), vagyis anélkül, hogy letakarná ennek a színnek a többi lapját. Megvesztegetni őt. És ha éppen ellenkezőleg, a T-t kinyitják, akkor a kenőpénz megvesztegetés, mivel a király kevésbé méltó. A felfedett 7-nél ez a játékos eldob minden további felesleges lapot, hogy ne trükközzen vele.

The Return of the Whists

Ha a játékosok megtagadták a sípot, és mindketten dobtak, akkor a döntetlen joga van visszatérni whistjáték az egyik játékos lapjaira nézve. Ugyanakkor egyedül ő viseli a teljes felelősséget a whisteken való trükkök hiányáért, és amikor a játékost kiültetik, akkor minden whist-t magának ír, plusz azt, hogy mi jár neki, ha valaki más fütyült. Például a kenőpénz visszaadta a sípot egy hatkezes játékban, és a játékos két csel nélkül maradt. Összesen 40 whist van, a megvásároltból 8 legális whist van - kettő négyes trükk. Játékosonként összesen 48 whist rögzít.

Abban az esetben, ha az első whistler dobott, a második, gyenge whist kártyával, "elhagyhat a trükkjeit". A hatodiknál ​​két cselre mennek, a hetedikre - az egyikre, a többi játékon pedig síp nélkül játszanak, vagyis mindenki eldobja a kártyákat, a játék lejátszottnak minősül, és a játékos felírja a pontjait. a golyóban. Ahhoz, hogy megúszhassa kenőpénzét, a második játékosnak beleegyezését kell kérnie az első játékostól, mivel továbbra is joga van visszaadni a sípot, újra fütyülni. Ebben az esetben, ha a játékos leül, az összes sípot az a játékos írja, aki visszaadta a sípot. A szükséges minimális kenőpénz hiányában a visszatérő leírja a dombot.

A fütyülés típusai

Felelős whist - amikor a második passzolónál a fütyülő felelős mindkét kéz cseleiért, és ha az előírt számú csel nem történik meg, felfelé ír (a játék költségének megfelelően). Az átjáró nem ír semmit (se golyóba, se felfelé). Ha mindkét játékos fütyül, akkor amikor az előírt számú trükköt végrehajtja, mindegyik a saját maga által elvitt whisteket ír.

Ha a játékosok összesen kevesebb kenőpénzt kaptak, mint az előírt számú kenőpénzt, akkor felfelé írják: aki kettőnél kevesebbet vett fel a felszerelésen - minden, a második játékossal együtt fel nem vett kenőpénzért; aki egynél kevesebbet vitt el egy hét játszmában – egy rövid trükkért; második whister - más játékokban (azaz aki azt mondta, hogy "whist", miután az előző játékos már azt mondta, "whist". Ezt általában "második whist-nek" nevezik). Tegyük fel például, hogy a hatos játékban fütyülés közben B partner két trükköt, C partner egyet. C játékos egy trükkre ír felfelé. Ha B két trükköt vett be, és C játékos egyáltalán nem kapott trükköt, akkor az utóbbi két trükkre ír felfelé. Ugyanebben a helyzetben, de a hetedik játéknál senki nem ír felfelé. Ha egy kilenc játszmából álló játékban az első sípszó (B) bevitt egy trükköt, és a második (C) nem cselezett, akkor C játékos felfelé ír.

Félig felelős whist - azt jelenti, hogy kiakasztott 2-szer kevesebbet ír felfelé, mint felelős sípolással. A whist rekord hasonló a felelős whist rekordjához.

Gentleman whist - abban különbözik a felelőstől, hogy egy fütyülő és egy második passzoló esetén a whist mindkettőt (a fütyülőt és a passzolót) kettéírja, de csak a fütyülő írja a hegyet az emelőhöz. Általános szabály, hogy van egy úri félig felelős whist.

Zhlobsky fütyül - azt jelenti, hogy két whistler esetén mindegyik köteles legalább a szükséges számú trükköt végrehajtani a megfelelő játékban (kettőt hat, egyet hét, nyolc és kilenc játszmában). Ellenkező esetben az ír felfelé bírságot, aki nem adott kenőpénzt. Ha egy játékos fütyül, akkor a "sajátért" távozás nem megengedett, gyűlést tartanak, amelyen a sípszó köteles a szabályok által előírt számú kenőpénzt (kettőt - a felszerelésért, egyet - a többiért) átvenni. játék; kenőpénzért). Például: A játékos bejelentette, hogy "6 gyémánt" és 5 trükköt hajtott végre. Ugyanakkor B és C játékosok fütyültek, B 5 trükköt hajtott végre, C pedig egyet sem. Az A játékos felfelé ír az emelésért, a B játékos sípokat ír A-nak, figyelembe véve a trükkjeit, valamint a lendületet. C játékos felfelé ír, amiért nem vett be két trükköt, és fütyül A-ra az akasztásáért.

Húz

A döntő játszma kijelölése és a fütyülők meghatározása után kezdődik a gyülekezés: először az első kéz játékosa megy, majd a kenőpénzt átvevő játékos. A lépés egy lappal történik.

A fennmaradó játékosoknak – elhelyezkedésük sorrendjében – az azonos színű kártyájukat a húzott kártyára kell tenniük, ennek hiányában egy adu kártyát, mindkettő hiányában pedig bármely más színű kártyát. . A játékos a kapott kenőpénzt arccal lefelé maga mellé teszi. Bármely partner újra megnézheti az utolsó trükköt a következő lezárásáig. Tehát amikor a fénybe fütyül, a fütyülő a saját és a passzoló lapjait is kijátssza. Ebben az esetben bármelyik játékos adhat tanácsot a sípolónak. Ha a sípszó inkább vakon húzott, akkor a sorsolás során tilos tanácsot adni a játékosnak vagy sípmesternek. Fösvénynél a sorsolást fényben hajtják végre. Ha annak van, aki kijelentette, hogy az első kéz, akkor a lapok csak az ő lépése után nyithatók ki. A sorsolás befejezése után minden játékos megszámolja a trükkjeit, és beírja a bejegyzéseket a medence megfelelő részébe. A kártyákat a következő játékos osztja ki.

Árak

Mint minden más digitális számításnál, a preferenciának van egy számítási egysége, saját belső pénzneme. Egy ilyen egység egy whist. A játék előtt a partnerek megállapodnak a tarifában. A bemutatás kényelme érdekében egy whist egy fillért teszünk egyenlővé. Ezt a whist fillért az a játékos szerzi meg, aki elvesz egyet! trükk fütyüléskor egy hatkerekű játékban. Természetesen feltéve, hogy teljesítette a whist-kötelezettségét, azaz 4 trükköt bevett, ha fütyült, és legalább kettőt, ha kettős felelősséget vállalt. Itt különös figyelmet kell fordítani arra, hogy a kenőpénz birtoklása semmilyen módon nem függ össze azzal, hogy a játékos ellenfelei közül melyik vette át azt. A kenőpénz mintegy közös bográcsba kerül, aki felveszi, az megkapja a jogot a következő lépéshez, de anyagilag azt illeti, aki a fütyülést bejelentette. Gyakran megesik, hogy a játék során az a partner, aki dobott, mind a 4 trükköt felveszi a fogaskerekségre, de aki ki merte mondani a "whist", az leírja.

Különböző módokon lehet növelni az összes pont skáláját (ezek is whists) duplán, hármason, négyszeresre. Ezek közül a leggyakoribb a kötelező kicsomagolás. A partnerek megállapodnak abban, hogy a rendes játék előtt döntetlennel egy vagy 2 kört (teljes kört) játszanak.

Mindegyik hoz minden résztvevőnek egy karácsonyfát. A „karácsonyfa” jelenléte egy játékos számára azt jelenti, hogy a következő játék kimenetelét kétszeresen értékelik. Ugyanez a trükk a fogaskeréken már nem egy, hanem 2 whist stb. Ha ennek a játékosnak elfogy a karácsonyfája, indíthat egyet vagy többet, amihez az első licitkörben be kell jelentenie a „passzot a sötétben”, vagyis mielőtt bármelyik partner bejelentette, hogy szeretne játszani játék .

Öld meg ugyanazt a "passzot a sötétben" csak egy hét játékra rendelhetsz. A "sötét bérlet" benyújtója és a hozzá csatlakozók szintén "sötét" kapnak egy további "karácsonyfát", ha az átadás megtörtént. Az ilyen további "halszálkát" "bombának" nevezik, és néhány túlzottan szerencsejátékkal foglalkozó társaságban van egy játék kettős és három "bombával". A "vak" nemcsak "passz", hanem "egy" is, bár ez a játékstílus a klasszikus preferenciában nem üdvözlendő. Csak az utolsó leosztás „sötét”-ét kezeljük megértően, amikor két passz után logikus, hogy nagy lapok jelenléte várható a nevezési díjban. Ha szerencse esetén "vakon" játszik, az megduplázza a nyereményét. A vesztes fizet különböző típusok dupla bírság. Annak érdekében, hogy valahogy egyensúlyba kerüljön a „vakon” játék kockázata, néha egyetértenek abban, hogy a „6 pikk” sorrend mindkét fél számára kötelező sípoláshoz. Az egész játék, mint értitek, ebben az esetben "sötétben" játszódik, ami inkább a játékos, mint a sípmester kezében van.

Felvételi sorrend

A beviteli mező egy papírlap, amely a partnerek számával van felosztva, és "golyónak" nevezik. A golyót négy vagy három játékos számára lehet felsorakoztatni. A felső részt "hegynek" nevezik, és minden büntető (mínusz) pont itt kerül rögzítésre, legyen szó lejátszott játékról (pontosabban nem teljesített szerződésről), vagy meghiúsult minuszról. Itt néhány rögzítési rendszernél a kicsomagolás eredményei kerülnek beírásra. A középső rész a tényleges golyó vagy golyó. Rögzíti az összes eredményét. Ehhez egy bizonyos ellenőrző számjegyet egyeztetnek a játék kezdete előtt. Egy bizonyos határt jelöl, a játék fő fázisának határát. Például ez a szám 500. Most vagy ötszázról nullára írunk le, vagy összeadunk ötszáz számot, amelyek egy bizonyos skála szerint tükrözik sikereinket. Az alsó része "habverő". A játékosok számától függően a whist-sor két vagy három részre oszlik, amelyek mindegyikében az adott játékos balján, ellenében és jobbján ülő játékosok whistjeit rögzítik (négy játékos esetén). ) vagy a bal és jobb oldalon (három játékossal). Abban az esetben, ha a visszavásárló nem vette fel az előírt számú kenőpénzt, a fütyülők a hiányzó kenőpénzt hozzáadják a sajátjukhoz, és ennek a kenőpénzszámnak megfelelően írnak sípot. Az osztó (négy játékossal) sípokat ír az emeléshez.

Például, ha a játékos egy hatkezes játékot hirdetett, de csak 4 csellet kapott, és a fütyülők 4, illetve két trükköt vittek be, akkor a sípok közül az első még két trükköt ad a cseleihez, és 6 cselhez sípot ír. A második 4 kenőpénzért sípot ír. A kézbesítő két kenőpénzért ír a horgas sípnak. Ha ugyanabban a szituációban csak egy játékos fütyült, akkor felelősségteljes whist esetén az összes trükk és még kettő a trükkhöz tartozik (azaz összesen 8 trükk). A passzoló és a belépőn ülő két kenőpénzért sípszót ír. Egy úri fütyülésnél a fütyülőnek és a passzolónak 6 trükkje van együtt, egy cselért adnak még kettőt (összesen 10 csel) és osztják ketté a whisteket (azaz mindegyik a játék árán ír a kiakasztottnak 5 trükk).

A játék költsége

NÁL NÉL preferencia a játékok a következő általánosan elfogadott értékkel rendelkeznek: 6 pont - 2 pont, 7 pont - 4 pont, 8 pont - 6 pont, 9 pont - 8 pont. Raspák: tíz - 10 pont, mínusz - 10 pont, egyes - 1 pont, dupla - 2 pont, tripla - 4 pont. A fenti bérletköltségen kívül a következő lehetőségek vannak: - a bérletek költsége nem 1, 2, 4, hanem 1, 2, 3, ritkábban 1, 2, 2; - a bérletek költsége állandó - trükkenként többnyire 1 vagy 2 pont; - a bérletek költsége megduplázódik (nem 1, 2, 4 vagy 1, 2, 3, hanem 2, 4, 8 vagy 2, 4, 6 pont trükkönként).

A játék vége és a kölcsönös elszámolás

A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az alkalmazott szabályoktól függően minden játékos golyója zárva van, vagy elérte a kijelölt összes pontot, vagy a játék meghatározott ideje lejárt. Ennek eredményeként minden játékosnak van bizonyos számú pontja a medencében és a hegyen.

Végső számítás

Először meg kell határozni azt a játékost, aki a maximális pontszámmal rendelkezik a poolban. Ebből a számból kivonják az összes többi játékos golyóit, majd a különbségeket hozzáadják a hegyi bejegyzésekhez (Rosztovkában közös golyóval és Leningrádban; az összeállításban minden játékos golyója egyenlő a játék végén ). Azt is megjegyezzük, hogy Leningrádban a fenti különbségek először megduplázódnak. Ennek eredményeként az összes játékos golyói bezáródnak. A további számítás kétféleképpen végezhető el.

Első út

Először meghatározzák azt a játékost, aki a legkevesebb ponttal rendelkezik a hegyen. Ezt a számot levonjuk az összes többi játékos hegyeiből. Minden partner megszorozza az eredményt 10-zel, és elosztja a játékosok számával. A talált szám a játékosok sípjában lévő hegyről egymásnak elszenvedett veszteség, és a sípsorba írják. A hegyről érkező whist-ek és a játék során kapott whist-ek összege adja meg a játékos whist-jeinek számát. A partnerek sípja kioltja egymást: akinek több a whistje, az pluszjellel írja a különbséget, aki kevesebb, az mínuszjellel. Az egyes játékosok whist különbségeinek algebrai összege az ő nyeresége vagy vesztesége (az összeg előjelétől függően). Ezt a számot megszorozva a whist költségével, pénzben kifejezve nyerést vagy veszteséget kapunk.

Második út

Ennek az opciónak a különbségei az elsőtől a golyók bezárása és a legkisebb hegy levonása után kezdődnek. Ezt követően összeadják a hegyeket, és az összeget elosztják a játékosok számával. A kapott átlagból minden játékos levonja a csökkentés után megmaradt hegyet. A plusz vagy mínusz előjelű kivonás eredményét megszorozzuk tízzel. Ennek eredményeként a hegyről nyert nettó (vist) eredményt kapjuk. Az összes játékos whistjének kölcsönös kiszámítása után a hegyről származó whist rekord hozzáadódik a játékos whistjeinek összegéhez „plusz” vagy „mínusz” jellel.

A preferenciák közül a Sochinka a legkevésbé vakmerő, mivel nem rendelkezik a játszott játékok, a whist és a horgok költségeinek növekedéséről, nem tartalmaz bombákat, vakjátékokat és egyéb olyan elemeket, amelyek növelik a véletlenszerűség értékét. a játék. Ezért egy átlagos képességű játékos, még ha rossz lapokkal is rendelkezik a játék során, enyhe veszteséget érhet el. Éppen ezért a Sochinka gyakori olyan játékosok körében, akik nem hajlamosak a túlzott kockázatra és izgalomra, de szeretnek pontosan kiszámítani a kombinációkat és logikusan gondolkodni. Szocsinkában az általánosan elfogadott értékrendszert használják: hatodik - 2 pont, hetedik - 4 pont, nyolcadik - 6 pont, kilencedik - 8 pont, tizedik - 10 pont, minuszkuláris - 10 pont. Rases: egyszeres - 1 pont, dupla - 2 pont, hármas - 4 pont. Ennek az értéknek megfelelően a lejátszott és le nem játszott meccsekért, valamint az általános szabályok szerint a whistért pontokat kell rögzíteni.

Felvétel golyóban és felfelé egy kompozícióban

Szerződés

játszott

Megvesztegetni a whist

Barátságtalan. trükk a játékban

Barátságtalan. trükk a játékban

Főbb jellemzők:

  • whist felelős: whist felfelé történő leszállás esetén a játék teljes költségét írják;
  • vigasztalás (prémium a pontőr emeléséért): amikor a pontőrt remidálják (felvonják), mindkét védő sípot ír a pontőrnek - minden egyes be nem gyűjtött trükkért a játék költségének mértékében. A konszolidációt a tényleges kenőpénz felvétele mellett írják.

Példa a vigasztalásra egy kompozícióban

Megvesztegetés

Valóságos kenőpénzért

Konszolidáció

Eredmény

A védő A

A védő B

Főbb jellemzők:

  • Zhlobsky whist: amikor a pontőr fel van emelve, csak a sípoló védő írja a sípot, és a passzoló játékos csak a vigasztalást.
  • Felfelé menet: Általában minden trükkért 1 pont jár.
  • A terjedés progresszív: általában aritmetikai sorozatban (1-2-3).
  • nevezési díj kicsomagoláskor: megnyitja és megmutatja a lépés színét egy háromfős játékban (a kártya értékét nem vesszük figyelembe).
  • Négy emberrel játszva a nevezési kártyák az osztóé, aki felfelé és lefelé is közösen ír.
  • A golyó vége: játsszon addig a pillanatig, amíg az egyes játékosok golyójában lévő rekord eléri a megállapodott értéket.

„Súgó” szabályok

Ha a játékos már bezárta a golyót, akkor "segít" egy másik játékosnak, aki még nem zárta be a golyóját, és több pontja van benne, mint mindenki másnak, kivéve az osztót és azt a játékost, aki ebben a játékban sípolt és ráakadt. fütyül. Azon, aki pontokat jegyzett egy golyóba, a játékos tízszeres méretű sípokat ír fel, például hét játszmával - 40 whist. Ha két játékosnak ugyanannyi pontja van, akik nem zárták be a golyókat, akkor azt „segítik”, akinek kevesebb a bánata (ismét, ha nem osztó, és nem ragadtatják meg a whist). Ha ezeknek a játékosoknak ugyanaz a bánata, akkor a játékos az óramutató járásával megegyező irányba "segíti" az elsőt. Ha a poolban a „segített” játékosnak kevesebb fedetlen pontja van, mint amennyit megjátszott, akkor a másodikat „segítik” a maradékkal. Ha egy játékos nem tudja rögzíteni a „segítséget” másoknak a segítségük miatt, vagy kevesebb pontra van szükség a golyó bezárásához, mint amennyit játszott, a játékos leírja a hegyről a maradékot (vagy az összes pontot, ha segít a fütyülőknek). Ha ugyanakkor nulla van a hegyen, vagy kevesebb, mint amennyit le kell írnia, akkor a nullára való leírás után a maradékot mindenki más felfelé írja le (beleértve a szállítót is). A kézbesítőnek, aki valakivel félbemaradt, "segítség" nincs joga. Passz esetén az a játékos, aki már elzárta a golyót, de egyetlen kenőpénzt sem vett fel, leírja a hegyet, és nincs joga másokon "segíteni". Ha megpróbálja egy szóval jellemezni a kompozíciót - ez egy játék a sípszó ellen. Ez a legegyszerűbb fajta. Kezdje el megtanulni, hogyan kell a legjobb kompozíciót játszani.

Feltételes megállapodások

Az oroszországi földalatti (vagy félig földalatti) előnyben részesített helyzet a 70 éves üldöztetés során nemcsak sok fajta létezésének oka volt, hanem az egyes fajtákon belül élő külön "szerződéses" szabályok is:

Mit szakít meg a mínusz?

A szórási progresszió aritmetikai vagy geometriai?

A kicsomagolásból való kilépés keményebb? stb. Itt van egy majdnem teljes lista azon pontokról, amelyekben a játékosoknak konszenzusra kell jutniuk:

szerződési szabály

1. feltétel

2. feltétel

3. feltétel

4. feltétel

5. feltétel

Mizer beéri

M-9 - Mizer vásárlás nélkül - 9 vásárlás nélkül

Kicsomagolás
Haladás

hiányzó
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

korlátozott aritmus.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

korlátozott geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

korlátlan aritmus
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

korlátlan geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Kicsomagolás
Rekord a megvesztegetés felfelé

1 pont
(egyetlen)

2 pont
(egyetlen)

Kicsomagolás
Bevásárlás a bérletnél

nem nyílik ki

megnyílik

Kicsomagolás
Kijárat

(6,6,6,6...)
egyszerű

(6,7,7,7...)
akadályozva

(6,7,8,8...)
edzett

Kicsomagolás
csali kijárat

nem megengedett

megengedett

Kicsomagolás
Az átadás változása

csúszó

ismételje meg 3-szor

Whist típusú whist

zhlobsky

úriemberhez méltó

Whist felelős / félig felelős

a játék árának felét

a játék összköltsége

Whist 6 csúcs - Sztálingrád

nem megengedett

megengedett

Vist Pas Polvista

nem megengedett

megengedett

Whist Három nélkül whist nélkül

nem megengedett

megengedett

Whist tizedes játék

ellenőrizve

fütyül

Whist felelőssége a 8. és 9

utolsó

Kereskedés - ugrás

nem megengedett

megengedett

Declarer első lépése

a fénybe

A hegy oszthatósága nem osztható

osztható 2-vel

osztható 3-mal

A legelterjedtebb preferenciajáték a Leningradka. Leningrádka rokon Rosztovkával, csak itt még nagyobb figyelmet fordítanak a szakításokra: egyrészt a leningrádi szakítás a legdrágább játék; másodszor, a szabályok maximális merevséget írnak elő a játékoshoz képest (kettős büntetés az emelésért); harmadrészt a szakítás során kötelező a kemény kilépés. A kemény kilépés és a gólpasszok kettős büntetése nagyon termékeny talajt teremt a passzok számára. Ugyanakkor a leningrádi reszelő sokkal rugalmasabb, mint Rosztovkában: ha az utóbbiban mindenki elveszíti a reszelőt, kivéve azt, aki a legkevesebb kenőpénzt vette fel, akkor Leningrádban ez nem így van, de ennek ellenére a reszelés itt döntő szerepet játszik. És ezért Leningrádban nagy esélyei vannak a győzelemre annak, aki jól játssza a passzokat. Leningrádban a taktikát az határozza meg, hogy hogyan mennek a passzaid. Ha jó, akkor támogasd a szétesést, ha rossz, próbálj meg elszabadulni tőle. Nagyon fontos, hogy időben kikerüljünk a raspákból. Ha sikeresen játszottál több kört, és van egy hetes játszma, de ugyanakkor jó a szakítás, akkor alaposan át kell gondolni: vagy kiszállni a szakításokból, vagy tovább kísérteni a sorsot. A szétszerelés segítségével megpróbálhatja megjavítani rossz pozíció a medencében: a játék kézben tartásával mesterségesen "csavarhatod" a reszelőt további sikeres fejlődésük reményében. A Leningradka egy érdekes, kihívásokkal teli játék, gazdag taktikai választékkal. A siker nem csak a kártyán múlik, hanem nagyobb mértékben a játékos ügyességén is, ami meghatározza az ilyen jellegű preferenciák egyre növekvő népszerűségét.

Felvétel golyóban és felfelé Leningrádban

Szerződés

játszott

Megvesztegetni a whist

Barátságtalan. trükk a játékban

Barátságtalan. trükk a játékban

Főbb jellemzők:

  • Konszolidáció (bónusz a pontőr emeléséért): amikor a pontvédőt remidálják (felvonják), mindkét védő ír a pontőr sípjára - minden egyes be nem gyűjtött cselért a játék költségének összegében. A konszolidációt a tényleges kenőpénz felvétele mellett írják.

Példa a leningrádi vigasztalásra

Megvesztegetés

Valóságos kenőpénzért

Konszolidáció

Eredmény

A védők A

A védők B

Főbb jellemzők:

  • Gentleman's whist: a pontõr felhúzásakor (amikor az egyik fütyült, a másik passzolt), a fütyülõ és passzoló védõk minden fütyülést félbeírnak – mind a vigasztalást, mind a ténylegesen vett kenőpénzért szóló sípot. A whist úgy osztják, mint egy úriember, függetlenül attól, hogy a sorsolás világosban vagy sötétben történt.

Példa egy úri whist bejegyzésre

A klubok 6. tűje

pontőr

Védő (síp)

Védő (passz)

(5x4+1x4+1x4): 2=14

(5x4+1x4+1x4): 2=14

Összehasonlításképpen példát adunk a whist eloszlásának zhlobsky whist segítségével történő rögzítésére:

A klubok 6. tűje

pontőr

Védő (síp)

Védő (passz)

Főbb jellemzők:

  • Felfelé hágó: általában 2 pont minden trükkért;
  • Progresszív raspasovka: általában aritmetikai sorozatban (2-4-6);
  • Nulla trükk esetén a passzban: a játékos beírja a golyóba 1 trükk költségét;
  • A nevezési díj kicsomagoláskor: megnyílik és három játékos esetén a lépés színét mutatja (a kártya értéke nem kerül figyelembevételre);
  • Négy emberrel játszva a nevezési kártyák az osztóé, aki felfelé és lefelé is közösen ír. bullet vége: A Leningradkát addig játsszák, amíg a golyóban lévő bejegyzések összege el nem éri a megegyezés szerinti értéket, szorozva a játékosok számával. Aki nem fejezte be a számtani átlaggal való játékot, az a golyóban ténylegesen elért pontok összege és a számtani átlag dupla különbségét hozza a hegyre. Aki túljátszott, az leírja a különbségét a hegyről - szintén duplán.

Példa

Felvétel(golyó 50-ig)

B játékos

C játékos

Összeg

pont a számítás előtt

csúsztassa a számítás előtt

csúszás számítás után

Ha megpróbáljuk jellemezni Leningrádka egyszóval játék a játékos ellen, míg esszé- a sípszó ellen játszani, és Moszkva pulka- a kicsomagolás mestereinek.

A fő különbség a rostovka és a kompozíció között a szétesés szerepének egyértelmű erősödése. Ezt egyrészt a meg nem játszott meccsek büntetésének szigorításával érik el, másrészt a győzelemért járó erős büntetéssel, amely egy jól lejátszott nagy meccshez hasonlítható. A Rostovka eltér a kompozíciótól, és összehasonlíthatatlanul intenzívebb. Ha egy kompozícióban egy problémás kártyával rendelkező játékos viszonylag nyugodt tud lenni, akkor Rosztovkában folyamatosan marja a gondolat: „Mi van, ha szétesik…” A taktikai nagy változásokat az „ugrások” (játékok) vezetik be. nyereményekkel). A mínusz jelentősége meredeken megnő: a szabályok szerint nyeremény ösztönzi, ezért sokkal gyakrabban játsszák, mint a preferencia más változataiban. Ahogy a golyó fejlődik, minden partner dönthet: az első golyó közelségéért vagy a minimális hegyért játsszon. És ekkor elkeseredett küzdelem csap fel. A Rostovka nem könnyű játék, nagyon érdekes, taktikai lehetőségek széles választékával.

Bejegyzés a táblázatba

Szerződés

játszott

Megvesztegetni a whist

Barátságtalan. megvesztegetni

Barátságtalan. trükk a játékban

Főbb jellemzők:

  • A whist félig felelős: a játék árának felét a whist felfelé történő leszállásért írják;
  • Konszolidáció (prémium a pontvédő emeléséért): amikor a pontvédőt felemelték, mindkét védő sípot ír a védőnek – 10 whist minden be nem gyűjtött trükkért. A konszolidációt a tényleges kenőpénz felvétele mellett írják.

Példa a vigasztalásra Moszkvában pulque

Megvesztegetés

Valóságos kenőpénzért

Konszolidáció

Eredmény

A védő A

A védő B

Főbb jellemzők:

  • Whist Sweep: Általában 5 whist minden trükkhöz. Rallye-n az veszi be a legkevesebbet, és csak ő ír cselenként öt whist minden játékosnak, a saját cseleinek számán kívül. Éppen ezért Rosztovkában nincs különbség az első, második, harmadik stb. futamok között. Tegyük fel például, hogy a játékosok: A - 3 trükk, B - 4, C - 2 és D osztó - 1 trükk. Az A-n az adó 10 whist ír, a B-n - 15, a C-n - 5 whist. A többi játékos nem ír semmit. Ha 2 vagy több játékos rendelkezik a minimális kenőpénzzel, akkor mindannyian sípot írnak a megadott szabály szerint azoknak, akik többet vettek el. A Rostovkát általában csúszó átadással, félig felelős síppal játsszák. Három játékos esetén a visszavásárlást nem nyitják meg a reszelőn.
  • (1 lehetőség)
  • Nulla trükk esetén a passzban: a játékos beírja a golyóba 1 trükk költségét;
  • A nevezési díj kicsomagoláskor: négyes játéknál soha nem nyílik ki, az osztó 1-et ír a golyóba, mint nulla trükk esetén;
  • A golyó vége: játsszon addig a pillanatig, amíg az egyes játékosok golyójában lévő rekord eléri a megállapodott értéket. Az a játékos, aki bezárta a golyót (elérve a megállapodott értéket), „segíti” azt, akinek a legnagyobb rekordja van a golyóban. Miután megjátszott például egy fogaskerékkel, 2 pontot ír az ellenfél golyójába, rá pedig - kompenzáció formájában - tízszer nagyobb, azaz 20 fütyülést.

Ha egy szóval próbálja jellemezni a moszkvai golyót, ez egy játék a passzolók számára. Ezenkívül alkalmasabb ismétlődő versenyekre, mivel a lejátszott leosztások sorrendje nem számít.

Játék kettőnek. Ennek semmi köze a huszárpreferenciához. A nevet az ókor előtti tisztelgésként adták. Bár a kártyajátékok sok ismerője úgy gondolja, hogy a huszár és a huszár preferencia egy és ugyanaz a játék. Minden játékot a partnerek és az állítólagos harmadik játékos - „bábu” nyitott kártyáival tartanak. A kártyákat felváltva háromnak osztják ki. A „firka” kártyák mindig az osztó bal oldalán vannak. A "bábuból" mindig az első kiút.

A kereskedés során a „dummy” kártyákhoz nem nyúlnak hozzá, és egy bizonyos ideig egyik játékosnak sincs joga megnézni azokat. A játék elrendelése és az irigykedés után a „bábu” kártyákat megfordítják és a fütyülő kártyáihoz kapcsolják. Minden szabály és lépés ugyanaz, mint a szokásos preferenciáknál. Bármelyik típussal játszhatsz, megegyezés szerint. Alkalmazott ugrások, sötét. A játékosok csak a saját lapjaikkal játszanak, és whist-en jogukban áll meghívni egy „bábu”-t, vagy egyszerűen csak elmenni két trükkre – a hatosra, az egyre – a hetesre. A mező a következőképpen készül:

A legellenőrizhetetlenebb játék a szétesés – puszta anarchia. A rasákon nem lehet semmit elvinni, addig kell adni, ameddig csak lehet, vagyis az első kimenetén el kell dobni egy kisebb kártyát. A "dummy" kártya nem vesz részt a rasákban.

A klasszikusok nagyon hasonlítanak a kompozícióhoz és a Leningradkához, de sok ereklye-szabályt és konvenciót megőriztek benne. A legfontosabb, ami megkülönbözteti:

1. A játékok (bombák) költségét növelő együtthatók.

2. Vakon alkudozás lehetősége.

3. Rendeljen játékokat visszavásárlás nélkül.

A klasszikus előnyben részesített játék megkezdése előtt a játékosok megállapodnak abban, hogyan játsszák a játékot – szimpla, dupla, tripla stb. bombákkal. A bomba egy vakon bejelentett szétesés (anélkül, hogy megnézné a kártyákat). Dupla, tripla stb. bombák – a vakpasszok második, harmadik, stb. köre. Egyetlen bomba 2 pontot ér cselenként, egy dupla bomba 4 pontot, egy tripla bomba 8 pontot, és így tovább. (2 hatványaként). A bombák megvesztegetéséért a játékos a golyóhoz ír, a szétesés árán. Továbbá megvitatják, hogy az első kört hogyan hajtják végre - reszelőkkel vagy bombákkal.

Például, ha úgy döntenek, hogy tripla bombákkal játsszunk, akkor a játék passzokkal kezdődik (egyestől hármasig), függetlenül attól, hogy valamelyik partner magas pontszámú játékot kíván bejelenteni. Ebben az esetben a kezdeti bombák különféle lehetőségei vannak. Az első lehetőség: az első szétesés után, amely egyetlen bombát adott, ugyanaz az osztó köt egy második üzletet, és egy „dupla bombát” játszanak. A harmadik alkalommal ugyanaz az osztó osztja ki a „hármas bomba” lapjait. Ezután a változás átmegy a következő partnerre, és ismét háromszori váltás történik, stb. Miután mindegyik partner háromszor cserélt, és az első játékos ismét osztó lett, minden játékos pontjait gyászban értékelik. Második variáció: először egy passz kört játszanak változó osztóval, majd egy dupla passz kört, majd egy tripla passz kört. Ezt követően számolják ki a gyászpontokat. Ha úgy döntenek, hogy a játékot passzokkal kezdik (például egyesével és párosával), akkor a megfelelő passzok köreit játsszák (először egyesben, majd párosban). Ezt követően, mint a kezdeti bombáknál, a hegyi partnerek rekordjait hasonlítják össze. A hegyen a legtöbb pontot elért játékos rendeli meg a játékot – megnevezi a játék befejezési idejét, és azt, hogy mely pontokig vezetik a nyilvántartást. Például azt javasolja, hogy 23 óráig játsszon 50 golyópontig. Ez azt jelenti, hogy a golyó bezárásához mindenkinek 50 pontot kell szereznie. A golyó bezárása után a 23:00-ig hátralévő időben a játékot az alábbiakban leírt szabályok szerint kell játszani. Néhány szó a szimbólumokról: a bombák szimbólumai nagyon eltérőek, például a C jelet szimpla, a C jelet és a kettős stb. bombákat használják. Klasszikust játszanak. A tényleges golyók megkezdése előtt több kicsomagolási kört játszanak le - általában kettőt vagy - az összes játékos egyetértésével. Mindenki húz egy táblázatot a medencéjére (feljegyzési lap), amelyen megjelöli a bevált trükkök számát (a felső sorban) és az azt követően lejátszott játékokat (az alsó sorban). A lényeg a "bombák".

Bomba

Ez egy olyan játékos bejelentése, aki azt mondta, hogy "passz", és nem nézett a lapjaira, feltéve, hogy előtte senki nem jelentette be a játékot. A többi játékos opcionálisan csatlakozhat az elsőhöz úgy, hogy sötétben (anélkül, hogy megnézné a kártyákat) „pass” (passz), vagy vak pontozásos játékot jelenthet be a „csúcs a sötétben” vagy a „fukar a sötétben” szavakkal. vagy végül nézd meg a kártyáikat, és mondd ki, hogy "pass" vagy mondj ki egy legalább hétnél nem alacsonyabb játékot. Tehát minden bombát megszakít bármely vakjáték vagy legalább hetes fényes játék. Ha minden játékos azt mondta, hogy "sötét passz" vagy "passz", akkor bombát játszanak. Ugyanakkor csak azok a játékosok írnak maguknak bomba ikont, akik azt mondták, hogy "passz a sötétben". Aki ránézett a kártyákra és azt mondta, hogy "passz", az elveszti a bombát. A következő körökön kettős és hármas bombákat kapunk, ugyanazokkal a bejelentésekkel, mint egy bomba esetében.

bombajátékok

A bomba egy szorzó, amely növeli a játék költségeit. Minden bombán lejátszott játék duplát (egy egyszerű bombánál), négyszeresét (dupla bombánál) és nyolcszor (hármas bombánál) számít. A játék végén a bomba eltűnik. Ha nem játssza le, a rendszer elmenti. Példánkban négy játékos van, és megegyeztek, hogy 3 kört játszanak a passzból. Mindegyiket egymás után 3-szor adták át (nem ment át a változás). Ennek eredményeként mindegyik 12 bombát kapott. Ezek sorrendje nem változtatható: a következő játékot a táblázat alsó sorától balra a legközelebbi szabad mezőbe írják. Az egyik játékos által lejátszott két meccs után (például gear és minuscule) a tányérja így fog kinézni:

A hatosra 4-et ír a golyóba (a játék árán 2), a mínuszosra pedig 40-et (10-es áron). Így mindenki döntse el, melyik bombán melyik játékot játssza. Amikor az egyik játékos kifogy a bombáiból, újakat „kereshet” azzal, hogy „pass in the dark” (pass in the dark) kimondásával. Ha ezt egy passz követi, akkor mindenki, aki vakon passzolt, további bombákat kap. Azok, akik megmentettek a fényre, nem kapnak bombát. A passzt vakon megszakítani csak 7-es és afölötti alkalmazással lehet. Miután valaki értelmes hívást kezdeményezett, nem jelentheti ki vakon az átigazolást.

Értelmes alkalmazások a sötétben

Amellett, hogy játszol a bombával, növelheted a játék költségeit, ha vakon rendeled. Képzeljük el, hogy a játékos, akinek a jelét látjuk a szemünk előtt, a kettős bombán lévő szerencsés mínusztól inspirálva azt mondta: „egyszer a sötétben”. Mindenki mentett. Beülőt vesz (ráadásul zártban - anélkül, hogy bárkinek megmutatná), lebontja és kijelöl egy játékot. Mondjuk 8 pikk. Mennyibe fog kerülni a játéka? Számoljunk. A tripla bomba 8-as szorzót ad neki. A vak hívás megduplázza a játék költségét. A teljes együttható 16. A nyolc játék költségét figyelembe véve (6) minden whistler trükkje 6 x 16 = 96 lesz. Siker esetén ugyanannyit ír a golyóba, és ugyanannyit - mindegyikért be nem gyűjtött trükk - felfelé (remise esetén). Képzeld el, hogy nem volt szerencséje az igazítással, és kettő nélkül leült. A játékos 192-t jegyzett a hegyen, a fütyülők pedig - 4 cselért, mint 8-tól 96-ig - összesen 768 sípot. A dögös srác azzal vigasztalhatja magát, hogy a tripla bomba megmenekül: csak sikeres játék esetén költenék el. Következő meccsét is tripla bombán játsszák.

Lehetősége van javítani a dolgon – a következő változtatásnál jelentsen ki egy mínuszt a sötétben (!). Egy golyóba egyszerre 160-at írhatsz.Ráadásul van egy szabály, miszerint a fösvényt vakon, vakon kapják el. Hasonlóképpen, a vakon elrendelt hatkezes játékot mindkét védő erőszakosan kifütyüli, és vakon játssza. Az „egyszer a sötétben” alkalmazásnál van egy ilyen kényeztetés: a kártyák megnézése után, de még nem vették vissza a visszavásárlást, a játékos módosíthatja az alkalmazást, és elenyésző összeget rendelhet. Úgy fogják tekinteni, mint egy közönséges aprócska - fénybe vették. És azt is elkapja a fény.

Játék vesztegetés nélkül

Ha belenézel az osztrák és horvát preferencia szabályaiba, láthatod, hogy a döntetlen nélküli játék régebbi minden döntetlennél. A klasszikusokban ezt az elvet csonka formában őrizték meg. És minden szinten élvezheti a kereskedést. 6-os szinten van kereskedés, visszavásárlás nélküli alkalmazással lehet nyerni, de ha a partner 7-re lépett, akkor visszavásárlás nélkül csak 7-es alkalmazással szakíthatja meg a játékát. A klasszikusok esetében egy közönséges miniszkulát egy kilences szakít meg, és egy nevezési díj nélküli minuszkulát - egy nevezési díj nélküli kilenceset vagy egy nevezési értékű tízest.

A Classic "teljes" szabályainak felsorolhatatlansága

A klasszikusok számára lehetetlen egyszerűen felsorolni az összes árnyalatot (nem beszélve arról, hogy koherens rendszerbe hozzuk őket), mert az egyes körökben az ereklye-szabályok nemcsak különböző módon őrződnek meg, hanem, mint egy ősi gálya, amely áthajózik a az idő határtalan óceánja, benőtt a spekuláció és a fejlesztések. Például néhány társaságban félig felelősségteljes whist-el játszanak, de csak addig, amíg legalább az egyik játékos golyóját be nem zárja. Ettől a pillanattól kezdve a whist lesz a felelős. Egyszer ölni sötétben egyesek csak hetes játszmával, míg mások - a szokásos kettős játékkal - megengedettek.A különböző öltönyökben játszható játékok költségét illetően itt sincs egyetértés: vannak, akik ragaszkodnak a modern egységes táblázathoz (a játék költsége nem függ az adu színétől), míg mások a régi hierarchiát használják - az ásó a legolcsóbb, és ütőkártya nélkül - a legdrágább ...

Ugrás játék

Az ugrásos játékot bónuszos játéknak nevezzük (annak, aki először zárta le a golyót, annak, akinek a legkevesebb pontja van a hegyen). Természetesen a bónuszok ténye és mértéke a játékosok közötti megállapodás tárgya a játék megkezdése előtt.