Rankų priežiūra

Lauko žaidimų vasaros stovykla. Vaidmenų žaidimas: „Teatras“. Sporto varžybos „Marine“

Lauko žaidimų vasaros stovykla.  Vaidmenų žaidimas: „Teatras“.  Sporto varžybos „Marine“

Lauko žaidimai vasaros stovyklai.

"Gudri lapė"

Žaisti gali bet kuri vaikų grupė, tačiau optimalus skaičius būtų 6-10 žmonių. Žaidimo pradžioje vaikai stovi veidu į ratą, rankas už nugaros.Suaugęs arba vairuotojas iš vaikų eina už rato ir tyliai paliečia vieno iš vaikų ranką. Tas, kurį paliečia vairuotojas, iškart tampa „gudri lapė ».

Po to vairuotojas pasirenka vieną iš vaikinų ir pakviečia jį pažvelgti į draugų veidus ir atspėti, kas yra „gudri lapė“. Jei šis žaidėjas neatspėja iš karto, visi vaikai vieningai klausia:

Gudrus lapė, kur tu?!»

ir pažiūrėkite vienas į kito veidus, bandydami atspėti ir surasti apgaviką.

Jei atspėjote lapę, žaidimas prasideda iš naujo. Jei lapė dar spėjo pabėgti, tai po trijų užduodami klausimai ji atsako:

Aš čia!!!

ir bėga gaudyti vaikinų. Visi išsisklaido. Sugavus ir sutepus 3 vaikus, žaidimas baigiasi ir viskas prasideda iš naujo.

Linksmas mažas traukinukas

Būrys stovi ratu. Konsultantas kviečia berniuką ir merginą išeiti į centrą - jie bus vairuotojai (linksmi traukiniai), o visi vaikinai aplink bus vežimai. Konsultantas prašo vairuotojų nurodyti savo pavardes. Gavus komandą, varikliai privažiuoja prie bet kurios priekabos ir sako: „Sveiki, aš esu juokingas variklis, o kas tu toks? „Priekabė“ šaukia jo vardą, pavyzdžiui, Denisas, po kurio vairuotojas penkis kartus mojuoja rankomis į dešinę ir į kairę, kiekvienam judesiui ištardamas priekabos pavadinimą: „Denis, Denis, Denis! Tada variklis sako: „Eik su manimi! Prie kurio priekaba turi pakelti ir nuleisti dešinę ranką, sakydamas: „Tut-tu, tut-tu“. Po to variklis paima į ranką vežimo, kuris dabar tampa vairuotoju, ir jie eina susitikti su vaikinais. Žaidimo pabaigoje konsultantas paskelbia nugalėtoju linksmą mažą variklį, kuris surinko daugiausiai priekabų.

"Mažai"

Žaidėjai (nuo 3 žmonių) patenka į vandenį. Norint žaisti patogiai, reikia gana didelio ploto, kurio gylis būtų maždaug iki krūtinės arba šiek tiek gilesnis. Suaugusiojo dalyvavimas labai rekomenduojamas, o vaikų priežiūra vandenyje yra privaloma!

Pirmiausia, kaip ir bet kurioje kitoje žymoje, pasirenkatevairuoja . Kaip į įprastas Ant etiketės jis turi pasivyti ir pasijuokti iš žaidėjų. Tačiau tuo pat metu galioja viena esminė taisyklė: jei žaidėjas neria ir yra po vandeniu, tai vairuotojas turi pasinerti ir aptaškyti jį po vandeniu. Vairuotojo persekiojamas žaidėjas gali nuo jo bėgti, nuplaukti ir pasinerti. Be to, jis gali aptaškyti vairuotoją. Bet, žinoma, žaidimo metu visiems draudžiama išbėgti iš vandens į krantą.

Be to, taikomos įprastos atsargumo priemonės žaidžiant vandenyje: negalima stumdyti, skandinti ar laikyti žaidėjų po vandeniu.

Žaidėjas, tapęs vairuotoju, tampa vairuotoju. Tačiau jis negali iš karto nužudyti buvusio vairuotojo.

Santiki – Fantiki – Limpopo

Konsultantas pasirenka vairuotoją ir paprašo jo eiti į centrą ir garsiai pasakyti jo vardą (pavyzdžiui, vairuotojo vardas yra Petya). Tada patarėjas paprašo Petios užmerkti akis ir, kad nematytų, tyliai pasirenka antrą vairuotoją. Petya atmerkia akis. Vaikinai pradeda sakyti tą pačią frazę: „Santiki - Fantiki - Limpopo“, o visi šiek tiek tupi ir daro judesius rankomis, tarsi įsuktų žibintuvėlį. Antrasis vairuotojas, apie kurį Petya nežino, bet vaikinai žino, pradeda sugalvoti naujus judesius - pritūpti, kaip kūno kultūros pamokose, arba šokinėti kaip kamuolys. Visi kiti vaikinai veiksmus kartoja po antrojo vairuotojo. Petya užduotis yra nustatyti, kas seka būrys, ir parodyti, kas yra apskritimo lyderis. Jei pavyksta, tada antrasis vairuotojas eina į centrą, pasako savo vardą, užsimerkia, o lyderis pasirenka naują žaidėją, kuris nustatys judesius.

Tigras ateina

Patarėjas paskelbia vadą tigru ir kviečia pasislėpti duobėje (palikti ratą). Kai tigras išeina, vadovas pasako grupei: „Išėjome pasivaikščioti pro proskyną“. Po šių žodžių visi vaikinai apsimeta, kad vaikšto po proskyną – trykšta, skina gėles, gaudo drugelius. Kai linksmybės įsibėgėja, patarėjas sušunka: „Tigras ateina! Visi vaikinai turi sustingti ir nejudėti. Pasirodo tigras. Jis prieina prie žaidėjų ir savo urzgimu bando juos nudžiuginti bei priversti pajudėti. Tigrui neleidžiama liesti vaikų. Vaikinai, kurie pradeda juoktis ir judėti, išeina iš žaidimo. O kas nepadaro nė menkiausio judesio, skelbiamas nugalėtoju. Tada parenkamas naujas tigras.

Žemė, vanduo, ugnis, oras

Labai juokinga grupinis žaidimas su kamuoliu, ugdo vaikų atidumą.

Žaidimo aprašymas

Visi žaidėjai stovi ratu, vairuotojas stovi viduryje. Vairuotojas meta kamuolį bet kuriam žaidėjui, tardamas vieną iš keturių žodžių: žemė, vanduo, ugnis arba oras.

Žodžiu „žemė“ tas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi pavadinti kokį nors gyvūną, „vanduo“ - kokią nors žuvį, „oras“ - paukštį, o su žodžiu „ugnis“ - visi mojuoja rankomis. . Žaidėjas, padaręs klaidą, pašalinamas.

Žaidimo taisyklės

  1. Visi žaidėjai stovi ratu, vairuotojas stovi viduryje.
  2. Vairuotojas meta kamuolį bet kuriam žaidėjui, tardamas vieną iš keturių žodžių: žemė, vanduo, ugnis arba oras.
  3. Žodžiu žemė tas, kuriam mestas kamuolys, turi įvardyti kokį nors gyvūną, vandenį - kokią žuvį, orą - paukštį, o žodžiu ugnis - visi mojuoja rankomis.
  4. Žaidėjas, padaręs klaidą, pašalinamas.

Nykštukai ir milžinai

Šeimininkas paaiškina žaidėjams žaidimo taisykles.

Kai jis sako žodį „nykštukai“, visi turi susėsti, nes nykštukai yra maži. Jis turi ištarti šį žodį plonu balsu.

Kai jis šiurkščiu balsu ištaria žodį „milžinai“, visi turi atsistoti ir pakelti rankas į viršų.

Vedėjas skelbia: „Vaikinai, atminkite, teisingos komandos yra „nykštukai“ ir „milžinai“. Į kitas komandas nereikėtų reaguoti“. Ir jis taria aukščiau pateiktas komandas, taip pat „atsisėsk“, „Sėsk“, „Pakelk rankas aukštyn“, visas sumaišytas. Tie, kurie vykdo neteisingas komandas, pašalinami. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

„Standeris-Stop“

Skaitiklio pagalba pasirenkatevairuoja , likę žaidėjai sudaro ratą. Apskritimo centrą patartina pažymėti kreida. Vairuotojas paima kamuolį ir atsistoja apskritimo centre. Atstumas nuo apskritimo centro iki likusių žaidėjų turi būti vienas ar du žingsniai.

Vairuotojas meta kamuolį aukštai ir šaukia vardąbet kuris žaidėjas iš rato. Įvardytas žaidėjas turi pabandyti pagauti kamuolį. Jei jam pavyksta, žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju, o buvęs vairuotojas užima jo vietą rate.

Jei žaidėjas nespėjo pagauti kamuolio ir jis nukrito palietus žemę, visi žaidėjaipabėgti V skirtingos pusės kol žaidėjas paims kamuolį ir sušuks „Stand! arba tiesiog "Stop!". Po to visi žaidėjai užšaldyti, o žaidėjas, grįžęs į apskritimo centrą, kamuoliuku turi pataikyti bet kurį žaidėją. Jei pavyksta, nusiminęs žaidėjas tampa nauju vairuotoju, o jei niekam nepatrenkia, važiuoja vėl.


Žaidimai pradinukams ir viduriniams vaikams mokyklinio amžiaus sveikatos stovykloje

Plotnikova Elena Albertovna, Čeliabinsko UAB „Rusijos geležinkeliai“ 15-osios internatinės mokyklos mokytoja
Medžiagos aprašymas: Siūlau įvairių žaidimų mokyklinio amžiaus vaikams. Tarp jų yra vidutinio ir žemo fizinio aktyvumo žaidimų, todėl juos galima žaisti prieš pietus ir netrukus po vakarienės. Žaidimai, kurie lavina mąstymą ir plečia leksika, žadinant vaikų kūrybinę veiklą.
Tikslas: vaikų laisvalaikio organizavimas.
Užduotys: 1. Sudaryti sąlygas grupės vienybei, tolerancijos formavimuisi, pasitikėjimui savimi.
2. Prisidėti prie gebėjimo susikaupti ugdymo ir atsakomybės jausmo formavimo.
3. Lavinti mąstymą, reakcijos greitį, miklumą.

Ramūs žaidimai rate

Santiki-santiki-limpopo
Vaikai sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją, kuris kurį laiką išeina į pensiją, o žaidėjai pasirenka „vadovą“, žaidėją, kurio tikslas bus parodyti, nepastebėtas vairuotojo. skirtingi judesiaižaidėjai (sprausti pirštus, suktis, lenkti, trypti pėdas ir pan.). Visi žaidėjai turi nedelsdami pakartoti jo judesius.
Tada vairuotojas grįžta į apskritimo centrą. Jo užduotis yra nustatyti, kas rodo visus judesius. Būtina iš anksto aptarti bandymų aptikti „rodomąjį“ skaičių.
Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu žodžiai tariami choru: „Santiki-santiki-limpopo“. Vairuotojo nepastebėtas „vadovas“ demonstruoja naują judesį. Kiekvienas turėtų nedelsdamas jį priimti, kad nesuteiktų vairuotojui galimybės atspėti, kas jiems vadovauja. Jei aptinkamas „vadovas“, jis tampa vairuotoju.

Vienas vienas
Visi žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją ir kiekvienam žaidėjui priskiriamas serijos numeris.
Žaidimas visada prasideda taip: rodome abiejų rankų nykščius du kartus vienu metu (gestas: „Viskas puiku!“) ir du kartus plojame rankomis. Vairuotojas sako: „Vienas-vienas“, du plojimai, „vienas-trys“ (arba bet koks kitas skaičius, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), trečias žaidėjas perima estafetę, tai yra, tam tikru ritmu sako: „trys“. - trys, trys... (skambina kažkieno numeriu). Jei žaidėjas neturėjo laiko sureaguoti į savo numerį arba pavadino numerį, kurio ten nebuvo, tada vietoj skaičiaus jam suteikiamas slapyvardis, pavyzdžiui, „palmė“, o likę žaidėjai turi prisiminti jo numerį. slapyvardį ir skambinkite slapyvardžiu, o ne numeriu.

Spalvos
Žaidėjai stovi ratu.
Pranešėjas komanduoja: „Paliesk oranžinę! Vienas du trys!" Žaidėjai stengiasi kuo greičiau paliesti nurodytos spalvos daiktą. Tai gali būti baldas, drabužių elementas ar bet kurio žaidėjo šukuosena. Kiekvienas, kuris nesugeba suskaičiuoti „Trijų“, pašalinamas iš žaidimo.
Pranešėjas dar kartą pakartoja komandą, bet su nauja spalva.
Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

Pratimas „Perduokite signalą“
Dalyviai stovi ratu susikibę rankomis. Žaidime naudojamas „Broken Phone“ žaidimo principas.
Pranešėjas prašo visų užmerkti akis ir duoda kokį nors signalą (du kartus paspausti ranką, pakelti ranką aukštyn ir pan.). Tas, kuris gauna signalą iš dešinės arba kairės, turi jį perduoti kitam grandinės dalyviui. Žaidimas baigtas, kai šeimininkas gauna siųstą signalą.
Kartojasi kelis kartus.

Žaidimai, kuriuos galite žaisti bet kur

Žaidimas „Priešingybės“
Pirmasis variantas: žaidėjai turi pasirinkti žodžius, turinčius priešingą reikšmę (būdvardžiams, daiktavardžiams ir veiksmažodžiams):
„trobelė – rūmai, diena – naktis, grubus – lygus, kartumas – saldus, kalbėti – tai tylėti, sušlapti – išdžiūti. .."
Antroji žaidimo versija: frazės tęsinys:
„Antilopė bėga greitai, bet vėžlys...?
Akmuo kietas, bet vata...?
Aibolitas gailestingas, o Barmaley...?
Ketus sunkus, o aliuminis...?
Bitės darbščios, o tranai...?
Piktas burtininkas, o gerasis -...?
Popierius plonas, o kartonas...? (tankus, storas)
Pudra maža, o jūra...?
Trečias variantas: pakvieskite vaikus patiems sugalvoti panašias palyginimo frazes.
Ketvirtasis variantas: galite ieškoti priešingų frazių sakiniams iš žinomų vaikiškų dainelių ir eilėraščių. Pavyzdžiui: „Miške gimė eglutė - lauke nulūžo beržas“; „Per mišką vaikšto šleivakojis lokys – stepės viduryje stovi lieknas elnias“.
Bandyti:
„Mūsų Tanya garsiai verkia“ - ...;
„Jautis vaikšto, siūbuoja...“ - ....;
"Eglutė šalta žiemą..." - ...;
„Šypsena daro niūrią dieną šviesesnę..“ - ...;
„Smagu kartu pasivaikščioti po atviras erdves...“ - ...;
„Tegul pėstieji nerangiai laksto per balas...“ - ...;
"Lietus praėjo basomis kojomis ant žemės..." - ...;

Žaidimas "Sinonimai"
Reikia rasti kuo daugiau vieno žodžio sinonimų.
Pavyzdžiui: gražus – žavus, žavus, nuostabus, nuostabus, stulbinantis, didingas, gražus, nuostabus, nuostabus;
mesti - mesti, mesti, paleisti, mesti.

Šaukimo žaidimai
1. Apie mešką ir bitę. (vaikai kartoja kiekvieną frazę po lyderio, o jis gali kartoti tą patį tekstą kelis kartus, keisdamas savo balso tempą, intonaciją ir tembrą)
Ant kranto
Didžioji upė
Bitė įgelta
Tiesiai į meškos nosį.
- Oi-ha-ha-
Meška verkė.
atsisėdo ant bitės
Ir jis pradėjo dainuoti:

„Pampararu – ..(visi chore:) „Ei!
„Pampararu – ..(visi chore:) „Ei! Ei! Ei!

2. ECHO (vaikai kartoja paskutinį skiemenį)
Kiek dabar valandų? (valanda)
Kiek laiko bus po valandos? (valanda)
Ne, tai netiesa, bus du, (ak)
Galvok, galvok galva (-ės)
Kaip kaime gieda gaidys? (u)
Taip, ne apuokas, o gaidys (uh)
Ar esi tikras, kad tai tiesa? (kaip)
Bet iš tikrųjų, kaip? (kaip)
Ar tai alkūnė ar akis? (akis)
Taigi ką tu turi? (nosis)
Kas yra du ir du? (du)
Tavimi visiškai negalima pasitikėti (ne)
Ar tu visada geras? (Taip)
Ar tik kartais? (Taip)
Ar pavargote atsakyti? (Ne)
Leidžiu tau tylėti.

Lauko žaidimai

Norėčiau priminti savo kolegoms ir papasakoti jauniesiems mokytojams apie mūsų vaikystės žaidimus.
žiedas
Žaidėjai stovi arba sėdi 6-10 žingsnių prieš kokią nors sieną (stulpą, medį), priešais juos yra lyderis. Žaidėjai laiko delnus „valtelės“ pozicijoje priešais save, o lyderis paslepia žiedą savo (taip pat suglaustuose) delnuose. Prieindamas prie kiekvieno žaidėjo, jis lėtai perduoda savo „valtelę“ tarp rankų, apsimesdamas, kad įdeda žiedą į šio žaidėjo rankas.
Po to, kai vedėjas apėjo visus žaidėjus, jis pasitraukia ir sako: „Skambėkite, skambėkite, eikite į verandą!
Tas, kuris turi žiedą, turi išbėgti, kad nebūtų sugriebtas ir ranka liestų sieną. Jei jam pavyksta, jis tampa lyderiu, o lyderis tampa žaidėju.
Žaidėjų užduotis – atidžiai stebėti vedėją, stengtis pamatyti: kada ir kam jis padovanojo žiedą, o naujasis žiedo „savininkas“ neturi
parodyti, kad jis tai turi.

caras
Vaikai pasirenka „karalių“, tada pasitraukia ir susitaria, ką parodys, o po to kreipiasi į „karalių“ žodžiais:
- Labas, caras-suverenai!
- Sveiki, mano ištikimieji tarnai! Kur buvai, ką veikei?
- Mes nepasakysime, kur buvome, bet parodysime, ką padarėme...
Žaidėjai naudoja pantomimą vaizduoti kokį nors kūrinį, o „karalius“ turi atspėti, koks tai darbas. Jei jis atspėja teisingai, visi bėga, o jis turi ką nors sugauti. Jei jis neatspėja, vaikai vėl sutinka ir apsimeta, kad dirba kitą darbą.

Žaidimas "Gynyba"
Mažo apskritimo, nubraižyto ant žemės arba grindų, centre įdedama kumelė. Gynėjas stovi šalia apskritimo. Likę žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro kuo didesnį ratą aplink gynėją. Tada jie nuleidžia rankas, vienas iš žaidėjų gauna kamuolį iš gynėjo. Jie meta kamuolį tarpusavyje, laukdami tinkamo momento, kai vairuotojas negalės apsaugoti klubo. Jų tikslas – numušti jį kamuoliuku, tam jie turi tiksliai ir greitai mesti kamuolį vienas kitam, mikliai jį sugauti ir žaibišku greičiu bei jėga mesti į taikinį. Gynėjo užduotis yra apsaugoti macią ir neleisti žaidėjams jo numušti; tuo pačiu metu jam leidžiama mušti kamuolį bet kokiu būdu, išskyrus koja.
Klubą pargriovęs žaidėjas pasikeičia vaidmenimis su gynėju. Jeigu pats gynėjas numeta lazdą, tuomet jis užima žaidėjo, kurio rankose tuo momentu buvo kamuolys.

Planuoti

1.Pažinčių žaidimas

2. Lauko žaidimai

3. Mokomieji žaidimai

4. Vandens žaidimai

Pažinčių žaidimas

Pirmosiomis pamainos dienomis svarbu sudominti ir sužavėti vaikus įdomia veikla. Šiam tikslui patartina visas pastangas nukreipti į vaikų pažinimą ir vieni kitus. Patarėja, pasistenk būti džiaugsmingas, linksmas, šiek tiek „beatodairiškas“, pasistenk „atsipalaiduoti“ pagal visas savo galimybes, tada vaikai ims viskuo tave mėgdžioti ir kopijuoti, o argi tau to nereikia Tolimesnis dalyvavimas programoje Ne paslaptis, kad pirmasis komandos kūrimo etapas yra pažintis. Kuo greičiau vaikinai susipažins, tuo lengviau jums bus su jais dirbti. Vienas is labiausiai paprastos formos pasimatymai yra žaidimas.

Pasirinktiems žaidimams labai svarbu:

    kriterijus „dalyvių skaičius“, nes vieniems žaidimams reikalingas ne mažesnis kaip 20 dalyvių skaičius, o kitus nerekomenduojama žaisti didesnėse nei 14 dalyvių grupėse;

    kriterijus „žaidimo laikas“, nes Yra žaidimų, kurie gali užtrukti ilgai (15-20 minučių). Tokiu atveju grupė pradeda prarasti pagreitį, o situacijai ištaisyti reikės papildomų pastangų;

    „sėkmės“ kriterijus. Grupė turi sėkmingai užbaigti žaidimą, nes... Naujai sukurtai komandai svarbu greitai pasiekti teigiamų rezultatų, o atvirkštinis procesas gali paskatinti dalyvius į bendrą nesėkmės idėją ir bandymus surasti ką nors kaltą dėl bendrų nesėkmių.

Susipažinimo žaidimai yra žaidimai, kuriuos naudodami galite pažinti vaikus ir supažindinti juos vieni su kitais. Tradiciškai juos galima suskirstyti į dvi grupes.

    Pirmieji yra tie, kurie leidžia išmokti ir prisiminti vardus.

    Antrieji – žaidimai, padedantys geriau pažinti vieni kitus, kurių metu sužinome dalyvių pomėgius, pomėgius, gebėjimus ir kai kurias charakterio savybes.

Žaidimas "Komplimentas"

Prieš prasidedant žaidimui, visi dalyviai sustoja ratu. Tada pirmasis žaidėjas pradeda komplimentą savo kaimynui. Tik komplimentas turi prasidėti pirmąja vardo raide asmens, kuriam jis skirtas. Pavyzdžiui, jei Vasya komplimentą sako Dašai, tada šis komplimentas turėtų prasidėti raide „D“: malonus, nuoširdus, brangus ir pan. Kiekvienas, kuris negali sugalvoti komplimento savo kaimynui, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tie, kurie gali sugalvoti ar prisiminti daugiausiai komplimentų.

Pažintis

Kiekvienas dalyvis padalina popieriaus lapą į 6 dalis ir užrašo savo vardą 6 skirtingais variantais, kiek įmanoma įdomiau. Baigęs jis supjausto popierių į 6 dalis ir atsargiai sulanksto kiekvieną raštelį.

Konsultantas surenka natas, gerai jas sumaišo ir kviečia visus ratu ištraukti bet kokias 6 natas. Gavę signalą, visi atidaro užrašus. Kiekvienas bando susigrąžinti visus 6 savo užrašus per derybas su tais, kurie juos laiko. Negalite duoti raštelio negavę kito už tai. Laimi tas, kuris pirmas suranda savo šešias.

Ieškokite bendrų

Grupė padalijama į dvi dalis ir du žmonės suranda tam tikrą skaičių bendrų bruožų, tada dviese sujungiami į keturis tuo pačiu tikslu.

Vedėjas savo nuožiūra gali sustabdyti procesą keturiese, aštuoniese ir pan.

1 žaidimas

1. „Vaidmenų gimnastika“

Tikslai: Išmokyti atsipalaidavusio elgesio, ugdyti aktorinius gebėjimus, padėti pajusti kitos būtybės būseną.

Pasiūlykite deklamuoti eilėraštį:

1. Labai greitai, „kulkosvaidžio greičiu“.

2. Kaip užsienietis.

3. Šnabždesys.

4. Labai lėtai, „sraigės greičiu“.

Praeiti kaip: bailus zuikis, alkanas liūtas, kūdikis, senis, ...

Šokinėti kaip: žiogas, varlė, ožka, beždžionė.

Sėdi pozoje: paukštis ant šakos, bitė ant gėlės, raitelis ant žirgo, mokinys pamokoje, ...

Surauktas kaip: pikta mama, rudens debesis, piktas liūtas, ...

Juokitės kaip: geroji ragana, piktoji ragana, Mažas vaikas, senukas, milžinas, pelė, ...

  1. 2. Vasaros mįslių konkursas

Saulė kepina, liepa žydi, rugiai eina, kviečiai auksiniai. Kas gali pasakyti, kas žino, kada tai atsitiks? vasarą

Ryte karoliukai kibirkščiavo, jais apklojo visą žolę, bet po pietų ėjome jų ieškoti, ieškojome ir ieškojome, bet neradome. Rasa

Koks stebuklas – grožis! Pakeliui pasirodė nudažyti vartai! Jūs negalite į juos įvažiuoti, į juos neįvažiuoti. Vaivorykštė

Vandens maišas praskriejo virš tavęs, virš manęs, nubėgo į tolimą mišką, suplonėjo ir dingo. lietaus debesis

Yra garbanoti plaukai, balti marškiniai, auksinė širdelė. Kas tai yra? Ramunė.

Ei varpeliai Mėlyna spalva, su liežuviu, bet nėra skambėjimo. Varpas.

3. „Mano gerosios savybės“

Tikslai: išmokyti įveikti drovumą; padėti suvokti savo teigiamų savybių; padidinti savigarbą.

4. Žaidimas „Muzikos konkursas“.

5. "Aš geriausiai moku..."

Tikslai: išmokyti įveikti drovumą, ugdyti pasitikėjimo jausmą, didinti savigarbą.

6. Ar tu žinai?

Valentina Tereškova – kosmonautė

Alexandra Pakhmutova – kompozitorė

Agnia Barto – poetė

Sofija Rotaru – dainininkė

Irina Slutskaya - dailioji čiuožėja

Jekaterina Andreeva - televizijos laidų vedėja

7. "banga"

Tikslai: išmokyti susikaupti; valdyti savo elgesį.

Pranešėjas duoda komandą „Ramiai! Visi vaikai sušąla. Pagal komandą „Banguoti! vaikai rikiuojasi į eilę ir susikimba rankomis. Vedėjas nurodo bangos stiprumą, o vaikai pritūpia ir atsistoja kas 1-2 sekundes, nepaleisdami rankų. Žaidimas baigiamas komanda „Ramiai! (pirmiausia galima kalbėti apie jūrininkus, parodyti Aivazovskio paveikslų reprodukcijas).

8. Mini stebuklų laukas 6 raidės

Pavasario gėlė – mimoza

Veido mimika – šypsena

9. „Mimikos gimnastika“

Tikslai: išmokyti suprasti nuotaiką atitinkančias veido išraiškas; suvokti savo emocinė būklė.

Žaidimo turinys: vaikų prašoma veido išraiškomis atlikti keletą paprastų pratimų, kurie padės išmokti taisyklingai išreikšti kai kurias emocijas: nuostabą, baimę, apmaudą, pyktį, liūdesį, džiaugsmą, susižavėjimą. Emocijas galima pavaizduoti ant kortelių ir sudėti veidu žemyn. Vaikas išsitraukia kortelę ir pavaizduoja šią emociją. Vaikai turi atspėti emocijas.

Kai vaikai gerai įvaldo veido išraiškas, galite pridėti gestus ir įsivaizduojamą situaciją. Pavyzdžiui, vaikas ištraukė kortelę su emocija „džiaugsmas“. Jis ne tik vaizduoja džiaugsmą, bet ir patenka į konkrečią situaciją: rado po medžiu dovaną, nupiešė gerą portretą, pamatė danguje lėktuvą, ....)

10. Išreikškite klausimus

  1. Paukštis – taikos simbolis – balandis
  2. „Šaltas“ saldainis ledinukas
  3. Lėlė matrioškoje
  4. Papa Carlo statinių vargonų muzikos instrumentas
  5. Klubo pėda pasakos herojus lokys
  6. Lėlė, kiekvienos merginos svajonė Barbė
  7. Dangiškas malonumas, po storu Bounty šokolado sluoksniu
  8. "Saldi pora" Twix
  9. Mėgstamiausia žiurkė Shapoklyak Lariska
  10. Lauko vazos urna
  11. Smaragdo miesto burtininkas Goodwinas
  12. Leidžiamas šviesoforo signalas žalias
  13. Paukštis, kuris atneša kūdikius, yra gandras
  14. „Juokingas“ balandžio mėnuo
  15. Kuo jie pakeičia muilą?
  16. Trys, trys, trys. Kas nutiks? Skylė


2 žaidimas.

1. „Tylos klausymasis“

Tikslai: sumažinti raumenų įtampą; praktikuoti susikaupimą; išmokti valdyti savo emocinę būseną.

2. Kas atnešė šias telegramas iš pasakų?

Palikau senelį, palikau močiutę. Greitai būsiu su tavimi! Kolobokas

Sutaupyti! Suvalgė mus Pilkas vilkas! Vilkas ir septynios jaunos ožkos

Paprastas kiaušinis jau padėtas. Vištiena Ryaba

Aš gyvenu be jokios šlovės, tarp žalių septynių didvyrių ąžuolynų. Pasaka apie carą Saltaną.

3. „Brauno judesys“

Tikslai: skatinti komandos sanglaudą; išmokti dirbti grupėje, bendrauti su bendraamžiais ir priimti bendrus sprendimus.

4. Klausimai apie pasakas

  1. Kokioje pasakoje Pagrindinis veikėjas keliavo statinėje? Kas jis? Guidonas „Pasaka apie carą Saltaną“
  2. Kiek metų senis žvejojo ​​pasakoje apie žveją ir žuvį? 30 metų ir 3 metai
  3. Kas buvo caro Saltano žmonos seserys? Audėja ir virėja
  4. Nuo ko Gvidonas išgelbėjo gulbę princesę? Iš aitvaro
  5. Kuo Gvidonas virto? Paskutinį kartą kai jis įgėlė tetai Babarikhai į nosį? Shemale
  6. Kuo senutė norėjo būti paskutinį kartą, kai žuvis ją paliko prie to paties lovio? Jūros valdovė
  7. "Katilas"

Žaidimo turinys: „Katilas“ yra ribota vieta grupėje (pavyzdžiui, kilimas). Žaidimo metu dalyviai tampa „vandens lašeliais“ ir chaotiškai juda ant kilimo, neliesdami vienas kito. Vedėja sako žodžius: „vanduo šyla!“, „vanduo šyla!“, „vanduo karštas!“, „vanduo verda!“, .... Vaikai keičia greitį priklausomai nuo vandens temperatūros. Draudžiama susidurti ar išeiti už kilimo. Tie, kurie pažeidžia taisykles, palieka žaidimą. Laimėtojai yra dėmesingiausi ir vikriausi.

6. Grybų viktorina

Kokie miško augalai gali pakeisti mėsą? Porcini grybai ir pievagrybiai

Ar grybas gali valgyti namą? Taip, namų grybelis naikina medieną.

Kokie paukščiai valgo grybus? Kurtinis

Kuris grybas turi daug pavadinimų? Grybinis lietpaltis, senelio tabakas, pshikalka, pirtis Galkina.

Kurie grybai pasirodo pirmieji? Moreliai

Kokie grybai naudojami gydymui? Chaga grybas auga ant beržų. Gydo skrandžio opas, navikus.

7. „Paleisk aplinkui“

Tikslai: skatinti draugiškos komandos formavimąsi; išmokti veikti kartu; lavinti judesių koordinaciją ir vaizduotę.

Žaidimo turinys: vaikai susėda ratu. Mokytojas ratu apleidžia įsivaizduojamą objektą: karštą bulvę, ledo gabalą, varlę, smėlio grūdelį ir kt. Su vyresniais vaikais galima žaisti ir neįvardijant objekto. Objektas turi pereiti visą ratą ir grįžti pas vairuotoją nepakitęs (bulvė neturi atvėsti, ledo gabalas neištirpti, smėlio grūdelis nepasiklysti, varlė neturi iššokti).

8. Mini stebuklų laukas 6 raidės

Šis medis yra ilgaamžis, gyvena iki 500 metų. Jis turi vieną storiausių kamienų. Ratu iki 40 metrų. Baobabas.

Šie augalai savo mėsinguose stiebuose gali sukaupti iki 3 tonų vandens. Štai kiek telpa autocisternoje. Kai kurios šių augalų rūšys be vandens gali išgyventi iki 2 metų. Kaktusas.

9. „Piano“ atsipalaidavimo mankšta

Tikslai: raumenų ir psichologinės įtampos mažinimas; tarpasmeninių ryšių užmezgimas; plėtra smulkiosios motorikos įgūdžius.

  1. 10. "Piešinio kūrimas apskritime"

Tikslai: tarpasmeninių kontaktų užmezgimas; sukurti palankų mikroklimatą grupėje; lavinti smulkiąją motoriką ir vaizduotę.

Žaidimo turinys: visi susėda ratu. Kiekvienas dalyvis turi popieriaus lapą ir pieštuką ar rašiklį. Per vieną minutę visi ką nors nupiešia savo lapuose. Tada jie perduoda lapą kaimynui dešinėje, o lapą gauna iš kaimyno kairėje. Jie per minutę kažką baigia piešti ir vėl perduoda lapą kaimynui dešinėje. Žaidimas įjungtas kol lapas grįš savininkui. Tada viskas peržiūrima ir aptariama. Galime surengti parodą.

3 žaidimas.

1. "Invazija"

Tikslai: skatinti komandos vienybę, malšinti baimės ir agresijos jausmus; skatinti savitarpio pagalbą; ugdyti judrumą ir greitį.

2. Istorijos klausimai

100 metų laikotarpis. Šimtmetis.

Kokiame amžiuje gyveni? XXI amžiuje.

1380 – šiais metais įvyko Kulikovo mūšis. Koks čia šimtmetis? XIV a

1147 metais Buvo įkurta Maskva. Koks tai buvo amžius? 12 a

Išskirtinis valstybės, miesto, klasės ženklas, pavaizduotas ant monetų ir antspaudų. Herbas.

Paveldima šeimos pavardė, kuri pridedama prie asmenvardžio. Pavardė.

3. „Surask ir tylėk“

Tikslai: koncentracijos ugdymas; atsparios stresui asmenybės ugdymas; ugdyti draugiškumo jausmą.

Žaidimo turinys: vaikai stovi, užmerkite akis. Pranešėjas patalpina prekę visiems matomoje vietoje. Vairuotojui leidus, vaikai atmerkia akis ir atidžiai jo ieško. Pirmasis pamatęs objektą turėtų nieko nesakyti ir nerodyti, o tyliai sėdėti savo vietoje. Kiti daro tą patį. Neradusiems daikto padedama taip: visi žiūri į daiktą, o vaikai turi jį pamatyti sekdami kitų žvilgsnį.

4. Mini stebuklų laukas 8 raidės

Mažas graužikas, kasantis sudėtingus urvus, kuriuose gyvena grupėmis. Gerbilas.

Didelis vabalas, ridenantis mėšlo kamuoliukus. Skarabėjas.

7 raidės

Ropliai su ilgą uodegą, Kurį jis gali atmesti pavojaus akimirką. Driežas.

Didelis žinduolis, galintis ilgam laikui eiti be maisto ir vandens. Kupranugaris.

5 raides

Mažas graužikas su krūmuota uodega, gyvenantis medžiuose. Voverė.

Didelis žinduolis gražiais šakotais ragais. Elniai.

5. "Rykliai ir jūreiviai"

Tikslai: skatinti komandos vienybę; agresijos būsenos pašalinimas; išmokti kontroliuoti savo emocinę būseną; lavinti judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo turinys: vaikai suskirstyti į dvi komandas: jūreivius ir ryklius. Ant grindų nupieštas didelis ratas – tai laivas. Prie laivo vandenyne plaukioja daug ryklių. Šie rykliai bando nutempti jūreivius į jūrą, o jūreiviai bando įtempti ryklius į laivą. Kai ryklys visiškai nutemptas į laivą, jis iš karto virsta jūreiviu, o jei jūreivis patenka į jūrą, jis virsta rykliu. Galite traukti vienas kitą tik už rankų. Svarbi taisyklė: vienas ryklys – vienas jūreivis. Daugiau niekas nesikiša.

6. "Karvės, šunys, katės"

Tikslai: ugdyti gebėjimą neverbalinė komunikacija, klausos dėmesio koncentracija; auklėjimas atsargus požiūris vienas kitam; ugdyti gebėjimą išgirsti kitus.

Žaidimo turinys. Vedėja sako: „Prašau atsistoti į platų ratą. Aš eisiu prie visų ir pašnibždysiu į ausį gyvūno vardą. Prisiminkite tai gerai, nes vėliau jums reikės tapti šiuo gyvūnu. Niekam nesakyk, ką tau šnabždėjau“. Vadovas šnabžda kiekvienam vaikui iš eilės: „Tu būsi karvė“, „Tu būsi šuo“, „Tu būsi katė“. „Dabar užmerkite akis ir pamirškite žmonių kalbą. Turėtumėte kalbėti tik taip, kaip „kalba“ jūsų gyvūnas. Galite vaikščioti po kambarį neatmerkę akių. Kai tik išgirsite žodį „tavo gyvūnas“, judėkite link jo. Tada, susikibę už rankų, eikite kartu ir ieškote kitų vaikų, kurie „kalba jūsų kalba“. Svarbi taisyklė: nerėk ir judėk labai atsargiai“. Pirmą kartą žaisdami žaidimą galite žaisti atmerktomis akimis.

7. Galvosūkiai

Nieko nėra pagimdžiusi, bet visi ją vadina mama. Žemė.

Geležinė nosis įaugusi į žemę, kasa, kasa, purena žemę. Plūgas.

Avižomis tavęs neduoda, rykšte nevaro, bet kai ari, trauki 5 plūgus. Traktorius.

Namas išaugo lauke, namas pilnas javų, sienos paauksuotos, langinės užkaltos, namas dreba ant auksinio kotelio. Ausis.

Plūgu prie juodo, žiūriu prie žalios ir pjaunu prie aukso. Arimas, auginimas, derliaus nuėmimas.

Šimtas vienas brolis, visi vienoje eilėje – stovi kartu surišti. Pjūklas.

8. "Skautai"

Tikslai: vizualinio dėmesio ugdymas; darnios komandos formavimas: gebėjimas dirbti grupėje.

Žaidimo turinys: „kliūtys“ patalpoje išdėstomos atsitiktine tvarka. „Skautas“ lėtai eina per kambarį pasirinktu maršrutu. Kitas vaikas, „vadas“, atmintinai išmokęs kelią, turi vesti būrį tuo pačiu keliu. Jei vadui sunku pasirinkti kelią, jis gali paprašyti būrio pagalbos. Bet jei jis eina pats, būrys tyli. Kelionės pabaigoje „skautas gali nurodyti maršruto klaidas.

9. "Žiedo valdovai"

Tikslai: mokymas koordinuoti bendrus veiksmus; išmokti rasti būdų, kaip kolektyviai išspręsti problemą.

Žaidimo turinys: jums reikės 7-15 cm skersmens žiedo (vielos arba juostos ritinėlio), prie kurio vienas nuo kito atstumu pririšami trys siūlai, kurių kiekvienas po 1,5 - 2 m. Trys dalyviai sustoja ratu ir kiekvienas paima siūlą į rankas. Jų užduotis: veikdami sinchroniškai, tiksliai nuleiskite žiedą ant taikinio – pavyzdžiui, ant grindų gulinčios monetos. Parinktys: akys atmerktos, bet negalima kalbėti. Akys užmerktos, bet kalbėti galima.

10. "Šešėlis"

Tikslai: lavinti motorinę koordinaciją, reakcijos greitį; tarpasmeninių ryšių užmezgimas.

ŽAIDIMAI VAIKŲ STOVYKLAI

Sau – savo artimui

Inventorius: Moneta, žiedas arba mygtukas.

Žaidimo eiga: Dalyviai sustoja ratu ir mokosi judesio: rankos pečių plotyje, kairės rankos delnas sulenktas į samtį, dešiniojo delno pirštai sulenkti (tarsi kažką laikant). Vienu metu kartodami žodžius „sau - kaimynui“, žaidėjai imituoja daikto perkėlimą iš rankų į rankas ( dešinė ranka nuo kairiojo delno iki kaimyno kairiojo delno) smulkus daiktas. Kai žaidėjai išmoksta judesius, parenkamas vairuotojas, kuris palieka ratą ir nusisuka. Pranešėjas į kairę vieno žaidėjo ranką įdeda nedidelį daiktą (kaušą). Vairuotojas grįžta į ratą ir žaidimas prasideda. Vairuotojo užduotis – atspėti, kas turi daiktą delne, kitų žaidėjų užduotis – praleisti objektą vairuotojo nepastebimai.

1-1, 1-2

Žaidimo eiga: Visi žaidėjai sėdi ratu. Žaidėjai atsiskaito skaitine tvarka ir atsimena savo numerius. Lyderis nustato tempą: du plojimai keliais, du plojimai rankomis. Visi kartoja. Kai tik pavyksta nustatyti vieną ritmą, įvedami žodžiai. Du kartus trenkdamas į kelius, vedėjas du kartus ištaria savo skaičių „vienas, vienas“. Tada pirmą kartą plojimais keliais pasako savo numerį, po antrojo – žaidėjo, kuriam perduoda žodį (pvz.: „vienas, trys“) numerį. Dabar šis žaidėjas (numeruotas „3“), nepalikdamas bendro tempo, žaidžia žaidimą.

Dramblys, skrudintuvas, beždžionė

Žaidimo eiga: Dalyviai stovi ratu. Vairuotojas staiga rodo į ką nors ir ištaria vieną iš žodžių (dramblys, skrudintuvas, beždžionė, skunkas, žirafa, paukštis). Rodomas žaidėjas, o jo dešinėje ir kairėje esantis kaimynas turi parodyti tam tikrus judesius. Jei kas nors dvejoja arba padaro netinkamą figūrą, jis pašalinamas iš žaidimo arba tampa vairuotoju.

Figūros ir judesiai:

Dramblys – žaidėjas iš rankų pasidaro kamieną, o kaimynai jam ausis.

Skrudintuvas – žaidėjas šokinėja vietoje, o kaimynai uždaro jį į mini ratą, susikibę rankomis.

Beždžionė – žaidėjas apsimeta beždžione, o kaimynai apsimeta, kad jam kasosi per plaukus.

Skunkas – žaidėjas judina koją žeme ir jaučiasi drovus, o kaimynai vaizduoja tokias emocijas kaip „fuuuuu...“.

Paukštis – pats žaidėjas pasidaro iš rankų snapą, o kaimynai sulenkia vieną koją toliausiai nuo žaidėjo ir nukelia ranką į šoną.

Žirafa – šis žaidėjas pakelia abi rankas aukštyn, o du jo kaimynai – dešinėje ir kairėje – turi pritūpti.

Ritmas

Žaidimo eiga: Visi dalyviai sėdi ratu. Pranešėjas nustato tam tikrą ritmą (pavyzdžiui, dainos) plodamas rankomis. Vaikinai turi pakartoti šį ritmą ratu, jei visi ploja tik vieną kartą.

Aš eisiu į pietus

Inventorius:Žaislas.

Žaidimo eiga: Dalyviai sėdi puslankiu arba ratu. Vedėjas sako, kad netrukus vyks į pietus ir pasiims dėmesingiausią žmogų. Vedėja sako: „Eisiu į pietus ir pasiimsiu su savimi... (įvardija daiktą), prašau, paimk“, ir paduoda žaislą kaimynei. Kaimynas taip pat pradeda ir tęsia frazę. Apskritimo pabaigoje patarėjas įvardija tą, kurį pasiims su savimi (kurie pasakė: „Paimk, prašau“). Ratas kartojamas tol, kol visi supranta, kad frazės pabaigoje reikia pasakyti: „Paimk, prašau“.

Poza

Inventorius: Kėdės.

Žaidimo eiga: Du žaidėjai sėdi ant kėdžių neįprastose padėtyse. Vairuotojo prašoma prisiminti žaidėjų pozas (20-25 sekundes), tada jis išeina iš kambario arba nusisuka. Dviejų iš likusių žaidėjų prašoma pakeisti sėdinčiųjų ant kėdžių pozicijas. Vairuotojas, grįžęs į kambarį, turi iš atminties atkurti pirmines žaidėjų pozas. Beje, patys žaidėjai turi prisiminti savo pradines pozas.

Zipp-zepp-zapp

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu. Pirmasis žaidėjas (dažniausiai patarėjas) nukreipia plojimus ir rankos slydimą perduoda kam nors žodį „zipp“, o tas, kuriam buvo išsiųstas žodis, turi perduoti žodį „zepp“ tokiu pat būdu, kitas. perduoda žodį „zap“. Kiekvieną kartą „zipp-zepp-zapp“ perduodamas nuosekliai. Palaipsniui tempas greitėja, o kas suklydo (pavyzdžiui, vietoj „zapp“ pasakė „zepp“) arba nematė, kad ėjimas jam perduodamas, pašalinamas. Žaidimas tęsiasi tol, kol paaiškės vienas nugalėtojas.

Kam aš norėjau?

Žaidimo eiga: Visi sėdi puslankiu. Konsultantas įvardija bet kokius tris objektus ir klausia, ko jis norėjo. Dalyviai bando suprasti, kokiu principu konsultantas užmeta mįslę tam ar kitam žmogui ir kaip daiktai yra susieti, tačiau paaiškėja, kad mįslė tas, kuris pirmas ištaria žodį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atspėja.

Koks numeris?

Inventorius: Keli rašikliai.

Žaidimo eiga: Konsultantas padeda kelis rašiklius ant lygaus paviršiaus priešais žaidėjus ir klausia, kokio skaičiaus jis norėjo. Žaidėjai bando rasti ryšius tarp išdėstytų objektų. Sprendimas paprastas: ištiesęs rankas, konsultantas tyliai parodo tam tikrą skaičių pirštų – tai ir yra atsakymas, ir tai turėtų pastebėti žaidėjai.

Kryžminis lygiagretus

Žaidimo eiga: Tai paslaptingas žaidimas. Konsultantas sako, kad yra keturios pozicijos: kryžminė lygiagreti, lygiagreti kryžminė, kryžminis kryžius, lygiagrečiai lygiagrečiai. Žaidėjų užduotis yra išsiaiškinti, apie ką kalbama. mes kalbame apie. Norėdami tai padaryti, visi ratu, pradedant vadovu, pasako kaimynui kairėje vieną iš nuostatų, bandydami atspėti jų reikšmę. Pranešėjas nustato, ar tai, kas buvo pasakyta, buvo „tiesa“, ar „neteisinga“. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas žaidėjas randa sprendimą.

Sprendimas: kryžius reiškia kaimyno kojų ar rankų sukryžiavimą, o lygiagretus – nesukryžiuotas kojas ar rankas. Atitinkamai, jūs turite įvardyti padėtį, kuri nurodytų jūsų kaimyno kojas ir rankas. Pavyzdžiui, kaimyno kojos sukryžiuotos, bet trūksta rankų, sakau jam: „Skersu lygiagrečiai“.

Pykšt pykšt

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu. Pranešėjas šaukia bet kurio žaidėjo vardą, suspaudžia rankas su pistoletu ir „šaudo“ į vieną iš dalyvių. Įvardytas asmuo turi pritūpti, kad išvengtų šūvio. Jo kaimynai dešinėje ir kairėje pradeda dvikovą. Turite ištiesti ranką pistoleto pavidalu priešo link ir pasakyti „Bang-Bang“ arba leisti kitus šaudymo garsus. Pralaimi tas, kuris tai padaro šiek tiek vėliau nei priešininkas. Jei žaidėjas, kurio vardas buvo pavadintas, laiku nepritūpia, jis nužudomas, nes atsiduria tarp dviejų šaulių. Nužudytasis (pralaimėtojas) palieka ratą. Likę du tampa nugalėtojais. Tarp jų galite surengti dvikovą.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Žaidimo eiga: Dalyviai stovi ratu. Parenkamas vairuotojas, kuris tolsta ir nusisuka. Šiuo metu kiti susitaria, kas parodys šokio judesius. Po to vairuotojas grįžta ir atsistoja į rato vidurį, o likusieji, kurdami šokio tempą iš žodžių „Santiki-Fantiki-Limpompo“, kartoja pasirinkto žaidėjo rodomus judesius, kurie keičia judesius nepastebimai. vairuotojas. Žaidėjai turi greitai pereiti nuo vieno judesio prie kito, kad vairuotojas nesuprastų, kas rodo. Vairuotojo tikslas yra atspėti rodomą asmenį.

Asociacijos

Žaidimo eiga: Pranešėjas pasako du atsitiktinius žodžius („oranžinė“ ir „lagaminas“). Vienas iš dalyvių garsiai aprašo vaizdą, jungiantį antrąjį lyderio žodį su pirmuoju (pavyzdžiui: iš lagamino išvyniotas apelsinas). Tada įvaizdį sukūręs dalyvis perduoda žodį kitam žaidėjui, sėdinčiam ant kairės rankos. Pavyzdžiui, žodis „kava“. Šis žaidėjas trečią žodį susieja su antruoju lyderio žodžiu (apelsinas pateko į kavą ir paliko žymę ant drabužių) ir perduoda savo žodį - jau ketvirtą šioje grandinėje - kaip užduotį savo kaimynui. paliko.

Mafija

Žaidimo eiga: Kortelės su vaidmenų pavadinimais.

Apibūdinimas: Yra tam tikras miestas. Žaidėjai atstovauja šio miesto gyventojams. Kiekvienas atlieka savo vaidmenį: komisaras, gydytojas, taikūs žmonės ir mafija. Vaidmenys paskirstomi slaptai prieš žaidimo pradžią. Taip pat parenkamas vedėjas.

Šeimininkas veda žaidimą, praneša apie dienos ir nakties kaitą (kai „naktis“ - visi užmerkia akis), supažindina vieni su mafija, informuoja komisarą, ar jo įtarimai dėl miesto gyventojų įsitraukimo į mafiją yra teisingi. ar ne (visos pažintys vyksta naktį, akys atsiveria tik prašymo pateikėjui), veda visą dieną trunkančią diskusiją apie galimus kandidatus „išvaryti iš miesto“.

Kiekvieną vakarą mafija „pašalina“ vieną iš sąžiningi žmonės(kraštutiniu atveju galite pašalinti savo). Dieną mafija kartu su sąžiningais gyventojais dalyvauja diskusijoje apie galimus kandidatus „išvaryti iš miesto“; Jie nustato ir „pašalina“ komisarą, gydytoją, taip pat visus sąžiningus žmones.

Po naktinio mafijos „šūvio“ gydytojas gali užkirsti kelią „žudymui“, jei teisingai nurodo mafijos pasirinktą kandidatą.

Naktį komisaras tikrai gali sužinoti apie vieną dalyką: ar jis priklauso mafijai, ar ne. Dienos metu, vadovaudamasis naktį gauta informacija, jis gali daryti įtaką diskusijos rezultatams įvykyje Priešlaikinė mirtis gali palikti testamentą, kuriame nurodyti mafijos vardai.

Dieninių diskusijų metu taikūs žmonės siūlo kandidatus „išvaryti iš miesto“ galimus mafijos narius, kažkaip pagrįsdami savo sprendimą. Atidžiai stebėdami vienas kitą, darydami išvadas iš kitų veiksmų, sprendimų ir pareiškimų, jie bando atpažinti ir neutralizuoti mafiją.

Žaidimas baigiasi, kai miršta mafija arba civiliai.

kontaktas

Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų galvoja apie žodį ir sako raidę, kuria jis prasideda. Visi kiti turi atspėti žodį. Pavyzdžiui, vedėjas galvoja apie žodį „kastuvas“ ir pasako žaidėjams, kad žodis prasideda raide „l“. Kad vedėjas galėtų atidaryti antrąją raidę, reikia pasirinkti žodį, prasidedantį raide „l“ ir trumpai jį apibūdinti. Pavyzdžiui, vienas iš žaidėjų sako: „Tai yra danguje naktį“. Tas, kuris atspėjo apie ką kalbama, sako: „Susisiekite“ ir kartu su apibūdinimą pateikusiu žaidėju suskaičiuoja iki 10 ir tuo pačiu šaukia žodį. Jei žodžiai skiriasi, žaidėjai toliau renka žodžius, prasidedančius raide „l“. Jei žodžiai sutampa, tada vadovas pavadina kitą raidę, pavyzdžiui, raidę „o“, tada susidaro skiemuo „lo“. Dabar žaidėjai pradeda rinktis žodžius šiam skiemeniui, juos charakterizuoti, skaičiuoti iki 10 ir tt Jei vedėjas atspėja žodžius, kuriuos charakterizuoja dalyviai, jis sako „ne, tai ne... (įvardija žodį, kurį apibūdino žaidėjai) “. Šiame žaidime lyderiui svarbu, kad jo žodžio nebūtų galima atspėti kuo ilgiau.