Kézápolás

Istenség: Eredeti bűn. A játék áthaladása (2). Az Animal Friend kötelező készség. Tapasztalat és szintek

Istenség: Eredeti bűn.  A játék áthaladása (2).  Az Animal Friend kötelező készség.  Tapasztalat és szintek

A karakter létrehozása után fogolyként ébredsz a hajón. Téged, mint sok más varázslót, azért küldtek Fort Joy-ba "gyógyulni", mert veszélyt jelentesz másokra és magadra. Egy bizonyos boszorkány szándékosan használta a Forrás erejét a városban, hogy elkapják és bebörtönözzék veled, és most az intrika folytatódik.

Találsz magadon egy nyakörvet, amely blokkolja a Forrás erejét. Beszéljen a felügyelővel, hogy megtudja az egyik kabinban történt gyilkosságot. Ezután menjen a tetthelyre, és beszéljen a mesterrel. Kiderült, hogy valakinek sikerült ledobnia a nyakörvet, majd végzett a varázslóval a testvéreitől.

Ezt követően menj tovább a hajóba, és beszélj más NPC-kkel. Némelyikük (konkrétan öt ember, ha hősként is játszol háttértörténettel) a legérdekesebb, hiszen a jövőben társaid lehetnek.

Menj át az alsó fedélzet másik oldalára, és kezdj el egy párbeszédet, amelyben a prológ boszorkánya (ő volt az, akinek sikerült eltávolítania a nyakörvet és elkövetni a gyilkosságot) megidéz egy krakenszerű lényt, kiüt és eltűnik.

Felébredve látni fogod, hogy a mesterek többsége meghalt. Vizsgálja meg az öntudatlanságba esett jövőbeli társait, majd emelkedjen magasabbra. Az új emeleten keresse fel az alsó szobát, amelynek kulcsa a jobb sarokban lóg (tartsa lenyomva az Alt billentyűt az elemek kiemeléséhez), és menjen be. Tárgyalj az ottani mesterekkel, vagy öld meg őket, majd hagyd el a szobát. Végül látogassa meg a kis szobát a sarokban, ahol Fein ül.

Ez az egyik olyan társ, amelyet korábban észrevethetett egy elf formájában. Az élőhalott nem hajlandó veled menni, ezért szállj ki magad a felső fedélzetre.

Kint egy megidézett szörnyet fog látni, amely elpusztítja a hajót. Öld meg az ördögöket, majd fuss az ellenkező oldalra, ahol a mentőcsónak található. Vagy azonnal leengedheti, vagy megmondhatja nekik, hogy várjanak, majd térjenek vissza a lehetséges társakért. Ha megmenti őket, javítsa velük a kapcsolatokat (úgyis túlélik).

Az ördögökkel vívott csata után térjen vissza a csónakba. Sajnos a késés miatt nem lesz időd kiszállni, de ez nem befolyásol semmit, hiszen a hajó úgyis elsüllyed.

Fort Joy

Tengerpart

A hajótörés után a parton ébredsz. Menj előre, és beszélj baba Tomtal a szobornál, ami egy gyors utazási pont. A teleport használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza ki az oltárokat.

Most már nem fogsz tudni teleportálni sehova, úgyhogy folytasd. Hamarosan megtalálja a Vörös Herceget – az egyik lehetséges társat, akit magával vihet a csoportjába. Pont ezt tettük.

Ezután egy fekete macskába botlik, amely követni fog. Ha megvan az Animal Friend jutalmad, akkor tudsz vele beszélni, de a macska nem mond semmi érdekeset és úgyis követni fog. Győződjön meg róla, hogy nem hal meg, ha meg akarja szerezni a Summon Companion varázslatot.

Mássz fel a törött hídon, ahol felvehetsz egy lapátot és egy hálózsákot. Az első lehetővé teszi a lyukak ásását (lapát hiányában a gyík is megteheti), a második helyreállítja az egészséget és a páncélt a harcon kívül.

Menj előre, a bozót közelében tartva, amíg egy barlangra nem bukkansz. A bejáratot a növényzet takarja, ezért tartsa a szemét. Odabent belépsz a "Secret Alcove" területre, ahol Fane vár rád.

Toborozd be, ha akarod, majd menj el ennek a szakasznak a végére, ahol van egy ládás vízesés. Az utolsó felvételéhez teleportációs varázslatra van szükség (tegyen egy jelölést a térképen a láda közelében, hogy ne felejtse el, és ne térjen vissza ide a jövőben). Itt, a parton foglalkozz három teknőssel.

Gettó

Magában a városban nagyon sok munkahely van. Az összes NPC-vel beszélhetsz, de csak a negyedük tud valami érdekeset mondani.

Először is forduljon jobbra, ahol egy nő sírását hallja. Itt kapja meg az "Egy anya rémálma" feladatot. Farrah nő nem találja Ermát, és senki sem akar segíteni neki. Egy közelben lévő személy értesíti Önt, hogy a kis Jet meghalt. Mondd el ezt Farrnak, hogy befejezze a küldetést.

Ezt követően menj fel a lépcsőn, és közelítsd meg Griff zsoldosait. Két gnóm felkínálja, hogy csatlakozzon – egyezzen meg. Ha veszít, mindent elveszíthet. Igaz, azt is elmondhatod a csalóknak, hogy nincs semmid, és akkor nem fognak hozzád nyúlni.

A „Zsarolás” feladat a bejárattól balra érhető el. Oldja meg az elf és egy ember közötti konfliktust, amelyek között van egy másik lehetséges társ is: Ifan. Fogadd be a csoportba, vagy tagadd meg a szolgáltatásokat, majd kövesd az elfet, ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, vagy folytatod az utad.

Menjen a városközpontba, ahol a konyha található. Itt a zsoldosok feje, Griff elmondja neked az áruk elvesztését, és rámutat a tolvajra, aki egy ketrecben ül. A tolvaj egy Amiro nevű ártatlan elf lesz, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg.

Az erőd alatt egy halásztáborral találkozik, ahol Stingtail alszik. A gyík egy jós, akire a Vörös Hercegnek szüksége van személyes megbízatása során, amiről már akkor tudnia kell, ha elfogadta a csoportba, és beszélt vele. A közelben van Sybil - egy másik potenciális partner, aki viszont le akarja fejezni Stingtailt.

Ha mindkét társat elfogadja a csoportba, akkor el kell döntenie, melyik oldalra áll. Stingtaillel is beszélhetsz a herceg jelenlétében, és csak ezután vonhatod be Sybilt a buliba, és teljesítheted a feladatát.

Mielőtt Sybil megölné a gyíkot, nézze meg a legközelebbi dobozt, ahol a narancsszag megmarad. Megdorgáld a gyíkot, és követeld a veszteség visszatérítését. Ha megvan a narancs, döntsd el a választott Stingtail sorsát.

Nyissa ki a narancsot a leltáron keresztül, hogy megszerezze a kábítószert. Add vissza Griffnek, majd engedd el Amirot. Az elf felfedi neked egy titkos ösvény helyét, amely kivezet téged Fort Joyból, de még túl korai odamenni.

A konyhától nem messze található egy nyílás, amely az Arénába vezet. Itt kapja meg a "Fort Joy Arena" feladatot, amelyben négy ellenfelet kell legyőznie egy csatában. Enemies lesz a harmadik szint, így a korai szakaszban jobb, ha nem avatkozunk be ide.

A feladat elvégzése után térjen vissza a szabadba, és keresse meg Kovács Neborut a közelben. Amikor megtudja, hogy bajnok lettél, beleegyezik, hogy eltávolítsa rólad a nyakörvet (de nem a társaidról). Még ne használja ezt az ajánlatot, mert minden mester ellenséges lesz veled szemben.

A "Geist gyilkos" feladatot a város falán veszik fel. Beszélj Arnica mesterrel, aki egy bizonyos Migót próbál megtalálni. Az eltűnt személyt lent és jobbra, a part közelében találja. Kiderül, hogy Migo olyan korrupciónak volt kitéve, amely őrült kannibállá változtatta. Nem szükséges megküzdeni vele, ellenkezőleg, kérhetsz tőle egy gyűrűt (szükség van egy Árnika virágra), majd visszaküldheted Arnicának.

A lány elhiszi neked, hogy megtaláltad az apját, aztán megy Migóhoz. A küldetés teljesítéséhez látogassa meg őket a tengerparton. Egyébként az újraegyesült családot egyszerűen meg lehet ölni, hogy elvigyék jó előkeés egy gyűrűt.

Az "Emmyt keresek" feladatot egy Druzhok nevű kutya adja ki. A barátom, ha gyengéd vele, megmutatja a kulcs helyét. Kérdezze meg a kulcsot, hogy megtudja az eltűnt Emmyt - a kutyát, amelyet a gazdák elvittek. Később megtalálja a kutyát, amikor a Fort Joy börtönbe ér.

Látogassa meg a barlangot, ahová az elf meghívott. Itt beszéljen Amiroval, ha már megmentette őt, valamint a többi lakót. A látástól megfosztott főelf jós, és ő az, aki sok érdekes dolgot fog elmondani.

Amiro egyébként meg fogja kérni, hogy meséljen róluk a kontinensen élő többi elfnek, de erre a feladatra jóval később visszatér. Végül Lois kapcsolatba léphet a jóssal – egy másik társával, akit a városban, a tűz melletti sátrak közelében találhat.

Beszélgessen udvariasan a gyíkkal, ha azt szeretné, hogy megmutassa az áruit. Ezután menjen mélyen a barlangba, miután eltávolította vagy feltörte a barikádokat, amelyek mögött egy titkos ösvény húzódik. Oda fog vezetni mérges békák- Öld meg őket.

A "Jar of Withermoor's Souls" feladatot egy gyerek fogja neked adni. Fogadd el, hogy kétszer játszol vele, és megkeresed. Ezután keressen egy kis lyukat a falon, hogy aktiváljon egy új jelet: a gyermek elmeséli a közelben található titkos nyílást. Menj le a nyíláson.

Az Elfelejtett sírban találja magát Lord Withermoor szobrával. Húzza ki a lándzsát a szobor ládájából, majd beszéljen vele. Withermoore meg fogja kérni, hogy találja meg a lelkét Brakk filaktériájában, ahová később a kazamatán keresztül juthat el.

Gavintől megkapod a Teleport feladatot. A srác magánbeszélgetésre fog hívni – egyezzen meg, ha teleportációs kesztyűt szeretne kapni. Ehhez le kell választania a portréját a csoportról, és el kell vinnie a társaság többi tagját, majd beszélnie kell Gavinnel.

A második vagy harmadik szinten menjen a bal felső sarokban lévő strandra, ahol a krokodilok vannak. Öld meg őket, hogy megszerezd a fenti elemet. Legközelebb Gavin a tetején lévő kijáratnál találkozik veled, ahol felajánlja, hogy elhagyja az erődöt. A teleportáció segítségével meg fogsz szökni, de hamarosan Gavin meghal. A testéből felvehet egy jó köntöst.

Fort Joy börtön

Háromféleképpen lehet megszökni az erődből, de mindegyik magában foglalja a börtönt:

  1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhez kapcsolódik, akivel kijutsz a strandra. Csak a barlangon keresztül lehet kijutni onnan, ami a börtönbe vezető átjáró.
  2. A második lehetőség a szobor jobb oldalán lévő nyílás használata, amely a város központjában van. Belül aktiváld a kart, hogy bejuss a börtönbe.
  3. Az utolsó út Amiro tippjéhez kapcsolódik, aki segítségért elmondja az alagút helyéről.

A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért a legjobb, ha ezt választod. Az alagútban semleges tűzcsigák találhatók, amelyek a múltban emberek voltak. Királynőjük egykor a trükkjeiről ismert Brakk király felesége volt – ő volt az, aki a királynőt és alattvalóit csigákká változtatta.

A beszélgetés után menj fel az emeletre a kamerákhoz. Az egyikben egy gyík van bebörtönözve, de semmi érdekesről nem fog beszámolni. Törj át az ajtón, hogy tovább menj. Az egyik kamrában beszéljen Verdassal, egy haldokló manóval. Vizsgálja meg a kamerát a jobb felső sarokban, és vegye ki az amulettet a testből a teleporter segítségével.

Egyébként a bal szélső, nem nyitható cella lesz az otthonod, ha bűncselekményt követsz el és elfognak.

Végül eléri a folyosó végét, ahol a mesterek el akarják iktatni a renegátot. Öld meg őket, vedd el a kulcsot és menj tovább. Ha odaadod Delorusnak a bájitalt, akkor mesélni fog a csónakról, ami segít elhagyni az erődöt.

Börtön

A börtönben egy csomó szerzetes található – esztelen lények, akik valaha élő gyíkok, emberek, gnómok stb. Nem fognak megtámadni, ezért nyugodtan lépj előre.

Az egyik szobában keresd meg Emmyt – ugyanazt a kutyát, akiről Druzhok mesélt neked. Ha tájékoztatja őt Druzhkáról, akkor ő és más kutyák nem fognak megtámadni. Labdát is dobhatnak, ha korábban sikerült megtalálni.

Ennek a zónának a másik oldalán található a Delorus által említett hajó. Mondd meg a magisztereknek a jelszót (Delorus is mondta), hogy elkerüld a harcot. Ezek után beszélj Khan fiúval, aki felajánlja neked, hogy hagyd el az erődöt. Egyelőre a legjobb visszautasítani.

A zóna jobb oldalán van egy kínzókamra, amelyet egy őrült szadista vezet. Kemény harcot vívsz magával a pszichopatával, valamint a szerzeteseivel.

Nem csak, hogy a ketrecbe zárt gólemek is ellenállnak neked, de előbb fel kell törniük a ketreceket (ez 3-4 kört vesz igénybe).

A csata után vedd el a Face Cuttert a holttestről (Fane jól fog jönni), majd beszélj a kis Trice-szel. Itt kinyithatja a keleti alagutat is, amely ugyanúgy kivezet az Erődből.

Ugyanazon a területen, a lépcsőtől balra, menj egy kis oltárhoz, amely közelében az érzékelési képességednek működnie kell. Ha áthalad, felfedez egy kart, amely megnyitja a titkos utat a Brakk's Phylactery felé.

Öld meg a csontvázakat benne, és vedd el az összes kancsót. Az egyik tégely Withermoore-é, akinek a küldetését már teljesítette. A többi kancsó is jól jön, ezért érdemes megmenteni őket. Indulás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (14 feletti észlelés szükséges), hogy megszerezze a Zsarnok leggingsét.

A lépcső, valamint a bal oldali kijárat az erőd másik részébe vezet, ahol meg kell küzdenie a mesterekkel.

Fort Joy udvara

Az udvaron öld meg a mestereket, és menj fel az emeletre. Vizsgálja meg a szobát, és lépjen ki az erkélyre, ahol aktiválhatja a lépcsőt, amely a mesterek kamrájába vezet.

Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton, a kapu előtt találja magát. Lépj be az egyetlen lehetséges kanyarba, ahol még több mester van. Öld meg őket, és mentsd meg Paladin Corkot. Ha sikerül megmentenie, azt fogja mondani, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek kegyetlenkedéseiről. Ellenkező esetben egy elf a csoportodban megeheti testének egy részét, hogy megismerje az Arhu nevű varázslót.

Ezt követően látogassa meg az épületen belüli nagytermet, ahol a tárgyalás folyik Orivánd bíró vezetésével. Megöl mindenkit.

Miután az erődben lévő összes mester megsemmisült, bármilyen módon hagyja el a területet. Haladj el a mocsarak mellett, és mássz fel a dombra, ahol Zaleskar, az élőhalott kereskedő áll.

Menj fel az emeletre, tartsd a partot, amíg bele nem botlik a Vindego boszorkányba. Ő volt az, aki elpusztította a hajót, így itt az ideje a bosszúnak! Miután megölted, vedd fel a Reinkarnáció maszkját – ez egy értékes ereklye Fane és bármely más élőhalott számára.

Nem messze innen találni egy romos tornyot, melynek belsejében zivatar tombol. Használja a teleportációt a benne lévő tárgyakon, hogy lefelé mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálod a legértékesebb tárgyat, ami a Zsarnok csizmája.

A törött hídtól megkapja a fenti "Sarokba" feladatot. Tarlin nádor tájékoztatni fog a Screaming One-ról, amely egy oszlopon lóg. Lehetetlen a szokásos módon áthaladni ezen a lényen, mivel azonnal elpusztít. Meg kell ölni a Screamer-t egy Purification képességgel rendelkező pálcával, vagy Brakk király sisakjával, amely ugyanezzel a képességgel rendelkezik.

A fenti tüzes romokban ölj meg egy csoport magisztert, majd egy másikat, amely megpróbálja legyőzni Gareth nádort. Az Ön érdeke, hogy életben tartsa, hiszen tőle függ, hogy eltávolítja-e a nyakörveket vagy sem. Ha azonban meghal, más módok is lesznek.

A „Fegyvertár” feladatot a közelben kapod, a pincébe nézve. Bemész Brakka fegyvertárába, ahol a félholt Sang mester található. A korrupció felemészti, hát tegyen neki egy szívességet, és ölje meg. Tőle megtudhatja, hogy a legközelebbi kar átkozott, ami lehetetlenné teszi a használatát.

Használd az "Áldás" forráskészséget a kar törléséhez és továbblépéshez. Belül Brakk sisakját és egy végtelen Source ciszternát találsz.

Hagyd el a kazamatát, és lépj végig a hídon. A zsákutcában keresse meg a csontvázat. Menj tovább, amíg el nem éred az utat, amely mellett a vak Magister Lok van.

Nem ölheti meg, ha beleegyezik abba, hogy megadja magát. Ezt az ellenségek támadása követi, melynek során Lok ellenséges lesz veled és a szörnyekkel szemben is. Szándékosan nem ütheti meg, ami után, amikor az ellenség meghal, a csata leáll, és Lok elenged.

Az út végén beszélj a medvekölyökkel, aki elvesztette az anyját. Kicsit távolabb megtalálod a testét, de erről a medvéről nem tudsz beszélni. Megijeszteni vagy inspirálni.

"Flaming Pigs" küldetés: a térkép közepéről menj le, amíg el nem érsz egy leégett falut, ahol furcsa disznók vannak. Szegény állatokat a szokásos módon el nem oltható lángok lepik el, ezért muszáj valamit kitalálni. Az állatok barátja perkkel megtudhatja, hogy a disznók valójában emberek, és Brakk felelős ezért az átoktól.

A malacok meggyógyításához meg kell tanulnod a Blood Rain varázslatot, és rájuk kell vetned. Amikor a környező felület vérrel telített, használd az Áldás Forrás erejét, hogy szent tüzet hozz létre, amely kioltja az elkárhozottakat.

Amikor egy disznó meggyógyul, talál egy élőholt gyíkot, akit Scapornak hívnak. Ő egyfajta szemlélő, aki figyeli az átok végrehajtását. Harcolnia kell majd.

Ezt követően belebotlhatsz az utolsó disznóba, amely északon, a Dragon Beach bejáratánál található. Megmentéséhez javasold neki, hogy látogassa meg Amadia szentélyét, és mártózzon meg az ott található tóban. Amikor a munka elkészült, ő lesz az egyik kereskedő, és érdekes árukat kínál.

központi romok

A helyszín közepén áthaladva egy csoport ördögbe botlik, akiknek a teste halála után kiüríti a fertőzött vért. Legyen óvatos vele, mivel több körön keresztül fájdalmas "debuffot" alkalmaz.

Ezután meg kell küzdened a Moloch of the Void szörnyeteggel, aki más lényekkel együtt úgy dönt, hogy végez a Vörös Herceggel, és egyúttal téged is. A harcot igazi kihívásnak érezheti, ha még nem talált megfelelő felszerelést, és alacsony szinten áll.

Part délen

Az erdőn átvezető keleti úton jutunk el a déli partra. Ott két mérgező és egy tüzes szalamandra fog megtámadni. Ismét nehéz lesz a csata, ha az ötödik szint alatt vagy.

Nem messze a csata helyszínétől találod a Baharu gyíkot, amely őrzi Amadia szentélyének megközelítését. Ha már megmentetted Gareth-et, vagy korábban megmentetted a Khan fiút (a hajó börtönben van), akkor ő ad neked egy szőlőt, amelyen megmászhatsz.

A Vörös Herceg egyébként lehetőséget fog kérni, hogy beszélhessen Baharával, mivel ő tisztánlátó.

Ha már megmentette Garethet, akkor a szentély területén találja meg. Beszéljen a helyiekkel, mert mindegyikük érdekes információval rendelkezik, és néhányuk kereskedő.

A „Gyógyító érintés” feladatot kicsit feljebb kapod Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simone próbálja meggyógyítani a sebesült katonákat. A küldetés teljesítéséhez használj valamilyen gyógyító varázslatot az összes harcoson.

Az "Örök csodálója" küldetést Gratiana papnő adja ki, aki Amadia szobrát őrzi. A papnővel való beszélgetés után közvetlenül Amadia arcához beszélhet egy kő formájában, és az Ön által választott vonalaktól függ, hogyan végződik a látogatás ezen a helyen.

Ha durva vagy, akkor végzetes csata következik, de ha tisztelettel válaszolsz, akkor Amadia a kiválasztottaknak fog nevezni, és a környező tavat szent láng borítja.

sötét barlang

A "Brakk király kincstára" feladattal meg kell látogatnia a barlangot, amelynek bejárata a part közelében, az Amadia szentély közelében található. Odabent találkozni fogsz egy Trükkös nevű nyers élőhalottal, aki megsért, és elmondja, hogy nem tudsz tovább menni.

A Trickster mellett dobozok találhatók, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra innen nincs hova továbbmenni, de a megoldás egyszerű, és az illúzióban rejlik - csak lépjen a dobozok mögötti szakadékba, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

A híd mögött megvívhatod az első csatát a csalóval, aki két illúziót kelt, hogy segítsen neki. A csata után bejutsz egy terembe, amelynek közepén egy szobor, valamint sok ajtó, amelyek csapdák.

A szomszéd ajtó mögött még egy csatát vívsz a csalóval. Ezúttal több ellenfél lesz, de ne felejtsd el, hogy az első pillantásra korlátozott helyszínt láthatatlan hidak tarkítják, amelyeket használhatsz. A csaló megölése után vedd fel az átkozott gyűrűt.

Tanács: ne feledje, hogy a gyűrű felhelyezése átkozott lesz, és megkapja a megfelelő görnyedt animációt. Sőt, ha eltávolítja a gyűrűt, akkor a jellemzői csökkennek, és mindaddig csökkennek, amíg a tárgyat vissza nem helyezik. Ahhoz, hogy megszabaduljon az átoktól, a gyűrűt át kell adni az egyik társnak, de jobb, ha egyáltalán nem használja.

A pince végén igazi kincsesbánya vár rád, rengeteg kiváló tárgy, arany és filaktéria. Ne feledje, az urnák lenyelhetők vagy összetörhetők. A Csalás Urna egy általad már ismert ellenséggel áll kapcsolatban, aki, mint kiderült, nem igazán akart ártani neked, de Brakk átka a kincstár őrzésére készteti.

Elviheted Gratiana urnáját magának a papnőnek Amadia szentélyébe, hogy megtudja az igazságot róla. Az utolsó három urna a Gargoyle Labirintusból származó nekromanta csontvázaihoz kapcsolódik.

Az "Istenek bajnoka" küldetést a szoba végén egy szobor segítségével aktiválják. Használatával (csak a főszereplő) a "Halls of Echo"-ba, a másik világba kerülsz, ahol négyszemközt kell beszélned az isteneddel (minden fajnak megvan a maga istensége). Itt megtanítják a Forrás „Áldás” készségére, és jelzik a további célt.

Keleti part

Magasabbra a strandtól szalamandrákkal, sétáljon a sziklák mentén, amíg kúszónövényeket nem talál. Rajtuk fel lehet mászni a keleti partra vezető fennsíkra.

Itt található a „Gargoyle labirintusa” feladat. A sok ajtóval és csapdával rendelkező épületnél talál egy vízköpőt, amely felajánlja, hogy átmenjen a labirintuson. Ha felveszed a Brakk gyűrűt, akkor a szobor magának a királynak viszi, és azonnal a végére visz.

A labirintus befejezéséhez fel kell osztanod a csoportot (a képernyő bal oldalán lévő portrékat le kell választani egymástól, hogy a láncok elszakadjanak). Az első szobában álljon a kályhára úgy, hogy a közeli oltáron egy koponya jelenjen meg - egy olyan tárgy, amely lehetővé teszi az ajtók kinyitását a labirintusban.

Az első használat után a koponya eltűnik, így minden ajtóhoz újat kell keresni. Most nyissa ki a bal oldali ajtót, és menjen a nyíláshoz, amely feldob az emeletre. Legyen óvatos, mert sok csapda van a környéken. Az egyik karakterrel álljon a födémre, hogy kinyissa az ajtót, a másikkal menjen be, és álljon a födémre, a harmadikkal pedig vegye le a koponyát az oltárról.

Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, amelyek a főépületbe vezetnek. Itt a vízköpő azonnal teleportálhat, ha megmutatod neki a gyűrűt. Egy ilyen trükk azonban továbbra sem menti meg attól, hogy önállóan gyűjtsön értékeket a labirintusban.

Az épületbe való belépés előtt más helyiségeket is kinyithat. A harmadik, amely a kék ajtót kinyitott szoba mellett található, csak teleportálással érhető el.

A negyedik ajtó a labirintus bejáratánál lévő jobb oldali ajtóhoz vezet, ahol egy kis párkányon egy portált találsz. Odaéréshez használja a teleportot. Ezután egy másik platformra kerül egy portál, amely elvezeti Önt az "Orobas birodalmába".

Ezen a kis helyen ismét használhatod a teleportot értékes tárgyak összegyűjtésére.

Végül a labirintus közepén három égő csontváz és egy elátkozott történész található. Öld meg az elsőt, és segíts az utolsónak úgy, hogy az általad már ismert módszerrel távolítsd el a sebzést: vér és áldás.

A labirintusban lévő épületen belül aktiválódik a „A halálnál rosszabb sors” feladat. A megfelelő szobában csontváz nekromantákkal találkozhatsz, akik kártyáznak, akikkel meg kell küzdened. A csata után, ha már megszerezted a korsókat Brakk kincstárából, törd meg ennek az élőhalottaknak a filaktériáit, különben újra feltámadnak (ez a végtelenségig folytatódik).

Miután felvette a kulcsot a testből, menjen be az egyetlen ajtón. Belül aktiváld a tányért a szomszédos helyiség vasládájával, mert a szokásosak hamar kiégnek.

Ezt követően egy tágas szobában találja magát, sok szobával, amelyek mindegyikét érdemes felfedezni.

A végén egy mágikus pajzsba futsz, amit a Forrás ereje (válaszlehetőség a párbeszédben) és Withermoore segítségével is feloldhatsz, ami akkor jön ide, ha segítettél neki. a múlt.

A kapu mögött gyűjts össze minden értéket, beleértve a Zsarnok kesztyűit is. Indulás előtt nézzen be a jobb oldali zárt mélyedésbe, ahol a kút található. Dobj neki 150 aranyat, hogy szerezzen egy jó tárgyat.

sárkány strand

A "Forrássárkánytól megfosztva" feladat a fennsíktól jobbra kerül keletre. Itt találsz egy fagyos területet, melynek közepén a Winter Dragon Slane terpeszkedett. Szakítsd meg a láncokat, amelyek megkötözik, majd beszélj.

Slaine-től megtudhat egy bizonyos boszorkányt, aki a múltban elbűvölte, majd megtévesztette, megkötözte és energiaforrásként kezdte használni. Keressen egy boszorkányt, aki egy közeli barlangban található (a bejárata úgy néz ki, mint egy hatalmas koponya).

Miután áthaladt a csapdákon a barlangban, hamarosan eléri Radeka boszorkányt. Ha elkezdesz harcolni vele, és nem hajlandó megtéveszteni Slane-t, akkor ebben az esetben Radekkel és három bogárral és halottakkal is meg kell küzdened. Érdemes a csoport egy részét az elején elhelyezni, mivel ott megjelennek a hibák, és messziről támadnak.

Radek maga is használ nekromanta varázslatokat, ezért készülj fel a bűbájokra és egyéb trükkökre.

Vedd fel a pálcát a boszorkány testéről, és add vissza Slane-nek. A sárkány megköszöni, és azt mondja, hogy segítségére lesz, ha nem vársz rá. Slane egyébként megölhető, de nyugi, a sárkány nem adja fel olyan könnyen.

Megkapod a Call to Arms küldetést a druida Immittől, aki tájékoztatni fog a Screamingről. Lehet, hogy találkoztál már valamelyikükkel, és valószínűleg tudod, hogy a Sikolyt csak a Purify varázslattal lehet megölni. Kicsit távolabb találkozik Gareth-szel és csoportjával, akik a Magiszterek megtámadására készülnek.

Ön is elkezdheti a felkészülést a támadásra. Ennek érdekében Gareth megmentése után látogassa meg Amadia szentélyét, és tájékoztassa a helyieket a sikerről. Ezt követően a gnóm furcsa társa le tudja venni a nyakörveket az összes társáról, majd a Sanctuary összes menekültje a hajó felé indul.

A helyszínen a menekültek tábort vernek és várnak rátok. Ahhoz, hogy átengedhesd őket, meg kell semmisítened az utat elzáró Sikolyt a megfelelő pálcával vagy Brakk sisakján lévő képességgel. Végül egy sárkány is segíthet, ha korábban kiszabadítottad.

Ezt követően a menekültek Gareth vezetésével a hajó felé indulnak, de neked kell magadra terelni Sándor püspök figyelmét. Csak menj le a mólóhoz, hogy elkezdhesd a harcot.

Érdemes megjegyezni, hogy a csata hihetetlenül nehéz lesz (még nem találkozott ilyen nehézségekkel a szigeten). Magán a püspökön kívül Geist és négy különböző osztályú mester áll majd szembe veled.

Két lépés után egy ellenséges fél csatlakozik a csatához, nevezetesen a Void Worm - egy hatalmas, sok egészséggel rendelkező lény, amely nem hagy 1 az 1 ellen esélyt. a férgek elpusztítják egymást, majd a győztessel foglalkoznak.

Amikor a csata véget ér, találkozni fog az elf betegséggel. Mielőtt vele indul, győződjön meg arról, hogy minden feladatát elvégezte a szigeten, mert lehetetlen lesz visszatérni ide.

Felébredt

"Lady Vengeance" hajó

A hajón új nehézséggel kell szembenéznie: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel tündefából készült. Meg kell győznie a hajót, hogy elvigye.

Fedezze fel először a felső szintet, majd menjen le a következő szintre.

Gyűjtsd össze az összes társat, és menj le az alsó fedélzetekre, amíg el nem éred a ketrecet az életben maradt Sándor püspökkel. Eszméletlen, így nem fogsz tudni beszélni vele. Azonban kérje meg az őrt, hogy engedjen át, majd tépje le a nyakláncot Alexander nyakáról.

Ugyanezen a szinten találsz egy tükröt, amely lehetővé teszi a főhős és a neves társak megjelenésének, tulajdonságainak és képességeinek ingyenes megváltoztatását.

Az ellenkező oldalon beüti az ajtót. Mielőtt megnyitná őket, keressen egy naplót a közelben, amely tartalmazza a „Resilience” kódszót. Térjen vissza az ajtóhoz, helyezze be Alexander nyakláncát, majd mondja ki a jelszót.

Dallis kabinjában találkozni fog egy bizonyos Tarkinnal – egy titokzatos nekromantával, aki kétértelmű válaszokkal rendelkezik. Döntse el maga, hogy szándékosan vagy kényszerből segített-e Dallisnak, majd válassza ki a megfelelő döntést - ölni vagy kímélni (Tarkin kegyelmére kitüntetést adnak ki).

Ezt követően fedezze fel a kabint. Az ágy mellett talál egy mechanizmust, amely kiveheti a szekrényt, és kinyitja a titokzatos gombot - ez kinyitja az ajtót a pénztárból. Most vedd fel a piramist Tarkin közelében, és menj vele az alatta lévő rejtett szobába.

Két komoly ellenfelet kell legyőznie - Geisteket. Amikor a csata véget ért, vedd fel a dalt tartalmazó könyvet, és térj vissza a felső fedélzetre. Csak el kell énekelnie a szöveget a hajó előtt, és akkor ő vállalja, hogy elszállítja. A betegség azt fogja mondani, hogy a következő célpont Driftwood városa, ahol Siva Meister él.

Útközben Dallis megtámad egy titokzatos csuklyás varázslóval együtt. Nehéz csatában lesz részed vérebekkel, mesterekkel, geistákkal, akiket nem lehet legyőzni magas nehézségi szinten.

Sőt, a küldetés nem követeli meg a győzelmet – mindössze öt lépést kell kitartania, megvédve a betegséget, amely aztán biztonságos helyre visz.

Harc közben azonnal fuss Ailment felé, mert az ellenség is ezt fogja tenni. Védje meg gyógyító varázslatokkal, alkalmazzon páncélt egy geomancerrel, állítsa vissza a mágikus pajzsokat, általában tegyen meg mindent, hogy ne haljon meg.

Különösen figyelj a geistekre és a kétkezes karddal rendelkező harcosra, mivel ütéseik 250-300 életerőt tudnak lekaszálni egyszerre (emlékezzünk rá, hogy Ailmentnek csak 700 plusz páncélja van).

A "To the Halls of Echoes" feladat közvetlenül a teleportálás után aktiválódik. Ezúttal az összes istent látni fogod, de nem triviális helyzetben: mindegyiket felakasztják az Üresfára.

Áldd meg istenedet a Forrás varázslatával, majd beszélj vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménysége, ráadásul neked kell a Kiválasztotttá válnod, és vezetned a fajod.

Ó, a Forrás erejének birtoklása

Reaper's Coast

Az „Éles ébredés” feladat gyorsan elkészül. Miután a betegség visszahozza, végre eléri a szárazföldet, és kiszáll. Kicsit feljebb keress egy gnómot, akivel harcol óriás rovar. Eltűnnek előtted, és ezután következik a harc az ördögökkel.

A "Plundered Caravan" küldetés során találsz egy mészárlási helyet, ahol az ördögök megtámadtak egy karavánt emberekkel és törpökkel. Egy törpe túléli, így beszélhetsz vele, és megtudhatod, mi történt. Ezután, miután megkapta a szükséges információkat, mutassa be az őröknek a kapuban, hogy beengedjék a Driftwoodba.

A helyszín elejétől jobbra lehet fordulni az emelt hídhoz, ahol a fiú Barrin áll. Meg fogja kérni, hogy mentsd meg az anyját a „They Shall Not Pass” küldetésben, amelyet a jövőben és most is megtehetsz teleportációval.

Ha most szeretnéd befejezni a feladatot, akkor menj a sziklához, és teleportálással vigyél át három társat egy varázslóval alulról a csónakra (a varázslat távolsága elég közel van).

A város felé vezető úton egy csirkeól és tyúkok találkoznak, akik ha beszélnek velük, mesélnek az ellopott tojásokról. Megkezdődik a „Mikor kell számolni a csirkéket” feladat. Menj kicsit északra a Big Margintól, ragaszkodj a parthoz, hogy megtaláld a szörnyet. Öld meg és fedezd fel a környéket – egy túlélő tojást találnak a közelben, amit el kell vinni a tyúkokhoz.

A jövőben is folytatódik a feladat, ha újra visszatér ide. A csirke kikel és megöli az összes csirkét, ezután viheti magával. Nem marad más hátra, mint elvinni Squeaker-t a paladinokkal együtt a hídra, ami mögött egy varázskakas áll. Az utolsó közelében a csirke szörnyeteggé változik, ezért meg kell ölnöd.

uszadékfa

A "Rendtörvény" feladatot adják ki a városban. Menj ki a főutcára a kereskedőkkel, és onnan fordulj a part felé, a mólók felé. Ott beszélj Raymond mesterrel, aki gyanúsnak fogja találni. Beszélgetés közben említse meg, hogy csatlakozni szeretne a rendhez, és akkor Raymond lemarad.

Ennek eredményeként a mester kap egy levelet, amelynek köszönhetően mentelmi jogot kap: egyik őr sem mer hozzányúlni. Amikor Raymond elmegy, beszéljen Juliannal, hogy megtudja az eltűnt mestereket. A küldetés később folytatódik.

Az „Egy ember és a kutyája” feladatot a téren veszik fel. Csak beszélj a koldussal, aki mellett a kutya ül. Az Animal Friend jutalom nélkül is egyszerűen kifordíthatja a kutya nyakörvét, és megtudhatja, hogy tűk vannak rávarrva a tárgyra, ami miatt az állat szenved. Megdorgálja a koldust úgy, hogy kiűzi a városból vagy kirabolja.

Ha kedves vagy hozzá, megtudod, hogy ugyanannak az őrült mesternek az anyja, akitől Fort Joy börtöneiben kellett ölnöd.

Ezt követően beszéljen néhány szót Garvannal, aki megadja a „Veszteségek a főkönyvben” feladatot. Az utolsó, hogy keressen értékes rakományt, amelyért egy kicsit később megy.

Akkor beszélj Lovrikkal, ha szeretnél intim szolgáltatásokat igénybe venni. Tőle vásárolhat egy éjszakát egy gyíkkal - a fülke ügyek szakértője, amely a harmadik emeleten található.

Egy viharos éjszaka után ugyanabban a nadrágban találja magát, és egy számszeríj látványában találja magát. Ha a Vörös Herceg megragadja a lehetőséget, akkor a gyík Vörös Hercegnővé változik, és nem lesz támadás.

A „A bánat nem áraszt el” feladatot ugyanannak a kocsmának a második emeletén végzik. Beszéljen Ableweather kapitánnyal, aki elmeséli a hajótörést. A szörnyű éjszaka után nem tud sem aludni, sem enni, mert szörnyű hangok kísértik.

A másik szobában lépjen kapcsolatba az alvó kalandorral, hogy recepteket szerezzen tőle. Kinyithatja a ládáját is, és értékes tárgyakat vehet el.

A taverna alagsorában található a barlang bejárata. A zsarnok gnóm nem enged be csak úgy, ezért ötven érmét kell kiszedned. Belül egy külön taverna található, ahol dohánykeverékeket árulnak.

Először beszélj a Gangesz gyíkkal, ha a Vörös Herceg a pártodban van. Ezután menj a teleportációs szoborhoz, amely közelében két nyomólap van elrejtve - állj rájuk, hogy feloldd az oldalsó titkos szobát.

A bal oldalon a helyi törpök Lohar nevű fejének főhadiszállása található. Ez utóbbi ütközik a mesterekkel, amit meg fog tanulni tőle. Ezenkívül a törpe meg fogja kérni, hogy segítsen neki az eltűnt Mordus törpével, aki elsüllyedt a vízbe, és most senki sem találja meg.

Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorothea Luxurious-szal, hogy fogadja el a Web of Flesh Desires küldetést. A lány megkínál egy csókkal a sarkon – érts egyet, ha kicsit át akarod osztani a tulajdonságaidat.

Mielőtt kapcsolatba lépne, le kell választania a társait, és egyedül kell jelentkeznie a találkozón.

Dorothea óriási pókká változik, ami után akár megölheted, akár megcsókolhatod. Ez utóbbi esetben lehetőséget kap két pontot hozzáadni bármely jellemzőhöz, miközben elveszít egy testalkati egységet.

Végül a helyszín tetején található a Driftwood Arena, ahol a Fort Joy-hoz hasonlóan helyi bajnokokat kell legyőzni. Öt ellenséggel kell megküzdened, ráadásul a szemed be lesz kötve, ami jelentősen befolyásolja a pontosságot és minimálisra csökkenti a képességtávolságot.

Kint, a kocsma jobb oldalán található a Driftwood börtön. Ebben meg lehet beszélni a főnökkel, hogy megegyezzenek jutalomban a mesterek gyilkosának megtalálásáért.

Ugyanannak az épületnek a pincéjében beszélgessen az unatkozó mesterrel, akinek elege van a munkájából. Hagyd el, vagy győzd meg, hogy hagyja el azt a helyet, amit gyűlöl.

A „Missing Magisters” küldetés tovább fejlődik. Látogassa meg a halraktárat a kikötő közelében, ahol az ellenőrzés zajlik. A Magiszterek, amint megtudja, azt gyanítják, hogy a szemétkereskedő rejtegeti az igazi gyilkost.

De ne gondolja, hogy a mestereknek igazuk van, mivel a kocsma közelében ülő Stuart elf tájékoztatja Önt arról, hogy az igazi bűnöző a kocsma látogatói között van.

A raktárakban beszéljen a főnökkel, aki nem hajlandó értékes információkat adni. Ezek után keresd meg a törpe Cannoxot, és győzd meg, hogy meg kell találnod a gyanúsítottat. Mondd, hogy sikerült megszöknöd Fort Joyból, és akkor a törpe megnyílik neked. Kiderül, hogy a bűnöző egy hordóban rejtőzik.

Előtte be lehet nézni a raktár pincéibe, ahol a mesterek nem találják a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen mozgassa a hordókat, és használja a nyílást. Lent található egy tágas pince csapdákkal - kerülje meg őket, és jusson el a szoba végébe.

Kereszttel jelölt nyitott hordók, amelyekből méreg fog kifolyni. Végül egy csőre találsz Forrás fegyverekkel, majd ördögök támadnak rád.

Arra a következtetésre jut, hogy valójában a hordókban lévő rothadt hal mögött egy erős fegyver, valamint a halál ködje rejtőzik, amellyel a törpe királynő meg akarja hódítani a világot.

A jobb part közelében lévő szobában nyissa ki a hordót, hogy megtalálja Higbát, a Szemétembert. Segíts neki kijutni a bekerítésből anélkül, hogy a mesterek elkapnák. Ha elkapnak, akkor vagy harcolnod kell, vagy át kell adnod Higbát zsigerekkel. A sikeres szökés után a junkman köszönetet mond, és ismét beleüt a hordóba. Azt is elárulja neked, hogy Wivlia szakácsnőtől kapta a meggyilkolt mesterek arcát.

Látogasd meg a szakácsnőt, és vádold meg a gyilkosságokkal. Kiderült, hogy tényleg kivágta a rendfenntartókat, majd levesbe vágta őket. Azonban nem lehet azonnal elültetni, mivel nincs kemény bizonyíték.

A Lost and Found küldetést az épülettől nyugatra kell végrehajtani a halakkal együtt. A parton beszéljen Lagannal, aki elvesztette a jegygyűrűjét. Ajánlja fel segítségét, és keresse meg a gyűrűt az Alt billentyű lenyomásával. Amikor ezt megteszed, az ördögök megtámadnak - öld meg őket.

Most folytathatja a "Hirtelen ébredés" küldetést. Látogassa meg a házat Driftwood bejárata közelében, ahol egy lány játszik a verandán. Tőle megtudhatja, hogy a mesterek Sivát az állványra vitték.

Hagyja el a várost ugyanúgy, ahogyan belépett, majd menjen egy kicsit feljebb, hogy megtalálja az állványt. Közeledj Siwához és szabadítsd ki, majd öld meg az összes mestert. Ezután térjen vissza Siwa házába, beszéljen vele, és menjen le a pincébe.

Olyan szertartást kell végrehajtanod, amely Istent hívja. A leírt sorrendben tegye a következőket:

  1. Szedjen gyökeret és pengét.
  2. Vegyük a tálat.
  3. Használja a pengét önmaga kivérezéséhez.
  4. A kézműves menüben keresztezd a tálat, a gyökeret és a pengét.
  5. Helyezze az elkészített főzetet a sárkányfigura közelébe, majd aktiválja a kereket.
  6. Lélegezze be a füstöt és tartsa vissza a lélegzetét.

Ezt követően megjelenik egy isten, aki megtanít egy új Forrás képességre, a Spirit Gaze-re, amely lehetővé teszi, hogy szellemeket láss. Menj vissza, és használd a készségedet Harrick magiszterhez.

Ezután folytathatja a „Missing Magisters” küldetést. Látogassa meg újra a kocsmát, és használja a tanult készségeket. Beszéljen az első szellemmel, hogy megtudja, a szakács ölte meg. Most a szellem nem távozhat békében, hiszen a gyűrű itt tartja.

Egy rablókarakter segítségével osonj be a bal oldali szobába, míg a mániákus egy másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlóban, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha elviszi ezt a bizonyítékot a börtön vezetőjének, azonnal küld egy beosztottat, hogy tartóztassák le a szakácsot.

Jaj, de ez a mester is arra a sorsra számít, mint az összes többi. Ha mindent elmond Stuartnak, akkor visszatérhet a mesterek sorába. Végül, ha megmutatod a gyűrűt a gyilkosnak, verekedést provokálsz. Amikor meghal, vegyen fel egy lapot az áldozatok nevével, és adja át a főnöknek.

Mielőtt elhagyná Driftwoodot, etetheti a macskát Rotten Void-Corrupted Fish-al. Egy ilyen étkezés után az állat meghal, és egy szellem jelenik meg a helyén. Beszélj a szellemmel, hogy megszerezd az eredményt.

Röviddel a város elhagyása után megbolondult törpék támadnak meg. Öld meg őket és menj tovább. Egy magányos szoborra bukkansz, mellette folyamatosan kialudt fáklyák. A külön begyújtás nem fog működni, ezért használd a tűz AOE varázslatot.

A parton távolabb egy dzsinnnel ellátott lámpa található. 20 feletti ügyességgel meggyőzheti, hogy teljesítse egyik vágyát: meggazdagodni (egy lopott nyakláncot kap, amelyet a lehető leggyorsabban el kell adnia anélkül, hogy az őrök elkapnák), ​​kérje meg, hogy az ellenség ne kapja el szem (végleg megvakulsz), vagy kérd az istenek hatalmát (a villám megöl). Ellenkező esetben meg kell küzdenie a dzsinnnel.

Haladjon tovább a nyugati part mentén, amíg meg nem talál egy koponyabarlangot.

Az "Árnyék a Driftwood felett" küldetés itt zajlik. Harcolnod kell az üres bejárókkal, amelyekből hihetetlenül sok van. Maga a barlang elég nagy, így sokáig tart a vándorlás. Sőt, nercekkel tarkítva (lehetővé teszik a gyors mozgást a helyszínen), amelyek közül az egyik négy csúszómászóhoz vezet.

Azt is megteheti, hogy nem mászik be ebbe a lyukba, és eljuthat a barlang északi részébe, ahol a szakadékba vezető út található. Hőseit teleportáció segítségével át tudja mozgatni a mélységen, hogy a fent leírt négy ördög segítségével azonnal megjelenjen azon a helyen, ahová a játék a jövőben dobna, és az egész csapattal megküzdhet az ellenséggel.

A teljes barlang felfedezése után a hajó roncsaival a központba jutunk, ahol a törpe Mordus található (Lohar volt az, aki megkérte, hogy találja meg). Mordusról kiderül, hogy egy élőhalott nekromanta, ezért készülj fel egy elkeseredett csatára.

Ha az egyik hősöd meghal a csata során, akkor Mordus azonnal elnyeli a Forrását, és hatalmas ördögdé válik, akit a jelenlegi szinteken nem lehet legyőzni, ha taktikai vagy magasabb szinten játszol. Mordust legyőzéséhez próbáld meg először és a lehető leggyorsabban megölni.

A csata után Mordus életben marad, és meg fogja kérni, hogy ne öld meg. Ha megmenti az életét, többet megtudhat a Forrás varázslatáról. Megöléssel fenyegetőzve is megtudhat tőle információkat a tulajdonosról. Amint Mordus beszélni kezd, valami elpusztítja.

Indulás előtt látogassa meg az oldalsó szobát, ahol a sárga kővel ellátott gnóm teste található. Amikor megpróbálja elhagyni a szobát, egy hatalmas hajó áttöri a falat, amelyben semleges rákok és egy ellenséges cápa lesznek. Öld meg a cápát, vedd fel a kezét, és add meg az elfnek, hogy megtudja a halott fiú Joe-t.

Őt keresték a gyerekek a Driftwood partján a Bújócska utasítására. Ha el akarja végezni a feladatot, térjen vissza hozzájuk.

Ezt követően látogassa meg újra Driftwoodot, és nézzen be Mordus házába. Közvetlenül a Loharral való randevú után ideérhetsz, de általában nincs különbség. Ha Mordus házába látogat, miután megölte, akkor nem kell plusz kört tennie.

A házban egy törpébe botlik – Lohar egyik munkásába. Mondd meg neki, hogy a gazdájával dolgozik azon, hogy bejusson, vagy egyszerűen megöli. Fedezze fel a börtönt, engedje szabadon a bebörtönzött törpéket, majd közelítse meg a titokzatos kőfejet, amelybe egy sárga követ kell behelyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a Mordus elleni csata után).

A megnyíló titkos bejárat után azonnal indul a „Taste of Freedom” feladat. Belül egy rejtvényt kell megoldanod, amelyet egy 4x4-es mezőn mutatnak be. Használd a Forrás erejét, hogy eljuss a szellemvilágba, és meglásd a megfelelő kombinációt.

A pénztár ajtaját nézve, a mező előtt állva, fentről lefelé és balról jobbra aktiválja a lemezeket a következőképpen: az első sor a harmadik lemez, a második sor a második és a negyedik lemez, a harmadik sor a második lemez, a negyedik sor a negyedik lemez.

Ezután megtalálja az asztalhoz láncolt élőhalottat, valamint sok vázát. Az élőhalott kérni fogja, hogy engedje el a szemközti karok aktiválásával. Csak interakcióba léphet az egyik vázával, hogy harcot indítson.

Egy csata következik, amelyben az élőhalottak fognak segíteni. Ezt követően beszélj vele, és válassz jutalmat. Ne feledje, hogy a lich felajánlja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal ért egyet, és ne kérdezzen, különben véletlenszerű készségkönyvet ad át, és hazamegy.

Most térj vissza Loharba, és mesélj Mordusról. Amikor meglátogatta Mordus börtönét, talált (legalábbis kellett volna) egy levelet a törpe királynőtől, amely a terveiről mesél. Ha először átadja a levelet a mestereknek, akkor Lohar meglátogatásakor csata következik. A levelet átadhatja magának Loharnak is. Így vagy úgy, jutalomként mindkét frakciótól kap egy kulcsot a ládához.

A „Versenyzők” feladat a helyszín bal oldalán található hídon történik, amelyet Grog troll őriz. A továbbjutáshoz ötezer aranyat kell adnia neki, vagy ki kell zárnia a versenytársát.

Mindkét trollt nagy mennyiségű élet jellemzi, és rendelkezik egy olyan képességgel is, amely körönként hatezer életet regenerál (csak az első körökben aktiválják).

A tűz jól működik Grog ellen, míg a méreg jól működik Marg ellen. Az egyik troll megölése után a másik nem hajlandó átengedni, így kétszer kell harcolnod.

Az "Agresszív elfogás" feladat aktiválódik a hídon a trollral. Halottak holttesteit és véres lábnyomokat találsz, amelyek arra a területre vezetnek, ahol a láda található, amit Garvan említett (a "Veszteségek a főkönyvben" küldetésnél. Használd a Forrás varázslatot, hogy Liam szellemmel beszélj.

Kiderült, hogy Garvan önérdekből ölte meg, és ilyen szörnyek nem támadták meg. Ahhoz, hogy a szellem békét találjon, bosszút kell állnia a gyilkoson.

Garvan megölése meglehetősen nehéz, mivel a városban van, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bûnözõvé válni és börtönbe kerülni, keresd meg a mérgezett ételt, és etesd meg vele. Ehhez látogassa meg a kocsma mögötti WC-t, amelynek egyikében egy szenvedő személy tartózkodik. Elmondja a romlott étel receptjét: húspörkölt és mérgezett makréla ürességgel.

Az elsőt egy kocsmában lehet megvásárolni, míg a második bőven megtalálható a raktárakban. Készíts ételt, és add oda Garvannak, hogy elszaladjon a WC-re, ahol végezhetsz vele.

réteken

Menj az északi hídhoz, ahol a paladinok táboroznak. Beszélj Tom Hardwinnal, aki megkér, hogy hozd tiszta vízhez a fehér mestereket. Menj a keleti bányákba, és kövesd a mesterek tetteit.

Az "Eltemetett múlt" küldetés során Garethbe botlik (ha túlélte az első helyen), aki elfogta és meg akarja ölni Jonathan mestert. Ha szeretné, kérje meg Gareth-et, hogy kímélje meg ezt a bűnözőt.

Az Ugly Duckling küldetés egy közeli réten játszódik. Ott találja a beteg madarat, Fernót, amely valójában egy főnix. Égesd el a madarat, hogy meggyógyuljon. Az elszenesedett lény helyén egy tojás marad, amit a jövőre raktáron hagyhatunk, vagy a helyszínen elfogyaszthatjuk.

A "Bestiality Conversation" küldetés során beszélő tehenekre bukkansz, akik valójában megbabonázott emberek. Természetesen a teheneknek szükségük lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésében.

Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs a bozótosban van lent) úgy, hogy megragadja a szemét. A további események fejlesztéséhez meg kell ölni Alice Alissont, amit egy kicsit később megtehet.

Végül madárijesztők vannak a réteken, amelyek mindegyike ellenfél. Amint beszélsz az egyikkel, mindenki más életre kel és lecsap rád. Ne feledje, hogy a csata nehéz lesz, mivel a madárijesztők passzív „Horror” képességgel rendelkeznek, amely az ellenséget további irányítás nélkül tombolja, ha a célpontnak nincs mágikus védelme.

Pogost

A keleti parton menjen délre, amíg el nem éri a temetőt. A "Családi vállalkozás" feladatot Tarkin adja (ha megkímélték a hajón). A nekromantának le kell mennie a Surrey kriptába, és el kell vinnie a műtárgyat. Belül meg kell oldanod a karos rejtvényt a szellemlátás segítségével.

A három késes kapcsoló csak akkor működik, ha a legutolsó helyiségben a nyomólapon áll. Számkombináció: 2-1-3.

Az "Idegen egy idegen földön" feladatot északon Vilnx Kriva szelleme adja ki. A gyík azt akarja, hogy a saját szokásai szerint temesse el, vagyis elhamvasztja. Húzza ki a lábát a sírból, majd dobja a sárkányszobrok lángjába.

Folytassa az utazást. A közelben található egy kőplatform, amelyet négy gnóm kísértet őriz. A Featherfall madár ott ül, és táplálkozik gazdájával. Ez utóbbi testének egy részét megeheti egy elf, hogy megtanulja a nekromantia képességét Bone Cage.

A közelben van egy pad, ahol Zimsky szellemét láthatja. Lépj kapcsolatba vele, hogy eggyel növeld a szerencsestatisztikádat, és szerezz egy lombik Forrást.

Legközelebb találkozni fogsz őrzőkutya András nevű. András őrzi a sírt, és nem enged be. Ha megpróbálsz átjutni, akkor meg kell küzdened a szörnyeteg Kedelon Bonebreakerrel, valamint egy csomó csontvázzal, amit ez a warlock kutya megidéz.

Kicsit magasabban egy dombon találja Victor Flynn temetkezési helyét egy cetlivel, amely szerint meghamisította a halálát. Sajnos még mindig nem sikerült megúsznia a halált - csontváza a kriptában fekszik.

A temetőben aktiválódik a „Szolgák önkéntelenül” feladat. Csendes szolgák kóborolnak itt, amiről Farima az őrs mesél majd. Kiderült, hogy Riker úr irányítja a szolgákat, így a szegény bábok kiszabadításához meg kell ölnöd.

A "Hősök menedékhelye" feladat azonnal megjelenik. Menj a temető közepébe, és nyiss egy kis kriptát, ahol négy híres harcos van eltemetve. Minden sírban egy nyom rejlik a kincshez, amelyet hátrahagytak a világban.

Mellesleg, ha kinyitod mind a négy koporsót, akkor a hősök feltámadnak és megküzdenek veled. Az első három gyorsítótár Garrick, Hull és Bromley a temető kijáratánál fent és jobbra, északon a bejáratnál, balra pedig a fűrészmalomtól nem messze található.

A "Bőkezű ajánlat" feladatot egy lakótelep közelében veszik fel, amelynek ajtaja szólni fog. Ha bevallod, hogy felébredtél, akkor ő átenged. Odabent találod Riker mestert, aki megbízást ad neked, hogy keresd meg a táblagépet a Black Mines helyén.

A „Kígyónyelv” feladatot a mester házában adják ki. Miután kapcsolatba került a néma szalamandrával, térjen vissza a temetőbe, és keressen egy égő ládát két szobor közelében. Mozgasd magad felé a dobozt teleportáció vagy telekinézis segítségével a kinyitáshoz. Kiderül, hogy a láda jelszó a gyíkok régi nyelvén készült, amiről a néma szalamandra tud. A Vörös Herceg ugyanígy tudja feloldani a rejtekhelyet.

"Egzisztenciális válság" - egy feladat, amelyet fent és jobbra kap a temetőben. Egy hang hallatszik az egyik sír közelében – ásd ki, hogy megmentsd a csontváz filozófust. Crispin három égető kérdést tesz fel neked, amelyekre meg kell válaszolni.

Kivétel nélkül minden válasznak tartalmaznia kell az „Élhalott” címkét, tehát tegyétek maga mellé Fane-t vagy egy közönséges élőhalottat egy szópárbajhoz. Ha veszítesz, az egyik társad meghal.

A jobb oldalon lévő szikla közelében keresse fel az óriásfával szemben lévő oltárt. Használd az oltáron lévő „Bless” Forrás készséget az esemény aktiválásához: az elf lerántja a társadat.

Kövesse az eltűnteket, hogy megmentse. Ölj meg egy elfet anélkül, hogy mérgező készségeket használna rá, mert azok meggyógyítják.

A „They Shall Not Pass” küldetés folytatódik. Haladjon el a temető bezárt déli részén teleport vagy nyers erő segítségével. Lent elérjük azt a házat, ahová a helyszín elején nem lehetett eljutni, mivel az összekötő hidat megemelték.

Amint azt egyúttal említettük, a korlát leküzdhető a teleportáció segítségével. Ellenkező esetben csak a fenti lehetőség marad - sétálni.

Fekete bányák

Jobbra, a helyszín szélén egy rovarok által elzárt ösvény található a bányához. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a Forrásmágia segítségével.

Itt bontakozik ki az „Utolsó levegőn” feladat, amely során a mesterek végeznek a hétköznapi parasztokkal. Ha nem avatkozik közbe, akkor mind az öt embert kivégzik, különben azonnal meg kell támadnia a gazdákat, ha mindenkit meg akar menteni.

A mentés után kiderül, hogy egy másik családtag is veszélyben van - egy unokaöccs. Menj az olajfúrótoronyhoz, ahol felakasztották. Menj fel a csúcsra, és beszélj Jonathan mesterrel, akit azonnal meg kell ölni (az első sor után), ha meg akarod menteni az unokaöccsedet.

Ne feledje, hogy az egész kerület futni fog Jonathan segítségére más mesterek formájában. A megmentettek nem csak a Forrás varázslatát kezdik használni, ami magára vonja az olajból származó ördögök figyelmét, amelyek aztán tüzesekké válnak, amikor az olaj kigyullad.

A "No Exit" küldetést az erőd nyugati részén adják ki, ahol pár mester próbálja felgyújtani a házat. Megölheted a magisztereket, hogy megmentsd a benne lévő embert, akiről kiderül kék vér Owen Anchoret.

Végül látogassa meg a partot, ahol a Screamers található. A pusztulás után a mesterekkel az épületekhez jutni, ahol olyan műveleteket hajtanak végre, hogy kivonják a Forrást a mágusokból.

Foglalkozz velük, és keress egy naplót, amely a Blackpitshez vezető biztonságos útról szól.

A bányákban már alakul az „Ásás” feladat. A barlang eleje csapdákkal tarkított, ezért a legjobb, ha az egész csapatot az elején hagyjuk, egy tolvajt hagyva előre, amely képes az egész utat semlegesíteni.

Így vagy úgy, hamarosan eléri a legyőzött mestert, egy beszélgetés után, amellyel meg kell küzdenie az ördögökkel. Aztán menj le a bányába. Belül nézzen be az oldalsó helyiségbe, ahol az oszlop töredéke található.

Egy idő után egy csirkébe botlik, amely értesíti Önt egy veszélyről az úton - a Screamerre. Végezzen vele normálisan, vagy kerülje meg teleportálással.

A romokban keress egy falba rejtett mélyedést, amely a vízesésből nyíló kulccsal nyílik. Belül megtalálod a második töredéket.

A műhelyben öld meg a mestereket, vagy ijedd meg őket, hogy elkerüld a harcot. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, miután információkat szerzett a Circle mérnökétől.

A fal hordókkal való felrobbantása után eljut az ókori nép szobraival ellátott templomhoz, amelyhez Fein is tartozik. Vedd fel a műtárgyat, amely a legközelebbi dobozokban hever, majd lépj be az utolsó szobába a szobrokkal. Az ásó naplójából megtudhatja a szobrok aktiválásának helyes sorrendjét; sőt a szükséges információkat az oltár tartalmazza.

A szobrok aktiválási sorrendje a következő: a felső az első, a második az utolsó sorban a második, a második a harmadik sorban a harmadik, a második a második sorban a negyedik, az első a harmadik sor az ötödik, a második sor elsője a hatodik, az utolsó sor első a hetedik .

A rejtvény után feloldod az erőteret, ami mögött egy ősi táblagépet találsz. Ezt egy igazi teszt követi a tizennegyedik szintű főnök képében (ha alacsonyabb a szinted, érdemes később visszatérni ide). Éter Az éter szembeszáll istenségeitekkel, de most ébredt fel, így lehet, hogy lesz elég erőd, hogy legyőzd őt.

A csata után térjen vissza Riker mesterhez. Nem találja meg a helyszínen, ezért keresse fel kínzóeszközökkel felszerelt szobáját. Mielőtt átadná a leletet a mesternek, kérje meg, hogy tanítson meg a Forrás új erőire. Végül egy csata következik, amelyet nem lehet elkerülni.

A mester házában az "ellentétek vonzzák" feladatot is kiadják. Ehhez egyszerűen húzzon egy vonalat a táplálékról a teknős és a patkány közé. Most már csak meg kell látogatnia a paladinokat a hídon, és el kell mesélnie nekik a mesterek szörnyűségeit.

mennyei dombok

A Paladin híd mögött megkapod a "Három szentély" küldetést, amelyben élő szarvasokat kell segítened a halott rokonuk elleni csatában. A küldetés teljesítéséhez további két hasonló helyet kell ellátogatnia.

A "Minden évszak próbája" feladatot egy erdei tisztáson aktiváljuk, ahol egy tálat találunk fákkal-szobrokkal körülvéve. A küldetés teljesítéséhez bizonyos varázslatokat kell használnod bizonyos szobrokon, mivel mindegyik más évszakot jelképez. Figyelmesen hallgassa meg a rejtélyes hang rejtvényét, és akkor a feladat egyszerűsödik.

Útközben lefelé és balra foglalkozz az ellenfelekkel, és beszélj a Viktor nevű élőhalottakkal.

A "The Buried Past" küldetés folytatódik. Gareth részt vesz rokonai temetésén a paladinok védelme alatt. Gareth közelében vedd fel annak a tettesnek a kesztyűjét, aki megölte a szüleit. Ezután kerülje meg az előőrsöt paladinok formájában, egyetértve velük vagy nyers erővel.

Belül négy bérgyilkost találsz. Használd kísérteties látásodat, hogy beszélj Gareth halott rokonaival, akik ott élnek.

Kiderül, hogy nem vágynak bosszúra, ellenkezőleg, Gareth békéje fontos számukra. Ezt követően Gareth belép a szobába, aki úgy dönt, hogy végez a gyilkosokkal. Lebeszélni arról, hogy a hős útján maradjon, vagy engedje el, és akkor Gareth a bosszú útjára lép.

Végül a szellemek felfedik neked a főbűnös nevét - Jonathan mestert. Öld meg, ha nem tetted korábban, amikor meglátogattad a Blackpits-t, majd hozd el Gareth, a Magister's Ring-et.

A „Veszélyes önmagadra és másokra” feladat a helyszín keleti részén indul, ahol megtalálod a gyógyító Swann-t. Tőle megtudhatja a veszélyes fertőzött Natalie-t, aki az alagsorban található. Segíthetsz neki, de akkor meg kell küzdened a szörnyekkel. Ne feledje, hogy az AOE varázslatok károsítják a lányt.

Felfelé menet egy fűrészmalommal és egy magányos farkasbandával találkozhatsz. Használja a szellemlátást, hogy meglássa, hány nyugtalan lélek követi őket.

A varázsló szelleme meg fogja kérni, hogy bosszút álljon érte, és végezzen a True Eye becenévre hallgató zsoldossal.

Corbin Day viszont panaszkodni fog rabszolgasorsára, és panaszkodni fog Rust Anlon mesterre. A jövőben befejezheti az utolsót, és ezzel felszabadíthatja Corbint.

A Fekete Özvegycsináló Szelleme mesél majd az áruló gyilkosságról: társa, Kígyógyökér mérget öntött rá. A lány nem hajlandó bevallani, amit tett, így megölheti.

A Temető Szelleme mesél majd Dremosekről, aki végzett vele. Látogassa meg az utóbbit, és használja a "Mystic" címkével ellátott válaszlehetőséget, hogy álmaiban lássa a Sírkotrót. Ezt követően Dremoseka megmutatja a kincs helyét.

Itt kerül sor az „Egy rönk, mint egy rönk” feladat. Meg kell látogatnia a fűrésztelepet, és beszélnie kell a rönkvel. Egy tünde fadarab kérni fogja, hogy fizessen érte a favágóval, aki kivágta. A favágót a helyszín alján találja, de ő is halott lesz. Szellemének elpusztításához használd a Lélek felszívó képességét.

Az "Értékes zsákmány" feladatot Rust Anlon zsoldosok fejétől veszik. Fogságban Saheilát tartalmazza, akit már ismersz, ezért ki kell végezni vele. Nem csak ez, Sybil is ugyanezt akarná. Ha megölöd Rustot, attól a pillanattól kezdve a testvérek összes zsoldosa ellenséges lesz veled.

A fűrészmalom után a kapu betörésével látogassa meg a keleti tisztást. Ott találod Sadhit - a Vörös Hercegnőt, akivel vörös bőrű bajtársad visszavonulhat. Ezt követi a csata a gyilkosokkal, és a hercegnő ismét eltűnik.

Felül és jobbra apró földfoltokra törött talaj található. A mozgáshoz használjon teleportációt vagy szárnyakat.

Ezután egy magányos kunyhóba ér, ahol Almira és Mical található. A pár együtt hagyta el a forró helyet, de az sem maradt károsodás nélkül. Mikalt nem fogod csak úgy meggyógyítani, mert átok van körülötte.

A korrupció forrása a sárkány, amelyet itt fent és jobbra találsz. Végezzen vele, és térjen vissza a jutalmáért.

A jövőben találkozni fog egy párral egy hajón. Ezután az Almira egy másik szolgáltatást fog kérni, mégpedig a táblagép megkeresésére. Régebben már Riker utasítására lehetett kapni.

kolostor erdő

Egy Eithne nevű zombi könyvtáros. Ha meggyőzi őt arról, hogy nem tagja a Fekete Körnek, akkor lehetővé teszi, hogy a Nekromantia és az Átalakulás iskoláinak különféle képességeivel rendelkező könyveket vásároljon.

Menj el a központban lévő romokhoz, ahol Hannag él. A magiszterek megpróbálják megölni a gyíkot, ezért segíts neki, ha szeretnél egy további helyet szerezni a Forrás képességekhez. Ezután Hannag mesél a tanítványáról, akit hamarosan kivégezhetnek. Ha sikerül megmenteni, akkor tanítványt csinál belőled, ha nem, akkor csak egy könyvet ad át a Forrásról.

A "Három szentély" küldetés a közelben folytatódik. Találsz egy szörnyet farkasokkal körülvéve, ami növeli az erejét. A szörnyet minden körben el kell kábítani, mivel képes egyszerre megölni az egész csoportot.

A helyszín északi részén egy Alice Alisson nevű boszorkány holttestébe botlik. A test a kereszten repül, és eléggé harcképes, ráadásul egyik képessége - a passzív aura - körönként négyszáz HP-t vesz el az egész osztagtól. Veszélyes ellenfél, szóval ne is gondolj arra, hogy megküzdj vele, ha a szinted 15 alatt van.

Az ölés után látogassa meg Alice kunyhóját, amely a réteken található. Kamráiban megtalálja azokat az összetevőket, amelyekkel bájitalt (boszorkányszem, gomba és katalizátor) készíthet a tehénné változott emberek gyógyítására.

A híd túloldalán egy magányos házat találunk, ami mellett egy ketrec található két démonnal. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan – a Forrás ugyanaz a mestere, akivel már többször találkoztál. Keresse meg és ölje meg számára a Vérhold szigetén található Impót, ha teljes mértékben el akarja sajátítani a Forrás erejét.

A parton találkozik a Holt Révész, aki mindenkit ugyanarra a szigetre szállít. Az élőhalottakon kívül egyetlen karakter sem éli túl ezt az utat, mivel áthalad a halál ködén.

Ha élve szeretnéd legyőzni az akadályt, használd a következő trükköt: különítsd el az összes hőst attól a karaktertől, akit használni fogsz a hajón. Amikor meghalt a másik oldalon, a többi élő párttag azonnal hozzá teleportál.

Blood Moon Island

Lépj le és jobbra, amíg el nem éred az Ügyvéd által vezetett démonokat. Azonnal megtalálja az ismerős betegséget, amely beszéd nélkül teleportál. Ezután fogadást köthet a gnómmal, aki éppen beszélt Ailmenttel, és ötszáz érméért vitatkozott vele.

Az ügyvéd felajánlja, hogy megtanítja neked a Forrás erejének új tulajdonságait, de cserébe ellenszolgáltatást kér - hogy megölje a Fekete Kör csoportot. A célpontokat a sziget közepén találod, majd az Advocate felfedi neked a Névtelen Sziget helyét.

Ezután befejezheti az Ügyvédet, ahogy Jaan kérte. Jutalomként megnövelt Forrásforrást kap. Jaannak arra is szüksége lesz, hogy megtalálja az Advocate gazdáját azáltal, hogy megkérdezi a sziget szellemeit a nevéről.

Keress egy töredékekből összerakott hidat, majd egy térképet szobrokkal, egy archívumot és egy kovácsot. A "Forgotten and Damned" küldetés aktiválva van.

Menj fel és jobbra, és a kanyarnál találd meg a fellazított földet, ami alatt a nyílás el van rejtve. Az Archívumban találja magát, ahol a könyvtár kísérteties rektora található. Az egyik szekrény mögött megtalálod az Anathema fegyverrészt, valamint egy új gyorsutazó piramist, valamint egy különleges könyvet lángelfojtó varázslattal, amelyre szükséged lesz a szobrok elpusztításához.

A szobrok közelében ketreceket talál démonokkal. Mielőtt kinyitná őket, nézzen be a szellemek világába, és tárgyaljon az őrök szellemeivel, hogy utat kapjon a foglyok szabadon bocsátásához. Le kell győznöd egy babát, egy gnómot és egy gyíkot, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

Vitorlázásra készülődés

A feladat ezen a földrészen a végéhez közeledik, úgyhogy ideje elindulni. A következő utazáshoz ki kell nyitnod három további helyet a Forrás képességek számára, meg kell tanulnod a "Draining the Source" készségeket, meg kell találnod a titokzatos Névtelen Sziget helyét, meg kell oldanod Gareth dilemmáját, és (opcionálisan) teljesítened kell a társait.

Ne feledje, hogy a Source slot frissítési lehetőségek könnyen elszalaszthatók. Összesen négy karakter van, aki segíthet ebben a kérdésben: Mordus, Riker, Hannag és Jaan – ne feledje ezeket a neveket.

A fenti cellák megnyitásakor megkapja a lehetőséget a Forrás kinyerésére a Siwa-ból.

Végül a sziget helyét az Ügyvéd, Isten (a Siwa kunyhójában zajló rituálé szerint) és a betegség is megnyithatja. Ha minden feltétel teljesül, térjen vissza a hajóra és rendelje meg a vitorlázást.

B névtelen sziget

A földnek ez a része egy egész csatatér, ahol egyrészt a mesterek és a paladinok folyamatosan harcolnak, másrészt a Fekete Kör. Az Ön feladata, hogy meglátogassa mind a hetet Isteni templomokés ott végezze el a teszteket. Amikor a tett megtörtént, továbbléphet a titokzatos Akadémia zsigéibe.

Beszélgessen a hajó elhagyása nélkül a succubus Almirával, aki meg akarja találni a Megváltó két darabját. Itt találod Delorus mestert is, akivel Fort Joyban találkoztál. Társsá válhat, de szintje túl alacsony a teljes értékű csatákhoz.

Az istenek templomai

Ralik templom

Az első szentély az embereket képviseli, és itt a Fekete Kör mesterei és tagjai közötti konfrontációba botlik. Válassz egy oldalt, majd vegyél részt a csatában. A csata után aktiváld az oltárt egy emberrel, hogy ne kapj "debuffot", vagy egy másik fajtól, de akkor egy időre megvakulsz.

Vrogir temploma

Menj fel az emeletre és balra, amíg egy cseka különítményre nem találsz. Ha meggyőzöd őket arról, hogy te vagy Almira inkarnációja, akkor nem lesz csata.

A templom belsejét elönti a víz, ami a cseka parancsára történt. Törölheti a rendelést, és az egész csoportot elküldheti a szigetről. Ezek után találd meg a kulcsot, amivel értékes tárgyakkal feloldhatod a fegyvertárhoz vezető titkos utat.

Ugyanezen a parton található a Gloomy Cave, ahol erős fegyvereket találhat. Ha felveszed az Örökkévalók Pengéjét, bocsánatkérők támadását váltod ki.

Az Imp Sanctuary belsejében azt találod, hogy a szükséges tárgy hiányzik az oltárról. Menj a kísérteties világba, és beszélgess az improvizáció szellemével, aki felfedi neked a veszteség okát – kiderül, hogy a Fekete Kör tagjai lopták el a kristályt.

Menjen nyugat felé, amíg nem talál két korcsot, akik furcsa követ találtak. Öld meg őket, vagy csak dobd rájuk a húst, hogy megkapd a kívánt kristályt. Most már használhatja az oltárt.

Az oltár aktiválásával Zantezza miniatűr világába juthatsz el. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi tányérokra. Menj tovább, megkerülve a blokkolt ajtókat a teleportáció segítségével.

Az idő felgyorsítása érdekében használja a jobb oldali hallban található hiperaktivitást segítő eszközt. A másik eszköz elindítja a kill protokollt, ezért ne érintse meg. Végül a központban találod a magot, amelyhez a lehető leggyorsabban el kell jutnod, különben meghalsz.

Ezt követően haladjon előre az északi ösvényen, hogy megtalálja a Cheka csoportot. Öld meg őket, és vedd le a Sötét Tükröt a fejükről.

A templom megközelítésénél tündék fognak találkozni. A harc elkerülése érdekében mondd el nekik, hogy felébredtél, vagy hogy a mesterek akaratát cselekszel.

Itt azt is megtudhatja, hogy Sándor püspök utánad ment, és már leszállt a szigetre. Az elf szentély legtetején találja meg Gareth társaságában, aki meg akarja ölni. Segíts Alexandernek, aki elszakadt a Kalapácstól, vagy fejezze be Gareth bosszúját, és végezzen a püspökkel.

Egy másik feladatot Sybil ad neked, ha a csoportban van. A fa a templomban azt fogja mondani neki, hogy vegye el az Árnyak Hercegének életét. Amikor elhagyod a templomot, Saheila barátja azt fogja tanácsolni neked, hogy pusztítsd el a Fát, hogy az elfek végre elnyerjék a szabadságot. Döntse el, mit tegyen.

Amadia temploma

Az ókori nép szentélye a sziget bal alsó sarkában található. Oda csak a szőlőtőkéken lehet felfelé eljutni, ami az égen lebegő templomhoz vezet.

A helyszínen győzz le minden akadályt és rést, használd Amadia különféle áldásait. Útközben, ha Fane tagja a csoportodnak, egyedi kesztyűket kapsz. Menj a központba, és lépj kapcsolatba az oltárral.

Zorl-Stissa temploma

Menj el a szentélyhez, és lépj kapcsolatba az oltárral. Nincsenek komplikációk. A templomtól keletre találod az Árnyak hercege gyíkot, amelyre Sybil a játék során végig vadászott. A gyík mágiája miatt transzba kerül, ezért énekelned kell neki egy dalt. Egy csata következik, amelyben meg kell küzdened a láthatatlannal.

Végül a Vörös Herceg kapcsolatba léphet az Árnyak Hercegével is. A gyilkosság után menj át a szellemvilágba, hogy megtudd, mi az oka a Vörös Herceg utáni vadászatnak. Kiderült, hogy párod és Sadha hercegnő igazi sárkányok formájában tud utódokat adni, ami semmiképpen sem csábít a gyíkbirodalmak megismerésére.

Dűne temploma

A szentély felé vezető úton győzd le az összes hasadékot varázslat segítségével. Odabent győzd le a Dune elátkozott harcosát, majd teljesítsd kérését – szívd fel. Indulás után menj körbe a templom körül észak felől, és beszélj az élőhalottakkal. Meg fogja kérni, hogy végezzen az átkozott gnómmal.

A „Fehér Arc” feladatánál az azonos nevű Fekete Kör vezetőjét kell végeznie. Használja a fekete tükröt, hogy úgy tegyen, mintha Fehér Arc beosztottjai lennénk, hogy biztonságosan eljussanak búvóhelyére, amely a Hold Templomától balra fekszik, a hegy közelében.

A bejáratot a troll Kör védi majd, amivel nem lehet kompromisszumot kötni. Nincs értelme őszintén harcolni vele, úgyhogy egyszerűen teleportálja a lávába.

A barlangban egy oltárt láthat, amellyel nem lehet kapcsolatba lépni. Oldja el a mögötte lévő illúziót Alexander csuklyájával, majd végezzen a vezetővel.

A Cheka táborban megtalálhatja Vindego barátját, akit Fort Joyban meg is ölhettek. Így vagy úgy, újra meg kell küzdenie vele.

Most, hogy az összes templom aktiválva van, irány a Hold szentélye. Belül hét oszlopot talál, amelyek mindegyike más-más istenséget képvisel. A hét mindegyike vagy a Napot (fényt) vagy a Holdat (sötétséget) jelképezi, amint azt a templomok látogatása során megtanulta.

Tedd fel a világítótesteknek az istenek tartozását, majd használd a kart. A kar aktiválásához vigye a fáziskondenzátor nevű villámmal ellátott dolgot a nyomólapra.

Ha szeretné, az oltárok aktiválása nélkül teljesen más utat is megtehet. Ehhez látogassa meg a sziget jobb alsó sarkát, ahol a szigetek találhatók. Rajtuk egy külön földre lehet jutni, ahol a nyílás el van rejtve. Ő az, aki elvezeti Önt az Akadémia termeibe.

Az Akadémián találkozni fogsz az üresség ördögével, aki felfedi neked, hogy a testvérei iránti valódi indítékuk az istenek által illegálisan ellopott hatalom visszaadása.

Menj be a tanárok testével tarkított terembe. Kölcsönhatásba léphet velük egyes statisztikák javítása érdekében, mások gyengítéséért cserébe. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a fáziskondenzátort, amely elindítja a sugarat. Tükrök segítségével sugarat kell vezetni az oszlophoz.

Egy másik szobában megtalálja a bal oldali szoba kulcsát értékes arcokkal. Az oszlop közelében, amelyet a gerendának el kell érnie, szereljen be néhány további kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a karral. Ez elviszi a Hősök Csarnokába.

A teremben találkozhatsz a mesetársakkal, valamint Gareth-tel vagy a püspökkel, választásod szerint. Fogadd el a harcot.

Ezt követően csata kezdődik, amelyben minden kiválasztott fegyvert fog ellened. Juss el az istenség kulcsához, amely a jobb oldalon található. Végül, amikor túljutsz az Őrzők megpróbáltatásán, a rég elfeledett Dallis Maul üdvözöl majd.

Ha sikerült a püspököt maga mellé állítania, akkor azonnal végez vele. Dallis ezután megsemmisíti a kulcsot, és megszökik.

Végül az aréna lerombolása következik, amely során kibontakozik a csata. Le kell győznie saját másolatait isteni avatárok formájában, valamint a Forrás Titánt, amely a végén jelenik meg. Amikor a tett megtörtént, megjelenik egy betegség, és megkéri, hogy indítsa el a jelzőfényt – ezt tegye a helyszín elhagyásához.

Ha már a hajón, beszélj betegséggel. A következő célpont Arx, ahová Dallis ment.

Hota Dallis-en

Tengerpart

Közvetlenül a hajón a dombra fog menni. Haladjon el a part melletti tábor mellett, és menjen a kikötőbe. A helyszínen kiderül, hogy egy kraken támadta meg a kikötőt. Ha úgy gondolja, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztíts 18 szintet, akkor harcolj vele.

Ezt követően keresse meg a hajóroncsot, és találja meg a kulcsot. Beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja Dallist, aki maga Lucian sírjához rohant. Győzd le a vámpírokat azáltal, hogy segítesz a paladinoknak beengedni téged Arxba.

Arks

A város központjában keresse meg a művészt, és használja kísérteties látásmódját, hogy beszéljen a szellemmel. Utóbbiból kiderül, hogy a helyi hercegnek van egy ritka festménye.

Amikor meglátogatja a nemes rezidenciáját, Kat-ba botlik, aki ugyanúgy utal a festményekre, és segítséget ajánl. A legfelső emeleten készülj fel az őrökkel való találkozásra; a hallban van egy kulcs, amit csak telekinézis segítségével lehet átvinni. Végül megtalálja a házon kívüli pincébe vezető utat.

Az Execution küldetés egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok megölik a mestereket, meg akarják találni a Fekete Kör titkos tagjait. Beszélj Marie-val, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg de Selbyt. Utóbbi megsértette a fegyelmet és megtagadta a kivégzéseket, így ő maga is az állványon kötött ki. Az egyetlen módja annak, hogy megmentsd, ha megölöd a paladinok helyi fejét.

A "The Power of Mercy" küldetés során látogassa meg a város alsó szintjén lévő börtönt. Foglalkozz az őrökkel, majd keress egy ketrecet Vindego régi ismerősénél. Ha elengeded, akkor megtanulsz egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy az ördögöket szövetségesekké változtasd. Azt is elárulja neked, hogy a helyi paladin-vezér, Kemm titokban démonoknak dolgozik.

A „A mesterek utolsó fellegvára” feladat aktiválódik a laktanyában. A szellemvilágban keresse meg Marvellt, aki a konyhában él. Mellette tisztítsa meg az utat a dobozoktól, és használja a nyílást.

Mellesleg, a nyíláson négy mondatból álló jelszó lesz, amelyek közül kettő a következő szobában található (a többit véletlenszerűen kell kiválasztani).

Az alsó szinten keressen egy titkos gombot, amellyel bejuthat a mesterek trezorába. Ezután egy másik titok feloldásához távolítsa el mind a négy festményt, amelyek mögött gombok lesznek. Ennek eredményeként egy új szobában találja magát, ahol Hux szelleme él. Itt vegye fel a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

A végén Raymond mesterbe botlik, akit geisztek vesznek körül – öld meg. Ezután vizsgálja meg dokumentumait, és olvassa el a Dallisról szóló információkat, amelyek a mesterek összes tervét tartalmazzák. Kiderül, hogy a Forrás, az Istenség és az Üresség elpusztítására indultak, amire már beszervezték Tarkint, akit ismersz. Ez utóbbi gondoskodott Brakk király feltámadásáról.

Térj vissza a városba és menj fel és balra, ahol a város égő része található. Látogassa meg a gyíkkövetséget, ahol egy titokzatos portált találhat.

A várostól jobbra fedezze fel Sanders kézműves lakásait, aki játékokat készít. Az egyik játék életre kelt és eltűnt – a móló közelében találja meg, és megtudja, hogy holttestek vannak Zanders pincéjében. Látogassa meg újra a házát, majd beszéljen magával a mesterrel, és döntse el a sorsát.

Ezután látogasson el a könyvtárba, ahol a History Dock Hubert megvizsgálja Önt. Helyes válaszok: Álmok háza, 1234, Tenax és Cassandra. Ha helyesen válaszol, Hubert megkér, hogy menjen le vele a pincébe, ahol kinyit egy új történetet, és átad egy tetszőleges tehetségkönyvet. Van egy láda is, aminek a kulcsa az előző szobában van.

Az "Amit az orvos rendelt" feladattal ellátogat a Fekete Házba, ahol Déva él. Ha legyőzted a Fehér Arcot a Vérhold szigetén, az orvos beenged. Ezután Deva alkut ajánl neked: az isteni hatalom fele részedről, segítség a Dallis elleni csatában – az övé. Ne feledje, hogy az üzletnek minden bizonnyal következményei lesznek. Ha visszautasítod, rá fogsz jönni, hogy az orvos álarca mögött a hatalmas Adramalich démon lapul.

Dungeon

A "Törpök titkai" feladat akkor aktiválódik, amikor közel kerülsz a törpék területéhez. Kelet felől menjen az udvarukra, teleportáljon a legbölcsebbek házának erkélyére. Azonnal találsz olyan köveket, amelyek segítenek átjutni a másik oldalra.

A helyszínen megtalálja a már elkészült esküvő helyszínét, mely mészárlás formáját öltötte. Ha aktiválod a tortát, csata lesz a belőle kipattanó játékokkal. Ott is találsz egy üzenetet a fejlesztőtől. Indulás előtt vizsgálja meg a holttesteket, hogy megtalálja a kulcsot.

Vessen egy pillantást a házra, ahol az ifjú Isla Gall telepedett le. A legfelső emeleten összefutsz az apjával, Michellel, aki hamarosan elhagyja Arxot. Ezután nézzen be a konyhába, és vegye be a Lulabelle bort, hogy kinyitja a titkos átjárót.

Benne leszel tele pókokkal csatornák – öld meg őket. Ezután látogasson el a börtön jobb oldalára, ahol a gyermektolvajok testvérisége játszik a troll ellen. Ha a csata véget ért, vedd fel a Furcsa festményt, amely a nagyon ritka kép.

Végül Jusztinia királynő titkos lakhelyén találod magad Isbale társaságában. Ha a kihallgatás után elengedted Vindegót, akkor megtudtad, hogy Isbale démonokkal lóg. Ezért most átadhatja őt Justiniának, ami után az utóbbi nem hajlandó kiállni Isbale mellett a csatában. A csata után beszélj Justiniával, és dönts a sorsáról.

Indulás előtt meglátogathatja a csatorna ágát, amely a börtönbe vezet. Ott belebotlik a fiú Karonba, aki felébredt. Ha egy idő után ismét visszatér ide, Karont nem a helyszínen találja, hanem Arx nyugati részén találja meg, ahol lemészárolja.

Látogassa meg a templomot, és beszéljen Avennivel, hogy megkapja Arhu privát szobáinak kulcsát. A kamrák felfedezése után a kijáratnál paladinokat találsz, akik Arhu meggyilkolásával fognak vádolni téged. Fejezd be őket, vagy próbálj békét kötni.

A templom másik oldalán beszéljen Charlie kutyával, hogy megtudja, ki az igazi tettes Arhu elvesztésében. Kiderül, hogy az ön által ismert Kemm áll a bűncselekmény mögött.

Beszéljen Lyle-lal, hogy megismerje a Vér Zarándokút Ösvényét. Kiderült, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes legyőzni. Gyere be.

Útközben találkozol Lucian szobrával, aki négy kérdést tesz fel. Nem számít, hogy őszintén válaszolsz vagy hazudsz, mert ha valóban bűncselekményt követtél el, akkor a szobor azonnal elpusztít. Ha bűnök vannak mögötted, használhatod a trükköt: térj vissza a hajóra, vigyél magaddal egy „üres” társat, aki még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozd ide, és az ő feladata, hogy átmenjen a próbán.

Ezután talál egy rejtvényt csövekkel. Három különböző színű folyadékot kell tartani három tálban az ellenkező oldalon. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy folyadék hiányzik – használd a „Blood Rain”-t a platform közepe fölött, majd áldd meg a vért a Forrás képességgel.

A probléma megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött megtalálod a Forrás csatlósait, akiket könnyű megölni, de értelmetlen, mivel újjászületnek. A kihívás leküzdéséhez a karok megfelelő kombinációját kell tárcsáznia. Mindegyik kar egy külön betűt jelöl, és össze kell gyűjtenie a „JOBBRA” szót.

istenség

Az „Idők vége” feladat az utolsó. Ailment és Tarkin melletted állnak. Az előszobában beszéljen Luciannal és Dallis-szal. Kiderült, hogy az első színre vitte a halálát, hogy szabadon elnyelje a Forrást az istenektől.

Dallis az örökkévaló, aki mindig is Lucianért dolgozott. Nem csak ez, Fane az apja. Sledgehammer végső célja az volt, hogy teljesen felemésztse a Forrást, és biztonságos helyre vigye – olyan helyre, ahol az Üresség nem fenyegetheti.

Ezután Brakk királlyal vívsz csatát. Az Ön számára ismerős vezetők az ő oldalán fognak harcolni, míg Lucian és Dallis az Ön oldalán fognak harcolni. Nem kell személyesen megölnöd Brakkot, mert nem lesz elég erőd, úgyhogy próbálj túlélni.

Döntő

  1. Ha megállapodsz az orvossal, újra találkozol vele, hogy odaadd istenséged felét. Ezután Lucian és Dallis meghal, te pedig a démonnal együtt kettéosztod a világot, egyensúlyt teremtve a fény és a sötétség között.
  2. A második befejezés a „Felemelkedés”. Orvos segítsége nélkül leszel az egyedüli isten.
  3. A harmadik befejezés magában foglalja a Forrás elterjedését az egész világon. A Föld minden lakója varázslóvá válik, és magában foglalja a Forrást.
  4. Az utolsó befejezés a Forrás elpusztításán alapul. A mágia örökre elhagyja Rivellont.

Videó: a Divinity Original Sin 2 végigjátszása


Mintha segítene

Nagyon kellemes meglepetés volt számomra. Ennek ellenére ez a játék nagyon régimódi, körökre osztott csatákkal és küldetésjelzők nélkül, mi magunk pedig szeretünk panaszkodni, hogy „már nem csinálnak ilyet”, és hogy „ezek a mechanikák elavultak az ezredfordulón. ” De az "elavult" nem azt jelenti, hogy "felesleges", ahogy azt bárki láthatja, aki megnézi Larian legújabb játékának példányszámát. Egy érdektelen projekt millió eladott példánya nem ragyog.

A választás mindig a tiéd. Ha akarja, járjon el hagyományosan, és ölje meg az ellenséget a fegyverek és varázslatok klasszikus arzenáljával. Ha akarod, ravaszsággal győzz le egy nálad idősebb ellenfelet. Ha az ellenség nedves lesz, sebezhetőbbé válik az elektromossággal szemben. Ha egyszerre le is fagy, akkor a jégszobrot könnyebben összetörjük buzogánnyal. És még egy hegyi troll is értetlenül áll a hirtelen ráeső szikla miatt.

Ha a párt legalább egy tagjának sikerül a kapu túloldalára kerülnie, a többiek a piramisokon keresztül teleportálódhatnak hozzá. Ezért nincs sok értelme, hogy a rivelloni kalandorokat börtönbe zárják.

De az első Eredeti Bűn fő vonzereje talán a szövetkezet volt, amely lehetővé tette, hogy két ember körbeutazza a játék világát. Ezt a lehetőséget a hivatalos statisztikák szerint a játékosok valamivel több, mint negyede használta ki, és csak 6%-uk érte el a végét, nagyon... nem szokványos élmény volt. Együtt mész végig az egész játékon, de ugyanakkor külön-külön is vándorolhatsz: az egyik küldetést teljesít keleten, a második nyugaton, és az elvtársak közelebb találkoznak a fináléhoz, amikor minden út összefut az utolsó főnöknél.

A második részben ezt a pillanatot akarják a fejlesztők megerősíteni azzal, hogy többjátékossá teszik a négy játékost. Ugyanakkor mindenki szabadon megválaszthatja, hogy kihez csatlakozzon, és milyen feladatokat vállaljon el, még akkor is, ha a játékosok végül éppen ellenkező célokat követnek majd, mint például az elsőben. Nem árt végigmenni a cselekményen, még akkor sem, ha esküdt ellenségként végez.

A „szabadság” szót az Eredeti Bűnnel kapcsolatban félelmetes gyakorisággal mondják. Az első részben vödörrel a fejen lehetett futni (+1 védekezésre, de majdnem 100%-os látáscsökkenés), padokat kihúzni a telekinézissel ülők alól, és túlélni a pizzakészítés teljes folyamatát, tól a liszt vízzel való keverése, a tészta hengerelése és sütése, a töltelékek szedéséig. A második részben akár könyveket is lehet majd varázslatokkal keverni: láthatatlanságot veszünk, pókidézést adunk hozzá - és kapunk egy láthatatlan pókidézést. Az ellenség azt kockáztatja, hogy meghal a méregtől, anélkül, hogy észrevenné, mi történt.

Egy elf, egy törpe, egy rabló és egy nemesi vérű hölgy tarka társasága bizonyítja a karakterválaszték gazdagságát. Nincs köztük fő, mindegyiknek megvan a maga története.

Ezzel bárkit megölhetsz. Még akkor is, ha véletlenül kiiktat egy fontos sztori karaktert – egy minimális nekromanta készség lehetővé teszi, hogy mindent megtudjon, amit akart. Ráadásul a szellemek nincsenek kiképezve a hazugságra, és a nyomozói küldetés egy hosszú nyomozásból egy szeánszra redukálható a „ki mérgezett meg?” kérdéssel.

Nem találták magukat káposztában

Egyéb fontos különbség- a faj és a hős háttere kiválasztása. Eddig négy faj létezik: emberek, törpék, elfek és gyíkok. Mindegyikük bárkinek bizonyulhat – nemes don, számkivetett, kóbor lovag és valaki más hasonló szellemben. A különböző hátterű hősök településeken másként találkoznak, más-más feladatokat kapnak, másként kezelik – ahogyan ez helyenként történik.

Egy nemes vérű ember sokkal inkább audienciát szerez a királynál, mint egy törpe csavargó, és egyúttal nem csak önmagáért, hanem az egész társaságért is tud jó szót mondani: azt mondják, ezek velem. És ha a meggyőzés nem működik, a párt minden tagjának meg kell találnia a saját útját - harccal áttörni vagy átszivárogni a csatornán ...

Ha egyedül játszol, akkor minden sokkal könnyebb. Mind a négy karakter az Ön rendelkezésére áll, bár hozzájuk lehet rendelni különböző viselkedési formákat az AI számára. De általában - amit akarsz, akkor csináld mind a négyet. Sokkal nehezebb, ha mindegyiket külön elvtárs irányítja, akinek minden helyzetben megvan a saját véleménye.

Ha valamelyik párttag belekeveredett a csatába, az egyáltalán nem jelenti azt, hogy a többiek számára megállt az idő. Amíg ők maguk is be nem lépnek a csatába, az idő a megszokott módon telik számukra. Akár futva is jöhetsz és bemászhatsz a sűrűbe.

Az első Eredeti Bűn fő problémája a történet teljes kifejezéstelensége volt. Minek harcolunk? Mi történik? A játéknak nem volt se eleje, se vége, csak megszálltuk ezt a világot, és milliónyi helyi probléma megoldásában segítettünk.

A második részben ezen változtatni ígérnek. A forgatókönyvért felelős személyek száma megháromszorozódott. Az általuk kitűzött feladat nyilvánvaló, lenyűgözni játékosok. Hogy elmúlva mindenki csodálattal felkiáltson, mint azután

Hogyan készítsünk gyönyörű karaktert a Divinity: Original Sin 2-ben?

Nézze meg alaposan a fenti képernyőképet: a megjelenő ablakban testreszabhatja karaktere megjelenését. A sorozat soha nem volt híres a kiterjedt karakterszerkesztőjéről, ezért ne számíts nagy változatosságra, bár ebben a sorozatban nem ez a szépsége. Tehát a nyilak segítségével módosítható lesz: a bőrszín, az arcvonások, a hajszín és az arcszőrzet. És ha a megjelenített páncél idegesít, akkor könnyen kikapcsolható.

4. szakasz: A tényezők elemzése

Képzeljük el néhány percig, hogy létrehoztál egy karaktert, és ez egy ember-harcos. Tekintse meg a fenti képernyőképet. A képernyőn kiemelt összes paraméter külön konfigurálható, de azok, amelyek egyszerűen a képernyőképeken láthatók, szabványosak ehhez az osztályhoz. De ne feledje, hogy a játék jelenlegi buildje nem teszi lehetővé a kezdő képességek megváltoztatását, ezért alapértelmezés szerint ezek használatban lesznek.

A fenti részleteken kívül megváltoztathatja azokat a tulajdonságokat, képességeket és adottságokat, amelyekkel elindítja a . És miután ezen a panelen megismerkedtünk a kezdeti készségekkel, továbbra is lehetőség van az osztályváltásra, hogy az jobban megfeleljen az Ön játékstílusának. Ha azonban elégedett az aktuális kijelöléssel, akkor a panel alján található váltógomb segítségével továbbléphet a többi beállításra.

5. szakasz: Készségek kiválasztása

Melyek a legjobb készségek a Divinity: Original Sin 2-ben?

Azt javaslom, hogy ebben a szakaszban alaposan fontolja meg minden döntését. Karakter létrehozásakor három kulcsfontosságú készséget/képességet választhatsz, amelyek még jobban tükrözik játékstílusodat. Az egyik készség azonban szigorúan a fajhoz illik (faji), így ezen semmilyen módon nem lehet változtatni. Ezért e tény alapján érdemes tovább választani azokat a készségeket, amelyek kiegészítik a karakter faji hajlamát, vagy azokat, amelyek segítenek az alapvető képességek fejlesztésében.

6. szakasz: Tulajdonságok és szivattyúzás

Melyek a legjobb attribútumok a Divinity: Original Sin 2 letöltéséhez?

Ebben a tekintetben az is szükséges, hogy minden döntését a lehető legpontosabban átgondolja, nehogy véletlenül bonyolítsa és elrontsa magát. Ebben az esetben (a fenti képernyőképen) van három fel nem használt stat pont, amivel képességeket lehet fejleszteni, illetve használhatunk módosítót is a kiválasztott osztályhoz. Azt is javaslom, hogy figyeljen oda, hogy az egyes attribútumokhoz mely módosítók vannak társítva, mert ez nagyon fontos.

Attribútumok

Hyde Által attribútumok VIstenség: Eredeti bűn 2

Minden karakter hat egyedi tulajdonsággal (jellemzőkkel) rendelkezik. Ezek az attribútumok elsősorban a specializációt határozzák meg, befolyásolják az általános módosítókat, és lehetővé teszik számos speciális tehetség aktiválását. Természetesen az attribútumok szorosan kapcsolódnak a készségekhez/képességekhez, amelyek viszont kibővítik a rendelkezésre álló egyéb lehetőségek tömegét, azonban a karakteralkotás során minden tulajdonság és pont csak alapvető minden hős/hősnő paraméterhez. Emellett érdemes megjegyezni, hogy néhány attribútum alapértéke (10) negatív módosítókhoz vezet, és arra kényszeríti, hogy egy adott területre specializálódjon. De lehetőség van a maximális bónusz megszerzésére minden egyes pumpált attribútumért a tizennegyedik szintig. A szint elérése után pedig nincs értelme tizennégy pontnál jóval magasabb tulajdonságot pumpálni az első tapasztalati szintért.

Az alábbiakban megtudhatja a fő attribútumok kölcsönhatásának teljes jelentését, és azt, hogy ezek hogyan befolyásolják a . Mindegyik funkciót külön ismertetjük. És ne feledje, hogy egyes attribútumok magasabbak lesznek a tizenharmadik szintnél, köszönhetően az egyedi bónuszoknak, amelyeket bizonyos fajok a karakteralkotás során biztosítanak.

♦ Tulajdonság -

Ezen tulajdonság alapján az erő felelős a fegyverek támadási hatékonyságáért. Ezenkívül az erő bizonyos bónuszokat ad, amelyek a Katonai Iskolához kapcsolódnak. A szintemelkedés után az erő csökkenti a nehéz páncél használatakor a mozgási sebességre kiszabott büntetést. Erőnövelés:

A szivattyúteljesítmény költsége minden szinten: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Bónuszok a pumpálás erejéből minden szinten: -30% mindenre / - 15% mindenre / nincs bónusz / + 15% mindenre / + 30% mindenre.

További bónusz: -25%-kal csökkenti a mozgási sebesség büntetését minden szinten.

♦ Tulajdonság -

Az ügyesség növeli azon fegyverek hatékonyságát, amelyek elsődleges statisztikája ezen az állapoton alapul. Emellett az ügyesség bónuszt ad a „Vadász” és a „Scoundrel” iskolákhoz tartozó készségekhez. Az ügyesség magas szintű pumpálása után lehetővé válik az ellenséges támadások sikeres kijátszása. Agilitásnövelés:

Szintek száma: 1 / 1 / 1 / 1.

Agility költség szintenként: 10 / 11 / 12 / 13 / 14.

Bónuszok az agility pumpálásából minden szinten: -30% mindenre / - 15% mindenre / nincs bónusz / + 15% mindenre / + 30% mindenre.

További bónusz: 5%-kal növeli a kitérés esélyét minden szinten.

♦ Tulajdonság -

Az intelligencia kiegyenlítésének köszönhetően a karakter bónuszt kap az intelligencián alapuló fegyverekkel történő támadásokhoz, ezzel növelve az elemek, az idézés és a nekromantia okozta sebzést. Intelligencia növelése:

Szintek száma: 1 / 1 / 1 / 1.

Az intelligencia pumpálásának költsége minden szinten: 10 / 11 / 12 / 13 / 14.

Bónuszok az intelligencia pumpálásából minden szinten: -30% mindenre / - 15% mindenre / nincs bónusz / + 15% mindenre / + 30% mindenre.

♦ Tulajdonság -

Az egyes szintek pumpálásához szükséges kitartás új életpontokat ad, amelyek óriási szerepet játszanak a csaták során. A Stamina nem felelős a fegyverekért és a támadásokért. Az állóképesség, mint általában, a karakter túlélőképességéért felelős. Állóképesség növelése:

Szintek száma: 1 / 1 / 1 / 1.

Bónuszok az állóképesség pumpálásából minden szinten: nincs bónusz / + 7% a maximális életerőhöz / + 7% a maximális életerőhöz / + 7% a maximális életerőhöz.

♦ Tulajdonság -

A memória szigorúan felelős a rendelkezésre álló memóriacellák számáért, amelyekbe a képességek/képességek a jövőben pontozhatók. A memóriának köszönhetően számos speciális képesség egyidejű használatára lesz lehetőség, vagy ezek fejlettebb megfelelőire. Memória növelés:

Szintek száma: 1 / 1 / 1 / 1.

Állóképességi költség szintenként: 10 / 11 / 12 / 13 / 14.

A memóriacellák száma minden szinten: 5 / 5 / 6 / 6.

♦ Tulajdonság -

Az elme szintjének növelése növeli a kritikus ütés esélyét, növeli a kezdeményezőkészséget és növeli a karakter mágikus páncélját. Ezen kívül megnő az esélye, hogy néhány elrejtett kincsre és csapdára találjanak. Elme fellendítés:

Szintek száma: 1 / 1 / 1 / 1.

Az elme pumpálásának költsége minden új szinthez: 10 / 11 / 12 / 13 / 14.

Megnövekedett esély a kritikus sebzésre szintenként: +2,5% / +2,5% / +2,5% / +2,5%.

Bónusz: Initiative Boost +2,5 / +2,5 / +2,5 / +2,5.

Tapasztalat és szintek

Divinity: Original Sin 2 karakterszintező útmutató

A karakterek fejlődése a kapott tapasztalati pontoknak köszönhető. És attól függően, hogy milyen nehézségi szinttel rendelkezik, a pontok különbözőképpen jönnek létre. Így például bátran kijelenthetjük, hogy az Explorer nehézségi szintjén sokkal könnyebb a fejlesztés, mert az ellenségek meglehetősen gyengék lesznek, a hősök pedig a szokásos módon tapasztalati pontokat kapnak. A Divinity: Original Sin 2 küldetések végigjátszása, és további tapasztalatok - szigorú látogatáshoz bizonyos helyeken. Csak annyit kell tennie, hogy megnyit egy átjárót, teleportál egy olyan helyre, amelyet a hősök nehezen tudnak elérni, vagy egyszerűen csak megnyitja a teljes térképet a területen, ami után további jutalom kerül a fiókjába.

A "Classic" nehézségi szinten azonban tapasztalati pontokat csak ellenségek megöléséért, a fő történetszál elvégzéséért és további feladatokért lehet szerezni. Ebben az esetben az ellenség erősebb, kövérebb lesz, és általában sokkal nehezebb lesz megölni őket.

A nehézségi szintet az érdeklődési körének megfelelően kell kiválasztani. Például, ha az a cél, hogy területeket fedezz fel, küldetéseket hajts végre, és sokkal erősebb ellenségekkel harcolj, akkor a klasszikus nehézségi fokozat megteszi. Az Explorer azoknak a játékosoknak való, akik nem akarnak vesződni, és a lehető leggyorsabban befejezni a játékot.

Tapasztalatok kinevezése

Függetlenül attól, hogy hogyan játszol: egyedül, vagy más játékosok vagy hősök segítségével, akiket a fejlesztők hoztak létre – az élmény mindig ugyanannyiban lesz. A Divinity: Original Sin 2-ben nincs egyéni küldetés lehetőség szintlépésre.

A játék nem is osztja meg a tapasztalati pontokat a játékosok között, így mindenki kap egy bizonyos összeget. Így nem is számít, hogy ki adta le az utolsó ütést, mert minden karakter és játékos ugyanannyi jutalmat kap, mindaddig, amíg egy csoportban vannak. A megszerzett tapasztalat mennyisége soha nem fog változni.

Ezen kívül van egy kíváncsi szerelő is, kifejezetten az újoncok számára. Nem számít, milyen akciókat hajtottak végre a játékosok a múltban, minden csapattag ugyanannyi tapasztalattal fog rendelkezni, és attól a pillanattól kezdve, hogy csatlakoznak egy másik játékos csapatához, a szint emelkedik, hogy megfeleljen a többi karakternek.

képességfa

Minden fának megvannak a saját speciális tényezői és paraméterei, amelyek a játék előrehaladtával javíthatók. Ez azt jelenti, hogy minden szinten nem lesz lehetőség további pontokat hozzáadni a tulajdonságokhoz, készségekhez és tehetségekhez. Néhány kivételtől eltekintve azonban mindig előre meghatározott számú pontja lesz.

Szintek száma: 2 / 3 / 4 / 5 / 6.

A következő szinthez szükséges tapasztalat: 2000 / 8000 / 20000 / 40000 / 70000.

Harc: 1/1/1/1/1.

Polgári: 0/1/0/0/1.

Tehetségek: 1 / 0 / 0 / 0 / 1.

A fenti lista egy példa az alapértelmezett karaktermodell fejlesztésére. A fejlesztés során nincs mód a ciklus megszakítására, így a sorrend megváltoztatására nincs mód. De bizonyos tehetségek használatakor lehetőség nyílik a külön kiosztott paraméterek növelésére egyes fejlesztési területeken.

Tehetségek

♦ Tehetség: "All Skilled Up"

: Ennek a tehetségnek a felhasználásával a harci és civil szint egy ponttal növekszik. Javaslom a készség mielőbbi felhasználását, mert a hatodik szinten már el kell dönteni és tudni kell, hogy mely területeket szeretnénk felfedezni, figyelembe véve a speciális igényeket vagy a hosszú távú játékmenetet.

♦ Tehetség: "Nagyobb és jobb"

: Használat után +2 pontot ad minden tulajdonságra. Használatát a hatodik szint után javaslom az alaptulajdonságok javítására. És itt el kell döntenie, hogy valóban el akar-e költeni egy nagyon értékes tehetséget, amelyet más készségekre is fel lehet használni.

7. szakasz: A tehetségek kiválasztása

Melyek a legjobb tehetségek a Divinity: Original Sin 2-ben?

A tehetséggel minden sokkal bonyolultabb. Először is a mennyiség miatt kissé összezavarodhat. Másodszor, csak egy pontot költhet, amelyből választhat. A fenti képernyőképen látható, hogy néhány tehetség pirossal van jelölve. Mit jelent a vörös a tehetségekben az Istenségben: Eredeti bűn 2? Ez azt jelenti, hogy a karakternek további feltételeknek kell megfelelnie ahhoz, hogy megszerezze az ilyen tehetségeket. Ezt leginkább a készségek/képességek határozzák meg, de a karakter bizonyos tapasztalati szintjének megszerzése után lehetőség van bizonyos tulajdonságok kiválasztására. Ezen a ponton összehasonlíthatja az attribútumokat, ha vált a lapok között. Azt javaslom, hogy azokat a tehetségeket válasszuk, amelyeknek nincs további megkötése, mert bizonyos esetekben ez nagyon negatív hatással lehet a karakterünkre, ami azt jelenti, hogy a játék elején alacsony lesz a hatékonysága a csatatéren.

Ha azonban követi ezeket a lépéseket, könnyen megteheti őket, és továbbléphet. Ha megnyomja a "Vissza" gombot, akkor az összes kiválasztott módosítás visszaáll, és elölről kell kezdenie az egészet. Ha elfogadja a változtatásokat, lépjen a karakter megjelenési képernyőjére. Nem változtathatod meg a karakter osztályát és megjelenését, ha nem akarod. Tehát ha készen áll, nyomja meg az "Elfogadás" gombot.

Kiterjesztett tehetségek

Divinity: Original Sin 2 tehetségkalauz

♦ Tehetség: "Démon"

Tehetség leírása: A készség +10% tűzállóságot ad. Ezen túlmenően, ezt követően a karakter ellenállása tovább nő 15%-ra, de a vízzel szembeni sebezhetősége 15%-kal nő. A tehetség fejlesztéséhez szükséged lesz az első szintű „Pirokinetikus” készségre. És ha frissíted a "Démon" tehetséget, akkor a "Jégkirály" tehetség nem lesz elérhető.

: Ezt a tehetséget a tapasztaltabb és haladóbb játékosok használják leginkább. Szintezés előtt azt javaslom, hogy vegyük figyelembe a karakter általános statisztikáit az elemi ellenállás tekintetében - ez nagyon fontos, mert a karakter érzékeny lehet a víz elemeire, és ez lesz a hatalmas problémája. Ezenkívül a felszereléstől függően további ellenállást lehet elérni a tűz elemeivel szemben. Ellenkező esetben ne feledje, hogy a karakter érzékeny lesz a vízre.

♦ Tehetség: "Kacsakacsa és liba"

A tehetség leírása: A tehetség lehetővé teszi az ellenséges támadások leghatékonyabb kikerülését, ha a karakter közel van az ellenséghez. Ehhez a tehetséghez azonban egy másik szintű tehetség kell, Huntsman.

: Ebben az esetben teljesen jó lenne még egy képességpontot elkölteni a csatatéren való szabad mozgásra. Azt is érdemes megjegyezni, hogy ez a készség hihetetlenül hasznos lesz a távolsági karakterek számára. Ennek köszönhetően jó távolságot lehet tartani, ami lehetővé teszi, hogy a karakter ne kapjon felesleges sebzést az ellenségektől.

♦ Tehetség: Elemental Ranger

Tehetség leírása: Ezzel a tehetséggel a nyilak további elemi sebzést okoznak attól függően, hogy az ellenség milyen felületen van. Más szóval, ha a felületet felgyújtják, akkor az ellenség további tűzsebzést kap. Ehhez a tehetséghez 2-es szintű Huntsman szükséges.

: A tehetség nagyon érdekes azoknak a karaktereknek, akik nagy távolságokon küzdenek. Ha nedves felületen harcolsz, akkor a siker nagy eséllyel rendelkező hős/hősnő nyilak képesek lesznek elektromos sebzést okozni, és ezáltal elkábítani az ellenséget. Sőt, ha olyan osztályt használunk, amely az ügyességi tulajdonságra összpontosít, nem lesz probléma ennek a tehetségnek az aktiválásával.

♦ Tehetség: "Guerilla"

A tehetség leírása: Miután felpumpálta ezt a tehetséget, sikeres lopás esetén a karakter bónuszt kap az okozott sebzésre, amely 50% lesz. A tehetség fejlesztéséhez azonban 1. szintű Sneaking szükséges.

: Nagyon hasznos tehetség a gyilkos karakterek számára. Rendkívül magas alapbónusz kritikus sebzésre + egy további bónusz komolyan időt, idegeket takarít meg, és végül elkerülhető lesz sok harc, és lerövidül a csata időtartama.

♦ Tehetség: Jégkirály

Tehetség leírása: A tehetség 10%-os vízállóságot biztosít. Ezenkívül ezt követően a vízzel szembeni ellenállás 15%-kal nő, ezzel párhuzamosan azonban a tűztámadásokkal szembeni sebezhetőség 15%-kal nő. A tehetség fejlesztéséhez szükséged lesz egy első szintű "Hidrozófusra". Ezen túlmenően, ha frissíti ezt a tehetséget, akkor a jövőben nem fogja tudni fejleszteni a "démon" tehetséget.

: A tehetség funkciója megegyezik a "démon" tehetségével. Általában az ilyen tehetségeket bölcsen kell megközelíteni, és mindenekelőtt fel kell mérni a szivattyúzás szükségességét a felszerelés alapján.

♦ Tehetség: "One Man Army"

Tehetség leírása: Ennek a tehetségnek köszönhetően a karakter bónuszt kap a sebzésért és az ellenállásért az aktív szövetségesek számától függően. A pumpáláshoz szüksége lesz a hős / hősnő nyolcadik szintjére, és ha pumpálja ezt a tehetséget, akkor nem tudja pumpálni az „Üvegágyú” tehetséget.

: Ebben az esetben a szintkövetelmény indokolja a tehetség felhasználását, mert a játék korai szakaszában a skill könnyen tönkreteheti a játék egyensúlyát. Igyekezz tehát minél előbb kamatoztatni ezt a tehetséget, mert nagy hatással lesz a csata kimenetelére.

♦ Tehetség: "Speedcreeper"

Tehetség leírása: Ez a tehetség lehetővé teszi, hogy feloldja a korlátozást, ha lopakodó (guggoló) módban mozog. Ez azt jelenti, hogy a guggoló karakter normál sebességgel fog mozogni, nem pedig csökkentett sebességgel. A szivattyúzáshoz a második szintű "Sneaking"-re lesz szüksége.

: A tehetség csak bérgyilkosoknál hasznos. Hála neki, a lopakodó módban lévő karakterek sokkal gyorsabban tudnak mozogni bármely meghatározott helyre - ebben a tekintetben csökken a karakter megtalálásának valószínűsége.

Rendszeres tehetségek

A Divinity leghasznosabb tehetségei: Eredeti bűn 2

♦ Tehetség: "All Skilled Up"

Tehetség leírása: A tehetség aktiválása után két egyedi képesség jelenik meg egyszerre. Az első készség a harci képességekre vonatkozik. A második készség egy jellemvonás.

: Erre a tehetségre mindenképpen érdemes odafigyelni, mert egyszerre két képességhez ad hozzáférést, ami jelentősen erősíti a karaktert. Rendkívül hasznos tehetség az első szinteken. Viszont azt javaslom, hogy mindenképp gondolkodj el rajta, mert lehet, hogy mégiscsak érdemes pontokat költeni egy sokkal hasznosabb tehetségre. Tehát ha még mindig nincs teljes kép arról, hogy pontosan milyennek kell lennie a karakterednek, akkor jobb, ha vársz egy kicsit a tehetség kiegyenlítésével.

♦ Tehetség: Arrow Recovery

Tehetség leírása: Ennek a tehetségnek 33% esélye van egy egyedi/speciális nyilat dobni, miután a karakter pontosan célba talál.

: A leírás elolvasása után arra a következtetésre juthatunk, hogy ez a készség csak ranged karaktereknél működik. A speciális nyilak kiváló fegyverek egyedi tulajdonságokkal. Az egyetlen probléma az, hogy hihetetlenül drágák, és meglehetősen nehéz beszerezni a játék legelején. De hála az Arrow Recovery tehetségének, jó esély van arra, hogy egy speciális nyílvesszőt vegyen vissza a holttestből.

♦ Tehetség: Back-Stabber

A tehetség leírása: A tehetség lehetővé teszi a tőrt és kést használó karakterek számára, hogy kritikus sebzést okozzanak, amikor hátulról (hátul) támadják az ellenséget.

: Egy tehetség, amelyről elmondható, hogy kizárólagos az Assassins and Rogues. Ebben a műfajban tapasztalt játékosoknak tudniuk kell, hogy a hátba szúrások 2x, 3x, 4x sebzést okoznak, szemben a frontális támadásokkal. Az ilyen ütések azonban gyakorlatilag használhatatlanok Harcosok vagy Lovagok ellen, mivel az ilyen esetekre speciális páncéljuk van, ami nem teszi lehetővé, hogy azonnal "dobják a patájukat".

♦ Tehetség: "Nagyobb és jobb"

A tehetség leírása: Ennek a tehetségnek köszönhetően a karakter két pontot kap, amit bármilyen tulajdonság pumpálására fordíthat.

: Akárcsak az "All Skilled Up" nevű tehetségnél – ez is rendkívül hasznos pontpazarlás, főleg a játék legelején. Tehát ha még mindig nincs ötleted, hogyan fejleszd a karaktered, azt javaslom, várj.

♦ Tehetség: "Comeback Kid"

A tehetség leírása: Ha a karakternek maradt egy életpontja, és ezen felül még egy végzetes ütést is kapott, akkor ennek a tehetségnek köszönhetően a karakter nem hal meg. Ha azonban ezt a tehetséget kiegyenlíti, akkor nem fogja tudni kiegyenlíteni a Leech tehetségét.

: Hogy őszinte legyek, ez egy nagyon erős tehetség, amely minden osztály számára hasznos. De szeretném figyelmeztetni, hogy egymás után több ellenséges támadás használhatatlanná teheti a tehetséget. És mégis, ne feledje, hogy amíg lehetősége van meggyógyítani karakterét, biztos lehet benne, hogy a végsőkig harcolni fog.

♦ Tehetség: Escapist

A tehetség leírása: A tehetség lehetővé teszi a csatatérről való szökést, még akkor is, ha az ellenfelek közel állnak a karakterhez. Ha ezt a tehetséget kiegyenlíti, akkor nem fogja tudni kiegyenlíteni a "Bátor" tehetséget.

: A csatatér elhagyásának lehetősége mindig hasznos lehetőség, különösen akkor, ha az egész csapat sarokba van szorítva. Nagyon nem ajánlom a tehetségek korai szakaszban történő pumpálását, mert van ilyen nagyszámú más hasznosabb korai játéktehetségek, amelyek . A végén a tehetségnek köszönhetően mindig visszajátszhatod a sikertelen csatát, jó tapasztalatod van egy adott csatában.

♦ Tehetség: Far Out Man

A tehetség leírása: A tehetség kiegyenlítése két egységgel növeli a varázslatok és tekercsek maximális hatótávolságát.

: A tehetség hasznos minden hős/hősnő számára, aki ilyen típusú felszerelést használ. Ennek a tehetségnek köszönhetően rendkívül kényelmes és hatékony pozíciót lehet elfoglalni a csatatéren, megtámadva az ellenségeket, ugyanakkor elérhetetlenül.

♦ Tehetség: Ötcsillagos vacsora

Tehetség leírása: Ez a tehetség egyszerű – növeli az ételbónuszokat.

: Minden bájital és gyógyító varázslat nagyon drága lesz, különösen a játék legelején, amikor a hősöknek hihetetlenül kevés pénzük van. Az élelmiszer viszont olcsóbb, és bárhol megtalálható. Tehát a tehetség hasznos lesz.

♦ Tehetség: Üvegágyú

Tehetség leírása: A tehetség kiegyenlítésével a karakternek lehetősége van arra, hogy a maximális számú akcióponttal kezdje meg a körét, de kérjük, vegye figyelembe, hogy sem a közönséges, sem a mágikus páncél nem védhet meg az ellenséges hatásoktól (például mérgektől vagy tűztől). Ezen túlmenően, ha kiegyenlíti ezt a tehetséget, akkor nem fogja tudni kiegyenlíteni a „One Man Army” tehetséget.

: A tehetség erős. De ne feledje, hogy sok ellenfél a játékban mindenféle káros hatást fog kifejteni. Ezért jobb ennek a tehetségnek a pumpálását az átmenet későbbi szakaszaira halasztani. Például egészen addig a pillanatig, amíg a karakterednek sok életpontja van, és nem tud nagy mennyiségű sebzést elnyelni.

♦ Tehetség: "Hothead"

Tehetség leírása: Ezzel a tehetséggel a teljes életerővel rendelkező karakter 10% bónuszt kap a kritikus találatokért és 20% bónuszt a támadási hatékonyságért.

: Azt javaslom, hogy a rész legelején mutasson érdeklődést ez iránt a tehetség iránt. Ha egy karakter magas szintű kezdeményezőkészséggel rendelkezik, akkor általában meg tudja támadni az ellenségeit, mielőtt elveszítené az egészségét. Jó ötlet a tehetséget erősen páncélozott karaktereken használni.

♦ Tehetség: "Póca"

A tehetség leírása: Ennek a tehetségnek köszönhetően egy vértócsában álló karakter automatikusan regenerálja az egészséget. És ha kiegyenlíti ezt a tehetséget, akkor nem fogja tudni kiegyenlíteni a "Comeback Kid" tehetséget.

: A képesség rendkívül hasznos azoknak a karaktereknek, akik vérző hatást tudnak alkalmazni az ellenségeken. A legfontosabb, ne feledje, hogy ez a tehetség nem használható a Comeback Kid tehetséggel. Funkciójukban és jelentőségükben mind a két képesség jó. Tehát mindenekelőtt a játékstílus és a karaktered osztálya alapján kell kiválasztani, hogy melyik tehetséget választod.

♦ Tehetség: "Reggeli ember"

Tehetség leírása: Ez a tehetség lehetővé teszi bármely karakter teljes egészséggel való feltámasztását.

: Rendkívül hasznos tehetség, különösen azoknak a hősöknek és hősnőknek, akik sok sebzést szenvednek el közelharc közben. Így például ennek a tehetségnek köszönhetően egy hihetetlenül fontos „tankot” lehet majd feltámasztani a csatában, ami után teljes egészséggel végzi majd a munkáját.

♦ Tehetség: "Oportunista"

A tehetség leírása: A második tehetség, amelynek jelentése a lehető legegyszerűbb - a képesség lehetővé teszi az állatokkal való beszélgetést.

: Hasznos tehetség. A játék során a hősök folyamatosan ismerős és szokatlan lényekbe botlanak, akikkel ezzel a tehetséggel beszélgethetnek. De ha a csoportban senkinek nincs tehetsége, akkor fennáll annak a veszélye, hogy sok érdekes dologról, feladatról és információról marad le.

♦ Tehetség: Az egészség képe

Tehetség leírása: A bónusz 3% bónuszt ad a karakter vitalitásához minden egyes háborúra elköltött pont után.

: Nagyon hasznos tehetség egy lovag vagy harcos számára. A Warfare iskola képességeihez igazodó készségek fejlesztésének köszönhetően, amelyekre ezek az osztályok támaszkodnak, idővel mind merevebbé válnak.

♦ Tehetség: Savage Sortilege

Tehetség leírása: A tehetség további öt egységnyi gránáthatékonyságot biztosít.

: Hasznos tehetség minden távolsági karakter számára. Ha közelharcosokról van szó, akkor azt javaslom, hogy várjon.

♦ Tehetség: "The Pawn"

Tehetség leírása: Ezzel a tehetséggel minden kör elején további egy mozgáspontot szerezhetsz, amelyet később mozgásra használhatsz fel.

: A tehetség minden karakter számára hasznos lesz. Csak tartsd észben, hogy ha valakit meg akarsz támadni a köröd elején, akkor az extra mozgáspont elveszik. De ha a tehetséget arra akarja használni, hogy kényelmes helyzetbe kerüljön, vagy egy biztonságos helyre vonuljon vissza, akkor azt javaslom, hogy túlzott gondolkodás nélkül vegye ezt a tehetséget.

♦ Tehetség: "Walk It Off"

Tehetség leírása: A tehetség lehetővé teszi, hogy egy fordulattal csökkentse a hatások időtartamát, és ugyanez vonatkozik a pozitív hatásokra is.

: Mielőtt felvállalná ezt a tehetséget, mindenképpen mérlegelje az előnyöket és hátrányokat. Mert egyrészt a negatív hatások gyorsabban múlnak el, másrészt a pozitívak is. Így lehetőség van arra, hogy egy körrel korábban megfosszák a karaktert számos hasznos és fontos bónusztól.

♦ Tehetség: "Hadúr"

A tehetség leírása: Ezzel a tehetséggel, miután a karakter végzetes sebzést okoz, további két mozgáspont jelenik meg.

: Egy másik rendkívül hasznos tehetség, amelyet ajánlok mindazoknak a karaktereknek, akik a kritikus találati sebzésre specializálódtak és összpontosítanak. Ezenkívül megjelenik egy további bónusz, amely lehetővé teszi az ellenség megölését, gyors elérést vagy akár biztonságos távolságba való visszavonulást.

♦ Tehetség: "What A Rush"

A tehetség leírása: Ennek a tehetségnek az elvétele nemcsak a regenerációt növeli, hanem a fordulópontok számát is eggyel növeli, ha a karakter életereje kevesebb, mint 30%.

: A tehetségben nincsenek olyan negatív hatások, amelyek elgondolkodtathatnának a tehetség elvételén, így bármikor nyugodtan veheti ezt a tehetséget, mint egy szép bónuszt.

♦ Tehetség: Zombi

Tehetség leírása: Ez a tehetség képessé teszi a karaktert arra, hogy meggyógyuljon a méregből, de a normál gyógyulások elkezdenek sebezni a karaktert.

: Újabb tehetség, amellyel a haladóbb játékosok is rendesen bánhatnak. Ha nem jártas a játékban, akkor azt javaslom, hogy egyszerűen ne töltse le ezt a tehetséget. Mert egy karakter gyógyulásával kapcsolatos probléma több kárt okozhat, mint használ, és általában vereséghez vezethet.

8. szakasz: Címkék

Melyek a legjobb címkék a Divinity: Original Sin 2-ben?

Miután elvégezte a fenti lépések mindegyikét a karakter létrehozásához, a játék a főmenübe viszi. Most jön a címke kiválasztásának lépése. Mik a címkék a Divinity: Original Sin 2-ben, és mit csinálnak? A címkék további ágakat adnak a párbeszédben, amikor más karakterekkel beszél. Sőt, a hat címke közül kettő a hősöd vagy hősnőd fajához lesz kötve, de a szakasz elején választhatsz két további címkét egyszerre. Kattintson a fenti képernyőképen megjelölt gombra, válassza ki a két leginkább tetsző címkét, és erősítse meg választását. A játék során legfeljebb hat címkét használhatsz, de a karakterkészítés szakaszában - a korlátozások miatt - csak négyet.

A címkék semmilyen módon nem tükrözik az attribútumokat, az osztályt vagy akár a csoportban betöltött szerepüket. A címkék elsősorban olyan hajlamot jelentenek, amellyel a karakter megmutatja személyiségét más karakterekkel való interakció során, a címkékkel együtt járó párbeszédlehetőségek használatával. Legyen azonban körültekintő a választásnál, mert a választott nézetek vagy tulajdonságok nem csak pozitívan, hanem negatívan is befolyásolhatják egy feladat elvégzését.

Egyáltalán nem választhat címkéket, és ezek nélkül is elindíthatja a játékot, de ez a történet szempontjából nagyon nem kívánatos. Ha nem tud konkrét címkéket kiválasztani, akkor válasszon véletlenszerűen – így továbbra is egyedi kiegészítő lehetőségeket kaphat a párbeszédablakban. Tehát még ha teljesen véletlenszerűen választják is ki őket, akkor is jobb lesz, mintha egyáltalán nem lennének.

Címke: ""

A katona elsősorban az őrökkel és más hasonló szereplőkkel folytatott beszélgetésekben lesz hasznos, akik valamilyen módon kapcsolódnak az ilyen tevékenységekhez. A „Katona” cédulának köszönhetően az őrök és más hatóságok bizalmibbak lesznek, így lehet majd tőlük olyan hasznos és bizonyos mértékig egyedi információkat szerezni, amelyeket mások semmilyen módon nem tudnak kicsikarni.

Címke: ""

A tudóst elsősorban az új bájitalok, receptek, varázslatok és egyéb tudományok érdeklik. Általában az ezzel a címkével rendelkező karakterek meglehetősen érdekes és hasznos információkat kapnak, ami viszont az egész csoportot segíti. Azt javaslom, hogy legalább egy karaktert tartson a csapatban ezzel a címkével – ez rendkívül hasznos.

Címke: ""

A nemes karakterek számára lesz a legkönnyebb kommunikálni és információkat kapni a társadalom "krémétől" a legmagasabb körökből. A címke hátránya, hogy jobb, ha nem élünk vissza ezzel a címkével, ha olyan emberekkel beszélgetünk, akik nem értik ennek a párbeszédnek a hangját, mert a várakozásoknak megfelelően ez megsértheti őket.

Címke: ""

A leghasznosabb címke, ha gnómokkal beszél. A lényeg az, hogy a barbár hangneme elég durva lesz, és a törpéknél ez másképp nem megy. A hátránya azonban az, hogy nem küldhetsz barbárt az emberekhez, pláne valamilyen bíróhoz. Ennek rossz vége lehet.

Címke: ""

A tréfacsinálóknak számos ironikus és éles visszavágásuk van. Ezért azt javaslom, hogy a bolondoktól kapott megjegyzéseket nagyon óvatosan használják fel, mert a frázisok sok szereplőt megsérthetnek, sőt verekedést is provokálhatnak a leghétköznapibb beszélgetésben.

Címke: ""

Az ezzel a címkével rendelkező karakter folyamatosan kapcsolatot keres a természetfeletti erők és a napi események között. A címke rendkívül hasznos az oltárok közelében tartózkodó klerikusokkal vagy fanatikusokkal folytatott beszélgetések során.

Címke: ""

A „Rogue” címke többször is hasznos lesz a rabokkal folytatott beszélgetés során. Használatával különféle titkos és rejtett átjárókat, hozzáférhetetlen kincseket és még sok minden mást megismerhet.

9. szakasz: Hangszer

Mit csinál egy hangszer? Melyik hangszert válasszam a Divinity: Original Sin 2-ben?

A karakteralkotás utolsó lépése a hangszer kiválasztása lesz. A mostani választásnak nincs jelentős hatása a játék játékmechanikájára, de lehetővé teszi a játék hangsávját a kaland során. Tehát amint elvégezte a karakter létrehozásához szükséges összes lépést, kattintson az "Elfogadás" gombra, és indítsa el Átjátszás az Istenségen: Eredeti bűn 2 megalkotott karakterrel.

Stádium - 10: Képességek

Milyen képességek közül a legjobb választani Divinity: Original Sin 2?

Harci képességek

Útmutató a harci képességekhez a Divinity: Original Sin 2-ben

Ezzel a fával minden egyszerű lesz, mert ezeket a képességeket használja leggyakrabban. Ezek a képességek további módosítókat adnak a karaktereknek, ami viszont segít nekik minden csatát megnyerni. A fa lesz felelős a kapott sebzés csökkentéséért és méretezéséért, valamint minden olyan képesség bónuszáért, amely valamilyen módon kapcsolódik ennek az iskolának a fejlődéséhez.

Mielőtt értékes tapasztalati pontokat költene különféle képességekre, feltétlenül gondolja át, milyen irányban szeretne egy hőst vagy hősnőt fejleszteni. Más szóval: nem választhatod meg ostobán a neked tetsző készségeket – válassz bölcsen. Először is próbáljon meg néhány, de fontos területre koncentrálni. Ne feledje, hogy egy túl sokoldalú karakter létrehozása számos következménnyel jár - például a képességek minőségének csökkenésével. Alább részletes útmutató a fegyverekről, a védelemről és a képességekről a Divinity: Original Sin játékban.

Fegyver

Divinity: Original Sin 2 Weapon Guide

Tehát a "Fegyverek" rész négy fő képességet tartalmaz, amelyek viszont meghatározzák, hogy egy adott karakter hogyan kezeli a fegyvereket, és melyiket használja a legjobban.

♦ Írjon be egyet - Fegyver mindkét kezében

: A kettős fegyverzet nagyobb sebzést tesz lehetővé, és nagyobb eséllyel éri el az ellenséget. Két egykezes fegyver a legjobb és leghatékonyabb lehetőség egy hős számára, aki inkább megöli ellenségeit. Általános szabály, hogy a gyilkosnak (egy karakter, akinek az a szerepe, hogy megölje az ellenséget) egy pár kést vagy tőrt kell használnia. Miért a tőrök és a kések? De tény, hogy az ilyen típusú fegyverek tökéletesen illeszkednek és alkalmasak ezekre a képességekre. Ezenkívül a tőrök és kések hasznosak lesznek mindazok számára, akik nem használnak: pajzsokat, kétkezes fegyvereket és nem specializálódtak semmilyen varázslatra.

Bónuszok innen szivattyúzás fegyverek mindkét kézben:

Fegyversebzés minden kézben minden új szintnél: +3% / +6% / +9%.

Kritikus sebzés esélye minden új szintnél: +1% / +2% / +3%.

♦ Kettes típusú – hatótávolságú fegyverek

: Távolsági fegyver használatakor a karakter cserébe nagyobb sebzést és támadási hatékonyságot kap. Sőt, ez a fő képessége minden hősnek / hősnőnek, aki jobban szereti a hosszú távú csatákat. Emellett abszolút és feltétlen szükségszerűség egy őr vagy utazó számára. Mindazonáltal rendelkezhet saját elképzelésével a távolsági harc fejlesztéséről, így fejlesztheti azt, ahogy akarja.

Bónuszok távolsági fegyverek pumpálásából:

Szintek száma: 1/2/3.

Távolsági fegyversebzés szintenként: +3% / +6% / +9%.

Támadási hatékonyság minden új szintnél: +2% / +4% / +6%.

♦ Harmadik típus – Egykezes fegyver

: Egykezes fegyver használatakor az alapsebzés megnő, és megjelenik a támadási hatékonyság bónusza. Általánosságban elmondható, hogy meglehetősen nagy számú osztály van, amely képes használni ezt a képességet. Tehát alaposan át kell gondolni, hogy érdemes-e egyáltalán pumpálni ezt a képességet, ha például a karakter varázslatot használ. Érdemes azonban megjegyezni, hogy még ebben az esetben is kijöhet egy jó és életképes hibrid, amely lehetővé teszi a bűvész számára, hogy akár közelharcban is részt vegyen. Végül hozzáteszem, hogy a megjelölt képesség minden pajzsot használó közelharci karakternél kötelező.

Bónuszok az egykezes fegyverek pumpálásából:

Szintek száma: 1/2/3.

Egykezes fegyverek sebzése minden új szintnél: +4% / +8% / +12%.

Egykezes fegyvertámadás hatékonysága minden új szintnél: +2% / +4% / +6%.

♦ Négyes típus – Kétkezes fegyver

: Kétkezes fegyver használatakor az alapsebzés megnövekszik, és a kritikus sebzésszorzó bónusza nő. És csakúgy, mint a távolsági fegyvereknél, nem sok osztály használhat kétkezes fegyvert, de ez nem jelenti azt, hogy ne kelljen odafigyelni a fegyverekre, mert van egy jó kritikus sebzési szorzó. És ne feledje, hogy a szorzó nem növeli a kritikus sebzés esélyét, azonban ha a találat továbbra is kritikus, akkor az ellenség általában azonnal meghal.

Bónuszok kétkezes fegyverek pumpálásából:

Szintek száma: 1/2/3.

Kétkezes fegyverekből származó sebzés minden új szintnél: +3% / +6% / +9%.

Kétkezes kritikus sebzés szintenként: +3% / +6% / +9%.

Védelem

Útmutató a védelemhez ittIstenség: Eredeti Bűn 2

Csak három lehetőség van a „Védelem” részben, de mindegyik hihetetlenül fontos. Az egyik paraméter csökkentheti a karakterek fizikai károsodását, a másik pedig a mágikus károsodást. Ugyanakkor növelik az egészség mennyiségét.

♦ Type One - Magic Armour

: Minden új tapasztalati szint bizonyos százalékos bónuszt biztosít a karakternek a mágikus páncélhoz. Fontos ennek a képességnek a fejlesztése, ha a hősnek/hősnőnek jó néhány olyan felszerelése van, amely védekező módosítókat ad. Tekintettel arra, hogy nagy mennyiségű mágikus páncél lesz, nő az ellenséges varázslatok okozta sebzés hosszú távú csökkentésének esélye. Jelenleg nehéz meghatározni, hogy melyik karakter profitálhat a legtöbbet az ilyen típusú páncélok használatából, mivel minden karakternek szüksége van ilyen mágikus védelemre. Természetesen kezdetben nem lesz elég nehéz, és ezért a hősöknek nem kell erős mágikus támadásokkal szembesülniük, így nincs értelme mágikus páncélt pumpálni az áthaladás korai szakaszában.

Bónuszok a mágikus páncél pumpálásából:

Szintek száma: 1/2/3.

Mágikus páncél minden új szinthez: +7% / +9% / +11%.

♦ Kettes típus – Fizikai páncél

: Ennek az ágnak a pumpálásával minden új szinttel a karakter megnövelt bónuszt kap a páncélhoz, ami viszont csökkenti a kapott fizikai sebzés mértékét. Fontos megjegyezni, hogy a játék során felbukkanó hatalmas számú ellenség fizikai sérülést okoz, de ez csökkenthető ennek a képességnek a pumpálásával. Elegendő néhány pontot dobni ebbe a képességbe, hogy csökkentsük az első támadásokból származó sebzést. Azt is javaslom, hogy összpontosítson erre a képességre, ha olyan tehetséget használ, amely kézzelfogható bónuszt ad a karakternek a maximális számú életpontig.

Bónuszok a fizikai páncél pumpálásából:

Szintek száma: 1/2/3.

Fizikai páncél szintenként: +7% / +9% / +11%.

♦ Harmadik típus – Vitalitás

:Ennek a képességnek köszönhető, hogy minden egyes új pumpálási szinttel nő a karakter életpontjainak maximális száma. Általában jobb, ha figyelembe veszik és továbbfejlesztik ezt a képességet a közelharcban harcoló harcosok és különösen azok számára, akik a legtöbb sebzést magukon viselik. A túlélési képesség fejlesztése során feltétlenül használd azt a tehetséget, amely a hősnek/hősnőnek teljes egészséget ad a feltámadás után.

Bónusz a pumpálás túléléséből:

Szintek száma: 1 / 2 /3.

Vitalitás minden új szinthez: +4% / +5% / +6%.

Képességek

Útmutató az Istenség képességeihez: Eredeti bűn 2

♦ Képesség/készség: "Aerotheurge"

: Ennek a képességnek minden új szintje növeli a sebzést, amely figyelmen kívül hagyja az ellenség mágikus védelmét/páncélját. Mielőtt azonban nagy mennyiségű pontot fektetne be ebbe a képességbe, győződjön meg arról, hogy a karakterek által használt varázslatok ehhez az iskolához tartoznak. Azt is javaslom, hogy ezt a képességet szigorúan egyetlen karakterre fejleszd ki a csoportban - körülbelül a játék közepén a karakter képes lesz könnyedén kiiktatni az ellenfeleket, akiknek a képességei a mágiára összpontosítanak. A játék elején nagyon nem ajánlott túl sok pontot költeni erre a képességre, mert kevés ellenség lesz, aki súlyosan megszenvedheti ezt a képességet, és problémákat okozhat Önnek.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Képességsebzés új szintenként: +1 / + 2 / +3.

Teljes képességsebzés szintenként: +3% / +6% / +9%.

♦ Képesség/készség: "Geomancer"

: A képesség lényege, hogy minden egyes új pumpálási szinttel növekszik a páncél regenerációja és az ellenségen ejtett méreg okozta sebzés. Egy képesség szintje csak attól függ, hogy milyen szerepe lesz a karakternek, és hogyan fogja használni. Ha a karakter egy „tank” szerepét fogja játszani, és folyamatosan a tűzvonalon van - vagyis nagy mennyiségű sebzést kap, akkor biztonságosan pumpálhatja ezt a képességet. Ezenkívül ügyeljen a méreg további sebzésére, amely meghozza "gyümölcsét", ha a hős / hősnő olyan képességet használ, amely különleges státuszt ad az ellenségnek az égés típusa szerint.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Méregsebzés szintenként: a teljes sebzés +1 és +2%-a / +2 és +4% az összes sebzés / +3 és az összsebzés 6%-a.

Páncél regenerálás minden új szinthez: a teljes páncél +2 és +3%-a / +2 és +6%-a teljes páncélzatnak / +3 és 9%-a teljes páncélzatnak.

♦ Képesség/készség: "vadász"

: A képesség növeli a bónuszokat, amelyeket a karakter azért kap, ha kitekintést nyer. Sőt, ugyanakkor a képesség csökkenti a támadás hatékonyságára kiszabott büntetéseket, amikor a hős vagy a hősnő a legrosszabb helyzetben van az ellenséggel szemben. És itt minden egy kicsit bonyolultabb. A legjobb pozíciókat mindig távolsági harcosok foglalják el – mindig ők érik el a legjobb eredményt. De ez területtől is függ. Ezért, ha az ellenség ugyanazon a szinten található, mint a hősök, akkor senki nem kap bónuszt. Ha a hősök magasabban vannak, akkor a támadások hatékonyabbak lesznek, és nagyobb távolságból is használhatók az ellenséghez képest. De ha bármelyik hős az ellenség szintje alatt helyezkedik el, akkor a sebzése csökken, de nem kap semmilyen büntetést a támadások hatótávolságával kapcsolatban. Tehát ennek a képességnek a pumpálása csökkenti a büntetéseket, de mindig tartsa szem előtt, és ne feledje, hogy hőseit a legelőnyösebb helyekre kell helyeznie a csatában. Persze ha meg akarod nyerni a csatákat.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Kár szintenként: +24% / +28% / +32%.

Támadási tartomány szintenként: +10% / +20% / +30%.

Kárbüntetés minden új szint után: -16% / -12% / -8%.

♦ Képesség/készség: "Hidrosofista"

: A képesség pumpálásának minden új szintje növeli a bónuszt a gyógyításhoz + a mágikus páncél helyreállításához. Nagyon fontos képesség minden támogató szerepet játszó hős számára. Bizonyos esetekben azonban a képesség még más karakterek számára is hasznos lehet. Figyelemre méltó, hogy a bónuszok nem csak a varázslatokra vonatkoznak, hanem más gyógyítási forrásokra is, például különféle bájitalokra. Azt javaslom, hogy ezt a képességet minden karakternek, aki a gyógyításért felelős, pumpálja át, hogy ezáltal fokozza tetteik/képességeik hatását.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Méregsebzés szintenként: az összes regén +1 és +3%-a / +2 és az összes regén +6%-a / +3 és +9%-a az összes regénnek.

Mágikus páncél minden új szinthez: a teljes regeneráció +1 és +3%-a / a teljes regeneráció +2 és +6%-a / a teljes regeneráció +3 és +9%-a.

♦ Képesség/készség: "nekromanta"

: A képesség pumpálásának minden szintje növeli az életpontok regenerálódását minden alkalommal, amikor a karaktered támadása eltávolítja az életpontokat az ellenségtől. Ugyanakkor a páncél vagy a varázslatok nem csökkentik azt - ezért a képesség minden karakter számára hasznos lesz, azonban a képesség jobban működik, ha a karakternek alacsony a kezdeményezési mutatója. A gyógyulás az ellenség páncéljának megsemmisítése után kezdődik, ezért jobb, ha a csapat többi tagjára hagyja. Amikor ugyanis a páncél megsemmisül, egy magas nekromanta képességgel rendelkező karakter elkezdheti helyreállítani egészségét, ezáltal fokozatosan megöli az ellenségeit. De ne feledje, hogy az ellenség jó mutatója lehet a mágikus páncélnak - emiatt a nekromancia képesség hatása csökken, vagy akár teljesen megszűnik. Tehát ha egy hős/hősnő képességeket használ ebben az ágban, akkor mindenképpen tovább kell fejleszteni.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Gyógyulás szintenként: a teljes sebzés +1 és +1%-a / +2 és az összsebzés 2%-a / az összsebzés +3 és +3%-a.

♦ Képesség/készség: "Pirokinetikus"

: A pumpálás minden új szintje növeli a karakter által okozott tűzsebzést. Teljesen logikus lenne azt javasolni, hogy mindazok a karakterek, akik különféle tűzvarázslatokat használnak, kudarc nélkül vegyék be – ezt a képességüket a maximális szintre kell fejleszteniük. Sőt, az ebbe a képességbe fektetett egy pont nem fogja túlságosan megváltoztatni az erőviszonyokat, de ne feledje, hogy a pumpálás százalékos bónuszának nagy jelentősége lesz magasabb szinteken, és ott a különbség már szabad szemmel is észrevehető lesz.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Sebzés szintenként: a teljes sebzés +1 és +4%-a / +2 és +8%-a teljes sebzés / +3 és +12%-a teljes sebzésnek.

♦ Képesség / készség: "Gazár"

: A képesség pumpálásának minden új szintje növeli a kritikus sebzési szorzót és a hős / hősnő mozgási sebességét. Nagyon fontos képesség a kétkezes fegyvert használó karakterek, vagy az Assassin osztályra specializálódott karakterek számára. A lényeg az, hogy a megnövelt mozgási sebesség lehetővé teszi, hogy gyorsabban elérje a kulcsfontosságú célpontot, és a képesség fő része (kritikus sebzési szorzó) azokon a karaktereken működik a legjobban, akik kritikus találatokra specializálódtak. Tehát ennek a két fontos paraméternek a kombinációja elég sok sebzést eredményez a végén, még akkor is, ha a fegyvernek alacsony az alapsebzése.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Kritikus sebzési szorzó minden új szinthez: +3% / +6% / +9%.

Mozgási sebesség szintenként: +5% / +10% / +15%.

♦ Képesség / készség: "Hadviselés"

: A képesség pumpálásának minden új szintje növeli az ellenség fizikai páncélján okozott sebzést. A készség fő célja, hogy megtörje az ellenség védelmét. A kiegészítő bónusznak köszönhetően minden karakter sokkal gyorsabban elpusztítja az ellenség fizikai páncélját a képesség használatakor. Ezt követően páncél nélkül is elérhető lesz a célpont egészsége. Ráadásul más hősök sokkal hatékonyabbak lesznek egy gyengített célponttal, amelyen korábban nem tudtak áthatolni. A képességet minden közelharcban küzdő hős nyugodtan veheti.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2/3.

Sebzés szintenként: a teljes sebzés +1 és +3%-a / +2 és +6%-a teljes sebzés / +3 és 9%-a teljes sebzés.

Polgári képességek

Divinity: Original Sin 2 Civic Guide

Az állampolgári készségfa nem túl nagy, de jó néhány hasznos készség található benne. Ezért szeretném megjegyezni, hogy egy karakter vagy bármely más karakter létrehozása során az első szinten csak egy képességpont lesz, amit viszont el lehet költeni egy képességre ebből a fából. Ennél is fontosabb azonban, hogy a harci és civil képességek szigorú elosztása miatt a játék nem kényszeríti arra, hogy figyelmen kívül hagyja az útmutató következő részében tárgyalt területet.

Természetesen nem fog működni egy olyan ideális karakter létrehozása, amely minden kategóriában erős lenne. Éppen ezért egyedi karaktert kell kialakítani, és legfeljebb két területet kell fejleszteni az átjárás legelejétől kezdve. Persze ez attól is függ, hogy hogyan képviseled a csapatodat, de ha minden területen elkezdesz pontokat dobni, az mindenképpen csökkenti a karaktered hatékonyságát. Az alábbiakban a személyes, kézműves és tolvajlási képességekkel/készségekkel kapcsolatos információk találhatók.

Személyes képesség

Útmutató a személyes készségekhez a Divinity: Eredeti bűn 2-ben

♦ Képesség / készség: "cserekereskedelem"

: Ennek a képességnek a szivattyúzásának minden egyes új szintjével a megvásárolható termékek ára egy bizonyos és meghatározott százalékkal csökken az alapárhoz képest. Ugyanakkor az eladásra szánt tárgyakért is sokkal több aranyhoz lehet majd jutni. Mindig ne feledje, hogy a cserekereskedelem hatalmas mennyiségű aranyhoz vezet. Így amíg Ön vásárol/elad, biztos lehet benne, hogy csapata minden fontos és jó dologgal/tárgyal fel lesz szerelve. Ha van a csoportodban egy karakter, aki meglehetősen magas szintű cserekereskedelemmel rendelkezik, akkor nyugodtan küldje el, hogy tárgyaljon az eladókkal: a karakter közötti csere meglehetősen egyszerű, így nem számít, ki vesz vagy ad el tárgyakat.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2.

Vételár minden új szinthez: -10% / -20%.

Akciós ár minden új szinthez: +10% / +20%.

♦ Képesség/készség: "Vezetői képesség"

: Minden egyes új szinttel, amikor ezt a képességet pumpálják, az egész csoport és az összes szövetséges magasabb bónuszokat kap. Minden következő szint egy további bónuszt ad, ami hasznos és előnyös lesz minden barátságos karakter számára. De fontos megjegyezni, hogy ennek a képességnek a tulajdonosa nem kap bónuszt, ha nincs a csoportban másik személy, aki szintén pumpálja ezt a képességet. Tehát azt javaslom, hogy ezt a képességet a csoport minden tagjának pumpálja, hogy mindenki bónuszokat kapjon.

Képességbónuszok:

Támadási hatékonyság minden új szintnél: +5% / +5%.

Kijátszás szintenként: +5% / +5%.

Kritikus találati esély minden új szintnél: +2% / +5%.

♦ Képesség/készség: "Szerencsebáj"

: Ennek a képességnek a pumpálásának minden új szintjével a karakter növeli annak esélyét, hogy több zsákmányt találjon, miközben különféle tárgyakat keres. A dobozok tartalma viszont véletlenszerűen generálódik, így nincs garancia arra, hogy csapata megkapja az ellenség legyőzése vagy a következő láda kinyitása után. De ennek a képességnek a magas szintje miatt megnő az esélye annak, hogy értékes tárgyakat találjanak, és ennek eredményeként nő a gazdagság és a tulajdonságok. Tehát ha van a csoportban egy karakter, akinek ez a képessége meglehetősen magas, akkor őt kell küldeni a ládák kinyitására, vagy akár az ellenségek felkutatására, ami szintén fontos.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2.

Szerencsebónusz minden új szintnél: +1 / +2.

♦ Képesség/készség: „Meggyőzés”

: A képesség minden új szintje további négy pontot ad a különböző karakterek meggyőzéséért. A készség ügyes felhasználása lehetővé teszi, hogy gyorsan elérje céljait és céljait anélkül, hogy erőszakhoz folyamodna. Még akkor is, ha a karakter képessége egy kicsit meg van pumpálva, akkor is jó bónusz lesz. Ennek köszönhetően néhány karakterrel lehet majd beszélni, ha az osztag többi tagja kudarcot vallott volna.

Képességbónuszok:

Szintek száma: 1/2.

Meggyőzési bónusz minden új szintnél: +1 / +2.

Hajó

♦ Képesség/készség: "Loremaster"

: A képesség lehetővé teszi az összes ellenség megismerését. Ezenkívül neki köszönhetően a karakter különféle tárgyakat képes azonosítani. Ez egy rendkívül fontos képesség, ha Átjátszás az Istenségen: Eredeti bűn 2 hosszú lesz. A magas szintű azonosítással rendelkező karakter nemcsak tárgyakat, hanem információkat is felfed az ellenség rejtett tulajdonságairól. És minél magasabb a szint, annál gyorsabban történik az azonosítás. Remek lehetőség lesz információgyűjtésre is veszélyes ellenségek. Ennek az információnak köszönhetően képes lesz például időben felkészíteni a csapatot az ellenséggel való találkozásra: tudni fogja, mitől kell félni, és hogyan kell megbirkózni ezzel vagy azzal az ellenséggel.

♦ Képesség: "Telekinézis"

: Ennek a képességnek a pumpálásának minden új szintje lehetővé teszi, hogy nehezebb tárgyakat vigyen viszonylag nagy távolságokra. Sőt, a játék elején ritkán kell használnod ezt a képességet, ezért az első szinteken ne költs pontokat erre a képességre. Ez a képesség rendkívül hasznos lesz, ha megtanulod, hogyan kell teleportálni a csoport összes tagját. E nélkül nem lehet őket a kívánt távolságra mozgatni. És ne feledje, hogy a tárgyak hordozásának képességét még harc közben is használhatja, például az ellenségre dobva. És minél nehezebb a tárgy, annál több sebzést okoz az ellenségnek.

Tolvaj képességek

♦ Képesség/készség: "Sneaking"

: Ennek a képességnek a pumpálása minden további szintje lehetővé teszi a lopakodó módban való mozgást sokkal gyorsabban + növeli annak esélyét, hogy az ellenség észrevétlen marad. A lopakodás minden bérgyilkos osztályú karakter kulcsfontosságú részlete. Tehát fejleszd a készségedet, hogy gyorsan tudj mozogni. Ezenkívül más további és hasznos tényezőkkel kombinálva ez lehetővé teszi az árnyékban maradást és bizonyos egymást követő műveletek végrehajtását.

♦ Képesség/készség: "Tievery"

: Ennek a képességnek a kiegyenlítése sokkal könnyebbé teszi a zsebtolvajlást és a zárolást. És bár a lopás meglehetősen jövedelmező üzlet, megéri a kockázatot (és ez csak az egyik leghasznosabb képesség), de egy sikertelen lopási kísérlet kellemetlen következményekkel járhat. Mindenesetre újra lehet indítani a játékot, ha valami nem úgy megy, ahogy szeretnénk. Ha azonban a lopás és a zárszedés között kell választani, akkor a leghasznosabb készség továbbra is a zárszedés. Végül is ez a készség felelős a ládák, ajtók és még sok más kinyitásának képességéért. És nem minden láda törhető fegyverrel – sok láda tartósabb, mint a fegyver. Ezért továbbra is tanácsos gyakrabban menteni (lehetőleg minden zárolás előtt), mert egy hiba főkulcsba kerül.

A Larian Studios nemrégiben megjelent szerzeményének egyik fő előnye a sokféle kiegészítő feladat jelenléte benne, és ezek többsége izgalmas kaland, nem pedig banális "gyere-hozd" rejtvények. Némelyikük összefonódik a fő történettel, míg mások könnyen átugorhatók, ha minden figyelmünket a fő történetre szeretnénk összpontosítani. Néhány küldetést azonban nagyon nehéz teljesíteni, ezért úgy döntöttünk, hogy részletes áttekintést írunk a Divinity: Original Sin 2 mellékküldetéseiről.

Hozzátesszük, hogy ha érdekli a személyes kísérő küldetések teljesítése, javasoljuk, hogy olvassa el a megfelelő útmutatót. Leírja a társak összes feladatának elvégzését.

Fort Joy

Zsarolás

A "Joy" erőd gettójának nevezett helyen 3 karakterre figyelünk, akik halkan beszélgetnek egymással. Beavatkozunk a beszélgetésükbe, és megtudjuk, hogy egy Elodie nevű manó késett a fizetéssel, amelyet minden lakónak havonta fizetnie kell a felügyelőnek. Emiatt a csatlósait elküldte a lányhoz, hogy vegyenek el tőle pénzt. Itt válaszúton találjuk magunkat, hiszen több módot is választhatunk ennek a küldetésnek a teljesítéséhez.

Úgy döntünk, hogy támogatjuk Elodie-t

Ha úgy döntünk, hogy segítünk a lánynak, a felügyelő katonái megtámadják a csoportunkat. Először megpróbálják megsérteni az elfet, ezért a lehető leggyorsabban kell cselekednie. Mielőtt párbeszédbe kezdenénk a gengszterekkel, minimális távolságra közelítsük meg őket - ez segít megtámadni őket a csata elején.

Miután legyőzte a felügyelő csatlósait, Elodie úgy dönt, hogy elvisz minket a barlangba, ahol sok érdekességet megtudhatunk erről a helyről. Ha a beszélgetés abbamarad, egy levágott fejet kapunk jutalmul. Ha van egy tünde a társaságban, akkor a tehetségét "Hullafaló" segítségével gyarapíthatja képességeit.

Díj: egy levágott fej és 480 tapasztalati pont. Ezen kívül mélyebbre lehet menni a barlangban, és találni ott hasznosabb apróságokat.

Úgy döntünk, hogy megöljük Elodie-t

Segíthetünk a gengsztereknek pénzt kihozni az elfből. Ez a fiatal hölgy meglehetősen veszélyes, de nem valószínű, hogy jelentős veszélyt jelentene ránk. Ezenkívül először megpróbálja megölni a felügyelő embereit.

Díj: Csatánként 240 tapasztalati pont. Semmi mást nem lehet beszerezni, ezért az első lehetőség továbbra is előnyösebb.

Úgy döntünk, távol maradunk

Beszélgetni kezdünk, de aztán úgy döntünk, hogy a semleges oldalt választjuk. Ebben az esetben Elodie képes lesz tárgyalni a banditákkal és elmenekülni. A jövőben találkozhatunk vele a barlangokban, de nem fog beszélni velünk.

Díj: Nem.

Figyelmen kívül hagyjuk a feladatot

Teljesen figyelmen kívül hagyhatjuk a járókelők beszélgetését, és folytathatjuk a fő történetszálat. Ebben az esetben egy bizonyos idő elteltével meg tudjuk találni egy elf holttestét azon a helyen, ahol általában él. Természetesen ezután már nem lesz lehetőség a feladat elvégzésére.

Díj: Nem.

anya rémálma

Fort Joy kapuja közelében találkozunk Faróval, aki megpróbálja megtalálni a gyermeket. Megkérdezzük tőle, hogy szüksége van-e a segítségünkre. Megköszöni és odaadja a babát a lányának, hogy könnyebben megtaláljuk.

Tőle nem messze Jettel beszélgetünk, aki elmondja, hogy a nőnek valóban segítségre van szüksége, de nem a lánya keresésében. A helyzet az, hogy egy gyermek elvesztése után elvesztette az eszét. Erma szerinte már régen elment egy másik világba, és soha nem járt az erődben.

Elmegyünk Farahhoz, és elmondjuk neki, hogy Erma meghalt. A nő megérti, hogy beszéltünk Jettel, és azt fogja mondani, hogy hazudik. A feladat teljesítve lesz.

Díj: 480 tapasztalati pont.

Geist gyilkos

A Fort Joy bejárata közelében, a védőfalon beszélgetünk Arnica mesterrel. Meg fog kérdezni tőlünk, hogy találkoztunk-e mostanában Migóval, a társával. Ezután meg fogja kérni, hogy találja meg őt, és azt is tanácsolja, hogy ne térjen vissza hozzá Migóról szóló információ nélkül. Két választásunk lesz.


Megölni Migot

Megkeressük Migót, és megtaláljuk az erődhöz közeli tengerparton egy vértócsában. Megtudjuk, hogy szörnyű szörnyeteg lett, zabál emberi testek. Addig nem támad meg minket, amíg úgy nem döntünk, hogy beszélünk vele.

Migo egy nagyon veszélyes ellenfél, aki nem csak közelharcban képes jelentős sebzést okozni, hanem a hatásterület képességeit is használja. A vele folytatott csata elhasználta a legtöbb gyógyító bájitalunk készletét, de végül legyőztük őt. Egy sisak és egy gyűrű esett le a szörnyről.

Fogjuk a gyűrűt és elvisszük Arnikának. Hazudhatunk neki, vagy azt mondhatjuk, hogy mi foglalkoztunk Migóval. Mindenesetre meg kell mutatnunk neki az ékszert (a főszereplőre tesszük). A párbeszéd után a küldetés a befejezett részre kerül.

Díj: 300 tapasztalati pont és egy sisak.

családi találkozó

Ez a választás csak akkor válik elérhetővé, ha az egyik társnak árnika virága van. A torony melletti romokban található, ahol a cselekmény szerint Boris mesterrel kell szembenéznünk. Szemben állunk a toronnyal, majd jobbra fordulva bemegyünk a romok közé. Ne felejtse el megnyomni az Alt billentyűt az összes közeli objektum kiemeléséhez.

Ezután beszélünk Migóval, adunk neki egy virágot. A szörny összezavarodik, és nekünk adja a gyűrűt. Visszatérünk Arnikához, és elmondjuk, hol van most a társa. Mutasd meg neki a gyűrűt, és kapd meg a jutalmat. A lány kimegy a strandra.

Követjük a mestert, majd újra beszélünk vele, de már a strandon. Ő ad nekünk egy kulcsot, amellyel kinyithatjuk az erőd egyik ajtaját. Ezzel befejeződik a feladat.

Díj: 600 tapasztalati pont és mesterkulcs.

Fogságban lévő elf


Beszélünk Saheilával, abban a hitben, hogy képes volt ellenállni a Loshe-val való találkozásnak. Ennek eredményeként megtudjuk, hogy ez a fiatal hölgy képes látni a jövőt. Hiszünk abban, hogy képes párbeszédet nyitni, amelyben megkérdezheti, hogyan menekülhet el az erődből. Elmondja nekünk, hogy a szökéshez beszélned kell Amiroval – ő az elf barátja. Korábban a barlangokban lakott, de nemrégiben Griff, a tábor parancsnoka fedezte fel. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a barátját, és további nyomot kapunk - egy gyík kapcsolódik ehhez.

Elmegyünk a tábor konyhájába, és megtudjuk, hogy Griff börtönbe küldte az elfet. Amikor megpróbál csevegni egy elfével, Griff csatlakozik a beszélgetéshez. Ha úgy döntünk, hogy olyan árut viszünk neki, amit Amiro ellophatott, akkor a parancsnok lehetőséget ad, hogy beszélgessünk a „hosszúfülűvel”. Az elf elmondja nekünk, hogy nem lopott el semmit, hanem egyszerűen el akart menekülni Fort Joyból. Megígéri, hogy megmutatja a szabadsághoz vezető utat, ha segítünk neki kijutni a ketrecből. Amiro azt is fogja mondani, hogy az igazi bűnöző, aki ellopta az anyagokat, állandóan köhög.

Anyagok visszaküldése

Az ellopott holmikat megtalálni a barlangok felé vesszük az irányt. Miután elértük őket, nyugat felé fordulunk, és egy kis fokot találunk halásztáborral.

Megtudjuk, hogy a lopást egy gyík követte el, akinek a neve Stingtail. Az anyagok visszaküldéséhez olyan karakterre van szükség, akinek jól fejlett meggyőződése van, ezért ne kezdjen beszélgetést a szükséges tulajdonságok nélkül. Magas kézügyességi paraméterrel rendelkező karakter is megfelelő.

Megjegyzés: Ha van egy Vörös Herceg a pártjában, hadd beszéljen az álmodozóval. Ez elősegíti a műhold személyes küldetését.

Tehát felébresztjük álmából a gyíkot, és megkérdezzük, mit tud a konyhából ellopott kellékekről. Addig folytatjuk a beszélgetést, amíg fel nem merül a meggyőző lehetőség. Mi is érdeklődhetünk e karakter iránt, és ügyességgel visszaszerezhetjük az összes ellopott anyagot.

Díj: 240 tapasztalati pont.

Most a következő lehetőségek közül választhatunk:

  • Visszaküldjük a kellékeket, eláruljuk a gyíkot, és segítünk megölni.
  • Visszaadjuk a kellékeket, beszélünk a gyíkról, de nem segítünk megölni.
  • Visszaküldjük a kellékeket és megvédjük a gyíkot.
  • Minden tárgyat magunkra hagyunk.

Amikor Griffel beszélünk, elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk az ellopott tárgyakat. Ha úgy döntünk, hogy visszaadjuk őket a parancsnoknak, azonnal elviszi a dolgokat, és megkérdezi, ki volt az igazi tolvaj. Elhatározzuk, hogy elmondjuk neki az igazat, hogy elengedje az elfet. Beszélünk Amiroval, és megtudjuk, hol található a Fort Joy titkos kijárata. Azt is meg fogja kérni, hogy vegyük el az amulettet és adjuk oda Saheilának. Megállapodunk, és kapunk egy új küldetést, amit csak a következő fejezetben lehet teljesíteni.

Díj: 840 tapasztalati pont. Griff úgy dönt, hogy elküldi az embereit, hogy öljék meg a gyíkot. Segíthetsz nekik, és szerezhetsz érte néhány aranyat.

Ha Stingtail-lel foglalkozunk, akkor nem fogunk tudni egyszerre két feladaton keresztülmenni. Erre az NPC-re van szükség a társak - a Vörös Herceg és Sebilla - személyes feladatainak folytatásához. Ez utóbbi egyébként a gyíktábor mellett található. Feltétlenül beszélnie kell velük róluk, hogy teljesítse ezeket a küldetéseket.

Díj: 840 tapasztalati pont és 50 arany egység.

A gyík megmentése

Beszélünk Griffel, és elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk a növényt. Adjuk a parancsnoknak, de nem fedjük fel neki a tolvaj nevét. Ezt követően Griff úgy dönt, hogy őrizetbe veszi a főszereplőt, és ennek eredményeként új csata kezdődik.

Harcosainkat az ellenfelek feletti erkélyre helyezzük, hogy bónuszt kapjunk a sebzésért és a lehetőséget, hogy leküzdjük az ellenséges íjászt. Legyőzzük az összes ellenfelet, kivesszük a kulcsot a parancsnok holttestéből, és kiszabadítjuk az elfet. Amiro elmeséli nekünk a rejtett járatot, és ad nekünk egy amulettet, amelyet át kell adni a tisztánlátónak.

Díj: 840 tapasztalati pont

Mindent magunkra hagyunk

Úgy döntünk, hogy mindent megtartunk magunknak. Ebben az esetben a parancsnok azonnal megtámad minket. Legyőzzük és kiszabadítjuk az elfet. Ekkor azonban kisebb lesz a jutalom, mintha a gyík átadása mellett döntenénk.

Díj: 840 tapasztalati pont

teleportálni

Megjegyzés: Semmi esetre se hagyd ki ezt a küldetést, mert jutalmul a teljesítéséért megkapod a "Teleportáció" képességet.

  1. Itt van Gavin
  2. Itt találsz teleportációs kesztyűket.
  3. Itt van a bejárat, amely a fogdákhoz vezet.
  4. Kikötő


A Joy Ford gettójának felfedezésekor egy titokzatos idegen lép oda hozzánk, és megkérdezi, hogy egyedül jöttünk-e ide. Igent mondunk, még akkor is, ha a műholdaink a közelben vannak. Ha másik lehetőséget választ, a küldetés sikertelen lesz. Azonban csalhatsz egy kicsit, és vehetsz egy másik karaktert, majd újra beszélhetsz vele, és pozitívan válaszolhatsz a kérdésére.

Tekintettel arra, hogy egyetértünk csapatunk „elhagyásában”, Gavin feltárja előttünk zseniális tervét, aminek megvalósításához a segítségünkre lesz szüksége. Alacsony szintű karakterek számára ez a feladat rendkívül nehéznek tűnik, ezért érdemes legalább a 4. szint elérésekor teljesíteni.

Mi a segítségünk? Szükség lesz egy erős műtárgy beszerzésére, amely lehetővé teszi a jelentős távolságokra történő teleportálást. Teleportációs kesztyűt találhatsz a parton, 3 gonosz krokodil őrzésében. Ha jól pumpált karakterekkel nem lesz gond, de akkor is alaposan mérlegelni kell a lassító hatásukat, mert egy támadás során a krokodil két vagy több párttagtól is képes lelassítani, ezért helyezzük el. a szereplők távol vannak egymástól.

Különös figyelmet fordítunk a krokodilra, amely mágikus gáttal rendelkezik. Számunkra visel teleportációs kesztyűt, lehetővé téve számára, hogy azonnal a harcosainkhoz tudjon szállni. Kerüljük a tüzes támadásait, és igyekszünk nem halmozni negatív státuszokat.

A szörnyek legyőzése után vedd fel a kesztyűt, és térj vissza Gavinhez. A kívánt beszélgetés elindításához felszereljük az artefaktumot a hősön, és elküldjük a kívánt NPC-nek. Gavin örülni fog, hogy sikerült megszereznünk a rögzítőket, és meg fogja kérni, hogy segítsen neki megszökni. Követjük őt a "Secret Alcove" nevű helyre. Itt két választási lehetőség lesz.

Teleportáld Gavint a tengerpartra

Teleportáljuk Gavint egy nyílt helyre a tengerparton. Ha azonban a megfelelő helyre kerül, akkor tudni fogja, hogy nem tud segíteni abban, hogy kijussunk a jelenlegi helyről.

Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű

Teleportáld Gavint a sziklákra

Ebben az esetben Gavin képes lesz elérni a kikötőt. Először teleportáld a sziklára, amely valamivel a végállomás alatt található. Ezután Gavin elteleportál hozzá, és megkér, hogy vigye át a következő sziklára. Aztán csak elmegy.

Megjegyzés: ez a módszer lehetőséget ad arra, hogy eljussunk a sziget alatti barlangokba, amelyek a tűzcsigák királynőjének adnak otthont. Egy időben magával Brakkel üzletelt.

Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű.

Mi történt Gavinnel?

Teleportálás után a feladat véget ér, de ha meg akarod tudni, mi történt Gavinnel, akkor kesztyűben mehetsz utána. Csak a csoport összes tagját kell a kívánt pontra mozgatnia, majd át kell vinnie a műterméket egy másikra, hogy teleportálja a csapat utolsó tagját.

Ha követni tudod ezt a karaktert, rájössz, hogy a mesterek foglalkoztak vele, és ez az eredmény mindenképpen vár a fiúra.

Withermoor's Souls kancsója

A barlangokban találkozhatunk egy gyerekkel, akinek Modi a neve. Nagyon könnyű megtalálni, mivel folyamatosan a barlangok bejárata közelében játszik. A vele folytatott beszélgetés után megegyezünk, hogy bújócskát játszunk.


Az első játék során egy fiút keresünk fa talapzaton. Megdicsér minket figyelmességünkért, majd megkér minket, hogy játsszunk újra. Megint megegyezünk, és a bejárat melletti fülkében keressük. Ezek után Modi be akar majd minket mutatni a barátjának. Ügyeljen arra, hogy készletezzen egy lapátot (vagy gyíkot), különben a küldetés nem fog működni.

A gyerek beszalad egy kis barlangba, és felajánlja, hogy ássunk a földbe, hogy találjunk egy nyílást. Találunk egy halmot, és arra használjuk a gyík karmait vagy egy lapátot. Ennek eredményeként nyílást keresünk.

Beszélgetés Lord Withermoorral

Egy lyuk a padlón elvezet minket az Elfelejtett Kamrába. Egy nagy szobor mellett találunk egy gyereket. A fiú elmondja nekünk, hogy ez a legjobb barátja. Megközelítjük a szobrot, és elkezdünk vele beszélgetni. Megtudjuk, hogy Lord Withermoor több mint ezer évvel ezelőtt kőszoborrá vált. Meg fogja kérni, hogy találjuk meg Brakk király lándzsáját a ládában, amivel újra megmozdulhat.

Megszerezhetjük a lándzsát vagy megsemmisíthetjük. Az első opció kiválasztásakor megjelenik készletünkben. Mindenesetre az úr nem lesz többé szobor, de járni még mindig nem fog tudni. Van még valami, ami nem engedi megmozdulni. Azt fogja kérni tőlünk, hogy találjuk meg a lelkét, és engedjük ki a fogságból.

Mielőtt elhagynánk a helyszínt, újra beszélünk a fiúval. Aztán közöljük vele, hogy valahogy meg kell köszönnie, hogy segítettünk barátjának. A térképen jelzi, hol található a legértékesebb kincse.

Belépünk az erődbe

Miután elhagytuk a barlangokat, a Hetes szentélybe vesszük az irányt, amelyet Withermoor említett. Kapcsolatba lépünk vele, és észreveszünk egy új párbeszédlehetőséget. Hősünk meghúzza a kart a szobor mögött, és kicsit előtte nyit egy átjárót.

Aztán lemegyünk. Itt nincsenek ellenségek, de sok a láda, ahol kincsek lapulhatnak. Ezután elérjük a legközelebbi ajtót, amelytől nem messze egy szentély lesz ábrázolva. Feltörhetjük az ajtót, ha az egyik karakter rendelkezik a 2. szintű "Theft" képességgel.

A „Elfogott manó” küldetés teljesítésével is eljuthatsz erre a helyre. A megjelenés után Amiro értesít bennünket egy rejtett részről. Használatához csak meg kell ásni a földet egy lapáttal vagy gyíkkarmokkal. Miután áthaladtunk az átjárón, Fort Joy egyik fogolycellájában találjuk magunkat.

A folyosó végére megyünk, és több mesterrel harcolunk. Ha a sebesült mester túléli, megkímélhetjük őt. Ezután szükségünk van egy kulcsra, amely megnyitja a hozzáférést az erőd felső szintjéhez. Közvetlenül a padlón fekszik ugyanabban a szobában. A keresés megkönnyítéséhez tartsa lenyomva az Alt billentyűt.

A lelkek kancsóinak megtalálása


Az erőd börtönében a titkos fogantyút használjuk, ami a fenti képen látható. Ennek eredményeként megnyílik az „ősi átjáróhoz” vezető ösvény.

Útközben találkozunk pár méregcsapdával. Speciális eszközzel semlegesíthetők. Ennek hiányában először az egyik csapdán megyünk át, megvárjuk, amíg a negatív állapot eltűnik, majd a második csapdán megyünk át. Ne felejtsd el később meggyógyítani az összes párttagot. A Pyromancy képesség segítségével is megszabadulhatsz a méregtől.

Aztán belépünk egy nagy szobába, melynek közepén 5 kancsó van. Egyikük Withermoore lelkét tartalmazza. A szarkofághoz megyünk, a közelben állunk. Semmi esetre se érjen hozzá a kancsókhoz.

A szoba felett találjuk Brakka szobrát, amely interakcióra alkalmas. Ha a hősnek alacsony az észlelési paramétere (vagy nincs Loremaster képessége), akkor egyszerűen kifejti a véleményét a szoborról. Ellenkező esetben megjelenik egy lista a párbeszédes lehetőségekről, amelyek közül bármelyiket kiválasztva a Brakk leggingsét is beszerezhetjük.

Az alábbi képernyőképen egy kancsó látható, amelyet meg kell érintened a küldetés teljesítéséhez. Az összes kancsó alatt van egy tábla Withermoore nevével. Szükségünk van arra, amelyik ezt mondja: Withermoore, a fohász.

Ha rossz kancsókra kattint, új ellenfelek jelennek meg a helyszínen. Igény esetén további tapasztalatszerzés céljából felhívhatjuk őket. A kívánt kancsóval való interakció után megjelenik egy párbeszédpanel. A művelethez tartozó opció kiválasztása után a csoporton belül beszélgetést indítunk, hogy eldöntsük, mit tegyünk a kancsóval.

A kancsó megsemmisítése

Az üvegből energia szabadul fel, aminek eredményeként Withermoore végre megtalálhatja a várva várt békét.

Díj: 1400 tapasztalati pont

Az energia kiszívása

Kiválasztjuk az egyik karaktert, és interakcióba lépünk a kannával, hogy kiszívjuk belőle az összes energiát. Ez az opció csak a „The Collar” küldetés teljesítése után lesz elérhető.

Díj: egy Forráspont.

Emmyt keresem

A küldetés elindításához szükségünk van egy karakterre a csoportban, aki rendelkezik az Animal Friend tehetséggel. Ilyen műholdak például az Ifan ben Mezd. Utána a barlangok felé indulunk, és a bejárat közelében keresünk egy kutyát, akinek Druzhok a neve. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy az őrök megragadták a barátját - Emmyt. Megállapodunk, hogy segítünk a négylábúnak és felvesszük a kulcsot a tengeri hajó roncsai mellett, amit a kutya ránk mutat.


  1. Druzhka helye
  2. Megtalálni az erőd börtönébe vezető bejáratot
  3. A fogdákhoz vezető bejárat megkeresése

Emmy Fort Joy börtönében található – a kennelben fog ülni. Kétféleképpen érhetjük el.

Használd a Fort Joy titkos bejáratát

Átjárót keresünk a kapu melletti börtönbe, amit Borriss mester és csatlósai őriznek. Aki még nem járt itt, annak meg kell szereznie a kulcsot a kapunyitáshoz - ezért legyőzzük az őröket. A kulcsot a mester holttestén találjuk.

A barlangokon keresztül megyünk az erődhöz

Ez a módszer csak a „Teleport” feladat elvégzése után válik elérhetővé. Elmegyünk a "Secret Alcove"-ba, és az egész társaságot a partra mozgatjuk. Ezután a börtönbe megyünk, áthaladva a barlangba. Itt belebotlunk a Houndmaster mesterbe, aki megverte az egyik mestert (valószínűleg elárulta őket). Beszélünk a gazemberrel, majd csatába indulunk vele.

Ne helyezd csapatod tagjait a kamra bejárata közelébe, mert nem messze tőle olajos hordók vannak, amelyeket ellenségeid felrobbanthatnak. A csata során igyekszünk nem hagyni Delorust meghalni, mert ebben az esetben ő mondja meg nekünk a jelszót, aminek köszönhetően elkerülhetjük a csatát két veszélyes mesterrel. Miután legyőztük az összes ellenséget, felvesszük a börtön kulcsát, a legközelebbi széken fekve.

Emmynek sikerül megmentenie

Miután a börtönbe mentünk, egyenesen a kennel területére megyünk. Ezt a helyet 4 kutya sétáltatásáról ismerheti fel. A Druzska parancsára talált kulccsal nyitjuk ki a szobát. A terembe való belépés után beszélgetés kezdődik azzal a karakterrel, aki korábban Druzhokkal beszélgetett. A beszélgetésben megemlítjük egy barátságos kutya nevét, és azt mondjuk, hogy haza akarja vinni Emmit. Ebben az esetben a kutyák nem fognak ránk támadni. Az egyik kutya egyébként ugyanaz az Emmy.

Díj: 2200 tapasztalati pont.

Emmyt nem lehet megmenteni

Ha nem nevezed Druzhkát, akkor a kutyák azonnal megtámadnak minket. Ebben az esetben Speciális figyelem számszeríjakkal kell bekapcsolni az állatokat, amelyek hatalmas károkat okoznak. Az ajtót akadályként használjuk az ellenfelek számára.

A csata befejezése után bemegyünk a hálószobába és találunk pár értékes dolgot, köztük a kennel számszeríját.

Díj: Csatánként 120 tapasztalati pont.

Visszatérünk Druzhokhoz, és tájékoztatjuk őt Emmy haláláról. Természetesen ezért nem kapunk jutalmat, és nagyon kevés tapasztalati pontot adnak ki.

Sarokba szorított

Ez a küldetés kétféleképpen teljesíthető. Az elsőben beszélnünk kell legalább egy keresővel, aki Amadia szentélyében található. Megtudjuk tőle, hogy Gareth, a fejük, fegyvereket keresett, amelyek segíthetnének nekik megszökni Fort Joyból, de még mindig nem tért vissza. Megállapodunk, hogy segítünk nekik Gareth felkutatásában.


  1. Az Amadia szentély helye
  2. Gareth helye

Garethet keressük a régi romokban – több mesterrel is meg fog harcolni. Ha korábban nem beszéltünk a társaival, akkor a feladat az NPC helyének megtalálásával kezdődik. A fal mentén haladunk az ösvényen, hogy ne ütközzünk Shrikerrel (Screamer). Aztán bemegyünk és elkezdünk beszélgetni a mesterekkel. Ha van olyan társunk, akinek jól fejlett meggyőzési készsége van, akkor titkos mestert színlelve meggyőzhetjük őt a távozásról. Tovább haladunk előre, és találkozunk Gareth-szel, aki egy csapat ellenséggel harcol. A küldetés három befejezés egyikével is végződhet.

Gareth megmentése

Segítünk Garethnek a csatában a mesterekkel, és nem hagyjuk, hogy meghaljon a csata során. Aztán beszélünk vele. Azt fogja mondani, hogy tud segíteni a nyakörvek eltávolításában, és megemlíti tervét, hogy a Magiszterek csónakja segítségével megszökjön az erődből. Az utóbbi esetben szüksége lesz egy fegyverre, amely károsíthatja Alexandert. Ennek eredményeként megnyílik a „Fegyverhívás” feladat.

Díj: 1800 tapasztalati pont.

Megölni Garethet

A mesterek oldalán állunk, és könnyedén megöljük a fiút. Halála esetén azonban nem tudjuk teljesíteni a „Fegyverhívás” feladatot.

Díj: 2240 tapasztalati pont.

Hagyjuk meghalni Garethet

Csak nem teszünk semmit, és hagyjuk, hogy Gareth meghaljon a mesterek keze által. Ebben az esetben a "Call to Arms" küldetés blokkolva lesz, és nem kapunk semmilyen tapasztalatot.

Díj: Nem.

Nem gyerekes játék

Fort Joy börtönében belebotlhatsz Goa és Karin mestereibe, akik elkapták Khant, amikor megpróbálta felvenni a zárat. Ha korábban nem sikerült megmentenünk Delorus életét, és ezért nem tudtuk meg a titkos jelszót, akkor ebben az esetben nem nélkülözhetjük harcot. Miután legyőztük a mestereket, beszélgetünk Khannal. Azt fogja jelenteni, hogy azért mászott ide, hogy egy Verdas nevű barátot keressen. Hogy kifejezze háláját nekünk, felajánlja, hogy használja a csónakját, és elhagyja az erőd gettót.

Ennek eredményeként Khan eljuthat az Amadia szentély közelében található tengerpartra, ahol más keresők élnek. Érdekes tervet tudnak elmondani az erődből való szökéshez, beleértve a magiszterek hajójának ellopását.

Brakk király kincstára

Ezt a feladatot kétféleképpen lehet elindítani. Az első egy magazin elolvasása, amelyet Magilla holtteste mellett találunk. A második út egy rejtett átjáró megtalálásához kapcsolódik, amely egyenesen a menedékhez vezet.


A barlangba belépve azonnal találkozunk Trompdoy-val, aki gúnyolni kezd minket, de nem tudunk vele mit kezdeni. Amikor a párbeszéd befejeződött, közeledünk a 3. dobozokhoz. Mögöttük egy híd, amit csak akkor lehet látni, ha nagyon közel érünk hozzá. Áthaladunk a hídon, és egy zsákutcába jutunk. A végén találunk egy hüllőt, aki segít feljutni a párkányra. Semmi esetre se menjünk át a két párkány között, mert ebben az esetben a Trompdoy többi példányával kell harcba szállnunk. A területet érő támadásokat alkalmaznak, és egy kis folyosón álló csapatunk kiváló célpont lesz számukra.

Egyenesen abba a szobába megyünk, ahol a szobor a közepén található. Tovább mehetünk, ha a kőfigura által feltett kérdésekre két helyes választ adunk. A válaszok megtalálhatók.

A szoborral való beszélgetés után áthaladunk a kinyílt ajtón. Itt ismét meg kell küzdenünk Trompdoy-val. A vele folytatott csata csak az ellenség valódi változatának legyőzése után ér véget. A másolatok hátteréből azonban nem tűnik ki. Az igazi Trompdoy azonban az első hullámban támad rád, ezért érdemes rá összpontosítani a figyelmedet.

Befejezzük a küzdelmet, és irány a páncélterem, ahol lelkek kancsói vannak. Megtaláljuk azt, amiben Trompdoy lelke rejtőzik, és rövid beszélgetés után eldöntjük, mit kezdjünk vele.

A kancsó megsemmisítése

Ennek eredményeként felszabadítjuk az edénybe zárt energiát, és ezáltal felszabadítjuk Trompdoyt.

Díj: 4200 tapasztalati pont.

Energia elnyelése

Egy kancsóval kommunikálunk az egyik hőssel, minden energiát megiszva. Ez a művelet csak a „Nakörv” feladat elvégzésekor válik elérhetővé számunkra.

Díj: egy Forráspont.

Gyógyító érintés

Amadia szentélyében több súlyos állapotban lévő keresővel találkozhatunk majd. A gyógyulásukra rövid idő áll rendelkezésre. Ha nincs időnk a határidőn belül meggyógyítani őket, elpusztulnak. Különféle varázslatok segítségével meggyógyíthatod a szegény fickót. Mind a 3 sebesült gyógyításakor számíthatsz egy értékes tárgyra Simone-tól.

Díj: 300 tapasztalati pont és egy választható műtárgy, ha minden kereső meggyógyult.

Fegyvertár

  1. A romokhoz vezető átjáró helye.
  2. Az őrült enklávéhoz vezető átjáró helye.

A Régi romokhoz látogatva találhatunk egy kaput, amely egyenesen a Romromokhoz vezet. Ezen a helyen találjuk a mestert, aki a halál küszöbén áll. Beszélünk vele, és megtudjuk, pontosan hova jutottunk.

Fő célpontunk közvetlenül a kapu előtt lesz. Meghúzzuk a mester közelében lévő kart, hogy kinyitjuk a sorompót. A kar átkozott lesz, ezért először áldásvarázslatot használunk rá. Aztán kinyitjuk a kaput és bemegyünk.

Itt találunk egy ládát, amit csak akkor lehet kinyitni, ha van Brakk király gyűrűje vagy egy Forráspontunk. Ezek hiányában az őrültek enklávéjában található Brakk kincstárához vesszük az irányt. A küldetés akkor ér véget, ha egy nagyon értékes apróságot kapunk a ládából.

Díj: 1800 tapasztalati pont és a Braccus Rex szentély.

lángoló disznók

  1. A lángoló sertések elhelyezkedése
  2. Feder helye
  3. Az Amadia szentély helye

A sziget felfedezésekor egy olyan területre botlhatunk, ahol több csapda van kihelyezve és égett malacok hevernek. Az „Áldás” varázslatot használjuk a helyszínen található összes malacra. Az első disznó meggyógyítása után egy kicsit küzdenie kell.

A szegény állatok meggyógyítása után a tengerpartra vesszük az irányt, ahol a sárkány él. Ott találunk egy másik disznót - Feder. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy korábban férfi volt. Elmegyünk Amadia szentélyébe.

Ismét beszélünk vele, miután elértük a szentélyt. Javasoljuk, hogy Federa menjen el a gyógyulás helyére, amely az Amadia szobor mellett található. Ennek eredményeként újra emberré válik, és sok érdekességet kínálhat majd nekünk eladásra.

Díj: 3600 tapasztalati pont.

Forrás nélküli Sárkány

  1. Slane helye
  2. A koponyabarlanghoz vezető járat helye

A labirintus területén egy jéggel borított strandot találunk. Egy ketrecbe zárt sárkány él itt. Elpusztítjuk a mágikus lény körül található totemeket, és beszélgetést kezdeményezünk vele. A sárkányt Slane-nek hívják, és a szörnyű boszorkány, Radek zárta ide. Csak a tisztítópálcája segíthet neki a varázslat megtörésében. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a műtárgyat és felszabadítjuk Slane-t.

Radek a koponyabarlangban található, amely a strand mellett található, így meglehetősen könnyű lesz megtalálni, de sokkal nehezebb lesz átmenni a barlangon, mivel minden lépésnél vannak csapdák. Speciális eszköz hiányában személyesen kell megtapasztalnunk a csapdákból származó összes negatív állapotot. A tömlöc legvégén találkozunk egy boszorkánnyal. Nem fog egyetérteni az érveinkkel, ezért a vele való harcot nem lehet elkerülni.

Miután legyőztük a varázslónőt, átkutatjuk a testét, és megtaláljuk a pálcát. Visszatérünk Slane-hez, és kiválasztunk egyet a két döntő közül.

Adj a sárkánynak egy pálcát

Ebben az esetben a mágikus vadállat elpusztítja az őt visszatartó varázslatot. Megígéri, hogy segít nekünk a súlyos veszedelem idején.

Díj: 4 jó műtárgy és még néhány közül lehet választani (a hős osztályától függően).

Nem hajlandó botot adni a sárkánynak

Aztán meg kell küzdenünk a hüllővel. A csata nagyon nehéz és véres lesz, ezért azt tanácsoljuk, hogy előre készüljön fel rá.

Díj: nagyszámú tapasztalati pont

A halálnál is rosszabb sors

A feladat a vízköpő labirintus végén található torony eltalálása után kezdődik. Itt találkozunk 3 beszélő halottal.

Az élőhalottakkal folytatott beszélgetés során rájövünk, hogy mindhárman el vannak választva a valóságtól. Egyetérthetünk álláspontjukkal, vagy bebizonyíthatjuk, hogy tévednek. Itt azonban gondosan meg kell választani a szavakat, mert ha vita kezdődik, akkor az élőhalottak megtámadnak minket. Ez utóbbi esetben a lehető leggyorsabban távolodunk el az ellenségtől, mivel teljesen lehetetlen megölni őket.

A küldetés fő célja a három sétáló halott lelkének edényeinek megtalálása. A „Brakk király kincstára” küldetés során felnyitott trezorban találhatók. A kancsók az alábbi képen láthatók.

Megsemmisítjük az edényeket

Ebben az esetben a halottak örök nyugalomra lelhetnek.

Díj: nagyszámú tapasztalati pont.

Energia elnyelése

Kiszívjuk az erek energiáját az egyik szereplő. Ez az opció csak a "The Collar" küldetés teljesítése után lesz elérhető.

Díj: egy Forráspont minden üveghez.

Vízköpő labirintus

Az Amadia szentély bejáratánál találunk egy tornyot, amely bejárattal rendelkezik a labirintusba. Ez a küldetés azonnal elindul, miután kinyitjuk az erre a helyre vezető ajtót.

A teljes labirintus területén több tucat csapda van elhelyezve, az ajtók kinyitásához ezeket kell használni, amelyek a rejtett oltárokon és a portálok használata után találhatók. Ha nincs kedve vesztegetni az időt koponyák keresésére, teleportációval navigálhat a labirintusban.

A forrásszobán keresztül a legkényelmesebb és legbiztonságosabb útvonal az alábbi képen látható. A bejáratnál a vízköpő tűzcsapásokkal ránk szabadítja a halottakat. Ebben a csatában érdemes használni az Áldás varázslatot, amely egy egyszerű lángot szentté változtat, és ezzel fokozott károkat okoz az élőhalottakban. Miután megnyertük a csatát, a történészhez megyünk, és megmentjük az átoktól. Ehhez áldást kell használnod egy vérrel teli medencén (amelyet a Blood Rain varázslat hozott létre).

A toronyhoz vezető út a vízköpő alatt található ajtón keresztül vezet. A küldetés akkor tekinthető befejezettnek, amikor a hősök belépnek a toronyhoz vezető létrán.

Fontos: Ha már teljesítetted a Brakk kincstárához kapcsolódó küldetést, és megvan a gyűrűje, akkor megmutathatod a vízköpőknek. Ebben az esetben a szobor felismer téged, mint a tulajdonosát, és azonnal a toronyba teleportál.

Örök tisztelője

Amíg Amadia szentélyében vagyunk, beszélgetünk Gratsianával. Azt fogja kérni tőlünk, hogy szerezzünk egy edényt a lelkével. Egyetértünk, és elindulunk Brakk király kincstárához, amit korábban sikerült megtalálnunk. A szükséges kancsót az alábbi képen jelöljük. Ha a kezünkbe vesszük, azonnal megértjük, hogy Graziana lelke van benne.

Visszatérünk a lányhoz, és átadjuk a kancsót. Elmondja nekünk élete történetét, és a végén a feladat teljesítettnek minősül.

Díj: 2 értékes tárgy és további 4 közül választhat (a hősök osztályától függően érdemes választani.

Fort Joy Aréna

Itt meg kell küzdenünk az arénában lévő összes ellenséggel, és a csapat legalább egy tagjának talpon kell maradnia. Az aréna közelében álló karakterrel beszélgetünk, hogy elkezdjük a feladatot.

A tábor konyhájában található ajtón keresztül jutunk az arénába. A következő koordinátákat keressük: X: 215 Y: 131. Ezután beszélünk a csaták szervezőjével és legyőzzük az összes ellenfelet. A győzelem után kiválasztjuk a jutalmunkat.

Csoportunk minden tagja automatikusan meggyógyul, ha legalább egyikük túléli. Nem pazaroljuk a feltámadás tekercseit, tudván, hogy még hiányos csapattal is nyerhetünk. Ez az útmutató részletezi az Egy arénája áthaladását.

A küldetés teljesítése után Nebora felé vesszük az irányt. Le tudja venni a nyakörvet a főszereplőről, amikor megtudja, hogy az aréna bajnoka lett.

Reaper's Coast – A Forrás erejének elsajátítása

Nem fognak átjutni

Egyszer a Kaszás partján beszélgetünk egy gyerekkel, aki Barinnak nevezi magát – egy letört hídon van. Ezt a küldetést úgy is elindíthatod, hogy beszélsz Maryvel, a híd őrzőjével.


Elmegyünk a hídvédő házához (áthaladunk a nádorváron és a temetőn), hogy ott foglalkozzunk a szörnyekkel. A kapu kinyitásához mesterkulcsokra és egy jól pumpált hacker készségre van szükségünk.

Ha Mary túléli a csatát, jutalmat ad nekünk. A házában találhatunk kulcsot is, amellyel Mary ajtaját nyitjuk.

Kifosztott karaván

Ezt a feladatot a helyszín kiindulópontja közelében elhelyezkedő mesterek karavánjának megtalálása után tudjuk vállalni. Párbeszédbe kezdünk a fiúval és a törpékkel, akik megőrültek, és megtudjuk, hogy az üresség ördögei megragadták a varázslót, és elvitték a Roncsoló-barlang börtönébe.

Aztán beszélünk Raymonddal, aki Driftwoodban van, majd elmondjuk Juliannak, a helyi mesternek a történteket.

bújócska

Driftwoodban két gyerekkel beszélgetünk, akik a dokkok mellett játszanak - Harriettel és Bennel. Megtudjuk, hogy a legjobb barátjuk megpróbált Fort Joy-ba úszni, de aztán eltűnt. Aggódnak érte, és tudni akarják, mi történt vele.

Elmegyünk a ponthoz a következő koordinátákon (X: 450, Y: - 46), és a parton (a helyszín kiindulópontjának közelében) találunk egy cápát, amely kimosódott partra. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy nem akar újra a vízben lenni, mert néhány szörny él benne. Megöljük, majd átkutatjuk a holttestet, és megtaláljuk valakinek a lábát. Hagyd, hogy az elf megegye, hogy megtudja, Joe-é.

Megjegyzés: Ha nincsenek manók a csapatodban, akkor választhatod Fane-t, felveheted a reinkarnációk maszkját, és elfvé teheted. Ennek eredményeként meg tudja tekinteni a halottak emlékeit.

Visszatérünk a gyerekekhez, és elmondjuk nekik, mi történt a barátjukkal. Ennek eredményeként a feladat a befejezett szakaszba kerül.

Díj: 3000 tapasztalati pont, ha ismerjük a fiú sorsát.

Mikor kell számolni a csirkéket

A Kaszás partján találunk egy csirkeólt, amelyben több csirke is él. Ha van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező karakter a csoportban, akkor az egyik csirkével (Big Marge) beszélünk. Elmondja nekünk, hogy valaki ellopta a tojásaikat, és megkér minket, hogy keressük meg nekik ezeket a felbecsülhetetlen értékű tárgyakat.

Elmegyünk a térképen jelzett, a csirkeóltól kicsit északra található ponthoz, majd az Üresség minden ördögével foglalkozunk. Szinte az összes tojás megromlik, de egyikük még mindig megmaradt - a part szélén található. Felvesszük és visszatérünk a csirkékhez.

Big Marge megmondja, hol találjuk a kincset. Ehhez el kell mennie a csirkeól hátuljába, és ki kell ásnia a ládát.

Aztán kicsit később (két-három küldetés teljesítése után) visszatérünk a csirkeólba, és egy fekete Piskun csirkét találunk benne. Látjuk, hogy az összes csirkét megölte, ugyanakkor elég barátságosan bánik velünk. Sőt, ugyanúgy követni fog minket, mint a fekete macska az előző helyen.

Használd a szellemlátást, hogy kiváltsd Big Marge szellemét. Meg fogja kérni, hogy keressük meg a csirke apját. Elindulunk a térképen jelzett ponthoz (X: 437, Y: 304), és ott találjuk a Varázskakast, Piskun apját.

Elmondja nekünk, hogy Piskunnal kell foglalkozni, hiszen ő egy közönséges gyilkos. Megállapodhatunk a csirke megölésében, vagy megtagadhatjuk. Mindenesetre meg kell küzdenünk vele, mert gonosz szörnyeteggé változik, és egy tucat halálos fiókát fog okozni. A győzelem után a Magic Rooster közelében megjelenik egy láda, amelyben számos epikus és legendás tárgyat találhatsz.

Díj: 5000 tapasztalati pont és nem rossz dolgok.

Grebb tudós

A Driftwood horgászterületén találunk egy Grebb nevű tudóst, aki az Ürséggel fertőzött halakat tanulmányozza. Megállapodunk, hogy a kísérlet kedvéért 3 halat eszünk.

Felajánlja, hogy eszik barna, sárga vagy vörös halat. Ezt követően a karakter több körre megkapja a "mérgezett" státuszt. De a kutató gyógynövénykeveréket ad nekünk, attól függően, hogy milyen halat ettünk. Azt is tanácsolja nekünk, hogy a kapott növényeket keverjük össze mérgezett halakkal, hogy fokozzuk a főzetek hatását.

Egy csapattag csak egy halat ehet meg, vagyis 3 karakterre van szükség az összes hal elfogyasztásához. Amikor beszélsz a tudóssal az utolsó hőssel, aki nem evett semmit, a feladat automatikusan véget ér, és kapsz egy kis tapasztalati pontot.

Megjegyzés: Még bérelt társak is részt vehetnek ebben a küldetésben, ha nincs teljes buli.

Veszteségek a főkönyvben

A Driftwood tavernában egy férfiba botlhatunk, akinek a neve Garvan. Felkéri Önt, hogy vizsgáljon ki egy olyan ügyet, amely az e terület nyugati részén található kereskedelmi útvonalon érkezett, hiányzó készletekkel kapcsolatos. Elmegyünk a jelzett ponthoz, és ott találunk egy trollt, aki a hidat őrzi. Elküldhetjük őt egy másik világba, vagy segíthetünk a „Versenytársak az üzletben” feladat teljesítésével.

Követjük a vér nyomait, és találkozunk egy csoport gnómmal és Pasha nevű fenevaddal. Elmondhatjuk Garvannak, hogy a készletei megsemmisültek, vagy visszaadhatjuk neki a megmaradt fadobozt. Vagy folytassa a nyomozást.

Kiásjuk a maradványokat egy sekély sírban, és odaadjuk az elfnek – megtudja, hogy a kereskedőt nem az üresség ördögei ölték meg, hanem az üzlettársa (Maszk segítségével Feint mandává is alakíthatod a reinkarnáció, és akkor pontosan láthatja, hogyan halt meg a kereskedő). Aktiválja a kísérteties látást, és beszéljen a kereskedő szellemével. Megállapodunk, hogy bosszút állunk érte, hogy elindítsuk az Agresszív Capture küldetést.

Ami Garvant illeti, neki csak egy dobozra van szüksége, és az érte kapott jutalom közvetlenül a doboz tartalmától függ (amit úgy döntünk, hogy bent hagyunk).

Üzleti versenytársak

A Marg és Gorg trollok ugyanazt az üzletet próbálják folytatni, ezért közvetlen versenytársak. Mindenki azt fogja kérni, hogy foglalkozzunk a versenytársával. Egyiküknek segíthetünk, de azonnal megjegyezzük, hogy a trollok rendkívüliek veszélyes ellenfelek, például Gorg egy ütéssel ki tud ütni egy gyenge karaktert. Ezért érdemes megfelelően felkészülni a csatára ezekkel a szörnyekkel.


A tűz segítségével eltávolíthatja a vér regenerálódásának hatását a Gorgból, és a mérgezés segítségével - a Margból.

Agresszív tapadás

Tehát, miután beszéltünk Liam (kereskedő) szellemével a „Veszteségek a főkönyvben” küldetésben, pontosan megtudjuk, hogyan halt meg a kereskedő, és beleegyezünk, hogy elbánjunk a gyilkosával. Észrevétlenül is megölheti Garvant – ehhez mérgezett húspörköltet etetünk, amit az Ürséggel fertőzött halból készítünk, és egy egyszerű pörköltet. Ezt követően a kocsma mögött található gyengélkedőre indul. Ha meglát minket, azonnal támadni fog. Megöljük és átkutatjuk a holttestet. Ennek eredményeként megkapjuk Garvan levágott fejét. Átadjuk Liamnek, és megtudjuk a kincs helyét, ami a jutalmunk lesz.

Azonban megadhatja a fejét egy elfnek, és hagyhatja, hogy megegye, hogy megszerezze a "Trader's Secrets" egyedülálló tehetséget, amely egy ponttal növeli az "Exchange" paramétert. Azonban ebben az esetben Liam nem fogja megmondani, hol van a kincs.

Megpróbálhatjuk megölni Garvent közvetlenül a kocsmában. Hogy ne legyen az ellenségünk, senkit sem figyelmeztetünk a támadásra. Felveszünk egy mérgező fegyvert, esőt öntünk mellé, majd mérgező fegyverrel megfertőzünk egy tócsát. Aztán elhagyjuk a kocsmát, állunk az utcán pár percig, és csendben visszamegyünk az épületbe. Megvárjuk, amíg Garvan meghal – ennek eredményeként senki sem fogja tudni, hogy mi csináltuk.

1 ezer érmét is tartalékban kell tartani, hogy megvesztegethessük a legkíváncsibb személyeket, akik úgy döntenek, hogy kihallgatják Önt (egyszerűen meg tudjuk őket győzni). Ezután egy bizonyos ideig nem közelítjük meg a kocsmát, amíg mindenki meg nem nyugszik és vissza nem tér a kötelességéhez. Ezek után Garvan fejét könnyedén levághatjuk.

Liam kincseit egyébként te magad is megtalálhatod, így jobb, ha megeteted az elf fejét.

Testi vágyak hálója

Elmegyünk a helyszín alsó részére, és egy különc nőt keresünk Driftwood alatt, akinek Dorothea a neve. Megállapodunk, hogy megnézzük a gyűrűjét, és kiválasztunk egyet a látomások közül (mindegyik különböző reakciókat vált ki). Majd megkér minket, hogy beszéljünk vele egyedül a sarkon, így szétválasztjuk az osztagot, és távol tartjuk társainkat a főszereplőtől. Aztán találkozunk egy nővel, és megnézzük, hogyan lesz belőle óriási pók. Itt el kell döntenie: hagyja, hogy megcsókolja a főszereplőt, vagy felvesz egy fegyvert, és megtámadja a szörnyet.

Az óriási pók megtámadása

Harcolunk a szörnyeteggel és legyőzzük őt. Ennek eredményeként csoportunk minden tagja 4000 tapasztalati pontot kap. Megvizsgáljuk a pók testét, és találunk pár jó tőrt, egy kulcsot és az újjászületés bálványát (halálakor automatikusan újraéleszti a hőst, ha van a készletben).

Hagyja, hogy a pók megcsókolja a hőst

A pók azonnal megharapja a főszereplő nyakát, így egyedülálló tehetséget ad neki a "Spider Bite". Hatása a korábban kiválasztott látásmódtól függ:

  • Towering Oak (2-vel növeli az Erőt, de 2-vel csökkenti az Alkotmányt).
  • Ívelt toll (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).
  • Aranyláda (2000 arannyal növeli a készletet, de 2-vel csökkenti az alkatot).
  • Sárkány (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).
  • Cocoon (egy Respawn Idolt ad a készlethez, de csökkenti az Alkotmányt 2-vel).

A harapás után hagyhatjuk a pókot elhagyni, vagy megtámadhatjuk. Vedd figyelembe, hogy bár Dorothea azt fogja mondani, hogy egyedül találkozzunk vele, de igénybe vehetjük az irányításunk alatt álló többi hős segítségét, így a csata meglehetősen könnyű lesz. Az élmény maximalizálása érdekében érdemes megcsókolni a pókot a csoport összes szereplőjével együtt, és az utolsóként megtámadni a szörnyet.

A bánat nem fogja elönteni

Elmegyünk a Driftwood tavernába, és felmegyünk a 2. emeletre. Ott találjuk Ableweather kapitányt, aki azt a feladatot adja, hogy megmentsük őt a fájdalmas csengetéstől. Használjuk a szellemes látás képességét, és találunk egy szellemet a szobában, aki megkínozza a lányt. Meggyőzzük a szellemet, hogy távozzon, ezzel megszabadítva a kapitányt a kínoktól.

Ableweather ezután jelzi iránytűje helyét a térképen. Elmegyünk a megfelelő helyre, és az egyik karaktert teleportálva kinyitjuk a nyílást. Benne egy iránytűt találunk, amit köd vesz körül. Ahhoz, hogy megszerezzük ezt az elemet, élőhalottakra vagy teleportációs varázslatra van szükségünk.

furcsa rakomány

Miután megtaláltuk Higbát a horgászszobában található halhordóban (Missing Masters feladat), visszaküldhetjük, vagy segíthetünk neki megszökni.

A második lehetőség kiválasztásakor ezt az NPC-t a Driftwood helyszínén kívülre kell vinnünk, és kerülni kell a mesterekkel való találkozást. A mini-térkép segítségével nyomon követjük a mesterek helyét, és ne felejtsük el a lopakodást. Megteheti azonban egyszerűbben is, és egyszerűen elviszi Higbot a kikötőtől nyugatra, és teleportálással áthelyezi a szemközti partra.

Ennek eredményeként kapunk egy kis tapasztalati pontot és egy tippet, hogy ki is az igazi bűnöző (a kocsmában dolgozó szakács). Azt is megtudjuk, hol keressük Hanang mestert. Többek között teleportálhatjuk az NPC-t a marker által jelzett pontra, és ezért jutalmat kapunk. Még ha a szökést választod is, bármikor fordulhatsz Higbában a mesterekhez.

A szerelemnek ára van

Elmegyünk a Driftwood tavernába, és ott beszélgetünk egy férfival, akit Lovriknak hívnak. Megígéri, hogy kipróbálunk valami egzotikust. Adunk neki egy bizonyos összeget, és megkapjuk a felső szoba kulcsát.

Egyedül megyünk oda, és egy éjszakát töltünk a lakásban. Reggel banditák törnek be hozzánk, és fenyegetni kezdenek, követelve, hogy adjuk át az összes pénzt. Ha a hős Ifan ben Mezd, akkor a bűnözők felismerik és gyorsan elhagyják a szobát. Ellenkező esetben vagy egy másik világba kerülünk, vagy jelentős mennyiségű pénzt veszítünk. A Vörös Herceg a szobában maradt? Ebben az esetben a gyíkból, akivel találkoztunk, Vörös Hercegnő lesz.

Visszatérünk Lovrikhoz, és megtudjuk, hogy a lánya érdekében kényszerült erre. Megkérdezzük a szakácsot, és megtudjuk, hogy hazudott, de Lovrik máris elszalad a kocsmából.

Driftwood Aréna

A Driftwood tavernában lemegyünk az alagsorba, és ott találunk egy arénát, ahol illegális harcokat rendeznek. Megállapodunk, hogy részt veszünk rajtuk. Az első csatában bekötött szemmel kell vívnunk, ami jelentősen csökkenti a hős pontosságát és hatótávját, így jól fel kell készülnünk a csatára.

A második csatában Murgával kell harcolnia, aki gazemberként harcol. Amikor megteszi a második lépését, az üresség ördögei megjelennek az arénában. Legyőzzük a szörnyeket és megöljük Murgát. Ennek eredményeként megkapjuk a bajnoki címet.

Mindkét csatában érdemes előre pajzsokat és különféle buffokat önteni a karakterekre. Nem szeretjük az átalakításokat, hiszen a kötés továbbra is megakadályozza ezeknek a képességeknek a nagy részét. Az első csatában érdemes olyan lényeket megidézni, amelyeket esetleg nem korlátoznak kötések.

Ha Murga nem tudja elérni karaktereinket, mielőtt az ördögök felbukkannak, akkor harcolni kezd közös ellenségünkkel. Ebben az esetben jobb, ha eltávolodsz tőle. Bár a Féreg nem jelent olyan veszélyt, mint az Sándorral vívott csatában, mégis tönkreteheti az életünket, például fájdalom bilincseit támasztja. Sebilla képes elpusztítani őket, de ebben az esetben egy Forráspont kerül elköltésre.

A 3. szintű geomancereknek mindenképpen vásárolniuk kell egy tüzérségi tartót a piacon (egy forráspont és sok arany). Segítségével gyorsan sikerült elintéznünk Murgát.

Lángoló Próféta

Elmegyünk a Driftwood sziklához, és ott találunk egy furcsa szobrot, amely közelében fáklyák vannak felszerelve. Mindegyiket egyszerre kell meggyújtani, de gyorsan kialszanak. Ezért először olajból felületet készítünk, és tűzvarázslatot használunk rá. Ennek eredményeként minden fáklya kigyullad.


Megjelenik egy szivárvány, és párbeszédbe kezd velünk. A beszélgetés után tudjuk majd jelezni jutalmunkat.

csúnya kacsa

Elmegyünk a farmra, amely Driftwoodtól északra található. Ott találunk egy beteg csirkét. A "Scientist" címkével és az "Animal Friend" tehetséggel meggyőzzük a csirkét, hogy ő egy rejtett főnix. Ahhoz, hogy tűzmadárrá változzon, csak valamilyen tűzvarázslatot kell használni rajta.

Ezt követően a csirkéből főnix tojás lesz. Megehetjük, vagy csak hagyjuk a földön.

állati kezelés

Ugyanazon a farmon, ahol az előző küldetés teljesítésekor voltunk, két tehenet találunk, amelyek valójában emberek. Megtudjuk, hogy egy titokzatos boszorkány tette őket állatokká. Ahhoz, hogy tehenekkel beszélhess, szükséged van az Animal Friend tehetségre. Természetesen szeretnének újra emberré válni, ezért megkérnek minket, hogy segítsünk nekik. A küldetés elindításához egyszerűen válaszd ki a boszorkányház kulcsát, amely az épület bal oldalán, a sziklán található.

A boszorkány háza a tehenekkel szemben van. Bemegyünk a korábban megtalált kulccsal, és megkeressük a boszorkányszemet, ami szükséges ahhoz, hogy a teheneket újra emberré változtassuk. Ezután nyissa ki a nyílást, amely a kazamatába vezet (a 4. szint lopásának készségére van szüksége). Megfelelő készség hiányában boszorkányt keresünk a kolostorerdőben, és elvesszük tőle a pince kulcsát. Mindazonáltal azonnal figyelmeztetni fogjuk, hogy a csata vele rendkívül nehéz lesz.

A börtönben sok robbanásveszélyes patkány fog megtámadni minket. Megütjük a lyukakat a falakon, hogy megállítsuk a kamikaze patkányokat. Találhatunk ajtónyitó kart is. A tolvajkészséggel is feloldható, vagy egyszerűen beteleportálható.

Itt keressük a boszorkányok elixírjét (nem isszuk, különben mi is tehén leszünk) és a könyvét egy hatalmas békán fekve (megöljük). A "Misztikus" és a "Tudós" címkéknek köszönhetően könnyen megfejthetjük a könyvet. Ha nincs ilyen, akkor használja a következő receptet: vargánya + növekedésserkentő + boszorkányszem.

Ha megiszunk egy boszorkányfőzetet, hogy állattá váljunk, akkor a feladat automatikusan véget ér, és közel 11 ezer tapasztalati pontot kapunk. Azt tanácsoljuk azonban, hogy ezt ne tegye, mert csak egy elixírt készíthet, és két tehenet kell emberré alakítania.

Készítünk egy főzetet, és a végén két elixírünk van. Visszatérünk a tehenekhez, és bájitalt adunk nekik. Ennek eredményeként mindkét tehénért közel 27 ezer tapasztalati pontot kapunk.

Minden évszak tesztje

Elmegyünk a vándorló Driftwood oltárához, majd keletnek fordulunk, és megtaláljuk az elfek épületét a folyó mögött. Belül 4 szobrot találunk, amelyek körülveszik a tűzhelyet (a pontos koordináták X: 450, Y: 340).


A teszt teljesítéséhez különféle elemi képességekkel támadjuk meg a szobrokat, nevezetesen:

  • A "Hail Strike" vagy a "Winter Blast" varázslatok alkalmasak a tél hősére.
  • A statikus felhőnyíl alkalmas az ősz hősére. Használhatunk tűzvarázslatot is a medencén, majd várjuk meg a gőz megjelenését, és villanyvarázslattal lőjük ki.
  • A "lézersugár" varázslat alkalmas a nyár hősére.
  • A Blood Rain varázslat vagy a Flesh Sacrifice készség a tavasz hősénél fog működni.

Megjegyzés: Megidézhetsz egy tüzes csigát (a bűvész gyűrűjével), hogy aktiváld a nyár szobrát, mert az is használhat egy gerendát. Meggyújthatod a Tavasz totemjét, ha megtámadod társadat, akit a szobor közelébe kell helyezni (a vérének rá kell esnie).

Azt tanácsoljuk, hogy a totemek meggyújtása előtt készülj fel a csatára, mert utána 4 olyan ellenség támad meg minket, akik immunisak egy bizonyos elemre. Ezek rendkívül erős ellenségek, különösen, ha egyenlő szinten állsz velük. Miután legyőztük a hősöket, beszélgetünk a tűzhellyel, és jutalmul megkapjuk a főnix szívét.

Díj: 83 000 tapasztalati pont a hősök megöléséért, 52 000 tapasztalati pont egy küldetés teljesítéséhez, egy főnix szíve (add egy elfnek, hogy megegye, és megszerezze a Lángoló nyelvek képességet) és egy láda.

Idegen idegen földön

A temető északi bejárata közelében találjuk Willanx Kriva gyík szellemét, aki megkér bennünket, hogy ássuk ki holttestét és dobjuk a tűzbe, hogy fajának hagyományai szerint temessük el. Lapátot veszünk a kezünkbe, kiássuk a testet és felemeljük a lábunkat. Aztán csak beledobjuk a lángba a sárkányszobrok közé. Ennek eredményeként a négy elem egyikét veszünk jutalmul.

családi vállalkozás

A templomkert felé tartunk, és a Stonegarden temető északi bejárata mellett találjuk meg Tarkint. Megkér minket, hogy menjünk el a temetőbe, keressük meg Joanna Surrey kriptáját, amely a helyszín déli részén található, és találjunk benne egy ősi leletet.

A sírba való belépéshez fel kell törnünk az Árnyasír Ajtaján függő zárat. Ezt megteheti egy hős segítségével, akinek a Theft 4-es és magasabb szintre van pumpálva. Szükségünk lesz lockpickre is (ha nem állnak rendelkezésre, akkor használhatod az Undead karakter ujját). Nincsenek szivattyúzott tolvajok a csoportban? Nem mindegy, mert ebben az esetben a kripta kulcsát Kvannánál találjuk meg - a temető közepére vesszük az irányt, és megkeressük a sírt, ami mellett a kutya szaladgál. Megöljük a kutyát, kinyitjuk az ajtót, és megtaláljuk a kulcsot és a cetlit, amire szükségünk van.

Most már beléphet a Surrey kriptába. Elkezdjük az első szoba tanulmányozását. A falon találunk pár gombot: az egyik a sír bejáratának jobb oldalán, egy kis fülkében, a másik pedig a bal oldalon, a szemközti falon. Minden gombot megnyomunk, és ezáltal megnyitunk egy titkos átjárót.

Karos puzzle megoldás

Az új helyiségben szarkofágot és zárt kaput fogunk látni. Kiválasztjuk a legélőbb hősünket, és ezzel átmegyünk a következő szobába, majd felállunk a nyomólapra. Sajnálatos módon, egyszerű tárgyak nem fog működni ezen a táblán.

Ezután aktiváljuk a "Ghostly Vision" képességet, hogy hozzáférjünk a falon lévő 3. karokhoz. Minden kar megfelel bizonyos mágikus hatásoknak. Először megnyomjuk a középső kart, és megvárjuk, amíg a víz megjelenik abban a helyiségben, ahol a nyomólemez és a hősünk található. Ezután meghúzzuk a bal kart, és várjuk az elektromosság megjelenését. A végén húzza meg a jobb oldali kart, hogy szent tüzet hozzon létre.

Ennek eredményeként a szarkofág elmozdul, és kinyit egy nyílást a padlón. Leülünk, és átmegyünk egy új szobába. Először ládákat és aranyérme-hegyeket vizsgálunk meg benne, majd a terem közepén álló szarkofág fedelét emeljük fel.

Ebben a szarkofágban lesz egy titokzatos műtárgy, amelyet meg kellett találnunk a küldetést adó számára. Amint azonban ezzel a tárggyal megpróbálunk kijutni a sírból, azonnal agyagharcosok támadnak ránk. A csata elkerülhető, ha a szarkofág kinyitása előtt megsemmisítjük az összes szobrot. Ráadásul mindig elmenekülhetünk.

Menjünk a Vérhold szigetére

Kiszállunk a kriptából és megkeressük Tarkint. Átadjuk neki a műtárgyat, és megtudjuk tőle, hogy a Vérhold szigetén egy másik ősi holmit is találhatunk. Ahhoz, hogy eljusson erre a helyre, először át kell mennie a rejtett hídon. Szellemi látást használunk, hogy lássuk a helyes utat, majd teleportációval átkelünk a hídon.

Új utazási pontot is nyitunk a sziget déli részén. Ez elősegíti, hogy a jövőben gyorsabban közlekedhessünk a helyek között. Ezután a sziget északkeleti felé indulunk. Itt találjuk a nyílást, ami a töltés alatt van elrejtve. Ahhoz, hogy megtaláld, egy hősre van szükséged, akinek jó felfogása van. Ezt a paramétert a Peace of Mind varázslattal növelheti maximális érték egy ideig.

Bemegyünk és megtaláljuk az elfeledett könyvtárat. Átkutatjuk a helyiséget, majd megvizsgáljuk a hátsó falat – találunk benne egy rejtett átjárót. Bemegyünk és egy titkos szobában találjuk magunkat. Ezután kiválasztunk egy Unusual pengét az oltárról.

Visszatérünk Tarkinhoz a temetőben, és átadjuk neki a műtárgy második részét, ezzel teljesítve a küldetést.

Ha nem találja Tarkint a temetőben, akkor a parton lévő csónak segítségével lépjen a "Lady Vengeance" jelzőhöz. Ezután használja újra a csónakot, de már a hajón. Tarkin nagy valószínűséggel közvetlenül a csónak mellett fog ívni.

A kriptába egy másik meglehetősen érdekes módon is bejuthat:

  1. Álljon szemben a létrával, amely a kriptához vezet.
  2. Fordulj balra és menj előre.
  3. A kapu előtti dombról leereszkedés után vessen egy pillantást a sírra, melynek közelében pajzsos lovagok szobrai állnak.
  4. Rombolja le vagy oldja fel a kaput (a kar a jobb oldalon van).
  5. Lépjen be a sírba.
  6. A sírba kerülve ne nyúlj semmihez, különben kővé válsz.
  7. Használd az Ice Armor vagy Bless varázslatot.

kígyónyelv

Elmegyünk a temetőbe, és megtaláljuk a gyík ládáját, amely két tüzet okádó szobor mellett áll. Telekinézis segítségével biztonságos helyre helyezzük, és megtudjuk, hogy a láda tartalmához való hozzáféréshez jelszó szükséges. Sajnos Fane gyíkká alakítása ebben az esetben nem fog működni, de a Vörös Herceg meg tudja győzni a ládát, hogy nyissa ki, ha jól kéri.

Elmegyünk Riker kastélyába, és beszélünk a jelszót ismerő szalamandrával. Ehhez szükségünk van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező gyík karakterre. Ezt követően visszatérünk a ládához, és kimondjuk a kódszót.

Megjegyzés: Egyébként, ha megpróbálod kiteleportálni a ládát a tűzből és összetöröd, kincseket szerezhetsz, de a küldetés megoldatlan marad.

Egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén sétálva segítséget kérő hangot hallunk (a kívánt hely az X: 625; Y: 153 koordinátákon található). Megközelítjük és megállapodunk, hogy kiássuk a maradványokat. Miután kiástuk őket, megnézzük, hogyan emelkedik ki a földből egy csontváz, akinek Crispin a neve, és aki arról álmodik, hogy a világ legjobb filozófusa legyen. Ennek érdekében filozófiai csatára hív ki bennünket. Ha a vele beszélgető hős nem az élőhalottak közé tartozik, akkor fel kell készülnünk a vele való csatára. Ellenkező esetben azonnal beszállhatunk a csatába a csontvázzal.

3 trükkös kérdést készített nekünk. Ha legalább az egyikre helytelenül válaszolunk, hősünk azonnal meghal. A bukott filozófus legegyszerűbb módja a The Essence of Being 3 kötetének elolvasása (azokról a szereplőkről beszélünk, akik nem élőhalottak).

Ha egy csontvázzal beszélünk, egy másik sétáló halottakért játszunk, akkor egyszerűen kiválasztunk egy kifejezést az [élőhalott] címkékkel jelölt párbeszédekben. Ez automatikusan győzelemre vezet bennünket. Megpróbálhatunk minden kérdésre helyesen válaszolni olyan címkék használatával, mint a [jester], [mystic] és [scientist]. Ha azonban figyelembe vesszük, hogy egy szereplőnél nem lehet mind a 3 cédula, akkor is fel kell használnunk a Lét lényegének legalább egy könyvét: az első kötet az első kérdésre ad választ, a második a másodikra. , stb.

Ezeket a könyveket Riker kastélyában találod. Az első kötet a ház tulajdonosának személyes fiókjában van. A következő az első emeleten található a nappaliban, az utolsó pedig a második emeleti hálószobában. Mindazonáltal azonnal megjegyezzük, hogy ezeknek a könyveknek az elvétele lopás. Ráadásul ki kell törnünk az ajtót, hogy bejussunk a hálószobába.

Ha az első kérdésre helyesen válaszol, a csontváznak remegnie kell. Másodszor sikoltozni fog, harmadszor pedig egyszerűen felrobban. Ennek eredményeként teljesítjük a feladatot, és több mint 21 ezer tapasztalati pontot és egy „Hutterrobbanás: Masszív” ügyességi könyvet kapunk.

Megjegyzés: Fane élőhalottként minden kérdésre képes helyes választ adni, Lohse pedig az első két kérdésre tud helyesen válaszolni, mivel ő egy misztikus és egy bolond.

Hősök menedékhelye

A temető központi részén rácsot találunk, ami mögött 4 híres hős koporsója található. Megvizsgáljuk a sírjukat, hogy megtudjuk, pontosan hol található a 4 elásott kincs. Probléma nélkül csak 3 sírt lehet tanulmányozni, de ha megpróbáljuk a negyedik koporsót tanulmányozni, akkor a halott hősök azonnal ránk támadnak. Érdemes egyenként foglalkozni velük, mert a halál után elkezdenek újraéledni, és erősebb formában, vagyis először kétszer öljük meg az egyik csontvázat, majd a másodikat, és így tovább.

Ezután a térképen megjelölt helyekre megyünk és megkeressük az elhunyt hősök felszerelését, ezzel teljesítve a feladatokat.

A szolgák önkéntelenül

A temetőben barangolva találunk egy Farima nevű őrt, aki egy szörnyű történetet mesél el nekünk Rikerről. Kiderül, hogy mágia segítségével tartja el az összes szolgáját, megakadályozva, hogy egy másik világba távozzanak. Ezért a lány megkér minket, hogy öljük meg Rikert (a kastélyában található magánirodájában).

nagylelkű ajánlat

A temetőben lévő kastélyhoz érünk, ahol Riker él. Meg fog kérni minket, hogy vigyünk neki egy tablettát a feketebányák barlangjaiban. Jutalomként meg tudja majd mutatni, hogyan irányítsuk a forrást. A Rust tulajdonában lévő helyiségben lévő fűrésztelepen találhatunk egy szerződést, amely szerint Riker bérgyilkos, aki parancsot kapott minden hívő elpusztítására.

Elindulunk a Kaszás partjának délkeleti részén található Fekete Bányákba, ahol megtaláljuk a kaput, amelyet mesterek őriznek. A Raymond által kiállított utazási igazolvánnyal gond nélkül át tudunk majd haladni ezen az átjárón. Ellenkező esetben meg kell küzdenie az őrökkel.

Továbbhaladva találunk egy mágust egy fehér reverendában, aki egy kőművest vallat (Hannag tanítványa, és szükség lesz az "Utolsó gázadásra" küldetés teljesítéséhez). A mesterrel foglalkozunk, aztán harcolunk az ördögökkel.

Átmegyünk a kikötő másik oldalára, ahol Anna őrzi a bánya bejáratát. Megbirkózunk vele, és bejutunk a tömlöcbe. Ez az akna tele lesz olajcsövekkel és csapdákkal. Dobozokat használunk a csövek elzárására. Teleportációval is átmehet ezen a helyen. Ha két teleportációs piramist találtunk Dallis titkos szobájában, amely a "Lady Revenge" hajón található, akkor az egyiket az egyik hősnél, a másodikat a másiknál ​​hagyjuk. Így könnyen átvihetjük a teljes csoportunkat.

Szinte a barlang legvégén vár majd ránk a Kiáltó, aki a vándoroltárt őrzi. A megsemmisítésére a Purification skillt (korábban Forrásvámpírizmusnak hívták) használjuk (egy holttest fekszik a lerombolt hídon - ha teleportálunk rá, találhatunk egy cetlit és egy kulcsot).

Megjegyzés: Ha van egy speciális Tisztítópálcánk, ami megtalálható Fort Joyban, használd az erejét és semmisítsd meg a Screaming-et. Ellenkező esetben feltétlenül meg kell szabadulnod a Nyakörvtől, elsajátítanod a Forrást, és végig kell menned a rituálén a „Hirtelen ébredés” küldetésben, hogy végül megszerezd a kívánt képességet.

Tovább haladunk előre, és számos mestert veszünk észre előttünk, akik az Üresség ördögeivel harcolnak. Megbirkózunk a szörnyekkel, majd elhitetjük a túlélőkkel, hogy itt csak sétálunk. Ha a rábeszélés nem működik, akkor csatába lépünk a mesterekkel. Az egyik ellenfél testéből kivesszük a közeli terembe vezető kulcsot. Benne egy titkos kőajtót találunk (csak nagyon közelről lehet látni). Kinyitjuk az ajtót, és találunk egy szokatlan eszközt, amellyel megértjük, hogyan készítsünk maszkokat (egy forráspontot kell költenünk).

Kiszállunk az ásatási területről, és irány a műhely, amelyben mesterek csoportjába botlunk. Elbánunk velük és elpusztítjuk a kaput (olajhordókon tűzvarázslatokat használunk), ezzel megnyitva az utat az Ősi Templom felé. Új információkért kattintson az eszközre a templomban. A rejtvényhez egy nyomot találhatunk egy könyvben, amely egy közeli holttesten fekszik. A második oldalon olyan információ található, hogy az összes isten megszemélyesít egy bizonyos elemet vagy attribútumokat:

  • Ralik megszemélyesíti a Földet.
  • A Duna az Airt képviseli.
  • Tyr a Vért képviseli.
  • Zorl a Tüzet képviseli.
  • Vrogir a Tüzet személyesíti meg.
  • Xantessa az értelmet személyesíti meg.
  • Amadia megszemélyesíti a Magic-et.

A helyes sorrend a következő: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir és Ralik.

Az összes oszlopot a megfelelő sorrendben eltalálva megfigyeljük a mágikus gát eltűnését. Amire szükségünk van, a szarkofág közelében lévő egyik dobozban van. Megkapjuk, és visszatérünk Rikerhez. Ha hozzáérünk a szarkofághoz, akkor egy veszélyes ellenséggel kell harcolnunk.

Elmegyünk Rikerhez, és odaadjuk neki a tablettát. Felhasznál néhány gazdálkodót, hogy több forráspontot adjon nekünk (3 darabnál többet nem lehet kapni). Miután beszálltunk a csatába Rikerrel. Használja a "Ghostly Vision" képességet, hogy meglátja a védők lelkét, és azonnal kezelje őket a "Cleansing" varázslattal.

Az utolsó lábon

A feketebányákban olyan mestereket találunk, akik egy több fős család kivégzését tervezik. Ebben a helyzetben megakadályozhatja, hogy a mesterek végrehajtsák terveiket, hogy megmentsék az összes parasztot, vagy elkezdheti nézni a végrehajtást, hogy ne harcoljon öt 13. szintű mesterrel.

Miután az első lehetőséget választotta, és megmentette az egész családot, az anya beszélni fog velünk, és elmondja, hogy az unokaöccsét elfogták és az olajfúrótoronyra küldték. Előtte zárt kapuk lesznek, amelyek közelében több mester is lesz. Nem támadjuk meg őket, mert egy kicsit később hasznosak lesznek számunkra. Áthaladunk rajtuk a szomszéd házban található földalatti alagút segítségével, vagy átjáró felmutatásával.

Felemelkedünk a toronyba, és beszélünk a mesterrel fehér köntösben. Amikor Gvidane Rins megmentéséről döntünk, az első mondat után támadjuk a mestert. Azonban azonnal figyelmeztetni fogjuk, hogy ez a csata igazi pokol lesz. Ha megtagadjuk a harcot, akkor a fogoly meghal, de elkerülhetjük a nehéz csatát, és később megölhetjük a mestert.

A toronyban vívott csata esetén a fogoly úgy dönt, hogy segít nekünk a Forrás varázslatával. 4 mester fog ellenállni nekünk. Egy bizonyos idő elteltével azonban olajbarátok jelennek meg a csatatéren, és körülötte minden lángra lobban. Lesznek tüzes ördögök, akik helyreállítják az életet a tűzben. Ennek eredményeként az egész hely szörnyű nekrolánggal fog égni. Azonnal az erőd kapujához küldjük az egyik hőst, hogy további öt mestert kényszerítsünk a verekedésre. A mi oldalunkra állnak, és harcolni kezdenek az ördögökkel. Ne felejts el elkészíteni egy csomó tekercset és varázslatot, amelyek visszaállítják a mágikus pajzsot, különben a karakterek élve égnek el.

Ha úgy döntünk, hogy nem veszünk részt a csatában, akkor a következő találkozásra Jonathannal a helyszín valamelyik alsó sarkában kerülhet sor. Ugyanitt Anna, aki jó dolgokat árul.

Gwydain felszabadítása után elmegyünk a kolostorerdőbe, és mindent elmondunk Hannagnak. Ennek eredményeként megtanít bennünket az eredet ismeretére.

három oltár

A Kolostorerdő felé vesszük az irányt, és az első oltárhoz megyünk, amely a következő koordinátákon található: X: 115, Y: 269. Itt találkozunk a Síró utálatos szörnyeteggel, amihez 5 fekete farkas fog segíteni. Azt tanácsoljuk, hogy folyamatosan kábítsa el a vérfarkast, különben gyorsan megöli az összes hősét a végtelen OD-nek köszönhetően. Miután megküzdöttünk az ellenfelekkel, kapcsolatba lépünk az oltárral és továbbmegyünk.

A következő oltár a folyón van. Menj a lényegre: X: 414, Y: 301. Itt az élőhalott szarvasokkal kell megküzdenünk.

Az utolsó oltárt a következő koordinátákon találjuk: X: 482, Y: 260. Amint a közelébe érünk, azonnal megtámadnak minket az Üresség ördögei.

Értékes zsákmány

  1. A Saheila helye.
  2. Az elf tábor helye.

Sikeres rábeszélés esetén a tündék, hogy engedjenek be minket a rituálé helyére, megvárjuk, amíg befejeződik, majd ismét beszélünk az élesfülűekkel. Megtudjuk, hogy Saheilát a magányos farkas, Rust rabolta el, aki a fűrészmalomban tartja fogva. Jelenlétében magas szint meggyőzéssel meg tudjuk győzni az elfeket, hogy hagyják ott az elfet.

Ezután el kell mennünk a fűrésztelepre, és be kell jutnunk. A Saheila az egyik épület második emeletén található. Ezt a helyet sok Rust embere járőrözi, így vagy sok pénzt kell költenünk, vagy sok komoly ellenféllel kell megküzdenünk.

Újabb csata vár majd ránk a második emeleten, ahol Rusttal és hűséges testőreivel (farkasokkal és számszeríjászokkal) kell megküzdenünk. Igyekszünk állandóan egy kis szobában lenni, hogy nagyban leegyszerűsítsük csatánkat. Miután az összes ellenséggel leszámoltunk, kiszabadítjuk Saheilát, és megállapodunk abban, hogy elkísérjük törzstársaihoz. Ha már foglalkoztunk Rust srácaival, akkor ezzel nem lesz gondunk.

Ezután beszélünk a táborban lévő manóval, és megtanuljuk, hogyan gyűjtsünk további Forráspontot.

Díj: 4 értékes tárgy és további 1 tárgy közül választhat (osztálytól függően).

Elveszett és megtalált

  1. Lagan gnóm helye

Driftwood közelében egy halászkunyhóba botlhatunk, ahol egy törpe lakik, akinek Lagan a neve. Meg fogja kérni, hogy keressük meg a gyűrűjét, amelyet nemrég veszített el.

Szerencsére nem kell az egész helyszínt bejárnunk egy kis csecsebecsét keresve. Az ékszer a közelben, az alábbi képernyőképen megjelölt helyen fekszik. A rendszer automatikusan megtalálja, amint pártunk minimális távolságra megközelíti. Amint felvesszük a gyűrűt, az ördögök azonnal megtámadnak minket.


Ha Lagan életben marad, akkor két lehetőségünk lesz a küldetés teljesítésére.

Mi adjuk a gyűrűt

Beszélünk a gnómmal, és a vele folytatott beszélgetés során megerősítjük vágyunkat, hogy gyűrűt adjunk neki. Ha jó a meggyőződésünk, kérhetünk még aranyat.

Díj: 5 ezer tapasztalati pont és arany.

A gyűrűt megtartjuk

Csak megtartjuk a gyűrűt. Úgy tűnik, teljesen haszontalan és viszonylag kevésbe kerül.

Díj: rézgyűrű.

Saheila törzs

  1. Elf tábor helye

Ha sikerült segítenünk Amirónak Fort Joyban, meg fog kérni minket, hogy mondjuk el a Reaper's Coast-on élő többi elfnek, hogy mi történt Saheilával. Ehhez el kell mennünk az elf táborba.

A megfelelő helyen találunk egy manót, aki egy titokzatos szertartást hajt végre. Megpróbálunk közelebb kerülni, majd beszélgetésbe kezdünk az őrrel. Ez a beszélgetés két végződéssel is végződhet.

Engedély megszerzése

Magas szintű meggyőzéssel átmegyünk az őrségen arra a helyre, ahol a rituálét végzik. Ez lehetőséget ad arra, hogy a jövőben két új feladaton menjünk keresztül: „Temetési szertartásokon” és „Értékes zsákmányon”. Ezen felül 5800 tapasztalati pontot kapunk.

Elutasítás

Ebben az esetben az elfek nem is hallgatnak ránk, és megkérnek minket, hogy hagyjuk el a táborukat, és minél előbb, annál jobb. Természetesen ebben az esetben nem kapunk jutalmat.

Temetési szertartások

Miután bejutottunk az elfek szent földjére, lehetővé tesszük a csoport egyik tagjának, hogy részt vegyen a rituáléban. Fel kell nevelnie az egyik hegyesfülű törzset (Sebilla fogja ezt a legjobban kezelni). A párbeszédben olyan válaszlehetőségeket is ki kell választani, amelyek lenyűgözhetik az elfeket. Általában ezek a legfelső mondatok.

Díj: ez közvetlenül attól függ, hogy mennyire tudtuk lenyűgözni az elfeket, azonban garantáltan kapunk 4 értékes dolgot és 1 erős műtárgyat, amiből választhatunk (osztálytól függően).

üres álmok

  1. Genie lámpa helye

A Reaper's Coast déli partján egy titokzatos lámpát keresünk, félig a homokba temetve. Kapcsolatba lépünk vele, és így hívjuk a Dzsinnt. Megtudjuk, hogy valaki kidobta a műtárgyat, így a tulajdonosa nagyon ellenségesen fog viselkedni. Ennek a küldetésnek két vége van.

Kívánj valamit

Magas meggyőzési paraméter mellett megkérjük a Dzsinnt, hogy teljesítse vágyunkat, majd békésen oszlassa el. Képesek leszünk megfogalmazni egy bizonyos kívánságot, és a Genie örömmel teljesíti azt.

Díj: 9750 tapasztalati pont és egy rejtett apróság.

Harc a dzsinnnel

Ha nem sikerül meggyőznünk a Dzsinnt, meg kell küzdenünk vele. A harc ezzel a lénnyel meglehetősen egyszerű. A végén azonban meg fogjuk ölni a Genie-t, és ezért nem kaphatunk jutalmat.

Rönk, mint a rönk

A fűrészmalomnál közelítünk a megfelelő épülethez, és aktiváljuk a kísérteties látást. Észrevesszük, hogy az egyik rönknek lelke van - egy elf élőfáról beszélünk. Megkér minket, hogy foglalkozzunk a fűrészmalom művezetőjével. Lelkét a fűrészmalom területén található híd délnyugati részén találjuk (a lélek a térképen van feltüntetve).

A lelkek felszívódásával kapcsolatos varázslatot („Tisztulás”) használjuk ezen a szellemen, és ismét a rönkhöz megyünk, hogy megkapjuk a jutalmunkat. Ezt a készséget egyébként passzolással lehet megszerezni történet küldetés"Éles ébredés"

Díj: 25950 tapasztalati pont és egy nagyszerű pajzs.

Kitartó szellem

A fűrészmalomban egy kísérteties látomást aktiválunk, és ott találunk egy Sirus Oates nevű néma szellemet.

Megtudjuk, hogy a magányos farkas, Pigsbane égette el, aki még mindig szennyezi a földet létezésével. A Lélek arra fog kérni minket, hogy álljunk bosszút halálunkért. Megöljük a Pigsbane-t (helye a térképen van feltüntetve), visszatérünk az ügyfélhez, és átvesszük a jutalmunkat.

egykori szeretők

A fűrészmalomban aktiváljuk a kísérteties látomást, és ott találjuk egy lány szellemét, akinek Edie Engrim a neve.

Megtudjuk, hogy egy volt szeretője ölte meg, aki magát Tűzvíznek nevezi. Azért ment el ehhez a szörnyű bűnhöz, hogy átessen a beavatásán, és csatlakozzon egy magányos farkascsoporthoz. Azt akarja, hogy ismét kimondjuk a nevét. Csak így tud megnyugodni és egy másik világba menni. Kényszerítjük a fiút, hogy szóljon Edie-nek, majd jutalomért visszatérünk a lányhoz.

Nem mosással, hanem korcsolyázással

Popam a magányos farkasok táborába, Corbin Day nevű szereplőt keresünk. Beszélgetünk vele, és megismerjük szomorú történetét.

Kiderült, hogy Rust Anlon erőszakkal vitte a tengerpartra, és most farkasok munkásaként dolgoztatja. Rusttal a cselekmény szerint foglalkozunk, majd újra beszélünk Corbinnal, mondván neki, hogy most szabad. Meghívhatjuk a Lady Vengeance fedélzetére.

Öld meg a jutalmat

Egy kísérteties látomás segítségével megtaláljuk egy szarvas lelkét, és megegyezünk, hogy segítünk neki megtalálni a vadvirágokból fonott koszorút. Kiássuk azt a helyet, ahol a szarvas és az állatot megölő orvvadász eltemették, és ott megtaláljuk a szükséges tárgyat.

Szemet szemért

A „Ghostly Vision” képességet használjuk a fűrészmalomban (ami a Lone Wolves csoport helyszíne) és keressük a bűvész lelkét. Meg fog kérni minket, hogy öljük meg a True Eye nevű íjászt, hogy bosszút álljon rajta. Megöljük a bűnözőt, majd jutalomért visszatérünk a szellemhez.

Különféle jutalmakat kaphatunk tőle:

  • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a levegőt az Airturgy készség megszerzéséhez.
  • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a vizet, hogy megszerezzük a hidrozófus készségeket.
  • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a földet, hogy megszerezzük a Geomancy képességet.
  • Elmondjuk neki, hogy szükségünk van a Forrás erejére, és magunkba szívjuk a mester lelkét.

Gyomorkeserű

A fűrészmalomban a „Ghostly Vision” képességet használva keressük a gyík szellemét, aki magát Fekete Özvegykészítőnek nevezi, aki a magányos farkasok híres küldője volt.

Megtudjuk, hogy a banda másik tagja, Snake Root ölte meg. Meg fogja kérni, hogy öljük meg. Vagy segíthetünk neki, és megöljük a mérgezőt (helye a térképen van jelölve), vagy megtagadhatjuk és magába szívhatjuk a gyík lelkét.

Nem nevetséges

A fűrészmalomban aktiváljuk a kísérteties látomást, és megkeressük a temető szellemét, akivel nemrég Dremoseka foglalkozott. Meg fog kérni minket, hogy derítsük ki, hol rejtette el az aranyat, miután megölte.

Elmegyünk a célponthoz, beszélünk vele, és a párbeszédben rákattintunk a [mystic] címkével jelölt kifejezésre. Ennek eredményeként álmában látja a Sírbírót, és megmondja, hol van eltemetve a kincs. Elindulunk a nyugati part felé, kiássuk a kincsesládát, és mindent elmondunk a munkáltatónak. Ha az összes farkassal megküzdünk, mielőtt ezt a küldetést végrehajtanánk, akkor többé nem lesz lehetséges befejezni.

jutalom a megtalálónak

A "Ghostly Vision"-t használjuk a flayer fűrésztelepén, és találunk egy szellemet, amely a paladinhoz tartozik.

Beszélünk a paladinnal, és megtudjuk, mire van szüksége. Ezután vesszük a múmia fejét, és átadjuk a küldetést adónak. A küldetés meglehetősen egyszerű, hiszen minden hely táblákkal van megjelölve. A fej átadása után a küldetés véget ér.

Veszélyes önmagára és másokra

A temetőtől északkelet felé tartunk, és ott találjuk meg a gyógyító házát. Egy Swann nevű orvost találunk benne. Meggyőzzük, hogy bízzon bennünk, és mondja el a problémáját. Megtudjuk, hogy a pincéjében van egy fertőzött kereső, akit Natalie-nak hívnak.


Követjük az orvost a pincébe (csak feltörhetjük), és találunk egy beteg lányt. Itt két lehetőségünk lesz: elküldeni a pácienst egy másik világba, vagy megpróbálni megbirkózni a betegségével. Ha olyan hőssel közeledünk hozzá, akinél nincs meg a "tudós" címke, akkor nem tudjuk meggyógyítani. Ebben az esetben meg kell küzdenünk a közelben megjelenő összes ellenséggel.

Ha a karakterünk rendelkezik a „tudós” címkével, akkor megtudhatja, hogy a kereső trepanációs sebet kapott. A gyógyító megkér minket, hogy kíméljük meg a lányt a csata alatt, hogy később meg tudja gyógyítani. Beszállunk a harcba Natalie rémálmaival. Meg tudjuk majd verni a lányt, de ezt óvatosan kell megtenni, hogy véletlenül ne öljünk meg.

Minden megölt szörnyért csaknem 11 ezer tapasztalati pontot kapunk. Amikor úgy dönt, hogy segít Natalie-nak, először meg kell gyengítenie az élete léptékének minimálisra csökkentésével. De ha ezt megtesszük, az összes szörnyeteg eltűnik. Ezért a maximális tapasztalat megszerzéséhez először a szörnyekkel kell foglalkoznia, és csak azután támadnia kell a lányt.

Ennek eredményeként meggyógyítjuk Natalie-t, és körülbelül 13,5 ezer tapasztalati pontot kapunk. Beszélünk a gyógyítóval, és jutalmul kapunk egy értékes műtárgyat, amelyből választhatunk. Ráadásul ezzel a karakterrel a kapcsolatunk is javulni fog, és úgy dönt, hogy 50 százalékos kedvezménnyel árul nekünk egészségügyi elixíreket. Ennek eredményeként a feladat befejeződik.

Ha a beteg a műtét során meghal, tapasztalati pontot nem kapunk. Ezenkívül az orvossal való kapcsolat súlyosan megromlik. Ennek eredményeként csak a megölt szörnyekről lesz tapasztalatunk.

Eltemetve a múltban

A küldetés elindításához délre megyünk Driftwoodtól, és elérjük a házat, amely a következő koordinátákon található: X: 380, Y: 274. Itt keressük Gareth-et, aki Jonathan mester fölött áll. Egy rövid beszélgetés után meggyőzhetjük Garethet (magas intelligenciára vagy memóriára van szüksége), hogy engedje el vagy ölje meg Jonathant. A választott választástól függetlenül továbbra is képesek leszünk önállóan megtámadni és megölni a mestert, ha akarjuk.

Ellenkező esetben Gareth úgy dönt, hogy megkíméli ellenségét, és a Paradise Hills felé veszi az irányt. Majd amikor a fenti feladatban a naplóban megjelenik a „Meg tudtuk győzni Garethet arról, hogy...” felirat, folytathatjuk a küldetést.

Gareth-et a Paradicsom-hegységben találjuk. Szülei holttestét fogja eltemetni. A ház közelében van pár paladin. A fiú jobb oldalán apja és anyja gyilkosának kesztyűje látható. A paladinok nem engednek be minket. Meg kell őket győzni, vagy meg kell ölni őket.

A házban négy néma gyilkost találunk. Aktiváljuk a kísérteties látomást, és megkeressük Gareth szüleinek lelkét. Azt fogják mondani, hogy nem azt akarják, hogy fiuk bosszút álljon, hanem hős maradjon. Gareth ezután belép, és megkér minket, hogy személyesen foglalkozzunk a hallgatagokkal. Megengedhetjük neki, és akkor a bosszú útjára lép, vagy lebeszéli, hogy hős formájában továbbra is jót tegyen.

Aztán a szellemek elmondják nekünk, hogy Jonathan küldte a gyilkosokat. Gareth meg fogja kérni, hogy foglalkozzunk vele. Elmegyünk a feketebányákhoz, és az olajfúrótorony közelében megtaláljuk a mestert. Megöljük, és bizonyítéknak vesszük a gyűrűt. Elvisszük Garethhez, hogy végezze el a feladatot.

Az ellentétek vonzzák egymást

Elmegyünk Riker házához, és bemegyünk a pincébe. Ott találunk egy Betty nevű teknőst és Rory patkányt. Ha megvan az „Állatbarát” tehetség, beszélgetünk az állatokkal, és megtudjuk, hogy a teknős szerelmes a patkányba.

Különféle táplálékot használunk, és a teknőshöz csalogatjuk a rágcsálót. Ezután megfigyeljük, hogyan jön létre egy új pár.

Blood Moon Island

szörnyvadász

A Monastic Forest felé vesszük az irányt, és a helyszín keleti részére megyünk. Ott találunk egy kis házat, aminek közelében van egy ketrec két démonnal. Megtudjuk, hogy el tudták fogni a Forrás Jaan nevű mesterét (az első Eredeti Bűnben találkoztunk vele). Megközelítjük őt, és azonnal kapunk közel 15 ezer tapasztalati pontot.

A vadászral folytatott beszélgetés során egyetértünk a kérésével, hogy menjünk el a Vérhold szigetére, és foglalkozzunk egy veszélyes démonnal, akit Ügyvédnek hívnak. Ha van Louse a csoportunkban, megengedjük neki, hogy beszéljen Jaan-nal, hogy 10 egységgel növelje hírnevét. Beleegyezik, hogy segít a lánynak, ha a pártunk foglalkozik a démonnal. Ennek eredményeként további 7,5 ezer tapasztalati pontot kapunk.

A vadászházban mindenképpen keress egy "Díszített zsoltár" című könyvet. Szükségünk lesz rá a fenti feladatok egyikének elvégzéséhez. Érdemes egy "Tudomos" címkével ellátott hőssel elolvasni további 14,5 ezer pontért (először ezt kell megtennie).

A Vérhold szigetére vesszük az irányt, kísérteties látomással egy letört híd mellett, amely a vándoroltár (driftwood fields) vagy a kikötőbe (Kolostorerdő) közelében található. Könnyedén teleportálhatunk a kívánt helyre, ha áthaladunk a szellemhídon. A szigeten elérve a démon táborba megyünk, és ott beszélgetünk az Ügyvéddel. Ezután megállapodunk abban, hogy teljesítjük személyes küldetését, hogy további tapasztalati pontokat szerezzünk.

Ha akarod, az első találkozás alkalmával foglalkozhatsz a démonnal. Ezt azonban nem javasoljuk, mert ebben az esetben elvész az Ügyvédi küldetés teljesítésének lehetősége, amely meglehetősen jövedelmező lesz.

Miután leszámoltunk a Fekete Gyűrű mestereivel, akik körülvették a fát, leszámolhatunk magával az Ügyvéddel. Egy kutya és 3 karakter segít neki a csatában (a második kutya a parton fog ülni - külön foglalkozhatunk vele, és még kb. 7 ezer pontot szerezhetünk). Mielőtt megtámadná a démont, meg kell küzdenie a zsebtolvajjal, Basatanával. Sajnos a szörny viszonylag kevés tapasztalatot ad (7 ezer), de jó zsákmányt lehet majd szedni a holttestéből.

A kutya és az Ügyvéd három csatlósának megöléséért még körülbelül 36 000 tapasztalati pontot kapunk. Megsemmisítésük után feltétlenül keresse meg Basatan testét, és találjon egy tekercset. Ne felejtse el megtisztítani mindenféle szörny helyét, hogy további tapasztalatokat és tárgyakat szerezzen.

A démon megölése után meg kell találnia a nevét. Jelentkezünk Jaan vadásznak, majd megközelítjük az Ősfát, és aktiváljuk a „Ghostly Vision”-t. Beszélünk a fa szellemével, és megtudjuk az ősdémon nevét.

A fával való beszélgetéshez fel kell fednie a nevét, amelyet a levéltáros naplójában rögzítettek, és amely a szigeten található archívumban található (helye az alábbi képernyőképen látható). Felhívjuk a nevet, és több mint 66 ezer tapasztalati pontot kapunk. Aztán megtudjuk annak az ősdémonnak a nevét, aki Dr. Daevában telepedett le.

Az Archívum bejáratának észleléséhez nagyon magas Intelligencia paraméter szükséges. Bemegyünk (50,5 ezer tapasztalati pont), és megtudjuk a szükséges információkat. A végén elmegyünk Jaanhoz, és elmondjuk neki az Ügyvéd halálát, további 36 ezret kapva. Ha beszél vele, másodszor is ugyanannyi tapasztalati pontot szerezhet. Miután felfedtük a nevet a vadásznak, teljesítjük ezt a feladatot és jutalmat kapunk. Ha Lowse van a csoportban, Jaan megpróbál segíteni neki, de nem tud. Ezt követően a "Bosszú Hölgye" felé indul, hogy később szembeszálljon az ősdémonnal.

A Blood Moon Island titkai

Ez a küldetés megjelenik a folyóiratban, miután kiderült, hogy a Fekete Gyűrű megpróbál átjutni a szigetet körülvevő halál ködén. Ezen a helyen menjen az alábbi képernyőképen látható helyre – ez az archívumhoz vezető járat.

Már csak azért is, hogy bekerüljünk ebbe a szerkezetbe, több mint 50 ezer tapasztalati pontot kapunk. Használhatjuk majd a "Ghostly Vision"-t és beszélgethetünk a Levéltáros szellemével. Függetlenül attól, hogy milyen kifejezéseket választunk, kapunk még 14,5 ezret. A Levéltárban megtaláljuk a levéltáros folyóiratát és elolvassuk. Ez segít nekünk kitalálni az Ősfa nevét - Eleaness.

Kicsit tovább megyünk, és megállapítjuk, hogy a fal egy illúzió, amely elrejti az ajtót (ehhez magas intelligencia paraméterre lesz szükség). Különös pengét választunk, hogy 50 ezer tapasztalati pontot szerezzünk. Kapcsolatba lépünk a gyíkhőssel (a Vörös Herceg megteszi), hogy kiszűrjük a pengén lévő feliratokat. Van egy zárt Tenebrium láda is, amely az interakció során egy Forráspontot fogyaszt. Használjuk a főkulcsot, és megnyitjuk. A teleportáció zöld piramisát tartalmazza. A kék piramisok Dallis negyedében találhatók a konyhában.

A fa a sziget középső részén található. A Fekete Gyűrű Mesterei tolongtak körülötte. Amint meglátnak minket, megtámadnak minket, ha megbukunk a beszélgetési teszten. Megközelítjük a fát és megtámadjuk az ellenfelet. Azt tanácsoljuk, hogy mindenekelőtt az „Ügyvéd” feladatot töltse be, hogy további tapasztalati pontokat szerezzen a gyilkolómestereknek.

Ha még nem foglalkoztunk az Ügyvéddel, akkor nem engedi, hogy a Fával csevegjünk, és ezért meg kell ölnünk. Halála is szükséges az előző feladat elvégzéséhez. Aztán beszélünk a Fával és a nevét hívjuk, hogy megismerjük az összes titkot, és több mint 66 ezer tapasztalati pontot szerezzünk. Megtudjuk, hogy egy hatalmas ősdémon, akinek a neve Adramalich, behatolt Dr. Daeva-ba (a "Doctor's Prescriptions" küldetésről beszélünk). Ezzel befejeződik a feladat.

Ügyvéd

Elmegyünk a Vérhold szigetére, a kolostorerdőben található kikötőt használva (kis mennyiségű aranypénz elköltésére készülve), vagy a „Ghostly Vision” varázslatot a lerombolt híd közelében, a vándoroltár (mezők) közelében. a Driftwood). A második lehetőséget választva fellépünk a spirituális hídra és a szigetre teleportálunk. A Spread Your Wings segítségével mozoghatunk a támaszok között is.

Miután elértük a kívánt helyet, a sziget nyugati részén, a strand közelében található démon táborba vesszük az irányt, és ott beszélgetünk az Ügyvéddel. Megegyezünk, hogy foglalkozunk a Fekete Gyűrű mestereivel, akik az Ősfa mellett állnak. Az Üresség ördögeinek királyának hívjuk, így kezdődik a csata. A démon és szövetségesei a mi oldalunkra állnak.

Megjegyzés: Kihasználva a csatatéren uralkodó káoszt, gyorsan megbirkózhatunk az Ügyvéddel. Ebben az esetben azonban nem kapunk tapasztalati pontokat a küldetés teljesítéséért.

A démon megsegítéséért további Forráspontot kapunk. Ha már van 3 helyünk, akkor egyszerűen ad nekünk egy könyvet egy véletlenszerű képességgel. A fa közelében négy mesterrel kell megküzdenünk, akik közül néhányan képesek gólemet idézni (29 ezer pontot adnak megölésükért).

A mesterek lemészárlása után megjelenik egy Ügyvéd, aki megmutatja, hol található a Névtelen Sziget. A feladat ezzel véget is ér, azonban még megtámadhatjuk a démont, és ezzel teljesíthetjük az előző feladatokat.

Elfelejtett és átkozott

A sziget felé vesszük az irányt, és a híd bejárata közelében, töredékekből álló térképet találunk a tűz közelében. Az archívum, három szobor és egy kovács helye látható. Az Advocate tábora közelében találunk egy szobrot, ami valami titkot rejt, de nem lehet majd elmozdítani.

A szobrok aktiválásához szükséged lesz a "Tűz megszelídítése" című könyvre. „Díszített zsoltárnak” is nevezik (ezt a nevet viseli mindaddig, amíg egy „tudós” címkével rendelkező hős nem tanulmányozza). Ezt a könyvet a három hely egyikén találjuk:

  • Jaan házában (arról beszéltünk, hogyan lehet megtalálni a könyvet a Szörnyvadász küldetésben).
  • A helyszín északkeleti részén található archívumban.
  • A Fekete Gyűrű egyik mestere, akivel az Ősfa közelében lehet megküzdeni.

Ennek a könyvnek a megfejtéséhez szükséged lesz egy karakterre, amelyik a "Tudomos" címkével rendelkezik. Elolvasása után 14,5 ezer tapasztalati pontot kapunk. Most kinyithatjuk a szobrok alatti kazamatákat. Mielőtt azonban az első felé indulnánk, elmegyünk a sziget északi részére, és egy ősi kovácsműhelyt keresünk (koordináták - X: 317, Y: 479). Ott ezüst tuskóból ezüst karokat készítünk. Két fogantyúra lesz szüksége a második és a harmadik kazamatához. A tömbök a kovácsműhelytől nem messze és a Fekete Gyűrű holttestén hevernek, egy befejezetlen kriptában.

A helyszín déli részén, nem messze a démonosztagtól 3 börtön található. A könyv segítségével elpusztítjuk a szobrokat és bejutunk. A kazamaták mindegyikéhez saját külön feladat tartozik. Mellesleg, a „Fájdalom köti” és a „Felemelő megtévesztés” küldetések megkövetelik, hogy legyen ezüst karok a készletünkben.

Az Archívumban megtudhatja, hogy élőlények börtönben vannak börtönben, amelyekben hatalmas démonok mozogtak. Sajnos a gyógyítók nem tudták meggyógyítani őket. Emiatt egyszerűen bezárták őket a kazamatákba, nehogy kijussanak.

A fenti képernyőképen egy befejezetlen kazamata látható, aminek semmi értéke nincs, kivéve egy ezüst tuskót. De még mindig érdemes felfedezni a küldetés teljesítéséhez. Ezután 3 feladatot veszünk figyelembe, amelyek nélkül nem tudod teljesíteni az aktuális küldetést.

Felemelő csalás

Miután belépett a börtönbe, amelynek bejáratát az alábbi képernyőkép jelzi, egy törött karral rendelkező mechanizmust fog látni. Amikor megpróbáljuk használni a korábban létrehozott fogantyút, semmi sem fog történni. Ezért bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t, és megtaláljuk Robert szellemét, aki a szobor közelében áll. Beszélünk vele, és meggyőzzük, hogy nyissa ki az ajtót nekünk, hogy megöljük a démont.

Belépünk a szobába és egy kicsit előremegyünk. Ha valamelyik hősünk magába szívja a Forrás energiáját, ami egy tócsában van, akkor a gyík azonnal szól hozzá. Ezért óvatosan járunk el. Ha megegyezünk Rajarima elengedésében, akkor ő kiszívja az összes Forrás pontot a karakterből, és kiszáll, ami azonnal csatához vezet. Ezután nyilak vihart szabadít fel, amely jelentős károkat okozhat a csoportunkban. A megszállottakkal mielőbb foglalkozni kell.

Ha nem engedjük el a démont, akkor le kell győznünk egy vitában. Ha sikerül, Rajarima nem tudja elvenni hőseinktől a Forráspontokat, és kijutni a szabadságba. Ezután már csak meg kell ölnie őt távolsági varázslatokkal vagy nyilakkal.

Azonban a legegyszerűbb, ha magasról támadja meg az ellenséget, mielőtt beszélne vele. Valahol magasabbra emelkedünk, és tüzelni kezdünk a gyíkra. Halála után jutalmat kapunk 58 ezer tapasztalati pont formájában. Aztán beszélünk a szellemmel, és elmondjuk neki, mi történt a börtönben.

Fájdalom köti le

A második kazamata bejárata alább látható. Belépünk, és bekapcsoljuk a „Ghostly Vision” képességet, hogy cseveghessünk Calvin testvér szellemével. Ezután megyünk előre, és az ezüst fogantyú segítségével megjavítjuk a megsemmisült mechanizmust. Aztán ismét beszélünk a lélekkel, és rábeszéljük, hogy nyissa ki az ajtót. Ehhez beszédtesztet kell végrehajtania, amelyhez magas intelligencia paraméter szükséges. Ha a Memóriát választjuk, akár 5 egységnyi meggyőzéssel is át tudjuk menni a tesztet.

Miután kinyitottuk az ajtót, egy megszállt gnómmal találkozunk, aki megkér minket, hogy romboljuk le az összes oszlopot. Ezeknek az építményeknek az elpusztítása után a törpe természetesen szabaddá válik, és ezért megkezdődik a csata. Az előző ellenféllel ellentétben a törpe sokkal gyengébb lesz. Legyőzéséért közel 29 ezer tapasztalati pontot kapunk.

Amikor a törpe meghal, feltámad egy Morr Rottenmaw nevű démon. Minden további nélkül azonnal megtámadja csoportunkat. Természetesen veszélyesebb lesz, mint egy gnóm, de ettől még nem jelenthet komoly problémát számunkra. Igaz, van egy piszkos képessége – kicsi az esélye, hogy amikor megütjük, karakterünk megszállottá válik, és megtámadja saját bajtársait. Ilyenkor addig verjük a barátunkat, amíg magához tér vagy meg nem hal (utána feltámadhat). Amikor az ellenség elhagyja karakterünk testét, tömegben ismét megtámadjuk. Megöléséért körülbelül 22 ezer tapasztalati pontot adnak.

Ebben a harcban van egy hiba, ahol a démonra utolsó csapást ejtő hős megkapja a Demon Invasion debuffot, de nem válik megszállottá. A csata véget ér, de a debuff nem megy sehova. Csak akkor tűnik el, ha végzetes sérülést okozunk a karakterben. De a végén egy démon kiszabadul belőle, és a csata újra kezdődik.

Van egy alternatív módja a küldetés teljesítésének, amely lehetővé teszi a gnóm mentését. Ehhez csak meg kell vernünk a törpét ugyanazzal a hőssel anélkül, hogy megölnénk. Valószínűleg meg kell gyógyítania, hogy ne haljon meg. Tovább támadjuk, amíg el nem esik, majd leromboljuk az oszlopokat.

Amikor az oszlopok összeomlanak, a démon kilép a törpe testéből anélkül, hogy megölné. Ezután úgy járunk el, mint korábban – megöljük a démont, igyekszünk nem túl gyakran megérinteni. Jutalmat kapunk élmény formájában, majd beszélgetünk a gnómmal. A vele folytatott beszélgetés során körülbelül 36 ezer tapasztalati pontot szerezhetünk. Ne felejtsen el beszélni Calvinnal egy további jutalomért. Ezzel befejeződik a feladat.

Csendes

Az utolsó tömlöc bejárata lent van jelölve. Belépünk, és a "Ghostly Vision" segítségével beszélünk Morgan testvérrel. Meg fog kérni minket, hogy mentsünk meg egy kislányt, aki ebben a börtönben raboskodik. Megegyezünk, vagy csak hazudunk neki úgy, hogy kinyitja az ajtót.

Ha bejutottunk, mielőtt beszélnénk a gyerekkel, beszélnünk kell a macskával (az Animal Friend tehetség szükséges hozzá), és egy beszédtesztet kell teljesítenünk. Sikertelenség esetén a bolyhossal kell megküzdenünk. Ha megfelelünk a vizsgán, közeledhetünk a lányhoz. Ezután leromboljuk a Forrásláncokat, amelyek megbilincselik a gyermeket, és beszélünk vele (ha nem sikerül a beszédteszt, a lány nem ébred fel). A lányt nem lehet megölni, mivel sebezhetetlen minden ütéstől és varázslattól. Tehát egy macska halála a feladat kudarcához vezet.

A gyerekkel való beszélgetés után 14,5 ezer tapasztalati pontot kapunk, és áthelyezhetjük a hajóra, ahol megmenekülhet a megszállottságtól. Beszélünk Morgannel, és jutalmat kapunk tetteinkért. Ezzel befejeződik a küldetés.

Ezen kívül képesek leszünk teljesíteni az "Elfelejtett és elkárhozott" feladatot is, amihez mind a 3 kazamata feltárására és a démonok elpusztítására volt szükség.

druida

Tanulmányozzuk a levéltáros folyóiratát, amelyet a helyszín északkeleti részén található Levéltárban találunk. Ennek eredményeként megtudjuk az Ősfa nevét.

Ezután a sziget nyugati részén található romokhoz indulunk (több démon él itt), és használjuk a „Ghostly Vision” képességet. Keresd meg a druida szellemét, és beszélj vele. Azt fogja kérni tőlünk, hogy mentsük meg a Fát a szenvedéstől. Ez az objektum a szint központi részén található. Ahhoz azonban, hogy elérjük, meg kell küzdenünk a Fekete Kör tagjaival.

Ezután a fával beszélgetünk, a varázslat segítségével a szellemekkel beszélünk. Ennek eredményeként enyhítjük a szenvedését. Itt valószínűleg a démonokkal is meg kell küzdenünk, amelyekkel a Tetű küldetésláncon való előrehaladáshoz szükséges a harc.

Aztán a Fa azt fogja mondani, hogy foglalkoznunk kell egy orvossal, akit egy ősdémon megszállt. A küldetés teljesítése és a jutalom megszerzése érdekében ismét a druida szellemével beszélgetünk.

Pont amit az orvos rendelt

Miután beszéltünk az Ősfával, és felfedtük a legfőbb démon nevét, Jaanhoz indulunk, és megtudjuk tőle, hol rejtőzik az orvos. Kiderül, hogy a sötétség hercege Arx városában tartózkodik, és helyi orvosnak adja ki magát. A kívánt helyen először tanulmányozzuk azt a helyet, ahol az esküvői ünnepség zajlik ("A törpék titkai" feladat). Megtudjuk, hogy ez a démon robbanószeres esküvői tortát küldött a gnómoknak.

Aztán elhagyjuk a város iskoláját, és párbeszédet folytatunk a szerencsétlen polgárral. Azt fogja üzenni nekünk, hogy az orvos hálás a Vérhold szigetén nyújtott szolgálatáért (ha segítettünk az Ügyvédnek). Aztán megöljük Lord Kemmet (küldetés "Linder Kemm Vault") vagy Isbale-t ("A törpék titkai" feladat), hogy meghívást kapjunk az orvostól.

Ezt követően a Fekete Házba vesszük az irányt, amely Arks északkeleti részén található. A közelében találkozunk betegséggel. Beszélünk vele, és ő átviszi a csoportunkat a démon valóságába. Itt sok gyertyát fogunk látni. Érezzük a szagot, és nehéz erkölcsi döntést hozunk – ez növeli tulajdonságainkat. Ezután abba a szobába megyünk, ahol a démon található.

Azonnal megjegyezzük, hogy a legfelsőbb démonnak 20-as szintje van, így rendkívül nehéz lesz harcolni vele. Ezen kívül az elején egy kicsit beszélgetünk vele. Alkut ajánl nekünk – segít a Dallis-szel vívott csatában annak az istenségnek a feléért, amelyet a játék végén kaphatunk. Ha egyetértünk, akkor a szerződést vérrel kell pecsételni (ez a döntés súlyosan befolyásolja a befejezést). Visszautasítás esetén a démon azonnal megtámad minket. Javasoljuk, hogy először foglalkozzon az ápolónőkkel, akik helyreállítják az ősdémon életét. Fizikai támadásokat alkalmaztunk ellenük, mivel erős mágikus páncéljuk volt.

A nővérek megölése után ismét beszélünk az orvossal, akiből hatalmas démon lesz. Azonnal elköltjük az összes Forráspontot, hogy az ellenség ne tudja kiszívni belőlünk. Megöljük az ellenséget, majd beszélünk Tetűvel.

Megjegyzés: Halálködöt tartalmazó dobozt dobhatsz az ellenségre, hogy azonnal megölhesd.

Lemegyünk a démon pincéjébe, és ott találjuk Jaant egy ketrecbe zárva. Ezen kívül sok varázslattal lezárt szoba lesz. Egy egyszerű főkulccsal könnyen kinyithatók. Itt találtuk Quinn páncélját, ami lebegést ad a karakternek.

Névtelen sziget

Ismerős arc

Ha sikerült megmentenünk Delorust Fort Joy börtönében, akkor egy kis dombon találkozhatunk vele, nem messze a helyszín kezdetétől. Engedélyt kér tőlünk, hogy csatlakozhassunk csoportunkhoz, cserébe pedig hasznos információkat közöl Sándorról és a Fekete Körről.

A 9. szint szegényét elkísérjük az elfek templomába, és ott hagyjuk a barátaival. Ez a karakter meglehetősen törékeny, ezért ne számítson rá, hogy segítsen a csatákban. Sőt, folyamatosan meg kell védenünk őt a különféle szörnyektől.

Bosszút keres

A harcosok elmondják nekünk, hogy Alexander már a szigeten van, és északon ütött tábort. Az elf templom tetején találod. Ott találkozunk Gareth-tel is, aki harcolni fog a püspökkel. Ha sikerül megnyugtatnunk, visszatér a hajóra és várja érkezésünket. A legkönnyebben az Intelligenciával lehet meggyőzni, mivel a memória vagy az erő követelményei sokkal magasabbak lesznek. Ráadásul sokkal könnyebben átadhatjuk neki álláspontunkat, ha korábban meg tudtuk akadályozni, hogy megölje a hallgatag szerzeteseket.

Ha úgy döntünk, hogy megöljük Sándort, akkor később átadhatjuk a csonkját a Fekete Kör vezetőjének, aki boldogan elmagyarázza nekünk, hogyan juthatunk el az Akadémiára. A déli bejáraton keresztül azonban közvetlenül oda lehet menni.

Ha megkíméljük Alexandert, akkor is meg kell küzdenünk vele az Arénában. Ezért a legjobb a Fekete Kör oldalára állni és a püspökkel foglalkozni, és ezt Gareth-tel együtt megteheti a maximális jutalomért. Ne felejtsd el később levenni az ellenség fejét.

  • Körülbelül 70 ezer tapasztalati pont, ha meggyőzzük Garethet, hogy ne támadja meg Sándort.
  • Több mint 200 ezer pont és isteni ereklye, ha megöljük Alexandert Gareth-tel párban (további 100 pontot kapunk, ha Delorus életben marad).
  • Kicsit több mint 40 ezer pont, ha megvédjük Alexandert és megöljük Garethet.

Betolakodók

Ezen a helyen a Fekete Kör nagyszámú tagjával találkozhatunk. Mindannyiukat meggyőzhetjük arról, hogy magányos farkasok utaznak veled, hogy semlegesek maradjanak számunkra. Ennek eredményeként teljesíthetjük küldetéseiket és kereskedhetünk velük. Ha a meggyőzés nem működik, akkor vagy meg kell kerülnünk a parkolójukat, vagy meg kell ölnünk ennek a kultusznak az összes tagját.

A küldetés teljesítéséhez két, a Fekete Kör vezetőjével kapcsolatos küldetést kell teljesítened: „Az állomány csökkentése” és „Egy szokatlan látogató”.

Szokatlan látogató

Elmegyünk Ralik (emberek) templomába, és megnézzük, hogyan küzdenek a mesterek a Fekete Kör ellen. Ha úgy döntünk, hogy segítünk a mestereknek, akkor a túlélők elmondják nekünk, hogy Sándor az elf templom tetején van. Ott találjuk a püspököt, és beszélünk vele. Ha beleegyezünk abba, hogy segítünk neki megbirkózni a Fekete Kör vezetőjével, akkor ő ad nekünk egy kámzsát, ami eloszlathatja az ellenséges illúziókat.

Kelet felé megyünk az emberek templomától, és ott találjuk a trollok barlangját (a bejáratot az alábbi képernyőkép jelzi). Bemegyünk, és Sándor műtárgyával eltávolítjuk az oltár mögött álló illuzórikus macskakövet. Így eljuthatunk majd a Fehérarcúhoz.


Megöljük a kultusz vezetőjét, és elmondjuk Sándornak. Elmondja, hogyan juthatunk be az Akadémiára.

Megjegyzés: Whiteface egyik ládájában találhat egy fogantyút a Megváltó kaszájához, amelyet Almira kérni fog tőled.

állománycsökkentés

Ezt a feladatot csak akkor kapjuk meg, ha úgy döntünk, hogy a Fekete Kör mellé állunk. Ebben az esetben a testvériség megmondja, hogyan juthatunk be az Akadémiára, ha beleegyezünk, hogy megöljük az összes társunkat, és megtisztítjuk a holttestüket a "szennytől". Nem lehet vérontás, ha meggyőzzük őket, hogy térdeljenek le az Istenkirály előtt. Ezt követően White-face megadja nekünk a szükséges kondenzátort.

anyafa

A tündék templomában beszélgetünk a helyi papnővel. Meg fog kérni minket, hogy találjuk meg az elfek egy fontos leszármazottját. Menjünk a Fa tetejére.

Megjegyzés: Ez a küldetés megszerezhető a Raptor Prince of Shadows-tól is, amely a helyszín déli részén, a láva területén található.

A Fa utóda megkér minket, hogy foglalkozzunk az Árnyak Hercegével, és hozzuk el a szívét. A kijáratnál Saheila beszél hozzánk, aki felajánlja, hogy elpusztítja az Anyafa szívét. A Herceggel foglalkozunk, és elhozzuk a szívet, ezért megkapjuk a "Deep Roots" tehetséget, amely 3 egységgel növeli a memóriát.

A Fa ezután beszélni akar Sebillával (ha a csoport tagja). Elmondja nekünk, hogy Sebilla lesz az új Anyafa. Ha visszautasítjuk, a tündék ránk támadnak, de a társunk életben marad. Megöljük a Fát, ezáltal kiszabadítjuk a tündéket és kijutunk a templomból.

A Figyelő irgalma

Egy élőhalott megfigyelőt találunk a Dune Temple északi részén (gnómok). Megkér minket, hogy foglalkozzunk a felébredt törpe lovaggal, akit véleménye szerint elnyelt az űr.

A dűne lovagja a fenti templomban található. nagyszámú csapdán kell keresztülmennünk és meg kell küzdenünk a védővel. Biztonságosabb, ha elküldünk egy hőst, majd a többit teleportáljuk hozzá teleportációs piramisok segítségével.

A lovag megölése után aktiváljuk a "Ghostly Vision"-t, és megtudjuk, mi is történt pontosan itt. Lépjen kapcsolatba az oltárral, hogy megtudja több információ Dune-ról. Ezután visszatérünk a megfigyelőhöz, és a küldetés befejezéséről beszélünk. Jutalmul kapunk tőle egy amulettet az Őrangyal képességgel.

A felhőkben

Megtudjuk, hogy Amadia temploma magasan repül az égen. Csak a sziget délnyugati részén található teleportációs készség használatával juthatunk el oda. Aztán fel kell másznunk a szőlő segítségével.


A templomba érve a kiindulópont közelében találunk egy szobrot. Imádkozunk a közelében egy véletlenszerű buffért.

Megjegyzés: A felhőtemplomban az első mozdulat végrehajtása után a helyszín északi részén egy kis lebegő szigetet találunk, amelyen egy metszett Kő található. Leltárba tesszük, hiszen a jövőben szükségünk lesz rá, hogy arccal nyithassuk az ajtót.

Teleportációt használunk a varázslók templomának felfedezésére és számos akadály leküzdésére. Amadia követőjével állunk szemben, aki meg fogja kérni tőlünk, hogy aktiváljunk 3 rúnát, hogy megszabaduljunk a fogságból. Az első rúna aktiválása után a gát eltűnik, de továbbra sem nélkülözheti a teleportációt. A követő kiszabadítása után megkapjuk tőle az istennő kesztyűjét, ha van a csoportban Fein, aki valójában Amadia avatárja.

tudományos törekvés

Az Akadémia könyvtárában használjuk a "Ghostly Vision" képességet, és beszélgetünk Taryan szellemével. Meg fogja kérni, hogy találja meg szeretője lelkét. A könyvtár tiltott részében találjuk. Az egyik műholdunkat erre a részre teleportáljuk a Forrás tócsa segítségével. Aztán elmondjuk Rayalade-nak a lelki társát, és visszatérünk Taryanhoz, hogy átvegyük a jutalmat.

teszthelyszín

Miután megtaláltuk az Akadémián a tanári irodát, amely egy közönséges mesterkulcs segítségével érhető el, egy portált találunk a terem mögött. Egy rejtett arénába vezet. Áthaladunk rajta, bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t és beszélünk a madár szellemével. Egyetértünk kérésével, és megkezdjük a csatát a Nagy Védővel.

Először a Defender mögötti kondenzátort aktiváljuk, hogy erőteljes sugár jöjjön létre, majd tükrök segítségével megváltoztatjuk a lézer irányát úgy, hogy az közvetlenül a főnököt érje. Ennek eredményeként meg fog döbbenni. Azt tanácsoljuk, hogy használja a láthatatlanság elixírjét, hogy észrevétlenül elvégezze ezt az egész műveletet.

Átkutatjuk a Defender testét, és megtaláljuk a kasza pengéjét, amelyre a jövőben szükség lesz Vindego kiszabadításához. Újra beszélünk a madárral, majd teleportálunk a felső szobába, ahol találsz egy jó rúnát.

Az irgalom ereje

A Fekete Kör táborába vesszük az irányt, és az oldalszobákban megtaláljuk Vindego boszorkányt, aki a legelején elsüllyesztette a hajónkat. Foglalkozunk vele, de nem fog sikerülni, hogy felszívjuk a lelkét, mert azonnal eltűnik.

Arks

Csata a kapuban

Az Arx felé vezető híd közelébe érve észrevesszük, hogyan harcolnak a paladinok a 18. szint ürességének vámpírjaival. Legyőzzük a szörnyeket, majd beszélünk a kapitánnyal. Megköszön minket, és kérdés nélkül beenged minket a városba.

végrehajtás

Bemegyünk a városba, és észrevesszük, hogy a paladinok lecsapnak minden mesterre, akik kapcsolatba léptek a Fekete Körrel. A laktanya udvarára megyünk, és találkozunk egy lánnyal, aki megkér minket, hogy ne hagyjuk kivégezni a feleségét - egy de Selby nevű nádorral, aki nem követte a parancsot (védtelen mesterek megölése). Megpróbáljuk meggyőzni Lord Kemmet, hogy bocsásson meg a paladinnak, vagy megfelelő vizsgálatot folytatunk.

Ha sikerül megmenteni a paladint, akkor találkozhatunk vele a mesterek börtönében. Érdekes információkat fog elmondani nekünk a lordról.

Linder Kemm boltozat

Miután az előző küldetés során megmentettük a paladint a kivégzéstől, találkozunk vele a börtönben. Közölni fog velünk, hogy a lord piszkos titkokat rejteget a páncélszekrényében. Ha kiszabadítjuk Vindegót a "The Power of Mercy" feladat végrehajtása közben, akkor megtudjuk, hogy Kemm egyáltalán az istenkirály csatlósa.

Elmegyünk Arks város terére, és ott találunk egy művészt, aki véres képeket rajzol. Használjuk a "Ghostly Vision"-t, és észrevesszük a festő apjához tartozó szellemet. Beszélgetünk vele, és megtudjuk, hogy a helyi úr rejtekhelyén egy ritka festményt tart, "Lucian második szenvedélye". Azonnal megjegyezzük, hogy ellopták. Megvásárolható a helyi tolvajcéhben élő gyerekektől, de ehhez magas meggyőző paraméterű karakter kell. A helyi iskola lányától megtudhatjuk, hol a bejárat a céhbe.

Ami Linder Kemm boltozatának bejáratát illeti, az közvetlenül a kertjében található. Húzza meg a kart a fedél kinyitásához. Aztán áthaladunk a megjelenő lyukon, és egy kis börtönben találjuk magunkat.


Itt több automatával kell szembenéznünk, amelyek a területen járőröznek. Vagy elsurranunk mellettük (egy kisebb társaság jelenlétében), vagy harcba bocsátkozhatunk velük (megölhetjük őket egy varázslattal, amely kiszívja a Forrást). A trezor végére érünk, használjuk a "Ghostly Vision"-t és a céhben lévő gyerekektől vásárolt képet egy üres keretbe tesszük. Ennek eredményeként megnyílik egy átjáró a titkos szobába.

Itt találunk egy másik képet, amely bizonyos módon összefügg a felelősséggel. Fogjuk és elhagyjuk a szobát. Ezután kattintson a jobb oldali polcon lévő könyvre. Kinyílik egy kőajtó, ami mögött van egy nyílás.

Áthaladunk a nyíláson, és bejutunk a királyisten templomába. Beszélünk vele, majd kattintsunk a földön található táblára. Azt fogja mondani, hogy csak az istenkirály ismeri a felelősség terhét. Emlékszünk rá, hogy korábban találtunk egy hasonló nevű festményt - fogjuk és feltesszük az oltárra. Ennek hatására kinyithatjuk majd a nyílást, amivel be lehet jutni az arhu börtönbe.

Lord Arhut Linder Kemm zárta ide. Kiszabadításához aktiválnod kell a „Ghostly Vision”-t, majd a forrás elszívásának képességével győzd le az úr két kínzóját.

Megjegyzés: A közelben található szoboron találhatsz egy kaszát, amelyre szükségünk lehet bizonyos küldetések teljesítéséhez.

Lord Arhu kiszabadítása után a Fekete Kör négy harcosa jelenik meg és megtámad minket. Később jön maga Kemm, akivel szintén meg kell küzdenie. Ha életben akarjuk tartani Arch-ot, akkor a teleportációs készség segítségével a lehető legtávolabb tartsuk a többi ellenségtől. Azonban még ha egy másik világba megy is, akkor is beszélhetünk vele a "Ghostly Vision" segítségével. Amint legyőzzük az összes ellenséget, Lord Arhu elmeséli, hogyan kell megoldani a katedrálisban található rejtvényt.

Lord Arhu keresése

Lord Arhu Linder Kemm páncéltermében van. Fentebb részletesen beszéltünk arról, hogyan lehet belevágni. A végén eljutunk a börtönbe, amelyben egy fogoly van, akit két szellem tart fogva. Elpusztítjuk őket a Forrás kiszívásával, majd megküzdünk Lord Kemmel és a csatlósaival.

Ezt követően Lord Arhu szabadul, és beszélgethetünk vele, hogy megtudjuk, hogyan lehet túljutni a katedrálisban található rejtvényen. Egyébként ahhoz, hogy Arhu túlélje a csatát, el kell teleportálni az ellenségtől, és szükség esetén segíteni kell neki.

Álmok és rémálmok mestere

A mesterek raktárában, amely közvetlenül a laktanya alatt található, találunk egy könyvet, melynek címe "Jelentés a játékkereskedőről". Ennek eredményeként sok érdekes dolgot fogunk megtudni erről a karakterről, és megkapjuk a megfelelő küldetést. Van egy alternatív módja ennek a feladatnak – beszélünk Lord Arhuval, és tanulunk tőle Jeffersonról, aki segíthet nekünk bejutni a katedrálisba. Elmegyünk a játékboltba, és meggyőzzük az eladót, hogy működjön együtt velünk. Ő ad hősünknek egy amulettet, amely képes tárolni a Forrást. Megtöltjük és visszatérünk Zandersbe.

Ezután ismét kommunikálunk a kereskedővel. Ismét megpróbáljuk meggyőzni. Ha sikerül, elmondja nekünk, hogy az isteni sírba való bejutáshoz egy speciális engesztelő tekercs szükséges. Szerencsére ez a varázslatos papírdarab pont a 2. emeleti üzletben van. A tekercset tartalmazó doboz jelszavát maga Zanders árulja el nekünk.

Nem hajtjuk le a fejünket, ha nem sikerült meggyőznünk a bábszínészt, mert feljuthatunk a 2. emeletre, és kinyithatjuk a dobozt, ahol a tekercs fekszik. Szükségünk lesz erre a tárgyra és az amulettre a katedrálisban található ajtó kinyitásához.

A mesterek utolsó fellegvára

A mesterek laktanyájához érve látjuk, hogy a paladinok próbálják megtalálni a titkos szoba titkos bejáratát. A nyílás, amelyet nem találnak, egy olyan szobában van, ahol sok csapda van néhány láda alatt.

A konyhától délre találjuk Marvell szellemét, aki tudja a helyes jelszót a nyíláshoz, de ezt a kombinációt rendkívül nehéz lesz megszerezni tőle, ezért igyekszünk magunk kinyitni a nyílást. Ehhez meg kell adnia 4 kifejezést meghatározott sorrendben. A közeli hálószobában táblák vannak, amelyekre ezek a mondatok fel vannak írva, de csak 2 látható belőlük. A helyes kombináció így néz ki:

  1. A gondolat tisztasága.
  2. Testi fegyelem.
  3. rend a társadalomban.
  4. Hűség az istenihez.

A rejtvény megfejtése után tapasztalatot gyűjtünk, a szellem pedig eltűnik, így ha forrásra van szükségünk, akkor a jelszó megadása előtt szívjuk ki a szellemüket. Bemegyünk az alagsorba, és a déli fal közelében találunk egy gombot, amely megnyitja a bejáratot a mesterek kincstárába. Lemegyünk és találunk egy másik zárt nyílást.




Az alagsorban a falakon nagy festményeket találunk. Félretesszük őket, de ne rakjuk le őket leltárba, és ne távolítsuk el a falakról. Mögöttük 4 gombot találunk, amelyeket meghatározott sorrendben kell megnyomni (a festmények nevei):

  1. Intelligencia.
  2. Társadalom.
  3. Test.
  4. Istenség.

Ennek eredményeként bejutunk egy másik titkos szobába, ahol Hux szelleme él. Mellette találjuk a Fehér Mesterkulcsot, amivel az alsó szintre tudunk majd menni.

Alul Raymond mesterrel és három Geist testőrrel találkozunk. A csata előtt mindent fel fog gyújtani, ezért meg kell küzdened vele. Miután legyőztük ezt az ellenséget, átkutatjuk a szobát, és megtaláljuk Raymond és Dallis naplóit, amelyekben a fő gazemberek minden terve feltárul. Ezzel egyidőben egy új küldetés, a "Revival of the King" is elkezdődik.

A király újjászületése

Az alsó szinten egy könyvet is találhatunk az asztal mellett, amely arról tájékoztat, hogy Dallis kit fog feltámasztani. Visszatérünk a visszhangterembe, és ott beszélgetünk Tarkin nekromantával, aki beszámol arról, hogy valóban segített Dallisnak, de csak halálos fenyegetéssel. Annak érdekében, hogy valahogy engesztelje a bűneit, nekünk adja az Anathemát - ez az egyik legjobb kétkezes fegyver a játékban.

Eltűnt rabok

Belépünk a börtönbe és beszélgetünk a paladinokkal. Tőlük megtudjuk, hogy korábban a mesterek megpróbálták kideríteni, hol tűnt el több fogoly. Most a paladinok felvették ezt az ügyet, de nem tudnak előre lépni.

Amikor Isbale-lel foglalkozunk a "Törpök titkai" feladatban, meg fogjuk tudni találni ezeket a foglyokat a lány laboratóriumában. Mindannyian meghalnak, mivel az életet kiszívták belőlük, hogy megszerezzék a Forrást.

Az irgalom ereje

A Névtelen Szigeten a Fekete Kör táborában találhatunk egy levelet, amiben Vindegóról van szó. Újra találkozhatunk vele a mesterek földalatti börtönében, a barakkjukban. Ahhoz, hogy bejusson a helyszín ebbe a részébe, meggyőzünk két paladint, hogy képesek leszünk legyőzni.

Ha úgy döntünk, hogy elengedjük a nőt, akkor mindenekelőtt adunk neki egy bizonyos mennyiségű érmét, hogy javítsuk vele a kapcsolatot. Ezután megnyomjuk a kapcsolót, és ezzel kinyitjuk a ketrecet. Ennek eredményeként megtanít minket a "Charm Netherfiend" készségre, és tájékoztatja, hogy Linder Kemm most az istenkirály új tábornoka, és segíti őt a démonok érdekeinek előmozdításában. Törpe Isbale a démonokat is szolgálja.

A Megváltó kaszával felszabadíthatjuk a boszorkányt az istenkirálynak tett esküje alól. Ha azonban a két kasza közül csak az egyikünk van (az elsőt a Névtelen szigeten, a másodikat Kemm páncéltermében gyűjthetjük össze), akkor nem tudunk segíteni a Vörös Hercegnőnek a Vörös Herceg személyes kitöltésekor. küldetés.

A múlt hibái

Be kell jutnunk a mester börtönébe, ahová csatornák segítségével juthatunk be. Először a "Ghostly Vision"-t használjuk a laktanyában, majd beszélünk Winslow-val. Megállapodunk, hogy segítünk neki Banne felkutatásában. Ennek a karakternek a teste a csatorna közelében fekszik. Alkalmazza újra a látomást, és beszéljen a szellemével. Most már bemehetünk a csatornába.


Egy kis ketrecben lévő bedeszkázott szobában észreveszünk egy fiút, akit Karonnak hívnak. Felébreszti, felneveli a rend, de végül elhatározza, hogy szembeszáll velük. Bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t, és halott keresőket találunk, akik örökre egy ketrecben akarják hagyni a fiút. Ha feltörjük a ketrecet, akkor a fiú ránk támad, és meg kell ölni.

Ha úgy döntünk, hogy megkíméljük a fiút és elhagyjuk a szobát, akkor biztosan visszatérünk hozzá. Látni fogjuk, hogy a cella üres. Mássz fel, és irány a nyugati negyed. Itt az őrült Karon mindenkit megtámad, akivel útközben találkozik. Harcba lépünk vele és megöljük. Ezzel befejeződik a küldetés.

A régi azt jelenti, hogy arany

Elindulunk a város nyugati felébe, és nem messze Lord Kemm házától találunk egy régiségeket árusító kereskedőt, aki Kat Becslőre vár. Bemegyünk a kastélyba és beszélgetünk a lánnyal. Meggyőzzük, hogy fedje fel titkait, és meg fog minket kérni, hogy találjunk 3 drága műtárgyat, amelyek Linder Kemm páncéltermében hevernek. Az azonos nevű feladatban arról beszélgettünk, hogyan lehet belevágni. Belül több automatával kell megküzdenünk.


Miután minden ereklyét megtaláltunk, visszatérünk az Értékbecslőhöz, és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmunkat.

A leckéknek vége

Elmegyünk a város délkeleti részébe, és ott találunk egy iskolát, ahol számkivetettek és kiközösített szerzetesek laktak. Beszélünk a lánnyal, és meggyőzzük, hogy mutassa meg, hol található a tolvajcéh. Aztán beszélünk Beryl Griffel, és mesélünk neki Griffről, aki Fort Joyban élt, hogy további tapasztalati pontokat szerezzünk.

Ez a Griff egy szívességet fog kérni tőlünk - vissza akarja állítani az iskolát, és ehhez először ki kell űznie az összes kitaszítottat. Elmegyünk Skori nővérhez, és meggyőzzük, hogy távozzon (erőszakkal is lehet). Aztán visszatérünk Griffhez, és elvesszük a jól megérdemelt jutalmát.

A törpék titkai

Számos módszer létezik ennek a küldetésnek az aktiválására, de mindegyik kapcsolódik a törpe esküvőre való bejutáshoz, amelyet a helyszín északkeleti részén tartanak. Elindulunk a megfelelő helyre, és az épület közelében keresünk egy részeg törpét, akitől alkudva lehet meghívót és eljutni az esküvőre. A csatornán (óvakodjunk a ködpókoktól) vagy a hátsó udvaron keresztül is mehetünk erre az életünnepre. Utóbbi esetben a legbölcsebbek kastélyához közelítünk, átmegyünk az épület északi erkélyére és a bal oldali falon kavicsokat találunk, amelyek mentén felmászhatunk a falra.


Az udvaron sok holttestet találunk, amelyeket az üresség ördögei öltek meg. Tanulmányozzuk a szobrokat, hogy szörnyek nyomait keressük a csövek közelében. A "Ghostly Vision"-t használjuk, és beszélgetünk a halott vendégek szellemeivel. Ezután kattintson az esküvői tortára, amely azonnal felrobban, és ellenségek jönnek ki belőle. Megsemmisítjük őket, majd az őrtől megtudjuk, ki küldte az édes csemegét. Ebből a donorból egy titokzatos orvos lesz, akiről már az Ősfáról is hallottunk. Az ő leple alatt rejtőzik a legfőbb démon. További információkért lásd a "Csak amit az orvos rendelt" című küldetést.

Ezután irány a csatorna. Ehhez a törpeudvar északi erkélyén fekvő holttesten megtaláljuk a kulcsot, majd lemegyünk annak a háznak a pincéjébe, ahol az életben maradt meny is található, és veszünk egy üveget. „Lulabelle Honey Wine” néven a pultról. Ennek eredményeként egy titkos létra lemegy, és kinyithatjuk a csatornanyílást.

Elmegyünk a csatorna második szintjére, és keletnek megyünk. Ott találunk egy furcsa lyukat a falon. Megsemmisítjük, és így bejutunk a bíróság épületébe. Ott találkozunk a királynővel, akit Isbeil nevű tanácsadója folyamatosan manipulált. Ha korábban sikerült beszélnünk Vindego boszorkánnyal, akkor elmondjuk a királynőnek, hogy Isbale a Fekete Körnek dolgozik. Ennek eredményeként Justinia nem fog megküzdeni velünk. Ezután a gnómmal és a Fekete Kör tagjaival harcolunk. A csata keménynek fog bizonyulni, mivel az összes ellenség a csúcson lesz. A gyors mozgás képességét használjuk, hogy gyorsan kijussunk a gödörből.

A harc után használd a "Ghostly Vision"-t, és beszélj Isbale szellemével, hogy megtudd az indítékait. Aztán találunk egy titkos ajtót a folyosó bal sarkában, és megtaláljuk a királynőt. Beszélünk Justiniával, és eldöntjük, mit tegyünk vele. Megtámadhatjuk, hiszen megpróbálta megmérgezni Arx összes lakóját, vagy megkímélhetjük, mert valójában egyszerűen manipulálták. Ezután a felébredtekkel végzett kísérletek termét tanulmányozzuk, és kimegyünk a szabadba.

Konzulátus

A feladat elvégzéséhez szükségünk van egy speciális kasza Megváltóra. Megtalálható Lord Arhu börtönében, vagy a Névtelen-szigeten fekvő két részből áll össze. E fegyver nélkül nem lehet megmenteni a Vörös Hercegnőt. Ami a konzulátus épületét illeti, Arks északnyugati részén található. A bejutáshoz egy hősre van szüksége, aki jól pumpált Hack and Theft paraméterekkel. Odavisszük őket a szökőkúthoz, majd az ajtóhoz megyünk, amely akár feltörhető, akár a közelben fekvő kulccsal nyitható.

Ezután a teleportációs piramisok segítségével újra egyesítjük csapatunkat. Használjuk a "Ghostly Vision"-t, és keressük a portált. Áthaladunk rajta, és bejutunk az arénába. Itt azon gazemberek tükörképeivel küzdünk, akikkel korábban találkozhattunk. Messziről elpusztítjuk az összes tükröt, elkerülve ezzel a csatát.

Miután az ajtóhoz megyünk, és átköltözünk egy másik helyre. A portál közelében beszélgetünk a keresővel, és megtudjuk, hol található a Vörös Hercegnő. Kasza segítségével felszabadítjuk az istenkirálynak tett eskü alól. A Vörös Herceg tüzes leheletét használjuk fel egy sárkány létrehozására, majd elhagyjuk az álmot.

Amikor elhagyod az Elmélkedések termét, Maladi meg fogja kérni, hogy keresd meg Siva mestert.

A Driftwoodba vezető híd közelében találhatja meg. Amikor úgy döntesz, hogy elvágod a kötelet, a mágusok azonnal megtámadnak. A harc után beszélned kell Siwával. Ezúttal otthonában találhatja meg Driftwoodban.

A beszélgetés során azt fogja mondani, hogy nyissa ki az alagsort, és megadja a nyílás kódját is. A nyílás megtekintéséhez el kell távolítania a képet a falról, és meg kell nyomnia a mögötte található gombot.


Látni fog egy sraffozást, ahol meg kell adnia a Siwa kódot. Amikor belépsz az alagsorba, Shiva tájékoztatni fogja, hogy a rituálét itt kétszer kell végrehajtani. Ezek a rituálék visszaküldenek az Elmélkedések Csarnokába.

Minden szükséges hozzávaló megtalálható az éjjeliszekrényben, amely a legközelebb van a Forrás szökőkúthoz. Ahhoz, hogy bejuss a Reflexiók Csarnokába, szükséged lesz egy Forráspontra. A rituálét a következőképpen hajtják végre:

  • Használj Obszidián Lándzsát, és egy Bloody Obsidian Lancet lesz belőle.
  • Kombinálja a rituális kehelyet, a feketegyökeret és a véres obszidián lándzsát.
  • Ezt a keveréket a rostélyra kell helyezni, majd el kell fordítani az égőszabályozó szelepet

    Lépjen kapcsolatba a létrehozott hallucinogén felhővel - ennek köszönhetően bejuthat a Reflexiók csarnokába. Ott beszélned kell magaddal. A beszélgetés után megkapja a "Spiritual Vision" képességet. Használd. Kiderül, hogy az isteneddel beszélsz. Amikor a beszélgetés véget ér, kapcsolatba kell lépnie a hallucinogén felhővel, és el kell hagynia a termet.

    A második rituáléhoz még egy feketegyökérre van szükség. Ez a növény Cloisterwood közelében található, a koordinátákon 163.242 .


    A második probléma a szükséges számú Forráspont összegyűjtése – pontosabban 2. Találnod kell valakit, aki megtanít további pontok gyűjtésére. Több karakter is képes erre.

    Saheila

    Ez az opció csak akkor lehetséges, ha nem ölted meg Sahilát Fort Joyban. Továbbá, ha sikerül legyőzni az elfeket, ez a választás lehetővé teszi az Elven Seer küldetés teljesítését.

    Saheila a Rust főépületének emeletén fekszik a Fűrészmalomban. Ezt a területet Rust emberei őrzik. Harcolhatsz ellenük, vagy fizethetsz azért, hogy áthaladhass a földjükön.

    Amikor eléri a padlót, szembe kell néznie Rusttal és az őreivel, akik között van két farkas és egy számszeríjász. A harc után ki kell szabadítanod Saheilát, és bele kell egyezned, hogy visszakíséred az elf táborba. Ha sikerült legyőznie Rust embereit, mielőtt padlóra került, akkor az csak formalitás, mert senkivel sem fog találkozni az úton.

    Amikor eléred a tábort, beszélj Saheilával. Megtanítja neked, hogyan gyűjts további Forráspontokat.

    Hannag

    A Cloisterwood romjaiban találkozhatsz egy csoport magiszterrel, akik el akarják fogni Hannagát. Ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, akkor feloldod az On The Ropes küldetést.

    A harc után Hannag úgy dönt, hogy megtanít neked, hogyan gyűjts extra Forráspontokat. Ha azonban a vele beszélgető karakter rendelkezik az „Állatbarát” képességgel, elveszíti azt.

    Ezt követően vissza kell térnie Siwába. Győződjön meg róla, hogy elegendő Forráspontja van, és ugyanúgy hajtsa végre a rituálét, mint az első alkalommal. Ez lehetővé teszi, hogy újra meglátogassa a Tükröződések termét. Ott újra beszélsz az istennel, és ezúttal feloldod a Vámpírszomj képességet. Használnod kell az istenednél. Használja a hallucinogén felhőt a terem elhagyásához.