Veido priežiūra: riebiai odai

Dieviškojo dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 yra šeimos reikalas. Pasiruošimas plaukioti. Kaip tik gydytojas liepė

Dieviškojo dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 yra šeimos reikalas.  Pasiruošimas plaukioti.  Kaip tik gydytojas liepė

„Visi šeimoje“ yra dviejų dalių užduotis. Jei kyla problemų su juo, yra keletas sprendimų. Šiame „Divinity: Original Sin 2“ vadove paaiškinsime, kaip atlikti šią užduotį ir kaip patekti į Blood Moon salą.

Pastaba. Norėdami užbaigti šią užduotį, turite atlikti galingą pabudimą.

Kaip užbaigti užduotį Viskas šeimoje

1 veiksmas: pasikalbėkite su Tarquin ir pasiekite Joanna Surrey kriptą

Norėdami pradėti užduotį All in the Family, turite rasti Tarquin, stovintį prie Stonegarden vartų. Kai jis pateiks jums užduotį, turite išsiaiškinti, kaip patekti į Johannos Surrey kriptą (ji bus pažymėta jūsų žemėlapyje), kad gautumėte specialų artefaktą.

Paprasčiausias būdas patekti į kriptą yra atidaryti duris spynomis. Tai gali padaryti herojus, kurio vagystės įgūdžiai viršija 4. Tačiau jei nė vienas iš jūsų veikėjų nėra patyręs vagis, turėsite iš Kannos gauti Tamsaus kapo raktą.

Idealiu atveju turėsite personažą, turintį pakankamai padoraus vagystės lygio, kad pavogtumėte raktą iš regėtojo arba aukšto lygio įtikinėjimo. Tada galite įtikinti ją tiesiog duoti jums raktą.

2 veiksmas: išspręskite kriptos galvosūkius

Įėję į vidų, turite pereiti keletą kamerų, kad patektumėte į artefaktą. Pirmoje kameroje tereikia perjungti du jungiklius. Juos rasite priėję prie jų, todėl jei nerandate, tiesiog prisiartinkite prie sienų ir pasivaikščiokite.

Antroji kamera padalinta į dvi patalpas – kambarį su slėgio plokšte ir kambarį su sarkofagu. Iš pradžių tai gali atrodyti tuščia, bet prieš pradėdami judėti pirmyn, turite išspręsti galvosūkį.

Pirma, sarkofago kambaryje turite naudoti Spirit Vision (įgūdžio išmoksite atlikę galingo pabudimo užduotį). Ant sienos turėtų pasirodyti trys eterinės svirtys.


Tada turite išsiųsti vieną iš savo partijos narių į kitą kambarį, kad jis atsistotų ant slėgio plokštės. Jis nepaklius į jokius spąstus, bet padarys šiek tiek žalos. Taigi šiam darbui rinkitės vieną iš stipresnių kompanionų.

Kai visa tai padarysite, galite pradėti nuo . Norėdami jį užbaigti, turite traukti svirtis tinkama seka.

Kiekviena svirtis yra pririšta prie konkretaus elemento, o svirties patraukimas užpildys plotą aplink slėgio plokštę su ja susijusiu elementu. Jūsų tikslas yra sukurti šventą vandenį, o tai galite pasiekti traukdami svirtis tokia tvarka: Vidurio> Kairėn> Dešinėn.

Kai sukursite švento vandens telkinį, sarkofagas pasislinks į šoną, atskleisdamas spąstus, vedančius į lobių kamerą. Lobių kambaryje rasite pirmąją artefakto pusę.

Būkite atsargūs, kai gausite artefaktą, turėsite kovoti pakeliui į išėjimą. Tačiau jūs galite apeiti mūšį sunaikindami visas kameroje esančias statulas prieš paliesdami artefaktą.

3 žingsnis: Kelionė į Blood Moon salą

Kai grįšite į Tarkviną su artefaktu, jis jums pasakys, kad kitas kūrinys yra Blood Moon saloje. Turite eiti ten ir gauti, kad užbaigtumėte užduotį. Tačiau tiems, kurie dar ten nebuvote, tai gali būti labai sunki užduotis dėl salą supančio mirtino rūko.

Pirmuoju metodu reikia turėti charakterį Vaikštantys numirėliai. Pakvieskite jį keliauti keltu per mirties rūką ir suaktyvinti kelio tašką, kai jis pasieks Blood Moon salą. Likę jūsų komandos nariai galės saugiai pereiti naudodami tarpinį tašką.

Antrasis metodas reikalauja „Seeing of Spirits“ žygdarbio. Jį panaudosite norėdami dvasiškai „remontuoti“ tiltą, jungiantį Blood Moon salą su likusia Reaper's Coast dalimi.

Kol dvi tilto dalys vis dar nėra sujungtos, galite šokinėti arba teleportuotis, kad pereitumėte iš platformos į platformą. Galite perkelti visą komandą per tiltą arba nusiųsti vieną veikėją, kad suaktyvintumėte kelio tašką likusiai komandos narei.

4 veiksmas: ieškokite kitos artefakto dalies

Tai gražu paprasta užduotis- Suraskite kitą artefakto pusę, kai pasieksite Blood Moon salą. Salos šiaurės rytiniame kampe yra liukas. Norint jį rasti, reikia veikėjo, turinčio pakankamai Išminties.

Jei kyla problemų ieškant liuko, galite panaudoti „Peace of Mind“ įgūdžius, kad padidintumėte savo protinius gebėjimus. Atsidūrę liuko viduje rasite daug grobio, bet jokio artefakto. Norint išlaikyti antrąjį Whits testą, jums reikės simbolio. Tai padės atrasti paslėptos durys tarp dviejų knygų lentynų. Už durų slypi antrasis artefaktas.

Tada tereikia grįžti į Tarkiną. Jei jis nėra priešais Stonegardeną, jį rasite Lady Vengeance.

Divinity: Original Sin 2 yra RPG stiliaus žaidimas, išleistas Belgijos kūrėjo LarianStudios. Tai pirmosios dalies tęsinys. Įvykiai klostosi fantazijų pasaulis Rivellonas. Pagrindinis veikėjas pažeidžia taisykles naudodamas uždraustas galias, todėl jį persekioja Ordino nariai.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Pjautuvo pakrantė
„Dievity Original Sin 2“ apžvalga

Quest: Staigus pabudimas

Laive sėdame į valtį, plaukiame į krantą. Visa pakrantė nusėta užnuodytomis žuvimis. Jei mūsų būryje yra negyvėlių, galime rinkti žuvis ir naudoti nuodus, o ne gydomuosius butelius. Šiek tiek aukščiau aktyvuojame portalą Driftwood – Dunes.

Kairėje randame išmestą ryklį, siūlome grąžinti į vandenį, bet jis atsisako, nes visas vanduo aplink užkrėsta tuštuma. Mes galime nužudyti ryklį, jo viduje rasime dalį žmogaus kūno. Mes valgome šią galūnę bet kuris elfas, jis pamatys prisiminimus apie berniuką, kurį suėdė ryklys (reikia užpildyti Užduotis „Slėpynės“).

Laukuose kairėje matome nykštuko mūšį ir didelis maldininkas. Kai mes artinsimės, jie pasislėps ir mus užpuls 4 bjauriai ir 2 mirtini velniai su užnuodytu krauju (lvl. 9).


Quest: apiplėštas karavanas

Centriniame kelyje randame 3 sudaužytus meistrų vagonus, šalia jų lavonai ir nužudyti nykštukai. Viena nykštukų karė gyva, bet ji miglotai paaiškina, kas čia atsitiko. Dešinėje esantis berniukas tikrai pasakys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną.

Kiek vėliau surinkta informacija leis patekti į miestą. Pasakojame sargybiniams ant tilto, kad turime žinių apie karavaną, ir jie mus perleis.


Quest: jie nepraeis

Dešinėje tilto pusėje yra berniukas Barrinas Pruittas. Jo motina liko kitame name, apsupta velnių. Vaikinas prašo ją išgelbėti. Galite pabandyti teleportuotis į kitą pusę, tačiau perkeltas personažas iškart įsitrauks į mūšį su monstrais ir bus mažumoje. Įprastai upę galite pereiti kiek vėliau – šiaurėje per paladinų patikros punktą.


Einame upe į šiaurę, pakrantėje randame viščiukus, kurių kiaušiniai dingo. Kylame dar aukščiau, kovojame su pabaisa Poison-winged fiend (lvl. 9), aplink jį dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių mūšyje išsiris velniai. Viršuje, aklavietėje, guli išlikęs kiaušinis, paimame jį, nunešame į Big Margin vištieną inkubacijai.

Kai vėl čia grįšime, iš kiaušinio pasirodys juodas viščiukas Piskunas, jis išžudys visas sveikas vištas ir seks paskui mus. Vištiena turi būti pristatyta į šiaurę, pereiname paladinų tiltą, o dar toliau į šiaurę sutiksime stebuklingą gaidį. Netoli jo Piskun pavirs pabaisa, mes su juo kovojame, ir ieškojimas baigtas.


Boy Pidge klausia apie Ifan ben Mezd. Jis turi būti komandoje, kad galėtų tęsti užduotį.

Šiaurėje pastatyta kartuvė, nuo jos pakabinta Siwa, bet kol kas neturime pakankamai jėgų ją išvaduoti iš šeimininkų.

4.2. dreifuojanti mediena
Divinity: Original Sin 2. Quests rusų kalba


Quest: Ordino teisė

Vakariniu tiltu patenkame į miestą. Centre yra statula ir 4 pirkliai. Geriau nuo pat pradžių eiti į pietinį molą ir susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Jis mumyse užuos Šaltinį, bet jį galima apgauti atsakant, kad mes atėjome prisijungti prie tvarkos. Raimondas patikės, duok mums dokumentą „Podorožnaja“, ir sargybiniai mūsų nebevargins. Raymondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka šeimininką Džulianą, tada mes su juo bendraujame. Sužinome apie kelių meistrų netektį tiesiog mieste.


Quest: Žmogus ir jo šuo

Prie centrinio miesto fontano sėdi ubagas su šunimi ir prašo pinigų. Apžiūrime šunį, apverčiame antkaklį, pasiteiraujame apie šeimininko slėptuvę. Galime reikalauti pinigų iš paties elgetos už patyčias prie šuns, arba išvaryti jį iš miesto.


Miesto šauklys Togrofas pasakoja 3 naujienas.

Taverna "Juodasis bulius"

Tavernoje prie prekystalio sėdi mergina Safa, su ja galima prisigerti. Su smuklininke bendraujame, nebūkite su ja grubūs, nes pasirodo, kad ji vieno iš šeimininkų mama.


Quest: Nuostoliai knygoje

Garvanas sėdi prie stalo dešinėje, jei pasikalbėsi su juo, jis paims mus padavėju. Po pietų Gavanas pasakos savo istoriją: jiedu su mokytoju Liamu gabeno vertingą krovinį ir paliko jį pusiaukelėje dėl velnio užpuolimo. Jis prašo surasti dingusį krovinį vakariniame prekybos kelyje, Shipbreaker Hills. (Užduotis užbaikite vėliau).


Klausimas: Meilė turi kainą

Tavernoje bendraujame su vietiniu darbininku Lovriku, jis siūlo papildomas smuklės paslaugas. Pokalbio metu pasirenkame rasę ir lytį žmogaus, su kuriuo norime nakvoti, gauname raktą į 3 aukštą. Į grindis reikia patekti tik su vienu herojumi, atskirtu nuo palydovų. Jei pirksime šią Raudonojo princo paslaugą, ryte bus Raudonosios princesės vizija.


Klausimas: Jūs negalite užpildyti sielvarto

2-ame smuklės aukšte yra viešbutis. Čia gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris, kapitonė Ableweather. Kapitonas pasakoja apie tai, kad jos laivas nuskendo, bet ji liko gyva, ir tai ją persekioja. Iš jos galime nusipirkti daiktą „Linvės sfera“.

Kai gauname Šaltinio burtažodį „Vaiduoklis vizija“, naudojame jį šalia kapitono. Šalia pamatysime dvasią, įtikiname jį nebeskambinti – sakome, kad gavo paaukštinimą ir tapo kapitonu aidų salėse. Dvasia išnyks, po to Ableweatheris kaip atlygį pasakys, kur ieškoti stebuklingo kompaso.


Užduotis: miegantis nuotykių ieškotojas

2-ame bendrabučio smuklės aukšte guli nepažadinamas keliautojas. Sapne jis išvardija kelis receptus. Šalia keliautojo yra uždara skrynia, kuri kalba ir reikalauja slaptažodžio. Kalbamės su nuotykių ieškotoju, apsimetame jo mama ir taip išgirsime kodinį žodį iš jo. Mes atidarome skrynią.


požeminė smuklė

Vakarinėje smuklės dalyje įėjimą į rūsį saugo nykštukas. Už bilietą galime jam sumokėti 1 kartą 50 monetų. Apatiniame aukšte yra požeminė smuklė.

Čia dešinėje sutinkame driežą Gangą, jis sako Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo.

Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio nykštukų lyderio Loharo būstinė. Tapame liudininkais, kaip pačios Marlos dukra jį užpuolė peiliu, tačiau bandymas nepavyko. Prašome papasakoti apie vietinius stipriuosius burtininkus, jis mini nykštuką Mordą, einame jo ieškoti.


Quest: Kūniškų troškimų tinklas

Požeminės smuklės centre stovi mergina Dorotėja Prabangioji. Ji žada pagerinti vieną iš savybių mainais į bučinį. Sutinkame, einame su ja į apleistą aklavietę. Dorotėja pavirs didžiulis voras, galime ją pulti (tada nieko negauname), arba vis tiek pabučiuoti (gauname unikalų talentą „Spider's Kiss“).


Quest: Driftwood Arena

Antroje požemio pusėje yra mūšio arena. Vietos čempionė yra nykštukė Murga. Norėdami su ja kovoti, turime ne tik nugalėti 5 žmonių priešininkų komandą, bet tai padaryti užrištomis akimis (nuolatinis turtas „aklumas“ mūšyje). Jei pirmą kartą atsisakėme kovoti aklai, vėl priartėjame prie nykštuko, jis leis pakartoti kovą (tačiau tai ne visada pavyksta).

Kiti pastatai mieste

Tavernos dešinėje yra Driftwood kalėjimas. Viršininkas sėdi kabinete, žada sumokėti atlygį už ponų žudiko gaudymą. Rūsyje kameras stebi savo darbu nepatenkintas ir kažką slepiantis vyras. Galime jį įtikinti ir jis išeis iš darbo.


Užduotis: Slėpynės

Prieplaukoje berniukas Benas Buttonsas ir mergina Harrietta. Jie pasidalins su mumis, kad jų draugas nuplaukė į Fort Joy. Driftwood krante radome ryklį ir jo viduje berniuką. Vaikams pasakojame, kaip baigėsi jų draugo nuotykis.


Vaikai vaidina Aleksandrą ir negalavimą.


Užduotis: dingę meistrai

Iš praeivių sužinome, kad mieste jau dingo 3 meistrai. Sargybiniai naiviai tuo įtaria kažkokį šlamšto pardavėją. Konkretesnės informacijos elfas Stiuartas turi prie įėjimo į smuklę, jis mano, kad kaltininkas yra vienas iš smuklės svečių.


Driftwood žuvies parduotuvės. Sandėliuose dirba nykštukai, tačiau yra ir daugybė meistrų, kurie ieško įtariamo šlamšto pardavėjo. Viršuje kabinete sėdi viršininkas, kalba apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet nesako, kam jos gali prireikti.

Dešinėje nuo druskos konvejerio bendraujame su nykštuku, kad sužinotume apie atsargas. Dialoge bus galima apžiūrėti statinę, pamatysime kelionės tikslo užrašą – „Juodasis namas“.


Quest: Keistas krovinys

Kairėje pusėje už sandėlių sutinkame nykštuką Cannox. Jis žino, kur slepiasi ieškomas vyras, bet neleis jam tiesiog paslysti. Dialoge minime, kad buvome Fore „Joy“ ir galėjome iš ten išlipti, gnomo požiūris tuoj pasikeis. Jis jums pasakys, kad šiukšlininkas pasislėpė vienoje iš žuvies statinių.

Einame į tinkamą patalpą netoli kranto, vienoje iš statinių randame šlamštą Higbą. Prašo išvesti iš apsupties, iš miesto. Saugiausias kelias yra pietiniame krante į kairę. Šiuo keliu patruliuoja tik du meistrai (lvl. 9), mes prabėgame, kol jų nėra. Jei jie mus pastebės, jie arba pasiduos Higba, arba stos į kovą. Meistrai kovos vieni, nekviesdami pagalbos iš kaimyninių sargybinių.

Kai kirsime vakarinę upę, Higba padėkos ir vėl pasislėps statinėje. Galite paprašyti jo rūgščių sporų ritinėlio. Pokalbio metu sužinome, kad nužudytų šeimininkų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. (Už šiukšlių išsaugojimą gauname žymą „Herojus“).


Tavernoje bendraujame su virėja Wivlia. Pokalbio metu sužinome, kad būtent ji ir jos bendrininkai slapta nužudo meistrus, o paskui iš jų verda mėsos troškinį. Tačiau norint ją pasodinti, reikia rasti rimtų įrodymų.


Quest: Pamestas ir surastas

Nuo žuvies sandėlių einame toliau į vakarus. Ant kranto sutinkame nykštuką Laganą, jis numetė Vestuvinis žiedas vandenyje. Žiedas yra čia pat po molu, bet kai tik jį pasiimsime, iš vandens iššoks monstrai. Prieš mus stovi tuštumos Molochas (10 lt.) ir 5 elektrinės varlės „Vandens velnias“ (9 lt.). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite nuo vandens.


Užduotis: Staigus pabudimas (tęsinys)

Siwa namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo mergina pasakoja, kad Sivą paėmė ir išsivežė meistrai. Namas užrakintas, viduje matosi netvarka.

Einame į dešinę per brastą. Dideliame kelyje sumontuota kartuvė, ant jos pakabinti du driežai, iš kurių vienas yra Meistras Siva. Ji nori, kad mes ją nedelsiant paleistume, bet budelis Ninyanas (lvl. 9) ir dar 5 šeimininkai ją saugo, reikia ruoštis mūšiui.

Kartu su ja grįžtame į jos namus. Viduje nuimame paveikslėlį nuo sienos, už jo yra mygtukas. Po lova atsiras liukas, ten įveskite slaptažodį, kurį žino tik Siva.

Rūsyje turite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu:

1. Į naktinį staliuką į dešinę nuo Siwa paimame juodą šaknį ir peilį.

2. Kairėje nuo trikampio stovo paimame dubenį.

3. Dukart spustelėkite peilį, kad ant jo liktų kraujas.

4. Įjunkite "crafting" meniu (G klavišas), sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu.

5. Gautą mikstūrą dedame tiesiai po drakono statula, sukame ratą, nuo gėrimo kils dūmai.

6. Pasirinkite parinktį „Sulaikyti dūmus plaučiuose“.

Bendraujame su Dievu, jis išmokys naujo Šaltinio burtažodžio „Dvasios žvilgsnis“ – gebėjimo matyti dvasių pasaulį. Einame į debesį dešinėje, grįžtame į savo pasaulį. Šiame kambaryje galime pamatyti pirmąją šmėklą – Mokytojo Dvasią.



Užduotis: dingę magistrai (tęsinys)

Mieste galime užeiti į smuklę ir pamatyti vieno iš nužudytų šeimininkų, vardu Harrick, dvasią. Pokalbio metu sužinome, kad virėja Wivlia ją nužudė, o dvasia negali ilsėtis dėl ant rankos palikto žiedo.

Praeiname pro vieną vagies personažą, kol virėjas yra dešiniajame kambaryje, kairiajame kambaryje apžiūrime atskirą lentą grindyse (reikia didelio suvokimo herojaus), talpykloje randame nupjautą ranką ir žiedą tai.

1 variantas. Jei parodysime žiedą kalėjimo pareigūnui, jis pasiųs savo pavaldinę sulaikyti virėjos ir ji mirs.

2 variantas. Mes parodome žiedą vaiduokliui Harrickui, ji paprašys perleisti jį savo bendražygiams. Geriau perduoti įrodymus elfui Stiuartui, kad jis būtų priimtas atgal į šeimininkus.

3 variantas. Jei virėjui parodome žiedą, arba ją palaikome, arba iškart stojame į mūšį. Po pergalės iš įkalčių liks tik jos aukų sąrašas lape, nunešame pareigūnui. Galime pasirinkti 1 iš 4 prekių.

4.3. Shipbreaker Hills
„Divinity: Original Sin 2“ svetainė


Pasalos pakeliui. Attack 4 apsėstieji šauktiniai (lvl 10). Jei būryje yra mistikas, jis gali kontroliuoti apsėstąjį ir išvengti kovos.

Sulaužyta stovykla ant kalno, nuodų baloje guli nykštuko lavonas, jis turi raktą.


Užduotis: Liepsnojantis pranašas

Statula ant kalvos. Priešais ją stovi 5 fakelai, bet jie užgęsta iškart po uždegimo. Jeigu mes teleportuosimės prie šios statulos iš kito regiono, čia rasime burtininkę, kuri greitai pabėgs, teleportas išsijungs.


Quest: Tuščios svajonės

Senovinė lempa pietiniame krante. Atsiras džinas. Jei yra įtikinėjimo įgūdis, mano pasirinkimas – vienas noras (įgysime patirties). Bet kokiu kitu atveju džinas užpuls mus ir paskambins užburtam jūros vandens(10 lygtis).


Vakariniame krante atsiduriame akmeniniame pastate, kuriame yra tamsus nykštukų totemas. Mes kovojame su 5 apsėstais nykštukais. Ant vakarinio skardžio yra įėjimas į urvą-kaukolę.




Reaper's Cove

Užduotis: šešėlis virš Driftwood

Urve yra daug negyvų nykštukų ir nuo mūsų bėga monstrai Ice Creeper of the Void (11 lt.). Nors priešai yra 11 lygio, geriau atvykti čia jau turint 13-14 lygį, nes priešai turi kiekybinį pranašumą.

Tolimojoje dalyje mus puls iš karto 4 vikšrai, jie sugaus mus į tinklą ir nutemps į apatinę urvo pakopą. Kai pabusime nelaisvėje, visi 4 herojai bus atskirai, kiekvienas savo urvo dalyje.

1 – kambarys su nežinomais ginklais. Galime tardyti nykštuką Zanisimą. Sužinokite apie mirties rūką. Raktas nuo ginkluotės yra už kairiosios sienos.

2 - Koridorius su pabaisų kiaušiniais. Pakeliui užrakintos durys, du vagys. Balkone ant stalo „Raktas nuo salės su statinėmis“.

3 – lobių saugykla.

4 - Kiaušinių ir pabaisų apsuptoje aikštelėje pavojinga išeiti vienam, reikia palaukti, kol palydovai ateis į pagalbą.

Didvyrių vagiui čia geriausiai sekasi slaptu režimu. Mes nepastebimai atiduodame pirmąjį smūgį velniui iš nugaros, ir laimėti bus daug lengviau. Jūs taip pat galite išgyventi šią sunkią akimirką kaip Raudonasis princas, jei jis įkvėpė karo mokslą ir ugnies magiją.

Kartu einame į centrą prie laivo nuolaužų, kopiame jas aukštyn. Nykštukams čia vadovauja Mordus (lvl. 12), jį saugo 4 nykštukai. Mes sutelkiame visą ugnį į bosą, likusieji negyvi nykštukai mirs po jo mirties.

Po pergalės Mordusas liks gyvas, paprašys, kad jo nepagailėtum. Mainais jis gali išmokyti mus Šaltinio magijos, mes taip pat galime jį paleisti arba pribaigti. Mes paimame iš jo Morduso medalionas.

Einame į dešinįjį šoninį kambarį, nusileidžiame į pusiau užlietą rūsį. Ant altoriaus ant nykštuko lavono paimame geltona brangakmenis . Grįždamas laivas sulaužo sieną. Suardome jo šonines sienas, viduje plaukia ryklys (lvl.11). Nugalėję ryklį viduje randame žmogaus galūnę, jei ją suvalgome elfas, sužinome, kad tai buvo berniukas Džo, kuris nuėjo plaukti į Fort Joy (Slėpynės ieškojimas, grįžtame pas vaikus ant kranto, Pasakyk berniuko likimą, gausime nedidelį atlygį). Mes paliekame požemį.




Užduotis: šešėlis virš Driftwood (tęsinys)

Grįžtame į Driftwood. Kairėje nuo smuklės yra namas, kuriame gyvena nykštukas, ji sėdi ant kėdės, uždaro požemio liuką. Ji neatsako į klausimus apie liuką. Galime ją nužudyti, pajudinti kėdę ir nusileisti pro liuką.

Požemyje yra tik vienas kambarys. Dešinėje, už sienos, girdisi dviejų nykštukų pokalbis, bet durų ten nėra. Šalia platformos randame slaptą svirtį šiam kambariui atidaryti.

Kairėje turėtų būti kažkoks slaptas praėjimas, šalia sienos randame akmeninę galvutę, kur reikia įkišti geltoną brangakmenį.


Quest: Taste of Freedom

Rūsyje esantį kaukolės akmenį galima rasti Shipwreck Hills, Reaper įlankoje. Į kaukolę įkišame akmenį, nusileidžiame į žemiau esančias grindis.

Norėdami atidaryti kitas duris, turite išspręsti galvosūkį. Laukas 4x4, paspaudus mygtuką pasirodo simboliai: vanduo, ugnis, nuodai. Įjungę dvasių pasaulį, pamatysime, kurią kombinaciją reikia įvesti. Iš viso reikia paspausti 5 mygtukus, ant jų galime stovėti kaip personažus arba padėti vazas.

[_ Durys _]

Už atidarytų durų yra grandinėmis prirakintas kerpės, yra Rūgštimi nudažytas raktas. Jei išnagrinėsime bet kurią vazą, iš visų vazų iššoks 5 griaučiai (lvl.12).

Po pergalės bendraujame su Lich Withered Undead. Nykštukas Mordusas gavo iš jo valdžią. Lichas prašo jį paleisti. Paspaudžiame du kairiuosius mygtukus, ir jis bus paleistas. Galime pasirinkti, kokią įgūdžių knygą gausime kaip atlygį. Jei prašome kažko kito, gauname atsitiktinę knygą.


Jei kerpės paleisime į laisvę, sutiksime jį kiek vėliau miške, kur valgo lavonus. Mes kovojame su juo, tada vėl paleidžiame. Pabaigoje rasime jį prie altoriaus priešais vienuolyno girios griuvėsius, tegul atlieka ritualą, už atlygį gauname skrynią su atsitiktiniais daiktais. Po to, kai galėsime sunaikinti kerpės.


Sunaikinus Mordusą, grįžtame pas pogrindžio lyderį Loharą. Kaip atlygį jis duoda raktą nuo šeimininko skrynios 2 aukšte. Pasakoja apie keturis burtininkus. Pasakojame jam apie nykštukų karalienės laišką.

1 variantas. Mes perduodame laišką Loharui, taikiai išsiskirstykite.

2 variantas. Atsisakome duoti laišką, prasideda muštynės. Mes nužudome Loharą ir jo gaują, po pergalės paimame raktą, apieškome jo seifą sienoje, randame unikalų dvirankį Loharo plaktukas.

Quest: konkurentai

Ant vakarinio tilto sutinkame trolį Grogą (lvl.18). Už praėjimą ant tilto jis prašo 5000 monetų. Pokalbio metu sužinome, kad jis gali padaryti nuolaidą, jei pašalinsime jo konkurentą ant rytinio tilto.

Antrasis trolis Margas (15 lygis) nežino didelių skaičių, o už praėjimą reikalauja tik 3 aukso. Mes galime pasakyti troliui apie konkurento užsakymą, jis taip pat paprašys pašalinti Grogą.

Troliai yra gana galingi, mes įsipareigojame juos nužudyti tik išpumpavus iki atitinkamo lygio. Abi būtybės pasižymi puikia regeneracija – specialia savybe „Trolio kraujas“, kuri atkuria 6000 sveikatos kiekviename posūkyje, tačiau veikia tik pirmus kelis apsisukimus. Grogas yra pažeidžiamas ugnies, Margas yra pažeidžiamas nuodų. Kai vieną iš jų nužudysime, antrasis netesės savo pažado, o kainą padidins kelis kartus, todėl nužudome antrą.


Quest: Agresyvus gaudymas

Prieš įlipdami į tiltą su troliu randame lavonus. Sekame kruvinus pėdsakus į rytus. Į dešinę nuo vakarinio tilto galima nueiti mediniu paklotu į atskirą miško zoną. Ten mus užpuola apsėstas nykštukų medžiotojas (lvl. 10) ir du jo lokiai: Paša ir Taša.

Po pergalės apžiūrime svetainę, čia randame pamestą skrynią, apie kurią kalbėjo Garvanas (quest "Praradimai knygoje"). Įjungiame dvasių pasaulį, šalia stovi pirklio Liamo siela. Jis sako, kad monstrų nebuvo, jį nužudė godus asistentas Garvanas. Norėdami nuraminti dvasią, turime atkeršyti pirkliui už mirtį ir nužudyti Garvaną.

Grįžtame į Driftwood. Galime duoti Garvanui skrynios turinį, kad jis įvykdytų užduotį „Nuostoliai knygoje“. Mes pasakojame jam apie Liamą, bet jis nenori pripažinti savo kaltės. Garvanas sėdi smuklėje perpildytoje vietoje, čia pavojinga jį nužudyti. Bet jis priima maistą iš mūsų, ir tai gali būti panaudota (tik po to galima maitinti užnuodytu maistu).

Nueiname į tualetą už smuklės, apžiūrime būdeles, vyras iš tualeto pasakys tinkamą receptą (mėsos troškinys + tuštumos užnuodyta skumbrė). Troškinį perkame pačioje smuklėje, žuvies galime nusipirkti iš prekeivių aikštėje arba bet kurioje statinėje ant kranto. Paruoškite užnuodytą maistą, atiduokite jį Garvanui. Jis suvalgys jį ir nubėgs į tualetą, ten, apleistoje vietoje, ir užpuls jį. Grįžtame į dvasią, gauname atlygį.


Šiaurėje randame bičių bityną. Visos bitės mirė iš tuštumos, o likusį medų suvalgo du lokiai. Galite saugiai eiti pro juos, bet jie neleis jums apžiūrėti avilio.

4.4. pievos
Divinity 2 instrukcija rusų kalba


Prieiname prie malūno, bendraujame su Fingel Boyd, pas ją galima nusipirkti muzikos instrumentų.


Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose

Ant šiaurinio tilto Paladinų ordino automobilių stovėjimo aikštelė yra Paladin Bridgehead. Galite paimti užduotį iš paladino Tomo Hardwino, jis įtaria baltuosius meistrus žiaurumais ir prašo sekti, ką jie daro kasyklose rytuose.


Quest: Buried Past

Šiaurėje yra namas, kuriame Garetas pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Galime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus.

atleisti ir pamiršti(Neteisybė atleista)
Nukreipkite Garetą į susitaikymo kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Pievose randame Gareto namą. Jis pagavo baltąjį meistrą Džonataną. Turime įtikinti Garetą nežudyti kalto žmogaus. Atsakymo variantas: „užbaigti tai, kas pradėta“ – „pagailėti seno draugo“.
Įsiutęs keršytojas(Įniršus priekaištas)
Nukreipkite Garetą į keršto kelią.
Užduotis „Palaidota praeitis“. Atsakymo variantas: „baik tai, ką pradėjai“ – nužudyk pats Džonataną – „[galios] ieškotojai laukia“.

Užduotis: Bjaurusis ančiukas

Vienos proskynos centre randame sergantį paukštį Ferną. Jei būryje bus mokslininkas, išsiaiškinsime, kad tai feniksas, o gydymui reikia jį sudeginti. Mes naudojame bet kokius ugnies burtus. Vietoj paukščio atsiras Scaled Phoenix Egg, kurį galime iškart suvalgyti arba įdėti į inventorių.


Quest: Gyvūniškumas

Kviečių lauke girdime dviejų karvių pokalbį, tai burtininkės paversti žmonės. Mes su jais bendraujame, jie prašo surasti burtininkę ir panaikinti burtą.

Apžiūrime raganos namus, su Pietinė pusė guli krūmuose namo raktas. Prie įėjimo varlė ir įspėjamasis ženklas byloja, kad namą saugo įvairūs burtai, tačiau nieko pavojingo viduje nėra. Ant stalo randame svarbų ingredientą - raganos akis. (Norėdami tęsti užduotį, turite nužudyti Alice Alisson lavoną (lvl. 15), todėl užduotį tęsime vėliau).


Jei kalbėsite su judančia kaliausė laukuose, ji mus užmigdys, o tada puls. Aplink uždedamos 5 kaliausės (12 vl.) ir jos visos atgys. Pagrindinis kaliausė turi nuolatinę siaubo aurą, todėl jei vienas iš mūsų kovotojų praras visą magišką apsaugą, jis pradės bėgti ir taps nevaldomas. Norėdami laimėti, turite pritaikyti stebuklingo skydo regeneraciją arba turėti nepažeidžiamumą siaubo ir pirmiausia sunaikinti bosą. Geriau šiuos priešus sunaikinti šiek tiek vėliau, kai įgysime aukštesnį lygį.

4.5. Pogost


Paladinų tiltu pereiname į rytinę pakrantę. Viršuje yra Rojaus kalvos, kol kas jas aplenkiame, yra aukšto lygio monstrai. Nedelsdami eikite į pietus trumpesnis kelias Eime į kapines.


Klausimas: šeimos verslas

Atvažiuojame į šventorių, Tarkinas stovi priešais įėjimą, jis prašo paimti artefaktą iš Surėjaus kriptos. Kriptos duris galima atidaryti pagrindiniu raktu.

Kripta. Kairėje šoninėje sienelėje esantis mygtukas atidaro duris. Mygtukas puslankiu aklavietėje – priešingai, uždaro duris. Sarkofago viduje jis neatsidarys. Paskutiniame kambaryje mygtukas ant grindų, jei paspaudžiamas, išleis dujas. Įjungiame dvasių pasaulį, ant sienos atsiras 3 svirtys, jos veikia tik paspaudus grindų mygtuką paskutiniame kambaryje. Svertai užpildo paskutinę patalpą įvairiais elementais (vanduo, kraujas, rūgštis, ugnis, elektra, korupcija). Turite įvesti specialų derinį: 2-1-3.


Quest: Svetimas svetimoje žemėje

Prie šiaurinio įėjimo stovi driežo Vilnx Kriva dvasia, ji prašo, kad jos kūnas būtų iškastas ir kremuotas ugnyje, kaip ir pridera driežams. Išskobiame, paimame koją, metame į dviejų drakonų statulų ugnį. Mes galime pasirinkti vieną iš 4 dalykų.


Ant akmeninės platformos yra 4 nykštuko dvasios, čia Featherfall erelis valgo savo šeimininko meistro Aven lavoną. Jei elfas paima gabalėlį šeimininko kūno ir suvalgo, išmoksime kaulinio narvelio burtą. Teisingi atsakymai: „Savas viršininkas“ – suvalgyk gabalėlį – pajusk jėgą. Kaip atlygį gausime įgūdį „Pašaukti Kondorą“.


Zimskio dvasia yra ant suolo ir suteikia sėkmės modifikatorių bei šaltinio gėrimą.

Priėjimą prie kapo saugo juodas šuo. Andras - nekromantas šuo (lvl. 11). Mūšyje jis iškviečia pabaisą Kedeloną Kaullaužį, kaulų karius ir lankininkus, sprogdinančius lavonus. Kuo greičiau neutralizuosime šunį, tuo mažiau atsiras naujų priešų.

Šuo be šaknų(Cur of Low Degree)
Nužudyk Andrą, šunį nekromantą.
Ant kapinių centre.

Neatgailaujančio nusidėjėlio dvasia.

Kapo dvasia Daivus. Jei apžiūrėsite karstą šalia jo, mes taip pat pateksime į mirtinus spąstus.

Ant kalvos nuplėšiame Viktoro Flino, kurio skeletas buvo rastas anksčiau, kapą. Kape yra užrašas, kad jis pats surengė savo laidotuves.


Užduotis: nenorintys tarnai

Po kapines vaikšto tylūs tarnai. Galite kalbėtis tik su kapinių prižiūrėtoju Farimu, ji kalba apie Riker savininką. Jis laiko savo tarnus magija, o norint juos išlaisvinti, reikia nužudyti savininką.


Užduotis: herojų prieglauda

Atidarykite groteles kapinių centre. Čia palaidoti 4 herojai: Garrickas, Bromley, Vidia, Halla. Apžiūrėję jų kapus, išsiaiškinsime, kur pasaulinis žemėlapis randami jų paslėpti lobiai. Galime ramiai žiūrėti tik į 3 talpyklas, o jei išnagrinėsime visus 4 kapus, herojai atgys skeletų pavidalu. Jie yra tik 11 lygio, bet kiekvienas iš jų po mirties atgis, ir juos reikės nužudyti antrą kartą.

1. Garricko talpykla. Prie šiaurės rytų išėjimo iš kapinių.

2. Halla. Šiaurinėje proskynoje, prie įėjimo.

3. Bromley. Į vakarus nuo lentpjūvės, prie rąsto.

4. Vidija. ---.


Quest: Midnight Oil

Quest: dosnus pasiūlymas

Prieiname prie dvaro, mūsų paklaus gyvenamosios durys, o įleis tik tada, kai prisipažinsime, kad esame pažadinti. Viduje bendraujame su Rikeriu, jis turi mums užduotį: paimkite planšetinį kompiuterį į juodąsias kasyklas.


Quest: Gyvatės liežuvis

Riker namuose bendraujame su salamandra, ji nieko neatsako.

Kapinėse dega tris kartus surišta skrynia, o šalia – dvi drakonų statulos. Turėdami telekinezę ar ugniai atsparų herojų, vilkite krūtinę iš pavojinga vieta bando atidaryti. Ant krūtinės – užrašai senovine driežų kalba, tai gali pasakyti salamandra. Jei būryje yra Raudonasis princas, jis gali įtikinti krūtinę atidaryti. Viduje yra keletas retų daiktų.


Quest: Egzistencinė krizė

Kapinių šiaurės rytiniame šlaite išgirsime balsą, išrasime kapą. Pasirodo Krispino skeletas ir pasiūlo filosofinę dvikovą. Jis užduoda 3 klausimus, tau reikia atsakyti logiškiau nei jis:

1 – kokia gyvenimo prasmė?

2 – Ar yra laisva valia?

3 – Ar yra skirtumas tarp gėrio ir blogio?

Jei pralaimėsime, vienas iš veikėjų mirs, bet jį bus galima prikelti.

1 variantas. Dvikovą gali laimėti tik kitas skeleto filosofas – Fane arba negyvas personažas. Į visus klausimus atsakome frazėmis, pažymėtomis [undead] žymomis. Už Krispino nugalėjimą gausime pasiekimą ir įgūdžių knygą „Lavono sprogimas: masinis“.

2 variantas. Rikerio prieglaudoje skaitome 3 knygos „Būties esmė“ dalis, jos turi teisingus atsakymus: „išvaryti melancholiją“, „laisvė visatos dėsnių ribose“, „moralė yra upelis“.


Rytiniame šlaite artėjame prie aukuro-gėlės priešais didžiulį medį. Netoliese išsiliejo šviečiantis skystis, surinkite jį, naudokite palaiminimo burtą gėlei. Po to vieną veikėją nutemps Glann, elfų palikuonis (11 lt.). Nuleidžiame likusius būrio narius. Mūšyje Galanas sukels vis daugiau gyvų kelmų, nekreipkite dėmesio, jei nužudysite bosą, visi gyvi medžiai išnyks savaime. Galann yra gydomas nuodais ir yra pažeidžiamas ugnies, todėl mes su jais metame šį bosą.


Užduotis: jie nepraeis (užbaigimas)

Eikite į pietus į kapines. Vartai uždaryti, bet galime po vieną pro juos teleportuotis arba tiesiog sulaužyti grotas. Žemutiniu taku patenkame į namą už tilto.

Mes kovojame su 4 vabzdžiais Mirtinas tuštumos velnias (lvl. 9). Marie Pruitt padės mums mūšyje. Po pergalės nuleidžiame tiltą per upę, o mama susitiks su vaiku Barrinu. Kartu jie vyks į meistrų kareivines Driftwood mieste.

Apleistame name ant naktinio staliuko prie lovos, kurią pasiimame Marie liuko raktas, dideliame kambaryje atidarykite liuką. Požemyje „Namo rūsys ant tilto“ prie pirmojo fakelo paspauskite svirtį. Antras kambarys neatsidaro, bet galime ten teleportuotis. Urve randame 3 grindų mygtukus, bet nieko nevyksta. Tolimajame kampe, palei nuleistą grandinę, galite pakilti į šulinį.

4.6. Juodosios kasyklos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Toli į rytus, įėjimą į kasyklą saugo 2 nuodingieji velniai ir 2 šernai (lvl.13). Mūšyje mums padės 2 meistrai.

Prieš įėjimą tvyro nužudyto meistro dvasia. Gyvenvietės viduje yra dar 3 paprastų valstiečių dvasios.

Netoli naftos platformos randame Aliejinis raktas.


Užduotis: paskutinis atodūsis

Meistrai įvykdo egzekuciją 5 asmenų šeimai. Galime įsikišti pačioje pradžioje, kad nė vienas iš valstiečių nenukentėtų, arba stebime egzekuciją, kad nesiveltume į mūšį su likusiais šeimininkais. 5 meistrai (13 lygis).

Jei šeima buvo išgelbėta, motina paprašys jūsų išgelbėti jos sūnėną, kuris buvo pakartas ant naftos platformos. Priekyje užrakinti vartai, šalia jų dar 5 meistrai, jų kol kas neliečiame, prireiks vėliau. Galite eiti, jei parodysite kelio perėją, arba per požeminį tunelį kaimyniniame name.

Kylame į naftos gavybos platformą, bendraujame su baltuoju meistru Džonatanu. Jei nuspręsime išgelbėti kalinį Gvidaną Rinsą, nuo pirmos frazės turime stoti į mūšį iš karto, tačiau šis mūšis pavirs vietine apokalipse (šioje vietoje lengviau išvengti mūšio, kalinys mirs, o mes galime vėliau nužudyk šeimininką).

1 variantas – kalinio išgelbėjimas. Prieš mūšį užtveriame vertikalius laiptus, vedančius į bokštą, ant jų dedame dėžes ar statines. Dėl šios priežasties paprasti meistrai negalės padėti Džonatanui. Kai pradėsime kovą, aplink naftos gręžimo platformą pamažu atsiras naftos bičiuliai, kuriuos puls meistrų padėjėjai, o ne mes. Tada kils gaisras, atsiras ugningų velnių, kurie atsinaujins ugnyje, ir visa vieta bus padengta pavojinga nekroze. Norėdami išgyventi šioje beprotybėje, iš karto po velnių pasirodymo mes siunčiame vieną veikėją prie tvirtovės vartų, kad į mūšį, bet jau mūsų pusėje, įeitų dar 5 šeimininkai prieš velnius.

Kalinys Gvidane bus paleistas iškart po mūšio pradžios ir padės su Šaltinio magija, tačiau iš jo kils daugiau problemų nei iš visų priešų. Išgyventi čia sunku, bet išlaikyti kalinį nuo mirties dar sunkiau. Jis nuolat bėgs per ugnį, ir jį reikės atkurti. Jūs negalite jo teleportuoti, nes tai yra kritimo žalos sugebėjimas, ir jei jis paims iš mūsų žalą, jis pradės su mumis elgtis kaip su priešu. Norėdami nuolat atkurti stebuklingą skydą, kad neperdegtumėte, turite su savimi turėti magijos ar slinkčių.

2 variantas. Jei išvengsime mūšio, Gvidane'as mirs, o Džonatanas persikels į apatinį dešinįjį vietos kampą. Ten sėdi ir kvartalas Ana, iš kurios galima nusipirkti gerų daiktų. Meistrai neįsileidžia į urvą, reikia ten eiti jų nepastebimai.


Klausimas: nėra išeities

Kairėje tvirtovės pusėje meistrai į namus meta padegamąsias bombas. Rūsyje prisiglaudė burtininkas ir nenori pasiduoti. Nužudome 4 meistrus (lvl. 13). Nusileidžiame į rūsį, ten yra didikas Owenas Anchoretas, jis nėra burtininkas, o tiesiog apgynė savo namus nuo užpuolikų. Išleidžiame į paviršių, gauname atlygį.


Pakrantėje į kairę pastatą saugo 2 rėkiantys priešai. Mes juos naikiname magišku „Valymu“, jis yra ant unikalaus Tirono vairo arba aukštesniųjų meistrų lazdelėse. (Jei naudosite Brakk šalmą kelis kartus, iš jo pasirodys demonas Kreer Ashbringer (7 lygis).

Pastato viduje 2 baltieji meistrai (lvl. 16) semia šaltinį iš 3 belaisvių, netoliese yra pora šunų ir tylus sargybinis. Mes pradedame kovą su jais. Vienas iš kapitonų gali pabėgti ir pasislėpti laive. Įveikę vieną iš priešų, randame įrašą, kaip saugiai pereiti visus Juodųjų kasyklų spąstus.

Kasinėjimai

Quest: Tamsūs darbai juodosiose kasyklose (tęsinys)

Urve pačioje pradžioje viską užstoja spąstai, geriau pirma pereiti pro herojų vagį ir visus juos neutralizuoti. Norint išjungti ugnį, ant šaltinių reikės uždėti tvirtas dėžutes, o dėžės yra tik dvi, teks jas pertvarkyti. Lengviau teleportuotis arba greitai bėgti.

Apžiūrime sužeistą šeimininką, mus užpuola 5 mirgantys ir ugningieji velniai (lvl. 13).

Leidžiamės žemyn per kasyklą. Jei eisime į šiaurinį akligatvį, šokinėdami per skardžius, atskirame kambaryje rasime senovinės kolonos fragmentą.

Griuvėsiai oloje. Vampyrai ir meistrai (lvl. 13). Talpykla yra viršuje, sienoje. Po kriokliu yra surūdijęs raktas. Antras lustas.

Trikampiai monolitai, vizijos. Amžinųjų planšetė.

Alchemikų dirbtuvės. Čia yra 6 meistrai (lvl. 13), bet juos galima įtikinti jėga, kad mūsų nepultų. Apatiniame dešiniajame kampe sugedęs alyvos siurblys. Netoliese randame Juodojo apskritimo inžinierių, jis turi knygą, kaip paleisti siurblį: Geltona svirtis, mėlyna svirtis, žalia svirtis. Nespauskite raudonos svirties. Pataisytas šis prietaisas gali sukurti daugybę bombų ir sprogstamųjų strėlių, jei yra receptų. Norėdami eiti toliau, susprogdiname šiaurinę sieną statinėmis.

senovės šventykla. Randame senovės rasės pastatą, kuriai priklauso negyvas Feinas. Šoniniuose stalčiuose randame Amžinųjų artefaktas. Paskutiniame kambaryje tam tikra tvarka reikia suaktyvinti 7 statulas. Norėdami išsiaiškinti seką: 1) skaitome archeologo dienoraštį, kuriame surašyta dievų atitikimas įvairiems elementams, 2) tada skaitome trikampio altoriaus užrašus, kur elementai sunumeruoti, 3) palyginame šiuos duomenis . Rezultatas:

Teisinga seka išjungs jėgos lauko rutulį, viduje apžiūrime dvi šonines dėžes, randame objektą Senovinė akmens lentelė. Prieš atidarydami centrinį sarkofagą tikrai išsigelbėsime, atsiras bosas, kuriam galbūt dar neužteks jėgų, o jį teks nužudyti gerokai vėliau.

Amžinasis eteris (lvl. 14). Atsiranda senovės dievybė, mūsų 7 dievų priešas. Ji daug galingesnė už mus, bet įmanoma ją nužudyti, kol ji dar tik nepabudo ir atgavo jėgas. Mūšyje deivė iškviečia šalnų skalikus, jie beveik neturi stebuklingų šarvų, o žavingais burtais, strėlėmis ar granatomis gali būti iš karto prisivilioti į savo pusę.

Riker prieglauda

Gavę planšetę grįžtame į šventorių pas Rikerį. Jo nėra kambaryje, mes nusileidžiame į liuką prie šoninės sienos. Privačiose patalpose įrengta kankinimų kamera. Pokalbyje su Rikeriu daikto neišduodame, pirmiausia prašome išmokyti mus valdyti Šaltinį. Galų gale, bet kokiu atveju, šventoriaus savininkas mus užpuls.

Riker (lvl.12) stovi ant kalvos, abu laiptai į jį yra užminuoti. Geriausia išeitis – teleportuotis tiesiai į jį. Mes nekreipiame dėmesio į nebylius tarnus, jie visi mirs po viršininko mirties.

Po pergalės galime apžiūrėti visus pastato aukštus. Rūsyje yra šoninė patalpa, bet ji ne tik atsiveria. Pagrindiniame aukšte Pianisto dvasia yra pietiniame kambaryje. Antrame aukšte yra vorai, Weaver (lvl. 12). Sutartis, vieniši vilkai buvo pasamdyti, kad nužudytų pažadintą (quest "Vertingas grobis").


Quest: Priešingybės traukia

Rūsys po laiptais Riker namuose. Betty vėžlys ir Rory žiurkės. Nutiesiame įvairaus maisto taką nuo vėžlio iki žiurkės šono.


Taip pat grįžtame prie paladinų tilto ir pranešame jiems apie tai, ką baltieji meistrai veikė kasyklose. Tuoj pat mūsų sugrįžimo metu 5 mirusių žudikų būrys užpuls paladinus (15 lt.). Išgyveno tik 3 paladinai, mes padedame jiems mūšyje. Pabaigoje gauname atlygį, iš kurio galime rinktis.

4.7. dangaus kalvos
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: trys altoriai

Pravažiuojame Paladin tiltą. Prie išėjimo matome mirusio paladino dvasią, besidžiaugiančią pergale. Iš karto po tilto einame į aklavietę šiaurėje, kur trys elniai apsupo negyvą elnią (lvl.12). Mūšyje mums padės sveiki elniai. Po pergalės meldžiamės prie altoriaus. Reikia aplankyti dar 2 tokius pat.

(Pravažiavęs kasyklą juodosiose kasyklose, veikėjas su žyma „mokslininkas“ galės išmokti nauja abėcėlė skaitydami tabletes. Jei po to prieisime prie kokio altoriaus, galėsime bendrauti iš jų sklindančiu balsu).


Užduotis: Visų sezonų testas

Miške, vienoje iš laukymų, yra dubuo su ugnimi, aplink jį - 4 medžių statulos, simbolizuojančios žiemą, pavasarį, vasarą, rudenį. Liepsnos liežuvis užduoda mįslę: „Žiema pasitinka mus su pūga, pūga ir ledu, rudenį žaibai nubrėš dangų su perkūnija, šiluma ateina su ugnine vasaros migla, Pavasaris numalšins mano troškulį savo raudonas vynmedis“. Ant 4 statulų reikia pritaikyti atitinkamus stichijos burtus, tačiau ne visi jie tinka.

1. Pavasaris – kruvinas lietus arba nukentėjo sąjungininkas.

2. Ruduo – elektrinis garas.

3. Vasara yra ugnies kamuolys.

4. Žiema – ledo kruša.


Užduotis: laidotuvių apeigos

Ant kalvos 3 elfai atlieka ceremoniją virš mirusio kūno ir neįsileidžia svetimų žmonių. Jie mus įleis tik tada, kai iš lentpjūvės išgelbėsime elfą Saheilą.


Pietvakariniame kelyje yra pasala. 2 snaiperiai ir 2 vagys (lvl.12), kurie dažnai naudoja nematomumo ir netikėtumo atakas.

Šuo ant tilto užsikrėtė. Skeletas Viktoras priešais tiltą.


Užduotis: palaidota praeitis (2)

Garetas laidoja savo mirusius tėvus. Netoli jo namų yra du paladinai. Garetho dešinėje galite rasti jo tėvų žudiko pirštines. Paladinai neleidžia įeiti į vidų, reikia arba derėtis su jais arba nužudyti.

Pastato viduje matome 4 tylius žudikus. Įjungiame dvasių pasaulį, kairėje namų pusėje kalbamės su Garetho tėvų sielomis, jie nenori keršto, o nori, kad Garetas liktų didvyriu. Garetas tuoj pat įeis ir paprašys savo rankomis nužudyti tyliuosius. Jei leisime, jis eis keršto keliu, o jei nuo to jį atkalbėsime, jis liks herojaus kelyje.

Iš savo tėvų vaiduoklių sužinome, kad žudikus kontroliavo baltasis meistras Džonatanas. Garethas prašo jį nužudyti ir pateikti įrodymų. Džonatanas yra Juodosiose kasyklose netoli naftos platformos. Nužudę jį, pasiimame jo žiedą, atnešame Garetui. Po to Garethas grįš į laivą.


Užduotis: pavojinga sau ir kitiems

Toli į rytus, gydytojo namuose, randame gydytoją Svaną. Rūsyje jis laiko pavojingai sergančią Nataliją. Mes galime padėti jai gydyti. Leidžiamės žemyn, artėjant prie merginos pasirodo 4 monstrai (lvl. 12). Mes puolame tik monstrus, mergaitę taip pat galima nukentėti, bet mūšio pabaigoje ji turi likti gyva.

Pradėkime operaciją. Yra 3 veiksmai, kurių kiekvienas turi 2 parinktis, ir tik 1 derinys leis išlaikyti mergaitę gyvą:

1. Atitraukite galvos odą ir pradėkite pjūklu pjauti kaukolę.

3. Greitai uždarykite žaizdą.

Po to gauname pasiekimą, vieną iš dalykų, iš kurių galime rinktis, ir gydytoją, kuris mums pusvelčiui parduos gydomųjų mikstūrų.

Apleista Flayer lentpjūvė

Einame į šiaurę, pakeliui bus spąstų, iš tolo puolame juos ugnimi. Lentpjūvėje randame vienišų vilkų būrį. Čia įjungiame dvasių pasaulį ir matome daugybę vaiduoklių. Kiekvienas „Vienišų vilkų“ narys turi tam tikrų nuodėmių, todėl juos persekioja mirusiųjų sielos.


Užduotis: akis už akį

Prie įėjimo į lentpjūvę matome mago dvasią, jis prašo nužudyti lankininką True Eye, kad atkeršytų.


Quest: Ne plaunant, taigi voliojant

Lankų gamintojas Corbin Day. Turime jį išlaisvinti iš Rusto Anlono. Šiek tiek vėliau nužudykite jį ir užduotis bus baigta. Korbino diena keliaus į mūsų laivą.


Quest: Kartus vaistas

Driežo vaiduoklis Black Widowmaker. Jį nunuodijo kolega Snakeroot. Mes jos apie tai klausiame, ji neprisipažįsta. Šiek tiek vėliau nužudykite ją ir užduotis bus baigta.


Klausimas: Nejuokinga

Kapo dvasia. Dremoseka jį nužudė. Prieiname prie jos, panaudojame atsakymo variantą su žyma [mistikas], kad ji sapne pamatytų Kapo dvasią ir pasakytų lobio vietą. Nuvažiuojame į vakarinę pakrantę, išsikasame skrynią, lobį paliekame sau, pranešame kapadėjui.


Užduotis: rąsto kaip rąstą

Tinkamame pastate įjungiame dvasių pasaulį, matome, kad vienas iš rąstų turi savo sielą - tai elfų gyvas medis. Siela prašo atkeršyti meistrui iš lentpjūvės. Einame į pietus, randame dešimtuko vadovo sielą. Kai turime sielos sugėrimo burtą, mes jį sunaikiname, už atlygį grįžtame prie rąsto.


Quest: Vertingas grobis

Dešiniajame pastate kylame laiptais ir į 2 aukštą, ten yra asmeninis vilkų vado - Rusto Anlono kambarys. Aplink daug mažų berniukų dvasių. Rūdis (lvl.14) saugo 2 asmens sargybiniai ir du prijaukinti vilkai. Jo nelaisvėje elfas Saheila. Jei savo būryje turėsime elfą Sebilą, ji norės asmeniškai pabendrauti su savo kankintoja Rustu ir tuoj pat išprovokuos muštynes.

Po pergalės reikia Saheilą ištraukti iš lentpjūvės. Dabar visi vieniši vilkai bus prieš mus, mes žudome juos po vieną ir einame į pietus. Ten atiduodame Saheilą į elfų-druidų rankas ant kalvos.

šiaurinė plynė

Dešinėje galime išlaužti vartus, išvalyti spąstus ir eiti į atskirą proskyną. Iš po krioklio galite gauti skrynią naudodami teleportaciją.

Pačioje proskynoje randame Sadhi driežo vagoną – tai Raudonoji princesė. Jei būryje yra Raudonasis princas, jie išeis į pensiją vagone. Po to puola 5 driežai žudikai (lvl.14). Kovos metu princesė iš čia pasislėps, o driežas turės tęsti paieškas.

Gedimas

Šiaurės rytinėje kalvų dalyje suskilo visa žemė ir virto atskiromis salomis. Čia galime judėti tik teleportacija ir kitais burtais: drakono skrydžiu, taktiniu atsitraukimu. Šiaurinėje pusėje galime peršokti į degantį namą, viduje yra 4 marodieriai (14 lygis).


Quest: Staigūs įsimylėjėliai

Ant nuolaužų patenkame į rytinį namą, viduje randame mergaitę Almirą ir meistrą Mikalą. Jiedu pabėgo iš pavojingos vietos. Mikalas sužeistas, bet jo negalima išgydyti, nes aplink tvyro korupcijos aura. Almira prašo pagalbos šiuo klausimu.

Tolimiausiame šiaurės rytų kampe yra drakonas Pražūties Harbinger (lvl. 15), būtent nuo jo sklinda korupcijos aura, kuri neleidžia išgyti. Mūšyje jam padeda negyvieji šeimininkai, kuriuos jis paėmė į nelaisvę. Pats drakonas nuolat skrenda iš bokšto į uolą. Porą karių pastatėme į vieną vietą, porą – kitur. Čia puikiai sekasi lankininkui ir žudikui, kuris gali smogti iš bet kokio atstumo.

Grįžtame į porą namuose, gauname atlygį. Galime pasiūlyti jiems persikelti į saugią vietą: į Driftwood (galbūt ten jie bus nužudyti), arba į savo laivą.


Užduotis: Almiros prašymas

Jau staugiame laive sutinkame įsimylėjusią porą. Almira prašo surasti jai senovinę planšetę, tą pačią, kurios prašė Rikeris. Tabletėje yra išlaisvintojo dalgio receptas, kuriuo galima nutraukti sutartį su Dievu-Karaliumi. Jei padovanosime planšetę, kaip atlygį gausime daiktų žiedą „Prievartautojas“.

4.8. vienuolyno miškas
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Užduotis: pirklys Eithne

Undead Eithne yra bibliotekininkė. Pažinties metu atsakome, kad nesame iš Juodojo rato. Iš jos galite nusipirkti daugybę knygų su nekromantijos ir transformacijos burtais. Pokalbio metu ji prašo atnešti voveraičių grybą, tačiau užduoties tekste rašoma, kad jai reikia įgūdžių knygelės „Lavono sprogimas“.


Kairėje teleportacijos būdu galime nusileisti į kairįjį žemą krantą. Įeiname į sudužusio laivo triumą. Yra mirtina tamsa, iš kurios galite teleportuotis ir gauti unikalų Kapitono amuleto kompasas.


Užduotis: galimybių langas

Centriniuose griuvėsiuose sutinkame driežą Hannag, ją medžioja 3 šeimininkai (13 lygis). Tai viena iš stipriųjų burtininkų, kurią galime išgelbėti +1 Source Magic Slot. Mes kovojame su meistrais.

Po išgelbėjimo Hannag prašo išgelbėti ir savo mokinį, kuris prisiglaudė Juodosiose kasyklose. Jei jį išgelbėjai, papasakok apie tai. Jei jis bus pakartas, Hanagas mūsų nemokys, o įduos knygą apie Šaltinį.


Užduotis: trys altoriai (2)

Vakarinėje aklavietėje priešais altorių yra didžiulis monstras - Weeping Abomination (lvl. 14) ir 5 juodieji vilkai (lvl. 13), kurie sustiprina ir taip stiprią pabaisą. Vilkolakę reikia nuolat svaiginti, jei eilė ateis jam, su daugybe buffų jis turės beveik begalę veiksmo taškų ir nužudys net stipriausius herojus. Po pergalės aktyvuojame antrąjį altorių.


Siekis: žvėriškumas (2)

Ant šiaurinio skardžio ant kryžiaus skrendanti nužudyta ragana yra Alice Alisson lavonas (lvl. 15). Labai stipri priešininkė, jos aura atima 400 gyvybių iš visų veikėjų per ėjimą. Paliekame vėlesniam laikui, kai pasieksime bent 16 lygį.

Iš pradžių geriau prieiti prie jos su vienu veikėju, išvilioti totemais nuo ugnies zonos, o paskui pulti visu būriu. Mūšyje mes jį su vandens ir ledo burtais. Po pergalės atimame iš jos Raktą į raganos rūsį.

Grįžtame į raganos namus pievose, atidarome rūsį. Viduje yra daug žiurkių, kurios palietus sprogsta. Galiniame kambaryje randame 1 raganos mikstūros butelį, bet reikia ir antrojo. Už grotų užmušame varlę, iš jos paimame mikstūros receptą. Savarankiškai ruošiame antrąją gėrimo porciją (Raganos akis + Grybas + Katalizatorius). Pievoje grįžtame prie karvių, jas vėl paverčiame žmonėmis.


Užduotis: Monstrų medžiotojas

Už tiltų randame atskirą namą, priešais narve pasodinti du demonai, juos pagavo Šaltinio šeimininkas Jaanas. Jis žada mums padidinti Šaltinio magiją, bet pirmiausia reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo Mėnulio saloje, kurios medžiotojas negali pasiekti.


Šiauriniame krante yra negyvas keltininkas, siūlantis mus nuvežti į Blood Moon salą už 100 aukso per mirtiną negyvą rūką. Tik nemiręs herojus gali išgyventi, bet kuris gyvas herojus pakeliui mirs. (Yra žaidimo klaida, kurią galima panaudoti: personažą atskiriame nuo būrio, susitariame vienas dėl perėjimo, jis miršta pakeliui, bet atvykimo vietoje likę būrio herojai automatiškai teleportuojami į jį , ir jie galės jį atgaivinti).

4.9. Kraujo mėnulio sala
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Klausimas: Advokatas

Pietrytinėje salos pakrantėje sutinkame demonų būrį ir jų vadą Advocate. Čia matome Ailment, bendraujančią su nykštuke, bet ji tuoj pat palieka salą. Mes galime lažintis su nykštuke Basatan už 500 auksinių apie Negalavimo bylą, ar ji susitvarkys, ar ne, nežinodami šios bylos detalių.

Advokatas žada padidinti mūsų Šaltinio magiją, bet mainais turime sunaikinti Juodojo apskritimo būrį salos centre.

Juodojo rato kankintojas (lvl. 15) ir 4 baugintojai. Kai laimėsime, Advokatas ims centrinė vieta, taip pat užburs centrinį medį. Kaip atlygį mes iš jo mokomės Bevardės salos vieta.

Jei po to nužudysime patį Advokatą, grįšime pas medžiotoją Jaaną, jis mūsų padidins didžiausias šaltinio tiekimas.

Jaanas paprašys jūsų surasti demono vardą saloje – Advokato savininką. Saloje bendraujame su daugybe dvasių.


Šiaurės rytų kampe monstrai yra kenkėjiški Elnar (15 lvl.). Monstrų stebėtojai sukelia mūsų herojų beprotybę - jie atsitiktinai naudoja savo įgūdžius, ritinius, mikstūras. Čia ant molo paimame sidabrinius strypus.

Vakariniame Mirvlo krante prakeiktas (lvl. 15) - 3 demonai ir 3 šunys.

Šiaurinėje pakrantėje randame kalvę, paskui paimame 2 sidabro luitus, panaudojame ant kalvės, dėl to stingsime Sidabrinė svirties rankena. Iš viso jų turėtų būti 3.


Quest: Pamirštas ir pasmerktas

Prie laužo, prie įėjimo į skeveldrų tiltą, randame salos žemėlapį, kuriame pavaizduotos trys statulos, archyvas ir ragas. Apžiūrime šalia Advokato būrio esančią statulą, po ja yra kažkokia paslaptis, bet jos negalima pajudinti.

Šiaurės rytuose ties posūkiu apžiūrime žemės kalną, išsikasame ir po juo randame liuką į rūsį.

Archyvas. Žemiau randame biblioteką ir archyvaro dvasią. Atidarome slaptas duris tarp spintelių, randame kardo rankena "Anathema", šalia tenebriuminėje skrynioje žalia teleportacijos piramidė ir Knyga „Šventosios ugnies sutramdymas“, tai yra muzika, pagal kurią galite sunaikinti 3 statulas, kurios uždaro liukus.


Muzikos pagalba po kiekviena statula randame požemį, kuriame įkalinami demonų apsėsti padarai. Šalia užrakintų durų yra tuščia įduba svirties, naudokite lydytas sidabrines rankenas. Be to, reikia įjungti dvasių pasaulį ir susitarti su kiekvienu sargybiniu dėl kalinio paleidimo. (Jei nepavyko susitarti, tada dvasias vėliau galima sunaikinti gavus iš Sivos burtažodį „Traukti šaltinį“). Norėdami išlaisvinti kalinius, turite sulaužyti 4 stulpus grandinėmis su šūviais. Kiekvienam kaliniui skirta atskira užduotis.


Quest: Tyli

1 požemis – apsėstas vaikas (lvl. 15). Prieš paleidžiant, reikia derėtis ar kautis su kate. Po to mes galime teleportuoti vaiką į savo laivą.

Jei mūsų būryje yra Lowse, ji gali įtikinti demonų medžiotoją Jaaną prisijungti prie mūsų ir persikelti į laivą. Kai abu bus laive, Jaanas juos nuvils.


Užduotis: surištas skausmo

Požemis 2 – apsėstas nykštukas (Lv. 15). Demonas stiprėja iš skausmo.

1 variantas - nužudome nykštuką, pasirodo demonas Morras supuvusi burna, jis pakaitomis pereis į mūsų personažus ir paliks juos tik su minimalia sveikata. Keli perkėlimai ir jis mirs.

2 variantas – bandoma išgydyti. Mušame nykštuką, kol jis nukris, panaudojame jam "Mirties neigimą", vėl mušame. Po dviejų kritimų sulaužome grandines, demonas iš jo išeis nenužudęs. Mes gauname demoną. Jis gyvena personaže, kuris jam smogė 2 kartus iš eilės. Po pergalės kalbamės su nykštuku, kaip atlygį gauname jo talpyklą.


Užduotis: Pakelianti apgaulė

3 požemis – Rajarim driežas (lvl. 15) – apsėstas pažadintas. Nužudo visus kovoje vienu masiniu burtu. Norėdami laimėti, prieš kovą išskiriame veikėjus, pastatome juos skirtinguose kambario kampuose. Išgyvenus pirmąjį burtą atsiras galimybė laimėti.


Quest: Blood Moon salos paslaptys

Archyve randame archyvaro dienoraštį. Salos centre žudome monstrus, įjungiame dvasių pasaulį, bendraujame su medžiu. Pokalbio metu mes jam skambiname tikras vardas iš dienoraščio – Demonas Adramalichas.

4.10. Ruošiasi plaukioti
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Sąlygos, būtinos plaukiant iš žemyno:

Gaukite 3 šaltinio magijos ląsteles;

Išmokti rašybą „Piešimo šaltinis“;

Sužinok Bevardės salos vietą;

Padėkite Garetui atkeršyti už tėvus;

Padėkite likusiems būrio dalyviams užbaigti savo verslą (nebūtina, bet jie prašys pasilikti, kol bus išspręstos jų problemos).


3 ląstelės. Norėdami padidinti Šaltinio pasiūlą, galime padėti:

Nykštukas Mordus Pjautuvo įlankoje (reikia nugalėti jį mūšyje, jis gali jį apgauti, jis neturi savo Šaltinio galios, minta sugauta liča).

Elfas Rikeris bažnyčios kieme (jums reikia ištirti juodąsias kasyklas ir rasti senovinę planšetę);

Driežas Hannagas vienuolyno miške (jums reikia išgelbėti studentą Gwydane'ą Rinsą naftos platformoje);

Medžiotojas Jaanas vienuolyno miške (jums reikia nužudyti demoną Advokatą Kraujo mėnulio saloje).


Rašyba. Gavę 3 Šaltinio magijos ląsteles, grįžtame į Driftwood Siwa rūsyje. Mes kartojame ritualą, kad vėl pamatytume savo dievybę. Dievas mus moko burtažodžio „Drain Source“, kuris leidžia iš stiprių priešų ištraukti Šaltinio taškus arba sugerti mirusiųjų sielas. Dievas taip pat nurodys Bevardės salos vietą ir perspės, kad galiausiai turėsite palikti savo palydovus ir veikti vieni. Kai grįšime į savo pasaulį, į rūsį įsiveržs 2 tuštieji plaktuvai (lvl. 14) ir nužudys Siwa.


Salos vieta gali pasiūlyti:

Žodis turi apsaugą(Advokatas aukštyn)
Septynių tarybos vietą sužinokite iš teisininko.
Juodojo rato kovotojus žudome Kraujo Mėnulio salos centre.
dievų sala(Dievų sala)
Iš aukštesnių jėgų sužinokite Septynių tarybos vietą.
Antrą kartą ritualą atliekame Sivos rūsyje.
Paskutinio šanso sala(Paskutinės išeities sala)
Iš Ailment sužinokite, kur yra Septynių taryba.
Būtina surasti visus palydovus – Šaltinio burtininkus ir užbaigti jų ieškojimus.

Garetas. Kartu su juo turite rasti jo tėvų žudiką:

Susipažinkite su Garetu pievose name, kuriame jis sugavo vyrą;

Susipažinkite su Garetu Rojaus kalvose netoli jo tėvų namų. Skverbtis į namus, bendrauti su dvasiomis;

Juodosiose kasyklose ant naftos platformos nužudykite baltąjį meistrą Džonataną, praneškite Garetui.


Įvykdę visas sąlygas grįžtame į savo laivą. Pasikalbame su Negalavimu ir einame į Bevardę salą.

Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Patiko straipsnis? Atsidėkodami galite uždėti „patinka“ bet kurį Socialinis tinklas. Jums tai – vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar ištraukos temos pasirinkimą.
+ Pridėti komentarą

Šalutinis ieškojimas Šeimos verslas prasideda netoli Tarkino kapinių vartų. Jis prašo atnešti jam vertingą artefaktą. Tarkinas mano, kad šis artefaktas yra paslėptas Surėjaus šeimos saugykloje.

Jums reikės atlikti užduotį:

  1. Pagrindiniai raktai;
  2. Siurbiama vagystė;
  3. Pumpuotas protas;
  4. Siurbiama jėga.

Pradedame praeiti

Kai iš Tarkino gausite šeimos verslo užduotį, eikite į kriptą. Tačiau atminkite - norint atidaryti kapo spyną, jums reikės veikėjo su išlyginta 4 vagyste ir pagrindiniais raktais. Taip pat galite patekti į kapą su nemirėlio veikėjo pagalba.

Ieškau dviejų mygtukų

Pirmajame kapo kambaryje ieškokite dviejų mygtukų ant sienų. Pirmasis yra išėjimo dešinėje, o antrasis - kairėje. Paspauskite kiekvieną mygtuką, kad atidarytumėte akmenines duris. Dabar galite patekti į kitą kambarį.

Trys svirtys

Antrame kambaryje pamatysite sarkofagą, prieikite prie jo su visais herojais. Tada pasirinkite vieną veikėją ir nukreipkite jį į trečią kambarį, kuris yra šiek tiek toliau. Ten suraskite slėgio plokštę ir uždėkite ant jos pasirinktą simbolį.

Po to patalpoje, kurioje yra artefaktas, naudokite dvasinę viziją. Jis atidarys tris svirtis ant sienų. Šie svertai atitinka magiškus efektus – kiekvienas savo. Sukite svirtis, kol trečiame kambaryje pasirodys vanduo. Pasirodžius vandeniui, patraukite kairę svirtį, kad atsirastų elektra. Tada patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

Jei viską padarysite teisingai, sarkofagas pajudės ir po juo atsidarys liukas. Dabar galite eiti į kitą kambarį. Ten rasite aukso ir skrynių su vertingais daiktais.

Mes gauname artefaktą

Paimkite artefaktą iš sarkofago ir eikite link išėjimo. Tačiau kai tik norėsite išeiti iš kapo, kambaryje pasirodys moliniai sargybiniai. Turėsite su jais kovoti arba pabėgti.

Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą

Nuneškite artefaktą Tarkinui. Jis paprašys jūsų atnešti kitą artefaktą iš Kraujo mėnulio salos.

Blood Moon salą galima pasiekti per paslėptą tiltą. Naudokite Spirit Vision, kad atidarytumėte kelią ir teleportuotumėte per tiltą.

Tada eikite į šiaurės rytinę salos pusę. Ieškokite ten paslėpto liuko. Jį galima atidaryti pasitelkus įtempto proto veikėją. Jei jūsų veikėjų protas nėra pakankamai išvystytas, naudokite burtažodį Dalis proto.

Antrojo artefakto radimas

Eikite pro anksčiau atidarytą liuką. Po to įeisite į kambarį. Šiame kambaryje reikia apieškoti ir apžiūrėti galinę sieną. Jame paslėptos durys į kitą kambarį. Prie altoriaus yra paslėptas artefaktas. Paimkite ir nuneškite į Tarkerį. Jei Tarkeris nėra įprastoje vietoje, jis yra laive. Sveikiname, atlikote užduotį „Family Affair“.

Neseniai išleista šauni šaudyklė -

Rikeris [a] prašo surasti jam vertingą artefaktą – planšetę. Mainais jis pažada išmokyti jus Šaltinio magijos.

Kelionė į Blackpits. Kvartininkė Anna saugo įėjimą į kasyklą.

Nužudyk ją, kad praeitų pro įėjimą arba prasmuktų [b], tada naudokite piramidę, kad teleportuotumėte likusią grupę.

Kasykla užpildyta spąstais ir prakeikta alyva, kuri gali sprogti, jei išdrįsi pro ją praeiti. Sprogimas sukels grandininę reakciją, todėl norint saugiai judėti pirmyn, geriausia naudoti įvairius teleportacijos įgūdžius.

Kasyklos gilumoje Klyksmas saugo klajonių altorių. Naudokite Wand of Deliverance arba Siphoning Source įgūdžius (suteikiamus užduotyje „Staigus pabudimas“), kad jį sunaikintumėte.

Iš lavono ant sulūžusio tilto (jei ten teleportuositės) galite pasiimti užrašą ir raktą.

Viename iš kasyklos urvų suaktyvinkite įrenginį, kad gautumėte Amžinųjų šarvų receptą.

Eikite toliau ir pamatysite, kaip meistrai kasinėjimų vietoje kovoja su velniais. Iš vieno iš meistrų kūnų paimkite raktą į netoliese esantį kambarį. Kambario viduje yra paslėptos akmeninės durys, reikia būti labai arti jų, kad personažas tai pastebėtų. Už akmeninių durų yra įrenginys, kuris išmokys susikurti formą keičiančią kaukę (reikia vieno šaltinio taško).

Palikite kasimo vietą, eikite į apleistas dirbtuves. Čia reikia nugalėti kelis meistrus, o tada sunaikinti vartus (sukrauti aliejaus statines po durimis ir panaudoti tam tikrus ugnies įgūdžius), kad atvertumėte kelią į senovės šventyklą. Norėdami gauti daugiau informacijos, sąveikaukite su įrenginiu senovinėje šventykloje.

Širdyje Senovės šventykla išspręsk galvosūkį – septynias septynių dievų šventoves, kurias reikia aktyvuoti teisinga tvarka.

„Pirmojo pono vaikai spindėjo jėga, antrojo vaikai gimė krauju. Trečią dieną vaikai grįžo į vėją, ketvirtą – į ugnį. Penktojo pono šuniukai buvo apdovanoti protu, šeštojo pono vaikai buvo šlovingi. Septintos palikuonys per kalnus ir slėnius, visur, bet kito karaliaus nėra ir nebebus.

Užuomina yra knygoje apie lavoną. Antrame puslapyje bus sakoma, kad kiekvienas dievas reiškia elementą ar galią.

Ralik – Žemė

Kopa – Oras

Tyr-Cendelius – kraujas

Vrogir – stiprybė

Zorl-Stissa – ugnis

Zantezza – protas

Amadia – magija

Teisinga tvarka yra Amadia, Tir-Cendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir ir galiausiai Ralik.

Kai suaktyvinsite visus stulpelius teisinga tvarka, pasirodys amžinasis eteris. Vyks dialogas tarp jos ir tavo dievo, po kurio reikia nugalėti Amžinąją ir jos medžiotojus.

Nužudę amžinąjį eterį, patikrinkite dvi energijos skrynias šalia jos sarkofago ir rasite tabletę.

Darbo struktūra

Riker papasakojo apie senovinį urvą po Blackpits ir paprašė atnešti jam tam tikrą planšetę. Jam jos labai reikia, bet jis pats nenori ten vykti, todėl turėtumėte pasiruošti pavojui.

Pasirodo, iš Juodųjų kasyklų urvų vedančiame take meistrai paspęsdavo tiek spąstų, kad dabar patys negali ten praeiti be gido. Taigi šiuose urvuose turime būti labai atsargūs.

Pasiekėme olą, kurią saugo daugybė meistrų paspęstų spąstų. Turime rasti būdą, kaip tai įveikti – ten turi būti kažkas labai svarbaus.

Po Blackpits esančiuose urvuose pilna magistrų. Atrodo, kad jie kažko ieško.

Sužinojome, kad Dallisas verčia magistrus paspartinti savo darbą urvuose.

Išsiaiškinome, kad magistrai rado artefaktą, kurį vadina „Etheran“. Sprendžiant iš to, kaip jie skubėjo jį išsiųsti į Dallisą, nieko gero tame nebuvo.

Meistro vaiduoklis:

  • Meistro vaiduoklis mums pasakė, kad Dallis ir Vredeman ieško kažkokio galingo artefakto. Pasak gandų, šis „Eteranas“ sugeba sugerti Šaltinį bet kokiu kiekiu, iš bet kurios vietos.
  • Iš magistro vaiduoklio sužinojome, kad Vredemanas prižiūrėjo kasinėjimus, kad surastų galingą artefaktą, vadinamą „Eteranu“. Matyt, Dallisas nori jį panaudoti kaip ginklą prieš Šaltinio burtininkus.

Pagautas Juodojo rato burtininkas:

  • Nelaisvėje buvęs Juodojo rato burtininkas pasakojo, kad meistrai netoliese esančiuose urvuose ieško kokios nors senovinės relikvijos.
  • Nelaisvėje esantis Juodojo rato burtininkas mums papasakojo, kad Dallisas ieško kažkokio galingo artefakto, vadinamo „Etheran“.

Juodųjų kasyklų širdyje buvo aptikta senovės šventykla.

Šventykla yra apsupta savotiška magiška užtvara. Galbūt galime jį išjungti.

Pasirodo, vienu metu archeologas, vardu Wulfrumas, pasiekė šventyklą. Būtent jis atrado ryšį tarp Septynių stulpų ir tam tikrų elementų bei sferų. Štai kaip šie ryšiai atrodo pagal jo raidą: Ralik – žemė, Kopa – oras, Tir-Cendelius – kraujas, Zorl-Stissa – ugnis, Vrogir – kūnas, Zantezza – protas, Amadia – magija. Panašu, kad Wulfrumo padėjėjai bijojo to, kas slypi viduje. Ir pats Vulfrumas kažkuriuo metu pradėjo girdėti balsus miegodamas. Turime būti itin atsargūs.

Mums pavyko pašalinti stebuklingą barjerą, kuris supo šventyklą.

Panašu, kad kasinėjimų vietoje vyksta kažkas keisto – darbuotojus užvaldo nepaaiškinamos vizijos ir pojūčiai. Kokia galia sugeba tai padaryti?

tablėtė:

  • Radome keistą lentelę su runomis. Palietę ją patyrėme jausmą, kad patys atsidūrėme Tuštumos tamsoje ir begalybėje. Tada pasigirdo balsas. Jis atsisuko į mus ir pasakė: „Pabudę“. Kokia buvo ši vieta?
  • Radome keistą planšetę su užrašytomis runomis, kuri tarsi švyti iš vidaus. Kai ją palietėme, pajutome, kaip iš jo tryško kolosalus energijos srautas. Supratome, kad užrašai padaryti senąja riveloniečių kalba. Staiga prieš mūsų vidinę akį pasirodė frazė: „Išrinktasis prisikels“. Tada regėjimas dingo. Čia slypi kažkokia senovinė galia.
  • Urvuose po juodosiomis kasyklomis radome senovinę lentelę. Ant jo uždėtos piktogramos, matyt, atspindi tam tikros kasos darymo procesą. Labai neįprastas dalykas. Atrodo, kad jis daug vertingesnis, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Mes atidarėme sarkofagą ir išlaisvinome keistą, senovinį padarą, vadinamą Amžinuoju. Ji labai išsigando mus pamačiusi, nes savo išvaizda esame panašūs į Septynis Valdovus. Amžinoji pastebėjo, kad mūsų dievai turėjo laimėti karą prieš jos žmones, užantspaudę ją šioje vietoje, ir pasakė, kad mes, jų kūriniai, iš esmės esame tik „Šaltinio saugyklos“. Kas vis dėlto yra tie „amžinieji“? Ir ką ji reiškia?

Eternal kalbėjo apie įrenginį:

  • Amžinasis kalbėjo apie paslaptingą įrenginį, kuris sugeria Šaltinį: jis vadinamas „Eteranu“.
  • Amžinasis kalbėjo apie paslaptingą įrenginį, kuris sugeria Šaltinį: jis vadinamas „Etheran“ – būtent to Dallisas ir ieškojo!

Užduočių užbaigimo parinktys:

  • Mes negalėjome susitarti su Amžinuoju – būtybė bandė mus nužudyti ir sugerti mūsų Šaltinį. Mes neturėjome kito pasirinkimo, kaip pirmiausia jį nužudyti.
  • Mes nužudėme Amžinąjį.
  • Turėjome palikti Reaper's Coast neištyrę urvų po Blackpits.

„Divinity: Original Sin 2“ yra gilus, epiškas, suaugusiems skirtas ir išmanus klasikinis RPG gražioje pakuotėje su veiksmų laisve, prieinama tik keliems atrinktiems šio žanro atstovams.
Dauguma senosios mokyklos RPG pirmenybę teikia izometrijai, kuri praranda mažas aplinkos detales, kurios iš dalies sukuria atmosferą. Čia autoriai sukūrė visiškai trimatį pasaulį su nemokama kamera, kuri gali bet kokiu kampu parodyti visą dvaro aukštą, paslėptus objektus sienos tarpelyje ar elegantiškus šarvų raštus.

Tokių funkcijų sistemos reikalavimai yra gana įspūdingi. Todėl norint žaisti Divinity: Original Sin 2 be stabdžių ir patirti maksimalų vizualinį malonumą, reikalingas didesnis nei vidutinis kompiuteris. Sistemos rekomenduojami reikalavimai:

  • Sistema: Windows 7 SP1 64 bitų arba naujesnė versija;
  • Procesorius: Intel Core i7 arba geresnis;
  • RAM: 8 GB ar daugiau;
  • Vaizdo plokštė: GeForce GTX 770 arba Radeon R9 280;
  • „DirectX“: 11 versija;
  • Vieta: 35 GB.

Apie žaidimą

Dieviškumas: Originalioji nuodėmė 1 ir 2 suteikia žaidėjams laisvesnes rankas, skatinant veiksmų laisvę ir išradingumą užduotimis, reta įranga ir pasiekimais. Visas pirmasis žaidimas gali užtrukti 100 valandų net esant vidutinio sunkumo. O kai atsižvelgsite į modifikacijas, kurios atveria naujas galimybes ir įtemptą režimą, nuotykiai gali suvalgyti daugiau nei 200 valandų. Nužudyti priešą yra daug sunkiau, nes priešas susimąstė ir visiškai išnaudoja taktinį arsenalą.

Tactics arba Valor lygyje kartais pagalvojate apie trenerius ir kodus, nes priešai pradeda mesti tokias įgūdžių kombinacijas, kad iš pradedančiojo žaidėjo būrio lieka krūva pelenų. Linksmas faktas- antrosios dalies išleidimo dieną kūrėjai nespėjo išleisti rusiškos lokalizacijos, tačiau po dviejų savaičių buvo išleistas pataisas ir jokios lokalizacijos nebereikia.

Sklypas

Lucianas Dieviškasis mirė, o Tuštumos velniai įsiveržė į Rivelloną. Dėl visko kaltinami burtininkai ir Šaltinio magija. Dieviškosios ordino meistrai fanatiškai persekioja magus visame Rivellone. Pagautų burtininkų laukia kalėjimas ir priverstinis apsivalymas, kurio metu magai praranda galią kartu su savo asmenybe ir virsta tyliais zombiais.

Pagrindinis veikėjas yra vienas iš Šaltinio magų, užgautas ordino. Nuotykis prasideda laive, plaukiančiame į salos kalėjimą ironišku pavadinimu Fort Joy.

Sąjungininkai

Personažo klajonėse jį lydi palydovai. Tuo pačiu metu žaidimas leidžia keliauti vienam su talentais, kurie padidina veiksmo taškus. Tačiau vienatvės kaina yra didelė, nes kompanionų ieškojimai ir partijos narių komentarai dingsta.

Kompanionai skiriasi rase, asmenybe ir asmenine istorija. Galite tinkinti klases ir sukurti savo herojų arba žaisti kaip iš anksto sukurtą personažą su istorija:

  • Lowes;
  • Pabaisa;
  • Ventiliatorius;
  • Ifan ben Mezd;
  • Raudonasis princas;
  • Sybil.

Klajonių metu susiduriama su kitais sąjungininkais, tokiais kaip Garetas ar Tarkinas, taip pat prisiekę priešai. Dvinity originale nėra aiškaus padalijimo tarp gėrio ir blogio, todėl draugai gali tapti varžovais, o priešai – naujais sąjungininkais.

Amatas

Įdomi savybė yra kūryba. Rivellone paslėpta šimtai žinynų, vadovų ir knygų, įskaitant receptus. Daugelį receptų galima išmokti tik per patirtį. Norėdami sukurti kai kuriuos dalykus ar specialią runą, jums reikės išradingumo, atkaklumo ar wiki. Pavyzdžiui, per bandymus ir klaidas galite sujungti batus ir nagus. Tokiuose batuose personažas niekada nepaslys ant ledinio paviršiaus.

Yra keli šimtai skirtingų receptų, todėl niekada nežinai, kuris ingredientas gali būti naudingas. Net iš nepastebimo augalo, paprasto vandens ir metalinio šaukšto galima sukurti tvirtą runą.

Įgūdžiai ir magija

Dieviškumo niveliavimas yra atskira problema. Tik vaizdo įrašų vadovas arba didelės klasės vadovas gali visiškai atskleisti temą, nes vien tik yra 10 įgūdžių tipų:

  • Karyba;
  • Medžioklės įgūdžiai;
  • Žmogžudystės menas;
  • Pirokinetika;
  • Hidrosofija;
  • Aeroteurgija;
  • Geomanija;
  • Nekromantija;
  • iškvietimas;
  • Transformacija.

Galite siurbti bet kokius įgūdžius, svarbiausia, kad būtų pakankamai nemokamų taškų. Mokantis kiekvieno burtažodžio ar įgūdžių (išskyrus lavonų valgymą, legendinius artefaktus), reikalinga originali įgūdžių knyga.

Be 10 nurodytų tipų, yra unikalių kombinuotų įgūdžių su dviejų burtų magija, taip pat mirtinų šaltinio taškų įgūdžių. Yra daug kūrimo parinkčių, tačiau jos visos yra surinktos bet kuriame žaidimų wiki.

Divinity: Original Sin 2 turi daugiau nei 150 šalutinių tikslų, išskirstytų per septynis epizodus. Pirmoji ištrauka gali būti sudėtinga, nes sprendžiant kitą galvosūkį kažkas gali būti netyčia praleistas arba supainiotas. Siūlome peržiūrėti įdomiausių ir sunkiausių užduočių apžvalgą. Kad būtų lengviau rasti NPC, vietas ar daiktus, peržiūrėkite X ir Y koordinates (minimap).

2 skyrius

Čia tenka susidurti su tvarka, verbuoti partijos narius, sugalvoti, kaip nuimti apykaklę ir pabėgti į žemyną rytinėje Pjautuvo akies dalyje.

Vienas iš pirmųjų Divinity: Original Sin 2 lankytinų vietų yra Fort Joy Arena. Dialoge su Nebora (212, 135) sužinome informaciją apie požeminę areną. Virtuvėje randame liuką grindyse (215, 131), pasikalbame su Tola Spike ir metame iššūkį priešų grupei kovoti. Po pergalės galite paprašyti Nebore nuimti pagrindinio veikėjo apykaklę. Būk atsargus! Jei prižiūrėtojai pamatys kalinį be apykaklės, jiems kils klausimų.

Tirono artefaktai

Keliaudami galite gauti retą šarvų rinkinį, susidedantį iš penkių fragmentų su geras rodiklisšarvai. Įranga yra prakeikta ir įrengta tuo pačiu metu, kad būtų išvengta prakeikimo. Užduotys prasideda nuo statulos senovės perėjoje (15 suvokimo). Po monologo su akmenine figūra imame pirmąjį tirono komplekte esantį fragmentą – antblauzdžius „Tread of the Tyrant“. Šalmas paslėptas karaliaus šventovėje pilies griuvėsiuose, kur pirmą kartą sutinkamas Garetas. Pirštines galima pasiimti iš sarkofago karaliaus bokšte. „Tirono batai“ saugomi bokšte netoli susitikimo su sutrikusia burtininke (378, 248). Šarvai „Tirono širdis“ saugomi karaliaus Brako lobyje.

Geisto žudikas

Fort Joy mieste Arnica neteko tėvo Migo. Pamestas Migo klaidžioja pietrytiniame krante. Iš anksto paimkite arnikos gėlę, kuri Migo atgaivins. Kaip atlygį Migo padovanos žiedą, kurį reikia padovanoti Arnikai, po kurio bėgti kartu su Arnika pas Migo. Pateikę gausite pasiekimą.

Withermoore'o sielos ąsotis

Pietuose esančiuose urvuose užmaskuota smėliu padengta požeminė skylė. Eik į skylę ir pasikalbėk su lordu Vitermuru. Norint ištraukti ietį iš pono krūtinės, reikia 12 jėgų. Jis melsis už sielos išlaisvinimą. Senovės perėjoje ieškokite stiklainio su Withermoore'o siela. Išnaudokite spragą grindyse šalia šventyklos forto aikštėje ir nusileiskite į kalėjimą. Raskite slaptą svirtį, kuri atveria kelią į Senovės perėją, sulaužykite antrąjį ąsotį kairėje.

Gargoyle labirintas

Norėdami patekti į Brakka bokštą, turite pereiti sudėtingą labirintą. Viduje yra daug durų, kurios atsidaro su kaukolėmis. Pasinaudokite teleportacija ir ieškokite šešių kaukolių arba parodykite gargoilę „Brakko žiedas“, tada būsite iškart perkeltas į bokštą, apeinant labirintą. Tačiau tada nematysite negyvųjų, kuriuos dega prakeikta ugnis. Reikia žinoti, kaip užgesinti istoriką, nes įprastiniais būdais nenaudingas. Norėdami išgelbėti vargšą nuo kančių, pasinaudokite kraujo lietaus įgūdžiais ir palaiminkite negyvuosius.

Drakonas be šaltinio

Dešinėje salos pusėje gyvena drakonas, kurį pagavo burtininkė Radek. Sulaužykite pančius grandinėmis ir pažadėkite drakonui grąžinti nedidelį lazdą - išlaisvinimo lazdą, su kuria burtininkė atėmė iš jos valdžią. Eik pas drakono meilužę ir pasiimk išsigelbėjimo lazdelę. Beje, tik čia auga reta rožė, tad nepamirškite griebti radinio. Duokite lazdą kaliniui ir atsidėkodamas jis nužudys riksmą pabėgimo metu.

liepsnojančios kiaulės

Rytuose laksto cypiančios degančios kiaulės, kurių užgesinti nepavyksta. Naudokite palaiminimą, kad sulaužytumėte prakeikimą ir nugalėtumėte arba įtikintumėte globėją Scaporą. Bėkite į Dragon Beach iš viršutinės pusės ir susipažinkite su Kiaulės Federu. Bėkite kartu su Federu į Amadijos šventovę ir pakvieskite kiaulę pasinerti į gydomąjį vandenį, kad pašalintumėte prakeikimą.

Karaliaus Brako iždas

Ant vakarinė pakrantė prie krokodilų, perskaitykite Magiljos lavono dienoraštį ir eikite ieškoti karaliaus Brako lobių rytuose. Čia saugomi stiklainiai su prakeiktomis sielomis siužetams Likimas, blogesnis už mirtį ir Amžinasis gerbėjas. Pasiimkite ąsočius su savimi, kad galėtumėte juos panaudoti vėliau. Po pergalės imame Prakeikto apgavikų žiedą. Jei užsidėsite prakeiktą žiedą, turėsite nuimti prakeikimą – kad tai padarytumėte, nuimkite žiedą ir palaiminkite.

mamos košmaras

Beviltiška mama Terah (180, 188) ieško prarado dukrą Ermu. Pasikalbėkite su Farrah, tada su Jet. Po dialogo su Jet vėl atsigręžkite į Ermą ir užbaikite paiešką.

4 skyrius

Atvykę būsite nuvežti į Pjūties pakrantės pakrantę. Sutiksite savo dievą, aplankysite daug įdomių vietų ir įsitrauksite į Pabudimo siužetą. Tai didžiausia vieta, todėl rekomenduojame ilgiau pasilikti pakrantėje. Žingsniu į krantą, tuoj pribaigti mirštantis ryklys(450, -46) ir paimti vaiko palaikus. Vėliau mieste ieškokite kūdikio Beno ir papasakokite apie draugo mirtį, įvykdykite Slėpynės tikslą.

„Driftwood“ arena

Po taverna yra kovų arena su sunkiomis kovomis užrištomis akimis prieš karaliaujančią čempionę Murgą. Laimėkite dvi pergales ir būsite apdovanoti lobio raktu. Surinkite lobius ir nepamirškite išrinktojo rakto. Raktas pravers penktajame epizode, kai sutiksite akademijos ir bandymų aikštelės užduotį. Taip pat netoliese yra Dorothea the Luxurious, kuri suaktyvina kūniškų troškimų tinklo misiją. Kaip atlygį galite gauti unikalų talentą Spider Kiss.

bjaurioji antis

Į pietus nuo miesto sienų gyvena bjaurus sergantis ančiukas, kuris iš tikrųjų yra feniksas. Naudokite ugnies įgūdžius ant ančiuko ir pasiimkite trofėjų – fenikso kiaušinį. Jį galima parduoti arba valgyti išmokus Phoenix Flight burtą.

Ordino teisė

Mieste pasikalbėkite su Raymondu ir Julianu Braitono Barneso žuvies parduotuvėje. Nykštukų karalienės laiškas saugomas Laivų laužytojų urve. Perduokite laišką Julianui arba Loharui. Jei duosite laišką meistrams, turėsite kovoti su Loharu.

Kada skaičiuoti viščiukus

Pjautuvo pakrantėje susidursite su vištomis. Kada skaičiuoti viščiukus - užduotis, kuri suteiks viščiukui didelę maržą. Pokalbiui reikia talento bendrauti su gyvūnais. Eikite paskui dingusius viščiukus ir grąžinkite likusį kiaušinį į Big Margin. Po kurio laiko grįžkite į vištidę, kur jus pasitiks squeaker (vištiena iš išgelbėto kiaušinio). Per spiritizmą išsiaiškinkite iš Big Margin, kur vištos tėvas yra stebuklingas gaidys (437, 304). Nunešk viščiuką jo tėvui ir kovok su tamsos velniais, kuriais višta pavirs.

Galimybių langas

Vienuolyno miške sutiksite Hannagą, kovojantį su meistrais. Jei padėsite jai ir įtikinsite ją išmokyti dievų galios, ji išduos tikslą „On the last gasp“, kurio metu jūs pateksite į juodąsias kasyklas ir išgelbėsite Gwydaino mokinį. Aplankykite Garetą pakeliui į kasyklas ir pradėkite „Bury the Past“ tikslą, kurio metu turėsite susidoroti su Džonatanu. Pakeliui apžiūrėkite Paladino forpostą ir pradėkite Dark Deeds nuotykius Darkpits su Tomu Hardwinu,

Būkite atsargūs vienuolyno miško pietuose, nes ten gyvena Alice Alisson. Kova su ja yra nepaprastai sunki, tačiau už piktosios burtininkės nugalėjimą gausite retų daiktų, skirtų „Bestial Conversion“ užduočiai. Vienuolyno miško vakaruose gyvena pirklys Eitnas (167, 222). Sujunkite nekromantijos ir pirokinetikos knygą ir parduokite kombinuotą burtą pirkliui. Norėdami užbaigti, aplankykite Eithne palaikus bažnyčios šventoriuje (566, 130).

Šiek tiek į vakarus nuo Undead prekybininko, galite pradėti neįprastų ieškojimų trijų altorių praėjimą. Pirmąją šventovę saugo Verkianti bjaurybė (115, 269). Nužudyk vilko demoną ir sukalbėk maldą šventovėje, suaktyvindamas užduotį. Raskite tris altorius koordinates:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Pavojingas sau ir kitiems

Gregorius Swann gyvena name į šiaurės rytus nuo bažnyčios šventoriaus. Norėdami išgydyti mergaitę, jums reikia mokslininko žymos. Kovok su demonais ir nežudyk Natali. Atlikite operaciją per dialogą su mergina ir pasirinkite iš eilės:

Aplankykite Jaaną į rytus nuo vienuolyno miško ir imkitės užduočių nužudyti pavojingą demoną. Rekomenduojame atlikti visas užduotis pavojingoje Blood Moon saloje, nes jų yra labai daug! Iš anksto perskaitykite „House Jaan“ brangakmenių giesmių knygą ir eikite į Blood Moon salą, kur ieškokite demono.

Mirtiną rūką galite kirsti per keltininką vienuolyno miško šiaurėje arba per sugriautą tiltą šiaurės rytuose nuo Jaano. Čia gyvena pavojingas demonas, kuris padės išsiugdyti galią, jei imsitės atlikti papildomą antrinę užduotį Advokatas. Eikite į protėvių medį ir kovokite su Necromancer fanatikais. Grįžkite prie demono ir užbaikite jį, kad užbaigtumėte tikslą.

Kai sužinosite apie nekromantus, kurie bandė prasiskverbti pro mirties rūką, pasirodys Kraujo mėnulio salos paslaptis. Važiuokite į rytus, kur rasite liuką (reikalingas didelis suvokimas), į kurį galite patekti ir rasti archyvą. Ieškokite archyve, sužinokite protėvių medžio pavadinimą ir pradėkite siužetą „Pakelianti apgaulė“, „Surišta skausme“ ir „Tyli“. Palikite archyvą ir eikite į pietus, kur rasite senovinę kalvę. Čia galite sukurti sidabro svirtį iš sidabrinių luitų. Svirtis pravers užmirštųjų ir pasmerktųjų perėjimo metu, kurio metu aplankysite tris skliautus po skulptūromis.

Trūksta magistrų

Netoli miesto kalėjimo aplankykite Carverį ir ištirkite ordino narių dingimą. Eikite į „Black Bull“ taverną ir sužinokite detales iš elfo prie įėjimo. Sužinokite apie žudiką iš Harricko vaiduoklio ir surinkite aukos žiedą virtuvėje po grindų lentomis (reikia didelio suvokimo). Parodykite radinį virėjai ir kovokite su ja. Praneškite Carveriui apie sėkmingą tyrimą.

Tavernoje yra daug dalykų, kuriuos galima padaryti vienu metu. Antrame aukšte ieškokite kapitono Ableweather ir suraskite šalia jos esančią dvasią per spiritizmą, kad įvykdytumėte įsakymą „Vargas neužplūs“. Įtikinkite dvasią palikti Ableweatherį ir paprašykite kapitono nuskendusio lobių laivo vietos. Šalia Ableweatherio kambario miega vyras paslaptinga krūtine. Pasikalbėkite su juo ir pradėkite „Sleeping Adventurer“ misiją, kuriai reikia atidaryti kalbančią skrynią.

Jei jūsų būryje yra princas raudonasis driežas, užsisakykite „Druftwood Exotics“ iš Lovriko ir pakilkite į antrą aukštą mini nuotykiui „Love Has a Price“. Po ugningos nakties driežas bus Raudonosios princesės glėbyje, kuri vėliau susitiks šiaurės rytuose nuo vietos.

Saheilos gentis

Išgelbėję Amiro Fort Joy, papasakokite apie Saheilą jos giminei į šiaurės rytus Reaper's Coast. Kalbėkitės su Towa ir ieškokite lentpjūvės šiaurėje, kad išgelbėtumėte Saheilą iš vienišų vilkų gniaužtų kaip Elf Seer siužeto dalis. Jei Sebilla dalyvauja vakarėlyje, čia galite atlikti Vertingo grobio užduotį. Išgelbėjus Saheilą, lentpjūvėje yra daug užduočių, kurių dauguma yra pasiekiamos su spiritizmo gebėjimu, įskaitant rąstą kaip rąsto istoriją.

Šiek tiek į vakarus nuo elfų stovyklos (448, 343) kyla keturi elfų stabai. Išspręskite galvosūkį Visų sezonų išbandymas aktyvuodami keturias statulas:

  • Ruduo - naudokite elektrinę rodyklę;
  • Žiema – naudokite Chill Burst;
  • Pavasaris - kraujas šalia stabo;
  • Vasara – naudokite lazerio spindulį.

Atlygis yra Fenikso širdis. Jei grupėje yra elfas, suvalgykite širdelę, papildykite kolekciją liepsnos liežuvio burtažodžiu.

tuščios svajonės

Keliaukite į pietvakarinę miesto sienų pakrantę ieškodami stebuklingos lempos, kurios viduje yra džinas. O vakarinėje pakrantėje pastebėsite skulptūrą ir gausite užduotį Degantis pranašas. Uždekite penkis deglus vienu metu ir gaukite pranašo atlygį.

Šešėlis virš Driftwood

Po taverna Juodasis Jautis gyvena gaujos lyderis Loharas, kuris paprašys jūsų apžiūrėti namą, kuriame gyvena Mordusas. Bėkite į namą į vakarus ir nusileiskite į rūsį. Už stalčių paslėpta knygų lentyna su užrašu apie įsakymą nužudyti Lorharą. Taip pat vienoje iš sienų galima pastebėti kaukolę, kuri pradeda misiją Taste of Freedom. Papasakokite Loharui apie radinius ir eikite į vakarus nuo miesto iki Laivų laužytojo urvo, kad užbaigtumėte sąmokslininką.

Nuostoliai knygoje

Tavernoje pietauja prekybininkas Garvanas, kuris pasakos apie karavano užpuolimą ir Liamo mentoriaus mirtį. Eikite paskui karavano likučius ir ieškokite kraujo pėdsakų (reikalingas Suvokimas). Ieškokite Garvano reikmenų ir bendraukite su Liamo dvasia (190, 168) per spiritizmą. Atlikite Agresyvaus gaudymo užduotį, pažadėkite atsikratyti Liamo mirties ir sugrąžinti Garvano galvą. Netoliese ant tilto gyvena trolis Grogas, kuris iškelia papildomą Konkurentų tikslą ir prašo atsikratyti kito trolio. Jei norite, grįžkite į Garvaną ir perduokite įrangą. Jei norite atnešti galvą Liamui, nužudykite Garvaną, neatkreipdami jokio dėmesio, naudodami paruoštą žuvies sriubą.

dosnus pasiūlymas

Pagrindinis kapinių veikėjas Rikeris padės ugdyti jėgą, jei padėsite planšetę išgabenti kasyklose. Patekus į kasyklą kasyklose, prasidės vidurnakčio naftos tikslas. Tyrimo metu galite gauti amžinųjų artefaktą, iš kurio galite sukurti galingųjų amžinųjų šarvus. Norėdami sunaikinti sieną, galite suremontuoti alyvos siurblį. Dėl sukurtų degių statinių alyvos siurblys sulaužys sieną.

Šalia prižiūrėtojo – salamandra Ziu. Ji suaktyvins gyvatės liežuvio užduotį ir atskleis slaptažodį skrynioje, kuri dega pietrytinėje kapinių pusėje. Ziu pasakys slaptažodį tik driežui su mokslininko žyma. Jo dvare yra trys knygos, skirtos egzistencinės krizės galvosūkiui išspręsti. Suradę visus Essence of Essence tomus, išlaikysite testus prie Crispin skeleto (625, 153). Dvaro rūsyje galite padėti įsimylėjusiai žiurkei ir vėžliui, užpildę „Oposites Attract“. Pasikalbėkite su gyvūnais ir priviliokite žiurkę prie vėžlio maisto keliu.

Netoli šiaurinių kapinių vartų yra Tarkinas, kuris vykdo misiją Šeimos verslas. Baigę turėsite Anathema - stipriausią ginklą. Pirmiausia ieškokite Joanna Surrey kapo kapinėse. Pirmas artefakto fragmentas šešėliniame sarkofage. Kapo raktas yra pas būrėją Kvaną gretimame kape, prie kurio įėjimo sargybinis šuo Andras.

Būkite atsargūs tyrinėdami vietovę. Ypač prie žuvusių didvyrių kapų. Kai atidarysite sarkofagą, prakeiktas nemirėlis pasirodys kaip herojų namų iššūkio dalis. Nugalėję juos, galite eiti ieškoti herojų lobių. Krūtinės vietos:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Jei padarėte Žmogų ir jo šunį, tada kapinių teritorijoje sutiksite šunį (530, 65). Farima taip pat gyvena kapinėse, kuri paprašys jūsų nužudyti Raykrą. Įvykdžius Kapinių savininko prašymą, Tarnus geriau praleisti nevalingai.

O jei jums patiko sulaužyta angelo statula, galite ją pataisyti šalia akmens riterio rastos galvos pagalba. Slinkite per angelo figūrą ir atidarykite duris į kapą.

5 skyrius

Atvykus į Bevardę paslėptąją salą, atrodo, kad vieta gana kukli, tačiau šis jausmas apgaulingas. Yra daug įdomių vietų, kurias galite lengvai praleisti pirmą kartą. Ir kai pagalvoji, kad didžioji dalis to jau baigėsi, mistinės žemės atnešti staigmenų.

Pagrindinis užsiėmimas bus Mėnulio šventyklos galvosūkio sprendimas. Netoli įėjimo yra septynios kilnojamos dievybių kolonos. Lankantis dievų šventovėse, reikia išsiaiškinti, iš kur dievybė semiasi jėgos. Atidenkite stulpelius su atitinkamu ženklu, kad atrakintumėte stebuklingas duris.

Mėnulio simbolis:

  • Amadia;
  • Kopa;
  • Zantezza;
  • Tyr-Cendelius.

Saulės simbolis:

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa;
  • Ralik.

baltaveidis

Paslėptas po žeme – gigantiška lavos apsupta slėptuvė, kurioje gyvena Juodojo rato lyderis. Į guolį galima patekti per apgriuvusį altorių, uždėjus ant jo Aleksandro galvą. Tyrinėkite apylinkes ieškodami rankenos, iš kurios sukuriamas gelbėtojo dalgis. Dalgio dėka galite atlikti Almira Key to Freedom užduotį. Viduje laukia pasakojimo apie raganą Vindego tęsinys, kuris dar susitiks misijoje Gailestingumo galia.

Nemoksliniai tyrimai

Įėję į uždraustą biblioteką, spiritizmo pagalba sutiksite klajojančias dvasias. Norėdami išlaikyti testą, sekite meistro Tremlio maršrutą. Pakartokite veiksmus ir atidarykite užrakintas duris. Įtikinkite Redalus dvasią grįžti pas savo mylimąjį ir priimti atlygį.

motininis medis

Jei būryje yra Sebilla, aplankykite viršutinę plynaukštę su elfų šventykla. Medis paprašys nužudyti šešėlių princą, tačiau atsiras kita kūrimo parinktis. Regėtojas Saheila nori sunaikinti medį. Jūsų laukia sunkus pasirinkimas.

6 skyrius

Kita stotelė kelyje į dieviškumą – didingas Arkso miestas. Išskleisdami politinius sąmokslus sužinosite nykštukų paslapčių ir įgysite senovės dieviškų vertybių. Paskutinis nuotykio etapas bus Luciano kapas ir Kraujo kelias. Norėdami patekti į Luciano šventovę, jums reikės meistro slaptos svajonės ir Zanders košmarai.

Paskutinė meistrų tvirtovė

Arkse po kareivinėmis paslėpta slapta slėptuvė. Liukas grindyse uždaromas spyna su šifru. Pasirinkite atsakymus iš eilės, kad atidarytumėte liuką:

  • Grynumas;
  • Drausmė;
  • įsakymas;
  • Lojalumas.

Už paveikslų ant sienų skliaute paslėptos sagos. Paeiliui paspauskite nurodytus mygtukus, kad patektumėte į slaptą kambarį:

  • Intelektas;
  • Visuomenė;
  • Kūnas;
  • Dieviškas.

konsulatas

Jei vakarėlyje dalyvauja Raudonasis princas, primygtinai rekomenduojame apžiūrėti konsulato griuvėsius Arkso vakaruose. Praeinant pro svajonių portalą, atsiskleis netikėtas partijos nario likimo vingis. Nuolat prisikeliantys prakeikti mirusieji sukuria tam tikrų sunkumų. Palaiminkite nekroflamą, pašalindami prakeiktą paviršių, ir negyvieji nustos atgyti.

kraujo dovana

Nykštukų vestuvėse jūsų laukia mini detektyvas. Gavę apieškokite namą rytuose nuo Arkso ir įeikite į rūsį per liuką po lova. Atsisiųskite Doriano Gallo dienoraštį, papildykite kuprinę seniena ir grįžkite į nykštukų vestuves su Micheliu Rosu, kad ją užbaigtumėte.

Išvada

Vakarėlio RPG žanras sugrįžta „Tyranny“ ir „Pillars of Eternity“ dėka. Ir po žaidimo Divinity išleidimo, žanras sulaukė dar daugiau naujų gerbėjų. Kiekviena STEAM apžvalga tai aiškiai parodo. Ji turi 93 proc. teigiami atsiliepimai kas, be jokios abejonės, verčia laukti tęsinio.