اختلافات متنوعة

ألعاب خارجية في دروس التربية البدنية. ألعاب لتدريب التربية البدنية لأطفال المدارس الابتدائية

ألعاب خارجية في دروس التربية البدنية.  ألعاب لتدريب التربية البدنية لأطفال المدارس الابتدائية

"شارب كرة القدم"

توضع الكرة في دائرة مرسومة على الأرض ، 6 خطوات يصبح منها اللاعب وراء الخط. عصبوا عينيه أو وضعوا غطاء ورقي على رأسه على شكل دلو بلا قاع. يستدير اللاعب بزاوية 360 درجة محاولا مواجهة الكرة مرة أخرى ، ويقترب من الكرة ويركلها. قلة من الناس تمكنوا من إكمال التمرين في المرة الأولى.

"حساب دقيق"

ترسم على الأرض دائرة قطرها 40-60 سم ، ويصبح لاعب الفريق معصوب العينين فيها. مهمته ، مغادرة الدائرة ، اتخذ 8 خطوات والعودة إلى الدائرة مرة أخرى. إذا كانت الساق على المحك ، فإن التمرين لا يعتبر مكتملاً.

"اضرب الكرة"

يتم ربط بالون منفوخ جيدًا بدعم كل فريق. لون مختلفخطوتين على الأقل. في 8-10 خطوات من كرته ، يصبح يلعب بها عيون مغلقة. في يديه عصا الجمباز (أو أي عصا أخرى). يقوم اللاعب بالدوران بزاوية 360 درجة دون مساعدة ، ثم يمشي إلى الأمام. مهمته هي الوقوف أمام الكرة وضربها بعصا.

"اثنان قبطان"

فريقان يلعبان. تقف الفرق في دوائر مرسومة بالطباشير على طرفي نقيض من الملعب. قواعد اللعبة هي نفسها كما في كرة السلة ، الفرق فقط هي التي ترمي الكرة ليس في الشباك ، ولكن كل فريق يرمي الكرة إلى قائدهم. يجب أن يمسك بها. في هذه الحالة ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. اللعبة بدأتتصل إلى 15 نقطة.

"اسرع للجلوس"

يشكل اللاعبون دائرة ويحسبون بالترتيب العددي. يصبح السائق في وسط الدائرة. ينادي رقمين بصوت عالٍ. يجب على الأرقام التي يتم الاتصال بها تغيير الأماكن على الفور. الاستفادة من ذلك ، يحاول السائق أن يتقدم على أحدهم ويحل محله. تركت بدون مقعد يذهب للقيادة.

يجب ألا تتغير الأرقام المخصصة للمشاركين في بداية اللعبة عندما يصبح أحدهم أو آخر هو القائد مؤقتًا.

"القفز على الحبل" ("الصيادون والأسماك")

يقف اللاعبون في دائرة ، في المنتصف - القائد بحبل في يديه. يمسك الحبل من أحد طرفيه ، ويبدأ في تدويره بحيث يندفع الطرف الآخر فوق الأرض تحت أقدام اللاعبين ، الذين يرتدون في اللحظة التي يكون فيها مقبض الحبل تحت أقدامهم. الشخص الذي يلمسه الحبل فوق القدم خارج اللعبة. السائق يدور الحبل مرة أخرى. هو نفسه لا يدور معها ، لكنه يجلس ويعترضها من خلف ظهره.

تتضمن نسخة أخرى من اللعبة تغيير السائق في كل مرة يلمس فيها أحد الواقفين في دائرة قدمه.

"قف!"

يقف اللاعبون في دائرة ويتم حسابهم بالترتيب العددي. يتلقى أحدهم (القائد) كرة صغيرة ويذهب إلى منتصف الدائرة. يضرب السائق الكرة بقوة على الأرض ويتصل بالرقم. يركض الشخص الذي تم طلبه بعد الكرة ، ويتفرق باقي اللاعبين جوانب مختلفة. المتلقي (السائق الجديد) يمسك الكرة ويصرخ: "توقف!" يقف الجميع بلا حراك حيث وجدهم الفريق. يسعى السائق إلى ضرب أقرب لاعب بالكرة ، والذي يمكنه مراوغة الكرة دون مغادرة المكان (الميل ، القرفصاء ، الارتداد ، إلخ). إذا أخطأ السائق ، فإنه يركض خلف الكرة ، والباقي مبعثر. أخذ الكرة ، وصرخ السائق: "توقف!" ويرمي الكرة على أحد اللاعبين. يصبح اللاعب الذي تم وضع علامة عليه بالكرة هو السائق الجديد. يحيط به اللاعبون ، وتبدأ اللعبة من جديد.

تحظر القواعد مغادرة المكان بعد أمر "Stop!" ، ولكن طالما أن الكرة ليست في يد السائق ، يمكنك التحرك حول الملعب كما تريد.

"الهدف الحي"

يقف اللاعبون في دائرة بطول الذراع. يتم رسم دائرة أمام أصابع قدميه. اختر السائق الذي يذهب إلى منتصف الدائرة. أحد الأشخاص الواقفين في دائرة يلتقط كرة طائرة. يقوم اللاعبون برمي الكرة ومحاولة ضرب السائق الذي يهرب من الكرة ويركض ويقفز ويتفادى في دائرة. الشخص الذي يضرب السائق بالكرة دون تجاوز الخط يغير مكانه معه. وفقًا لقواعد اللعبة ، لا يتم احتساب الضربة من الأرض وكذلك من رأس السائق.

"الكرة على المرمى"

يتم وضع كرة طائرة في منتصف الملعب ، ويقف من يلعبون بكرات التنس (المطاطية) بأيديهم على بعد 10 خطوات منها خلف الخط. يتناوب الجميع في رمي الكرة على الكرة الطائرة. الفائز هو الشخص الذي لم يخطئ والذي ، بعد أن ضرب الكرة الطائرة ، تدحرج أكثر.

العاب تدريب شتوية

"كرات الثلج في دائرة"

يتنافس فريقان من 6-8 أشخاص بدقة. تقع في الخلف الخصائص المشتركةعلى مسافة 5-8 متر من جدار فارغ أو سياج أو درع خشبي ، حيث يتم رسم دائرة قطرها 0.5 متر أمام كل فريق ويتم تجميع الفرق بشكل عشوائي. يتم إعطاء بضع دقائق للاعبين لتحضير كرات الثلج. في إشارة ، يبدأ كل فريق في رمي كرات الثلج ، محاولين تغطية دائرتهم معهم في أسرع وقت ممكن. الفريق الذي يقوم لاعبوه بذلك بشكل أسرع هو الفائز.

"الأهداف الحية"

تم بناء فريقين في صفوف تواجه بعضهما البعض على مسافة 10-12 خطوة. يرسم كل مشارك في المناوشة القادمة نفسه في دائرة نصف قطرها 0.5 متر ويقف رأس اللعبة على الجانب بين السطور. في إشارة منه ، "أولا ، ابدأ!" يصنع الرقم الأول من أحد الفرق كرة ثلجية ويرميها على اللاعب الذي يقف في الجهة المقابلة. في هذه الحالة ، لا يحق للرامي مغادرة الدائرة. يمكن للشخص الذي تم إلقاؤه أن يراوغ بأي شكل من الأشكال (الجثم ، والقفز) ، لكنه لا يترك الدائرة. ثم يتم إعطاء أمر جديد: "أولاً ، أجب!" الآن يرمي لاعب الفريق الآخر كرة ثلجية عائدة.

عندما يقوم جميع اللاعبين برمي كرات الثلج على بعضهم البعض مرة واحدة ، يحسب الحكم عدد الضربات. لكل ضربة ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. بعد ثلاث جولات عد الرقم الإجماليالنقاط التي سجلتها الفرق. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"على زلاجة مع نقل"

يتم إنشاء الفرق (7-8 أشخاص) في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. يوجد أمام كل منهما طريق بعرض 3-4 أمتار معلّم بورق ملون أو أعلام ، وفي نهاية المسار توجد علامة انعطاف: علم ، كرة ثلجية. يحمل المرشدون الزلاجة بواسطة الحبل الذي يجلس عليه اللاعب التالي من الفريق. عند الإشارة ، تنطلق عربة المزلقة. يذهب المشاركون إلى القرص الدوار ، ويلتفون حوله ويعودون. ثم يدورون حول فريقهم (عكس اتجاه عقارب الساعة) ويبقى الشخص الذي حمل الزلاجة في نهاية العمود ، وينهض اللاعب الثاني من الزلاجة للانطلاق بالزلاجة ، حيث يقف اللاعب التالي (الذي يقف أمام) أخذ فريقه مكانه. الفريق الذي لعب لاعبوه سابقًا دور الفارس والفارس يفوز.

"بوصلة"

يتم رسم دائرة بقطر 2-3 م على الأرض.على مسافة حوالي 3 أمتار من الدائرة ، تتم كتابة النقاط الأساسية (معلمة) ، والتحقق من البوصلة: C (شمال) ، S (جنوب) و 3 (غربًا) و B (شرقًا). يقف اللاعبون وظهورهم إلى الوسط ويستمعون إلى أمر القائد: "الجنوب!" ، "الشمال!" ، "الغرب!" ، "الشرق!" عند سماع الأمر ، على سبيل المثال ، "الشمال!" ، يجب على الجميع التوجه نحو الشمال. اللاعبون الذين يواجهون الجنوب يستديرون بزاوية 180 درجة ، والبعض الآخر يحتاج فقط إلى نصف دورة إلى اليمين أو اليسار.

يتم إعطاء أوامر مختلفة ، ويتخذ اللاعبون المواقف المناسبة. الشخص الذي يرتكب خطأ (في الاتجاه الخاطئ) يحصل على نقطة جزاء. الفائز هو صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء.

أصبحت الألعاب الخارجية للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا أكثر تعقيدًا. يتميز جسم أطفال المدارس الإعدادية بقدر أكبر من الاستقرار. لا يزال جهاز الرباط العظمي مرنًا للغاية ، من البلاستيك. تستمر العضلات في النمو والتقوية ، وبالتالي فإن بيانات قوة الأطفال لا تزال صغيرة ؛ الجسم ليس جاهزًا بعد لضغط جسدي كبير ، لأحمال أحادية الجانب. ومع ذلك ، في هذا العمر ، يستقر نشاط القلب والأوعية الدموية ، وتزداد قدرة الرئتين. لذلك تشمل الألعاب الجري القصير والقفز ، مجموعة متنوعة من الحركات النشطة قصيرة المدى للذراعين والساقين والجذع ، مما يساهم في النمو البدني الطبيعي للأطفال في هذا العمر.

يعاني الكائن الحي النامي من حاجة متزايدة للأكسجين. الجهاز التنفسيالأطفال أكثر تطورا من الأطفال الأصغر سنا سن الدراسةلكن التنفس ليس بالعمق الكافي حتى الآن. ألعاب ذات حركات نشطةتساهم في تقوية الجهاز التنفسي.

في عملية ممارسة الألعاب الخارجية ، يتقن الأطفال العديد من الحركات التي تتطلب التدريب والجهد الإرادي الواعي. الألعاب للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا أطول في الوقت المناسب من الألعاب تلاميذ المدارس. في بعض الأحيان يبقى اللاعبون في في حركة مستمرةمما يساهم في تنمية القدرة على التحمل.

يبدأ الأطفال في هذا العصر بالتفكير بشكل أكثر نقديًا وتجريدًا ، ويطورون القدرة على التفكير التجريدي ، كل هذا يسمح لهم بمعرفة المزيد ألعاب التحديمع العديد من القواعد. يساهم تعزيز السيطرة على العواطف في تطوير الاتساق في الإجراءات والانضباط واللباقة فيما يتعلق بزملائه في الفريق. تعتمد العديد من الألعاب الخارجية على علاقات معقدة نوعًا ما بين اللاعبين. هذه هي بشكل أساسي مباريات يتم فيها تقسيم الفريق إلى مجموعات (فرق) ، حيث يتحد اللاعبون بهدف واحد - النضال من أجل انتصار فريقهم.

تصبح تصرفات الأطفال في الألعاب الخارجية أكثر تنسيقًا ودقة وتتحسن أساليب لعبهم. زيادة ملحوظة في القدرة على مراوغة اللاعبين الملاحقين بسرعة وببراعة (أو الكرة الموجهة للاعب) ؛ يتم إثراء اختيار طرق تجنب العدو المشروط ، وكذلك طرق التعامل معه في قتال واحد أو بدعم من الرفاق. تصبح شروط أداء الإجراءات أكثر صعوبة ، وتزداد صعوبة إكمال المهام المخصصة للاعبين ؛ متطلبات العلاقات مع فريق اللعب ، مع زملائه آخذة في الازدياد. تصبح قواعد الألعاب أكثر تعقيدًا ، ويتطلب حل تعارضات اللعبة تطوير قدرات قوية الإرادة والقدرة على التحمل من المشاركين.

يهتم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا بالألعاب التي تهدف فيها الجهود المشتركة إلى تحقيق هدف مشترك. يبدأون في الانجذاب أكثر إلى الألعاب التي يكون لكل فريق فيها مهمة محددة: تحقيق التفوق على الفريق الآخر من خلال الجهود المشتركة ، للفوز باللعبة.

بنهاية هذا فترة العمريبدأ الأطفال في الاهتمام بشكل خاص بالألعاب التي تسمح لهم بتحسين حركاتهم الحركية. إنهم لا يهتمون بالنتيجة فحسب ، بل يهتمون أيضًا بعملية اللعبة نفسها ، حيث يمكنهم إظهار البراعة والدقة والقدرة على التحمل والقوة والبراعة. نادرا ما تستخدم الرقصات المستديرة والغناء والتلاوة وتقليد الصور في ألعابهم. في هذا العمر ، يبدأ الأطفال في تعلم التزلج والتزلج ؛ تستخدم المهارات المكتسبة في الألعاب.

تتنوع الألعاب الخارجية للأطفال في هذا العصر من حيث طبيعة الأفعال وأنواع الحركات. معظمها عبارة عن ألعاب ذات سباقات ، مع القفز فوق العوائق الثابتة والمتحركة ، ورمي الكرة والأشياء الصغيرة عن بعد والتقاطها ورميها على أهداف ثابتة ومتحركة. يصبح من الممكن الجمع بين عدة أنواع من الحركات في الألعاب (على سبيل المثال ، الرمي أثناء الجري ، ورمي الكرة والتقاطها بالقفزات وحركات الجسم الإضافية ، والركض بالقفز فوق العوائق ، وسباقات التتابع بعوائق بسيطة).

تظل ألعاب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا قائمة على الحبكة ، لكن يهتم اللاعبون بإعادة الإنتاج الرمزي للمفاهيم المألوفة أكثر من اهتمامهم بالتقليد المباشر للصور ، كما كان الحال من قبل. ألعاب القصةتواصل احتلال مكانة رائدةمن بين الألعاب الخارجية الأخرى أيضًا لأنها تتوافق مع حيوية خيال الأطفال. ومع ذلك ، بحلول نهاية هذه الفترة العمرية ، تبدأ الألعاب بدون حبكة في إثارة المزيد والمزيد من الاهتمام بالأطفال. تمثل العديد من ألعاب الكرة مرحلة انتقالية إلى الألعاب الرياضيةوتحتوي على عدد من عناصر المعدات والتكتيكات الرياضية.

يصعب تنظيم التفاعلات ، الألعاب الثنائية ترضي رغبة الأطفال في الاستقلال ، وتلبية اهتماماتهم للقتال من أجل الشرف الرياضي لفريقهم وفريقهم. ومع ذلك ، يجب أن يتذكر القائد أنه مع التنظيم غير السليم للألعاب الخارجية ، وبعض عدم الاستقرار في سلوك الأطفال ، فإن المبالغة في تقدير نقاط قوتهم يمكن أن تؤدي إلى أفعال غير مرغوب فيها.

يتم تضمين الألعاب الخارجية في جميع الدروس تقريبًا ، باستثناء دروس التحكم. يتم تدريسها بشكل أساسي في الأجزاء الرئيسية والأخيرة من الدرس.

في الصفوف 4-6 ، يتم لعب العديد من الألعاب التي تم لعبها في وقت مبكر ، ولكنها تتضمن حركات أكثر تنوعًا ، وعقبات أكثر صعوبة ، وتصبح الألعاب أطول في الوقت المناسب مقارنة بالألعاب في الصفوف الابتدائية.

بحلول هذا العمر ، يتمتع الطلاب بخبرة اللعب في فريق ، لذا يمكنك استخدامها بالفعل ألعاب الفريق. ألعاب مناسبة للحركات السريعة والقفز والزحف والتسلق. فيما يتعلق بنمو القدرات البدنية ، فإن الألعاب ذات ضغوط الطاقة قصيرة المدى ("مصارعة الديوك") مقبولة. في نفوسهم ، تكون توترات القوة قصيرة الأجل ، ولدى القائد الفرصة لاتباع الأساليب الصحيحة للمقاومة ، حيث يشارك اثنان فقط في المنافسة في نفس الوقت.

المجموعة المنهجية "ألعاب لطلاب المدارس الابتدائية"

معلم الثقافة الجسدية- سازونوف أليكسي سيرجيفيتش
المدرسة - مدرسة MBOU الثانوية رقم 26 ، شاختي ، منطقة روستوف

مجموعة من الألعاب الخارجية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

مقدمة ل هذه المجموعةيشمل الألعاب الخارجية التي يمكن استخدامها في الأنشطة الرياضية وأثناء المشي روضة أطفال، في دروس التربية البدنية في المدرسة الابتدائية ، وكذلك في إعداد السيناريوهات المختلفة العطل الرياضيةفي شكل مسابقات وسباقات التتابع. في الجزء الأول من المجموعة ، يمكنك العثور على ألعاب من أي اتجاه ، سواء للقاعة أو للأرض الرياضية. يمكن تضمين العديد من الألعاب في التخطيط الموضوعي للتقويم مثل الألعاب الخارجية في التدريب عبر البلاد ، والتدريب على المسار والميدان ، والجمباز ، وعند التخطيط للجزء المتغير من برنامج العمل.
يعرض الجزء الثاني من المجموعة فقط تلك الألعاب التي تم تضمينها في التخطيط المواضيعي التقويمي للتربية البدنية للصفوف 1-4 (3 ساعات).

الجزء الاول

قرن الجد
من حيث الغرض والشخصية ، فهي نوع من "المصيدة" لعبة.
رسم خطان على الملعب على مسافة 10-15 م ، بينهما دائرة بقطر 1-1.5 م بينهما في المنتصف إلى الجانب.
من بين اللاعبين ، يتم اختيار قائد ("خمسة عشر") ، لكنه يسمى "بوق الجد". يأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف كلا الخطين.
يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"
يجيبه الأطفال في الجوقة: "لا أحد!"
بعد هذه الكلمات مباشرة ، يركضون من منزل إلى آخر عبر الملعب ، قائلين:
"قرن الجد ،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد
أكل فطيرة مع البازلاء! "
ينفد السائق من منزله ويحاول "تحديد" (لمس بيده) لاعبي الجري. الشخص الذي "يشوه" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

لا تسقط الكرة
الغرض من اللعبة: تعلم القفز والجري بطريقة مرحة وخفة الحركة وتنسيق الحركات.
في الملعب ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-6 أمتار (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).
لعب الأطفال مقسمة إلى 3-4 فرق مع رقم متساويالمشاركين. تصطف الفرق في عمود في السطر الأول على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. كل من يقف أولًا يتلقى الكرة ويقرصها بين الساقين.

مكان خال
الغرض من اللعبة: تطوير خصائص السرعة والبراعة والانتباه.
يتم اختيار قائد من بين اللاعبين. يقف بقية الأطفال في دائرة ، ويحددون أيضًا دائرة صغيرة (قطرها 40 سم) حول أرجلهم. ركض السائق نحو أحد الواقفين ولمسه بيده. بعد ذلك يركض السائق في اتجاه واللاعب في الاتجاه الآخر. يميل كل منهم إلى الالتفاف حول الدائرة بشكل أسرع وشغل المكان الشاغر. البقية من الاثنين بدون مكان يصبح السائق ، وتستمر اللعبة.

ألعاب الجوال هي الأكثر سهولة و طريقة فعالةتأثير على الطفل. بفضلهم ، يصبح العادي غير عادي ، وبالتالي جذاب بشكل خاص. تستخدم اللعبة الحركة الطبيعية ، في الغالب في شكل غير مزعج من الترفيه. تعتبر اللعبة رفيقة للطفل ، وهي تتوافق مع القوانين التي وضعتها الطبيعة نفسها - وهي حاجة لا يمكن كبتها للحركة. الميزة الأساسيةالألعاب الخارجية - وجود حركات حركية نشطة ، والتي تعتبر وسيلة وطريقة معترف بها للتربية البدنية والتنمية. يتيح لك استخدام الألعاب الخارجية تطوير ليس فقط الصفات الجسدية ، ولكن أيضًا الصفات الفكرية: الملاحظة ، والذاكرة ، التفكير المنطقيبراعة. في الألعاب التي لها شكل قصة ، هناك مساحة للخيال والفن وعناصر الرقص والغناء. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لعب الألعاب بمرافقة موسيقية. كل هذا يشكل نظرة جمالية للعالم. كونهم منغمسين في اللعبة ، يظهر الأطفال بوضوح سمات شخصية وخصائص فردية أخرى.

للأطفال الذين يعانون من التخلف العقلي و التطور البدنياللعب حاجة حيوية ، حيث يساهم في تنمية فهم التعليمات والتوجيه في الفضاء. جنبا إلى جنب مع المهارات الحركية العامة غير كافية التكوين ، هناك انحرافات في المنظمة المهارات الحركية الدقيقة، والذي يوفر حركات متباينة خفية ، على سبيل المثال ، عند النحت والتصميم والكتابة وما إلى ذلك. التطور العقلي والفكريلا يوجد عمليا أي قدرة على ممارسة الأعمال الحركية وتوحيدها. هذا يستغرق الكثير من الوقت والتكرار.

أهم نتيجة للعبة هي الفرح والارتقاء العاطفي. بفضل هذه الخاصية الرائعة ، فإن الألعاب الخارجية ، خاصة مع عناصر المنافسة ، أكثر من غيرها من أشكال التربية البدنية ، تلبي احتياجات الأطفال الذين يعانون من التخلف العقلي. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الألعاب الخارجية ، المختارة مع مراعاة العمر والحالة الصحية ودرجة لياقتها البدنية ، تساهم في التعافي وتقوية الجسم وتقويته.

اللعبة تتطور

عند تنظيم الألعاب الخارجية ، من الضروري مراقبة الظروف الصحية والصحية للفصول ، على وجه الخصوص ، نظافة الصالة الرياضية ودرجة حرارة الهواء. ليس أقل من أهميةلديه نظافة بدن وملابس الممارسين أنفسهم. أثناء اللعبة ، يزداد التمثيل الغذائي بشكل كبير ، ويزداد تبادل الغازات ونقل الحرارة. في هذا الصدد ، من الضروري أن ينمي الأطفال عادة غسل أيديهم وأرجلهم بانتظام ، ومسح الجسم بمنشفة مبللة والغمر بالماء ، باستخدام قواعد النظافة والتصلب المقبولة عمومًا.

إذا تم حل المشكلة في الدرس تنمية القوة، فمن المفيد جدًا أن يدرج في برنامجه الألعاب المساعدة والرائدة المرتبطة بضغوط قوة السرعة قصيرة المدى وأكثرها أشكال مختلفةالتغلب على المقاومة العضلية للعدو في اتصال مباشر معه. تشمل مكونات المحتوى الرئيسية لهذه الألعاب العديد من القاطرات ، والدفع ، والحجز ، والدفعات ، وعناصر المصارعة ، ورفع الأثقال ، وما إلى ذلك. تعتبر التمارين ذات الأوزان المعقولة جدًّا لحل هذه المشكلة - إمالة ، القرفصاء ، تمارين الضغط ، المصاعد ، المنعطفات ، التدوير ، الجري ، القفز بحمل ممكن للطلاب. يجب أن يشمل هذا أيضًا الرمي مختلف البنودلمسافة.

إلى عن على تطوير السرعةيجب اختيار الألعاب التي تتطلب استجابات فورية للإشارات المرئية أو الصوتية أو اللمسية وتشمل تمارين جسديةمع التسارع الدوري ، والتوقفات المفاجئة ، والهزات السريعة ، والركض السريع وغيرها من الحركات الحركية التي تهدف إلى التفوق على الخصم بوعي وهادفة.

إلى عن على تنمية البراعةاستخدام الألعاب التي تتطلب تنسيقًا دقيقًا للحركات وتنسيقًا سريعًا لأفعالهم مع تصرفات زملائهم ، وهي مهارة بدنية معينة.

إلى عن على تطوير القدرة على التحملمن الضروري استخدام الألعاب المرتبطة بالإنفاق الكبير المتعمد للقوة والطاقة ، مع التكرار المتكرر للتمارين أو النشاط الحركي المستمر لفترات طويلة ، وذلك بسبب قواعد اللعبة.

تعلم اللعبة

من الأفضل استخدام الألعاب الخارجية في علاقة وثيقة مع وسائل التربية البدنية الأخرى من خلال الاستخدام المعقد مع التدريبات التنموية العامة والرائدة والخاصة. عند التخطيط ، يجب أن تأخذ في الاعتبار العبء الكلي للدرس وتحديد الغرض والوقت والمكان من بين التمارين وأنشطة التعلم الأخرى المستخدمة. يجب أن يكون مستوى الصعوبة والمدة في متناول المشاركين وأن يزيد بشكل سلس وتدريجي.
عند إجراء المباريات ، يجب إيلاء اهتمام جاد للالتزام الصارم بالمعايير وقواعد السلامة المقبولة عمومًا للاعبين أنفسهم والمتفرجين.

في دروس الجمباز

حافظ على توازنك

الغرض من اللعبة: تنمية قدرات التنسيق والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعليم الحركات الحركية في التوازن.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، تصطف في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. المسافة بين الأعمدة 2 - 3 م ، يوجد أمام كل فريق مقعد جمباز به 3 كرات محشوة ، وبعده 10 م يوجد حامل عكسي.

إجراء: عند الإشارة ، تندفع الأرقام الأولى للأمام ، وتجري على طول المقعد ، وتقفز فوق الكرات الملقاة عليها ، ثم تجري إلى الرف ، وتدور حولها إلى اليسار وتعود مرة أخرى ، حيث تمرر العصا إلى الأرقام الثانية عن طريق لمسها. اليد الممدودة وهم يقفون في نهاية العمود. إذا فقد اللاعب توازنه أثناء الجري وترك مقاعد البدلاء ، فيجب عليه استئناف الحركة من بداية مقاعد البدلاء. إذا ضرب اللاعب الكرة أرضًا ، فعليه استبدالها. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

عبور الأعمدة الضيقة

استهداف: تطوير البراعة والجهاز الدهليزي.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، تصطف في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. تبلغ المسافة بين الأعمدة 3 أمتار ، وبعد 10 أمتار أمام كل فريق يوجد مقعدان مقلوبان متوازيان وقريبان من بعضهما البعض.

إجراء: على إشارة ، يركض كل فريق ، ممسكا بأيديهم ، حتى نقطة العبور ويبدأ في عبور النهر على طول القضبان الضيقة لمقعد مقلوب في سلسلة ، دون كسر أيديهم. الفريق الذي يعبر الأسرع دون أن يفقد توازنه أو يكسر السلسلة يفوز.

المصارعة على عارضة التوازن

استهداف: تنمية قدرات التنسيق والمثابرة والتفكير التكتيكي. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعليم الحركات الحركية على عارضة التوازن.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، تصطف في عمود واحد في كل مرة: الأولاد في المقدمة ، والفتيات خلفهم - من أطراف مختلفة من السجل. يتم وضع حصائر الجمباز مباشرة تحت جذوع الأشجار وبالقرب منها.

إجراء: بناءً على إشارة ، يتسلق لاعب واحد من كل فريق السجل من نهايته ، ويتقارب في الوسط ، ويحاول عدم توازن الخصم بمساعدة الحركات الخادعة ودفعهم بعيدًا. اللاعب الذي ينجح يحصل على نقطة واحدة لفريقه. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

مرحل بهلوانية

استهداف: تنمية البراعة والسرعة والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعليم العناصر البهلوانية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى ثلاث فرق تصطف في أعمدة واحدة تلو الأخرى خلف خط البداية. على ارتفاع 2-3 أمتار أمام الأعمدة ، تم تركيب ثلاثة مقاعد على بعد 3 أمتار عن بعضها البعض ؛ خلف كل واحد منهم وضعوا حصائر الجمباز. على مسافة 15 مترًا من خط البداية ، يتم تثبيت حوامل الانعكاس.

إجراء: عند الإشارة ، يتم تشغيل الأرقام الأولى إلى حاملاتها العكسية ، وتقوم بثلاث شقلابات طويلة من الجري عبر ثلاثة مقاعد واقفة في طريقها ، وتدور حول حامل الانعكاس والعودة مرة أخرى ، حيث تمرر العصا إلى الأرقام الثانية. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

تتابع كرة الطب متنوع

استهداف: تطوير البراعة ، صفات قوة السرعة ، المرونة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعليم العناصر البهلوانية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين ، ينقسمان بدورهما إلى مجموعتين ويصطفان في أعمدة متقابلة على مسافة 10 أمتار من بعضهما البعض. يفترض كل لاعب موقفًا واسعًا. المسافة بين اللاعبين 70 سم ، وتوضع سجادة الجمباز في المنتصف بين الأعمدة. يتلقى قادة (مرشدي) إحدى المجموعات الفرعية كرة محشوة.

إجراء: على إشارة ، يمرر القبطان الكرة الطبية فوق رأسه إلى شريكه إلى الوراء ، وهو ينحني. بعد أن استلم الكرة ، يميل إلى الأمام ويعيدها بين أرجل المشارك الثالث ، إلخ. آخر لاعب ، بعد أن استلم الكرة ، يركض معها إلى الأمام ؛ بعد أن وصل إلى الحصيرة ، يقوم بشقلبة للأمام مع الكرة في يديه ، ثم يواصل الجري ويمرر الكرة إلى دليل العمود الآخر ، ويتنحى جانبًا. يؤدي لاعبو العمود الثاني نفس المهمة. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

لا تدع الطوق يسقط

استهداف: تنمية البراعة والسرعة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعليم الحركات الحركية باستخدام طوق.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق تصطف واحدة تلو الأخرى على خط البداية ؛ الفاصل الزمني والمسافة بين اللاعبين هو متر واحد ، ويتم رسم ثلاثة خطوط على بعد 6 و 8 و 10 أمتار من خط البداية. يحصل اللاعبون في المرتبة الأولى على طوق.

إجراء: يتم لعب اللعبة في ثلاث جولات.

الجولة الأولى.عند الإشارة ، يجب على لاعبي الخط الأول تحريك طوقهم للأمام ، وعندما يتجاوز علامة 6 أمتار ، نفد وأمسك به قبل أن يسقط على الأرض. المشارك الذي ليس لديه الوقت للقبض على طوقه أو ينفد في وقت مبكر خارج اللعبة.

في الجولة الثانيةيجب إكمال نفس المهمة عندما يصل الطوق إلى علامة 8 أمتار ، وفي الثالث - 10 أمتار. الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من اللاعبين بعد الجولة الأخيرة يفوز.

عشرة يقفز حبل

استهداف: تنمية البراعة والسرعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم القفز على الحبل.

منظمة: ينقسم الفصل إلى أربعة فرق تصطف في أعمدة. الفترة الفاصلة بين الطلاب هي 1.5 - 3 م ، وتتلقى الأرقام الأولى حبلًا. يتم التفاوض على طريقة القفز مسبقًا.

إجراء: على الإشارة ، تؤدي الأرقام الأولى 10 قفزات في مكانها بالطريقة المتفق عليها وتمرر الحبل إلى الأرقام الثانية. آخر مشارك ، بعد أن أكمل المهمة ، يرفع الحبل فوق رأسه. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

اصطياد "الضفادع"

استهداف: تطوير خفة الحركة والسرعة والقوة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعليم الخزائن.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطرين: أحدهما على خط البداية ويركز على الانحناء ، والآخر على بعد 1.5 متر أمامهم. على مسافة 10-12 مترًا من خط البداية ، حدد خط النهاية.

إجراء: بناءً على إشارة ، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة بالقفز بالتركيز ، رابضين على أذرع ممدودة للأمام ("ضفدع") ، ويدفعون بأذرعهم وأرجلهم. مهمة الفريق الواقف هي اللحاق باللاعبين وإسقاطهم أمام الفريق الدائم حتى يصلوا إلى خط النهاية. ثم يعود كلا الفريقين إلى نقطة البداية ويغيران الأماكن. الفريق الذي يصطاد أعضاؤه معظم "الضفادع" هو الفائز.

في دروس ألعاب القوى

الجري على المنحدرات

استهداف:

منظمة: في مرج حر بميل يصل إلى 10-12 درجة ، يصطف الفصل في سطر واحد خلف خط البداية المشترك. قبل 20 و 50 م تم رسم خطي تحكم.

إجراء: عند وجود إشارة ، يركض جميع اللاعبين إلى الأمام على المنحدرات ، ويجب أن يركضوا في أول 20 مترًا بشكل متساوٍ ، دون تجاوز بعضهم البعض ، ولكن عندما يصلون إلى خط التحكم الأول ، ابدأ السباق. الفائز هو المشارك الذي يعبر أولاً خط 50 مترًا دون انتهاك القواعد. الدرجات للفتيان والفتيات منفصلة.

تتابع العقبة

استهداف: تطوير السرعة وخفة الحركة. تستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم تمرير العصا.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد خلف خط البداية. الفترة الفاصلة بين الأعمدة 3 أمتار ، والأرقام الأولى تتلقى عصا. تم وضع حامل انعكاس على بعد 15 مترًا من الفرق ، ويتم وضع طوق في منتصف المسافة ، وفي وسطه يتم رسم دائرة بيضاء صغيرة بالطباشير.

إجراء: على الإشارة ، تعمل الأرقام الأولى على عداد الانعكاس ، بعد أن وصلت إلى الطوق الملقى على الطريق ، وتسلق من خلاله ، ثم ضعها في مكانها بحيث تكون الدائرة البيضاء في المركز ، وركض أبعد من ذلك ، وركض حول عداد الانعكاس ثم يعودون ، متسلقين عبر الطوق مرة أخرى ، وبعد ذلك يمررون العصا إلى الأرقام الثانية. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

القفز على ساق واحدة

استهداف: تنمية القوة وخفة الحركة والقدرة على القفز. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعليم القفزات الطويلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في أعمدة واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية.

إجراء: على إشارة ، الأرقام الأولى ، التي تقف على ساق واحدة ، تؤدي 5 قفزات متتالية إلى أقصى حد ممكن وتتوقف. تبدأ الأرقام الثانية في تنفيذ نفس المهمة من حيث توقفت الأرقام الأولى ، وهكذا. يتم تحديد الفائز من خلال الطول الإجمالي للقفزات لجميع لاعبي الفريق.

القفز فوق الدفق

استهداف: تطوير السرعة والقدرة على القفز. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعليم القفزات الطويلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في أعمدة واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية. بعد 8 أمتار من خط البداية ، يشير خطان متوازيان إلى تيار مشروط بعرض 2 متر ، وبعد 8 أمتار أخرى ، يتم تثبيت رفوف الانعكاس.

إجراء: على الإشارة ، تعمل الأرقام الأولى على عداد الانعكاس ، وتقفز فوق التدفق بالجري ، وتجري حول العداد ، وتعود ، وتتغلب على التيار بنفس الطريقة ، وتمرر العصا إلى الأرقام الثانية. إذا لم يتمكن اللاعب من القفز فوق الدفق ، فسيتم منح الفريق ثانيتين جزاء. الفريق الذي ينهي التتابع أقل وقتبما في ذلك ثواني عقوبة.

رمي دقيق

استهداف: تنمية البراعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم الرمي على الهدف.

منظمة: ينقسم الفصل إلى أزواج ، يحصلون على كرة صغيرة وصولجان الجمباز. يقف اللاعبون من كل زوج في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 8 أمتار من بعضهم البعض ، مع تمييز خطوط وسيطة بمسافة 1 متر. يتم وضع الصولجانات في المنتصف بين اللاعبين.

إجراء: على إشارة ، يتناوب اللاعبون في أزواج على رمي الكرة في الصولجان ، في محاولة لإسقاطها. المشارك الذي ينجح في نقله إلى سطر واحد أقرب منه ، وتستمر اللعبة. الفائز هو الذي ، نتيجة لذلك ، يحرك الصولجان الأقرب لنفسه.

دودج الكرة

استهداف: تنمية السرعة والبراعة والتفكير التشغيلي. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم رمي الكرة على الهدف.

منظمة: يتفرق المشاركون في اللعبة حول الموقع ، وفي وسطه يوجد القائد مع كرة تنس في يديه.

إجراء: عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في التحرك بشكل عشوائي حول الملعب ، متهربين من الكرة التي يرميها السائق عليهم. يذهب المشارك الذي سكت الكرة إلى مجموعة الدعم للسائق ويحاول سويًا ضرب اللاعبين ؛ يمكن استخدام تمريرات الكرة. الفائز هو اللاعب الذي ليس لديه وقت للإسقاط.

رمي مع انتعاش في نهاية المطاف

استهداف: تنمية البراعة والقوة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم رمي الكرة والقنبلة اليدوية على هدف وعلى مسافة.

منظمة: على بعد 8 أمتار من اللوحة الخلفية لكرة السلة ، يتم رسم خط تحكم ، بعده ، كل متر - خطوط متوازية تشير إلى اللقطات. ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد خلف خط التحكم. الأرقام الأولى تحصل على الكرة.

إجراء: عند الإشارة ، تقوم الأرقام الأولى برمي الكرة على الدرع بحيث ترتد إلى أقصى حد ممكن ، ثم يلتقطونها ويمررونها إلى الرقم الثاني. كلما زاد الارتداد ، زاد عدد النقاط التي يجلبها المشارك لفريقه. عدد النقاط يتوافق مع لقطات الخطوط المطبقة. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

اللحاق بالجبهة

استهداف: تطوير السرعة وخفة الحركة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لإكمال مهام التدريب لممارسة تقنيات البداية المنخفضة أو العالية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطرين. تبلغ المسافة بين السطور 2 - 3 م ، ويرسم خط تحكم 30-40 م أمام الخط الأول.

إجراء: عند الإشارة ، يبدأ كلا الفريقين من أعلى (منخفض) في الجري إلى خط التحكم. يسعى اللاعبون في الرتبة الخلفية للحاق بالركض ، بلمسة من اليد ، يشوهون أولئك الذين يركضون في المقدمة. يجب على اللاعبين الذين تم تلطيخهم قبل خط التحكم التوقف ورفع أيديهم. عددهم محسوب. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن. الفريق الذي ينجح في تشويه المزيد من اللاعبين من الفريق الآخر يفوز.

طيور البطريق

استهداف: تنمية السرعة وخفة الحركة والقدرة على القفز. يتم استخدامه كتمرين رئيسي للتدريب على الوثب الطويل.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد خلف خط البداية. على بعد 15 مترًا منه ، يتم تثبيت رفوف الانعكاس. تأخذ الأرقام الأولى كرة سلة وتقرصها بين أرجلهم.

إجراء: عند الإشارة ، الأرقام الأولى في القفزات الطويلة ، ممسكًا بالكرة بين ركبتيهم ، الاندفاع إلى العارضة ، الالتفاف حولها والعودة إلى فرقهم ، حيث يمررون الكرة إلى الأرقام الثانية ، إلخ. يجب على اللاعب الذي فقد الكرة التقاطها والعودة إلى المكان الذي أسقطها فيه والمتابعة من هناك. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

ارمي الكرة أعلى

استهداف: تطوير السرعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم الركض لمسافات قصيرة.

منظمة: يصطف المشاركون في خط واحد أمام دائرة قطرها 3 أمتار ، وفيها كرة صغيرة. يبدأ جهاز المشي من الدائرة. يتم تعيين قاضيين: أحدهما في الدائرة والآخر في حلقة مفرغة. الحكم الثاني يحمل بين يديه أعلام بألوان مختلفة.

إجراء: على إشارة من الخط ، يدخل المشارك الأول دائرة اللعب ، ويأخذ الكرة ويرميها. أثناء تحليق الكرة ، يسرع اللاعب على طول جهاز المشي ، محاولًا الركض قدر الإمكان أثناء تحليق الكرة. في اللحظة التي تهبط فيها الكرة ، يقول القاضي في الدائرة بصوت عالٍ: "توقف!" - ويضع القاضي على المسار علمًا أمام المكان الذي كان العداء فيه وقت الهبوط. ثم يتم تنفيذ نفس المهمة بالتناوب من قبل جميع المشاركين. الفائز هو الذي سيكون علمه الأبعد عن الدائرة.

الركض مع العقبات

استهداف: تنمية السرعة والقفز والقدرة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم التغلب على العقبات الرأسية والأفقية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى 2-3 فرق تصطف في عمود واحد في كل مرة على خط البداية على مسافة 5 أمتار من بعضها البعض. على بعد 20 مترًا منهم ، يتم تثبيت رفوف الانعكاس ، وفي الطريق إليهم على مسافة متساوية ، يوجد حاجزان ، يتم وضع حصيرة الجمباز بينهما.

إجراء: عند الإشارة ، يتم تشغيل الأرقام الأولى على الرفوف ، والقفز فوق الحواجز على طول الطريق ، والركض حول الرفوف والعودة ، والقفز فوق السجادة بالجري ، ثم بلمسة من اليد يمررون العصا إلى الثانية الأرقام ، إلخ. لكل خطأ - على سبيل المثال ، إذا لم يقفز اللاعب فوق الحاجز أو الكش مات - تتم إضافة ثانيتين جزائيتين. الفريق الذي يكمل المهمة في أقصر وقت ، بما في ذلك ثواني العقوبة ، يفوز.

يرقة

استهداف: تطوير السرعة والبراعة وتكتيكات الأعمال المشتركة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد في كل مرة على خط البداية. يتم وضع كرة محشوة على بعد 10 أمتار أمام كل فريق.

إجراء: يتخذ جميع المشاركين وضعية ذات شعر رمادي ، ثني أرجلهم. يمسك كل لاعب الشريك الجالس خلفه من كاحليه. وهكذا ، فإن العمود بأكمله يشبه كاتربيلر. عند الإشارة ، يتحرك كلا الفريقين بالتناوب إما أرجلهم أو أردافهم ، ثم ينتقلون إلى الكرات المحشوة ، ويلتفون حولهم ويعودون بنفس الطريقة. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً دون فك الارتباط يفوز.

مطاردة الإعاقة

استهداف: تطوير السرعة وخفة الحركة والانتباه.

منظمة: مع فاصل زمني من 3 إلى 4 أمتار ، يتم رسم خطين متوازيين من بعضهما البعض - A و B. يتم رسم خط النهاية C على مسافة 8-10 أمتار من الخط B. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون. في سطرين على السطر A و B على التوالي. يشغل المشاركون في الفريق الثاني وضعًا غير مريح - التركيز على الانحناء ، التركيز ، الجلوس ، الوقوف مع ظهورهم في اتجاه الحركة ، إلخ.

إجراء: عند الإشارة ، يندفع المشاركون إلى السطر C ، ويحاول اللاعبون الذين يقفون على الخط A اللحاق باللاعبين الموجودين على الخط B وتشويههم ، ويتم منح نقطة واحدة لكل واحد تم وضع علامة عليه. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

في دروس الألعاب الرياضية

رحلة الكرة

استهداف: تطوير السرعة وخفة الحركة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم مسك الكرة وتمريرها في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى عدة فرق تؤدي المهمة بدورها. يتم لعب اللعبة في عدة جولات.
يصطف الفريق في خط واحد على مسافة 1 متر من حبل مع أعلام ممتدة عبر الصالة يبلغ ارتفاعها 2.5 متر وكل لاعب يحمل كرة في يديه.

إجراء: في إشارة ، يجب على أعضاء الفريق الأول رمي الكرة فوق الحبل ، والركض تحتها بسرعة والتقاط الكرة من الجانب الآخر. اللاعب الذي ليس لديه الوقت للإمساك بالكرة قبل أن تهبط هو خارج اللعبة. ثم يقوم الفريق الثاني بنفس المهمة. في الجولة الثانية ، تزداد المسافة إلى 1.5 متر ، في الجولة الثالثة - ما يصل إلى 2 متر ، وهكذا. يفوز الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين بعد الجولة الأخيرة.

تسابق الكرات في دائرة بخطوات جانبية

استهداف: تطوير السرعة وخفة الحركة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم المراوغة وتمرير الكرة في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض على الخطوط الأمامية لملعب كرة السلة. على بعد مترين أمام كل خط ، يتم رسم دائرة قطرها 6 أمتار بالطباشير ، الأرقام الأولى تحصل على كرة سلة.

إجراء: عند الإشارة ، تبدأ الأرقام الأولى في تنطيط الكرة بخطوات جانبية في دائرة ، مما يجعل الدور الأول مع الجانب الأيمن للأمام ، والثاني بالجانب الأيسر ، وبعد ذلك يمررون الكرة إلى الأرقام الثانية ويتنحون جانبًا . الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

اعتراض الكرة

استهداف: تنمية السرعة وخفة الحركة والتفكير التشغيلي. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم الإمساك بالكرة وتمريرها في كرة السلة.

منظمة: يحصل المشاركون في اللعبة على الكرة ويصطفون في دائرة. يتم تحديد كرة اعتراضية تذهب إلى مركز الدائرة.

إجراء: عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة ، ويحاول المعترض ، الذي يجري في دائرة ، اعتراضها أثناء الطيران أو على الأرض أو سحبها من أيدي المشاركين. بعد إتقانه للكرة ، يحل محل اللاعب الذي فقد الكرة. اللاعبون الذين لم يرتكبوا خطأ واحد في إمساك الكرة وتمريرها يفوزون.

يلقي في السلة من مكانه

استهداف: تنمية البراعة والانتباه والدقة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتدريس تسديدات السلة في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين. يشغل أعضاء الفريق نصف ملعب كرة السلة ويصطفون في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط الرمية الحرة. الأرقام الأولى - على الكرة.

إجراء: عند الإشارة ، يقوم القادة برمي الحلبة ، ثم يركضون إلى اللوحة الخلفية ، ويلتقطون الكرة ويمررونها إلى الأرقام الثانية ، ويعودون هم أنفسهم ويقفون في نهاية العمود. الفريق الفائز هو الذي لاعبيه ضبط الوقترمي المزيد من الكرات في السلة.

تتابع تمريرة الكرة الطائرة

استهداف: تطور السرعة ودقة الحركات والانتباه. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعليم تمريرات الكرة في الكرة الطائرة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين. يصطف أعضاء كل فريق على نصف ملعب الكرة الطائرة في عمودين متقابلين على جانبي الشبكة خلف خطوط الهجوم. الكابتن يستلمون الكرة.

إجراء: على إشارة ، يمرر القبطان الكرة بكلتا يديه من أعلى عبر الشبكة إلى دليل العمود المقابل لفريقهم ويركضون إلى نهاية عمودهم. الشخص الذي يتم توجيه الكرة إليه يرسلها عبر الشبكة إلى اللاعب التالي بنفس الطريقة ، وهكذا. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

قتال واحد على الدرع

استهداف: تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم القتال من أجل الكرة في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في عمود واحدًا تلو الآخر خلف الخط الأوسط لملعب كرة السلة ويتم حسابهما بالترتيب. المسافة بين الأعمدة 2-3 م.

إجراء: يرمي المدرس كرة سلة على اللوحة الخلفية ويتصل بأي رقم من المشاركين في اللعبة. نفد تشكيل لاعبي الفريقين تحت هذا الرقم واندفعوا نحو الكرة محاولين الاستحواذ عليها قبل الخصم. الشخص الذي ينجح يجلب نقطة واحدة لفريقه ويقوم على الفور بتمريرة طويلة للاعب الرائد في عموده ، وبعد أن استلم الكرة ، يمررها بسرعة بكلتا يديه إلى الخلف على طول العمود من يد إلى أخرى إلى آخر لاعب في الرتب ، الذين حصلوا على الكرة ، يرفعونها. يركض المشارك الذي خسر المعركة من أجل الكرة بخطوات جانبية إلى مكانه الأصلي في العمود ، محاولًا تجاوز الكرة التي يتم تمريرها فوق رؤوس لاعبي الفريق المنافس. إذا كان العداء ذو ​​الخطوات الجانبية قد حل مكانه في وقت سابق ، فسيحصل فريقه على نقطة واحدة ؛ إذا لم يكن الأمر كذلك ، يحصل الفريق المنافس على نقطة واحدة إضافية. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

في دروس التزلج

على تزلج واحد

استهداف: تطوير قوة التنافر بالعصي والتوازن والانتباه. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم التحرك بخطوة منزلقة.

منظمة: يصطف الفصل في سطر واحد. المسافة الفاصلة بين الطلاب هي 2 متر ، ويقوم كل مشارك ببناء مسار تزلج لنفسه ، ويقوم المعلم بتحديد خطي البداية والنهاية على مسافة 20-50 مترًا من بعضهما البعض.

إجراء: عند الإشارة ، يحاول جميع المشاركين في اللعبة الانزلاق بأسرع ما يمكن على طول مسار التزلج الخاص بهم إلى خط النهاية في أحد الزلاجات ، ورفع الجزء الآخر والدفع بالعصي. اللاعب الذي يلمس الثلج بزلاجة مرتفعة يخرج من اللعبة. الفائز هو الذي ينتهي أولا.

الآن على اليمين ، ثم على اليسار

استهداف: تطوير قوة التنافر بالعصي والتوازن والسرعة والبراعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم التحرك على الزلاجات بخطوة منزلقة.

منظمة: يصطف الفصل في سطر واحد عند خط البداية. الفترة الفاصلة بين الطلاب هي 2 متر ، وبعد 20-30 مترًا من خط البداية ، يتم تمييز خط الانعطاف.

إجراء: عند الإشارة ، يقوم اللاعبون بالدفع بالعصي ، ثم ينزلقون إلى خط الانعطاف على التزلج الأيمن ، ثم يعودون إلى اليسار. الفائز هو الشخص الذي يكمل المهمة أولاً ، ولا يطأ قدمه على الثلج مطلقًا.

أسفل منحدر الثلج

استهداف: تنمية البراعة والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم التزلج.

منظمة: على تل منحدر 15-18 درجة ، ينقسم الفصل إلى فريقين.

إجراء: بناءً على إشارة ، يتزلج لاعبو الفريقين بالتناوب على المنحدر في وضع عالٍ ، محاولين عدم السقوط. لكل فريق يسقط نقطة جزاء. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

النزول معا

استهداف: تنمية البراعة والشجاعة والاهتمام. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم التزلج.

منظمة: على الشريحة ، ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود اثنين خلف خط البداية. لكل زوج من المشاركين زوج واحد من الزلاجات.

إجراء: على إشارة ، يحاول اللاعبون عدم السقوط ، ينزلقون بالتناوب على المنحدر ، ويقفون معًا على زوج واحد من الزلاجات. الشريك الواقف من الخلف يمسك الشريك الأمامي بالحزام. الزوج الذي ينزل دون السقوط يجلب نقطة واحدة لفريقه. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

هجوم القمة

استهداف: تطوير خفة الحركة والسرعة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعليم تقنية التزلج.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطر واحد أمام الشريحة.

إجراء: عند الإشارة ، يندفع جميع اللاعبين للأمام ، محاولين الصعود إلى القمة بأسرع ما يمكن جبل الثلج. يفوز الفريق ، وسيجتمع جميع اللاعبين في القمة قبل الآخر.

شاغر

استهداف: تطوير السرعة وقدرات التنسيق والاهتمام. يتم استخدامه كتمرين أولي لتعليم تقنية تشغيل الزحافات.

منظمة: في المقاصة ، يصطف الفصل في دائرتين. الفاصل الزمني بين الطلاب هو 2 متر ، والفتيات في دائرة واحدة ، والأولاد في دائرة أخرى. تبلغ المسافة بين الدوائر 10 م ، ويتم اختيار قائد في كل دائرة.

إجراء: عند الإشارة ، يبدأ السائقون في تحويل دائرتهم من الخارج ، وبعد اختيار أحد اللاعبين الواقفين فيها ، لمسها بيدهم ، بينما يواصلون هم أنفسهم التحرك. يستدير المتزلجون المدبوغون على الفور ويركضون في الاتجاه المعاكس ، محاولين الالتفاف حول الدائرة بأسرع ما يمكن واتخاذ مكانهم السابق (الشاغر). يحاول السائق أن يفعل الشيء نفسه ، متحركًا في اتجاهه السابق. اللاعب الذي لم يكن لديه وقت لأخذ مكان يصبح السائق.

نزول مع رمي كرة الثلج

استهداف: تنمية البراعة والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم التزلج.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في عمود واحد في كل مرة على قمة الجبل خلف خط البداية. يقوم جميع اللاعبين بإعداد كرتين من الثلج. في نهاية الهبوط ، على بعد 5 أمتار من جانب خط النهاية ، يتم تثبيت درع محمول مقاس 1 × 1 م.

إجراء: عند وجود إشارة ، يتناوب اللاعبون على التدحرج على المنحدر ، ويمرون بالدرع ، ويرمون كرتين من الثلج عليه. لكل كرة ثلجية تصيب الهدف ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

ارفع العلم

استهداف: تنمية قدرات التنسيق. يتم استخدامه كتمرين مساعد لتعلم التزلج.

منظمة: تُلعب اللعبة بدون عصي على منحدر صغير. ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد في كل مرة. في أحد أقسام الهبوط ، يتم وضع علم تحكم على الجانب الأيمن ، ويوجد هنا أيضًا قاضي بأعلام احتياطية.

إجراء: في إشارة ، لاعبي الفريق الأول واحدًا تلو الآخر بفاصل زمني مدته 10 ثوانٍ. ابدأ من التل وحاول رفع العلم على المنحدر دون تأخير المشاركين التاليين. يستبدل القاضي على الفور العلم الذي تم سحبه بعلامة جديدة - للمشارك التالي. بعد الانتهاء من المهمة من قبل الفريق الأول ، يتم إرجاع جميع الأعلام إلى القاضي. ثم يقوم الفريق الثاني بنفس المهمة. الفريق الذي يلتقط لاعبوه أكبر عدد من الأعلام هو الفائز.

لا تقف خلف البوابة

استهداف: تنمية قدرات التنسيق والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم التزلج.

منظمة: تُلعب اللعبة على منحدر لطيف طويل ، توجد على طوله بوابات مصنوعة من أعمدة التزلج. مقابل البوابة يوجد القضاة. ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد خلف خط البداية.

إجراء: عند الإشارة ، يتناوب اللاعبون على التزحلق على المنحدر ، محاولين المرور عبر جميع بوابات الطريق ، رابضين حتى لا يصطدموا بهم. لكل بوابة يتم ضربها أو قلبها ، يتم منح نقطة جزاء. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

السعي المتبادل

استهداف: تطوير القدرة على التحمل السرعة وقدرات التنسيق. يستخدم ك تمرين تدريبياستعدادًا لتقديم معايير التدريب في التزلج الريفي على الثلج.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض في خطوط ، والمسافة بينهما 100 متر ، ويتم وضع علم انعكاس على يسار كل لاعب.

إجراء: عند الإشارة ، يندفع اللاعبون للأمام نحو علم اللاعب المنافس للفريق القادم ، وتجاوز العلم الموجود على اليمين ، يستديرون إلى الوراء ، محاولين اللحاق بالخصم ولمسه بيده. الشخص الذي ينجح في القيام بذلك في الوقت الذي يشير إليه المعلم يجلب لفريقه نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

تاتيانا كريمينسكايا
مدرس تربية بدنية ، مدرسة داخلية إصلاحية خاصة رقم 11 ، Mezhdurechensk ، منطقة كيميروفو

ألعاب الجوال للطلاب في الصفوف 5-9

ألعاب الجري السريع

خمسة عشر مسيرة
يوجد فريقان في خطوط على جانبي الموقع ، خلف الخطوط. فريق واحد يسير (خط) في اتجاه الآخر. عندما يكون المتظاهرون على مسافة 3-5 أمتار من خط العدو ، يعطي المعلم فجأة إشارة مفادها أن المهاجمين يركضون بعيدًا خلف خطهم ، ويحاول لاعبو الفريق الآخر ضربهم في الخط. ثم تتبادل الفرق الأدوار. الفريق الذي يطرح نفسه يفوز أكثرلاعبين من الفريق الآخر.

الجري للأعلام
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين. يقع كل منهم على جانبي منطقة اللعب خلف الخطوط. بالتوازي مع هذه الخطوط ، في منتصف الموقع ، يشار إلى شريط بعرض 2-3 متر ، توضع عليه الأعلام. بناءً على إشارة المعلم ، يركض لاعبو الفريقين بسرعة إلى المسار العرضي ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن من الأعلام ، ثم يعودون بالأعلام إلى صفوفهم ويصطفون. يقوم قادة الفرق بجمع وحساب الأعلام التي يحملها لاعبوهم. لكل علم يتم إعطاء الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. يمكن لكل لاعب جمع أي عدد من الأعلام. لا يمكن سحب الأعلام: لكل انتهاك لهذه القاعدة ، يتم معاقبة الفريق بنقطة واحدة. لا يمكنك الجري في الممر بالأعلام.

تتابع الخط مع الجري
تم بناء ثلاثة فرق في خطوط مرتبة على شكل الحرف P. أمام الفريق الموجود بين الفريقين الآخرين ، يتم رسم خط بداية مشترك. قبل ذلك ، من 15 إلى 20 مترًا ، يتم وضع ثلاث مدن على التوالي. تبدأ الأرقام الأولى من كل فريق في البداية ، وبناءً على أمر المعلم ، يركضون إلى مدنهم ، ويركضون حولهم ، ويعودون ، بلمسة راحة ، ويمررون العصا إلى اللاعب التالي في فريقهم ، الذي ذهب إلى البداية مقدمًا. يكرر اللاعبون التاليون حركات الأرقام الأولى ، إلخ. الفريق الذي ينهي السباق قبل أن يفوز الآخرون.

يعمل مع الإيرادات
الموقع مقسم بخط عرضي إلى قسمين متساويين. على مسافة 2 متر من كل جانب من جوانب الموقع القصيرة ، يتم رسم خط "تشغيل" واحد. يتم وضع خلفهم (على طول عرض الموقع بالكامل) على مسافات متساوية من 10 قطع. لاعبين مقسمين إلى فريقين متساويين ؛ وضعت في مناطقهم بترتيب عشوائي. في إشارة ، يحاول لاعبو الفريقين ، الذين يعبرون الخط العرضي ، حمل خنق الفريق الآخر إلى جانبهم. يقوم اللاعبون بتحية المنافسين المارة ، الذين يظلون في مكانهم. يمكن للاعب في فريقه مساعدة أولئك الذين تم لمسهم عندما يلمسهم بيده. الفريق الذي قام بتحريك المزيد من الكرات في الوقت المحدد هو الفائز. تمليح لاعبي الفريق الآخر ممكن فقط في نصف الملعب الخاص بهم. يمكنك أن تأخذ دفعة واحدة فقط في كل شوط. إذا تم وضع علامة على اللاعب بصدمة ، فسيتم سحب السمة وإعادتها ، ويظل اللاعب الذي تم وضع علامة عليه في مكانه حتى الإنقاذ.

الأمن الجامح
ينقسم الطلاب إلى فريقين: الرماة والمدافعين. فريق الرماة ، بدوره ، مقسم إلى نصفين ويقع في خطوط خلف خطوط (حصان) متقابلة ، المسافة بين 25-30 مترًا. كرة. يتم رسم دائرة بقطر 1.5 متر في منتصف الموقع. تم تركيب منصة قفزة بارتفاع 2.5 متر في وسط الدائرة. بعد أن استقر الفريق المدافع بالترتيب ، تم وضعه حول الحامل على الجانب الخارجي من الدائرة. يصبح الرقم الأول في نهاية أحد سطور الحصان. على إشارة ، يحاول فريق الرمي إدخال الكرة في الرف في أسرع وقت ممكن. الأول ، ثم مجموعة أخرى من هذا الفريق يتناوبون على رمي الكرة على المرمى. الفريق الدفاعي يمنع ذلك. اللاعب رقم 1 في هذا الفريق ، مع بداية اللعبة ، يركض من خط الحصان إلى الطرف المقابل والخلف ؛ يتم استبدال اللاعب التالي الذي يصل إلى نقطة البداية باللاعب التالي ، ويذهب الأول للدفاع عن الرف ، وما إلى ذلك. تستمر الشرطات حتى تصطدم الكرة بالحامل ، وبعد ذلك تنقطع اللعبة مؤقتًا وعدد يتم احتساب الأشواط التي يقوم بها الفريق المدافع. بعد ذلك ، تقوم الفرق بتغيير الأدوار والأماكن. في نهاية الشوط الثاني من المباراة ، يتم احتساب عدد الأشواط التي قام بها المدافعون. الفريق صاحب أكبر عدد من الجري يفوز. يلتقط لاعبو هذه المجموعة الكرة التي لم تصطدم بالقائم وتوجهت نحو المجموعة المنافسة ، ويسمح لها بتجاوز خط الحصان. إذا سقطت الكرة التي ضربها المدافعون في دائرة بالقرب من القائم أو بالقرب من المدافعين ، فإن هذه الكرة يلتقطها اللاعب التالي من مجموعة الرماة الذين نفدوا من خط النهاية. لكل شوط للاعب من خط نهاية إلى آخر والعودة ، يتم منح الفريق المدافع نقطتين. يجب أن يكون اللاعب التالي ، الذي ينتظر وصول العداء ، على خط الحصان مقدمًا وأن يكون جاهزًا لبدء الجري في اللحظة التي يلمس فيها العداء يده. لا يُسمح للمدافعين بدخول الدائرة بموقف.

تتابع مسار العقبة
تُلعب اللعبة مثل سباق التتابع الخطي مع الجري ، لكن حبل معلق على الرفوف عبر مسار المتسابقين بارتفاع 60 سم وشريط بعرض 2 متر 10 سم على الأرض خلفه. اللاعبون التاليون القفز فوق الحبل وعبر الشريط.

التقوية في دائرة
أربعة - ستة فرق مبنية مثل مكابح عجلة ، وتحول جانبها الأيمن أو الأيسر إلى مركز الدائرة ، على شكل مروحة على شكل خطوط متباينة. على الإشارة ، الأرقام الأولى ، التي تقف متطرفة من مركز الدائرة ، تدور حولها ، وبعد أن ركضت إلى فريقهم ، مرر العصا إلى الرقم التالي ، وهم أنفسهم يقفون في نهاية خطوطهم (باتجاه المركز) . الفريق الذي ينهي السباق يفوز أولاً.

تتابع كبير في دائرة
توضع الأعلام في الزوايا الأربع للموقع ، ويوضع علم كبير في المنتصف. ينقسم الفصل إلى ثلاث فرق ، تم إنشاؤها في أعمدة واحدة تلو الأخرى بالقرب من خط البداية. من كل فريق ، يتم استدعاء عداء واحد إلى خط البداية. على إشارة ، ركضوا حول أربعة أعلام ، وبعد أن وصلوا إلى خط النهاية (بجوار خط البداية) ، مرروا العصا إلى الأرقام الثانية. يفوز الفريق ، حيث ينتهي آخر لاعب من الركض حول الأعلام ، وأول من يركض إلى العلم المركزي ويطرق على العمود بهراوة.

الجري في فرق
يتم منح عدة فرق (10-12 شخصًا لكل فريق) بداية بدورها. الفائز هو الفريق الذي يركض مسافة (تصل إلى 500 متر) أسرع من أي شخص آخر ، دون أن يمتد ، وينتهي بكامل قوته في "ممر" بعرض 10 أمتار.

ألعاب الوثب العالي

القفز على قضيب
يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعات من 6-8 أشخاص. يقوم القائد في كل "مجموعة بتدوير الحبل والحقيبة في نهايته بحيث تنزلق الحقيبة على طول الأرض. ويقف باقي اللاعبين على بعد خطوتين من الدائرة التي تنزلق عليها الحقيبة. وعندما تكون الحقيبة قريبة ، فإن اللاعب يأخذ خطوة للأمام ، بخطوة أخرى يدفع عن الأرض ويقفز فوق الكيس بحبل "يتخطى" ثم يتراجع بسرعة إلى مكانه الأصلي. الشخص الذي يضرب يذهب للقيادة. الشخص الذي كان سائق أقل مرات يفوز.

حبل تحت قدميك
يقف اللاعبون في ثلاثة (أربعة) أعمدة واحدة تلو الأخرى. تبلغ المسافة بين الأعمدة 2 متر على الأقل ، ويتلقى اللاعبون الرئيسيون في كل عمود حبلًا قصيرًا. في الإشارة ، يمسك العمودان الأولين في كل عمود بالحبل أسفل أقدام العمود بأكمله (يلامس الحبل الأرض تقريبًا). أولئك الذين يقفون في العمود يقفزون فوق الحبل. عندما يقفز جميع اللاعبين في العمود فوق الحبل ، يبقى اللاعب الأول خلف العمود ، واللاعب الثاني يجري للأمام ، ومعه مع اللاعب الثالث ، يمرر الحبل مرة أخرى تحت أقدام أولئك الموجودين في العمود ، وما إلى ذلك. اللعبة يتم لعبها حتى يركض جميع اللاعبين بحبل. يفوز العمود الذي يضرب لاعبوه الحبل بأقل عدد من المرات.

قفزة عالية وألعاب قفزة طويلة

القفز بعد القفزة
يقف فريقان في عمودين اثنين في اثنين ، متوازيين وعلى مسافة مترين من بعضهما البعض. تمسك جميع أزواج اللاعبين بحبال قصيرة من الأطراف على مسافة 50-60 سم من الأرض. في الإشارة ، يضع الزوج الأول من كل فريق الحبل بسرعة على الأرض ، ويمتد حتى نهاية العمود ، ثم يقفز بالتتابع فوق حبال جميع الأزواج الموجودة في العمود. بعد أن وصل اللاعبون إلى أماكنهم الأصلية ، توقفوا وأخذوا حبلهم. الآن يضع لاعبو الثنائي الثاني حبلهم ، يقفزون فوق الحبل الأول ، يركضون إلى نهاية العمود ، ثم يقفزون فوق كل الحبال إلى نفس المكان ، إلخ. الفريق الذي أنهى القفز أولاً يفوز.

وصلات العبور والعلامات
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين: لاعبي القفز والعلامات. يقف كل فريق في طابور خلف خط جانبه من الملعب. على مسافة 1 متر من أحد الحدود الأمامية للموقع (الموازي له) ، يتم تحديد خط البداية الأول ، وفي المقدمة ، على بعد 3 أمتار ، الخط الثاني. قبل خط البداية الثاني عند 10-12 مترًا ، تمت الإشارة إلى شريط بعرض 1.5-2 متر. بناءً على أمر المعلم ، "إلى البداية!" أربعة لاعبين متتاليين من فريق الوثب يأخذون أماكنهم خلف خط البداية الثاني ، وخلفهم في مؤخرة الرأس (خلف خط البداية الأول) يصبح أربعة من فريق العلامة. في الأمر "انتباه!" وصلات العبور والعلامات تأخذ موقع بداية عالية ، وعلى الأمر "مسيرة!" الجميع يركض إلى الأمام. يحاول لاعبو القفز الجري أسرع إلى الشريط والقفز فوقه ؛ العلامات - لديك وقت لقرص وصلات العبور قبل القفز (العلامات لا تقفز). يحصل كل منهم على نقطة واحدة: الطائر الذي لن يتم وضع علامة عليه قبل القفزة ، أو أحد العلامات التي تمكن من وضع علامة على الطائر الذي لم يقم بالقفز بعد. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

التتابع مع القفزات
تقف الفرق المكونة من 6-8 أشخاص خلف خط مشترك في أعمدة واحدة تلو الأخرى. يمسك اللاعبون بالرأس في أيديهم حبلًا مطويًا بطول 3 أمتار ويوضع علم أمام كل فريق على بعد 6-8 أمتار. بين الأعلام وخط البداية ، يشار إلى شريط بعرض 1.5 متر.على الإشارة ، يركض اللاعبون الرئيسيون إلى الأمام ، ويقفزون عبر الشريط ، ويدورون حول علمهم. بالعودة إلى العمود والقفز فوق الممر للمرة الثانية ، مع اللاعب التالي ، "يحملون" حبلًا مطويًا من المنتصف تحت أقدام اللاعبين (على ارتفاع 30-40 سم). أولئك الذين يقفون في العمود يقفزون فوق الحبل باستخدام طريقة "ثني الأرجل". ثم يبقى اللاعب الرئيسي خلف العمود ، ويكرر اللاعب التالي ، الذي يأخذ الحبل ، تصرفات اللاعب الأول. بالعودة إلى العمود ، يقوم مع اللاعب الثالث بالترتيب بسحب الحبل على طول العمود ، وما إلى ذلك. عندما يستلم اللاعب الأول الحبل مرة أخرى ، يرفعه ، موضحًا أن فريقه قد أنهى اللعبة. اللعبة تتكرر ولكن في الإصدار القادم. اللاعبون العائدون إلى مكان فرقهم لا يمسكون بالحبل تحت أقدام أولئك الواقفين في العمود ، لكن يمسكونه مع اللاعب التالي من الأطراف ، ويسحبونه إلى الطول الكامل فوق خط البداية. يتناوب اللاعبون المتسابقون في القفز فوق الحبل "القفز فوق الحبل".

سباق التتابع مع التغلب على العقبات
على مسافة 50-60 مترًا ، يتم تثبيت العديد من العوائق: سجل للتسلق ، ودروع لرمي الكرات على الهدف ، وحبل معلق من الرفوف للقفزات العالية ، و "خندق" للقفزات الطويلة بعرض 2 متر (المشار إليها في أرض). يقام سباق التتابع على طول نفس مسار العقبات. بعد التغلب على المسار ، لا يتغلب اللاعبون على العقبات في طريق العودة.

ألعاب ترمي من أجل المدى والهدف

القناصة
يقف اللاعبون في خط واحد مفتوح ويتم حسابهم لأول أو ثاني. الأرقام الأولى تشكل فريقًا ، والثاني - فريقًا آخر. يتم إعطاء لاعبي أحد الفرق كرة صغيرة. قبل الخط ، على مسافة 6 أمتار ، توضع في صف على فترات من 1-2 خطوات ، 5 مدن من نفس اللون و 5 مدن من اللون الآخر ، تتخللها. لكل فريق مدن لون معين. عند إشارة الفريق ، واحدة تلو الأخرى في جرعة واحدة (كل اللاعبين في نفس الوقت) رمي الكرات على المدن. تتحرك كل بلدة مهدمة من لونها خطوة أخرى إلى الأمام ، وتقترب المدينة المنهارة من الفريق الآخر خطوة واحدة. يفوز الفريق الذي تمكن من تحريك أهدافه إلى مسافة أبعد خلال المباراة (إجمالي عدد الخطوات التي تم أخذها في الاعتبار والتي تم بها إبعاد الأهداف).

لابتا
يتم لعب اللعبة من قبل فريقين من 9 أشخاص. تتطلب اللعبة مساحة مسطحة 40x30 م تتراجع عن 3 م خطوط قصيرةالحقول ، ارسم خطوط المدينة والحصان. على ال. على بعد 1.5 متر من خط المدينة ، على الجانب الأيمن من الموقع ، ارسم خط الضاحية بطول 3 أمتار ، خطوط المدينة والخيول والضواحي معلمة في نهاياتها بالأعلام. ملحقات اللعبة: كرة مطاطية صغيرة ، أحذية مطاطية ، أربطة ذراع مميزة ، 6 أعلام. قبل المباراة (بالقرعة) ، يتخطى أحد الفريقين خط المدينة ، بينما يقع الفريق الآخر (الفريق الميداني) في الملعب بترتيب عشوائي. في إشارة ، أول لاعب بدوره من فريق الركل ، يقف خلف خط الضاحية ، يضرب الكرة بحذائه ، ويوجهها إلى داخل الملعب. إذا كانت الضربة جيدة والكرة طارت بعيدًا ، فإن اللاعب الذي لكمه ، تاركًا الحذاء ، يندفع عبر الحقل وراء خط الحصان ويعود خارج المدينة. إذا خرجت الضربة ضعيفة وسقطت الكرة في مكان قريب ، فإن اللاعب ينتظر ضربة جيدة ، واللاعب يتبعه ثم يركض معه. يحاول لاعبو الفريق الميداني الإمساك بالكرة المثقوبة من الهواء أو الاستيلاء على الكرة من الأرض وضربها بأحد لاعبي فريق المدينة وهو يركض عبرها. تمنح "الشمعة" التي تم التقاطها للاعبين الميدانيين حقًا بلا منازع في الانتقال إلى المدينة ؛ يصبح الفريق الآخر في هذه الحالة هو فريق الميدان. إذا تمكن أحد اللاعبين الميدانيين من ضرب الكرة في اللاعب الجاري في فريق الركل ، فيجب على جميع لاعبي الميدان الركض إلى المدينة بشكل أسرع ، حيث يمكن للاعبين في فريق الركل الاستيلاء على الكرة ، وبالتالي ضربها مع أي لاعب في الملعب لم يكن لديه وقت للخروج من المدينة ، إلخ. مهمة فريق الضرب هي تحريك الخصم حول الملعب لفترة أطول ، ويجب على الخصم محاولة تغيير فريق الضاربين بسرعة. كل لاعب في فريق الضارب ركض بنجاح من المدينة حتى النهاية وعاد داخلها حدود المدينة، يتلقى نقطة لفريقه. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد
1. يمكن لكل لاعب في فريق الركل أن يضرب الكرة مرة واحدة فقط ، بغض النظر عما إذا كان قد ضرب الكرة بحذاء الضرب أو أخطأ. يحصل على الحق في الضربة الثانية والمزيد في كل مرة بعد أن يركض فوق خط الحصان ويعود إلى المدينة دون أن تلمسه الكرة.
2. يمكن للاعبين أو ثلاثة أن يركضوا في نفس الوقت.
3. للشرطات الخلفية من خط كونا إلى المدينة ، يمكن للاعبين انتظار اللحظة الأكثر ملاءمة. في هذه الحالة ، يُسمح بالخروج من خط كونا بعد الضربة التالية من خط الضاحية.
4. يحق للاعبي الفريق الميداني الجري بالكرة حول الملعب ورمي الكرة لبعضهم البعض.
5. يحظر على لاعبي الفريق الميداني التدخل مع من يعبرون (يعيقون الطريق ، يؤخرون).
6. يمنع المتسابقون من عبور هامش الملعب.
7. لا يتم احتساب الكرة التي طردها اللاعب من الملعب عن عمد ويتم تنفيذ الركلة مرة أخرى.

رمية قوية
يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، أحدهم ضد الآخر على مسافة 20 مترًا خلف الخطوط. قبل ذلك ، على بعد 3 أمتار من كل خط ، يتم رسم خط "مدينة" موازٍ آخر. توجد كرة سلة في منتصف الملعب ، ولكل لاعب كرة صغيرة واحدة. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون (بترتيب عشوائي) برمي كراتهم في كرة سلة ، في محاولة لتجاوز حدود مدينة العدو. الفريق الذي يدحرج الكرة يفوز أولاً.

في أربعة رفوف (خيار الحذاء)
فريقان يلعبان. واحد يقع في "المدينة" ، والآخر - في "الميدان". في أربعة أماكن من الميدان ، يتم وضع أربعة رفوف على مسافة 10 أمتار من بعضها البعض. يقوم لاعبو فريق المدينة بإرسال الكرة بالتناوب في الملعب بأحذيتهم والركض ، ولمس كل من الرفوف الأربعة بأيديهم ، والعودة إلى مدينتهم. في حالة الخطر ، يمكن للعارض أن يتوقف عند أحد الرفوف ، في انتظار أدوار الكرة التالية. يحاول لاعبو الفريق الميداني التقاط كرة مثقوبة أثناء الطيران أو التقاطها من الأرض وضرب أحد المتسابقين بهذه الكرة. عندما ينجحون ، تتبادل الفرق الأدوار. يحصل كل لاعب عاد بسلام إلى المدينة على نقطة واحدة لفريقه. الفريق الذي يحرز المزيد من النقاط خلال المباراة (15-20 دقيقة) يفوز.

حاذق وحاد
ثلاث دوائر بقطر 3 و 10 و 15 م مرسومة واحدة داخل الأخرى على الموقع.وتم وضع 6 مدن على طول محيط دائرة صغيرة. فريقان يلعبان. لكل فريق قائد واحد وثلاثة مدافعين. باقي اللاعبين هم خوادم. يقف القباطنة في دائرة صغيرة والمدافعون في المنتصف ويتم وضع الخوادم بشكل عشوائي في دائرة كبيرة. يعطي المعلم كرة طائرة لأحد القادة ، ويرميها للاعبه في الدائرة الكبيرة (الخادم) ، ويحاول اللاعب من الدائرة الكبيرة تمرير الكرة إلى قائده ، لكن المدافعين يحاولون اعتراض الكرة و تمريره إلى خوادمهم. بعد أن استلم القبطان الكرة ، أطاح بها إحدى البلدات. تتم إزالة البلدة المنهارة. يعطي المعلم الكرة للقائد الآخر وتستمر اللعبة. الفريق الذي قام قائده بإسقاط أربع مدن هو الفائز الأول. يحظر سحب الكرة من يديك واحتفظ بها في يديك لأكثر من 3 ثوان. إذا قام مدافع أحد الفريقين بلمس البلدة عن طريق الخطأ بقدمه وطرقها أرضًا ، فإن المدينة تعتبر كما لو كانت قد أصابت كرة قائد الفريق الآخر.

خطوة إلى الأمام
تُلعب اللعبة في ملعب كبير. تم تحديد خطوط الخيول على جانبي الخط المركزي للموقع ، متراجعة 60 مترًا. يوجد فريقان بشكل عشوائي على جانبي الموقع ، على بعد 15-20 مترًا من الخط الأوسط. يقوم أحد لاعبي الفريق ، عند بدء اللعبة ، برمي كرة طائرة في اتجاه خط حصان الفريق الآخر. تحاول صخور Ig-1 للفريق الثاني الإمساك بالكرة أثناء الطيران. إذا تم القبض على الكرة ، فسيكون للاعب التالي الحق ، في إمساك الكرة بيديه ، لاتخاذ ثلاث خطوات كبيرة (الارتداد) للأمام من المكان الذي تم القبض فيه على الكرة ، ورميها في اتجاه خط نهاية ملعب الخصم . يرمي اللاعب التالي الكرة التي سقطت على الأرض من المكان الذي سقطت فيه الكرة. يستمر رمي الكرة والتقاطها حتى يتمكن أحد الفريقين من رمي الكرة فوق الخط الأمامي للفريق الآخر. هذا الفريق يفوز

ألعاب ذات ركض ورمي وتجاوز العقبات والقفز العالي والقفز الطويل

حذاء مع عوائق
فريقان يلعبان. واحد يقع في "المدينة" ، والآخر في "الميدان". ثلاث دوائر بقطر 1 متر مرسومة في الحقل مسافة طويلةواحد من الآخر. هذه هي المحطات. يصبح أحد الفريقين الميدانيين في المدينة لخدمة الكرة. يقوم لاعبو فريق المدينة بدورهم بضرب الكرة بأحذيتهم والركض إلى المحطات الأولى والثانية والثالثة ، محاولين العودة إلى المدينة دون أن يلمسهم أحد. في الطريق من المحطة الثالثة إلى المدينة ، يتعين عليهم التغلب على عقبتين: خندق مخصص بعرض 1.5 متر وحاجز مقلوب (ارتفاع 60-70 سم). اللاعب الذي سدد الكرة وتمكن من الركض في جميع المحطات الثلاث دون توقف وتغلب على عقبتين والعودة إلى المدينة دون تمييز ، يحصل على أربع نقاط لفريقه. إذا جاء الجري بعد الضربة الثانية أو الثالثة (اللاعب الثاني أو الثالث) ، فإن الفريق يتلقى نقطة واحدة فقط. أثناء الجري ، يلتقط لاعبو الملعب الكرة ويستخدمونها للمس أولئك الذين يجرون أثناء وجودهم خارج المدينة أو خارج المحطة. إذا كان شخص ما منزعجًا ، فإن الفرق تغير الأماكن والأدوار. تستغرق المباراة 15-20 دقيقة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

سباق التتابع مع الجري والقفز والرمي

لسباق التتابع ، يجب تحضير صفين من العوائق: جذوع الأشجار بارتفاع 50-70 سم ، وحاجز أملس (سياج) بارتفاع 80 سم ، و "خندق" (شريط بعرض 2 متر) ودائرة قطرها 3 أمتار. اثنان ابدأ (واحد من كل فريق). على إشارة ، يركضون مسافة 15 مترًا ، ويتغلبون على جذوع الأشجار ، ويركضون 20 مترًا أخرى ويقفزون "يتقدمون" فوق الحاجز ؛ اركض مسافة 15 مترًا ، واقفز فوق "الخندق" وألقِ على المروحة في دائرة تم تحديدها على مسافة 15 مترًا من خط الرمي. بعد إلقاء القنابل اليدوية ، يعود اللاعبون بسرعة ، متجاوزين العقبات ، إلى خط البداية. الشخص الذي ركض أولاً ودخل الدائرة بقنبلة يدوية حصل على نقطتين لفريقه ؛ الذي جاء في المركز الثاني عند الدخول في الدائرة - نقطة واحدة. ثم يتم إعطاء البداية للزوج التالي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"من بسرعة؟"
تم تحديد خطين على الملعب من الخط الأوسط على كلا الجانبين على مسافة 20 م ويلعب فريقان. تنافس في أزواج (لاعب واحد من كل فريق). يصبح الزوج التالي على الخطوط المعاكسة المعينة. بإشارة من المعلم "مسيرة!" يركضون نحو ، مع الاحتفاظ بالجانب الأيمن ، ومحاولة تشغيل خط الوسط (الأوسط) في وقت سابق. من ينجح يحصل على نقطة لفريقه. يقف المعلم على جانب الخط الأوسط ويمنح النصر. ثم يبدأ الزوج التالي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. ألعاب خارجية للطلاب الصغار