Njega lica: suha koža

Dva svijeta 2 slatka osveta. Dva svijeta: vodiči i vodiči

Dva svijeta 2 slatka osveta.  Dva svijeta: vodiči i vodiči

Smrt boga orka Aziraala zaustavila je napredovanje njegovih trupa u zemljama Antalora. Poraženi orci su pobjegli na jug. Pobjednički narod je odbio da preda leš svog vođe neprijateljima. Umjesto toga, oni su odmah zazidali božanstvo u začaranu grobnicu. Sa smrću Aziraala, cijeli kontinent je bio ispunjen korupcijom. I nova čudna magija je došla u ove zemlje...

O borbenom sistemu i neprijateljima

Tokom bitaka, možete koristiti hladno oružje, luk i magične čarolije.

U početnoj fazi igre, svi likovi će morati pribjeći konvencionalnom oružju, budući da mađioničari i nišandžije još ne mogu efikasno uništiti sve neprijatelje iz daljine. Iz očiglednih razloga, lik gubi najveći broj hit bodova u bližoj borbi. Skakanje će pomoći da se ovo izbjegne. Skakanje naprijed će vam dati priliku da izađete iz okruženja, skakanje nazad će vam omogućiti da pobjegnete od bilo kakvog napada, glavna stvar je iskoristiti trenutak. Ovako možete ubiti svakog neprijatelja jedan na jedan ako ne koristi magiju. Istina, potrebno je dosta vremena. Dodatni korak, kombinacije napada i kontrole pariranja nisu direktno predviđene, što uveliko ograničava taktiku. Trčite oko grupe neprijatelja dok se jedan od protivnika ne izdvoji iz nje, a zatim se fokusirajte na nju.

Streličarstvo se implementira jednostavno. Lik provodi vrijeme povlačeći tetivu; Prouzročena šteta zavisi od napetosti. Možete pogoditi bilo kojeg neprijatelja ako se nalazi na određenoj udaljenosti koju određuju karakteristike luka. Strelice u igri su beskrajne. Ako je napetost tetive veća od minimalne, hitac ometa napad, tako da ni strijelac nema posebnih problema sa borbama jedan na jedan. Grupama neprijatelja postaje lako izaći na kraj nakon učenja vještine.

Ovo je važno: čak i ako nećete koristiti luk, nosite tobolac sa sobom - mnogi od njih daju primjetno povećanje karakteristika.

Taktike mađioničarske igre su vrlo raznolike i ovise o izboru čarolija (tome je posvećeno odgovarajuće poglavlje). Ovo može biti greška, ali efekti mnogih aura, kao i čarolije za poliranje i slabljenje, slažu se bez ikakvih ograničenja. Ovo vam omogućava da na bojnom polju stvorite prave opscenosti. Na primjer, šta kažete na ovo: uzimamo čaroliju iz prvog kruga škole vatre koja pojačava magični napad, bacimo je na sebe četiri puta i ubijamo najmoćnijeg golema nivoa 35 jednom munjom. I to nije granica. Zamislite šta možete učiniti s čarolijama masovnog efekta!

Na osnovu svojih borbenih kvaliteta, neprijatelji se mogu podijeliti u tri vrste.
Bliska borba. Trče prema vama čim vas primete. Nisu obučeni ni za kakve lukave taktike ili aktivne vještine (iako postoje pojedinci koji se mogu pokazati). Obično ih ima mnogo i to je problem. Najbolje je uništiti takve neprijatelje iz daljine. Ako samo prođete pored njih blizu, neće vas udariti, čak i ako se jako trude. Ovo se može koristiti u raznim situacijama.
Magija u kombinaciji sa bližom borbom. Dok je igrač na udaljenosti, takvi neprijatelji će na njega lansirati nešto što je lako izbjeći. Karakterističan zvuk koji prati njen pristup ne može se ni sa čim pobrkati, tako da nije potrebno mađioničara držati na vidiku. Nažalost, lokalni mađioničari nisu dobili nikakve druge čini. Čim se približite, neprijatelj će se upustiti u bližu borbu. Ove neprijatelje treba ubiti posljednje.
Strelice. Najprije ih je potrebno eliminirati iz više razloga. Vrlo je teško izbjeći strijele, pogotovo ako ima nekoliko strijelaca. Oni će stalno ometati vaše napade. Strelice se rijetko susreću: čim se primjetno približite, počet će bježati. U takvom trenutku ih je vrlo teško pogoditi konvencionalnim oružjem.

O interakciji sa likovima

Oprema

Da biste nešto stavili na lika, morate prevući predmet iz inventara u. Osim utora za oklop, oružje i prstenje, tu su i prostori za tobolac, bodež i dvije dodatne vrste oružja - omogućit će vam da ih promijenite (tipke R i T po defaultu). U ovom slučaju, povećanje karakteristika daje samo oružje koje se trenutno nalazi u glavnoj ćeliji.

Identični dijelovi opreme mogu se povezati zajedno i tako poboljšati prevlačenjem jednog od njih na drugi. To vam omogućava da dobijete najmoćnije stvari: oružjem desete ili dvadesete klase vjerovatno ćete prvim udarcem ubiti većinu neprijatelja.

Predmeti mogu povećati karakteristike, vještine, zaštitu od raznih vrsta fizičkih napada i magije. Lako možete bez posljednjeg svojstva: nekoliko neprijateljskih čarolija je vrlo lako izbjeći.

Oružje može nanijeti jednu od nekoliko vrsta magijske štete. Za to se koristi specijalno kamenje. Beskorisno je začarati oružje za otrovnu štetu - njegovo djelovanje se produžava s vremenom, što ne pomaže u bliskoj borbi. Ostale vrste - . U borbi, njihov uticaj je skoro isti.

Vještine i karakteristike

Sa svakim povećanjem nivoa, dobit ćete pet bodova za povećanje jedne od četiri statistike:
Vitalnost povećava hit poene lika.
Spretnost utiče na neke vještine i vjerovatnoću nanošenja i odbijanja napada.
Snaga povećava vašu štetu u bližoj borbi.
Snaga volje povećava količinu mana.

Bodovi vještina se daju za ubijanje čudovišta i ljudi, otvaranje brava, aktiviranje teleporta i krađu. Čim se ispuni jedan od uslova navedenih u statistici (meni reputacije, taster F5 podrazumevano), dobićete jedan bod. Također možete poboljšati svoje vještine ispunjavanjem zadataka.

Na početku igre, vještine se ne mogu ispumpati do maksimuma - postoji ograničenje nivoa. Formula je jednostavna: [nivo igrača] - 1 = [maksimalni nivo vještine]. Relevantan je do nivoa 11 za većinu vještina i do 16 za magijske škole.

Da biste dobili pristup novim vještinama, morate proći obuku od strane trenera. Ima ih u mnogim velikim gradovima (vidi tabelu br. 1). Bolje je to učiniti od samog početka, jer kako se nivo povećava, raste i cijena njihovih usluga. A ako do petog nivoa obuka košta 100 zlata, onda ćete od osamnaestog morati potrošiti čak 10.000.

Radi praktičnosti, sve vještine su podijeljene u grupe. Razgovarajmo o svakom od njih posebno, zaobilazeći magijske škole. Posebno poglavlje je posvećeno magiji.
Jahanje konja. Omogućava vam da se borite bez silaska sa konja. Svaki pogodak nanosi dodatnu štetu (maksimalno +200%).

Prilično korisna vještina, ali je u početku ne vrijedi. Ako želite uštedjeti vrijeme i ne namjeravate skupljati plijen, ovo će vam dobro doći.
Plivanje. Povećanje ove vještine povećat će vašu brzinu kretanja na vodi.

Možete proći kroz cijelu igru ​​bez ikakvog plivanja, tako da je ova vještina gubljenje bodova.
Otvaranje brava. Vještina se koristi za otvaranje brava na vratima i predmetima.

Zaključane kutije i škrinje su posvuda i u njima često možete pronaći korisne predmete. Ako vam se plijen od leševa čini oskudan ili nedovoljan, nadogradite ovu vještinu. Nije potrebno ulagati maksimalne bodove u nju, dovoljan je šesti ili sedmi nivo za otvaranje bilo koje brave u nekoliko pokušaja.
Nezapaženo kretanje. Omogućava vam da se šunjate, što smanjuje mogućnost da vas neprijatelji primijete (smanjenje radijusa sluha i vidljivosti na 25%). Obavezno za vještinu.

U igri ova vještina može biti korisna na nekoliko mjesta, a igranje tihog ubice, iako zanimljivo, nije efikasno: lakše je i brže hodati kroz redove neprijatelja na otvorenom.
Krađa. Daje vam mogućnost biranja džepova likova. U njima su navikli da nose razne eliksire, napitke, majstorske ključeve i kamenje koji povećavaju magičnu štetu oružja. Vrijedi li? Po mom mišljenju, ne. Na posljednjim nivoima možete ukrasti do pet stvari odjednom, ali to se rijetko dešava. Inače, prilikom krađe nije potrebno stajati iza žrtve.
Postavljanje zamki. Omogućava postavljanje zamki, bombi i drugih sličnih uređaja na zemlju. Kako se nivo povećava, to omogućava korištenje efikasnijih zamki, povećava štetu koju uzrokuju (do +300) i vrijeme zadržavanja neprijatelja u zamci (do 20 sekundi).

Ovu vještinu je najbolje ostaviti na prvom nivou. Na početku igre, zamke su odlične u osakaćenju i odlaganju neprijatelja, ali tada samo zamke ostaju korisne. Iako su mnoge magijske čarolije mnogo efikasnije.
Alhemija. Povećava kvalitet napravljenih napitaka. Bez vještine, sastojci gube i do 40% svojih korisnih svojstava. Na poslednjem nivou alhemije, svi efekti su udvostručeni. Povećanje je više nego ozbiljno.

Izbor borbenih vještina u potpunosti ovisi o vašoj taktici i stilu igre. Birajte, eksperimentirajte i prije ili kasnije ćete pronaći kombinaciju vještina koja vam najviše odgovara.
Parry. Daje vam mogućnost da odrazite neprijateljski udarac štitom ili oružjem u lijevoj ruci. Zavisi od spretnosti. Aktivira se ako se igrač ne kreće ili ne napada.
Equilibrium. Smanjuje vjerovatnoću da heroj padne tokom bitke. Maksimalna stopa je 50%.

Ovo je greška: u vrijeme pisanja ova vještina je radila upravo suprotno: što je više bodova uloženo u nju, veća je vjerovatnoća da će doći do pada.

Teško je reći šta je tačno izneverilo Ivana Nikolajeviča - da li je to grafička snaga njegovog talenta ili potpuna neupućenost u temu o kojoj će pisati - ali Isus je u svom portretisanju ispao potpuno kao živ, iako nije privlačan lik.

M. A. Bulgakov, "Majstor i Margarita"

Svojevremeno su avanture hrabrog plaćenika Insert-your-name u Antaloru pamtili igrači sa lijepom slikom za svoje vrijeme, dobrim dizajnom i razradom okolnog svijeta. I također - zapanjujući broj grešaka svih vrsta, užasno isporučeni dijalozi i potpuno odsustvo bilo čega što bi ličilo na ravnotežu. Međutim, od tada je ispod mosta već teklo dosta vode. Nije šala, čak i u našem svijetu su prošle skoro tri godine, pa čak i prošleDva svijeta , čitaj, svih pet.

Princ od Antalora

U Antaloru je zaista mnogo promjena. Međutim, hrabri plaćenik Insert-your-name to nije mogao vidjeti. Na kraju, sve to vrijeme nije proveo negdje u odmaralištu, već u tamnicama ispod zamka cara Gandohara.

Istorijska referenca: oni koji su igrali prvi dio nesumnjivo se sjećaju da je Gandohar ime čarobnjaka urođeni talenat da intrigiraju, ali osrednji magični talenti. Tokom prvog dijela “Dva svijeta” gajio je podmukle planove za preporod drevni bog Aziraalova vatra. Telo sestre glavnog lika, Kire, trebalo je da bude kontejner za pomenuto božanstvo, što samom junaku nije odgovaralo.

Uprkos činjenici da su “Dva svijeta” imala dva kraja, drugi dio ima tačno jedan početak, loš. Gandoharovi planovi su uspješno provedeni. Bivši čarobnjak se proglasio carem i udobno sedeo na prestolu u glavnom gradu Hatmandoru. Aziraal se ništa manje udobno smjestio u Kirino tijelo, a naš heroj je prirodno završio u zindanu.

Ali tu su uspjesi budućeg vladara završili. Svojeglavo božanstvo je glatko odbilo da sarađuje i podijeli svoju moć s nekim patetičnim smrtnikom i pokušalo se otrgnuti kontroli s jednostavnim i razumljivim ciljem - spaliti cijeli Antalor toj i takvoj baki. Careva glavobolja rezultirala je fizičkim bolom glavnog junaka, jer je iz njega čarobnjak počeo crpiti snagu da zadrži Aziraala u Kirinom tijelu.

Bivšeg plaćenika iz prisilne uloge magične baterije spašava ekipa sonde koja se pojavljuje niotkuda... orci! Zeleni momci se drsko obračunavaju sa stražarima i pomažu heroju da pobjegne - u zamjenu za njegovo aktivno sudjelovanje u svrgavanju samoproglašenog cara. Naš štićenik nema kuda - gde je Gandohar, tu je i Kira, a glavni lik ne namerava da ostavi sestru u zatočeništvu, pa čak i opsednutoj drevnim bogom. Tako počinju nove avanture starog protagonista.

Talentovan u svemu

Za pet godina, hrabri plaćenik Insert-your-name se promijenio do neprepoznatljivosti u najbukvalnijem smislu. Tamnica Gandohara radila je bolje od bilo kojeg kozmetičkog salona - junak je postao mlađi i ljepši, pokreti su mu postali mnogo glatkiji, lice mu je dostiglo novi nivo detalja, a kosa više nije ličila na strugotine. A ni on nimalo ne liči na građanina za kojeg smo igrali u prvom dijelu.

ovo je zanimljivo: oni kojima je ovaj građanin iz nekog razloga bio drag možda će se malo uznemiriti, jer o kakvom značaju heroja ovdje nema govora. Ali to je više nego nadoknađeno novim uređivačom likova, koji je postao malo teži za korištenje, ali stvara sasvim zdrava lica.

Dugo sjedenje u tamnicama i potpuni nedostatak treninga učinili su svoje - sjajan borac (oštar strijelac, mudar mađioničar, ili ko god da si ti?) opet je skliznuo na nivo zelenog početnika, koji u početku neće htjeti. biti u stanju da podigne teški mač ili povuče tetivu luka. Ali uskoro će naučiti da se prišunja neprijateljima i reže im grkljane, rastavlja i poboljšava oružje i oklop, sastavlja dugačke čarolije sa gomilom efekata iz ćoraka, skuva svakakve napitke... Općenito, naučit će mnogo. Sve se to postiže učenjem i usavršavanjem relevantnih vještina.

ovo je zanimljivo: a junak takođe može da igra muzički instrumenti- od bubnja do gitare. Ne morate učiti nikakve vještine, potrebne su vam samo note i sam instrument. Puštanje muzike je mini-igra slična uvelike pojednostavljenoj Guitar Hero. Za dobro odsvirane pjesme, kovanice se dodjeljuju od prolaznika.

Za razliku od prvog dijela, gdje su bile samo jedna ili dvije korisne sposobnosti, ovdje je većina vještina vrlo korisna. U igri nema jasno definisanih klasa, svaki lik može naučiti veštine bilo koje od šest grupa - melee; oružje, magija, krađa, zanatstvo i opšta fizička obuka. Međutim, stvaranje majstora za sve zanate neće vam omogućiti da ograničite maksimalnu razinu vještine, ovisno o fizičkim karakteristikama lika. Niska preciznost zaustavit će pokušaje da se razviju talenti za pucanje, a lik slabe volje neće biti ni mađioničar ni alkemičar.

Srećom, programeri su napustili stari zanatski sistem - heroj je prestao misteriozno "lijepiti" dva identična oružja u treće, moćnije. Umjesto toga, on može rastaviti oružje na njegove komponente: odvojeno komade željeza, posebno komade drveta, kožu u jednoj hrpi, krpe u drugoj itd. Sav ovaj materijal koji se može reciklirati može se koristiti za poboljšanje drugih predmeta.

ovo je čudno: Kako junak iz mača, štapa i šest komada starog metala izvlači oštriji mač je misterija. Međutim, u poređenju sa onim što se dešavalo ranije, ovo je nesumnjiv napredak.

Sličan obrazac se javlja sa čarolijama i alhemijom. Da biste bacili čaroliju, potrebna vam je magična amajlija u koju možete postaviti od dva do sedam svitaka sa čarolijama i pričvrstiti gomilu modifikatorskih karata na svaku od njih. Uz određenu vještinu, možete, na primjer, stvoriti vatrenu loptu, koja će, kada eksplodira, izliječiti glavnog lika i prizvati kosture neprijatelju u glavu.

Sistem napitaka uopšte ne zahteva mnogo razmišljanja. Uzimamo sastojke, miješamo ih u alhemijskom kotlu i vidimo šta će se dogoditi. Srećom, različiti sastojci su razasuti u Antaloru - samo znate kako miješati napitke.

I nove klizaljke

Za razliku od prvog dijela igre sa desetinama neshvatljivo različitih gradova i sela, ovdje nećete steći živopisne utiske iz svakog kutka svijeta igre. Alsorna, napredno i praktično nenaseljeno ostrvo, ne može se pomiješati sa Hatmandorom, uzavrelim centrom civilizacije u centru pustinje. Prokleto selo, zatvoreno u močvarama, izmamit će suze nostalgije ljubiteljima Quest for Glory-a - kao i sela uzgajivača konja u savani. Ali u QfG nije bilo konjskih trka. I evo ga.

ovo je zanimljivo: Junak je takođe zaboravio kako se bori na konju. I hvala Bogu, jer je ranije to radio jako loše. Sada je konj samo prevozno sredstvo u savani. Zajedno s konjskim bitkama, gotovo sve bube povezane s jahanjem otišle su u zaborav.

Ogromna morska područja su dodana u igru. Nažalost, vožnja čamcem nije daleko od jahanja iz prvog dijela. U smislu da je vožnja čamcem veoma nezgodna i skoro nikad neophodna.

Avaj, sve pohvale se odnose samo na otvorene prostore. I većina tamnica ovdje se može predstaviti kao prava linija. Budući da je u igri ova ravna linija upletena raznim petljama, više neće biti grana ili opcija za prolazak kroz nju. A ako vidite zaključana vrata, to znači da je u blizini ili poluga ili mala obilaznica, obično duga par metara. Ali sve su tamnice dugačke i pune čudovišta, to je u redu. I takođe bogat sličnim područjima- šta da se radi, nije ručno, tamnice su bile sastavljene od nekoliko tipova standardnih blokova. I otprilike trećina igre će se odigrati u takvim tamnicama.

Neprijatelji vas prijatno iznenade svojom sofisticiranom inteligencijom. Osim povremenih gužvi u uskim prolazima, zaista se nema šta zamjeriti. Različita čudovišta se ponašaju različito. Na primjer, glupi zombiji u močvarama dolaze pravo prema igraču, a čim voda stane na put, lutat će po dnu. Mali, ali vrlo bolno ujedani vukodlaki kreću se isključivo skačući i cik-cak tako da mama ne brine. Svako čudovište ima svoje ranjivosti i slabe tačke, proučivši koje ćete ih mnogo efikasnije pobijediti.

Važno je: Informacije o otpornosti čudovišta na jednu ili drugu vrstu oštećenja uvijek treba posebno pažljivo pogledati. I uvek nosite sa sobom rezervno oružje ili pripremite čarolije iz nekoliko različitih škola magije. Žive statue mogu se piliti mačem dobrih pola sata, ali se odmah sruše od par udaraca dobrom batinom. A golem drveta uglavnom gleda u heroja, koji se nije opskrbio bakljom ili vatrenim strijelama, samo kao gnojivo.

Two Worlds 2 može se pohvaliti odličnim granama priča i originalnim tekstovima zadataka, ali se sami zadaci gotovo uvijek svode na jednu od tri opcije: "idi tamo, donesi predmet", "idi tamo, ubij sve tamo" ili "idi tamo, pričaj bilo kome." U većini slučajeva - uz postscript "i u isto vrijeme ubijte sve neprijatelje na svom putu."

Nećete se moći izgubiti na putu, čak i ako se jako trudite. Njegovo Veličanstvo Marker će pažljivo označiti poziciju trenutni cilj na mapi sa tačnošću do metra. Nećete moći putovati oko svijeta ni zbog vlastitog zadovoljstva - sva mjesta na koja je junak prerano da ode pažljivo su prekrivena vratima sa crvenim bravama koje se ne mogu otvoriti.

Bravo vojnici

Linearnost tamnica pretvara se u vrlinu kada je u pitanju online igra. Grupa plaćenika, urlajući i urlajući, zgazi neprijatelje na pod i zgnječi ih u zidove. Vojnici “tenkova” prijeteći marširaju ispred grupe, blokirajući prolaze. A strijelci i mađioničari, koji više nemaju potrebu da vraćaju trkače na kratke udaljenosti, obasipaju neprijatelja gradom strijela i najsmrtonosnijim čarolijama u svom arsenalu. Na sreću, odsustvo „prijateljske vatre“ samo ohrabruje ovo.

Mrežni način rada organiziran je na približno istom principu kao u starim “Prokletim zemljama”. Neki MMORPG-ovi, poput Guild Wars ili Vindictus, sada slijede sličnu shemu. Postoji grad - neborbena zona u kojoj svaki igrač može mirno podijeliti vještine ili napuniti ruksak svime što je potrebno za planinarenje. On igra ulogu svojevrsnog „lobija“. Grad možete napustiti samo u misiji - pridruživanjem već kreiranoj igrici ili organiziranjem vlastite.

Najzabavnija vrsta igre je kooperativna igra. Riječ je o posebnoj kampanji od sedam misija, od kojih svaka postaje dostupna tek nakon završetka prethodne. Nemoguće je igrati na nivou koji još niste dostigli, ali je lako ponoviti one koje ste već završili. Iskustvo teče kao rijeka, a isto tako i novac, posebno ako prođete solo kampanju. Međutim, neke misije se ne mogu završiti sami - ne zato što su čudovišta prejaka, već na nivoima postoje zagonetke koje zahtijevaju sudjelovanje nekoliko ljudi. Na primjer, dugmad na različitim krajevima hodnika koje je potrebno držati pritisnutim kako bi neko mogao proći kroz otvorena vrata.

Nakon što ste akumulirali deset hiljada novčića (što neće oduzeti mnogo vremena u co-op avanturističkom modu), možete kupiti nešto zemlje za sebe, čime ćete otvoriti novu vrstu igre pod nazivom "Village". Upravljanje vlastitim imanjem vrlo je slično upravljanju dvorcem u njemu Neverwinter Nights 2. Ulažemo novac, gradimo zgrade i izvršavamo naloge gradonačelnika kako bi stanovnici bili zadovoljni. A selo, pak, polako ulaže novac u nas, donoseći stabilan prihod.

Nema smisla opisivati ​​modove igre poput “Arena”, “Turnir” i “Crystal Hunt” - sve je rečeno u naslovu. Varijacije na temu Deathmatch su žive i nastavit će živjeti - osim što u drugom slučaju pobjeđuje tim koji je prikupio najviše verite kristala razbacanih po polju.

Dobro pamćenje

Glavni problem Two Worlds II uopće nije u "ravnim" tamnicama igre za jednog igrača, a ne u linearnim zadacima. U svijetu koji je stvorio Reality Pump, ne želite samo igrati, već i živjeti, ali čini se da sami programeri to aktivno sprječavaju.

Oni su stvorili ogroman svijet, podijelio na jedinstvena područja, dodao prelijepi gradovi, ali zaboravio nekako vezati heroja za njih. Nakon što smo završili početne zadatke, zauvijek ćemo napustiti savanu - osim ako se nekako kasnije, nakon završetka glavne priče, vratimo da pobijedimo na utrkama. Na zapanjujuće lepim ulicama Novog Ašosa, praktično nas ništa neće odložiti. Plac će nas brzo odvesti van grada, a onda i sa ostrva. Močvare, upečatljive svojom atmosferom i detaljnom istorijom, nisu ništa drugo do trčanje od jednog ugla karte do drugog, uz paralelno uništavanje svih nemrtvih na koje se naiđe. Zaista bih volio da imam razloga da se negdje zadržim, noću preturam po škrinjama i džepovima neopreznih građana, održim par koncerata u kafani - ali lista zadataka koja se brzo završava vuče junaka dalje.

Programeri su napisali odlične tekstove, ali su zaboravili dodati prave dijaloge. Opcije odgovora u gotovo svakom razgovoru svode se na "preuzmi zadatak" ili "ne preuzimaj zadatak" - u najboljoj japanskoj tradiciji igre uloga. Da, u mnogim misijama postoji izbor, ali ga predstavljaju samo dvije (u najboljem slučaju tri) opcije odgovora. Što, osim toga, malo utiče na bilo šta - radnja je linearna, i šta god da odaberete, nastaviće se istim putem.

Programeri pružaju igraču ogroman raspon mogućnosti za ugodnu zabavu u ovoj igri, ali ćete ih morati sami potražiti. I po mogućnosti već kada zaplet prestane da vas vuče naprijed za uši - zato je ovdje predviđeno “ besplatna igra"nakon završetka glavne priče.

“Dva svijeta 2” je upravo slučaj kada ne možete vidjeti šumu zbog drveća. Igra ima mnogo elemenata koji su uglađeni i uglađeni, ali nisu međusobno usklađeni. Umjesto jasnog, razumljivog narativa i spore integracije u svijet, postoji brzi kaleidoskop događaja koji vodi do konačnog videa.

Drugi dio je otišao prilično daleko od svog prethodnika. Većina grešaka je nestala, očigledan disbalans je nestao, pojavili su se zanimljivi dijalozi... Sada se zaista ima šta raditi na svijetu. Potencijal igre je vrlo velik, ali još uvijek treba prerasti do naslova remek-djela.

MENADŽMENT

Nema smisla pisati vodič za Two Worlds II - programeri su učinili sve što je bilo moguće kako niko ne bi imao problema s ovim. Moćna karta glavnog lika označava metu markerom apsolutno bilo koji zadatak. Dakle, čak i ako baš ovaj zadatak podrazumijeva potrebu da pročešljate područje i uđete u trag nekome, ne brinite - nećete morati ništa da češljate niti igdje slijedite, samo trebate trčati do odgovarajuće oznake.

Nema problema ni u vođenju dijaloga. Junak se dobro snalazi i sam, prenoseći kontrolu na igrača samo u trenucima jednostavnog i očiglednog izbora – koju nagradu odabrati ili na koju stranu. Uz rijetke izuzetke, možete odabrati bilo šta - to se i dalje neće vratiti da vas proganja u budućnosti.

ovo je zanimljivo: Najupečatljiviji izuzetak bit će u trećem poglavlju, koje se odvija u Močvarama. Podržavajući jednu od strana u sukobu, smanjit ćete vrijeme potrebno za završetak poglavlja na pola sata, dok će vas druga strana juriti kroz močvare dobrih nekoliko sati. Ali suptilnosti radnje ove epizode zanimljivije je otkriti sami.

Mnogo je teže razumjeti lokalni sistem igranja uloga. Postoje brojne borbene vještine, rukotvorine, lukav sistem za stvaranje čarolija i jednostavno tona ne uvijek očiglednih mini-igara. Oni koji su igrali prvi dio neminovno će biti zbunjeni neobičnom novinom. A oni koji nisu igrali bit će šokirani obiljem prilika koje lik padaju bukvalno od početka.

Montaži na velikim visinama

Konstruktori novih predmeta, napitaka i čarolija će biti jedna od prvih stvari koje će Two Worlds 2 predstaviti igraču. Međutim, niko u igrici se ne trudi da zaista objasni kako se rukuje tim istim konstruktorima. Ali nije sve u njima tako jednostavno i jasno.

Zabavno kuhanje

Najlakši način za razumijevanje je lokalni alhemijski sistem. Cijeli dio inventara posvećen je alhemijskom kotlu, gdje se pohranjuju svi sastojci pronađeni u škrinjama, pokupljeni sa zemlje i isječeni od čudovišta. Svaki takav sastojak ima specifičan učinak: neki vraćaju život ili manu, drugi privremeno poboljšavaju karakteristike, a treći pojačavaju ili produžavaju djelovanje eliksira u kojem se koriste. Uzimamo i ubacujemo proizvode sa željenim efektom u potrebnoj koncentraciji - i napitak je gotov.

Ni u kom slučaju ne smijete miješati reagense sa različitim efektima u jednom kotlu! U gotovom napitku će ostati samo jedan reagens - od reagensa koji je uletio u kotao više. Nećemo moći stvoriti napitak koji štiti od vatre i istovremeno vraća manu ili povećava snagu i preciznost heroja, uprkos svoj primamljivosti takvog scenarija. Sva ova poboljšanja postižu se samo odvojeno, s različitim vrstama piva. Jedan napitak - jedna akcija, i ništa više.

Ne ostavljajući nepotrebne detalje

Možemo rastaviti kacigu, ali je ponovo sastaviti...

Izrada u dva svijeta je malo složenija od alhemije. Tehnološki procesičak dva - rastavljanje predmeta i poboljšanje.

Prvi je da uzmemo mač (sjekira, luk, oklop, štap - šta god) i pokretom miša ga rastavljamo na njegove komponente. Takvu "tehnološku obradu" morat ćemo redovno obavljati - oružje, oklop i magični dodaci zauzimaju puno prostora u inventaru, ali resursi su, iz misterioznog razloga, bestežinski i bestjelesni. Stoga, kada trofeji izbijeni iz čudovišta počnu izlijevati iz herojevog ranca, onda ili potražite trgovca, ili upotrijebite čuda neprijateljske opreme za staro željezo, drva za ogrjev i krpe.

Ali nije samo bestežinsko stanje ono što čini recikliranje vrijednim. Gotovo svaki korišteni predmet, bilo oružje, magični štap ili oklop bilo kojeg kroja, može se poboljšati. Procedura nije ništa komplikovanija od rastavljanja: trošimo određeni broj određenih resursa - povećavamo nivo stavke za jedan. Ovo ne samo da će poboljšati karakteristike objekta, već će mu, eventualno, dodati i posebnu ćeliju u koju se može umetnuti magični kristal. Osigurajte kristale bez straha - da biste u budućnosti vratili kamen nazad, samo trebate rastaviti začarani predmet. Šteta što sredstva uložena u poboljšanje neće biti vraćena kada se rastavljaju.

napomena: Ako na kraju igre nakupite toliko željeza, drvenih dasaka i čeličnih ingota u svom inventaru da čak možete otvoriti prodavnicu građevinskog materijala, onda će s kožom, tkaninom i drugim priborom za šivanje biti gore. Činjenica je da se oružje gotovo uvijek pokupi od neprijatelja, brzo se akumulira i šalje na rastavljanje u cijelim serijama, ali oklop i magične haljine su rijetke stvari i imaju bolju upotrebu.

Dragon poker

Ali u magičnom sistemu "Dva svijeta 2", na prvi pogled, sam đavo će slomiti nogu. Iako u praksi nije tako teško savladati.

Za stvaranje čarolije potrebna vam je magična amajlija koju ćemo puniti svitcima sa čarolijama. Čarobna amajlija može sadržavati od dva do sedam svitaka - ali takvi ekstremi su izuzetno rijetki. U osnovi, tačno tri čarolije se uklapaju u amajliju. Svaka čarolija se pak sastoji od hrpe karata.

Prva karta se zove utjelovljenje. Određuje kako će čarolija djelovati - da li će to biti naboj koji leti na metu određenom brzinom, ili će možda djelovati na područje oko heroja, ili će postaviti zamku na određeno mjesto... Da, čak oltar koji baca čaroliju, zabijte ga u zemlju - samo da postoji odgovarajuća karta.

druga karta - uticaj. I ona pita koja je tačno vrsta magijskog efekta. Također je teško požaliti se na nedostatak karata utjecaja - leda, vjetra, vode, plamena, duha, otrova, raspadanja, moći i mnogih drugih.

Neke jednostavne čarolije mogu se stvoriti samo uz pomoć ove dvije karte, ali one će raditi slabo i, najvjerovatnije, potpuno drugačije nego što želite. Mi ćemo fino podesiti čaroliju koristeći kartice tzv kartice za konverziju. Postoji šest vrsta transformacija, a efekat koji imaju je jednostavno zapanjujući.

  • Pretvorba štete, kao što ime govori, određuje da li će čarolija nanijeti štetu. Ako svitak ne sadrži karticu štete, tada će heks biti relativno miran - na primjer, vatreno punjenje će zaslijepiti neprijatelja bez nanošenja štete, a otrovna zamka će raditi kao protuotrov.
  • Pretvorba pokazivača Primjenjivo samo za scrollove sa karticom za oličenje “charge”. Korištenje ove kartice će uzrokovati naplatu da juri metu.
  • Reflection Transform, koji se takođe može vezati samo za „naboj“, dovodi do toga da se naelektrisanje počinje reflektovati od mete. Možete dodati nekoliko karata ove vrste odjednom - svaka od njih će povećati broj skokova.
  • Transformacija raspršivanja- treća transformacija, karakteristična samo za “naboje”. To uzrokuje da se naboj podijeli na nekoliko odvojenih zraka. Kao iu slučaju mapa refleksije, broj mapa raspršenja u svitku se može povećati - povećava se broj snopova na koje će se naboj podijeliti.
  • Konverzija vremena, za razliku od prethodna tri, primjenjiv je za čarolije s kartom manifestacije "očaravanje". Ako je ovaj modifikator prisutan u svitku, čarolija će trajati neko vrijeme. Vrijeme se povećava direktno proporcionalno broju karata ovog tipa prikačenih uz čaroliju.
  • Konverzija zaštite može se primijeniti samo na „čari“, i to ne na sve, već samo na one koje već sadrže jednu ili više vremenskih transformacija. Nakon primjene ovog modifikatora, čarolija će početi imati ne samo bezopasan, već i čisto pozitivan učinak. Na primjer, ako vremenski produženi čari za vatru stvaraju izvor svjetlosti, vremenski produženi čari vatre stvoreni za zaštitu će povećati otpornost na vatru.

Prisjetimo se još jednom da se nekoliko čarolija uklapa u amajliju i zamislite Šta možemo ga gurnuti tamo. Ono što takav sistem spašava od neravnoteže je činjenica da što više svitaka stavimo u amajliju i što je svaki od njih složeniji, to će više vremena biti potrebno da se ovakva formula izgovori i više mana će sagorjeti. Međutim, mađioničari i dalje imaju slobodu u igri – ne samo borbu, već barem kreativnu slobodu.

Zub za zub

Međutim, nemoguće je reći da se onima koji vole frontalne napade i borbe prsa u prsa krše prava, čak i ako to žele. Nažalost, niko neće dozvoliti ratniku da dizajnira nove vrste oružja, ali ono što je dostupno je dovoljno.

Svo hladno oružje može se klasificirati prema dva kriterija - po veličini i po vrsti. Po veličini, oruđa herojskog rada dijele se na jednom rukom I dvoručni, po vrsti - na mačevima, buzdovani, sjekire I jarbol. Oni se drže odvojeno bodeži- tiho vise sa pojasa i izvlače se uglavnom da bi ih zabili nekome u potiljak. Teoretski je moguće voditi frontalnu borbu bodežom, ali u praksi je to vrlo teško provesti. Ne možete blokirati kratkom oštricom, ne možete parirati napadu i ne posebne vjestine nisu primjenjive na njega. Osim toga, nemoguće je napraviti nož za bitku - heroj automatski uzima bodež u ruku kada se prebaci u način skrivenog kretanja, a također ga automatski pričvršćuje za pojas kada se prestane šunjati napola savijen.

Važno je: čak i ako ne namjeravate koristiti bodež za njegovu namjenu, nemojte ga uklanjati. Bolje je u njega umetnuti nekakav magični kristal i ostaviti ga da vam visi na pojasu kao dodatni magični oslonac.

Jednoručno oružje je poznato po nekoliko činjenica. Prvo, junak se može naoružati sa dvije njegove kopije odjednom. Drugo, pored druge oštrice, lijeva ruka našeg štićenika može biti zauzeta i štitom ili čak bakljom. Ovo posljednje ne samo da će vam pomoći da se krećete po mračnim tamnicama, već će vam ponekad omogućiti i da zapalite pretjerano "vrućeg" neprijatelja, kao što je mumija ili golem od drveta. Konačno, možete jednostavno ostaviti lijevu ruku slobodnu.

Dvoručno oružje ima mnogo veće zahvaćeno područje, a naš plaćenik ga zamahuje mnogo šire, pogađajući nekoliko neprijatelja istovremeno.

Imajte na umu da različite vrste oružja nanose različite vrste štete. S ovim je, međutim, u “Two Worlds 2” oskudan: šteta od hladnog oružja podijeljena je samo na sjeckanje i drobljenje. Ali oni imaju ogroman uticaj na tok bitke. Na primjer, ne pokušavajte odlutati u tamnice pune nemirnih nemrtvih samo s buzdovanom. Zombiji će se trgati po stomaku, gledajući na pokušaje glavnog lika da svojim davno mrtvim telima zada modrice.

Malo oružje u igri je predstavljeno samo lukovima. Ali za razliku od oružja za bliski, lako može promijeniti vrstu oštećenja. Samo trebate opremiti heroja tobolcem odgovarajućih strela. Za lov na skelete Necrisa, tupe strijele koje uzrokuju štetu od gnječenja su odlične, a ima smisla gađati divovske mrave Antalor oštro naoštrenim strijelama.

Važno je: tobolac je isti element opreme kao i oružje i oklop. I može se poboljšati na isti način, umetanjem kristala u njega i rastavljanjem na dijelove.

Ne možete popiti talenat

Podjela likova na ratnike i mađioničare, podsjećamo, prilično je proizvoljna, mogućnosti lika ograničene su samo njegovim fizičkim karakteristikama i skupom vještina. Heroj ima četiri karakteristike - izdržljivost, snaga, tačnost I snagu volje.

  • Izdržljivost bit će korisno za apsolutno svaki lik. S povećanjem ove karakteristike, količina maksimalne vitalne energije se povećava - puta, maksimalni volumen zaliha se povećava - dva. A ako se "debljina" zdravstvene trake lika ne tiče svih (na primjer, neprijatelji će strijelu vidjeti samo s udaljenosti strelice), onda prilika da se u ruksak ugura još plijena neće biti suvišna nikome. Trgovce na dugim putovanjima nećemo sresti onoliko često koliko bismo željeli, a rastavljanje skupih artefakata za rezervne dijelove ponekad je jednostavno rasipničko.
  • sila - očigledno, glavni atribut heroja koji se oslanja na bližu borbu. Visoke vrijednosti snage omogućit će vam korištenje uvjerljivijih - ili bolje rečeno, težih - argumenata u borbi prsa u prsa. Osim toga, svaki stat poen uložen u snagu će dodati neku vrijednost šteti nanesenoj u bližoj borbi. A ako je u početku ovo povećanje neznatno, onda će s vremenom dostići trocifrene ili čak četverocifrene vrijednosti.
  • Preciznost- analog snage za strijelce. Omogućava korištenje naprednih lukova i "profesionalnih" strijela i povećava štetu koju nanosi malokalibarsko oružje.
  • Snaga volje- prioritetna karakteristika za mađioničara. Ne samo da povećava štetu od bilo koje čarolije, već i povećava maksimalnu rezervu mana. Osim toga, mađioničar će često morati raditi s konstruktorom čarolija - a u ovoj aktivnosti će mu pomoći i snaga volje, koja određuje maksimalan nivo vještina u "magijskoj" grani.

Same vještine se sada uče isključivo iz knjiga za samoučenje – nastavnici su potonuli u zaborav. Udžbenici se mogu kupiti kod svakog trgovca - iako je sasvim prirodno da će u radnji za strijelce biti više knjiga o vještini streličarstva nego o magijskoj obuci.

Put samuraja

Vojne vještine usmjerene su na razvijanje herojske spretnosti u rukovanju svim vrstama borbenog oružja prsa u prsa. Shodno tome, svrha većine vještina je očigledna, srećom, uništenje vašeg susjeda u Two Worlds II događa se prilično jednostavno i brzo.

  • Blokiraj- to je blok, umjereno korisna stvar u vrućoj borbi. Ne bi trebalo dugo sjediti u njemu - blok nije savršen i sigurno nije neprobojan - ali ga je također grijeh zanemariti. Svaki nivo ove vještine povećava količinu blokirane štete. Ima smisla ulagati po potrebi, ovisno o tome koliko često i jako junak pati od udaraca.
  • podmukli trik - Koristit ćemo ga samo slobodnom lijevom rukom, što odmah naglo smanjuje opseg primjene. Sa određenom vjerovatnoćom zasljepljuje neprijatelja zatečenog u pogođenom području. Što je vještina razvijenija, veća je vjerovatnoća sljepoće. Ako se borite jednoručnim oružjem sa slobodnom lijevom rukom, imperativ je da ga razvijete. Šta može biti bolje od slijepog neprijatelja? Samo mrtvi neprijatelj.
  • udarni talas - Može se koristiti samo sa štitom ili motkom. Običan pojačan udarac, čak ni u blok ne prodire. Što se više razvijamo, to postaje sve jače. Ima smisla da nosioci štitova i koplja uzmu jer nemaju šta drugo uzeti.
  • juriš -"shockwave" koji se koristi sa mačevima. Principi rada su potpuno isti.
  • Fire Strike- koristi se jednoručnim oružjem i bakljom u lijevoj ruci. Udaramo bakljom, nanosimo štetu vatrom - što je vještina razvijenija, to je veća šteta. Sama šteta nije fontana, ali postoje neprijatelji koji su ranjivi na vatru! A tu su i neprijatelji sa ranjivosti samo na vatru, a jedino što im čistokrvni ratnik može suprotstaviti je samo udarac bakljom.
  • Udarac iz kruga - primjenjivo sa dvoručnim oružjem. Ne čuveni udarac Chuck Norrisa, naravno, ali ipak koristan i efikasan. Organizuje toliko slobodnog prostora odjednom! A ako ga razvijete do kraja, to će također uzrokovati dvostruku štetu. Prva vještina za svakog borca, zamahivanje dvoručnim oružjem će se dogoditi u svakom slučaju.
  • Stun- Veština nosioca buzdova. Ako ćemo u swing klubove, razvijamo se, ako ne swingamo, razvijanje je beskorisno. Svaki novi nivo vještine povećava šanse za omamljivanje neprijatelja.
  • Nokautirati štit - radi samo sa sjekirama. Ova vještina bi bila izuzetno korisna ako bi štit na neki način pomogao protivnicima u borbi. Bez obzira da li je on tu ili ne, tempo ubijanja neprijatelja se praktično ne mijenja, nema smisla ubrzavati proces.
  • Probijanje bloka - veoma, veoma korisna stvar. Našavši se pod tučom udaraca, neprijatelj često zapada u slijepi blok - tu ćemo mu dati dar. Što je vještina veća, to će više štete nanijeti "poklon". Nužno i marljivo ga razvijamo.
  • Mentalni udarac - nanosi štetu svim neprijateljima oko glavnog lika, pa čak i sa vjerovatnoćom omamljivanja, koja se povećava kako se vještina razvija. Šteta je mnogo slabija nego kod udarca nogom, ali se može koristiti bilo kojim oružjem.
  • Knocking Down- utiče samo na ljude. Sa određenom vjerovatnoćom, obara neprijatelja na pod, nakon čega se može dokrajčiti jednim udarcem motkom ili mačem. To je također korisna stvar - šteta, šansa za srušenje je prilično mala, čak i ako dobro razvijete vještinu.
  • Counterstrike - Pritiskom na tipku za napad odmah nakon što neprijatelj pogodi naš blok, izvešćemo snažan kontranapad. Vrlo lijepa i vrlo korisna stvar - glavna stvar je imati vremena da je iskoristite na vrijeme.

Prvi strelac na svetu

Vještine pucanja u Two Worlds 2 pokrivaju širok spektar zadataka. Ovdje postoje napadi sa relativno bliske udaljenosti, i svaka vrsta elementarne štete, i, naravno, obična pucajući na neprijatelja sa sigurne udaljenosti.

  • Tuča strela - ultimativna vještina strijelca - ispaljuje od dvije do jedanaest strela (u zavisnosti od nivoa razvoja vještina), od kojih svaka nanosi 75% normalne štete. Strijele lete poput lepeze, ali ako pustite neprijatelja da se približi, možete odjednom gađati cijeli snop u njegovu lešinu. Ne može svako ovo da preživi.
  • gađanje - povećava štetu nanesenu tokom ciljanog pucanja. Način ciljanog snimanja (zadano - X) se koristi prilično rijetko. Onemogućuje automatsko fokusiranje na najbližeg neprijatelja i povećava veličinu prečke. Ručno ciljanje je prilično nezgodno, tako da nema puno smisla razvijati vještinu.
  • Fokus - Ako aktivirate „tuču strijela“ u načinu ciljanog gađanja, povučete tetivu i, ne puštajući je, označite nekoliko meta desnom tipkom miša, strijele će letjeti striktno u smjeru označenih ciljeva. Broj meta koje se mogu označiti zavisi od nivoa veštine. Nažalost, za takve manipulacije gotovo nikad nema dovoljno vremena i prostora.
  • Jednostavan udarac - povećava početnu napetost tetive. Što je tetiva od samog početka zategnutija, to je manje potrebno povlačiti do kraja i to će biti veća šteta pri pucanju iz ruke - jednostavno je. Strijelci ne mogu bez ovoga.
  • Brzi udarac - povećava brzinu izvlačenja luka. To je jednostavno nemoguće precijeniti. Kao i kod prethodne vještine, ako odlučite igrati kao strijelac, onda razvijajte i razvijajte...
  • Snažan udarac - povećava granicu maksimalne napetosti tetive i, kao rezultat, maksimalnu štetu. Treća bitna vještina potrebna svakom strijelcu.
  • Kritički pogodak - povećava šansu za nanošenje kritične štete kada se ispali. Na granici razvoja vještina, svaki deseti hitac će izbiti neprijatelja. Zašto ne izabrati pravog snajperistu?
  • Firebolt - Osim što uzrokuje veliku štetu (i povećava se kako se vještina razvija), ova šteta je i elementarna. A u igri ima mnogo čudovišta koja su podložna paljbi.
  • ledena strela - Vrijednost ove stvari nije toliko u šteti (mada i to), koliko u značajnom usporavanju neprijatelja. Zaustavljanjem nekoga u uskom prolazu, strijelac će stvoriti vrlo lijepu deponiju na koju se može sigurno pucati bez napuštanja mjesta.
  • Strelica za skretanje pažnje - stvara fantoma koji neko vrijeme počinje da se bori sa neprijateljem, a kada se deinkarnira, nanosi malu štetu. To je dobra stvar, ali možete pucati samo iz nišanskog načina pucanja, a obično nema vremena za prebacivanje na njega u žaru bitke. Eh, Garrett bi volio takve strijele...
  • Otrovna strijela - takođe se koristi samo iz režima ciljanog snimanja. Mnogi neprijatelji su imuni na otrov, tako da je od svih strela ova najbeskorisnija.

Čudo i čudovišta

Pa, i, zapravo, mađioničar, čija snaga leži u konstruktoru čarolija. U skladu s tim, mađioničarske vještine usmjerene su na poboljšanje kvalitete stvorenih čarolija.

  • Magija vazduha, magija vatre, magija vode, magija zemlje i nekromancija - imena govore sama za sebe. Nivoi razvoja povećavaju broj karata odgovarajuće škole koje se mogu koristiti za stvaranje čarolija. Važno je ne fokusirati se ni na koga škola magije, inače ćete prije ili kasnije naići na neprijatelja koji je zaštićen od toga, pa ćete se odbiti od njega samo štapom i kapom.
  • mudrost - Povećava maksimalan broj karata za transformaciju u amajliji. U skladu s tim, teško je precijeniti važnost ovih karata, mađioničarsku vještinu treba razviti do svog punog potencijala.
  • gatanje - Smanjuje vrijeme potrebno za bacanje čini. Dobro će vam doći uvijek i svugdje što ćete čarolije upotrijebiti složenije, učinak je uočljiviji.
  • Oporavak mane - jednostavno povećava brzinu regeneracije mane. Moraćete da ga razvijate do kraja, ali ni tada to neće uvek biti dovoljno.
  • Pozovi - otvara mogućnost prizivanja stvorenja, postavljanja zamki i oltara. Razvoj vještina određuje broj objekata koji se mogu materijalizirati. Pozvana čudovišta su svakako korisna, sve ostalo je stečeni ukus.
  • misticizam - smanjuje potrošnju mana. Kao i "obnavljanje mane", podliježe razvoju do kraja.
  • Znanje - povećati broj korištenih karata za utjelovljenje. Definitivno korisno - sve što pomaže u stvaranju novih uroka je vrlo vrijedno u igri.

I tako dalje i tako dalje

Džeparenje I lockpicking predstavljene su mini igricama koje nije teško razumjeti. Brave, međutim, ne moraju da se otvaraju - lako se mogu otvoriti pravilno sastavljenom čarolijom ili srušiti dobrim oružjem.

napomena: Uspjeh krađe uopće ne ovisi o radnjama igrača - samo o sreći. Sačuvaj.

Mini-igre također uključuju konjske utrke po savani. Proces jahanja sastoji se od redovnog podsticanja konja - sama podla životinja odlučno odbija da galopira - pritom se pazi da ga ne istjera u potpunosti. Ako ne udarate konju petama predugo u bokove, on će početi usporavati. Ako ga šutnete prečesto, strpljenje konja će preplaviti i on će odbaciti heroja.

U igri je pet vrsta muzičkih instrumenata: bubanj, lira, flauta, gitara i violina (po redosledu sve veće težine savladavanja). Princip njihovog sviranja je sličan nekim Frets on Fire - trebate pritisnuti dugmad na vrijeme u skladu s akordima ili pojedinačnim notama. Melodije za bubanj i liru sastoje se samo od pojedinačnih nota, za flautu - samo od akorda, ali gitara i violina su luda alternacija oba - prava gimnastika za prste.

Preporučljivo je igrati na ulicama, u kafanama, na trgovima - općenito, gdje god možete okupiti masu oko sebe. U ovom slučaju, za dobre performanse muziku će bacati novac na tebe. Takođe, po kafanama se često druže i drugi muzičari, sa kojima možete svirati duet - i profit će biti značajniji, a muzički put malo lakši.

Ovim se završava lista glavnih iznenađenja koja vas očekuju u Antaloru. Možemo vam samo poželjeti sreću u ovladavanju ovim prekrasnim svijetom u mnogim aspektima i podsjetiti vas da ne dozvolite da vam išta pokvari uživanje u dobrim igrama. Sretno!

1 2 Sve

Postoje samo dva kraja, ali naši postupci ne mogu uticati na izbor jednog od njih. Na putu do finala ništa vas neće spriječiti da izrežete čak i cijele gradove - radite kako vam odgovara. Ipak, posljednje riječi će sve odlučiti...

napomena: Ako niste vidjeli uvodni screensaver, onda najvjerovatnije nemate instalirane odgovarajuće kodeke. Mogu se naći na disku igre. Ako se video i dalje ne reproducira, morat ćete direktno gledati video zapise - oni se mogu naći u folderu Dva svijeta\ Video (wmv fajlovi). Za reprodukciju je najprikladniji standardni Windows Media Player.
Tainted Blood
Zakon podlosti: čim nekoga napustite potrebno je da pažljivo pratite par minuta, taj neko nestaje. I tako se dogodilo: dok je junak pregledavao sobu za noć, Kiru - njegovu sestru - oteo je sumnjivi tip.
Nekoliko mjeseci kasnije, junak dobija pismo: „Tvoja sestra je živa. Budite u Talmontu tokom druge sedmice žetve. Sačekajte nas tamo, sami ćemo doći kod vas.” I zaista, doći će.
Težak život plaćenika doveo te je u Comorin. Seoski starešina ima zadatak: u ruševinama severno od naselja vreba banda gromova koji proganja lokalne stanovnike. Oni su već ubili neke ljude, a sa sobom poveli još dvoje. Pa, vrijeme je da se stvari dovedu u red. Jedan od seljaka pokazaće junaku put.
Ovdje ćete naučiti osnove kontrole karaktera. Hram je veoma mali i odmah ćete videti same gromove koji će biti kažnjeni. Nisu u stanju da izazovu ozbiljne povrede karaktera, tako da se lako možete naviknuti na mač, luk ili magiju. Ne zaboravite sakupiti trofeje, pogledati u kutiju i uzeti baklju - noći u Antaloru su mračne i trebat će vam više puta.
Mještanin koji vas je doveo do hrama čeka napolju. On će vam skrenuti pažnju da su u selo došli ratnici opasnog izgleda i tražili vas. Jedan od njih je ostao da čeka tvoj povratak.
napomena: na putu koji vodi do sela naići ćete na dva leša. U njihovoj blizini nalazi se nekoliko korisnih stvari koje ima smisla uzeti za sebe.
Kako se ispostavilo, ovo je glasnik; Njegovo ime je Gandohar, ali neće reći ništa osim da je Kira živa. Međutim, i dalje će vam reći kuda dalje: njegov vlasnik vas čeka u Kozjoj pećini.

Na putu nećete sresti ozbiljne neprijatelje: samo nekoliko vukova i razbojnički logor na račvanju. Na ulazu u pećinu nema nikoga.
Upoznajte: Reist Tungard. Naravno, neće samo osloboditi Kiru ili joj reći gdje je. Prvo morate završiti neku misiju za njega. Detalji su kod Gandohara, on te čeka kraj vatre napolju.
Gandohar će pokušati zadobiti vaše povjerenje. Čini se da ostaje lojalan Raistu, ali u isto vrijeme duguje nešto Kiri. Stoga će se pobrinuti da se sestra nakon završetka misije zaista vrati svom bratu. Ali junak još uvijek ne vjeruje ovom teškom glasniku.
Kira i junak su blizanci, a kao djeca imali su priliku da slobodno komuniciraju, bez obzira na razdaljinu koja ih dijeli, na mjestima koja se zovu „čvorovi“. Gandohar će vam pričati o jednom od ovih mjesta.

Usku stazu koja vodi do čvora odabrale su male životinje zvane žeteoci. Vrlo bolno grizu likove niskog nivoa - mogu progutati pola svojih hit bodova odjednom. Ubiti ih nije lako. Ali nije potrebno ulaziti u bitku: dalje je čistina koja služi kao „čvor“ prazna.

Odmah je vidljivo da mjesto nije lako: gusta magla obavija tlo, boje blijedi. A evo i Kira! Nakon toplog pozdrava, ona će vam nešto reći. Stalno se prevozi s mjesta na mjesto, a ona nema pojma gdje se nalazi. Ona također ne zna ništa o Gandoharovim namjerama, tako da mora biti na oprezu. Pa kakva misija čeka heroja? Oh, Raist i društvo traže ono što je, prema legendi, pripadalo porodici heroja i Kire. Ali junak ne vjeruje u glupe bajke. Iako nije bitno. Prema rečima sestre, relikvija mora biti uništena bez obzira na vaše mišljenje. Možete saznati šta je to i gdje ga potražiti pitajući Gandohara. Kira ne želi ponovo da privlači pažnju čuvara i zato privodi razgovor kraju. Možete je ponovo sresti na mestu drugog "čvora", južno od Talmonta.

Gandohar se može naći na istom mjestu kao i prije - kraj vatre. Osvježit će heroju sjećanje na legendu prema kojoj su, nakon tajne sahrane boga orka Aziraala, njegovi preci dobili relikviju - ključ od grobnice. U porodici se čuvao nekoliko decenija, sve dok nije odlučeno da se razbije na nekoliko delova i odnese daleko. Raist želi da mu doneseš relikviju i otvoriš grobnicu. On zna gdje da traži njegove dijelove, ali ne može se sam dočepati njih - miješa se kletva na koju je imun samo vaša vrsta. Drugim riječima, samo Kira to može - ili ti. Ako to uspijete, vaša sestra može biti puštena, ali nema garancija. Najvjerovatnije, nakon što se završi ritual otvaranja grobnice, oboje ćete jednostavno biti ubijeni. Iako Gandohar ima ideju. Možete jednostavno zaprijetiti Raistu da će uništiti relikviju tokom rituala ako odbije da pusti Kiru. Kovačnica gnoma u Kudinari je pogodna za to - samo u njenoj kovačnici bit će moguće uništiti neobičnu leguru.
Ostaje samo da se sastanete sa Raistom, razgovarate o detaljima i iznesete svoj zahtjev. On vas čeka na istom mestu kao i pre - u Kozjoj pećini.
Dakle, želi da donesete relikviju i izvršite ritual - prizovite grobnicu Aziraala. Zlikovac pristaje da izvrši posao u Kudinari.
Ne, ovo dvoje se definitivno šale! Raist će vas ponovo poslati u Gandohar po uputstva.

Dakle, relikvija se sastoji od pet dijelova: okvira i četiri elementa. Približna lokacija prva dva je poznata, ali za ostala tri trebate pitati Hoa, čovjeka koji također radi za Raista. Predlažem da to uradite odmah, a da u isto vrijeme vidite svoju sestru. Sastanci u "čvorovima" ne utječu na zaplet, ali će saznanje nekih detalja ipak pomoći.

Sada znate odakle započeti pretragu:

* Rama pripada glavi klana Karga - Ultharu.
* Zemljani kamen se čuva u grobnoj humci kralja Satrije. Potraga bi trebala početi u selu Windbreak.
* Vatreni kamen se drži otvoren na oltaru u gradskom hramu. Ali ne bilo gdje, već u Gor Gammaru - glavnom gradu orka.
* Vodeni kamen se može naći u tamnici Ashosa.
* Vazdušni kamen je sakriven negdje u pustinji Drak'ar. Njegov čuvar je zmaj.

Možete tražiti elemente bilo kojim redoslijedom. Ali počnimo s okvirom.

Hag i Skelden

Okvir relikvije čuva se u riznici klana Karga. Ali niko te neće tek tako pustiti unutra. Postoji mnogo načina da se dođe do riznice. Sve zavisi od vaših želja. Ko vam je bliži duhom? Kuća Skelden, koja ne prezire najprljavije metode za jačanje svog bogatstva, ili pobunjenici iz klana Karga, koji su primorani da se skrivaju u planinama i razmišljaju o tome kako razotkriti kuću Skelden?

Recimo da više vjerujete Ebratu Skeldenu. U ovom slučaju, idite ga posjetiti: njegova kuća se nalazi u području iskopavanja istočno od Tarbakina. Idi pravo do kapije štaba. Čuvar će reći da Ebrat ne razgovara ni sa kim i prvo treba da steknete reputaciju u kući. Za detalje, vojnik će vas poslati kod Sano Moona, šefa iskopavanja. On će zauzvrat naznačiti gdje se zadaci mogu naći. Međutim, Ebrat je prilično prijateljski raspoložen i možete ga odmah posjetiti, ignorirajući čuvara. Živi u drugoj kući desno iza kapije štaba.

Svrha zadatka koji će vam dati sasvim je očigledna: obračunati se s klanom Karga dok još postoji takva prilika. Prikupili su previše dokaza koji bi mogli naštetiti Domu. Ali Ebrat ne može jednostavno poslati vojsku u svoj kamp, ​​oni imaju previše pristalica među lokalnim stanovništvom. Ulthar i njegova braća će nestati u planinama brže nego što vojnici Kuće Skelden mogu doći do baze klana.

Ebrat ima plan. Ima špijuna u zatvoru. Ona ima muža i on tačno zna ko obaveštava klan Karga o napredovanju trupa Kuće. Vjerovatno možete izvući potrebne informacije od njega ako prijetite da ćete mu ubiti ženu.

Idite u Covengor i obavijestite Erin Calvo o situaciji. Spreman je na sve da oslobodi svoju ženu, čak i na izdaju. Nakon kratkog razgovora, uplašeni seljak će pristati da zaustavi doušnika, koji će morati prenijeti poruku o napadu na klanovski logor.

Recite dobre vijesti Ebratu. On će poslati svoje vojnike u napad, a ovaj put Ulthar i svi njegovi sluge neće moći pobjeći.
Kada dođete do kampa, on će već biti prazan, a u riznici će vas čekati neprocjenjivi okvir relikvija.
Ako ste odani klanu Karga, onda idite u gornji kamp i preuzmite zadatak od Ulthara. Od vas se traži da pronađete nepobitne dokaze da kuća Skelden podriva kraljeve aktivnosti. Šef klana čuo je glasine da je šefa iskopavanja, Sano Moona, posjetio bivši šegrt kraljevske kovnice novca, koji je navodno umro prije pet godina. Ovo nije bez razloga, zar ne? Sasvim je moguće da će se u Sanovom domu naći predmeti koji će potvrditi umiješanost kuće u krivotvorenje. Vrijeme je da to provjerite.
Sano nikada ne napušta svoju kuću i prilično je teško otvoriti bravu bez privlačenja pažnje. Ovo je greška: ponekad vrata ne reaguju na pokušaje otvaranja. Ali možete koristiti alternativnu metodu opisanu u nastavku.
Ako ste mađioničar, onda će vam jedan trik pomoći da uđete unutra bez negativnih posljedica. Stanite prema vratima i pozovite neko ne previše masivno stvorenje. Trebalo bi biti u kući. Sada ga slijepo napadnite bilo kojom čarolijom područja djelovanja (na primjer, vatreno polje). Ne zaboravite da se malo odmaknete ako je potrebno. Pozvano stvorenje će se naljutiti i pokušati doći do vas. Istovremeno, naravno, otvarajući zaključana vrata. Glavna stvar je imati vremena za trčanje unutra. Morat ćete izaći na isti način.

Kakva nemarnost! Ono što tražite nije sakriveno nigdje, već jednostavno leži na podu na krajnjem zidu sobe. Nakon što uzmete dokaze, odnesite ih Ultharu. On će biti impresioniran obavljenim poslom. Ipak bi! Na kraju krajeva, nabavili ste kalupe za livenje novčića i uzorke sa portretom lorda Skeldena na njima. Bilo bi teško naći nešto bolje od ovoga. Sada je Skelden House osuđen na propast: vrlo brzo će ove stvari pasti u ruke suda.
Za takvu uslugu, Ulthar će vam ponuditi da odaberete bilo koju stavku iz riznice klana. Naravno, morat ćete uzeti okvir.
Postoje još tri načina za dobivanje potrebnog artefakta.

* Ubijanje Ultara. Riznica će se otvoriti čim se pozabavite vođom klana Karga. *Ubistvo Ebrata. Nakon što se pozabavite vođom kuće Skelden, idite u kamp Karga. Ulthar će vas dočekati na kapiji donje baze i reći vam da, iako ovo nije bilo najbolje rješenje problema, ipak je vrijedno nagrade.
Važno je: Trebali biste pustiti špijuna iz zatvora Skelden samo ako odlučite ubiti vođu Kuće. Štaviše, morate početi s njom: ona nestaje iz svoje ćelije odmah nakon Ebratove smrti.

*Pokupite sami okvir. Sjeverno od donjeg kampa možete se popeti na greben s kojeg možete skočiti u riznicu. Da biste se kasnije izvukli iz toga, morat ćete žrtvovati jedan od prijenosnih teleportera. Ako ne igrate dalje vrhunski nivo teškoće, onda možete jednostavno da se ubijete da biste uskrsnuli u najbližem svetištu.

Zemljani kamen
Prije svega, morate dobiti ključ od grobnice. Idite u selo Windbreaker, zapadno od Katalona, ​​i pronađite gradonačelnika Gordara (obično ga možete pronaći u blizini njegove kuće, blizu bunara). Ima nekoliko obaveza za tebe. Prvo će vas zamoliti da ubijete usamljenog ogra kome se svidio jedan od tri mlina. Zatim - očistite mjesno groblje od zlih duhova kako bi seljani mogli tamo bez straha. Ovi zadaci ne stvaraju nikakve probleme i izvode se doslovno na licu mjesta, ne morate bježati daleko.
Pronalaženje humka nije problem ako znate kuda ići. Okružuje ga put koji od Kudinara vodi do Grmljavinske kule. Ovo mjesto nije označeno na karti, ali se odmah vidi sama struktura kvadratnog oblika. Ako ga još uvijek ne možete pronaći, onda samo mentalno nacrtajte okomitu liniju od Ashosa. Tamo gdje se linija ukršta sa cestom nalazi se grobnica.

Ulaz u humku ne čuvaju mrtvi na najbolji način: samo nekoliko kostura i gula. Unutra idite ravno hodnikom, i prije nego uđete u glavnu sobu, ubijte sve kosture u sobi s desne strane. Zemljani kamen i kruna nalaze se neposredno pored kovčega u sredini okrugle dvorane. Čuva ga čitava gomila kostura, koji mogu poslužiti kao dobar izvor iskustva i korisnih stvari. Ako niste u mogućnosti da se nosite s njima, jednostavno uzmite potrebne predmete i vratite se do izlaza. Kosturi su zaboravili da ostave par čuvara na ulazu u hol, pa će, dok već budete gazili hodnikom na povratku, tek shvatiti da baš i ne izgledate kao vuh ili zombi i ne pripadaš ovde.
Inače, kruna je zapravo lažna i teško da će pomoći gradonačelniku da pobjegne iz grada. Ali dogovor je dogovor, dobili ste Zemaljski kamen, i to je glavna stvar.

Vatreni kamen
Već imate sve informacije potrebne za traženje vatrenog kamena. Vrijeme je da odemo u Gor Gammar. Na putu do grada moraćete da se suočite sa velikim brojem neprijatelja. Prije svega, ovo su, naravno, orci, ali ovdje ima i mnogo drugih čudovišta. Ovdje žive divovski insekti, čudne zubaste lubanje s pipcima i golemi. Možda je najopasniji zmaj od lave - njegovi napadi su vrlo snažni izbliza, a na daljinu može ispaliti vatrenu loptu na vas. Zmaj ima prilično debeo oklop, ali nije toliko imun na magiju.
Ovo je važno: pokušajte da ostanete na putu. Od dima postaje tamno, što znatno povećava vaše šanse da padnete u jezero lave.
Glavna kapija planine Gammara, začudo, zatvorena su. Moramo tražiti drugi način. Skrenite lijevo s ceste i hodajte uz zid. Vrlo brzo ćete pronaći silazak na Stazu osuđenih. Glavna dvorana ove tamnice je dom čitave gomile orka. Njihovo uništavanje nije teško ako imate čarolije za područje djelovanja. Hodnik koji vodi u sobu je vrlo pogodan za odbranu. Namamite orke u male grupe i gađajte ih lukom. Međutim, ova tamnica je također pogodna za blisku borbu. Možete lako odvesti napadače do prethodne dvorane ili pratiti borce i strijelce koji dolaze iza ugla.
Dakle, prodrli ste u Gor Gammar. Lako se možete ušunjati u hram i tiho i neprimjetno ukrasti vatreni kamen. Ako nije u vašem stilu, biće teže. Ovdje ima puno orka, vjerujte mi. I čim te neko primijeti, pola zelenoputih ratnika pojuriće u tvom pravcu. Tokom bitke nemojte se udaljavati od ulaza u tamnicu, postavljajte zamke na prolaz i unaprijed pripremite boce koje vraćaju manu i zdravlje. Ako je zadržavanje orka previše teško, spustite se u tamnicu i udahnite. Prije ili kasnije svi će biti mrtvi.
Nakon što ste dobili Vatreni kamen, izađite iz planine Gammar istim putem.

vodeni kamen
Ovaj dio relikvije čuva se u podzemnom hramu grada Ašosa. Problem je što je hram zatvoren za posetioce, a da biste ušli unutra potrebno je uzeti ključ.
Jedan od njih drži lokalni kovač Uchinao Sakamoto. Hoko, koja traži svoju sestru, pričaće vam o njemu. Neće samo tako dati ključ - samo u zamjenu za uslugu. Uchinao ne može podijeliti naslijeđenu kovačnicu sa svojom sestrom. I zaista, šta žena može znati o kovačkom zanatu? Ali Hidee kaže da je dobro upućena u ovo, a Uchinao nije osoba, već bezdušna zvijer koja je izbacila svog starog oca iz kuće. Međutim, ovo ne bi trebalo da vas brine. Tražili su da se obračunaju sa pohlepnom sestrom. Ne pre rečeno nego učinjeno. Nekoliko zamaha mača, i možete ići po svoju nagradu.
Drugi ključ se može dobiti dok izvršavate zadatke za čuvara koji stoji jugozapadno od kapije. Ništa komplikovano: prvo ćete biti zamoljeni da trčite po gradu i saznate kome je namijenjena krijumčarena roba oduzeta od kurira. Tada ćete biti poslani naučniku kome je potrebna pomoć. On sugeriše da se džinovski insekti, koji su postali ozbiljan problem van grada, razmnožavaju ispod hrama Ašosa. Od vas će se tražiti da ovo provjerite i u ovom slučaju ćete dobiti ključ.
Šta nas čeka u hramu? Borite se sa humanoidnim zmijama. Iako možete jednostavno protrčati pored njih i zgrabiti Vodeni kamen, na sreću svi oni preferiraju blisku borbu, nisu obučeni u magiju i nema šta da im se suprotstavi takvom “taktikom”.
Sjećate se, stanovnici grada pričali su o oku Yatalena, štiteći Ashosa od napada orka? To je bila istina. Izvucite odgovarajuće zaključke i pogodite šta se dogodilo dok ste bili u tamnici.

Air Stone
Niko ne zna tačno gde da pronađe vazdušni kamen, ali se pouzdano zna da se nalazi u pustinji Drak'ar. Prema Hou, on je nekako povezan s ne tako jednostavnim bijelim zmajem.
Možete postaviti nekoliko pitanja u Nahati - ovo naselje je lako pronaći ako nastavite da idete pravo kada put završi. Eto, razgovaraj sa Prantaxom. On će vam pričati o albino zmaju koji dominira ovom pustinjom. Možete ga pozvati tako što ćete sakupiti pet kristala sumpora i staviti ih na oltar u jazbini stvorenja. Na rastanku, stanovnik pustinje će vam savjetovati da vidite Arija Aldamorea. Nije ga bez veze lokalno stanovništvo zvalo Zmajev trač: on zna, ako ne sve, onda mnogo o zmajevima. Idi pravo do njega.
Od Arija saznajete da Veliki Bijeli kontrolira druge zmajeve krađu i skrivaju njihova jaja. I od zmajeva kroz cijeli njihov život dug zivot Polažu samo jedno jaje, veoma su im bitne. Ako nađete plijen, albino će oslabiti, a drugi neće dugo stajati na ceremoniji s njim i odmah će se osvetiti na najokrutniji način.
Rečeno je da je veliki bijeli zmaj iskoristio moći rijetkog magičnog kristala tako što ga je progutao. Nije li ovo Air Stone o kojem govorimo? Iako su sve to glasine i ne treba im baš vjerovati.
Albino krije zmajeva jaja u svom gnijezdu, ali niko ne zna gdje se ona nalazi. U pustinju dolazi sa južne strane planinskog lanca, pa se gnijezdo najvjerovatnije tamo negdje nalazi. Ako ga nađete, Ari može obavijestiti zmajeve i poslati ih da pokupe jaja.
Da biste došli do gnijezda, morate pronaći put u planinama. Krenite prema jugu od istočnog ruba zmajeve jazbine i nećete je propustiti. Ako vidite pješčanog zmaja, znate da ste na njemu na pravi način.

ovo je savjet: ostavite konja ispod, ne vodite ga u planine. Prvo, bit ćete užasno umorni, savladavati mjesta na kojima možete zaglaviti. Drugo, na uskoj krivudavoj stazi šanse da životinja bude ubijena dramatično se povećavaju.

Pratite stazu, boreći se s kamenim golemima, oktogromima i ostalim zlim duhovima na putu, sve dok ne vidite gust mlaz zraka koji se diže uvis... Oh! Da, ovo je Vazdušni kamen! Pronađen je još jedan dio relikvije.
Istovremeno ste obavili zadatak pronalaska gnijezda. Prijavite svoj napredak Ariju. On će prenijeti informacije svojim prijateljima zmajevima, a oni će otići i pobijediti albina. Ovo mora da je veoma uzbudljiv spektakl - bitka zmajeva. Hoćete li imati vremena za gledanje?
Relikvija je konačno sastavljena. Ostaje samo prijaviti ovo Gandoharu i nadati se Kirinom spasenju.

Castling
Sve je spremno za zamjenu. Vrijeme je da upoznate Raista i spasite svoju sestru tako što ćete odustati od relikvije i učestvovati u prizivanju. Raist je tražio da nosite laneni ogrtač. On, vidite, želi da vas zaštiti od groma, a u takvoj odeći ćete biti sigurniji. Međutim, Gandohar, Raist i njihovi pomoćnici mirno nose metalni oklop.
Ovo je zanimljivo: u stvari, takav apsurdan zahtjev može se vrlo jednostavno objasniti. Naredni događaji nisu scenarijska scena, već video. I daju ti ogrtač da nema neslaganja izgled karakter.
Dakle, tražili ste da Gandohar bude taj koji vam je doveo Kiru tokom razmjene. Plaćenik će obećati da će to učiniti.
Sudbonosni sastanak počinje preko patuljaste kovačnice. Junak pokazuje relikviju i čeka da mu Gandohar dovede sestru. "Uzmite relikviju i idemo." - "Nešto si zaboravio." „Aziraal mi više ne smeta mnogo. Radi šta želiš".
“Pa, ako je tako...” Ritual će početi protiv vaše volje. Ispostavilo se da se Aziraalov grob nalazi upravo ovdje. Gandohar se samo pretvarao da je prijatelj da biste sami odabrali ovo mjesto za transakciju. U stvari, on nije plaćenik, već šef organizacije. Gandohar je jednostavno zamijenio uloge s Raistom kako bi se lakše dodvorio i teže shvatio od koga je Raist dobijao naređenja.
Što se Kire tiče, ona će dati novi zivot Aziraalu. Dok je junak iscrpljen, Raist, Gandohar i Kira će otići da se pripreme za transformaciju. Za svaki slučaj, ostat ćete živi dok Kira ne dobije moć božanstva.

Paladins vs.
Šta sada učiniti? Balor će odgovoriti na ovo pitanje. Vjerovatno ste vidjeli njegove ljude - strance kako čudno govore u bijelim haljinama i maskama. Držali su na oku tebe i Raista, ali nisu uspjeli zaustaviti zlikovca u pravo vrijeme.
Da biste dosegli svoje neprijatelje, morat ćete se pobrinuti za magičnu barijeru. Radi zahvaljujući ogromnom vatrenom pentagramu na nebu. Ovu neobičnu strukturu podržavaju nekromantske kule. Na njihovim vrhovima žive čuvari pentagrama. Ako ubijete jednog od njih, zamak Gandohara će izgubiti zaštitu.
Ako ste proveli dosta vremena u svetu Antalora, verovatno ste prišli ovim zgradama iz radoznalosti. Njih, kao i prije, čuva gomila nekromanti i nemrtvih nije ojačao njihovu odbranu.
Idite do Kule smrti ako želite uštedjeti vrijeme putovanja. Do njenog vrha možete doći pomoću teleporta do kojeg vode dvije stepenice. Čuvar je jednostavan protivnik, ne može se pohvaliti ni jakim oklopom ni jakim napadima. Dokrajčite ga i idite prema svojoj sudbini - u zamak Gandohara.
Staza za Osvaro sigurno će vas podsjetiti na cestu koja vodi do Gor Gammara. Da, ovdje su krajolici jednako tmurni, ali lokalna čudovišta neće praviti mnogo problema.
U dvorcu žive prilično opasni mrtvi vitezovi. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, pokušajte otići do ulaza u glavnu zgradu kroz istočnu ulicu. Nema ih mnogo tamo.
Ispred kapije će vas dočekati Raist, koji očigledno neće popustiti na prijateljski način. Nakon razgovora, pokazaće vam svoj demonski oblik. U ovom obliku, Raist ne može koristiti čarolije, a moći će doći do vas samo na kratka udaljenost. Osim toga, ovo čudovište od šest metara podliježe zamkama, pa će ga mađioničari i strijelci vrlo brzo srušiti. Ljubitelji bliske borbe također neće imati problema: njegovi napadi su snažni, ali vrlo razvučeni, lako je uhvatiti trenutak i odskočiti. Sada je put jasan.

Važno je: nakon finalne bitke igra se završava. Ako još uvijek imate nedovršenih zadataka, nećete im se moći vratiti.

Evo posljednjeg susreta sa Gandoharom. Ne samo da će pokušati promijeniti vaše mišljenje o sudbini vaše sestre, već će vam pričati i o Drevnim i interakciji dva svijeta. Gandohar će vam dati izbor: stanite na stranu Drevnih, pridružite se Gandoharu i Kiri i uništite ovaj svijet - ili ostanite vjerni svojim uvjerenjima i spasite ga, a u isto vrijeme spasite svoju sestru. Ovisno o vašim riječima, ili Gandohar ili Balor i njegovi paladini će vas napasti. Obe borbe su nerazumno lake za finale. Protivnici se ne ističu po svojim izvanrednim sposobnostima, a prostrana dvorana je idealno mjesto za borbu, posebno kada na neprijateljskoj strani nema strijelaca.

Smrt boga orka Aziraala zaustavila je napredovanje njegovih trupa u zemljama Antalora. Poraženi orci su pobjegli na jug. Pobjednički narod je odbio da preda leš svog vođe neprijateljima. Umjesto toga, oni su odmah zazidali božanstvo u začaranu grobnicu. Sa smrću Aziraala, cijeli kontinent je bio ispunjen korupcijom. I nova čudna magija je došla u ove zemlje...

O borbenom sistemu i neprijateljima

Tokom bitaka, možete koristiti hladno oružje, luk i magične čarolije.

U početnoj fazi igre, svi likovi će morati pribjeći konvencionalnom oružju, budući da mađioničari i nišandžije još ne mogu efikasno uništiti sve neprijatelje iz daljine. Iz očiglednih razloga, lik gubi najveći broj hit bodova u bližoj borbi. Skakanje će pomoći da se ovo izbjegne. Skakanje naprijed će vam dati priliku da izađete iz okruženja, skakanje nazad će vam omogućiti da pobjegnete od bilo kakvog napada, glavna stvar je iskoristiti trenutak. Ovako možete ubiti svakog neprijatelja jedan na jedan ako ne koristi magiju. Istina, potrebno je dosta vremena. Dodatni korak, kombinacije napada i kontrole pariranja nisu direktno predviđene, što uveliko ograničava taktiku. Trčite oko grupe neprijatelja dok se jedan od protivnika ne izdvoji iz nje, a zatim se fokusirajte na nju.

Streličarstvo se implementira jednostavno. Lik provodi vrijeme povlačeći tetivu; Prouzročena šteta zavisi od napetosti. Možete pogoditi bilo kojeg neprijatelja ako se nalazi na određenoj udaljenosti koju određuju karakteristike luka. Strelice u igri su beskrajne. Ako je napetost tetive veća od minimalne, hitac ometa napad, tako da ni strijelac nema posebnih problema sa borbama jedan na jedan. Grupama neprijatelja postaje lako izaći na kraj nakon učenja vještine pucanja više strijela.

Važno je: čak i ako nećete koristiti luk, nosite tobolac sa sobom - mnogi od njih pružaju primjetno povećanje karakteristika.

Taktike mađioničarske igre su vrlo raznolike i ovise o izboru čarolija (tome je posvećeno odgovarajuće poglavlje). Ovo može biti greška, ali efekti mnogih aura, kao i čarolije za poliranje i slabljenje, se slažu bez ikakvih ograničenja. Ovo vam omogućava da na bojnom polju stvorite prave opscenosti. Na primjer, šta kažete na ovo: uzimamo čaroliju iz prvog kruga škole vatre koja pojačava magični napad, bacimo je na sebe četiri puta i ubijamo najmoćnijeg golema nivoa 35 jednom munjom. I to nije granica. Zamislite šta možete učiniti s čarolijama masovnog efekta!

Na osnovu svojih borbenih kvaliteta, neprijatelji se mogu podijeliti u tri vrste.

  • Melee. Trče prema vama čim vas primete. Nisu obučeni ni za kakve lukave taktike ili aktivne vještine (iako postoje pojedinci koji se mogu pokazati). Obično ih ima mnogo i to je problem. Najbolje je uništiti takve neprijatelje iz daljine. Ako samo prođete pored njih blizu, neće vas udariti, čak i ako se jako trude. Ovo se može koristiti u raznim situacijama.
  • Magija u kombinaciji sa bližim sukobom. Dok je igrač na udaljenosti, takvi neprijatelji u njega ispucavaju neku vrstu "čarobne strijele", koju je lako izbjeći. Karakterističan zvuk koji prati njen pristup ne može se ni sa čim pobrkati, tako da nije potrebno mađioničara držati na vidiku. Nažalost, lokalni mađioničari nisu dobili nikakve druge čini. Čim se približite, neprijatelj će se upustiti u bližu borbu. Ove neprijatelje treba ubiti posljednje.
  • Strelice. Najprije ih je potrebno eliminirati iz više razloga. Vrlo je teško izbjeći strijele, pogotovo ako ima nekoliko strijelaca. Oni će stalno ometati vaše napade. Strijelci se rijetko uhvate u vruće ruke: čim se primjetno približite, počet će bježati. U takvom trenutku ih je vrlo teško pogoditi konvencionalnim oružjem.

O interakciji sa likovima

Svi likovi su podijeljeni u pet tipova; Kada pokušate započeti razgovor, pojavljuju se odgovarajuće ikone.

Da biste nešto stavili na lika, potrebno je da prevučete predmet iz inventara na "lutku". Osim utora za oklop, oružje i prstenove, tu su i prostori za tobolac, bodež i dvije dodatne vrste oružja - omogućit će vam da ih mijenjate u hodu (podrazumevano, tipke R i T). U ovom slučaju, povećanje karakteristika daje samo oružje koje se trenutno nalazi u glavnoj ćeliji.

Identični dijelovi opreme mogu se povezati zajedno i tako poboljšati prevlačenjem jednog od njih na drugi. To vam omogućava da dobijete najmoćnije stvari: oružjem desete ili dvadesete klase vjerovatno ćete prvim udarcem ubiti većinu neprijatelja.

Predmeti mogu povećati karakteristike, vještine, zaštitu od raznih vrsta fizičkih napada i magije. Lako možete bez posljednjeg svojstva: nekoliko neprijateljskih čarolija je vrlo lako izbjeći.

Oružje može nanijeti jednu od nekoliko vrsta magijske štete. Za to se koristi specijalno kamenje. Beskorisno je začarati oružje za otrovnu štetu - njegovo djelovanje se produžava s vremenom, što ne pomaže u bliskoj borbi. Preostale vrste su "po ukusu i boji". U borbi, njihov uticaj je skoro isti.

Vještine i karakteristike

Sa svakim povećanjem nivoa, dobit ćete pet bodova za povećanje jedne od četiri statistike:

  • Vitalnost povećava hit poene lika.
  • Spretnost utiče na neke vještine i vjerovatnoću nanošenja i odbijanja napada.
  • Force Povećava štetu nanesenu u bližoj borbi.
  • Snaga volje povećava količinu mana.

Bodovi vještina se daju za ubijanje čudovišta i ljudi, otvaranje brava, aktiviranje teleporta i krađu. Čim se ispuni jedan od uslova navedenih u statistici (meni reputacije, taster F5 podrazumevano), dobićete jedan bod. Također možete poboljšati svoje vještine ispunjavanjem zadataka.

Na početku igre, vještine se ne mogu ispumpati do maksimuma - postoji ograničenje nivoa. Formula je jednostavna: [nivo igrača] - 1 = [maksimalni nivo vještine]. Relevantan je do nivoa 11 za većinu vještina i do 16 za magijske škole.

Da biste dobili pristup novim vještinama, morate proći obuku od strane trenera. Ima ih u mnogim većim gradovima (vidi tabelu br. 1) . Bolje je to učiniti od samog početka, jer kako se nivo povećava, raste i cijena njihovih usluga. A ako do petog nivoa obuka košta 100 zlata, onda ćete od osamnaestog morati potrošiti čak 10.000.

Radi praktičnosti, sve vještine su podijeljene u grupe. Razgovarajmo o svakom od njih posebno, zaobilazeći magijske škole. Posebno poglavlje je posvećeno magiji.

  • Jahanje konja. Omogućava vam da se borite bez silaska sa konja. Svaki pogodak nanosi dodatnu štetu (maksimalno +200%).

Prilično korisna vještina, ali je u početku ne vrijedi. Ako želite uštedjeti vrijeme i ne namjeravate skupljati plijen, ovo će vam dobro doći.

  • Plivanje. Povećanje ove vještine povećat će vašu brzinu kretanja na vodi.

Možete proći kroz cijelu igru ​​bez ikakvog plivanja, tako da je ova vještina gubljenje bodova.

  • Otvaranje brava. Vještina se koristi za otvaranje brava na vratima i predmetima.

Zaključane kutije i škrinje su posvuda i u njima često možete pronaći korisne predmete. Ako vam se plijen od leševa čini oskudan ili nedovoljan, nadogradite ovu vještinu. Nije potrebno ulagati maksimalne bodove u nju, dovoljan je šesti ili sedmi nivo za otvaranje bilo koje brave u nekoliko pokušaja.

  • Diskretno kretanje. Omogućava vam da se šunjate, što smanjuje mogućnost da vas neprijatelji primijete (smanjenje radijusa sluha i vidljivosti na 25%). Potrebno za vještinu Mortal Strike.

U igri ova vještina može biti korisna na nekoliko mjesta, a igranje tihog ubice, iako zanimljivo, nije efikasno: lakše je i brže hodati kroz redove neprijatelja na otvorenom.

  • Krađa. Daje vam mogućnost biranja džepova likova. U njima su navikli da nose razne eliksire, napitke, majstorske ključeve i kamenje koji povećavaju magičnu štetu oružja. Vrijedi li? Po mom mišljenju, ne. Na posljednjim nivoima možete ukrasti do pet stvari odjednom, ali to se rijetko dešava. Inače, prilikom krađe nije potrebno stajati iza žrtve.
  • Postavljanje zamki. Omogućava postavljanje zamki, bombi i drugih sličnih uređaja na zemlju. Kako se nivo povećava, to omogućava korištenje efikasnijih zamki, povećava štetu koju uzrokuju (do +300) i vrijeme zadržavanja neprijatelja u zamci (do 20 sekundi).

Ovu vještinu je najbolje ostaviti na prvom nivou. Na početku igre, zamke su odlične u osakaćenju i odlaganju neprijatelja, ali tada samo zamke ostaju korisne. Iako su mnoge magijske čarolije mnogo efikasnije.

  • Alhemija. Povećava kvalitet napravljenih napitaka. Bez vještine, sastojci gube i do 40% svojih korisnih svojstava. Na poslednjem nivou alhemije, svi efekti su udvostručeni. Povećanje je više nego ozbiljno.

Izbor borbenih vještina u potpunosti ovisi o vašoj taktici i stilu igre. Birajte, eksperimentirajte i prije ili kasnije ćete pronaći kombinaciju vještina koja vam najviše odgovara.

  • Parry. Daje vam mogućnost da odrazite neprijateljski udarac štitom ili oružjem u lijevoj ruci. Zavisi od spretnosti. Aktivira se ako se igrač ne kreće ili ne napada.
  • Equilibrium. Smanjuje vjerovatnoću da heroj padne tokom bitke. Maksimalna stopa je 50%.

Ovo je greška: U vrijeme pisanja, ova vještina je radila upravo suprotno: što je više bodova uloženo u nju, veća je vjerovatnoća da će doći do pada. Programeri obećavaju da će ovo popraviti u zakrpi 1.4.

  • Jaka ruka. Povećava štetu nanesenu u bližoj borbi do tri puta.

Potrebna vještina za sve ratnike.

  • Kritički pogodak. Omogućava vam nanošenje petostruke štete pri udaru. Maksimalna vjerovatnoća je 43%. U kombinaciji s prethodnom vještinom, pretvara ratnika u mašinu za ubijanje. Uz dobru opremu, naravno.
  • Double Blade. Omogućava vam da držite oružje u svakoj ruci. Kako se nivo povećava, povećava se vjerovatnoća da ćete biti pogođeni, što nije toliko važno. Ne isplati se ulagati više od jednog boda u ovu vještinu.
  • Knocking Down. Daje vam mogućnost da srušite protivnika kada ga udarite. Na maksimalnom nivou vjerovatnoća je 50%. Ako samouvjereno ubijate protivnike s dva ili tri pogotka, onda vam ova vještina vjerojatno neće biti od koristi.
  • Kamena koža. Povećava zaštitu od svih vrsta fizičkih i magijskih oštećenja (osim duhovne magije). Povećanje od 240 jedinica na desetom nivou je veoma primetno i može se porediti sa dobrim kovanim oklopom.
  • Fury. Berserk mod: povećava nanesenu štetu (do +400%) i onemogućava neprijateljima da zaustave napade udarcima. Heroj dobija duplo veću štetu, ostaje bez oklopa i gotovo ne može da pogodi neprijatelja štitom (šansa za pogodak je 5%),

Vještina je efikasna ako neprijatelji nanose malu štetu i ako je vaša preživljavanje prilično visoka.

  • Borba iz odbrane. Potpuno suprotno"berserker". Omogućava vam da omogućite poseban način borbe s naglaskom na odbranu. Na maksimalnom nivou, primljena šteta se smanjuje za 77%, vjerovatnoća kritičnog pogotka se povećava za 3,3 puta (dakle, za 100% vjerovatnoće morate podići odgovarajuću vještinu na nivo 7), vjerovatnoća odbijanja napada se povećava za 5 puta. Snaga napada se smanjuje za pola.
  • Prljavi trik. Heroj zaslepljuje neprijatelja, bacajući mu prašinu u oči. Neprijatelj uzima duplo veću štetu, a šansa za aktiviranje vještina kritičnog udarca, omamljivanja, lomljenja mača i nokautiranja štita je učetvorostručena. Zavisi od spretnosti. Maksimalno trajanje efekta je deset sekundi. Ne utiče na neprijatelje sa štitovima.
  • Stun. Radi skoro isto kao Dirty Trick. Vjerovatnoća uspješnog korištenja navedenih vještina se povećava za 6 puta, a šteta se nanosi i kada je omamljen. Radi samo s buzdovanima i čekićima. Ne utiče na neprijatelje koji nose kacige.

Ova vještina ima jedan veliki nedostatak - animacija je predugačka. Zbog neprijateljskih napada, omamljivanje se stalno prekida i neefikasno je u borbi.

  • Udarac koji se lomi mačem. Kada koristite posebnu oštricu (razbijač mača), omogućava vam da razbijete mačeve neprijatelja. Slomljeni mač nanosi 5% štete. Vještina zavisi od spretnosti.

Za ovaj udarac je potrebno mnogo vremena, ali njegova ljepota je u tome što ga ne mogu prekinuti neprijatelji koji rukuju mačevima. Samo im se nemojte previše približavati.

  • Udarac koji će te oboriti s konja. Daje vam mogućnost da bacite protivnika s konja. Može se koristiti samo sa dugim oružjem (helebarde, koplja, itd.). Zavisi od spretnosti.

Sve bi bilo u redu, ali single player nema protivnika koji jašu konje...

  • Shield Knockout Strike. Omogućava vam da koristite sjekiru da otmete štit iz neprijateljskih ruku. Zavisi od spretnosti.

Neprijatelji ne pate mnogo bez štita, ali to može ometati korištenje drugih vještina. Nije najvažnija vještina.

Animacija za ovu vještinu je malo pokvarena, što uzrokuje da štit ispadne iz neprijateljskih ruku prije nego što se udari.

  • Smrtni udarac. Nanosi veliku štetu (do +700%) ako se prišunjate neprijatelju s leđa s bodežom ili nožem u rukama.

Djeluje samo na humanoidima i stvorenjima koja su, da tako kažem, bila prije.

  • Smrtonosna pirueta. Kružni napad dvoručnim oružjem - nanosi do 600% štete. Izuzetno efikasan protiv grupa neprijatelja.
  • Spali. Omogućava vam da zapalite kožu lica neprijatelja bakljom. Zavisi od spretnosti.

Još jedna varijacija "prljavog trika". Pokazatelji su potpuno isti, ali ništa vas ne može spriječiti da koristite ovu vještinu.

  • Lažni napad. Omogućava vam da usporite neprijatelja kada ste opremljeni štitom. Traje do deset sekundi. Zavisi od spretnosti.

Ova vještina može biti korisna protiv strijelaca.

Preostalih osam vještina odgovorno je za streljaštvo. Prva četiri utiču na sam proces snimanja i svi su prilično korisni. Iako bih preporučio da prvo uložite bodove u početnu napetost i precizno gađanje. Prvi će vam puno pomoći na kratkim udaljenostima, kada nema vremena za snažan udarac, a drugi je samo po sebi dobar - sposobnost nanošenja kritične štete nikada ne škodi.

Među četiri vještine strelice, samo jedna može biti aktivna. Bez sumnje, najsvestraniji i najefikasniji je Multi-Arrow Shot.

  • Brzo povlačenje. Povećava brzinu napetosti tetive. Na maksimalnom nivou povećanje je 500%.
  • Početna napetost. Povećava početnu napetost tetive do 50%. Drugim riječima, da biste udarcem nanijeli maksimalnu štetu, morat ćete potrošiti upola manje vremena.
  • Povećana napetost. Povećava nanesenu štetu (+100% maksimum).
  • Precizno gađanje. "Kritični pogodak" za strijelce. Daje šansu da nanese pet puta veću štetu pri pucanju (30% na desetom nivou).
  • Strelica za razoružavanje. Daje priliku da izbije oružje iz neprijateljskih ruku. Ne djeluje na čudovišta i životinje. Zavisi od spretnosti.

Ova vještina je korisna protiv strijelaca i velike grupe neprijatelje ako ne možete brzo da se nosite sa njima. Činjenica je da je neprijatelj koji je izgubio oružje živi leš. Nije u stanju da ga podigne. Volim ovo zanimljiva karakteristika lokalna vještačka inteligencija.

  • Gađanje više strelica. Omogućava vam da ispalite do pet strelica istovremeno. Smanjena preciznost.

Na maksimalnom nivou, ova vještina može povećati vašu efikasnost pucanja tri puta. Također će vam omogućiti da se nosite s nekoliko neprijatelja odjednom i značajno će zakomplicirati pristup protivnicima.

  • Piercing Arrow. Omogućava vam da strelicom probijete do deset neprijatelja odjednom (oh kako!).

Ovu vještinu treba uporediti sa prethodnom. Zašto ne? Ali protiv grupa neprijatelja, gađanje sa nekoliko strijela je ipak mnogo efikasnije. Činjenica je da ne trče svi neprijatelji jedan za drugim; Malo je vjerovatno da ćete ikada imati priliku da se probijete kroz deset odjednom. Takođe, na kratkim dometima, strele za prodor nisu od koristi.

  • Blinding Arrow. Tačno kopira "Dirty Trick". Potpuno beskorisno za strijelce, jer ćete zbog ovog sumnjivog poboljšanja morati odustati od mogućnosti da ispalite nekoliko strijela odjednom. Zaboravite na ovu vještinu kao ružan san.

Magic

Čarolije u igri su karte koje se stavljaju u posebnu knjigu. Kao i svaki drugi predmet, mogu se naći na leševima čudovišta, u raznim kontejnerima i kod trgovaca.

Ako imate nekoliko karata iste čarolije, one će biti smještene u jednu ćeliju, a učinak će se poboljšati.

Sve čarolije su podijeljene u pet škola: zrak, zemlja, vatra, voda i nekromantija. Oni su dalje podijeljeni u pet krugova prema njihovoj snazi ​​(prvi red u magijskoj knjizi odgovara prvom krugu, drugi drugom, itd.). Pristup svakom novom krugu pojavljuje se nakon povećanja odgovarajuće vještine na više od tri. Također, razvoj vještina jača čarolije i povećava potrošnju mane.

Važno je: štap arhimaga dodaje 1000 mana, što odgovara sto poena uloženih u snagu volje. Nije neophodno koristiti ga kao oružje, ali držanje u rukama dok bacate čini je vrlo korisno.

Očigledno, programeri jako ne vole mađioničare: istovremeno se mogu koristiti samo tri čarolije. Morate ući u knjigu direktno tokom bitke da biste ih promijenili. Ako ne želite gubiti vrijeme i živce na ovo, onda morate dobro razmisliti o svom izboru. Pogledajmo najkorisnije čarolije svake škole.

  • Škola savijanja vazduha- ovo je, pre svega, "liječenje" i dobre čarolije za jačanje. Na primjer, "pomoć" vraća zdravlje i privremeno povećava maksimalan broj pogodaka. Karte ove čarolije nalaze se vrlo često, što samo povećava njenu vrijednost.

Magovi koji ne preziru blisku borbu će cijeniti "Božja moć", dodajući 60% odgovarajućem parametru. Mnogima će se svidjeti "Magični štit", koji apsorbuje štetu na račun mana.

Jedinstvena čarolija "Uskrsnuće" omogućava vam da oživite bilo koja stvorenja, nakon čega oni postaju prijateljski nastrojeni prema vama.

  • Škola vatrene magije dobar za svoje napadačke čarolije koje djeluju u nekom području. Može se smatrati najboljim "Vatreno polje": Odličan je u odlaganju neprijatelja, ima veliko područje djelovanja i čini dobru štetu. Ali možete se slučajno opeći ako vam se neprijatelj približi. U ovom slučaju će pomoći "Meteor": Neće vas oštetiti, ali će uništiti zdravlje neprijatelja. Nemoguće je pobjeći ili izbjeći iz ovog bloka, i to je njegova ljepota.

U prvom krugu je jedna radoznala čarolija - "snaga". Značajno povećava magijsku štetu i koristan je za pripadnike svih škola. Postoji slična čarolija u školi magije zraka, ali dodaje manje štete i košta više.

  • Škola vodene magije uključuje najbolju paralizirajuću čaroliju u igri tzv "Sledeći talas". Imobilizira sve neprijatelje u blizini i omogućava vam da ih nekažnjeno udarate dugo vremena.

"Ice Ray" bit će odlična alternativa elementarnim napadačkim čarolijama (bolt): odmah stiže do cilja, leti daleko i snažno pogađa.

I na kraju, « mećava» - samo dobra napadna čarolija masovne akcije.

  • Škola zemaljske magije ne može se pohvaliti dobrim napadačkim čarolijama. Zasnovan je na neefikasnoj zaštitnoj i magiji za slabljenje. Iako se nekoliko čarolija još uvijek izdvaja iz opće pozadine. "Blagoslov Zemlje" povećava zaštitu od svih vrsta fizičkih oštećenja, kao i hladnoće i vatre, za 1000 i "reflektirajući štit" vraća 40% štete neprijatelju. Slažem se, ovo je mnogo.
  • Nekromantija- jedina škola magije koja daje “vampirske” efekte. "Nekro-sila"- jedna od najefikasnijih čarolija u borbi. Leči, nanosi veliku štetu i uvek pogađa metu. "Aura krvopija"će biti odličan dodatak tome.

Svaka škola ima svoje čarolije „strijela“, koje u početku čine osnovu magije napada. Njihov izbor ovisi isključivo o broju karata za svaku od njih - odaberite ono što uzrokuje veću štetu.

Nisam vam skrenuo pažnju na osnovne zaštitne i oslabljujuće čini. Premalo je koristi od njih da bi ih stalno držali pri ruci. Izbjegavao sam i prizivanje čini. Nema smisla koristiti ih: pozvanim stvorenjima se ne mogu davati komande, a na bojnom polju se ponašaju krajnje glupo. I malo je vjerovatno da će to biti popravljeno u nekoj od nadolazećih zakrpa.

Za svaki od velikih slotova za čarolije postoje tri mala. Namijenjene su za pojačala - zasebnu kategoriju karata koje poboljšavaju čarolije. Takođe se mogu postaviti jedan na drugi. U ovom slučaju, efekti će se direktno slagati.

Postoji pet vrsta kartica:

  • Damage Booster. Dodaje 20% šteti nanesenoj čarolijom.
  • Produživač trajanja. Povećava trajanje čarolije za 20%.
  • Ušteda mane. Smanjuje potrošnju mane za čarolije za 20%.
  • Spell Booster. Povećava nivo čarolije za 2.
  • Summon booster. Povećava nivo pozvanog stvorenja za 2.

Putujmo brzo

Na samom početku igre možete se upoznati sa sistemom teleporta i dobiti konja. Da biste to učinili, morat ćete završiti nekoliko zadataka u blizini početne lokacije. Sigurno ih nećete proći.

Teleportuje se na velike količine rasuti po cijelom kontinentu. Ali prvo, svaki od njih treba biti aktiviran. Ovo se dešava automatski ako imate odgovarajuću stavku u svom inventaru. Dobijate i prijenosni teleporter koji funkcionira potpuno isto.

Konj ne samo da ubrzava kretanje, već vam omogućava da nosite ogroman broj predmeta sa sobom (taster F2 ako stoji pored vas). Nema ograničenja u volumenu, a da biste u potpunosti opteretili životinju po težini, morate se jako potruditi.

Konji imaju tendenciju da se zaglave gdje god mogu, čak i u najmanjim objektima i na najglatkijim putevima. Zviždaljka (dugme H) pomoći će vam da se izvučete iz ove situacije: životinja bez jahača ponaša se mnogo adekvatnije i bez problema savladava sve prepreke.

Konji se razlikuju po izgledu i izgledu maksimalna težina koje mogu da odnesu. Brzina je konstantna.

Hodati kroz

Tako smo došli do priče igre. Mnogi zadaci imaju alternativna rješenja. Ako je moguće, ukazati ću na najlakše načine za dovršavanje zadataka.

Postoje samo dva kraja, ali naši postupci ne mogu uticati na izbor jednog od njih. Na putu do finala ništa vas neće spriječiti da izrežete čak i cijele gradove - radite kako vam odgovara. Ipak, posljednje riječi će sve odlučiti...

napomena: Ako niste vidjeli uvodni screensaver, onda najvjerovatnije nemate instalirane odgovarajuće kodeke. Mogu se naći na disku igre. Ako se video i dalje ne reproducira, morat ćete direktno gledati video zapise - oni se mogu naći u folderu Dva svijeta\ Video (wmv fajlovi). Za reprodukciju je najprikladniji standardni Windows Media Player.

Tainted Blood

Zakon podlosti: čim nekoga napustite potrebno je da pažljivo pratite par minuta, taj neko nestaje. I tako se dogodilo: dok je junak pregledavao sobu za noć, Kiru, njegovu sestru, oteo je sumnjivi tip.

Nekoliko mjeseci kasnije, junak dobija pismo: „Tvoja sestra je živa. Budite u Talmontu tokom druge sedmice žetve. Sačekajte nas tamo, sami ćemo doći kod vas.” I zaista, doći će.

Težak život plaćenika doveo te je u Comorin. Seoski starešina ima zadatak: u ruševinama severno od naselja vreba banda gromova koji proganja lokalne stanovnike. Oni su već ubili neke ljude, a sa sobom poveli još dvoje. Pa, vrijeme je da se stvari dovedu u red. Jedan od seljaka pokazaće junaku put.

Ovdje ćete naučiti osnove kontrole karaktera. Hram je veoma mali i odmah ćete videti same gromove koji će biti kažnjeni. Nisu u stanju da izazovu ozbiljne povrede karaktera, tako da se lako možete naviknuti na mač, luk ili magiju. Ne zaboravite sakupiti trofeje, pogledati u kutiju i uzeti baklju - noći u Antaloru su mračne i trebat će vam više puta.

Mještanin koji vas je doveo do hrama čeka napolju. On će vam skrenuti pažnju da su u selo došli ratnici opasnog izgleda i tražili vas. Jedan od njih je ostao da čeka tvoj povratak.

napomena: na putu koji vodi do sela naići ćete na dva leša. U njihovoj blizini nalazi se nekoliko korisnih stvari koje ima smisla uzeti za sebe.

Kako se ispostavilo, ovo je glasnik; Njegovo ime je Gandohar, ali neće reći ništa osim da je Kira živa. Međutim, i dalje će vam reći kuda dalje: njegov vlasnik vas čeka u Kozjoj pećini.

Na putu nećete sresti ozbiljne neprijatelje: samo nekoliko vukova i razbojnički logor na račvanju. Na ulazu u pećinu nema nikoga.

Upoznajte Reista Tungarda. Naravno, neće samo osloboditi Kiru ili joj reći gdje je. Prvo morate završiti neku misiju za njega. Detalji su kod Gandohara, on te čeka kraj vatre napolju.

Gandohar će pokušati zadobiti vaše povjerenje. Čini se da ostaje lojalan Raistu, ali u isto vrijeme duguje nešto Kiri. Stoga će se pobrinuti da se sestra nakon završetka misije zaista vrati svom bratu. Ali junak još uvijek ne vjeruje ovom teškom glasniku.

Kira i junak su blizanci, a kao djeca imali su priliku da slobodno komuniciraju, bez obzira na razdaljinu koja ih dijeli, na mjestima koja se zovu „čvorovi“. Gandohar će vam pričati o jednom od ovih mjesta.

Usku stazu koja vodi do čvora odabrale su male životinje zvane žeteoci. Vrlo bolno grizu likove niskog nivoa - mogu progutati pola svojih hit bodova odjednom. Ubiti ih nije lako. Ali nije potrebno ulaziti u bitku: dalje je čistina koja služi kao „čvor“ prazna.

Odmah je vidljivo da mjesto nije lako: gusta magla obavija tlo, boje blijedi. A evo i Kira! Nakon toplog pozdrava, ona će vam nešto reći. Stalno se prevozi s mjesta na mjesto, a ona nema pojma gdje se nalazi. Ona također ne zna ništa o Gandoharovim namjerama, tako da mora biti na oprezu. Pa kakva misija čeka heroja? Oh, Raist i društvo traže ono što je, prema legendi, pripadalo porodici heroja i Kire. Ali junak ne vjeruje u glupe bajke. Iako nije bitno. Prema rečima sestre, relikvija mora biti uništena bez obzira na vaše mišljenje. Možete saznati šta je to i gdje ga potražiti pitajući Gandohara. Kira ne želi ponovo da privlači pažnju čuvara i zato privodi razgovor kraju. Možete je ponovo sresti na mestu drugog "čvora", južno od Talmonta.

Zamka će zaustaviti čak i tako ogromnog demona. Paradoks?

Gandohar se može naći na istom mjestu kao i prije - na vatri. Osvježit će heroju sjećanje na legendu prema kojoj su, nakon tajne sahrane boga orka Aziraala, njegovi preci dobili relikviju - ključ od grobnice. U porodici se čuvao nekoliko decenija, sve dok nije odlučeno da se razbije na nekoliko delova i odnese daleko. Raist želi da mu doneseš relikviju i otvoriš grobnicu. On zna gdje da traži njegove dijelove, ali ne može se sam dočepati njih - miješa se kletva na koju je imun samo vaša vrsta. Drugim riječima, samo Kira—ili vi—možete to učiniti. Ako to uspijete, vaša sestra može biti puštena, ali nema garancija. Najvjerovatnije, nakon što se završi ritual otvaranja grobnice, oboje ćete jednostavno biti ubijeni. Iako Gandohar ima ideju. Možete jednostavno zaprijetiti Raistu da će uništiti relikviju tokom rituala ako odbije da pusti Kiru. Kovačnica gnoma u Kudinari je pogodna za to - samo u njenoj kovačnici bit će moguće uništiti neobičnu leguru.

Ostaje samo da se sastanete sa Raistom, razgovarate o detaljima i iznesete svoj zahtjev. On vas čeka na istom mestu kao i pre - u Kozjoj pećini.

Dakle, on želi da donesete relikviju i izvršite ritual - prizovite grobnicu Aziraala. Zlikovac pristaje da izvrši posao u Kudinari.

Ne, ovo dvoje se definitivno šale! Raist će vas ponovo poslati u Gandohar po uputstva.

Dakle, relikvija se sastoji od pet dijelova: okvira i četiri elementa. Približna lokacija prva dva je poznata, ali za ostala tri trebate pitati Hoa, čovjeka koji također radi za Raista. Predlažem da to uradite odmah, a da u isto vrijeme vidite svoju sestru. Sastanci u "čvorovima" ne utječu na zaplet, ali će saznanje nekih detalja ipak pomoći.

Sada znate odakle započeti pretragu:

  • Okvir pripada glavi klana Karga - Ultar.
  • Zemljani kamenčuva u grobnoj humci kralja Satrije. Potraga bi trebala početi u selu Windbreak.
  • Vatreni kamen održano otvoreno na oltaru u gradskom hramu. Ali ne bilo gdje, već u Gor Gammaru - glavnom gradu orka.
  • vodeni kamen može se naći u tamnici Ašosa.
  • Air Stone skriven negdje u pustinji Drak'ar, njegov čuvar je zmaj.

Možete tražiti elemente bilo kojim redoslijedom. Ali počnimo s okvirom.

Hag i Skelden

Okvir relikvije čuva se u riznici klana Karga. Ali niko te neće tek tako pustiti unutra. Postoji mnogo načina da se dođe do riznice. Sve zavisi od vaših želja. Ko vam je bliži duhom? Kuća Skelden, koja ne prezire najprljavije metode za jačanje svog bogatstva, ili pobunjenici iz klana Karga, koji su primorani da se skrivaju u planinama i razmišljaju o tome kako razotkriti kuću Skelden?

Recimo da više vjerujete Ebratu Skeldenu. U ovom slučaju, idite ga posjetiti: njegova kuća se nalazi u području iskopavanja istočno od Tarbakina. Idi pravo do kapije štaba. Čuvar će reći da Ebrat ne razgovara ni sa kim i prvo treba da steknete reputaciju u kući. Za detalje, vojnik će vas poslati kod Sano Moona, šefa iskopavanja. On će zauzvrat naznačiti gdje se zadaci mogu naći. Međutim, Ebrat je prilično prijateljski raspoložen i možete ga odmah posjetiti, ignorirajući čuvara. Živi u drugoj kući desno iza kapije štaba.

Svrha zadatka koji će vam dati sasvim je očigledna: obračunati se s klanom Karga dok još postoji takva prilika. Prikupili su previše dokaza koji bi mogli naštetiti Domu. Ali Ebrat ne može jednostavno poslati vojsku u svoj kamp, ​​oni imaju previše pristalica među lokalnim stanovništvom. Ulthar i njegova braća će nestati u planinama brže nego što vojnici Kuće Skelden mogu doći do baze klana.

Ebrat ima plan. Ima špijuna u zatvoru. Ona ima muža i on tačno zna ko obaveštava klan Karga o napredovanju trupa Kuće. Vjerovatno možete izvući potrebne informacije od njega ako prijetite da ćete mu ubiti ženu.

Idite u Covengor i obavijestite Erin Calvo o situaciji. Spreman je na sve da oslobodi svoju ženu, čak i na izdaju. Nakon kratkog razgovora, uplašeni seljak će pristati da zaustavi doušnika, koji će morati prenijeti poruku o napadu na klanovski logor.

Recite dobre vijesti Ebratu. On će poslati svoje vojnike u napad, a ovaj put Ulthar i svi njegovi sluge neće moći pobjeći.

Kada dođete do kampa, on će već biti prazan, a u riznici će vas čekati neprocjenjivi okvir relikvija.

Ako ste odani klanu Karga, onda idite u gornji kamp i preuzmite zadatak od Ulthara. Od vas se traži da pronađete nepobitne dokaze da kuća Skelden podriva kraljeve aktivnosti. Šef klana čuo je glasine da je šefa iskopavanja, Sano Moona, posjetio bivši šegrt kraljevske kovnice novca, koji je navodno umro prije pet godina. Ovo nije bez razloga, zar ne? Sasvim je moguće da će se u Sanovom domu naći predmeti koji će potvrditi umiješanost kuće u krivotvorenje. Vrijeme je da to provjerite.

Sano nikada ne napušta svoju kuću i prilično je teško otvoriti bravu bez privlačenja pažnje.

Ovo je greška: ponekad vrata ne reaguju na pokušaje otvaranja. Ali možete koristiti alternativnu metodu opisanu u nastavku.

Ako ste mađioničar, onda će vam jedan trik pomoći da uđete unutra bez negativnih posljedica. Stanite prema vratima i pozovite neko ne previše masivno stvorenje. Trebalo bi biti u kući. Sada ga slijepo napadnite bilo kojom čarolijom područja djelovanja (na primjer, vatreno polje). Ne zaboravite da se malo odmaknete ako je potrebno. Pozvano stvorenje će se naljutiti i pokušati doći do vas. Istovremeno, naravno, otvarajući zaključana vrata. Glavna stvar je imati vremena za trčanje unutra. Morat ćete izaći na isti način.

Kakva nemarnost! Ono što tražite nije sakriveno nigdje, već jednostavno leži na podu na krajnjem zidu sobe. Nakon što uzmete dokaze, odnesite ih Ultharu. On će biti impresioniran obavljenim poslom. Ipak bi! Na kraju krajeva, nabavili ste kalupe za livenje novčića i uzorke sa portretom lorda Skeldena na njima. Bilo bi teško naći nešto bolje od ovoga. Sada je Skelden House osuđen na propast: vrlo brzo će ove stvari pasti u ruke suda.

Za takvu uslugu, Ulthar će vam ponuditi da odaberete bilo koju stavku iz riznice klana. Naravno, morat ćete uzeti okvir.

Postoje još tri načina za dobivanje potrebnog artefakta.

  • Killing Ulthar. Riznica će se otvoriti čim se pozabavite vođom klana Karga.
  • Ubistvo Ebrata. Nakon što se pozabavite vođom kuće Skelden, idite u kamp Karga. Ulthar će vas dočekati na kapiji donje baze i reći vam da, iako ovo nije bilo najbolje rješenje problema, ipak je vrijedno nagrade.

Važno je: Trebali biste pustiti špijuna iz zatvora Skelden samo ako odlučite ubiti vođu Kuće. Štaviše, morate početi s njom: ona nestaje iz svoje ćelije odmah nakon Ebratove smrti.

  • Sami pokupite okvir. Sjeverno od donjeg kampa možete se popeti na greben s kojeg možete skočiti u riznicu. Da biste se kasnije izvukli iz toga, morat ćete žrtvovati jedan od prijenosnih teleportera. Ako ne igrate na najvišem nivou težine, možete se jednostavno ubiti da biste uskrsnuli u najbližem svetištu.

Zemljani kamen

Prije svega, morate dobiti ključ od grobnice. Idite u selo Windbreaker, zapadno od Katalona, ​​i pronađite gradonačelnika Gordara (obično ga možete pronaći u blizini njegove kuće, blizu bunara). Ima nekoliko obaveza za tebe. Prvo će vas zamoliti da ubijete usamljenog ogra kome se svidio jedan od tri mlina. Zatim - očistite mjesno groblje od zlih duhova kako bi seljani mogli tamo bez straha. Ovi zadaci ne stvaraju nikakve probleme i izvode se doslovno na licu mjesta, ne morate bježati daleko.

Po treći put, Gordar će vam uputiti lični zahtjev. U humku Satria, u dolini Grobnih brda, nalazi se dragocjena kruna koju bi gradonačelnik jako volio da se dočepa. Sasvim slučajno mu je u ruke pao ključ od groba koji će vam dati.

Pronalaženje humka nije problem ako znate kuda ići. Okružuje ga put koji od Kudinara vodi do Grmljavinske kule. Ovo mjesto nije označeno na karti, ali se odmah vidi sama struktura kvadratnog oblika. Ako ga još uvijek ne možete pronaći, onda samo mentalno nacrtajte okomitu liniju od Ashosa. Tamo gdje se linija ukršta sa cestom nalazi se grobnica.

Ulaz u humku ne čuvaju mrtvi na najbolji način: samo nekoliko kostura i gula. Unutra idite ravno hodnikom, i prije nego uđete u glavnu sobu, ubijte sve kosture u sobi s desne strane. Zemljani kamen i kruna nalaze se neposredno pored kovčega u sredini okrugle dvorane. Čuva ga čitava gomila kostura, koji mogu poslužiti kao dobar izvor iskustva i korisnih stvari. Ako niste u mogućnosti da se nosite s njima, jednostavno uzmite potrebne predmete i vratite se do izlaza. Kosturi su zaboravili da ostave par čuvara na ulazu u hol, pa će, dok već budete gazili hodnikom na povratku, tek shvatiti da baš i ne izgledate kao vuh ili zombi i ne pripadaš ovde.

Inače, kruna je zapravo lažna i teško da će pomoći gradonačelniku da pobjegne iz grada. Ali dogovor je dogovor, dobili ste Zemaljski kamen, i to je glavna stvar.

Vatreni kamen

Već imate sve informacije potrebne za traženje vatrenog kamena. Vrijeme je da odemo u Gor Gammar. Na putu do grada moraćete da se suočite sa velikim brojem neprijatelja. Prije svega, ovo su, naravno, orci, ali ovdje ima i mnogo drugih čudovišta. Ovdje žive divovski insekti, čudne zubaste lubanje s pipcima i golemi. Možda je najopasniji zmaj od lave - njegovi napadi su vrlo snažni izbliza, a na daljinu može ispaliti vatrenu loptu na vas. Zmaj ima prilično debeo oklop, ali nije toliko imun na magiju.

Važno je: pokušajte da ne skrenete s puta. Od dima postaje tamno, što znatno povećava vaše šanse da padnete u jezero lave.

Glavna kapija planine Gammara, začudo, zatvorena su. Moramo tražiti drugi način. Skrenite lijevo s ceste i hodajte uz zid. Vrlo brzo ćete pronaći silazak na Stazu osuđenih. Glavna dvorana ove tamnice je dom čitave gomile orka. Njihovo uništavanje nije teško ako imate čarolije za područje djelovanja. Hodnik koji vodi u sobu je vrlo pogodan za odbranu. Namamite orke u male grupe i gađajte ih lukom. Međutim, ova tamnica je također pogodna za blisku borbu. Možete lako odvesti napadače do prethodne dvorane ili pratiti borce i strijelce koji dolaze iza ugla.

Dakle, prodrli ste u Gor Gammar. Lako se možete ušunjati u hram i tiho i neprimjetno ukrasti vatreni kamen. Ako nije u vašem stilu, biće teže. Ovdje ima puno orka, vjerujte mi. I čim te neko primijeti, pola zelenoputih ratnika pojuriće u tvom pravcu. Tokom bitke nemojte se udaljavati od ulaza u tamnicu, postavljajte zamke na prolaz i unaprijed pripremite boce koje vraćaju manu i zdravlje. Ako je zadržavanje orka previše teško, spustite se u tamnicu i udahnite. Prije ili kasnije svi će biti mrtvi.

Nakon što ste dobili Vatreni kamen, izađite iz planine Gammar istim putem.

vodeni kamen

Ovaj dio relikvije čuva se u podzemnom hramu grada Ašosa. Problem je što je hram zatvoren za posetioce, a da biste ušli unutra potrebno je uzeti ključ.

Jedan od njih drži lokalni kovač Uchinao Sakamoto. Hoko, koja traži svoju sestru, pričaće vam o njemu. Neće samo tako dati ključ - samo u zamjenu za uslugu. Uchinao ne može podijeliti naslijeđenu kovačnicu sa svojom sestrom. I zaista, šta žena može znati o kovačkom zanatu? Ali Hidee kaže da je dobro upućena u ovo, a Uchinao nije osoba, već bezdušna zvijer koja je izbacila svog starog oca iz kuće. Međutim, ovo ne bi trebalo da vas brine. Tražili su da se obračunaju sa pohlepnom sestrom. Ne pre rečeno nego učinjeno. Nekoliko zamaha mača, i možete ići po svoju nagradu.

Drugi ključ se može dobiti dok izvršavate zadatke za čuvara koji stoji jugozapadno od kapije. Ništa komplikovano: prvo ćete biti zamoljeni da trčite po gradu i saznate kome je namijenjena krijumčarena roba oduzeta od kurira. Tada ćete biti poslani naučniku kome je potrebna pomoć. On sugeriše da se džinovski insekti, koji su postali ozbiljan problem van grada, razmnožavaju ispod hrama Ašosa. Od vas će se tražiti da ovo provjerite i u ovom slučaju ćete dobiti ključ.

Šta nas čeka u hramu? Borite se sa humanoidnim zmijama. Iako možete jednostavno protrčati pored njih i zgrabiti Vodeni kamen, na sreću svi oni preferiraju blisku borbu, nisu obučeni u magiju i nema šta da im se suprotstavi takvom “taktikom”.

Sjećate se, stanovnici grada pričali su o oku Yatalena, štiteći Ashosa od napada orka? To je bila istina. Izvucite odgovarajuće zaključke i pogodite šta se dogodilo dok ste bili u tamnici.

Air Stone

Niko ne zna tačno gde da pronađe vazdušni kamen, ali se pouzdano zna da se nalazi u pustinji Drak'ar, kako kaže Ho, nekako je povezan sa ne tako jednostavnim belim zmajem.

Možete postaviti nekoliko pitanja u Nahati - ovo naselje je lako pronaći ako nastavite da idete pravo kada put završi. Eto, razgovaraj sa Prantaxom. On će vam pričati o albino zmaju koji dominira ovom pustinjom. Možete ga pozvati tako što ćete sakupiti pet kristala sumpora i staviti ih na oltar u jazbini stvorenja. Na rastanku, stanovnik pustinje će vam savjetovati da vidite Arija Aldamorea. Nije ga bez veze lokalno stanovništvo zvalo Zmajev trač: on zna, ako ne sve, onda mnogo o zmajevima. Idi pravo do njega.

Od Arija saznajete da Veliki Bijeli kontrolira druge zmajeve krađu i skrivaju njihova jaja. A kako zmajevi tokom svog dugog života polože samo jedno jaje, oni su im veoma važni. Ako nađete plijen, albino će oslabiti, a drugi neće dugo stajati na ceremoniji s njim i odmah će se osvetiti na najokrutniji način.

Rečeno je da je veliki bijeli zmaj iskoristio moći rijetkog magičnog kristala tako što ga je progutao. Nije li ovo Air Stone o kojem govorimo? Iako su sve to glasine i ne treba im baš vjerovati.

Albino krije zmajeva jaja u svom gnijezdu, ali niko ne zna gdje se ona nalazi. U pustinju dolazi sa južne strane planinskog lanca, pa se gnijezdo najvjerovatnije tamo negdje nalazi. Ako ga nađete, Ari može obavijestiti zmajeve i poslati ih da pokupe jaja.

Da biste došli do gnijezda, morate pronaći put u planinama. Krenite prema jugu od istočnog ruba zmajeve jazbine i nećete je propustiti. Ako vidite pješčanog zmaja, znate da ste na pravom putu.

ovo je savjet: ostavite konja ispod, ne vodite ga u planine. Prvo, bit ćete užasno umorni, savladavati mjesta na kojima možete zaglaviti. Drugo, na uskoj krivudavoj stazi šanse da životinja bude ubijena dramatično se povećavaju.

Pratite stazu, boreći se s kamenim golemima, oktogromima i ostalim zlim duhovima na putu, sve dok ne vidite gust mlaz zraka koji se diže uvis... Oh! Da, ovo je Vazdušni kamen! Pronađen je još jedan dio relikvije.

Istovremeno ste obavili zadatak pronalaska gnijezda. Prijavite svoj napredak Ariju. On će prenijeti informacije svojim prijateljima zmajevima, a oni će otići i pobijediti albina. Ovo mora da je veoma uzbudljiv spektakl - bitka zmajeva. Hoćete li imati vremena za gledanje?

Relikvija je konačno sastavljena. Ostaje samo prijaviti ovo Gandoharu i nadati se Kirinom spasenju.

Castling

Sve je spremno za zamjenu. Vrijeme je da upoznate Raista i spasite svoju sestru tako što ćete odustati od relikvije i učestvovati u prizivanju. Raist je tražio da nosite laneni ogrtač. On, vidite, želi da vas zaštiti od groma, a u takvoj odeći ćete biti sigurniji. Međutim, Gandohar, Raist i njihovi pomoćnici mirno nose metalni oklop.

ovo je zanimljivo: zapravo, takav apsurdan zahtjev može se vrlo jednostavno objasniti. Naredni događaji nisu scenarijska scena, već video. I daju vam ogrtač kako ne bi bilo nedosljednosti u izgledu lika.

Dakle, tražili ste da Gandohar bude taj koji vam je doveo Kiru tokom razmjene. Plaćenik će obećati da će to učiniti.

Sudbonosni sastanak oko patuljaste kovačnice počinje. Junak pokazuje relikviju i čeka da mu Gandohar dovede sestru. "Uzmite relikviju i idemo." - "Nešto si zaboravio." „Više me nije mnogo briga za Aziraal. Radi šta želiš".

“Pa, ako je tako...” Ritual će početi protiv vaše volje. Ispostavilo se da se Aziraalov grob nalazi upravo ovdje. Gandohar se samo pretvarao da je prijatelj da biste sami odabrali ovo mjesto za transakciju. U stvari, on nije plaćenik, već šef organizacije. Gandohar je jednostavno zamijenio uloge s Raistom kako bi se lakše dodvorio i teže shvatio od koga je Raist dobijao naređenja.

Što se tiče Kire, ona će dati novi život Aziraalu. Dok je junak iscrpljen, Raist, Gandohar i Kira će otići da se pripreme za transformaciju. Za svaki slučaj, ostat ćete živi dok Kira ne dobije moć božanstva.

Paladins vs.

Šta sada učiniti? Balor će odgovoriti na ovo pitanje. Vjerovatno ste vidjeli njegove ljude - čudno rečeno strance u bijelim haljinama i maskama. Držali su na oku tebe i Raista, ali nisu uspjeli zaustaviti zlikovca u pravo vrijeme.

Da biste dosegli svoje neprijatelje, morat ćete se pobrinuti za magičnu barijeru. Radi zahvaljujući ogromnom vatrenom pentagramu na nebu. Ovu neobičnu strukturu podržavaju nekromantske kule. Na njihovim vrhovima žive čuvari pentagrama. Ako ubijete jednog od njih, zamak Gandohara će izgubiti zaštitu.

Ako ste proveli dosta vremena u svetu Antalora, verovatno ste prišli ovim zgradama iz radoznalosti. Njih, kao i prije, čuva gomila nekromanti i nemrtvih nije ojačao njihovu odbranu.

Vatreni kamen se može ukrasti orcima pravo ispod njihovog nosa.

Idite do Kule smrti ako želite uštedjeti vrijeme putovanja. Do njenog vrha možete doći pomoću teleporta do kojeg vode dvije stepenice. Čuvar je jednostavan protivnik, ne može se pohvaliti ni jakim oklopom ni jakim napadima. Dokrajčite ga i idite prema svojoj sudbini - u zamak Gandohara.

Staza za Osvaro sigurno će vas podsjetiti na cestu koja vodi do Gor Gammara. Da, ovdje su krajolici jednako tmurni, ali lokalna čudovišta neće praviti mnogo problema.

U dvorcu žive prilično opasni mrtvi vitezovi. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, pokušajte otići do ulaza u glavnu zgradu kroz istočnu ulicu. Nema ih mnogo tamo.

Ispred kapije će vas dočekati Raist, koji očigledno neće popustiti na prijateljski način. Nakon razgovora, pokazaće vam svoj demonski oblik. U ovom obliku, Raist ne može koristiti čarolije i moći će vas doprijeti samo na kratkoj udaljenosti. Osim toga, ovo čudovište od šest metara podliježe zamkama, pa će ga mađioničari i strijelci vrlo brzo srušiti. Ljubitelji bliske borbe također neće imati problema: njegovi napadi su snažni, ali vrlo razvučeni, lako je uhvatiti trenutak i odskočiti. Sada je put jasan.

Važno je: nakon finalne bitke igra se završava. Ako još uvijek imate nedovršenih zadataka, nećete im se moći vratiti.

Evo posljednjeg susreta sa Gandoharom. Ne samo da će pokušati promijeniti vaše mišljenje o sudbini vaše sestre, već će vam pričati i o Drevnim i interakciji dva svijeta. Gandohar će vam dati izbor: stanite na stranu Drevnih, pridružite se Gandoharu i Kiri i uništite ovaj svijet - ili ostanite vjerni svojim uvjerenjima i spasite ga, a u isto vrijeme spasite svoju sestru. Ovisno o vašim riječima, ili Gandohar ili Balor i njegovi paladini će vas napasti. Obe borbe su nerazumno lake za finale. Protivnici se ne ističu po svojim izvanrednim sposobnostima, a prostrana dvorana je idealno mjesto za borbu, posebno kada na neprijateljskoj strani nema strijelaca.

* * *

Dakle, svijet je spašen ili je, naprotiv, pred uništenjem. Ali svakako ćemo se vratiti na Dva svijeta, jer je iza kulisa ostalo još puno zanimljivih stvari.

Na kraju, želeo bih da se zahvalim Artemiju Kozlovu i Stanislavu Stepančenku na pomoći u istraživanju igre. Vidimo se opet!

Tabela 1
Treneri
Vještine Gdje naučiti
Škola vodene magije, škola magije zemlje Tarbakin, Kudinar
Balans, obaranje Ispostava Bratstva, Kudinar, Istočni vojni logor (kod Kudinara)
Dvostruka oštrica, bijes, smrtonosna pirueta, omamljivanje, nokdaun udarac Ispostava Bratstva, Kudinar, Istočni vojni logor, katalonski
Udar mačem, udarac štitom, finta, spaljivanje Katalonski, Kudinar
Smrtni udarac, krađa Sjeverno od Tarbakina, iza stijena na zapadnoj strani puta, Kudinar
Strela za razoružavanje, višestruki hitac, strela za prodor, zaslepljujuća strela Katalonski, Kudinar
Pojačana napetost, početna napetost Farma južno od sela Comorin; katalonski
Nekromantija, alhemija, kamena koža Kudinar (iza groblja na istočnim zidinama grada), selo Rovant, Enklava (selo u blizini planine Gammara, do njega put vodi južno od dvorca Heidborg)

Kada sjednete za kompjuter i poželite da uronite u drugi svijet u kojem ste heroj, a svuda oko sebe možete čuti samo zvuke bitke. Kada shvatite da u rukama treba da imate mač, a ne nešto obično. Kada cijelom kožom osjetite dah neprijateljske magije. Kada shvatite da ste goli bez težine oklopa. Počinjete da tražite šta nedostaje u vašem životu. A potraga uvijek vodi do odsustva Igre u vašem životu. Za neke je ovo igra na listama. Za neke je to igra živaca. A za neke je to kompjuterska igrica. A evo i amatera kompjuterska igra instalira drugu igru ​​kako bi uronio u taj isti svijet. Svijet iz kojeg portal u obliku monitora vodi u naš svijet. I sada mu ovi svetovi postaju dostupni. Traži sve što mu je dostupno u novom svijetu, ali se trudi da ne zaboravi na stari svijet. I ovi svjetovi su stalno u sukobu. Svjetovi toliko različiti da nije vrijedno ni razmatrati njihove razlike. Dva svijeta u kojima se osjeća kao potpuno različita stvorenja. Samo dva svijeta. Dva svijeta 2.

Onda i sada

Prvi dio igre Two Worlds izašao je 2007. godine i izgledao je vrlo obećavajuće. Međutim, nakon što su ga instalirali, igrači su se suočili sa određenim razočarenjem. Ne do kraja osmišljen svijet, ne baš jaki protivnici koje je lako ubiti, prosječan AI... Generalno, igra Two Worlds se svidjela solidnom prosječnom igraču, ali nakon igranja ostao je neshvatljiv utisak. Bilo je teško odlučiti da li mi se igra sviđa ili me je odbila. Želim da nastavim, ili želim da zaustavim i izbrišem. Zanimljive inovacije i prilike prvo su izazvale radost, a potom i zbunjenost. Zašto uvoditi ovo ako nije otklonjeno grešaka? Međutim, kada je pušten patch za Two Worlds, sve je postalo nešto ružičastije. U svakom slučaju, svijet igara nije odbacio ovu igru ​​i odlučio je konačno odlučiti o svom stavu prema seriji nakon izlaska drugog dijela.

A sada je igra Two Worlds 2 izašla široj javnosti. Pomalo nalik čuvenoj gotici, začinjen zanimljivim karakteristikama Obliviona, Two Worlds 2 je trebao oduševiti publiku. Ali u stvarnosti je samo upalila fitilj. Istina, čak i uprkos cilju kreatora igre da nadmaši svoje prethodnike, ne može se reći da je igra uspjela. Two Worlds 2 nije bio proboj kao Morrowind. Stoga, ako se ipak odlučite za preuzimanje Two Worlds 2, onda ne biste trebali očekivati ​​previše odmah. Tamo ćete naći dosta toga, ali s vremenom. Općenito, igra je pozitivna, ali nije sjajna. Iako u tome još uvijek postoji nešto zarazno.

A zbog činjenice da posljednji predstavnik Gothicity-a nije bio široko korišten, igra Two Worlds 2 primljena je mnogo bolje nego što se očekivalo. Da, na pozadini gore spomenute igre, Two Worlds 2 je bio dar koji nam je omogućio da se odmaknemo od nezadovoljstva Gothic 4. A prolaz Two Worlds 2 ispada vrlo zabavan - čak i za neke zadatke primate samo zahvalnost, ali svi oni dobijaju nastavak. Međutim, više o tome kasnije. U svakom slučaju, vrijedi isprobati igru ​​kako biste u potpunosti razumjeli neovisnost projekta - iako mnogi ljudi kažu da je igra preuzeta od drugih, ali to u osnovi nije istina. samo što je toliko toga već isprobano da se novi projekti u svakom slučaju vuku za ušima na druge, promoviranije projekte.

Gdje smo?

Mislim da neće proći nezapaženo da je GG (aka Glavni heroj) u Two Worlds 2 ostao isti. Osim godina - igrate nastavak originala, pa je logično da se događaji odvijaju pet godina kasnije. Da biste počeli igrati Two Worlds 2, morate kreirati svog lika prilagođavajući njegov izgled. Nažalost, nećemo smeti da izvezemo heroja iz prvog dela - što je šteta, bilo bi zanimljivo za fanove. A onda se nađemo u zatvoru, a čak vam ni kodovi Dva svijeta 2 neće pomoći da iz njega izađete ranije. Ili bolje rečeno, do isteka roka za oslobađanje od orka. Zašto orcima ovo treba, pitate se? Da, sve je jednostavno - samo vi možete uspjeti da zbacite tiranina koji je sada preuzeo tron. Također, igra Two Worlds 2 daje vam motivaciju da se borite protiv tiranina - on drži vašu krvnu sestru u zatočeništvu. Osim toga, sanja da oživi zlo božanstvo koje je bilo zatočeno u davna vremena.

Ali ako ste ljubitelj nelinearnog razvoja događaja, onda zaboravite na zaplet i idite u šetnju po gradovima i selima svet dva Worlds 2. Neka nas stalno podsjećaju da je sestra navodno u zatočeništvu, ali ne morate čak ni započeti glavni zadatak ispunjavanjem sporedne zadatke u Two Worlds 2. Ima dovoljno raznovrsnosti u zadacima. A dobra vijest je da zadaci Two Worlds 2, čiji je serijski broj izgleda isti - što znači zadaci istog tipa - mogu dovesti do potpuno različitih posljedica. I dobro je što ne postoje samo pojedinačni zadaci - u igri Two Worlds 2 možete započeti zadatak da isporučite jednostavnu bocu, a završite ovaj lanac izborom između dobra i zla. Mislim da je pristojna sorta. Iako ne treba misliti da će izbori koje napravite uticati na glavnu radnju – ne, ovo je samo estetska satisfakcija i moralni izbor igrača. Programeri Two Worlds 2 su mudro odlučili da što više moralnih pitanja osoba riješi, to će se više naviknuti na igru.

Glavna prepreka u pitanju "šta učiniti" i dalje postaje trenutak kada su svi zadaci Two Worlds 2 završeni. Ima ih stotinjak, pa se postavlja pitanje šta da radim? će ići ruku pod ruku sa vama. U principu, možete svirati violinu, pobijediti na konjskoj trci, istražiti čitavu pristupačnu teritoriju... Da, može se mnogo toga. Samo zadataka više neće biti. Stoga je bolje mudro proširiti zadovoljstvo igranja Two Worlds 2, ravnomjerno istražujući mogućnosti i izvršavajući zadatke. Zatim, dok završite studiju, poželećete da prođete kroz glavni priča igrice Dva svijeta 2.

Njegovo Veličanstvo GG

Šta mislite kako će vaši neprijatelji biti ubijeni u Two Worlds 2? U redu. Morate ih hrabro ubiti lijevom tipkom miša. Clickmania nam je sve, iako su programeri dali sve od sebe i proces ubijanja protivnika ne izgleda ništa gore od filmskih efekata. Ne postoji način da se proceni ispravno izvođenje pokreta, ali sve je odrađeno predivno. Stoga proces klikanja postaje plus. Jedan klik - jedan udarac. Ima dosta toga za izračunati i razmisliti. A programeri su dali sve od sebe, eliminišući očigledne neprijatnosti prethodnog dela.

Ako vam se nije svidio konj iz prošlog dijela, sada su programeri promijenili i modele u igri i kvalitetu njegove kontrole vozilo. Dodatno, u igru ​​Two Worlds 2 dodata je mogućnost upravljanja čamcem. Ako se desi da ne možete proći zadatak, možete ga jednostavno otkazati. Dodata je i škrinja u koju možete pohraniti stvari koje su vam potrebne koje će vam opteretiti ruksak. Magija je generalno podignuta na novi nivo. Na ovaj način nećete koristiti samo unaprijed postavljene čarolije, već nas magija Two Worlds 2 tjera da skupljamo karte različitih elemenata, modifikatora koji utiču na kombinacije karata, kao i na same kombinacije. I niko ne zna kakva će čarolija proizaći iz kombinovanja vode i vatre u različitim uslovima. Zato pokušajte razmisliti prije upotrebe takve čarolije.

Nemojte ni pomisliti da će vam Two Worlds 2 dati bilo kakav skup funkcija. Ne ne i još jednom ne. Programeri su kreirali igru ​​koja vas tjera da svaki put idete svojim putem, učeći učinak nekih radnji putem pokušaja i pogrešaka. Sloboda i opet sloboda. Želite li se baviti kovanjem? Molim te. Ako želite da budete alfimista, nema problema. Možete sami smisliti bilo koju čudesnu kompoziciju - niko vas neće nagraditi čarobnim eliksirom besmrtnosti. Kreirajte, pokušajte i smislite nešto svoje. Općenito, idite na to i uspjet ćete. Glavna stvar u Two Worlds 2 je da se okušate.