Pravila šminkanja

Prolazak igre dva svijeta sporednih zadataka. Dva svijeta (2007): Walkthrough

Prolazak igre dva svijeta sporednih zadataka.  Dva svijeta (2007): Walkthrough

Ako imate problema sa vodič kroz igru ​​Two Worlds 2, uvijek možete koristiti naše savjete i informacije za akciju. Detaljno opisujemo korake koje trebate slijediti da biste završili igru. Dva svijeta 2. Na najtežim mjestima dodajemo slike koje vam mogu pomoći. Hodati kroz Dva svijeta 2 pročitajte na našoj web stranici.

Poglavlje 1

U selu sam sreo službenika koji mi je predložio da se bezbedno ponašam. Problem je u tome što je izgubio svu svoju kancelariju, uključujući i bočicu sa crvenim mastilom. Ovo je vrsta mastila za potpisivanje službenih dokumenata, tako da moram pronaći mastionicu da prevarim stražare na kapiji. Prije svega, moram pronaći pepeo činovničke kuće. Lokacija pepela je označena na karti. U jednom od spaljenih sanduka našao sam staru mastionicu. Sada se mora odnijeti službeniku Toumu. Na ulazu u kuću službenika sreo sam ga bivša supruga Flora, od koje se razveo prije tri godine. Ona mrzi svog muža i želi ga nečim iznervirati. Odlučio sam da joj dam činovničku mastionicu, a ona mi je zauzvrat pokazala mesto gde se nalazi trag švercera. Sada moram da lažem službenika o mastionici. Uđemo u kuću kod službenika, vrijeme, vjeruje on.

Poglavlje 2

Potrebno je pronaći vođe otpora u Hatmandoru, koji bi trebali imati informacije kako da uđu u Kulu Očnjaka. Hatmandor grad izolovan vanjski svijet tokom istrage ubistva. Moram razgovarati sa komandantom Valarinom u Čeznadaru i vidjeti može li napraviti izuzetak i pustiti me unutra. Moramo pronaći Yarada, doušnika kojeg Garth Valarin traži. Našao sam Yarada, ali on odbija razgovarati sa mnom. Ljudi za koje radi dobijaju rijedak lijek za njegovu majku. Jedino mjesto, gdje mogu pronaći ovaj lijek je obližnji carski trezor. Yarad predlaže da koristim izlaz u slučaju nužde na krovu. Uspio sam pronaći lijek koji je Yaradu potreban. Sada mogu saznati šta on zna. Dobio sam lijek koji je Yaradu trebao, ali se ispostavilo da su ljudi za koje radi u opasnosti. Valarin mora biti obaviješten o tome. Verovatno mu to neće biti drago...

Poglavlje 3

Uspio sam shvatiti da je moguće proći pored čuvara kapije na putu za Hatmandor. Samo trebate pronaći trag starih krijumčara, ili dovršiti potragu za činovničkom mastionicom, ili izgladnjele savane.

Poglavlje 4

Da biste dobili bilo kakve informacije o Kuli i pronašli Kapetana, morate postati svoj u podzemlju Hatmandora. A Valarinov prijedlog se čini kao najbolji način da se to ostvari. Moram razgovarati sa Bazelom, vlasnikom Naveselea u Hatmandoru.

Poglavlje 5. Osoba u pratnji

Bazel mi je dao moj prvi zadatak - da otpratim čovjeka po imenu Jersk do mjesta sastanka. Yersk bi trebao biti negdje blizu bara u Naveselu. Moram pratiti Yerska. Morate biti oprezni i kloniti se njega. Nemoguće je da budem primećen. Moramo razgovarati sa Yerskom o tome šta se dogodilo. Bolje da izađemo iz kanalizacije što pre. Uspio sam pronaći kamen. Moramo reći Yersku o ovome i otići odavde što je prije moguće prije nego što nas neko vidi u blizini leševa. Pronašao kamen koji je Yersk trebao kupiti od Izvršitelja. Moramo da ga odnesemo u Bazel. Kao rezultat toga, ispunio je Bazelovu naredbu - pratio je starca Yerska i donio kamen. Baselu se nije svidjelo kako su se stvari odvijale. Međutim, on će mi ponuditi da obavim još jedan zadatak i ispravim grešku.

Poglavlje 6

Baselu se nije baš dopao način na koji sam se snašao u prvom zadatku. Dao mi je još jednu. Da dobijem više informacija, moram pronaći sobaricu po imenu Riza negdje dolje. Za sada sve ide dobro. Čini se da je novi zadatak Basela lak: sve što trebate učiniti je pokupiti paket koji je skriven u kešu. Riza je označio keš na karti. Pronađen je paket koji mi je poslao Basel. Sada ga trebate dostaviti primaocu.

Poglavlje 7

Morate isporučiti paket pravo jednom od sveštenika hrama Hatmandor. Riza je rekao da možete pokušati ući u hram kroz istočni zid. Isporučio paket svešteniku. Moramo se vratiti u Gladni i prijaviti to. Ovaj put nije bilo iznenađenja, tako da sada Bazel nema razloga da mi krije bilo kakvu informaciju. Kao rezultat: ispunio nalog Bazela. Čini se da misli svećenika nisu tako čiste kao što se obično misli. Bazel je održao obećanje i rekao mi je za ubistva. Ali nije mi rekao ništa novo o Kuli. Da saznam za nju, morat ću obaviti još jedan zadatak.

Poglavlje 8

Bazel mi je dao da ubijem Yarada. Ne znam šta da radim, Na kraju krajeva, Yarad mi je jednom pomogao. Zaslužiti povjerenje Bazela ili ne poslušati njegova naređenja? Težak izbor. Odlučio da ne ubije Yarada. Poštedio ga je i naredio mu da napusti grad. Moramo reći Bazelu da je posao obavljen. Rezultat: riješen Yaradin problem. Poštedio jadnika i lagao Bazel. Mislim da mi je verovao. Mislim da sam uradio pravu stvar. Nadajmo se da se Yarad neće vratiti da dokaže suprotno.

Poglavlje 9

Upoznao sam dobro poznatog Jezika - čoveka o kome je Bazel pričao, pitajući se šta mu treba od mene. Potrebno je pronaći Zaska - jedinog bliskog saradnika Gursa Darama koji je preživio. Možda od njega mogu dobiti neke informacije o ubistvima.

Poglavlje 10

Konačno sam saznao gdje da tražim kapetana. Navodno, on je jedini koji zna kako da uđe u Kulu Očnjaka. Može se naći u kampu postavljenom u blizini malog sela kilometar južno od Hatmandora. Kao rezultat: našao sam Falonona Nemana, zvanog Kapetan. Postavio je logor u blizini malog sela kilometar južno od Hatmandora. Od njega moramo saznati što više informacija o Kuli.

Poglavlje 11

Kapetanovi ljudi nestali su u takozvanoj Gorlagovoj pećini. Moram ih naći mrtve ili žive. Iako mislim da ih kapetan želi žive. Otarasio sam se Gorlaga. Bio je prijetnja svakom ko bi mogao biti u blizini ovih pećina. Sada moram pronaći i osloboditi kapetanove ljude. Ako su još živi. Moramo vratiti Harlefa u kamp, ​​kao što sam obećao kapetanu. Ne izgleda baš dobro. Mislim da nikome ne bi bilo lako ostati u istoj pećini sa Gorlagom.

Poglavlje 12

Dattan, gospodar Ceha magova, zna kako da uđe u Toranj. Moramo ga naći. I početak pretrage je u samom cehu.

Poglavlje 13

Sastao se sa Magisterom Dattanom. Moj izgled ga nije iznenadio. Štaviše, čekao me je. Pitam se zašto sam mu potrebna? Moramo pokušati da saznamo. Ali prvo morate nabaviti zmajev zub za Dattan. Vrijeme je da počnete tražiti u klisuri Trbuh zvijeri. Našao sam zmajev zub koji je potreban Magister Dattan-u. Moram da mu nabavim zub. Kao rezultat: pronađen je zmajev zub, koji je Magister Dattan potreban. Govorio je o očnjaku u zagonetkama. Oseća se kao da želi da koristi zub u nekom ritualu ili tako nešto... U svakom slučaju, uskoro ću saznati.

Poglavlje 14

Očigledno, Dattan sprema malo iznenađenje za ljude iz Gandohara u Hatmandoru. On želi da se vjera brani sama. Zvuči ludo, ali preuzimanje rudnika Vere od strane golema moglo bi biti jedini način oslabiti Gandoharov nadzor nad Erimosom.

Poglavlje 15

Dattan mi je pokazao put do Kule. Morate proći kroz podzemni lavirint. Ulaz u labirint nalazi se negdje među antičkim ruševinama južno od pećine. Moramo pronaći put do Kule. Ali vrijedi biti na oprezu. Ko zna kakva bića se nalaze na ovakvom mestu, sigurno će mi biti teško. Konačno sam na pravom mjestu. Prošao kroz podzemni lavirint. Sada morate ući u toranj i pretražiti ga. Infiltrirao sam se u Kulu Očnjaka. Sada ga morate pravilno pretražiti. Pobijedio Trbosjeka. Imam Gandoharov dnevnik. Napisano je na nekom čudnom jeziku koji ne razumem. Moraš odnijeti dnevnik u Cassaru. Možda bi to mogla pročitati. Kao rezultat: stigao sam do Kule očnjaka i pronašao Gandoharov dnevnik. Odnesi to u Cassaru. Jako se naljutila kada je saznala da pokušavam da je pročitam. Rekla je da će dešifrovati beleške i ispričati šta je pročitala.

Teško je reći šta je tačno izneverilo Ivana Nikolajeviča - da li slikovna snaga njegovog talenta ili potpuna neupućenost u temu o kojoj će pisati - ali Isus u svom liku se pokazao kao živ, iako ne privlači. karakter.

M. A. Bulgakov, Majstor i Margarita

Svojevremeno su avanture hrabrog plaćenika Insert-your-name u Antaloreu igrači pamtili po lijepoj slici za svoje vrijeme, dobrom dizajnu i razradi okolnog svijeta. I također - zapanjujući broj grešaka svih vrsta, užasno isporučenih dijaloga i potpuno odsustvo bilo čega što liči na ravnotežu. Međutim, od tada je dosta vode teklo ispod mosta. Nije šala, čak i u našem svijetu su prošle skoro tri godine, i toDva svijeta , poštovanje, svih pet.

Princ od Antalora

U Antaloreu je zaista mnogo promjena. Međutim, hrabri plaćenik Insert-your-name to nije mogao vidjeti. Na kraju, sve ovo vrijeme nije proveo negdje u odmaralištu, već u tamnicama ispod zamka cara Gandohara.

Istorijat: oni koji su igrali prvi dio nesumnjivo se sjećaju da je Gandohar bio ime čarobnjaka urođeni talenat da intrigiraju, ali osrednji magični talenti. U prvom dijelu "Dva svijeta" gajio je podmukle planove za preporod drevni bog vatra Aziraala. Telo sestre protagonista, Kire, trebalo je da postane uložak za pomenuto božanstvo, što samom junaku nije odgovaralo.

Uprkos činjenici da su u Dva sveta postojala dva kraja, početak drugog dela ima tačno jedan, loš. Gandoharovi planovi su uspješno provedeni. Bivši čarobnjak se proglasio carem i udobno se smjestio na prijestolju u glavnom gradu Hatmandoru. Aziraal se ništa manje udobno smjestio u Kirino tijelo, a naš heroj je prirodno sletio u zindan.

Ali uspjesi nesretnog vladara su se tu završili. Svojeglavo božanstvo je glatko odbilo da sarađuje i podeli svoju moć sa nekim jadnim smrtnikom i pokušalo je da se otrgne kontroli sa jednostavnim i razumljivim ciljem - da spali ceo Antalor toj i takvoj baki. Careva glavobolja pretvorila se u tjelesnu bol glavnog junaka, jer je iz njega čarobnjak počeo crpiti snagu da zadrži Aziraala u Kirinom tijelu.

Od prisilne uloge magične baterije, bivšeg plaćenika niotkuda spašava Sonder-tim ... orkovi! Zeleni momci slavno razbijaju stražare i pomažu heroju da pobjegne - u zamjenu za njegovo aktivno učešće u svrgavanju samoproglašenog cara. Naš štićenik nema kuda - gde je Gandohar, tu je i Kira, a da ostavi sestru u zatočeništvu, pa čak i opsednutu drevnim bogom, glavni lik ne namerava. Tako počinju nove avanture starog protagonista.

Talentovan u svemu

Za pet godina, hrabri plaćenik Insert-your-name se promijenio do neprepoznatljivosti u najbukvalnijem smislu. Gandoharova tamnica je radila bolje od bilo kojeg kozmetičkog salona - junak je postao mlađi i ljepši, pokreti su mu postali mnogo glatkiji, lice mu je prešlo na novi nivo detalja, a kosa je prestala da liči na strugotine. Pa ipak, on nimalo ne liči na građanina za kojeg smo igrali u prvom dijelu.

zanimljivo je: oni kojima je ovaj građanin iz nekog razloga bio drag možda će se malo uznemiriti, jer o kakvom značaju heroja ovdje nema govora. Ali to je više nego nadoknađeno novim uređivačom likova, koji je postao malo teži za korištenje, ali daje sasvim zdrava lica.

Dugo sedenje u tamnicama i potpuni nedostatak obuke učinili su svoj posao - sjajan borac (oštar strelac, mudri mađioničar, ili ko si ti?) ponovo je skliznuo na nivo zelenog početnika koji u početku nije mogao da podigne težak mač ili povucite tetivu. Ali uskoro će naučiti kako se prišuljati neprijateljima i prerezati im grlo, rastaviti i poboljšati oružje i oklop, napraviti duge čarolije s gomilom efekata iz ćoraka, skuhati sve vrste napitaka... Općenito, naučit će mnogo . Sve se to postiže učenjem i usavršavanjem relevantnih vještina.

zanimljivo je: a junak zna kako se igra muzički instrumenti od bubnja do gitare. Ne morate učiti nikakve vještine, potrebne su vam samo note i sam instrument. Playing Music je mini-igra slična jako pojednostavljenoj Guitar Heroju. Za dobro odsvirane pesme stavljaju se novčići od prolaznika.

Za razliku od prvog dijela, gdje su bile samo jedna ili dvije korisne sposobnosti i izbrojane, ovdje je većina vještina vrlo deplasirana. U igri nema jasno definisanih klasa, svaki lik može naučiti vještine bilo koje od šest grupa - melee, oružje, magija, krađa, zanatstvo i opšta fizička obuka. Međutim, stvaranje vrhunskog majstora neće dozvoliti ograničenje maksimalnog nivoa vještina na osnovu fizičkih karakteristika lika. Niska preciznost zaustavit će pokušaje da se razviju talenti za pucanje, a lik slabe volje neće biti ni mađioničar ni alkemičar.

Srećom, programeri su napustili stari sistem izrade - heroj je prestao misteriozno "lijepiti" dva identična oružja u treće, moćnije. Umjesto toga, on može rastaviti oružje na njegove komponente: komade željeza odvojeno, komade drveta posebno, kožu u jednu gomilu, krpe u drugu itd. Svi ovi materijali koji se mogu reciklirati mogu se koristiti za nadogradnju drugih predmeta.

ovo je čudno: kako junak dobije oštriji mač od mača, štapa i šest komada starog metala je misterija. Međutim, u poređenju sa onim što je bilo ranije, ovo je neosporan napredak.

Sličan obrazac se uočava i sa čarolijama i alhemijom. Da biste sastavili čaroliju, potreban vam je magični amulet u koji možete postaviti od dva do sedam svitaka sa čarolijama i objesiti gomilu modifikatorskih karata na svaku od njih. Uz određenu vještinu, možete, na primjer, stvoriti vatrenu loptu koja će, kada eksplodira, izliječiti glavnog lika i prizvati kosture neprijatelju u glavu.

Sistem pravljenja napitaka uopšte ne zahteva mnogo razmišljanja. Uzimamo sastojke, miješamo ih u alhemijskom kotlu, vidimo šta će biti. Prednost različitih sastojaka u Antaloreu je raštrkana - samo znate kako miješati napitke.

I nove klizaljke

Za razliku od prvog dijela igre sa desetinama gradova i sela koji nisu jasni jedno od drugog, ovdje nećete steći živopisne utiske iz svakog kutka svijeta igre. Alsorna, cvjetajuće i praktično nenaseljeno ostrvo, sa svom željom da se ne pomiješa sa Hatmandorom - uzavrelim centrom civilizacije usred pustinje. Prokleto selo, zatvoreno u močvarama, izmamit će suzu nostalgije ljubiteljima Quest for Glory-a - kao i sela uzgajivača konja u savani. Ali u QfG nije bilo konjskih trka. Ali postoji.

zanimljivo je: heroj je takođe zaboravio kako se bori na konju. I hvala Bogu, jer je ranije to radio jako loše. Sada je konj samo prevozno sredstvo preko savane. Zajedno sa konjičkim bitkama, gotovo sve bube vezane za jahanje otišle su u zaborav.

U igru ​​su dodani ogromni morski prostori. Nažalost, vožnja čamcem nije daleko od jahanja iz prvog dijela. U smislu da je veoma nezgodno upravljati plovnicom i gotovo nikad nije potrebno.

Avaj, sve pohvale se tiču ​​samo otvoreni prostori. I većina tamnica ovdje se može predstaviti kao prava linija. Iz činjenice da je u igri ova ravna linija upletena svim vrstama petlji, u njoj neće biti grana ili opcija za prolaz. A ako vidite zaključana vrata, to znači da je u blizini ili poluga, ili mali obilazni put, obično dug par metara. Ali sve su tamnice dugačke i pune čudovišta, to je u redu. I takođe bogat sličnim područjima- šta da se radi, nije ručno, tamnice su ovdje bile sastavljene od nekoliko tipova standardnih blokova. A u takvim tamnicama bit će oko trećine igre.

Neprijatelji su prijatno iznenađeni svojim dobro razvijenim intelektom. Osim povremenih gužvi u uskim prolazima, zaista se nema šta zamjeriti. Različita čudovišta se ponašaju različito. Na primjer, glupi zombiji u močvarama idu pravo do igrača, a čim voda stane na put, lutat će po dnu. Mali, ali vrlo bolno grizni vukodlaki kreću se isključivo skačući i vijugajući tako da mama ne tuguje. Svako čudovište ima svoje ranjivosti i slabe tačke učenjem koje ćete ih mnogo efikasnije pobijediti.

Važno je: informacije o otpornosti čudovišta na jednu ili drugu vrstu oštećenja uvijek treba pažljivo pogledati. I uvek nosite rezervno oružje ili pripremite čarolije iz nekoliko različitih škola magije. Žive statue se mogu seći mačem dobrih pola sata, ali se odmah sruše od par udaraca dobrom batinom. A golem drveta uglavnom gleda na heroja, koji nije opskrbio baklju ili ispaljene strijele, samo kao gnojivo.

Two Worlds 2 se može pohvaliti odličnim pričama i originalnim tekstovima zadataka, ali se sami zadaci gotovo uvijek svode na jednu od tri opcije: "idi tamo, donesi predmet", "idi tamo, ubij sve tamo" ili "idi tamo, razgovaraj s nekim ." U većini slučajeva - s dodatkom "i u isto vrijeme ubiti sve neprijatelje na svom putu."

Ne možete se izgubiti na putu, čak i ako se jako trudite. Njegovo Veličanstvo Marker će pažljivo označiti poziciju trenutni cilj na mapi do najbližeg metra. Ni putovanje svijetom iz vlastitog zadovoljstva neće uspjeti - sva mjesta na kojima je junak još prerano pažljivo su prekrivena vratima sa crvenim bravama koje se ne mogu otvoriti.

Vojnici - bravo

Linearnost tamnica se pretvara u vrlinu kada je u pitanju mrežna igra. Grupa plaćenika, urlajući i urlajući, gazi neprijatelje na pod i udara u zidove. Vojnici-"tenkovi" prijeteći marširaju ispred grupe, blokirajući prolaze. A strijelci i mađioničari, koji više ne trebaju vraćati trkače na kratke udaljenosti, obasipaju neprijatelja gradom strijela i najsmrtonosnijim čarolijama iz arsenala. Na sreću, odsustvo „prijateljske vatre“ samo tome služi.

Mrežni način rada organiziran je otprilike po istom principu kao u starim "Prokletim zemljama". Neki MMORPG-ovi kao što su Guild Wars ili Vindictus sada slijede sličan obrazac. Postoji grad - neborbena zona, u kojoj svaki igrač može lako podijeliti vještine ili napuniti ruksak svime što je potrebno za planinarenje. Ona igra ulogu svojevrsnog "lobija". Grad možete napustiti samo u misiji - pridruživanjem već kreiranoj igrici ili organiziranjem vlastite.

Najzabavnija vrsta igre je kooperativna igra. Riječ je o posebnoj kampanji od sedam misija, od kojih svaka postaje dostupna tek nakon završetka prethodne. Nemoguće je igrati na nivou koji još niste dostigli, ali je lako ponoviti one koje ste već završili. Iskustvo teče kao voda, novac također, pogotovo ako prođete kroz solo kampanju. Međutim, neke misije se ne mogu završiti sami - ne zato što su čudovišta prejaka, samo na nivoima postoje zagonetke koje zahtijevaju učešće nekoliko ljudi. Na primjer, dugmad na različitim krajevima hodnika koje je potrebno držati pritisnutim kako bi neko mogao proći kroz otvorena vrata.

Nakon što sakupite deset hiljada novčića (što ne oduzima mnogo vremena u kooperativnom avanturističkom modu), možete kupiti zemljište za sebe i time otvoriti novi tip igrica pod nazivom "Selo". Upravljanje vlastitim imanjem vrlo je slično upravljanju dvorcem u njemu Neverwinter Nights 2. Ulažemo novac, gradimo zgrade i izvršavamo naloge poglavara kako bi stanovnici bili zadovoljni. A selo, pak, polako ulaže u nas, donoseći stabilan prihod.

Nema smisla opisivati ​​modove igre poput "Arena", "Turnir" i "Lov na kristale" - sve je rečeno u naslovu. Varijacije na temu Deathmatcha su žive i živjet će - osim što u drugom slučaju pobjeđuje tim koji je prikupio najviše kristala vjere rasutih po terenu.

dobro pamćenje

Glavna nevolja Two Worlds II nikako nije u "glatkim" tamnicama jedne igre, a ne u linearnim zadacima. U svijetu koji je stvorio Reality Pump, želite ne samo igrati, već i živjeti, ali čini se da sami programeri to aktivno sprječavaju.

Oni su stvorili ogroman svijet, podijelio na jedinstvena područja, dodao prelijepi gradovi, ali sam zaboravio da im nekako prikačim heroja. Nakon što završimo početne zadatke, zauvijek ćemo napustiti savanu - osim što ćemo se nekako kasnije, nakon završetka glavne priče, vratiti da pobjeđujemo na utrkama. Gotovo ništa nas neće zaustaviti na zapanjujuće lijepim ulicama New Ashosa. Plac će nas brzo odvesti izvan grada, a onda i općenito sa otoka. Močvare, upečatljive svojom atmosferskom i razrađenom istorijom, nisu ništa drugo nego trčanje iz jednog ugla karte u drugi, uz paralelno uništavanje svih nemrtvih koji dolaze. Jako bih volio da imam razloga da ostanem negdje, da noću preturam po škrinjama i džepovima nemarnih građana, da održim par koncerata u kafani - ali brzo završna lista zadataka vuče junaka dalje.

Programeri su napisali odlične tekstove, ali su zaboravili dodati prave dijaloge. Opcije odgovora u gotovo svakom razgovoru svode se na "preuzimanje zadatka" ili "neuzimanje zadatka" - u najboljoj tradiciji japanskih igara uloga. Da, u mnogim misijama postoji izbor, ali je također predstavljen sa samo dva (u najboljem slučaju, tri) odgovora. Što, osim toga, malo utiče na bilo šta - zaplet je linearan, a šta god da odaberete, svejedno će ići dalje uz palac.

Programeri pružaju igraču ogroman skup mogućnosti za ugodnu zabavu u ovoj igri, ali ćete ih morati sami potražiti. I po mogućnosti već kada zaplet prestane da se vuče naprijed za uši - to je ono što je ovdje predviđeno " besplatna igra nakon završetka glavne priče.

"Dva svijeta 2" je upravo slučaj kada ne možete vidjeti šumu zbog drveća. Igra ima puno uglađenih i uglađenih elemenata, ali zajedno nisu međusobno povezani. Umjesto jasnog, razumljivog narativa i sporog navikavanja na svijet - brzi kaleidoskop događaja koji vodi do konačnog videa.

Drugi dio je prilično udaljen od svog prethodnika. Većina grešaka je nestala, nestala je očigledna neravnoteža, pojavila se zanimljivi dijalozi... U svijetu se sada zaista ima šta raditi. Potencijal igre je vrlo velik, ali još uvijek treba prerasti do naslova remek-djela.

MENADŽMENT

Nema smisla pisati odlomak Two Worlds II - programeri su učinili sve što je bilo moguće da niko nema problema s ovim. Karta moćnog protagonista označava metu markerom apsolutno bilo koji zadatak. Dakle, čak i ako baš ovaj zadatak podrazumijeva potrebu da se pročešlja područje i uđe u trag, ne brinite – ne morate ništa da grebete i nigdje ne slijedite, samo trebate trčati do odgovarajuće oznake.

Nema problema ni u dijalogu. Junak sam radi odličan posao, prenoseći kontrolu na igrača samo u trenucima jednostavnog i očiglednog izbora – koju nagradu da odabere ili koju stranu da preuzme. Uz rijetke izuzetke, možete odabrati bilo što - u budućnosti se to još uvijek neće izjaloviti.

zanimljivo je: većina svetao izuzetakće vas sresti u trećem poglavlju, koje se odvija u Močvarama. Podržavajući jednu od strana u sukobu, smanjit ćete vrijeme prolaska poglavlja na pola sata, dok će vas druga strana voziti kroz močvare dobrih nekoliko sati. Ali suptilnosti radnje ove epizode zanimljivije je naučiti sami.

Mnogo je teže razumjeti lokalni sistem igranja uloga. Postoje brojne borbene vještine, i rukotvorine, i lukavi sistem za stvaranje čarolija, i isti ponor ne uvijek očiglednih mini-igara. Oni koji su igrali prvi dio neminovno će biti zbunjeni neobičnom novinom. A oni koji nisu igrali bit će šokirani obiljem prilika koje lik padaju bukvalno od početka.

Monteri na velikim visinama

Novi konstruktori predmeta, napitaka i čarolija će biti jedna od prvih stvari koje Two Worlds 2 uvodi igraču. Međutim, niko u igri se neće potruditi da jasno objasni kako se nositi sa tim istim dizajnerima. Ali nisu svi tako jednostavni i jasni.

Zabavno kuhanje

Najlakši način da se nosite sa lokalnim alhemijskim sistemom. Cijeli dio inventara rezerviran je za alhemijski kotao, gdje se pohranjuju svi sastojci pronađeni u škrinjama, pokupljeni sa zemlje i isječeni od čudovišta. Svaki od ovih sastojaka ima specifičan učinak: neki vraćaju život ili manu, drugi privremeno poboljšavaju performanse, treći pojačavaju ili produžavaju djelovanje eliksira u kojem se koriste. Uzimamo i bacamo proizvode sa željenim učinkom u željenoj koncentraciji - i napitak je gotov.

Ni u kom slučaju ne smijete miješati reagense sa različitim efektima u istom kotlu! U gotovom napitku ostat će samo jedan - od reagensa, koji je više uletio u kotao. Nećemo moći stvoriti napitak koji štiti od vatre i istovremeno vraća manu ili povećava snagu i preciznost heroja, uprkos iskušenju ovog scenarija. Sva ova poboljšanja postižu se samo odvojeno, različitim vrstama piva. Jedan napitak - jedna akcija, i ništa više.

Ne ostavljajući nepotrebne detalje

Možemo rastaviti kacigu, ali možemo i sastaviti...

Izrada u The Two Worlds je malo komplikovanija od alhemije. Tehnološki procesičak dva - rastavljanje predmeta i njegovo poboljšanje.

Prvi je da uzmemo mač (sjekira, luk, oklop, štap - šta god) i pokretom miša ga rastavljamo na njegove komponente. Takvu "tehnološku obradu" moraćemo redovno da obavljamo - oružje, oklop i magični pribor zauzimaju dosta prostora u inventaru, ali resursi za misteriozni razlog bestežinski i bestjelesni. Stoga, kada trofeji izbijeni iz čudovišta počnu da padaju iz herojevog ranca, potrebno je ili tražiti trgovca, ili čuda neprijateljske opreme pustiti u staro gvožđe, drva za ogrjev i krpe.

Ali nisu samo zbog bestežinskog stanja vrijedni materijali koji se mogu reciklirati. Gotovo svaki korišteni predmet, bilo da se radi o oružju, magičnom štapu ili oklopu bilo kojeg kroja, može se poboljšati. Procedura nije teža od demontaže: trošimo određeni broj naznačenih resursa - povećavamo nivo stavke za jedan. Ovo ne samo da će poboljšati karakteristike objekta, već će mu, eventualno, dodati i posebnu ćeliju u koju će biti moguće umetnuti magični kristal. Otopite kristale bez straha - da biste u budućnosti vratili kamen nazad, samo trebate rastaviti začarani predmet. Šteta što sredstva uložena u poboljšanje neće biti vraćena prilikom demontaže.

napomena: ako se gvožđe, drvene daske i čelični ingoti nagomilaju u vašem inventaru pred kraj igre toliko da čak otvorite prodavnicu građevinskog materijala, onda će biti gore s kožom, tkaninom i ostalim priborom za šivanje. Činjenica je da se oružje gotovo uvijek preuzima od neprijatelja, brzo se akumulira i ide na rastavljanje u cijelim serijama, ali oklop i magične haljine su rijetka stvar i bolje ih je koristiti.

dragon poker

Ali u magičnom sistemu "Dva svijeta 2" na prvi pogled, sam đavo će slomiti nogu. Iako u praksi to nije tako teško savladati.

Da biste stvorili čaroliju, potrebna vam je magična amajlija koju ćemo napuniti svitcima čarolija. Čarobna amajlija može sadržavati od dva do sedam svitaka - ali takvi ekstremi su izuzetno rijetki. U osnovi, tačno tri čarolije se uklapaju u amajliju. Svaka čarolija se pak sastoji od hrpe karata.

Prva karta se zove utjelovljenje. Određuje kako će čarolija funkcionirati - da li će to biti naboj koji leti na metu određenom brzinom, ili će možda utjecati na područje oko heroja, ili će postaviti zamku na određeno mjesto... Da, čak i oltar koja baca čini, zabijena u zemlju - postojala bi odgovarajuća karta.

druga karta - uticaj. I određuje tačno kakvu vrstu magičnog efekta. Takođe je teško žaliti se na nedostatak karata uticaja - leda, vetra, vode, plamena, duha, otrova, raspadanja, moći i mnogih drugih.

Neke jednostavne čarolije mogu se baciti samo s ove dvije karte, ali one će biti slabe i, najvjerovatnije apsolutno ne onako kako želite. Mi ćemo fino podesiti čaroliju uz pomoć kartica tzv mape transformacije. Postoji šest vrsta transformacija, a efekat koji imaju je jednostavno zapanjujući.

  • Damage Conversion, kao što ime implicira, određuje da li čarolija nanosi štetu. Ako svitak ne sadrži karticu štete, onda ćemo dobiti relativno mirnu klevetu - na primjer, vatrena naboj će zaslijepiti neprijatelja bez nanošenja štete, a otrovna zamka će raditi kao protuotrov.
  • Hover transformacija primjenjivo samo na svitke s inkarnacijskom karticom "charge". Primjena ove kartice će uzrokovati da naplata slijedi cilj.
  • Transformacija refleksije, koji se također može pričvrstiti samo na "naboj", dovodi do činjenice da se naboj počinje reflektirati od mete. Nekoliko ovakvih karata može se dodati na svitak odjednom - svaka od njih će povećati broj rikošeta.
  • Scattering Transform- treća transformacija, karakteristična samo za "naboje". To uzrokuje da se naboj odvoji u nekoliko odvojenih snopova. Kao iu slučaju mapa refleksije, broj mapa raspršenja u kolutu se može povećati - povećava se broj snopova na koje će se naboj podijeliti.
  • Konverzija vremena, za razliku od prethodna tri, primjenjiv je za čarolije sa inkarnacijskom karticom "očaravanje". Ako je ovaj modifikator prisutan u svitku, čarolija će trajati neko vrijeme. Vrijeme se povećava direktno proporcionalno broju karata tog tipa vezanih za čaroliju.
  • Protection Conversion može se primijeniti samo na "čarolije", i to ne na sve, već samo na one koje već sadrže jednu ili više vremenskih transformacija. Nakon primjene ovog modifikatora, čarolija će početi imati ne samo bezopasan, već i čisto pozitivan učinak. Na primjer, ako vremenski rastegnuta čarolija vatre stvara izvor svjetlosti, vremenski rastegnuta vatrena čarolija stvorena za zaštitu će povećati otpornost na vatru.

Još jednom zapamtite da u amajliji postoji nekoliko komada uroka i zamislite šta možemo stići tamo. Takav sistem se spašava od neravnoteže činjenicom da što više svitaka uguramo u amajliju i što je svaki od njih teži, to će više vremena biti potrebno da se takva formula izgovori i više mana će sagorjeti. Međutim, mađioničari u igri i dalje imaju prostranstvo - ne borbeno, ali barem kreativno.

zub za zub

Međutim, reći da su ljubiteljima frontalnih napada i borbe prsa u prsa povrijeđena njihova prava nemoguće je uz svu želju. Nažalost, nitko neće dati ratnika da dizajnira nove vrste oružja, međutim, i ona koja su dostupna bit će dovoljna s njegovom glavom.

Sva borbena oružja mogu se klasificirati prema dva kriterija - veličini i vrsti. Po veličini, oruđa herojskog rada dijele se na jednom rukom i dvoručni, po vrsti - na mačevima, buzdovani, sjekire i jarbol. držati odvojeno bodeži- tiho vise o pojasu i izvlače se uglavnom da bi ih zabili nekome u potiljak. Teoretski je moguće voditi frontalnu borbu bodežom, ali u praksi je to vrlo teško provesti. Ne stavljajte blok sa kratkom oštricom, ne parirajte napadu i ne posebne vjestine nije primjenjivo na njega. Osim toga, nemoguće je napraviti nož za bitku - heroj automatski uzima bodež u ruku kada se prebaci u način skrivenog kretanja, a također ga automatski zakači za pojas kada prestane da se šunja napola savijen.

Važno je: čak i ako ne namjeravate koristiti bodež za njegovu namjenu, nemojte ga skidati. Bolje je u njega umetnuti nekakav magični kristal i pustiti ga da se teleportira na pojasu kao dodatni magijski oslonac.

Jednoručno oružje se ističe po nekoliko činjenica odjednom. Prvo, junak se može naoružati sa dvije njegove kopije odjednom. Drugo, osim kao druga oštrica lijeva ruka naš štićenik može biti okupiran i štitom ili čak bakljom. Ovo posljednje ne samo da će vam pomoći da se snađete u mračnim tamnicama, već će vam ponekad omogućiti i da zapalite pretjerano "razdražljivog" neprijatelja, kao što je mumija ili golem na drvetu. Konačno, lijeva ruka se jednostavno može ostaviti slobodna.

Dvoručno oružje ima mnogo veću površinu razaranja, a naš plaćenik maše njima mnogo šire, pogađajući nekoliko neprijatelja istovremeno.

Imajte na umu da različite vrste Oružje nanosi različite vrste štete. S tim je, međutim, u "Dva svijeta 2" rijetka: šteta od hladnog oružja podijeljena je samo na sjeckanje i drobljenje. Ali oni imaju uticaj na tok bitke. Ne pokušavajte, na primjer, odlutati u tamnice, prepune nemrtvih nemrtava, sa samo jednim buzdovanom. Zombiji će razderati svoje stomake, gledajući pokušaje protagonista da uputi njihova davno mrtva tijela od modrica.

Malo oružje u igri je predstavljeno samo lukovima. Ali, za razliku od bliskih oružja, lako može promijeniti vrstu štete. Samo trebate opremiti heroja tobolcem odgovarajućih strela. Tupe strijele koje nanose štetu su odlične za lov na Necris kosture, a ima smisla gađati divovske mrave Antalor naoštrenim strijelama.

Važno je: tobolac je isti komad opreme kao i oružje i oklop. A može se i poboljšati na isti način, ubaciti kristale u njega i rastaviti ga za rezervne dijelove.

Ne možeš piti talenat

Podsjećamo, podjela likova na ratnike i mađioničare prilično je proizvoljna, mogućnosti lika su ograničene samo njegovim fizičke karakteristike i skup vještina. Karakteristike heroja četiri - izdržljivost, snaga, izdržljivost i snagu volje.

  • Izdržljivost Korisno za bilo koji lik. Sa povećanjem ove karakteristike, broj maksimuma vitalna energija- jednom, limit zaliha se povećava - dva. A ako "debljina" zdravstvene trake lika ne brine svakoga (na primjer, neprijatelji će vidjeti strijelu samo sa udaljenosti strelice), onda prilika da se gurne više plijena u ruksak neće biti suvišna za bilo koga. Trgovci na dalekim lutanjima se neće sretati onoliko često koliko bismo željeli, a rastavljanje skupih artefakata za dijelove ponekad je samo rasipništvo.
  • snaga - očigledno, glavni atribut heroja koji se oslanja na blisku borbu. Visoke vrijednosti snage će omogućiti upotrebu težih – tačnije, težih – argumenata u borbi prsa u prsa. Osim toga, svaki stat poen uložen u snagu će dodati neku vrijednost šteti u bližoj borbi. A ako je u početku ovo povećanje neznatno, onda će s vremenom dostići trocifrene ili čak četverocifrene vrijednosti.
  • Preciznost- analog snage za strijelce. Omogućava upotrebu naprednih lukova i "profesionalnih" strela, te povećava štetu koju nanosi dalekometno oružje.
  • Snaga volje- prioritetna karakteristika za mađioničara. Ne samo da povećava štetu od bilo koje čarolije, već i povećava maksimalnu manu. Osim toga, mađioničar će često morati raditi s dizajnerom čarolija - a u ovoj lekciji će mu pomoći i snaga volje, koja određuje maksimalan nivo vještina "magijske" grane.

Od sada se same vještine uče isključivo iz knjiga za samoučenje – nastavnici su potonuli u zaborav. Udžbenike možete kupiti od bilo kog trgovca - iako je sasvim prirodno da će prodavnica streljaštva imati više knjiga o streljaštvu nego o magijskoj obuci.

Put samuraja

Vojne vještine usmjerene su na razvijanje herojske spretnosti u rukovanju svim vrstama borbenog oružja prsa u prsa. Shodno tome, svrha većine vještina je očigledna, budući da je uništavanje susjeda u Two Worlds II prilično jednostavno i brzo.

  • Blokiraj- on je blok i u vrućoj borbi je umjereno korisna stvar. Ne bi trebalo dugo sjediti u njemu - blok nije savršen i sigurno nije neprobojan - ali ga je također grijeh zanemariti. Svaki nivo ove vještine povećava količinu blokirane štete. Ima smisla ulagati iz nužde, ovisno o tome koliko često i koliko junak trpi udarce.
  • Tajan prijem - možemo ga koristiti samo slobodnom lijevom rukom, što odmah naglo smanjuje domet. Sa određenom vjerovatnoćom, zasljepljuje neprijatelja koji je upao u pogođeno područje. Što je vještina razvijenija, veća je šansa za sljepoću. Ako se borite jednoručnim oružjem sa nezauzetom lijevom rukom, morate ga razviti. Šta može biti bolje od slijepog neprijatelja? Samo mrtvi neprijatelj.
  • udarni talas - Može se koristiti samo sa štitom ili motkom. Uobičajeni pojačani udarac, čak ni blok ne probija. Što se više razvijamo, to se više intenzivira. Ima smisla da štitonoše i kopljanike uzmu, jer nemaju više šta da uzmu.
  • juriš -"udarni talas" koji se koristi sa mačevima. Principi rada su potpuno isti.
  • vatreni udar- Koristi se s jednoručnim oružjem i bakljom u lijevoj ruci. Udaramo bakljom, nanosimo štetu od vatre - što je vještina razvijenija, to je veća šteta. Sama šteta nije fontana, ali postoje neprijatelji koji su ranjivi na vatru! A tu su i ranjivi neprijatelji samo na vatru, a jedino što im se čistokrvni ratnik može suprotstaviti je isti udarac bakljom.
  • Udarac iz kruga - upotrebljiv sa dvoručnim oružjem. Ne čuveni udarac Chuck Norrisa, naravno, ali ipak koristan i efikasan. Organizuje toliko slobodnog prostora odjednom! A ako ga razvijete do krajnjih granica, onda će i uzrokovati dvostruku štetu. Prva vještina za svakog borca, da maše s dvije ruke u svakom slučaju će se desiti.
  • Stun- Veština buzdova. Ako ćemo da mašemo buzdovani, razvijamo se, ako ne mašemo, onda je beskorisno razvijati se. Svaki novi nivo vještina povećava šansu za omamljivanje neprijatelja.
  • nokaut štitom - radi samo sa sjekirama. Ova vještina bi bila izuzetno korisna ako bi štit na neki način pomogao protivnicima u borbi. Šta je, šta nije - tempo ubijanja neprijatelja se praktički ne mijenja, nema smisla ubrzavati proces.
  • Probijanje kroz blok - veoma, veoma korisna stvar. Jednom pod udarom tuče, neprijatelj često zapada u mrtvi blok - tu ćemo mu dati poklon. Što je vještina veća, to će više "poklona" uzrokovati štetu. Razvijamo se sa pažnjom i marljivošću.
  • Mentalni hit - nanosi štetu svim neprijateljima oko glavnog lika, pa čak i sa vjerovatnoćom omamljivanja, raste kako se vještina razvija. Šteta je mnogo slabija nego kod udarca nogom, ali se može koristiti bilo kojim oružjem.
  • Srušiti- djeluje samo na ljude. Sa određenom vjerovatnoćom, obara neprijatelja na pod, nakon čega se može dokrajčiti jednim udarcem motkom ili mačem. Također korisna stvar - šteta je, šansa za srušiti je prilično mala, čak i ako je vještina dobro razvijena.
  • Kontra napad - pritiskom na dugme za napad odmah nakon što neprijatelj pogodi naš blok, izvešćemo snažan kontranapad. Vrlo lijepa i vrlo korisna stvar - glavna stvar je imati vremena da je primijenite na vrijeme.

Prvi strelac na svetu

Vještine pucanja u "Dva svijeta 2" pokrivaju najširi spektar zadataka. Ovdje su napadi iz relativno blizine, i svaka vrsta elementarne štete, i naravno, obična pucajući na neprijatelja sa sigurne udaljenosti.

  • Tuča strela - vrhunska vještina strijelca - ispaljuje od dvije do jedanaest strela (u zavisnosti od nivoa vještine), od kojih svaka nanosi 75% normalne štete. Strijele lete poput lepeze, ali ako pustite neprijatelja da se približi, možete odjednom staviti cijeli snop u njegovu lešinu. Ne može svako ovo da preživi.
  • gađanje - Povećava štetu nanesenu pri nišanju. Mode ciljano pucanje(zadano - X) se rijetko koristi. Onemogućuje automatsko fokusiranje na najbližeg neprijatelja i povećava veličinu prečke. Ručno ciljanje je prilično nezgodno, tako da nema smisla razvijati vještinu.
  • Koncentracija - ako aktivirate "tuču strijela" u načinu ciljanog gađanja, povučete tetivu i, ne puštajući je, označite nekoliko meta desnom tipkom miša, strijele će letjeti striktno u smjeru označenih ciljeva. Broj meta koje se mogu označiti zavisi od nivoa veštine. Nažalost, za takve manipulacije gotovo nikad nema dovoljno vremena i prostora.
  • Jednostavan udarac - povećava početnu napetost tetive. Što je tetiva nategnuta od samog početka, to je manje potrebno da se navuče do kraja i to će više štete biti napravljeno kada se puca iz ruke. - sve je jednostavno. Strijelci nigdje bez toga.
  • Quick Shot - povećava brzinu izvlačenja luka. To je jednostavno nemoguće precijeniti. Kao i kod prethodne vještine - ako ste već odlučili da igrate kao strijelac, onda se razvijajte i razvijajte ...
  • snažan udarac - povećava granicu maksimalne napetosti strune i, kao rezultat, maksimalnu štetu. Treća obavezna vještina koja je potrebna svakom strijelcu.
  • Kritički pogodak - Povećava šansu za nanošenje kritične štete kada se ispali. Na granici razvoja vještine, svaki deseti hitac će izbaciti besmislice od neprijatelja. Zašto ne izbor pravog snajperista?
  • Firebolt - osim što nanosi vrlo značajnu štetu (osim toga, raste kako se vještina razvija), ova šteta je i elementarna. I u igri ima mnogo čudovišta ranjivih na vatru.
  • ledena strela - vrijednost ove stvari nije toliko u šteti (mada iu njoj), koliko u značajnom usporavanju neprijatelja. Usporivši nekoga u uskom prolazu, strijelac će stvoriti vrlo lijepu deponiju u koju možete bezbedno pucati bez napuštanja mjesta.
  • Strelica za skretanje pažnje - stvara fantoma koji neko vrijeme počinje da se bori sa neprijateljem, a kada se deinkarnira, nanosi malu štetu. To je dobra stvar, ali možete pucati samo iz nišanskog režima pucanja, a obično nema vremena za prebacivanje na njega u žaru borbe. Oh, Garrett bi imao takve strijele...
  • Otrovna strijela - također se može koristiti samo iz načina ciljane vatre. Mnogo protivnika je imuno na otrov, tako da je od svih strela ova najbeskorisnija.

Čarobnjak i čudovišta

Pa, zapravo, mađioničar, čija je snaga u dizajneru čarolija. U skladu s tim, mađioničarske vještine usmjerene su na poboljšanje kvalitete stvorenih čarolija.

  • Magija vazduha, magija vatre, magija vode, magija zemlje i nekromancija - imena govore sama za sebe. Nivoi razvoja povećavaju broj karata odgovarajuće škole koje se mogu koristiti za stvaranje čarolija. Važno je ne fokusirati se ni na koga škola magije, inače ćete prije ili kasnije naletjeti na neprijatelja koji je od toga zaštićen i odbićete se od njega samo štapom i kapom.
  • mudrost - povećava maksimalan broj transformacijskih karata u amajliji. Teško je precijeniti važnost ovih karata, a vještinu mađioničara treba razviti do krajnjih granica.
  • proricanje - Smanjuje vrijeme bacanja uroka. Dobro će doći bilo kada i bilo gdje, što su čarolije koje ćete upotrijebiti teže, to je učinak primjetniji.
  • Regeneracija mane - jednostavno povećava stopu regeneracije mane. Morat će se razviti do krajnjih granica, ali ni tada neće uvijek biti dovoljno.
  • Pozovi - otvara mogućnost prizivanja stvorenja, postavljanja zamki i oltara. Razvoj vještina određuje broj objekata koji se mogu materijalizirati. Prizvana čudovišta su svakako korisna, sve ostalo je amatersko.
  • misticizam - smanjuje troškove mane. Kao i "obnavljanje mane" podliježe razvoju do kraja.
  • Znanje - povećati broj korištenih inkarnacijskih karata. Definitivno korisno - sve što pomaže u stvaranju novih čarolija je vrlo vrijedno u igri.

I tako dalje i tako dalje

džeparenje i lockpicking su predstavljene sa mini-igarama, koje neće biti teško razumjeti. Brave, međutim, ne moraju se razbijati - savršeno se otvaraju pravilno sastavljenom čarolijom ili se obaraju dobrim oružjem.

napomena: uspjeh krađe uopće ne ovisi o radnjama igrača - samo o sreći. Sačuvaj.

Mini-igre također uključuju konjske utrke po savani. Proces jahanja sastoji se u redovnom podsticanju konja - sama po sebi, podla životinja odlučno odbija da galopira - pritom vodeći računa da ga ne otjera u potpunosti. Ako se konj ne udara u bokove predugo, počeće da usporava. Ako ga udarate prečesto, strpljenje konja će ponestati i ispustit će heroja.

U igri postoji pet vrsta muzičkih instrumenata: bubanj, lira, flauta, gitara i violina (u rastućem redosledu težine savladavanja). Princip njihovog sviranja je sličan nekim Frets on Fire - trebate pritisnuti dugmad na vrijeme prema akordima ili pojedinačnim notama. Melodije za bubanj i liru sastoje se samo od pojedinačnih nota, za flautu - od nekih akorda, ali gitara i violina su luda alternacija oba - prava gimnastika za prste.

Preporučljivo je igrati na ulicama, u kafanama, na trgovima - općenito, gdje god možete okupiti masu oko sebe. U ovom slučaju, za dobro izvođenje muzike, dobićete novac. Takođe, po kafanama se često motaju i drugi muzičari, sa kojima možete svirati duet - i profit će biti značajniji, a muzička numera će postati malo lakša.

Ovim je nabrajanje glavnih iznenađenja koja vas očekuju u Antaloreu privedeno kraju. Možemo vam samo poželjeti sreću u ovladavanju ovim prekrasnim svijetom u mnogim aspektima i podsjetiti vas da ne dozvolite da vam bilo šta pokvari zadovoljstvo dobre igre. Sretno!

1 2 Sve

Smrt boga orka Aziraala prekinula je ofanzivu njegovih trupa na zemlje Antalora. Slomljeni orci su pobjegli na jug. Pobjednički narod je odbio neprijateljima dati leš svog vođe. Umjesto toga, oni su odmah zapečatili božanstvo u začaranoj grobnici. Sa smrću Aziraala, korupcija je ispunila cijeli kontinent. I nova čudna magija je došla u ove zemlje...

O borbenom sistemu i neprijateljima

Tokom borbi možete koristiti hladno oružje, luk i magične čarolije.

U početnoj fazi igre, svi likovi će morati pribjeći pomoći konvencionalnog oružja, budući da magovi i strijelci još ne mogu učinkovito uništiti sve neprijatelje na daljinu. Iz očiglednih razloga, u bliskoj borbi, lik gubi najveći broj hits. Skakanje će pomoći da se to izbjegne. Skakanje naprijed će vam dati priliku da izađete iz okruženja, nazad - omogućit će vam da pobjegnete od bilo kakvog napada, glavna stvar je uhvatiti trenutak. Ovako možete ubiti svakog neprijatelja jedan na jedan, ako ne koristi magiju. Istina, potrebno je dosta vremena. Bočni korak, kombinacije udaraca i kontrola pariranja nisu direktno obezbeđeni, što u velikoj meri ograničava taktiku. Trčite oko grupe neprijatelja dok se jedan od protivnika ne izdvoji iz nje, a zatim se fokusirajte na nju.

Streličarstvo je jednostavno. Lik provodi vrijeme crtajući niz; nanesena šteta zavisi od sile napetosti. Možete pogoditi bilo kojeg neprijatelja sve dok je unutar određene udaljenosti koju određuju karakteristike luka. Strelice u igri su beskrajne. Ako je napetost strune veća od minimalne, hitac osujećuje napad, tako da ni strijelac nema posebnih problema sa borbama jedan na jedan. Grupama neprijatelja postaje lako izaći na kraj nakon učenja vještine.

Ovo je važno: čak i ako nećete koristiti luk, nosite tobolac sa sobom - mnogi od njih pružaju značajno povećanje performansi.

Taktike mađioničarske igre su vrlo raznolike i ovise o izboru čarolija (tome je posvećeno odgovarajuće poglavlje). Ovo može biti greška, ali efekti mnogih aura i buffova i debuffova se slažu bez ikakvih ograničenja. Ovo vam omogućava da stvorite pravu nepristojnost na bojnom polju. Na primjer, kako vam se sviđa ovo: uzimamo čaroliju iz prvog kruga škole vatre koja pojačava magični napad, bacimo je na sebe četiri puta i ubijamo najmoćnijeg golema nivoa 35 jednom munjom. I to nije granica. Zamislite šta možete učiniti s čarolijama masovne akcije!

Prema borbenim osobinama neprijatelji se mogu podijeliti u tri vrste.
Bliska borba. Trče k tebi čim te vide. Ne treniraju se nikakve lukave taktike ili aktivne vještine (iako postoje pojedinci koji se mogu razbacivati). Obično ih ima mnogo, i tu je problem. Najbolje je uništiti takve neprijatelje iz daljine. Ako samo prođete pored njih blizu, onda vas neće povrijediti, čak i ako se jako trude. Ovo se može koristiti na drzak način u raznim situacijama.
Magija u kombinaciji sa bliskom borbom. Dok je igrač na udaljenosti, takvi neprijatelji puštaju neku vrstu neprijatelja kojeg je lako izbjeći. Karakterističan zvuk koji prati njen pristup je nepogrešiv, tako da nije potrebno mađioničara držati na vidiku. Nažalost, nisu dali druge čarolije lokalnim mađioničarima. Čim se približite, neprijatelj će krenuti u blisku borbu. Ove neprijatelje treba ubiti posljednje.
Strelice. Najprije ih je potrebno eliminirati iz više razloga. Izbjegavanje strela je vrlo teško, posebno ako ima nekoliko strijelaca. Oni će stalno ometati vaše napade. Strelice retko nailaze: čim se dovoljno približite, počeće da beže. U takvom trenutku ih je vrlo teško pogoditi konvencionalnim oružjem.

O interakciji sa likovima

Oprema

Da biste nešto stavili na nekog lika, morate prevući predmet iz inventara na. Osim utora za oklop, oružje i prstenove, tu su mjesta za tobolac, bodež i dvije dodatne vrste oružja - omogućit će vam da ih promijenite (podrazumevano, tipke R i T). Istovremeno, samo oružje koje je u ovog trenutka je u glavnoj ćeliji.

Identični elementi opreme mogu se međusobno povezati i tako poboljšati prevlačenjem jedne od njih na drugu. To vam omogućava da dobijete najmoćnije stvari: oružjem desete-dvadesete klase sigurno ćete prvim udarcem ubiti većinu neprijatelja.

Predmeti mogu dati povećanje karakteristika, vještina, zaštite od razne vrste fizički napadi i magija. Lako možete bez posljednjeg svojstva: vrlo je lako izbjeći nekoliko neprijateljskih čarolija.

Oružje može nanijeti jednu od nekoliko vrsta magijske štete. Za to se koristi specijalno kamenje. Beskorisno je začarati oružje za otrovnu štetu - njegovo djelovanje se vremenom rasteže, što ne ide na ruku u bliskoj borbi. Ostale vrste -. U borbi, njihov uticaj se gotovo ne razlikuje.

Vještine i karakteristike

Svaki put kada podignete nivo, dobit ćete pet bodova da povećate jednu od četiri statistike:
Vitalnost povećava hit poene lika.
Spretnost utiče na neke vještine i vjerovatnoću nanošenja i odbijanja napada.
Snaga povećava štetu u bližoj borbi.
Snaga volje povećava količinu mana.

Bodovi vještina se daju za ubijanje čudovišta i ljudi, otvaranje brava, aktiviranje teleporta i krađu. Čim se ispuni jedan od uslova navedenih u statistici (meni reputacije, taster F5 podrazumevano), dobićete jedan bod. Također možete poboljšati vještine ispunjavanjem zadataka.

Na početku igre, vještine se ne mogu ispumpati do maksimuma - postoji ograničenje nivoa. Formula je jednostavna: [nivo igrača] - 1 = [maksimalni nivo vještine]. Relevantan je do nivoa 11 za većinu vještina i do 16 za magijske škole.

Da biste dobili pristup novim vještinama, morate biti obučeni od strane trenera. Ima ih u mnogim velikim gradovima (vidi tabelu br. 1). Bolje je to učiniti od samog početka, jer kako se nivo povećava, raste i cijena njihovih usluga. A ako do petog nivoa trening košta 100 zlata, onda ćete od osamnaestog nivoa morati potrošiti čak 10.000.

Radi praktičnosti, sve vještine su podijeljene u grupe. Razgovarajmo o svakom od njih posebno, zaobilazeći magijske škole. Posebno poglavlje je posvećeno magiji.
Jahanje konja. Omogućava vam da se borite bez silaska sa konja. Svaki pogodak nanosi dodatnu štetu (maks. +200%).

Prilično korisna vještina, ali u početku je ne biste trebali koristiti. Ako želite uštedjeti vrijeme i ne namjeravate skupljati plijen, ovo će vam dobro doći.
Plivanje. Povećanje ove vještine povećat će vašu brzinu kretanja vode.

Možete proći kroz cijelu igru, a da nikada ne plivate, tako da je ova vještina gubljenje bodova.
Otvaranje brava. Vještina se koristi za otvaranje brava na vratima i predmetima.

Zaključani sanduci i škrinje su sveprisutni i često sadrže korisne predmete. Ako vam se plijen s leševa čini oskudan ili nedovoljan, nadogradite ovu vještinu. Nije potrebno maksimalno ulagati bodove u njega, dovoljan je šesti ili sedmi nivo da otvorite bilo koju bravu s nekoliko pokušaja.
Nevidljivo kretanje. Omogućava vam da se šunjate, što smanjuje mogućnost da vas neprijatelji primijete (smanjenje radijusa sluha i vidljivosti do 25%). Obavezno za vještinu.

U igri ova vještina teško može biti od koristi, a igranje tihog ubice, iako zanimljivo, nije efikasno: lakše je i brže hodati kroz redove neprijatelja na otvorenom.
Krađa. Daje mogućnost pretraživanja džepova likova. U njima su navikli nositi razne eliksire, napitke, majstorske ključeve i kamenje koji povećavaju magičnu štetu oružja. Vrijedi li? Po mom mišljenju, ne. U posljednjim nivoima možete ukrasti do pet stvari odjednom, ali to se rijetko dešava. Inače, stajati iza žrtve tokom krađe nije potrebno.
Postavljanje zamki. Omogućava postavljanje zamki, bombi i drugih sličnih uređaja na zemlju. Kako se nivo povećava, to omogućava korištenje efikasnijih zamki, povećava njihovu štetu (do +300) i vrijeme kada je neprijatelj zarobljen u zamci (do 20 sekundi).

Ovu vještinu je najbolje ostaviti na prvom nivou. Na početku igre, zamke savršeno osakaćuju i odlažu neprijatelje, ali tada samo zamke ostaju korisne. Iako su mnoge magijske čarolije mnogo efikasnije.
Alhemija. Povećava kvalitet izrađenih napitaka. U nedostatku vještine, sastojci gube i do 40% korisna svojstva. Na poslednjem nivou alhemije, svi efekti su udvostručeni. Povećanje je više nego značajno.

Izbor borbenih vještina u potpunosti ovisi o vašoj taktici i stilu igre. Birajte, eksperimentirajte i prije ili kasnije ćete pronaći kombinaciju vještina koja vam najviše odgovara.
Parry. Daje mogućnost pariranja neprijatelju štitom ili oružjem koje nije u ruci. Zavisi od vještine. Aktivira se ako se igrač ne kreće ili ne napada.
Equilibrium. Smanjuje šansu da heroj padne tokom borbe. Maksimalna stopa je 50%.

Ovo je greška: u vrijeme pisanja, ova vještina je radila upravo suprotno: što je više bodova uloženo u nju, veća je vjerovatnoća da će doći do pada.

U igrici "Two Worlds 2", prolaz vas može očarati od prve minute i ne pustiti do samog kraja, jer je ova igra uloga napravljena u klasičnom stilu, ali uz dodatak raznih neobičnih elemenata koji čine zaista je jedinstveno. Sama priča projekta je prilično velika i zahtijevat će od vas da ga završite na desetine sati, ali osim nje naći ćete i ogroman broj popratnih zadataka koje možete obaviti iz vlastitog zadovoljstva, ali i za dodatni novac, iskustvo i rijetki predmeti. Međutim, ovaj članak će opisati samo priču igre "Two Worlds 2", čiji prolazak na nekim mjestima može biti prilično težak. Zato možete koristiti ovaj vodič ako imate bilo kakvih poteškoća u procesu.

"Bjekstvo iz zatvora"

Kao iu mnogim drugim igrama uloga, u projektu Two Worlds 2, prolaz počinje u zatvoru - vi ste zatvorenik, a vaš je cilj, naravno, pobjeći. Ovo je potraga za tutorijal, tako da ćete usput dobiti savjete o tome kako koristiti sposobnosti vašeg lika. Dakle, sve počinje činjenicom da se misteriozna djevojka po imenu Dar Fa razbije na vaše čuvare i oslobodi vas iz zatočeništva. Morate razgovarati s njom, pogledati video i trčati za njom. Pronađite tajni prekidač da otvorite tajni prolaz, na čijem izlazu ćete biti naučeni kako da koristite vještinu stealth. Nakon gledanja borbe između dva moćna heroja, morat ćete naučiti kako brzo trčati - za sada nemate oružje, a ako ne iskoristite svoju brzinu, onda će vas stražari brzo prestići. Otrgnuvši se svojim progoniteljima, naći ćete se u teškoj situaciji - vi i Dar Fa bit ćete razdvojeni pregradom, a zatim ćete naučiti kako da obijate brave. Ovaj proces u ovoj igri je mini-zagonetka, koja nije tako teška kao što se na prvi pogled čini. Nakon ponovnog ujedinjenja sa Dar Fa, moraćete samo da naučite kako da se borite tako što ćete pobediti čuvara toljagom, nakon čega možete da se teleportujete u Alsornu, odakle će početi vaše glavno putovanje u igri "Dva sveta 2". Uputa se sastoji od četiri velika poglavlja, podijeljena u zadatke koje ćete morati postepeno dovršiti.

"Kapija pustinje"

Kao što ste već shvatili, prolazak igre "Dva svijeta 2" počinje u Alsorneu, gdje ćete morati primiti svoj prvi zadatak od Kassare - morate ići u Hatmandor. Međutim, da biste to učinili, prvo idite u Baiu, gdje vas čeka Odval, koji će vam dati još jedan zadatak - bez njega nećete moći napredovati kroz priču. Činjenica je da ćete morati ne samo da dođete do Hatmandora, već i da uđete unutra, a kako saznajete od čuvara, samo stanovnik grada može dobiti propusnicu. Stoga ne možete dobiti vlastitu propusnicu, pa ćete morati tražiti druge opcije. Ima ih čak četiri, ali morate dobro razmisliti o svom izboru, jer to može mnogo uticati. Prvo se možete vratiti u selo i razgovarati s Matom, koji će vam dati lažnu propusnicu za okrugli iznos. Ali ovo, kao što ste već shvatili, nije jedina opcija. Malo jeftinije od Tobiasa, možete dobiti podatke o ruti napuštenih krijumčara - uštedite novac, ali napravite nekoliko dodatnih problema. Međutim, oba ova rješenja su pogrešna - u prvom slučaju Mat će pobjeći kroz tajni prolaz, a u drugom će vas Tobias uputiti na lažne koordinate. Zato je bolje da kontaktiraš Dagvu, jer ona zapravo zna za tajni prolaz, ali to se može učiniti samo ako si joj pomogao čim dođeš do Baye. Pa, druga opcija je pomoć žene pisara, koju možete pronaći uz pomoć Lewishama - naravno, i njoj je potrebna vaša pomoć. Pa, zadnja opcija je najradikalnija. Možete pomoći Ledu da svrgne trenutnog vladara Bayi Alimua i tada će vam dati propusnicu koju možete koristiti da uđete unutra. Kao što vidite, prolaz igre "Dva svijeta 2" ne može se nazvati jednostavnim od prve misije.

"Put do Hatmandora"

U igrici "Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress" prolaz je nelinearan, a u to ste se mogli uvjeriti već na samom početku. Odmah vam je ponuđeno nekoliko opcija za rješavanje problema, od kojih je nekoliko bilo netačnih, a među ispravnim bilo je manje-više isplativih i zgodnih. U svakom slučaju, nakon što ste dobili propusnicu za grad, morate doći do njega. Budite oprezni, jer ćete na putu sresti opasne Varne - prvi put će njihov napad odbiti stražari, ali ćete se tada morati sami nositi. Imajte na umu da se čak i do Hatmandora može doći na različite načine - bit će mnogo Varna na glavnom putu, ali ćete također naići na ozbiljne prepreke na obilaznici. Bilo kako bilo, kada stignete do grada, saznaćete da vam propusnica neće biti dovoljna - idite do kapetana garde, koji će vas zamoliti za uslugu. Morate dobiti neke informacije od uzbunjivača. Pronađite Yarada i zatražite informacije koje on, naravno, ne želi dijeliti besplatno. Da biste dobili podatke, morat ćete nabaviti lijekove za njegovu majku iz carskog skladišta - tek nakon toga će vam reći sve što zna, a vi ćete moći prenijeti te podatke kapetanu garde, čime ćete dobiti prijem u grad. U Two Worlds 2, misije mogu biti ili linearne ili vrlo razgranate, pa uvijek razmislite prije nego što donesete odluku.

"Tajni agent"

Upravo u Hatmandoru će se odvijati prolaz u prvom poglavlju igre "Dva svijeta 2" - grobnica, taverna i druge lokacije biće vam na raspolaganju za obavljanje raznih zadataka. Valarin, kapetan straže, daje vam sljedeći zadatak, tokom kojeg ćete morati postati član sjene skriveni svijet Hatmandora, jer svaki grad vodi dvostruki život- onaj koji svi vide, i onaj koji je skriven iza maske. Vaš zadatak je da naučite što više o Kuli Očnjaka, kao i o ubojicama o kojima ste već saznali za kapetana prije ulaska u grad. Idite u tavernu u kojoj treba da pronađete Bazel - ako steknete poverenje ove osobe, onda ne možete da brinete za svoje mesto u ovom gradu. Ali za to morate ispuniti nekoliko zadataka kako biste nastavili hodanje u igri "Dva svijeta 2". Slatku osvetu još nećete videti - morate biti strpljivi.

"pratnja"

Dakle, prvi zadatak iz Basela je „Eskort“, to je ono što će ozbiljno pokrenuti prolaz u igrici „Dva svijeta 2“. Grobnica Prvosveštenika Narmera je mesto gde svi neiskusni igrači odmah odlaze, praveći velika greška. Još je prerano da idete tamo, pa je bolje da si nabavite pratnju. Morate otpratiti Yarsk do mjesta sastanka sa partnerima u kanalizaciji, osiguravajući njegovu sigurnost. Ako ste primećeni - u redu je, samo ćete dobiti manju nagradu i manje poštovanja od Bazela, ali ako uspete da se bolje sakrijete, onda ne propustite trenutak kada "partneri" napadnu Yarsk - zaštitite ga i tada ćete dobiti maksimalnu nagradu i poštovanje. Mnogi igrači grešku ovu lokaciju za drugo mjesto u igrici "Dva svijeta 2". Sveta pećina, za čiji prolazak ćete morati visoki nivo i ozbiljne napetosti, biće mnogo kasnije, a sklonište u kanalizaciji je daleko od toga, tako da ne treba očekivati ​​nešto natprirodno od ove misije.

"konvolucija"

Kako se ispostavilo, dovršavanje misije "Escort" nije dovoljno da zadobije povjerenje Basela, pa ćete morati još malo trčati. Tačnije, daće vam zadatak "Paket" - sam Bazel vam neće reći nikakve detalje, već će vam jednostavno reći da se nađete sa Rizom, koji radi baš tu u kafani. Nakon razgovora s njom, moći ćete pronaći paket, a također ćete saznati i lozinku koja će vam omogućiti da dođete do njega. Nakon što pokupite zavežljaj, izađite napolje, gdje vas Riza već čeka.

"Dostava"

Dakle, ponovo ste se sreli sa Rizom, koji će vam dati dalja uputstva - potrebno je da dobijete paket odnesete osobi koja ga čeka. Sada morate otići do grobnice, o kojoj je već bilo riječi, jer se nalazi u hramu koji vam je potreban. Neće biti lako ući unutra, jer ulaz čuvaju svećenici koji budno motre na vrata - neće se moći provući niti im na bilo koji način skrenuti pažnju, morat ćete se boriti. Nakon pobjede, svežanj ćete moći predati primaocu i vratiti se u Bazel po nagradu - sada ste u njegovim očima postali "svoji" pa možete dalje raditi na svom cilju.

"Raditi na eliminaciji"

Dakle, sada morate obaviti mnogo ozbiljniji zadatak koji će Bazel izdati. Morat ćete eliminirati samog doušnika koji vam je izvorno dao informacije o ubojicama i Kuli koje ste dali kapetanu straže. Naravno, Baselu se to nije svidjelo, pa želi da Yarad zauvijek ućuti. Idite u Jarsk, kojeg ste zaštitili u kanalizaciji, i on će vam reći gdje da nađete doušnika. Na putu do njega srešćete Rizu, koji će pokušati da vas ubedi da ne ubijete Yarada. Šta god da kaže, moraćete da se sastanete sa doušnikom, a nakon kratke borbe imaćete izbor - ili ćete ga ubiti ili mu dati život ako zauvek nestane iz grada. Budite oprezni s izborom, jer će to uticati dalji razvoj zaplet - na primjer, u zadatku igre "Dva svijeta 2" "Suza Maliela", čiji će prolazak biti kompliciran s jednim izborom, a s drugim će vam biti teško u potrazi "Osveta Mirrda" .

"kapetan"

Ovu misiju ćete dobiti automatski tokom završetka generalnog priča misija traže ubice. Treba pronaći komandanta vojske, koji je svoje vojnike poslao u Gorlagovu pećinu, a oni se odatle nisu vratili. Da biste dobili informacije koje vas zanimaju o ubicama i Kuli, morat ćete saznati šta im se dogodilo.

"Prokletstvo Gorlaga"

Nađi pećinu o kojoj u pitanju iznad, i spustite se u nju - tamo možete lako pronaći Gorlaga, s kojim morate razgovarati. Saznat ćete da je spreman sarađivati ​​s vama ako mu pomognete da ubije Scythea. U zavisnosti od toga šta ćete mu odgovoriti, postoje dve opcije za razvoj događaja. Uz agresivan dijalog i odbijajući da mu pomognete da ubije Scythe, Gorlag i njegovi podređeni će vas napasti, a vi ćete imati nevjerovatno tešku bitku koju je izuzetno teško dobiti na vašem trenutnom nivou. Ako ne želite takve poteškoće, onda uzmite zadatak iz Gorlaga da ubijete Scythe, idite u kanalizaciju u kojoj ona živi. Ponovo ćete razgovarati, a ako se budete ponašali prijateljski, Scythe će vam reći da ima kamen koji sadrži Gorlagovu smrt - možete uzeti ovaj kamen i vratiti se u pećinu. Također možete napasti Scythe, ubiti je i sami uzeti kamen. U svakom slučaju, kada se vratite, moći ćete da ubijete Gorlaga bez njega posebne napore i osloboditi jedinog preživjelog vojnika, koji mora biti odveden komandantu.

"Vođa ceha magova"

Nakon što izvršite kapetanovu naredbu, moći ćete od njega dobiti potrebne informacije, posebno informacije o Cehu magova i njegovom šefu, koji zna kako doći do Kule Očnjaka. Ali on želi zauzvrat dobiti zmajev očnjak. Idite u kanjon, gdje leži čuvano ogromno čudovište - usput ćete sresti jake protivnike u licu šnajdera, koji će vas lako ugristi ako ih ima barem dvoje, pa vam je cilj da ih namamite jednog po jedan. Na kraju kanjona čeka vas žestoka borba sa čudovištem, koje je najbolje napasti iz daljine. Takođe možete rizikovati da prođete pored njega, zgrabite očnjak i teleportirajte se do magova, ali to je takođe veoma rizično. Naravno, avantura se tu ne završava, a čekaju vas i druge uzbudljive borbe.