Arcápolás: Hasznos tippek

Game dev tycoon játék létrehozása. Dev Tycoon – Android játékfejlesztő

Game dev tycoon játék létrehozása.  Dev Tycoon – Android játékfejlesztő

A "Game Developer Simulator"-t egy időben melegen fogadták a különböző oldalak játékosai, ahol ez a játék megjelent. Legyen ez egy közönséges iparmágnás, különösebb "harangok és sípok" nélkül, de ez egy holisztikus és izgalmas szimulátor egy fejlődő cég életéről számítógépes játékok. És csak hat hónappal később egy teljesen más iroda kiadott egy szenzációs szimulátort a PC-n - "Game Dev Tycoon". Úgy érezte, mintha a játék továbbfejlesztett változata lenne, és ha már játszottál vele, fogalmad lesz a Game Developer Simulatorról flash-en. A többit illetően a játékot röviden úgy lehet leírni, mint "mágnást az iroda és a munkafolyamat elrendezéséről".

A játék elindításához: A hirdetés megtekintése után nyomja meg a "Start" gombot, majd a "Play" gombot. A főmenüben nyomja meg a "Start" gombot, ha először játszik. Kattintson a "Folytatás" gombra a régi játék folytatásához. A „Mentés törlése” gomb törli a mentett játékot, és lehetővé teszi az újrakezdést.

Játékvezérlők: egér.

Newgrounds pontszám: 4,07/5
Megjelenés dátuma: 2012 december

Fel kell szerelni az irodát számítógépes játékok fejlesztésére. Ehhez alkalmazottakat kell felvenni, betanítani, új munkahelyeket kell vásárolni, az irodát dekorációkkal és snackgépekkel kell felszerelni, és rendszeresen új városokba kell költözni, ahol a legjobb fejlesztők élnek. Nos, mindehhez számítógépes játékokat kell fejlesztenie és ki kell adnia, és (ha lehetséges) mindenféle díjat kell nyernie, mint például " Legjobb játék az év” vagy „a legtapasztaltabb fejlesztőcsapat”. A befolyt pénzt a cég növekedésébe fektetik be.

Iroda berendezése

Építési módban új bútorokat és felszereléseket helyezhet el az irodában, áthelyezheti a régieket, vásárolhat és szerelhet fel dekorációkat (amitől az alkalmazottak jobban érzik magukat), és ha nem azonnal, de lebonthatja a falakat és újakat építhet fel, hogy jobb legyen. megszervezni az irodaterületet. Az építési módból való kilépéshez nyomja meg újra ugyanazt a gombot. A munkaterületek a munkához valók, az asztalok a projektek megbeszéléséhez, mindkettő fontos a játékok kiadásához, ezért ne felejtsen el egyszerűbb asztalokat vásárolni, amikor elkezdi bővíteni. És ahhoz, hogy a fejlesztők jobban dolgozhassanak, a hűtőszekrényben és a „vízhűtőben” ne csak vizet és szendvicseket válasszunk, hanem más termékeket, amelyek valamilyen módon pozitívan befolyásolják a munkafolyamatot, bár további költségeket hoznak.

Játék kiadás

Egy játék kiadásához a fejlesztők, a munkák és a kezdő költségvetés mellett el kell döntened, hogy milyen játékot adsz ki. Lényegében csak a munka mennyiségében különböznek egymástól Különböző részek projekt. Összesen négy terület van ebben az iparmágnásban: a tényleges kód, a grafika, a hang és a cselekmény. Az egyszerűség kedvéért egyenértékűek a játék sikerével, de a befektetett munkaórák mennyisége műfajonként változik. Egy adott területen dolgozva a fejlesztő fokozatosan szakemberré fejlődik. Technológiai oktatásával és fejlettebb fejlesztőeszközök használatával gyorsan létrehozhat sikeres játékokat, és legyőzheti a versenytársakat.

Próbáld fejleszteni a játékodat a Game Developer Simulatorban!

Kezdeni

Figyelem! ANNYI LEVELET

Minőségi játék készítésekor számos tényezőt kell figyelembe venni. Ez a cikk eligazítja, hogyan érheti el ezt.

A játékfejlesztés célja általában a magas pontszám (lehetőleg 9,5+) elérése. A fejlesztés során azonban a tetteid nem befolyásolják közvetlenül ezt a pontszámot, inkább a játék pontszámát. A Game Score (rejtett érték, amelyet nem fog látni. Ne keverje össze az úgynevezett játékkritikákkal) a tervezés és a technológia összegének elosztása a játék méret módosítójával (ez kompenzálja azt a tényt, hogy egy nagyobb játéknak szüksége van tovább fejlődik és több pontot gyűjt) és több minőségmódosítóval megszorozva. Ezek a módosítók általában 0,6 és 1 közötti tartományban vannak. Így legalább egy tényező csökkentése jelentősen csökkenti a játék összpontszámát. A játék pontszáma közvetlenül nem befolyásolja a játék pontszámát, de összehasonlítják az előző játék pontszámával a játék pontszámának kiszámításához (részletek a következő bekezdésben).

A tervezési és technológiai pontok mennyiségét a játékfejlesztésen kívül is befolyásolhatja új területek kutatásával (lehetővé teszi, hogy alkalmazottai több pontot szerezzenek ezen funkciók fejlesztésével) és alkalmazottak képzésével, vagy új alkalmazottak felvételével (ez növeli a közös ügyhöz való hozzájárulást) , míg a játékfejlesztés során hogyan lehet minden minőségmódosítót befolyásolni.

Jó minőség ≠ Jó értékelés!

Először is meg kell értened, hogy egy jól elkészített játék nem garantálja a jó értékelést (áttekintési pontszám - ez egy táblázat a kiadványok értékelésével).

Ebben a játékban kizárólag önmagaddal versenyzel, azaz. korábbi csúcspontjaival (kivéve a játék legelejét, amikor a játék előre beállított értékeivel versenyez (alapjáték magas rekordjai)). A játék pontszámát a legjobb játékpontszámhoz hasonlítják (körülbelül 10–20%-os nyereséghez igazítva), és ez a végső játékértékelés (más néven "értékelési pontszám") (mielőtt a felülvizsgálati pontszám kissé véletlenszerűen megváltozik). Ezért ahhoz, hogy jó értékelést kapjon, egy kicsit növelnie kell az előző játék pontszámát.

Ezt NAGYON FONTOS megérteni:

Megszerezni jó kritikák EGYSZER, csak folytatnod kell a játékot, és bármit is csinálsz, végül 9,5+ minősítést kapsz.

Annak érdekében, hogy megkapja jó visszajelzés minden alkalommal játékokat kell fejlesztened, folyamatosan javítva, de nem tökéletesítve őket. Minden újat egy kicsit jobban kell csinálni, mint az előzőt.

Miért érdekelne akkor a jó minőségű játékok készítése? Ezután könnyebb jó minőségű játékot készíteni (maximális minőségellenőrzéssel), mint nem a legjobb minőségű, ugyanolyan silány játékokat csinálni.

Például a csúszómunkára épülő jobb minőségű játék érdekében nem lehet 20% alá menni fejlesztés közben (műfajonként ~3-6), 20% fölé soha (műfajonként 0-3), és jelentkezni. 40%-nál több legalább kétszer (műfajonként ~3-6).

Ahhoz azonban, hogy egy játék rosszabb minőségű legyen, az ellenkezőjét kell tenni, bizonyos témáknál 20%-nál kevesebbet (műfajonként ~3-6), bizonyos témáknál több mint 20%-ot (műfajban ~0-3) kell beállítani. ). Tehát ha a legjobb minőségre törekszik, akkor 60% szabadsága van (a csúszka értéke 100% 60%, nincs más) 2 csúszkában, 80% ~1-4 csúszkában, 20% ~0-3 csúszkában, és 100% szabadság a fennmaradó ~0-6 csúszkában, és ha a legrosszabb minőségre törekszel, akkor a ~3-6 csúszkában 20%, a ~0-3 csúszkában 80% és 100 % szabadság a fennmaradó 0-6 csúszkában. Tehát az első esetben 500%-800%-os (az összesen 900%-ból), a második esetben 360%-660%-os szabadságod van. Tehát ha ragaszkodik a „legjobb minőség” szabályaihoz, nagyobb kreatív szabadságot kap, mint ha ragaszkodik a „legrosszabb minőség” szabályaihoz.

Aki nem értett semmit a fenti két bekezdésből, annak elmagyarázom. Minden játéknak három fejlesztési szakasza van, ahol a csúszkákat fel/le mozgatja. Minden szakaszban FONTOS, hogy a csúszkákat a megfelelő százalékban állítsa be, mert ez egy jövőbeli GOOD REVIEW módosító. Így például az Action elsőbbséget élvez a fejlesztési időben az olyan paraméterekkel szemben, mint az Engine és a Gameplay (és ezek közül a motor a legfontosabb). A History/Quests paraméternek itt van egy "negatív" módosítója. Így a motorra és a játékmenetre fordított idő magasra van állítva (100 százalék az Engine-nél, amelynek módosítója 1, és 80 százalék a játékmenetnél, mivel 0,9-es módosítója van), és 0 százalék a történeteknél. / Küldetések (mert a módosító 0.7 ). A folyamatjelző sáv aljáról pedig azt látjuk, hogy az idő több mint 40%-át a motorra és a játékmenetre fordítjuk, és kevesebb, mint 20%-át a történetre/küldetésekre fordítjuk – pontosan ez áll a fenti bekezdésekben: " A rossz" módosítónak kevés ideje van a fejlesztésre, a "jónak" (>= 0,9 együtthatóval) pedig több mint 40% (a folyamatjelző sávon, nem a csúszkákon).

Még radikálisabb szabályok a műfaj/téma kombinációban. Vannak nagyszerű kombók (amelyek minőségi módosítója 1), és vannak furcsa kombók (minimum 0,6-os minőségi sérüléssel). Ezért, ha egy furcsa kombót kell szerezned, nagyon korlátozott lesz, hogy milyen műfajt/témát válassz (nem beszélve a több műfajú játékok létrehozásáról). Ha azonban a nagyszerű kombinációk létrehozására összpontosít, nagyobb szabadságot élvezhet.

Például a Dungeon (Dungeon), az Airplane (Airplane), a Fantasy (Fantasy) és sok más téma nem csak egy legrosszabb furcsa kombinációt hozhat létre (lásd a táblázatot + és -, csak 2 mínusz van), hanem 4 nagyszerű kombót is (4 pro). Általánosságban elmondható, hogy sok olyan téma van, amely több furcsa kombót ad, mint nagyszerű kombót (játékfejlesztő (játékfejlesztés), szuperhősök (szuperhősök) három furcsa kontra egy nagyszerűvel, romantika, induló vállalkozások, kórház és sebészet 2-től 2 pontig. 1), akkor hogyan adnak legtöbbjük több Great, mint furcsa kombót.

Így ez az oldal nem segít olyan játék fejlesztésében, amely jó játékkritikát kap (ez a négy számjegyű oldal játékmagazinokból/kiadványokból). Elmondja, hogyan készíts jobb minőségű játékokat, ami viszont segít abban, hogy jó kritikákat kapj. Ha állandó minőségű játékokat fejleszt (nagyszerű kombók, technológia/dizájn egyensúly, hibák nélkül), a játék pontszáma szinte teljes egészében a fejlesztés során látott tervezési/technikai pontszámok összegén fog alapulni (narancssárga és kék golyó a tetején). , és így könnyebb lesz megítélni, hogy mennyire jól teljesített (mielőtt látná az ismertetőt).

Az értékelésekkel és a játék minőségének megítélésével kapcsolatos további információkért lásd: Áttekintési algoritmusok.

Mindenekelőtt kerülje a következőket:

  • Két egymás utáni játék fejlesztése, pontosan ugyanazzal a témával/műfajjal/második műfajjal.
  • Folytatás vagy kiegészítő (bővítés) fejlesztése kevesebb, mint 40 héttel az előző verzió megjelenése után.
  • Folytatás fejlesztése ugyanazon a motoron (kiegészítőkre nem vonatkozik).
  • Fejlesztés nagy játék 2D grafika V4 (4. verzió) vagy újabb/3D grafika V3 (3. verzió) vagy újabb használata nélkül.
  • AAA játékfejlesztés 3D grafika V5 vagy újabb használata nélkül
  • AAA játék fejlesztése anélkül, hogy legalább három, a műfaj szempontjából fontosnak tartott releváns területek szakértőjét hozzárendelnénk.
Ahogy fentebb említettük, a játék minőségét különféle módosítók kombinációjaként számítják ki, amelyek mindegyike szorzóként kerül alkalmazásra a Tervezés és a
Technológiák. Eltekintve a fent említettektől, a következő módosítók maradnak, amelyek befolyásolják játékaid minőségét:
  • Technológia/Dizájn
  • A csúszka eltolása (idő százaléka)
  • Műfaj/játéktéma kombinációk
  • Trendek (trend)
  • Hibák (hibák)
Tehát a minőségi játék garantálása érdekében (a trendtől eltekintve, amely némileg véletlenszerű módosító) a fejlesztés során a következőket kell tennie:
  • Szerezze meg a végső pontszám megfelelő egyensúlyát a tervezés és a technológia között
  • Válasszon egy nagyszerű műfaj és téma kombinációt
  • Válassz egy platformot, amely megfelel a műfajodnak (vagy több műfajú játék esetén mindkét műfajnak)
  • A hibák (hibák) azonosítása és eltávolítása.
A játék létrehozásának folyamata két fő részre osztható: előgyártásra és fejlesztésre.

Előkészítés a gyártásra.

Az előgyártás során, amikor a játékkal kapcsolatos fő kérdéseket megoldják, a következő lehetőségek állnak rendelkezésre:

  • A játék neve
  • Méret. Befolyásolja a fejlesztésre fordított időt és annak költségeit. Kis játékoknak nehéz átlagosan 10 pontot szerezni.
  • A célközönség
  • Tantárgy. közös téma játékok (katonai, fantasy, sci-fi stb.)
  • Felület.
  • Játék motor.
A műfajválasztás a legfontosabb a felkészülési folyamatban. A műfaj befolyásolja a legtöbb döntést, amely a fejlesztési folyamat során születik.

Téma / műfaj kombinációk

A produkcióra való felkészülés fontos része a téma és a műfaj megválasztása. Kombinációjuk akár egy nagyszerű kombinációt, akár egy furcsa kombót eredményezhet.

Egyetlen műfaji kombinációk

Ez a táblázat az eredeti játékadatokon alapul.

Több műfaj kombinációja

Az egyetlen módja annak, hogy több műfajú játékokhoz nagyszerű kombót szerezzünk, ha két műfajt használunk, amelyek mindegyike a témának megfelelően „nagy kombót” kap. Ez azt jelenti, hogy egy olyan téma, mint a Sebészet, nem kaphat „nagy kombót” több műfajú játékokban (lásd a fenti táblázatot, a műtétnek csak egyetlen nagyszerű kombinációja van).

Műfaj/platform kombináció

Minden műfajnak megvan a maga népszerűsége minden platformon. A platformhoz kapcsolódó műfajválasztásnak kevés hatása van a játékértékelésekre. Nagyobb hatással van a játékeladásokra. Minél magasabb a kiválasztott platform eladási módosítója, annál többet fog keresni.

Ez a táblázat nyers adatokon alapul. (++) - Kiváló illeszkedés, (+) - Normál illeszkedés, (-) - Kerülje ezeket a kombinációkat.

A platform és a célközönség kombinációi.

Időről időre üzeneteket fog kapni a célközönség és a kiválasztott platform megfelelőségéről / nem megfelelőségéről. A közönségválasztásnak nincs sok hatása a játékértékelésekre. Először is, ez befolyásolja a játék eladásainak számát. Minél magasabb egy adott platform értékesítési módosítója, annál többet fog keresni az adott közönségtől.

Az eredeti játékadatok alapján.

Jól illeszkedik

Remek illeszkedés

Kerülje el ezeket a kombinációkat

Fejlesztési szakasz.

A tervezési csúszkák lehetővé teszik a játékos számára, hogy szabályozza az idő elosztását különféle szempontok projekt. Minél magasabbra van állítva a csúszka a többihez képest (a játékfejlesztő képernyő alján láthatók), annál több időt kap a fejlesztési folyamatban.

A csúszkák eltolásainak két fő következménye van:

  • A rendelkezésre álló idő kiosztása befolyásolja a játék minőségét
  • A tervezési és technikai pontok száma a fejlesztés során a megfelelő részre szánt idő arányában adódik hozzá a játékhoz (például ha több időt tölt a motoron, akkor több technikai pontot kap, a történetre/küldetésekre szánt idő pedig több tervezési pont).
  • játék minősége és helyes egyensúly Technológia/Dizájn ( pontos érték, amelyekre a kiválasztott műfaj alapján érdemes törekedni) nagyon fontosak az értékelés számítása során.
Tehát összefoglalva - hogyan kell beállítani a csúszkákat:
  • Tekintse meg az alábbi táblázatot, és ügyeljen a feladatok és mezők arányára a plusz/mínuszokkal az Ön műfajához (vagy kombinációihoz).
  • Ügyeljen arra, hogy a csúszkát a teljes fejlesztési folyamat során legalább kétszer a plusz margók számára biztosított idő 40%-a fölé állítsa.
  • Ügyeljen arra, hogy a plusz mezőknél legalább 20%-ot, a mínusz mezőknél pedig legfeljebb 40%-ot válassza ki.
  • Állítsa be a csúszkákat ennek megfelelően, hogy illeszkedjen a műfaji (vagy kombinált) céljainak megfelelő 25%-os műszaki/dizájn arányba.
  • Ne feledje, hogy az alsó sáv három részből áll (a csúszkák alatt található), és nem az egyes csúszkákhoz rendelt százalékos arány számít. Mindezek az értékek (40% és 20%) az alsó panelen lévő mezőrész hozzávetőleges méretére vonatkoznak.

A több műfajból álló kombóknál az értékeket úgy számítják ki, hogy az elsőként kiválasztott műfaj feleannyira fontos, mint a második.

A több műfajban való használat fő célja a műfaji követelmények kiküszöbölése – ez nagyobb rugalmasságot biztosít a különböző funkciók használatában. Például a Stratégia/Kaland és a Stratégia/RPG műfajoknak csak 3 mezője van a "+" jellel, a többi pedig nem számít, tehát ha Stratégiát vagy RPG-t készítesz (egyetlen műfajú játékként), akkor 6 "+" mezővel fog rendelkezni. +" és egy mező a „-" jellel. Ezért a több műfaj nagyobb kreatív szabadságot biztosít, ha megfelelően kombinálja a műfajokat. A legjobb, ha a nagy és AAA játékokra hagyod, mivel alacsonyabb szinteken a szabadság nem nyújt sokat.

Fejlesztés Dummies számára

Ha az előző bekezdés elolvasása után egyáltalán nem értesz semmit, és nem érted a játék működését, de egyszerű megoldást szeretnél, csak állítsd be a csúszkákat az alábbi táblázat szerint.

Kérjük, olvassa el ezt az alábbi táblázat használata előtt.

A csúszkák nem a fő módja a jó osztályzatok megszerzésének – számos tényező kombinációja. Némelyikük figyelembe veszi a korábbi értékeléseket, a személyzetet, az aktuális évet, a platformonkénti műfajt stb., a fő pedig a műszaki/design arány. Nem azt mondom, hogy a táblázat haszontalan, de ha követed ezt a táblázatot, és a Tech/Design pontjaid nem érik el azt, amit szeretnél, időnként borzasztó kritikákat fogsz kapni, mert a játékaid minősége instabil lesz – néha Ezzel az asztallal eltalálja a célt, néha messze lesz a jó minőségtől, mert az instabilitás rossz értékelésekhez vezet. Ezért kérjük, nézze meg a többi oldalt, és olvassa el őket játék közben, vagy egyszerűen csak érezze jól magát, és készítse el a játékokat úgy, ahogy szeretné. A fenti táblázat a "+" és "-" módszerrel a legjobb referencia, ha értsd meg, mit csinálsz. Tegyük fel, hogy a karakterednek 300 Tech, 300 Design, 300 Speed ​​és 300 Research van. A második dolgozójának 500 műszaki, 100 tervezési, 150 sebességi és 200 kutatási végzettsége van. A 3. munkásnak 400 műszaki, 200 tervezési, 200 sebességi és 100 kutatási állása van. A technológia/design arány nem fog működni. A technológiája a legtöbb műfajhoz tartozó játékokhoz elég magas lesz. Műfajú játékok RPG, kaland stb. ki fog menni gyenge minőségű(a gyenge Tech/Design arány miatt), míg a Szimuláció, Stratégia jó minőségű lesz (a jó egyensúly miatt). Ha az alkalmazottaknak több tervezési pontjuk van, mint technológiájuk, akkor ez fordítva lesz. Tehát ha követi az alábbi táblázatot, akkor az egyik műfajban minőségi játékokat fog kapni, a másikban viszont gyenge minőségűt, ami azt jelenti, hogy rossz értékeléseket és ellentmondásos játékpontszámokat kap. Soha nem leszel stabil jó minőségű ezzel az asztallal játszott az első garázs/irodája után. Két lehetőséged van: érezd jól magad és élvezd a játékot úgy, ahogy azt a Greenheart (szerk. - fejlesztők) készítette, vagy ellenőrizd a Technológia/Dizájn optimális arányát a játék forrásadatoldalán, nézd meg a Visszajelzési algoritmust, használj táblázatokat a " +" és "-", használja a Good Combost, mindig tartsa szemmel a megfelelő közönséget, és győződjön meg arról, hogy a Tech/Design arány megfelelő legyen a dolgozói fejlődési szakaszok közötti felosztással.

Legyen óvatos - míg ez a játék ELEJÉN MŰKÖDIK, amíg egy alkalmazottja és kevés lehetősége van, a játék végén, amikor több alkalmazottja és sok lehetősége van, ez a táblázat nem ad Önnek maximális minőség gyártott játékokat – ez csak hozzávetőleges útmutató lesz.

A képzés specializációja

Egy adott csúszkára szakosodás megköveteli, hogy megfeleljen a technológiai és tervezési szintek követelményeinek. Mindegyik csúszkához külön szakembert képezhet. nagyszerű játékok olyan alkalmazottakat igényel, akik a tervezésre vagy a technológiára összpontosítanak, vagy mindkettőben kiegyensúlyozottak. Hagyja általános alkalmazottait az utolsó fejlesztési szakaszra. A specializáció szakemberenként 200 kutatási pontot és 5 millió kreditet igényel.

Szakterületi követelmények csúszkák:

Mint tudják, a játékosok jobban tudják, hogyan kell játékokat készíteni, mint maguk a fejlesztők. Így nagyobb választási szabadságot és valósághű grafikát adtak volna hozzá, és a játékmenetre / tervezésre / történetre / karakterekre stb. stb. Hát - zászló a kézben, Greenheart Games stúdió Játék Dev Tycoon lehetőséget ad álmai játékának megalkotására, sok pénzre és világhírre szert tenni. Sőt, nem kell programozni vagy rajzolni – rád van bízva a menedzsment.

Játék Dev Tycoon

Műfaj szimuláció/stratégia
Platformok Windows / MacOS
Fejlesztő Greenheart játékok
Kiadó Greenheart játékok
Weboldal greenheartgames.com

Fokozat

Szokatlan beállítás, érdekes játékmechanika, vicces grafika

A játékmenet némileg ismétlődő

Érezze magát, mint egy játékstúdió vezetője

Tehát valahol a 80-as évek elején, apád garázsában gondolkozik azon, hogy megalkotja első játékmesterművét. Szöveges küldetés vagy 2D stratégiai játék PC-re vagy Govodore G64-re. Válasszon műfajt, beállítást, és kezdjen el gondosan dolgozni. Néhány hónap múlva készen van az első játék, és életre keltheted, lélegzetvisszafojtva várva a játékmagazinokról és eladási számokról szóló értékeléseket. Ha minden sikerült, és sikerült megkeresnie az első pénzt, fektesse be az új technológiák tanulmányozásába, készítse el az első primitív motorját, és kezdje el fejleszteni a következő játékot, egy vámpírszimulátort, egy börtönről szóló stratégiát, egy akciót a virágokról, bármit. akarsz.

Az idő múlásával új beállításokat nyit meg, 3D grafikát ad hozzá játékmotorjához, sztereó hangzást, a játék mentésének lehetőségét, oktató küldetéseket, nyitott világ, elágazó párbeszédek és mások. Idővel a Govodore G64 elhagyja a piacot és megjelennek a Ninvento TES és Vena Master V konzolok, és ott nincs messze a Vonny Playsystem és a Mirconoft mBox. Bár a szerzők nem valódi neveket használnak, hanem mind Játék Dev Tycoon az emlékezés egyfajta kötelessége játékipar, lehetőség pár óra alatt felidézni az elmúlt 30 év játékfejlesztésének összes fontosabb mérföldkövét.



Az első sláger megjelenése után, és ha tudja igazi játékok a 80-as években megjelent bizonyos konzolokon, vegye fel a megfelelő kombináció műfaj, beállítás és rendszer nem lesz nehéz, és az első nagy pénz– készen áll arra, hogy beköltözzön saját irodájába, felvegye első alkalmazottait és belevágjon a valódi fejlődésbe. Mielőtt önállóan publikálná a játékait, rajongótábort kell építenie, ehhez pedig egy kiadónál kell dolgoznia, jogdíjakat kapnia, eleget kell tennie a néha furcsa követelményeknek, és olyan játékokat kell készítenie, amelyek egyáltalán nem tartoznak a műfajokba és nem a számára. a kívánt konzolokat.

Aztán még szórakoztatóbb lesz. Megjelenik a marketing, a különböző korosztályú közönségnek szánt játékok megcélzása, játékkiállítások látogatása. Új technológiákat kutatnak, a motorok egyre összetettebbek, a fejlesztési költségek emelkedni kezdenek. Itt kezdi megérteni az igazi fejlesztőket. Megéri-e feláldozni egy elágazó párbeszédrendszert a nyitott világ kialakításáért, vagy jobb a grafika fejlesztése? Készítsen folytatásokat a sikeres játékokhoz, hogy pénzt keressen, vagy kísérletezzen új műfaji kombinációkkal, és tegyen közzé egy kockázatos projektet, amely esetleg meghiúsul? Megéri-e drága előadókat felvenni, vagy saját munkatársakat képezni, mi fontosabb, mint a design vagy a technológia? És honnan szerezhetsz olyan látnokot, aki nem csak egy AAA-sláger létrehozását teszi lehetővé, hanem új technológiák felfedezését és esetleg saját játékkonzol létrehozását is?



Játék Dev Tycoon szándékosan egyszerűnek tűnik, de a játék mechanikája érdekes. Néhány dolgot természetesen szándékosan leegyszerűsítettek, a játékfejlesztés bizonyos szempontjait nem veszik figyelembe, de ennek ellenére egy játékstúdiót üzemeltetni őrülten érdekes. Megpróbálhat létrehozni valamit saját maga, vagy követheti kedvenc játékcégeinek útját anélkül, hogy hibázna, és továbbra is kiadhat Planscape vagy Arcanum folytatásokat. A folyamat függőséget okoz – újabb tanulmány, újabb játék, még pár hét értékesítés, és már reggel van az ablakon kívül.

A szerzők, és ők két ausztrál testvér, nem titkolják, hogy a Game Dev Story projekt ihlette őket iOS-re, Androidra. Rendben van, még soha nem volt hasonló termék Windows és Mac OS rendszeren. Bízzunk benne, hogy a Greenheart Games saját koncepciójának megfelelően a következő verzióban javítja a grafikát, hozzáad néhány funkciót (egy piros Ferrari vásárlása és az év játéka megválasztása szükséges), és kiad egy folytatást új platformok. 100%-ban a játék jól mutatna mobil rendszereken.




P.S. A Greenheart Games jót tréfált a kalózokon azzal, hogy egy speciális verziót tett közzé a nyomkövetőn Játék Dev Tycoon, amely bevezette a kalózkodás paramétert, ami veszteségessé teszi a játékfejlesztést. Ahogy a testvérek mondják, szórakoztató volt nézni, ahogy a kalózok kalózkodásra panaszkodnak egy játékfejlesztő játékban. A Greenheart Games ilyen lépése egyébként marketing szempontból nagyon sikeresnek bizonyult – szinte minden játékoldal írt a Game Dev Tycoonról, ami komolyan növelte a projekt eladásait.

Képernyőképek






Név: Game Dev Tycoon v 1.5.24 | Engedély
Megjelent:
Műfaj: Szimulátorok
Fejlesztő: Greenheart Games Pty. Kft
Interfész nyelve: orosz angol
Hang nyelve: Hiányzó
Tabletta: varrott

Röviden a játékról:
Szeretné megtanulni, hogyan készülnek a játékok? Most egyedülálló lehetőség nyílik saját számítógépes játékának önálló fejlesztésére és népszerűsítésére bármilyen irányba. A nem szabványos Game Dev Tycoon szimulátor lehetőséget ad arra, hogy jól ismert fejlesztők útját kövesd a semmiből. Ne gondold, hogy minden ilyen egyszerű. Először ki kell választanod a karakteredet, amely segít a saját játékprojekted létrehozásában. Egy közönséges garázsban találja magát a nyolcvanas évek számítógépével. Döntse el a témát, a műfajt, grafikai tervezésés platform. Most elkezdheti a tényleges kreatív folyamatot. Az első projekt befejezése után népszerűsítheti, megszerezheti az első profitot és rajongókat szerezhet. Pénzügyi segítséggel új berendezéseket vásárolhat, vagy fejlesztheti a meglévőket. Lehetnek olyan alkalmazottai, akiket fizetni kell bérek. A játék magával ragad, a folyamat elindításával nem akarsz itt megállni.

Előzetes és játékmenet a Game Dev Tycoonhoz

További információ a Game Dev Tycoonról

Új, interaktív szórakozás – Game Dev Tycoon, vált az izgalmas játékok népszerű fejlesztőjévé. Merüljön el egy összetett és izgalmas folyamatban – hozzon létre egy nagy saját céget, folyamatosan frissítse és bővítse személyzetét. Ne feledkezzen meg mindenféle játékelem folyamatos fejlesztéséről és javításáról, vegyen részt kiállításokon, promóciók termékét, és minden lehetséges módon fejlessze vállalkozását. Győződjön meg arról, hogy a játék létrehozása nagyon összetett, strukturált folyamat, amely különös figyelmet és koncentrációt igényel. Folyamatosan fejlesztenie kell az alkalmazottakat, és döntéseket kell hoznia a játék javítása érdekében. A legelemibb ügyességi játék létrehozásától a mega AAA osztályú projektekké válhat. Bizonyítsd be, hogy képes vagy minden szinten átmenni, döntsd el, hogy letöltöd a Game Dev Tycoont torrenten keresztül, és válj korunk népszerű fejlesztőjévé.

A szimulátor jellemzői:
- Személyes játékprojekt.
- Saját fejlesztő cég létrehozása.
- A játékok legösszetettebb elemeinek fejlesztése.
- Kutatás az új technológiák területén.
- Minőségi tartalom készítése.
- Saját játékmotor fejlesztése.
- A projekt, az iroda és a személyzet életének egyidejű biztosításának igénye.
- A személyzet gondos kiválasztása.
- Oldja fel az elért eredményeket és állítson fel rekordokat.

Rendszerkövetelmények:
v operációs rendszer: Windows XP / Vista / 7
v Processzor: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz
v RAM: 1 GB
v Videókártya: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT)
v Hangkártya: DirectX9.0c kompatibilis
v Opcionális: billentyűzet és egér
v Szabad hely merevlemezen: 200 MB

Ezen az oldalon lehet letölteni Játszma, meccs Dev Tycoon torrent ingyenes PC-re.

A főbb hibák, amelyeket egy játék kiadásakor elkövethet:

1. Nagy játékok fejlesztése 2D V4-nél vagy 3D V3-nál kisebb motoron

2. A játék folytatása (folytatás) ugyanazon a motoron, mint az előző rész

3. Két játék készítése egymás után azonos műfajú/témájú

4. A játék következő részének (folytatás) fejlesztése 40-45 hét letelte nélkül

Mi befolyásolhatja a játék minőségét:

1. Tárgy és műfaj kombinációja

2. A hibák száma (minél kevesebb, annál jobb)

3. Mi van? Ebben a pillanatban népszerű (a jobb felső sarokban jelenik meg, ha valami népszerű)

4. Helyes hely csúszkák

5. Tervezés és technológia (számuk)

A csúszkák legjobb elrendezése:

Akció – 1. szakasz – Motor/játék; 2. szakasz – szintű tervezés/mesterséges intelligencia (AI); 3. szakasz - Grafika / Hang;

Kaland – 1. szakasz – Játékmenet/Küldetések; 2. szakasz – Párbeszédek/Szinttervezés; 3. szakasz – Világtervezés/Grafika;

RPG – 1. szakasz – Játékmenet / Küldetések; 2. szakasz – Párbeszédek/szintű tervezés 3. szakasz – Világtervezés/Grafika

Szimulátor – 1. szakasz – Motor/játék; 2. szakasz – szintű tervezés/mesterséges intelligencia (AI); 3. szakasz - Grafika / Hang;

Stratégia – 1. szakasz – Motor/játék; 2. szakasz – szintű tervezés/mesterséges intelligencia (AI); 3. szakasz - Grafika / Hang;

Alkalmi – 1. szakasz – Játékmenet; 2. szakasz - Szinttervezés; 3. szakasz - Grafika / Hang;

A felnőtt játékok csak PC-n futnak jól, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

0-13-ig PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Minden platform +0-ra megy

Megosztom a legsikeresebb játékaimat

1. Sci-Fi Action, mindenki számára, Master V platform, mind a 10-et megszerezte

2. Movie-Casual, mindenkinek, TES platform, átlagos értékelés 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, platform VenaOasis, átlagos értékelés 9,5

4. Romantikus-Kaland, +18, PC, átlag 9

5. Sci-fi akció, Mindenki, PlaySystem Platform, Átlagos értékelés 9,75

6. Sci-Fi Action, mindenkinek, platformok mBox360/PlaySystem 3/PC, átlagos értékelés 9

7. Sci-Fi Action, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platformok, átlagos értékelés 9,25

8. Középkori/stratégiai RPG, +18, PC, átlagos értékelés 9 (MMO)

9. Movie-Casual, mindenkinek, mBoxnext/PlaySystem 5, átlagos értékelés 9

* A csúszkák a fenti táblázat szerint vannak elrendezve

Tökéletesen kombinálva:

Akció / háború, alternatív történelem, fantasy, középkor, repülés, vámpírok

Küldetés / nyomozó, titkok, romantika, középkor, kémek

RPG / Dungeons, vadnyugat, iskola, divat, posztapokaliptikus

Szimuláció / Repülés, Sport, Sebészet, Vadászat, Hackelés, Élet, Város, Ritmus, Sci-Fi, Üzleti, Tánc, Játékfejlesztés

Stratégia/háború, kormány, sci-fi, űr, fantasy

Alkalmi/zombi,film,zene,vígjáték