Divat ma

Rövid szabadtéri játékok vidéki táborokhoz. név a közepén. benti játékok

Rövid szabadtéri játékok vidéki táborokhoz.  név a közepén.  benti játékok

Mielőtt a tehetséges gyerekek táborában dolgozna különböző korúak problémával szembesült: hogyan lehet új, különböző korú csapatot szervezni, amelyben minden gyermek jól érzi magát.
A gyerekek minden korosztálytól szeretnek játszani! Ezért tanultam különböző forrásokból a játékok lebonyolításának módszertanára vonatkozó információk, ennek a munkának az eredménye egy játék válogatás az ismerkedéshez, a rallyhoz gyerek csapat valamint viccjátékok.

Letöltés:


Előnézet:

Játékválasztás

társkereső játékok

Sok gyerek gyakran kényelmetlenül érzi magát az első napokban a táborban, itt minden nem ismerős számára, és nagyon szeretne hazamenni, rokonaihoz, barátaihoz. Ettől a srácok túlságosan visszafogottak, szinte félnek egymástól, és a kérést, hogy meséljenek magukról, lehetetlennek tartják. Egyszerűen nincs idő arra várni, hogy mindenki megismerje és barátkozzon, hiszen az eseménydús napokon már az első naptól együtt kell valamit csinálni (sarkot feldíszíteni, nyitásra készülni stb.). És nem túl szép, ha a gyerekek egymás felé fordulnak: „hé!”, „sárgakabátos lány” vagy „hé, gyere ide”. Jobb, ha anyanevüket hívják, ami olyan kellemes a fülnek. Igen, és a tanácsadó számára nagyon fontos az első percektől fogva, hogy név szerint emlékezzen az összes gyerekre, és hogy az első képet kapja a gyermekről.

Kétségtelenül "névjegykártyák" (jelvények) minden gyermeknek ill Csapatmunka(ugyanaz a sarok előkészítése). De a legjobb módja annak, hogy ismerkedjünk a játék során. Ez a rész olyan játékokat tartalmaz, amelyek az első napokban segítenek a „feszesség” leküzdésében, a kötöttségek leküzdésében és az egymás megismerésében. Ezért itt van egy játékblokk a nevek megjegyezésére, a gyermekek érdeklődési körének azonosítására, valamint az üzleti és érzelmi vezetők azonosítására. Erre azért van szükség, hogy a tanácsadó támaszkodhasson rájuk jövőbeni tevékenysége során. Ez egyrészt megkönnyíti a tanácsadó munkáját, másrészt lehetővé teszi a gyermek számára, hogy felismerje vezetői képességeit.

Ez a játékblokk a műszak első napjaira - a szervezési időszakra - készült, de néhányat a műszak többi napjain is használhatsz (például ha vendégek jönnek hozzád).

Kölcsönös választási játék.

Mindenki párokra oszlik. Egy percig az egyik magáról mesél a másiknak, másik percig a vezető jelzésére fordítva. Ezt minden pár egyszerre teszi, anélkül, hogy zavarná egymást. Ezt követően mindenki körbe ül, ahol felváltva minden pár elmondja, mit tanult meg a másikról. A játékot az ismerkedés szikráján lehet játszani.

A játék változata: „Holland előadás” - aki a partneréről beszél, egyfajta mesét illeszthet a történetébe.

Határjáték.

A játék célja a lehető legtöbbet megszerezni több információ a srácokról.

A játék menete: határvonalat húznak (meghatároznak), a vezető felajánlja, hogy az egyik oldalra menjen azoknak, akiket valamilyen közös vonás egyesít.

A tanácsadó egyszerű kritériumokat állít fel a csatlakozáshoz, például a határ túloldalára a következőképpen mehet át:

aki szereti a fagylaltot;

akinek van otthon kutyája (macskája);

aki szeret rajzfilmet nézni stb.

Ugyanakkor a játék során a tanácsadó megtudhatja:

aki szeret énekelni

aki szeret táncolni

ki hány éves;

aki először van a táborban.

és sok más hasznos információ, felteszi ezeket a kérdéseket azokkal az egyszerű kérdésekkel tarkítva, amelyeket fentebb írtunk.

Játék "Tíz I".

Az "I" betűt egy papírra egy oszlopba írják. Adott egy bizonyos idő, és minden résztvevőnek 10 benne rejlő tulajdonságot kell írnia. Például: őszinte vagyok, erős vagyok stb. Utána mindenki találomra sétál, ismerkedik és megmutatja egymásnak, hogy mit írt. A végén megkérdezheted, ki mire emlékezett.

Drozd játék.

A játékosok két kört alkotnak, számuk egyenlő. A belső kör a fiúk, a külső kör a lányok. A belső kör hátat fordít a középpontnak, a külső kör pedig a középpont felé néz (párok jönnek létre). Majd együtt ejtsd ki a következő szavakat (egyes mozdulatokat is végrehajtva): „Én rigó vagyok, te meg rigó (nyitott tenyérrel magukra és a szomszédra mutatnak). Nekem van orrom és neked is van orrod (érintse meg az orrát és a szomszéd orrát az ujjbegyével). Nekem skarlátvörös az orcám, neked pedig skarlátvörös az orcád (megérinti az arcukat és a szomszéd arcát). Édesek az ajkaim és édesek a te ajkad (érintik az ajkukat és a szomszéd ajkát). Te és én ketten vagyunk barátok, szeretjük egymást (megölelik vagy kezet fognak, miközben a nevüket mondják). Ezt követően a külső kör egy lépést tesz jobbra, és új párok jönnek létre. A játék folytatódik.

Barátság játék.

Mindenki három lesz. A sofőr határozott. Mindenkit körbejár, kiválaszt egy játékost, és átveszi a helyét. Van egy ismerős. A felszabadított játékos lesz a vezető, és a játék folytatódik. Ha sok játékos van, akkor több sofőr is lehet.

Játék "Az "A" pontból a "B" pontba.

A sofőr célja: meghatározott számú lépés megtétele, a távolság megtétele. A csoport célja a visszatartás (a távolságot önkényesen határozzák meg, pl. padtól padig). A facilitátor mindaddig mozdulatlanul áll, amíg a csoport kérdéseket nem tesz fel neki (bármilyen, önmagával kapcsolatban).

Játék "Név a központban".

Az első játékos a kör közepére megy, kimondja a nevét, és valamilyen mozdulatot tesz. Ezután mindenki más is tegyen egy lépést előre, szólítsa a nevét, és a lehető legpontosabban ismételje meg a gesztusát. Így egyenként megmutatnak mindent.

Játék "Hogyan köszönjünk".

Mindenki véletlenszerűen mozog. A sofőr azt mondja, hogyan kell köszönni, és mindenki így kezd el köszönni, felismerve egymás nevét. Néhány másodperc múlva a feladat megváltozik. Köszönthet: térd, kisujj, fül, hát stb.

Kecske játék.

A játékosok kört alkotnak, középen a vezetővel. Kiválaszt egy párat a körből a következő szavakkal:

A kecske átment az erdőn, át az erdőn, át az erdőn

Találtam magamnak egy hercegnőt, hercegnőt, hercegnőt.

Gyerünk, kecske, ugorjunk, ugorjunk, ugorjunk

És lábakat rúgni, rúgni, rúgni,

És tapsolj, taps, taps,

És a lábunkkal taposunk, taposunk, taposunk

Pörögjünk veled, forogjunk, forogjunk,

És örökké barátkozni, barátkozni, barátkozni.

Van egy ismerős. A pár feloszlik, és minden résztvevő választ egy új pár. A játék folytatódik, de már két pár van a körben. És így folytatódik, amíg az összes pár körbe nem áll.

A játék "Engine" Choo-choo.

A sofőr odamegy bárkihez a körből, és azt mondja: „Cso-choo” vonat vagyok, és mi a neved?”. A játékos kimondja a nevét és csatlakozik a "motorhoz", és "lovagolnak" tovább, és mindenki ugyanazzal a hanglejtéssel ejti ki a nevét. Így "elérnek" a következő játékoshoz. És minden addig folytatódik, amíg az összes játékos "nem ragaszkodik" a "motorhoz".

A játékot gyors és szórakoztató tempóban kell játszani.

Hógolyó játék.

Mindenki egy körbe kerül. Az egyik kimondja a nevét. A következő résztvevő az óramutató járásával megegyező irányban kimondja az első és a saját nevét. A harmadik az elsőt, majd a másodikat és a saját nevét hívja. Tehát a játék addig folytatódik, amíg az első fel nem hívja az összes nevet egy körben.

A "Wall" játék.

Mindenkit két vagy három (egyenlő létszámú) csapatra osztanak. Feladat: a csapat egyik játékosa a falhoz (vagy egy bizonyos helyre) fut, és megáll. A csapatnak egységesen ki kell mondania a nevét. Utána visszajön. Miután visszatért a csapathoz, a következő játékos fut. És az egész csapat is. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Annak érdekében, hogy az ismerkedési játék ne fajuljon mechanikus zsúfolásig, kérjük meg a gyerekeket, hogy a név kiejtésének pillanatában nézzenek rá arra, akinek a nevét kiejtik. Ezenkívül a játék hatástalanná válik, ha túl nagy a résztvevők száma.A játék "Vanity-hiúság".

Minden résztvevő kártyákat kap, amelyek 9-16 cellára vannak osztva. Minden cellába egy feladat van írva. Csak egy pont van: írja be a rovatba annak a személynek a nevét, aki (itt van hely a fantáziának) szereti a halat, kutyát tart otthon, szereti a csillagokat. Minél váratlanabb a feladat, annál jobb. Ebbe a kártyába beleteheti, amire szüksége van, például azonosíthatja a rajzolás, éneklés, gitározás stb. szerelmeseit. Az nyer, aki gyorsan összegyűjti a neveket.

A "Ki olyan, mint az enyém" játék.

Kellékek: egy papírlap és egy toll (ceruza). Egy papírlapon két oszlopos táblázat látható. A bal oldalon bizonyos kritériumok (jellemzők) vannak írva. Például hajszín, szemszín, a név első betűje, kedvenc étel, hobbi és mások. A jobb oldal üres.

Minden játékosnak találnia kell egy személyt, akivel megfelel ennek vagy annak a kritériumnak. Például az én nevem Pasha, az ő neve pedig Polina (a nevünkben az első betű ugyanaz). Az egymásra talált emberek lapot cserélnek és a táblázat jobb oldalára, hasonló kritériummal szemben, felírják a nevüket, majd visszaküldik a lapot. Ily módon a táblázat teljes jobb oldala ki van töltve.

A játékosok feladata, hogy egy adott időn belül minél több aláírást gyűjtsenek össze.

Játékváltozat. A lap egy harmadik oszloptal egészül ki: „Egyéb”. Egy játékos (nevezzük Dimának) csak egyszer tud mindenkit megközelíteni. Az egyik játékoshoz (nevezzük Sashának) közeledve Dimának csak egy kritériumot kell választania, amely alapján összehasonlítja azt a saját kritériumával (például egy hobbival). Ha egyezik, akkor Sasha felírja a nevét Dima lapjára. Ha nem egyezik, akkor a harmadik oszlopban Dima felírja Sasha "hobbiját". Utána egy másik emberhez megy. Ne feledje, most Sashának a „hobbitól” eltérő kritériumot kell választania, amikor találkozik ezzel a Dimával. Az nyer, aki először megkerüli az összes játékost.

Game U!

Mindenki körben áll. Valaki elkezdi: hangosan kimondja: „U!”, és közben rámutat valakire a körből. Két egymás mellett álló játékos (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon) azt mondja: „U!”. Az a személy, aki rámutatott, kimondja a nevét. Utána egy másik játékosra mutat, mondván „U!”. Minden ismétlődik újra.

A játékot gyors és szórakoztató módon kell játszani.

A "Crackers" játék.

Minden játékos körben áll. A tanácsadó a következő ritmust tanulja meg a gyerekekkel: két ütés a térdre, majd a „Be!” mozdulattal kétszer kidobja a kezeket. (ökölbe szorított kezek, hüvelykujj minden felemelt kéz). A ritmus elsajátítása után folytathatja magát a játékot. Az első két térdcsapás után a tanácsadó a nevét szólítja (a „Vo!” gesztus kidobásával egyidejűleg), a második két taps után annak a nevét, akinek átadja a hangot. Stb. A duplikált nevekkel kapcsolatos probléma elkerülése érdekében a mozdulatot mutató mozdulattal helyettesítheti.

Lehetséges opciók:

a játékos felhívhatja magát (a második taps után újra kimondhatja a nevét), de legfeljebb 2 alkalommal;

anélkül, hogy felhívta volna magát, azonnal adja át a stafétabotot. Hiba esetén a játékos kilép a játékból, mivel egyik vagy másik játékos kiesik, a nevét nem lehet nevezni.

Játék "Én vagyok!".

A facilitátor gyorsan mond néhány kijelentést: „mozirajongó”, „étkezni szerető”, „lusta”, stb. Ha a játékos beleegyezik, akkor azt válaszolja, hogy „Én vagyok!”. Akik kórusban játszanak, gyorsan válaszolnak. Elkaphatod a játékost: mondd sokáig, mit fog válaszolni: „Én vagyok!”, majd hirtelen tegyél fel egy provokatív kérdést, és a gyerek habozás nélkül meg tudja válaszolni az igazat.

Játék "Én és a szomszédaim".

Kellékek: székek a résztvevők számának megfelelően, papír, toll és ceruza.

A székek körben helyezkednek el, a résztvevők körben foglalják el helyüket. A játék házigazdája felajánlja, hogy rajzoljon egy táblázatot a lapokra. Az első oszlop a következőt írja: „A balról egy embert ülő játékos neve”; a másodikban - "A nevem"; a harmadikban - "Az egy emberrel jobbról ülő játékos neve."

Javasoljuk, hogy a szomszédok nevét egyen keresztül írja be, hogy a játékosoknak ne legyen vágyuk arra, hogy lessék, amit a szomszéd ír. A játék jelentése a következő: a játék házigazdája kérdéseket tesz fel, a játékosok pedig írásban válaszolnak rájuk saját maguk és szomszédjaik számára (megpróbálják kitalálni a helyes választ). A játék során a játékosok közötti bármilyen beszélgetés tilos. A kérdések elvileg bármilyenek lehetnek, a kérdések száma 8-10. Mintakérdések:

Kedvenc szín.

Szereti a diszkót?

Kedvenc filmfigura.

Kedvenc háziállat.

Tud jól énekelni?

Szeret tévéműsorokat nézni?

Tudja-e, mi az a „magasztalás” (a felmagasztosulás lelkesen izgatott állapot)

Kedvenc sport (két).

A játék végén a résztvevők időt kapnak arra, hogy értékeljék válaszaik egyezését. A játék nem csak a szervezési időszakban, ismerkedési játékként játszható, hanem más műszakban is, hogy lássuk, mennyire ismerik egymást a gyerekek.

Csapatépítő játékok

Játék "Atomok - Molekulák".

A segítő elmagyarázza: az atom a legkisebb részecske. A játékban minden játékos egy atom lesz. Egy molekula atomokból épül fel, ezért egy játékban egy láncban több játékos kombinációját molekulának nevezzük. A házigazda azt mondja: "Atomok." Minden játékos véletlenszerűen kezd mozogni. A „molekula hármasban” szó után a játékosoknak háromfős csoportokat kell alkotniuk. Aki nem tud hármasba kerülni, az kiesik a játékból. És a vezető továbbra is megváltoztatja az atomok számát a molekulákban. A játékot meg lehet nehezíteni: az atomoknak csukott szemmel kell mozogniuk.

Játék "Családi fotó".

A csoportot arra kérik, képzeljék el, hogy ez nagy családés fényképet kell készíteniük. A "fotós" ki van választva. Mindenkit el kell helyeznie a fényképezéshez. Először a "nagyapát" választja, aki szintén segít a rendezésben. Továbbá a gyerekeknek önállóan kell eldönteniük, hogy kinek és hol álljanak.

Ez a játék a vezetők azonosításáról, a csoportdinamika nyomon követéséről szól. Érdekes nézni a szerepek megoszlását, aktivitását - passzivitását is a helyszínválasztásban.

A szereposztás és a szereposztás után a játék így fejezhető be: a „fotós” háromig számol, mindenki tapsol. Háromszor számolva mindenki azt kiabálja, hogy "sajt".

Csarnokjátékok

A "Lady" játék.

A terem négy részre oszlik. Mindenki megkapja a saját szavait.

1: "A fürdőben a seprűk eláztak."

2: "Az orsók el vannak forgatva".

3: "És a mosogatórongy nincs megszáradva."

4: "A hölgy az asszony, a hölgy az asszony."

A házigazda "vezényli" a termet, először a harmadikra, majd a harmadikra ​​mutat. Akire mutat, annak ki kell mondania a szavait. A kezdés előtt minden csapattal elgyakorolják a szavakat.

Gnome játék.

A terem két részre oszlik: Petka és Vaska.

A "Petek" felirat: "Petek, van egy kockás ingem, jöttem hozzátok, gyerekek, édességet enni."

A "Vasek" szavak: "Vaska, pöttyös nadrágom van, meséből jöttem, mert jó vagyok."

A szavakat a terem minden felével gyakorolják. Aztán a műsorvezető a következő szavakat mondja: „Egy magas dombon áll szép ház, és egy vidám törpe lakik egy gyönyörű házban. Törpe, törpe, mi a neved? Következik a terem egyik felének válasza, majd a másiké. Utána a terem mindkét fele egyszerre kiabál, hogy ki fog kitolni.

Játék "Orr - padló - mennyezet".

A vezető viszont „orrnak”, „padlónak”, „mennyezetnek” nevezi, a mutatóujjával mutatva. A játékosok feladata a vezető feladatai hibamentes végrehajtása (ha a „padlót” hívják, mindenki mutasson a padlóra). Így van ez a többi szóval is. A műsorvezető megpróbálja összezavarni a játékosokat, másra mutat rá, mint ahogy hívták. Például azt mondta, hogy "orr", de a plafonra mutatott. Játék a legfigyelmesebbeknek.

Játék "Hangerőszabályzó".

A műsorvezető a kezével mutatja a hangerőszabályzót. A maximálisan felemelt kéz a maximális zajt jelenti. A leengedett kéz csendet jelent. A tanácsadó felemeli a kezét, leengedi, és a játékosok megfelelő hangerővel adják ki a hangokat.

Titanic játék.

Javasoljuk egy új „Titanic” film felállítását.

Előadó: „Menjünk tengeri utazásra a Titanicon. Ehhez két embert hívnak a színpadra. Ők lesznek a Titanic oldalai. Aztán meghívnak egy másik színészt. Ő kapja a csónak szerepét. Az oldalak összefognak, és a csónak a karjukban lóg. A hajó orrát női alak díszítse, gyönyörű lány kell.

A lány kijön. Aztán kettőt meghívnak magas ember, meghívást kapnak a hajóra. A hajót megépítették, de fel nem szerelték. Nagyon fontos, hogy ne felejtsük el a fáklyát. Egy kislányt hívnak meg erre a szerepre. Képes hangos, átható kiáltásra. Két fehér ruhás színészt hívnak meg a jéghegy szerepére. A hajó útjába áll. Végül meghívnak egy házaspárt, akik a szerelmesek szerepét kapják. A szerelmesek a hajó orrában a "Titanic" című film jelenetét ábrázolják (a hajó orrában repül az óceán felett). Ő: "Bízz bennem" (bízz bennem). Ő: "Bízom benned" (hiszek neked). Előadó: „De ekkor a hajó jéghegynek ütközik és kettéhasad (az oldalak szétválasztják a kezeket, a csónak a vízbe esik). Pánik van a hajón (a nézők sikoltoznak). A patkányok menekülnek a hajóról (a nézők toporognak). Felvillan egy fáklya. Fáklya: "SEGÍTSÉG! SEGÍTSÉG!" Rakéta leugrik a székről és sikolt. Vezető: „És a szerelmeseink egy hajón megmenekülnek. Boldog befejezés. Mindenki csókol."

Chica boom játék.

A házigazda megkéri, hogy ismételje meg utána a szavakat és a mozdulatokat. Az első szónál - taps, a másodiknál ​​- térdre taps, majd a mozdulatok megismétlődnek. Először a vezető mondja ki a sort, majd minden játékos megismétli, nem felejtve el a mozdulatokat. Szavak:

Chica - bumm - klassz dal,

Énekeljük el együtt

Ha nagy zajt akarsz

Énekelj velünk chika - bumm.

Énekelek bumm, chica boom

Énekelek bumm, chica boom

Énekelek bumm, chica - rák, chica - rák, chica - rák, chica - bumm.

Ó-é,

A - a

Újra.

Tréfa játékok

A "Lunokhod" játék.

A játékosok körben állnak. A négykézláb mozgó sofőr megkerüli a kört a következő szavakkal: "Holdjáró vagyok - 1. Pi - pisi - pisi." Aki nevetett, vagy legalább mosolygott, az a holdjáró mögött van. A játék addig tart, amíg mindenki holdjáróvá válik.

Játékváltozat: A sofőr körben sétál és nyávog. Bármely játékoshoz közeledhet, és ennek a játékosnak meg kell veregetnie a fejét, és azt kell mondania: "A cicám beteg ma." Aki nevet, az is csatlakozik "cicusnak".

A játék "Kertijesztők iskolája".

A játékosok megismétlik a mozdulatokat a vezető után. Műsorvezető: „Most csinálunk egy kis bemelegítést. Emelje fel a jobb kezét, rázza meg az ecsetet. Emel bal kéz fel. Fogd meg a kezed, adj hangot, mint a nyírfák: sh - sh - sh - sh! Nyújtsa ki a karját oldalra. Zümmög, mint a repülőgép: w-w-w-w! Legyen a karja, mint a madarak. Kiáltás: ksh - ksh - ksh! Gratulálunk! Elvégezted a madárijesztő iskolát.

Hipnózis játék.

A facilitátor felhívja a hipnózisra vágyókat és egy asszisztenst. Aki szeretne, álljon előtte, az asszisztens a közelben van. A segítő így kezdi: „Képzeld el, hogy előtted egy csodálatos virág nyílik: rózsaszín rügyek, faragott levelek. Vakító szépségétől behunyod a szemed (előadsz), és csodálatodban fél térdre borulsz, kezed a szívedre szorítva (előad). A virág kellemes illatot áraszt. Te érzed? Nyújtsa az orrát a virághoz (végezzen). Le akartad tépni, hogy odaadd magadnak a legjobb barátnak. De vigyázz, a szár tüskés, ezért ellazult jobb kezed nyújtsd előre (végre). Melegnek érzed magad! Szomjas vagy, és egy nagy harmatcsepp van a virág szirmán. Annyira meg akartam nyalni. Nyújtsd ki a nyelved (csináld). Lefagy: nyisd ki a szemed! Az utolsó szavakkal a vezető odamegy az asszisztenshez, katonai tisztelettel köszönti, és így szól: „Elöljáró elvtárs! Védőkutyák csoportja államhatárépült!"

Játék "Zsiráf - elefánt - madár".

Mindenki körben áll. A sofőr váratlanul rámutat valakire, és kimond egyet a három szó közül (zsiráf, elefánt, madár). Ha elhangzik a „zsiráf” szó, akkor ez a játékos mindkét kezét felemeli, és két szomszédjának – jobbról és balról – le kell guggolnia. Tehát egy zsiráfot ábrázoltak. Ha "elefánt": a játékos törzset készít a kezéből, a jobb és bal oldali játékosok pedig füleket vágnak neki. Ha "madár" - a játékos maga csinál egy csőrt a kezéből, és a szomszédok behajlítják az egyik lábát, a játékostól távolabb, és félreteszik a kezét.

Az a játékos, aki tétovázik, vagy rossz darabot készít, kiesik a játékból.


Sárkány és anya tyúk

A gyerekek egymás után sorakoznak fel egy oszlopba, az övet az álló előtt tartják. Az oszlop első embere a tyúk, az utolsó pedig a legkisebb fióka. Egy sárkány van utána. A sárkány feladata a csirke megfogása. Ebben az esetben a lánc nem szakadhat el, vagyis a kezek nem kapcsolódhatnak ki. Amikor a sárkány elkapja a fiókát, választhat egy másik sárkányt és egy tyúkot.

Kígyó (analógia alapján)

A gyerekek egy oszlopba sorakoznak, mindegyik maga előtt tartja az övet. Az utolsó személy az oszlopban a farok, az első pedig a fej. A fej feladata a farok megfogása. Ugyanakkor a kígyó testének nem szabad szétesnie, vagyis a kezek nem válhatnak szét. Amikor a fej elkapja a farkot, kiválasztható egy új farok és egy új fej.

Horgászbot

Horgászbot

A játékhoz szüksége lesz egy 2-3 m hosszú kötélre és egy zsák homokra - egy horgászbotra. Használhat normál ugrókötelet is. A táska a kötél végére van rögzítve.

A résztvevők közül választanak egy vezetőt. Minden játékos körben áll, és a vezető - a kör közepén egy kötéllel a kezében. Úgy forgatja a kötelet a táskával együtt, hogy az végigcsússzon a padlón, és kört csinál a játékosok lába alatt.

Salki (fogók)

molekulák

Veszélyes akadályok nélküli helyszínt határoznak meg. Az illesztőprogramot választják - "molekula". Minden játékos "atom". Véletlenszerű sorrendben szétszóródnak a pályán, és a sofőr utoléri a játékosokat. Akit csúfoltak, kézen fogja a sofőrt, és együtt utolérik a többieket.

A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos és a sofőr egymás kezét fogják, vagyis mindenkit elkapnak.

Fagyasztás (analógia alapján)

Veszélyes akadályok nélküli helyszínt határoznak meg. Az illesztőprogram van kiválasztva - "Frost". Mindenki menekül, véletlenszerű sorrendben szaladgál a pályán, és a sofőr utoléri a játékosokat. Akit kigúnyoltak, lefagy a helyére, és azt mondja: "Szabad ki, egy fekete ló." Azok, akiknek nem volt idejük „megfagyni”, a „megfagyott” játékos megérintésével segíthetnek, és ezzel kiszabadítják a jégfogságból – folytatódik a játék.

Bonyolíthatja a játékot, ha két illesztőprogramot választ.

Átkelni az úton

A játékosok elmenekülnek a sofőr elől, aki megpróbálja legyőzni őket. De bármelyik játékos megmentheti bajtársát az üldözéstől, ha átszalad az úton a sofőrhöz.

A sofőrnek nincs joga folytatni az üldözést, és utol kell érnie az új játékost. A sózott játékos lesz a vezető.

Salki labdával

A játékosok körbeszaladnak a pályán, menekülve a sofőr elől, aki le akarja ütni őket, és egymásnak passzolni (vagy dobni) a labdát. A labdával rendelkező játékost nem lehet rúgni.

A játékosok feladata, hogy a labdát átadják az üldözöttnek, mielőtt azt a vezető leütné, valamint megvédeni a labdát a vezetőtől.

A vezető megérintheti a labdát a játékos kezében. Ebben az esetben a játékos lesz a vezető. A pilóta úgy is megérintheti a labdát, hogy menet közben elkapja. Ebben az esetben a labdavesztésért felelős játékos lesz a vezető.

Salki guggol

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. A játékosok elszaladnak a sofőr elől, ő pedig utoléri, és a kezükre fektetve köszönti azokat a játékosokat, akiknek nem volt idejük leülni. A sózott lesz az új sofőr, és a játék folytatódik. A guggolás helyettesíthető egy másik pozícióval (például "fecske").

Standr, állj meg!

Ebben a játékban elég sok résztvevő lehet, kell egy nyitott tágas terület, egy labda, lehetőleg nem túl nehéz, használhatod a röplabdát.

A játékosok körben állnak. A sofőr többször eltalálja a labdát a földön, és azt mondja: "Shtander, shtander, shtander...", feszültségben tartja a játékosokat. Mások meglepetésére feldobja a labdát a magasba, és kikiáltja az egyik játékos nevét.

Ilyenkor mindenki szétszóródik, és próbál biztonságos távolságba vonulni. Annak a játékosnak, akinek a nevét hívták (most ő a sofőr), el kell kapnia a labdát. Amikor a labda a kezében van, felkiált: "Állj!", és mindenki a helyére fagy. A sofőr körülnéz, kiválaszt egy „áldozatot”, szemből megbecsüli a távolságot, és azt mondja: „To, (az „áldozat neve”), hat óriási lépés, három ember és öt liliputi!”. És elkezdi számolni a lépéseket.

Úgy kell kiszámítania a távolságot, hogy a lehető legközelebb kerüljön az úgynevezett „áldozathoz”, hogy eltalálja a labdával. A játékosok mozdulatlanul állnak, és a vezetőnek szigorúan egyenes vonalban kell haladnia. És miután megszámolta a lépéseket, nincs joga felemelni a lábát a talajról, hanem bele kell esnie az áldozatba abból a helyzetből, amelyben megállt. Az áldozat kitérhet, leguggolhat és elkaphatja a labdát anélkül, hogy mozdulna.

Ha a labdát elkapják, az áldozatnak ki kell ütnie a vezetőt. Ha a sofőr kihagyja, akkor miközben a labda után fut, mindenki szétszóródik. Miután elkapta a labdát, ismét felkiált: „Állj!”, És minden megismétlődik.

egymás

Ali Baba

Ezt a játékot jobb sík pályán játszani. Futni kell, és néha el kell esni.

A játékosokat két csapatra osztják. A csapatok két sorban állnak egymással szemben, 5-6 méter távolságra.

A csapatok tárgyalnak:

- Ali Baba!

Mire való egy szolga?

- Az ujjak rögzítése!

- Milyen számok?

- Ötödiken, tizediken mi... (a szemközti csapat játékosának neve) itt.

A riválisok által kiválasztott játékos teljes erejével az ellenséges vonal felé fut, szorosan egymás kezét fogják. Ha a futó játékosnak sikerül több riválist megtörnie, akkor ennek a csapatnak az egyik játékosát veszi és magához veszi, ha nem, akkor a másik csapat játékosa lesz. A párbeszéd megismétlődik (most az új játékost kapott csapat kezdi). A játék addig tart, amíg bizonyos számú játékos marad az egyik csapatban, leggyakrabban egy, de ez a résztvevők teljes számától függ.

Béklyók (a szabályok hasonlóak az "Ali Baba" játékhoz)

Szavak, amelyeket a játékosok kiabálnak:

— Béklyók!

- Összekötött!

- Lazíts!

- Kit akarsz?

- Játékos neve...

vegye a labdát
Két játékoscsapat sorakozik fel egymás ellen, számsorrendben számítva. A vonalak közötti távolság legalább 10 m. Középen egy labdát (csapot) helyezünk. A házigazda felhív egy számot.

Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal elfogynak, igyekeznek elsőként megragadni a labdát és visszatérni vele a helyükre a sorban. Az a játékos, aki nem szerezte meg a labdát, megpróbálja utolérni (elrejteni) az ellenfelet. Ha a labdás játékosnak sikerül tisztán a helyére kerülni, a csapat két pontot kap, ha foltos - egyet. Nem veheted el a labdát. Aztán elfogynak a más számmal rendelkező résztvevők. A vezető számolja a pontokat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Városok
A résztvevőket két csapatra osztják, a „városokon” kívül 10-12 m távolságra egymással szemben két sorban állnak fel. A sorokban résztvevők közötti távolság nem lehet kisebb, mint a kinyújtott karok szélessége. Egy jelre egymás felé futnak, megpróbálnak elfoglalni egy idegen várost, és megfordulnak, hogy szembenézzenek egymással. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban csinálja. Egy lábon ugrálással változatosabbá teheti a játékot.

verebek
A játékosok közül válassz egy sofőrt - egy macskát. Az összes többi játékos veréb. A helyszínre egy 5-6 m átmérőjű kört rajzolunk, amelyben a macska ül, a verebek pedig azon kívül állnak. A verebek a gazda jelzésére beugranak a körbe és kiugranak onnan. A macska elkapja azokat a verebeket, amelyek nem ugrottak ki a körből. A fogott verebek a körben maradnak. Miután a macska több verebet elkapott, új macskát választanak ki az el nem fogott macskák közül. A verebek megegyezés szerint egy-két lábon ugrálnak.A kört átlépő veréb elkapottnak minősül.

Farkas és kecske
Két párhuzamos vonalat kell húzni körülbelül 1 m távolságra, ez lesz az árok, amelyben a farkas él. Akkor válassz egy farkast. A többi játékos kecske. A kecskék a helyszín egyik oldalán állnak. Jelzésre átszaladnak a telep másik oldalára, átugorva az árkon. A farkas megpróbálja elkapni (kitaposni) a gyerekeket anélkül, hogy kiszaladna az árokból. A befogott kecskéket megszámolják és elengedik. Több futás után új farkast választanak.

Milyen emberek ez?

A gyerekek körtáncban állnak, a házigazda kérdéseket tesz fel, mindenki kórusban válaszol rájuk.

- Nos, srácok, kövessük a sorrendet:

Nem csak körtáncot vezetünk,

Kerek tánc-töltés!

- Körben, srácok, álljatok fel?

- Felkelni!

Kézen fogták egymást?

Készen állsz utánam ismételni?

- Kész!

- Ismételje szóról szóra!

Fuss, fuss, csak a sarka szikrázott!

Patak

Bárhol játszhatsz: a pályán, az udvaron, a folyóparton... És milyen romantikus ez egy diszkóban vagy egy búcsútűznél.

A játékosok száma tetszőleges lehet, ((minél több, annál hosszabb a stream), a lényeg a furcsa: mindenki párokba oszlik, egymás után kézen fogva álljanak. Kezeket felemelnek, folyosót alakítanak ki. A sofőr végigsétál a kialakított folyosón, párat választ a játékosok közül, kézbe veszi és vezet, az utolsó pár lesz A felszabadult játékos lesz a vezető A játék szórakoztató és hamarosan egyre több a sofőr, és hosszabb a folyosó. Így találják meg a szimpátiát!

labdajátékok

kacsavadászat

A játék résztvevőit két csapatra osztják, amelyek közül az egyik vadász, a másik a kacsa. A vadászok nagy kört alkotnak, ennek a körnek a közepét a kacsák foglalják el.

Egy jelre a vadászok labdával kezdik kiütni a kacsákat a körből. A vadász maga dobhatja a labdát, vagy átadhatja a labdát egy csapattársának dobásra.

A kacsák a körön belül futnak, menekülnek a labdából, kikerülik és pattognak. A kiütött kacsa elhagyja a kört. A kacsák elkaphatják a labdát, ebben az esetben a kört elhagyó kacsák egyike visszatér. Az dönti el, hogy a kiesett kacsák közül melyik tér vissza, aki elkapta a labdát.

A játék akkor ér véget, amikor már nem marad kacsa a körben, ezután a csapatok szerepet cserélnek.

pingvinek

Két csapat sorakozik fel egyenként oszlopokba. Előttük 10 m távolságra zászlót helyeztek el. A csapatok első helyezettjei labdát kapnak. A labdát térddel tartva el kell érni a zászlót, megkerülni és visszatérni a csapathoz. Ezután a labdát a következő játékoshoz passzolják. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Labda egy körben

A játék résztvevői egy nagy körben állnak, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. A két egymás mellett álló játékos kapitány. Kapnak egy labdát. A jelzés után a labdákat körben egyen át a csapatuk játékosaihoz passzolják. Minden csapat arra törekszik, hogy a labdát a lehető leggyorsabban passzolja, hogy az visszatérjen a kapitányhoz. Ha a labdák összeütköztek és leestek, azokat fel kell venni és a játékot az esés helyéről folytatni. Az a csapat nyer, amelyik először visszaadja a labdát a kapitánynak.

A sofőr választása

A tanácsadó kijelölhet sofőrt. Meghívhatod a srácokat, hogy válasszanak versenyzőt, megjelölve, milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie (aki jól fut; aki nem hagyja ki a labdát; a legvidámabb stb.). Ez a módszer különösen jó, mert a kiválasztott sofőr mindig igyekszik a lehető legjobban igazolni társai bizalmát.

De vannak olyan játékok, ahol bárkiből lehet sofőr, főleg, hogy a játék során ez gyakran megváltozik. A számláló játék segít. Aki kimondja az utolsó szót, az vezet.

A méhek a mezőre repültek
Zümmögött, zúgott,
A méhek a virágokon ültek
Mi játszunk – te vezetsz.

De vannak olyan számláló mondókák is, amelyekben az a játékos, akinek kellett az utolsó szó, kilép a körből, és a számítás elölről történik. Addig számolnak, amíg egy résztvevő marad, aki a vezető lesz. (Ezt a módszert csak akkor használjuk, ha kevés a résztvevő).

Volt egyszer száz gyerek
Száz jó október
Mindenki leült vacsorázni
Mindenki evett száz szeletet,
És akkor lefeküdtek.
Kezdj újra számolni...

Az arany verandán ült

Király, herceg, király, herceg,

Cipész, szabó.

ki leszel?

Válassz gyorsan!

Ne tartsa fogva a jó és becsületes embereket!

Tara-Mara elment az erdőbe,

Tobozt evett, ő rendelt nekünk.

Nem eszünk tobozt

Adjuk a Tare Marét!

lekvárt főztem

felforraltam az ujjam

Nem mondom el senkinek

Hogy ujj nélkül megyek.

A borsó gurul az edényen,

Te vezetsz, de én nem!

Egy kettő három négy,

Egy nagy lakásban lakunk

Nyári szabadtéri játékok óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára

Éjjel-nappal

A játék célja

A játék előrehaladása: Minden játékos 2 csapatra van osztva. Egyesek az Éjszaka csapata, mások a Nap csapata. Két vonal van a játéktéren. Minden csapat felsorakozik a saját sorába. A házigazda parancsára "Éjszaka!" - az Éjszakai csapat elkapja a másik csapat játékosait és magához veszi őket. Parancsra "Nap!" - a fogási jog átadja a másik csapatot. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet gyűjti össze a játék végére.

Különleges megjegyzések: A megjelölt játékosok átkerülnek az ellenfél csapatába.

Gnóm és gyerekek

A játék célja: kommunikációs és kreatív képességek, figuratív gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos gyerek. Az egyik játékos egy „törpe”. A gyerekek eltávolodnak a „gnómtól”, és megegyeznek abban, hogy megmutatják neki, hogy ne hallja. Aztán odamennek a "törpéhez" és azt mondják:

- Szia Gnome!

Gyönyörű házad van

Nagy fehér szakáll.

Látogatni jöttünk ide!

- Sziasztok gyerekek!

Merre jártál?

mit láttak?

- Nem mondjuk el.

Megmutatjuk!

E szavak után a gyerekek megteszik azokat a mozdulatokat, amelyekben előre megállapodtak. Amikor a "gnóm" kitalálja, megpróbálja elkapni az egyik gyereket, hogy az alvilágba vigye. A gyerekek elszaladnak.

Különleges megjegyzések: a "gnome" úgy dönt, hogy a legügyesebb és leggyorsabb játékost helyettesíti, véleménye szerint.

Körhinta

A játék célja: motoros és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: A játékosok párokká válnak, középre fordítva, 2 kört alkotva.

Gyerekek elrendezése körökben

A belső körben lévők összefognak egymás kezét; a külső körben lévők tegyenek egy lépést balra úgy, hogy minden gyermek a belső körben lévő játékosok összefont kezével szemben álljon.

A játék a vezető szavaival kezdődik:

- Jó mulatság van a téren.

Ezekkel a szavakkal a belső körben álló játékosok összekulcsolt kezüket felemelve 4 lépést hátralépnek, a külső kör játékosai pedig a kezük alatt átmennek középre, szintén 4 lépést megtéve. A műsorvezető így folytatja:

- Futnak a körhinta.

Minden játékos ezekre a szavakra 4 lépést megtéve visszatér a helyére. A belső körben álló gyerekek kézen fogva emelik fel őket, áthaladva a külső körben álló játékosok keze alatt.

És az emberek zümmögnek, mint a darázs

Ó, micsoda körhinta!

Minden játékos megismétli az előző lépést. Ezt követően a külső körben álló gyerekek jobbra fordulva jobb karjukat oldalra nyújtják, bal kezüket pedig a belső körben álló játékosok jobb kezére teszik. A belső körben lévő játékosok szorosan fogják egymás kezét.

Ezt követően mindkét kör először lassan, majd egyre gyorsabban halad a vezető szavai szerint:

Alig, alig, alig

A körhinták pörögni kezdtek.

Aztán körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Minden játékos körben mozog. A házigazda azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta.

A játékosok lelassulnak, és lassan elindulnak felé releváns szavakat házigazda:

Egy és kettő, egy és kettő

Itt a játéknak vége.

A körhinta megáll. A gyerekek helyet cserélnek: a külső kör játékosai belső kört alkotnak és összefognak; a belső kör játékosai a külső körbe állnak és leengedik a kezüket.

Különleges megjegyzések: a szavakat minden játékos egyhangúan kimondhatja.

Virágos kert

A játék célja: a figyelem és motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos kiválasztja a virág nevét: rózsa, tulipán, százszorszép, szegfű stb. Minden játékosnak megvan a saját virága. Elindítja a "Rose" játékot. Bármely virágot elnevez, például tulipánt. A "tulipán" elfut a "rózsa" elől. Amikor a "rózsa" utoléri, akkor kell ideje egy másik virágnak nevezni, és most menekül a "tulipán" elől.

Különleges megjegyzések: Az elkapott játékos megváltoztatja a virága nevét, és visszatér a játékba. Az nyer, akit soha nem kaptak el.

méhek a kertben

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosok kézen fogva, körben állnak a középpont felé - ezek a „fák”. 4-6 játékos alkot egy kis kört egy nagy körön belül – ezek a "méhek" a kertben. Ezek is a központ felé néznek. Ugyanakkor minden játékos kimondja a következő szavakat:

Ki van a kertben? Ki van a kertben?

Méh a rózsakertben.

Ugyanakkor a nagy körben álló „fagyerekek” az egyik, a „méhek” a másik irányba mennek. Mindenki azt mondja:

- Kúszás, méhecske, gallyról gallyra, gallyról gallyra, levélről levélre.

A külső kör leáll, a gyerekek összekulcsolt kezüket felemelik. A kis körben álló „méhek” leakasztják a kezüket, és bekígyóznak a kapukba, vagyis a külső körből érkező „fák” játékosok felemelt kezei alá. A szavak végén minden „méh” az egyik „fa” mögött áll. Helyet cserélnek és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a gyerekek egyenletes kígyóban járjanak, és csak a szavak végén álljanak meg.

Virágok és állatok

A játék célja: motoros és kognitív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: két vonal van húzva a játéktér közepén egymástól 2 m távolságra, és mögöttük 15 m távolságra - még kettő. A játékosokat két csapatra osztják. "virágok" és "állatok", minden játékos választ a csapat nevének megfelelő nevet. A gyerekek a belső vonalak előtt állnak egymással szemben. A játék "virágokkal" kezdődik. – Sziasztok, állatok! azt mondják. – Helló virágok! - válaszolja meg az "állatok". – Állatok, állatok, találjátok ki a nevünket! mondják a virágok. Az „Állatok” elkezdik felsorolni a színek nevét. Amint kitalálják, a "virágok" a második vonalra futnak, az "állatok" pedig megpróbálják elkapni őket.

Különleges megjegyzések: amikor a „virágok” csapatából a legtöbb játékost elkapják, a játék újra kezdődik, csak most a „virágok” vannak kitalálva.

virágárusok

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása: A játékosokat két csoportra osztják. Néhány gyerek virágot ábrázol. Egy körben ülnek egymástól bizonyos távolságra. A gyerekek másik része virágárus. Mindegyik kiáll a virágáért. A vezető kiválasztásra kerül - a vevő. Odalép az egyik "eladóhoz", és beszélgetésbe kezd:

- Hé, barátom, add el a virágot!

- Megvesz!

- Mennyi pénzt adjak?

- Adj hármat!

A „vevő” háromszor (vagy annyi, amennyit az „eladó” hívott, de legfeljebb 5) megérinti a virágot az „eladó” kezével, és körbe futni kezd. különböző oldalak. A kört annyiszor futják körbe, ahányszor az "eladó" hívta. Ki éri el a leggyorsabban szabad hely, ő lesz az "eladó", a második játékos - a "vevő".

Különleges megjegyzések: Csak körben futhatsz anélkül, hogy átlépnél. A „vevő” bármelyik irányba, a virág „tulajdonosa” pedig az ellenkező irányba indul el.

Ugró szöcskék

A játék célja: motoros képességek fejlesztése.

Attribútumok: szemfoltok.

A játék előrehaladása: A játszótéren 2 párhuzamos vonal van húzva egymástól 0,5 m távolságra - ez egy vizesárok. Minden játékos "szöcske", 2 csapatra osztják őket, akiknek át kell ugrani az árkon anélkül, hogy a vízbe esnének. A játék elején minden "szöcske" a várárok mindkét oldalán áll, attól 5 lépésnyire. A játékosoknak be van kötve a szemük. Miután kimondták a szavakat: „Ha egészséges akarsz lenni, ugorj velünk az árkon!” Felváltva ugrálnak - egy játékos - a „szöcske” az első csapatból, majd a „szöcske” a második csapatból. az árok fölött.

Különleges megjegyzések: a "szöcskék" csapata nyer, amelyben több gyerek is át tudott ugrani az árkon anélkül, hogy a vonalra lépett volna.

Kertész nagyapa és a gyerekek

A játék célja: motoros, kreatív és kommunikációs képességek, figuratív gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosokat 2 csapatra osztják és felsorakoznak, az egyik élén a "nagyapa-kertész", a másik a gyerekcsapat kapitánya. A kapitány megszólítja a "nagyapa-kertészt": "Nagyapa, nagyapa, megérett a szőlő?" - "Időben beértem, de nem neked!" – És mit kell tenni, hogy te is bánj velünk? - "Gyere vonattal!" Gyermekcsapat a kapitány vezetésével kézen fogva ábrázolja a vonat hangjait, mozgását. Mindegyik a "kertész" és a hozzá legközelebb álló játékos keze alatt halad át a csapatából.

Az utolsó játékos anélkül, hogy elengedné a „kertész” kezét, átengedi az összes gyereket, és elöl keresztbe tett karral utánuk fordul.

Másodszor a "kertész" arra kéri a vendégeket, hogy jöjjenek egy dallal, lovagoljanak, jöjjenek formációba stb. A "kertész" csapat játékosai minden alkalommal úgy fordulnak meg, hogy a karjuk keresztbe álljon. Ez addig folytatódik, amíg mindkét csoport fel nem sorakozik keresztbe tett karokkal. Aztán a "nagyapa-kertész" felajánlja, hogy munkába áll. Azt mondja: „Meg kell pucolnunk a hagymát. Kiáltás! A gyerekek úgy tesznek, mintha sírnának a hagymától. – Most nevess! - parancsolja a "nagyapa". A gyerekek nevetnek. – Most pedig edd meg a szőlőt! - lehetővé teszi a "nagypapa", és a gyerekek ábrázolják, hogyan esznek szőlőt.

A játék végén a gyerekek elkezdik húzni egymás kezét az ellenkező irányba. Az a csapat nyer, ahol a legtöbb gyermek fog kézen.

Különleges megjegyzések: az egész játék során nem adhatod fel és nem hagyhatod el a sort. A kérdésekre egységesen kell válaszolni, és a feladatokat együtt kell elvégezni.

Kozákok - rablók

A játék célja: motoros, kommunikációs képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: fekete kendő, több színes szalag.

A játék előrehaladása: a játékot nyílt területeken, lehetőleg erdőszélen vagy tisztásokon ajánlott játszani. A játékosokat 2 csapatra osztják - "kozákok" és "rablók". BAN BEN bizonyos hely ott van a „kozákok” előőrse. A "rablók" kendőt kötnek, színes szalagokat vesznek és elmenekülnek. A "kozákok" egy bizonyos idő után elkapják a "rablókat". A „rablók”, menekülők, bokrokra vagy fákra kötött színes szalagokkal jelzik útjukat. A "kozákok" elkapják a "rablókat" és behozzák őket előőrsükre. A játék addig folytatódik, amíg az összes vagy a legtöbb "rablót" el nem kapják.

Különleges megjegyzések: a kendőt eltávolítják az elfogott rablókról.

A király és alattvalói

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, jó érzelmi hangulat megteremtése.

A játék előrehaladása: két párhuzamos vonalat húzunk a játéktérre egymástól 20 lépés távolságra. Az egyik játékos a „király”, a többiek az ő „alanyai”. A "király" az egyik vonal mögött áll, az "alanyok" a másik mögött. Beszélgetés folyik:

Helló nagy király!

- Hello emberek! Ki vagy te?

Mi vagyunk az alattvalóid!

- Mit tudsz csinálni?

- Bármilyen munka.

A játékosok valamilyen előre egyeztetett munkát utánoznak (például megmutatják, hogyan varrnak ruhát, aprítanak fát stb.). Ha a „király” kitalálja, mit csinálnak „alanyai”, a játékosok elmenekülnek, a „király” pedig megpróbálja utolérni őket. Akit utolért, az a „király” közeli asszisztensévé válik. A játék addig folytatódik, amíg az összes "alanyt" el nem kapják.

Különleges megjegyzések: az "alanyok" csak azután futnak el, hogy a "király" kitalálja, milyen munkát végeznek. Minden vesztes átmegy a „király” oldalára.

Pásztor, farkas és bárány

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, pozitív érzelmi hangulat kialakítása.

A játék előrehaladása: a játékosok a „pásztort” és a „farkast” választják. Az összes többi "birka". A "farkasnak" van egy háza az erdőben, a "birkáknak" pedig két háza van a telek másik végén. Birka sír:

Pásztor, pásztor,

Kürtöljön!

A fű puha

harmat édes,

Hajtsa a csordát a mezőre

Ingyenes!

A "pásztor" kihajtja a "juhát" a rétre. Sétálnak, füvet rágcsálnak, futnak, hancúroznak. Hirtelen felkiált a „pásztor”: „Farkas!”. Az összes "birka" szétszóródik otthonában, és a "farkas" megpróbál elkapni valakit. A "pásztor" úgy próbálja megmenteni a "birkákat", hogy házakba hajtja őket.

A „birka”, amelyet a „farkas” fogott, az odújában marad, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a "birkáknak" az otthonukba kell futniuk. A „pásztor” nem tudja meglökni a „farkast”, csak a kezével űzi el. A „farkas” kézen fogja az elfogott „birkát”, és az odújába vezeti.

Mókusok és medve

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek, reakciósebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos "mókus", az egyik "medve". A telek széle mentén 2 házat jelöl ki. A helyszín körül 2-3 szék vagy játékállvány kerül elhelyezésre. A "mókusok" kirohannak a házaikból, és a játszótéren hancúroznak. "Medve" próbálja legyőzni őket. A játék során a "mókusok" beszaladhatnak a házukba, vagy felmászhatnak a talapzatokra - "fákra", ahol a "medve" nem érheti el őket.

Különleges megjegyzések: ha a "medve" kigúnyolta az egyik mókust, akkor "medvé" lesz, és a "medve" elfoglalja a helyét a "mókusok" között.

Medvék és szandálok

A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, reakciósebesség fejlesztése.

Attribútumok: 6 pár szárú cipő.

A játék előrehaladása: a farcipők körbe vannak helyezve. 7 „medve” játékos körben mozog a zenére.

Játékrészlet

Az előadó jelzésére a zene elhallgat, a játékosok pedig a lehető leggyorsabban felveszik a lábbelit. Az a játékos, aki nem kapta meg a farcipőt, kiesik a játékból. Ezután levesznek egy pár szárú cipőt, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a játékosok csak a zene végén veszik fel a basszuscipőt. A játékosoknak a zenére kell mozogniuk a medvéket ábrázoló farcipők mögött körben.

Medvék és labda

A játék célja: a motoros képességek, a kézügyesség és a reakciósebesség fejlesztése.

Attribútumok: közepes méretű gumilabda.

A játék előrehaladása: egy kört rajzolnak a játszótérre, amelyben a játék résztvevői állnak - "medvék". A sofőr - "vadász" - dobja a labdát a következő szavakkal: "Bears, the ball!" A parancs után a játékosok a kör közepétől a lehető legmesszebb futnak. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a „vadász”, anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, a hozzá legközelebb álló „medvére” dobja a labdát. A labda által eltalált „medvéből” lesz a „vadász”. Ha a "vadász" kihagyja, akkor ő marad a vezető, visszatér a kör közepére, feldobja a labdát - a játék folytatódik.

"Parancsnok elvtársak"

A tanácsadó ismerteti a játékszabályokat: „Azt kell tennie, amit mondok, ha ez előtt elhangzottak a szavak-megszólítások: „parancsnokok elvtársak” ... „Parancsnok elvtársak, emeljék fel a jobb kezüket... Parancsnok elvtársak, emeljék fel a baljukat kéz ... Tapsolj, tapsolj... "Aki tapsolt, az kiesik a játékból. Aki minden akadályt le tud győzni, az lesz a győztes. Most pedig kezdjük a játékot!..."

szójáték

Egyenlő csoportokra leszünk osztva - 3-5 fős csapatok... Minden csapat gondolkodik összetett szó, amely két független szóból áll. Például egy jak egér. A csapatok felváltva pantomizálják először a rejtett szó egyes részeit, mondják ki ennek a résznek a számát, majd az egész rejtett szót. Más csapatok sejtik.

A vezetőnek jó szavakat kell tartania: ember, széna-szelep, tengeri-jak ...

Music Express

Körben állunk, egymással szemben. A műsorvezető elindítja a dalt, énekel vagy mond egy verset. A következő játékos egy másik dal versét folytatja, szünet nélkül.

Feltétel. Minden következő versnek tartalmaznia kell legalább egy szót az előző dalból.

Kezeket fel!

8 vagy több ember vesz részt a játékban. 1 érmével kell rendelkeznie. Mindenkit két csapatra osztanak, és egymással szemben ülnek az asztalhoz. Az egyik csapat kap egy érmét, a résztvevők pedig átadják egymásnak az asztal alatt. A szemközti csapat parancsnoka lassan (esetleg magában) elszámol tízig, majd így szól: „Kezeket fel!” Az érmét átadó csapat játékosai azonnal emeljék fel a kezüket, ökölbe szorított kézzel. A parancsnok ekkor azt mondja: – Le a kezekkel! - és a játékosoknak tenyérrel lefelé kell helyezniük a kezüket az asztalra. Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni.

Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, döntsék el, kié az érme. Ha jól tippelnek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad.

Üsd a kalapot

Adj a résztvevőknek ötöt kártyázás, héjas dióféléket, szívószálat ivóvízhez stb., és kérje meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot a céltól bizonyos távolságban állva.

felolvasztjuk a jeget

Ezt a játékot a legjobb a természetben, jó időben játszani.

Mindenkit két csapatra osztanak, mindegyik kap egy jégkockát (kívánatos, hogy a kockák egyforma méretűek legyenek). A cél a jég mielőbbi elolvadása. A kockának folyamatosan egyik játékosról a másikra kell mozognia. A résztvevők a kezükben melegíthetik, dörzsölhetik, stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban olvasztja a jeget.

úttörők

Először is a résztvevőket felkérik egy új bolygó „fedezésére” – a lehető leggyorsabban felfújni Léggömbök, majd „népesítse be” ezt a bolygót lakókkal – gyorsan rajzoljon emberfigurákat a labdára filctollakkal (jelölőkkel vagy tollakkal). Akinek több „lakója” van a bolygón, az nyer.

hangmérnök

Ez a játék hangkíséretet igényel, és itt nem nélkülözheti speciális eszközöket. Ehhez keressen olyan tárgyakat, amelyek különböző jellegzetes hangok forrásaivá válhatnak. Egy tepsi és fémkanál, sícipő és deszka, száraz borsóval töltött tiszta dobozok, fedős serpenyő, síp stb.

Ezenkívül legyen készen egy magnó és egy üres kazetta. Most készen áll egy rádióműsor készítésére. Mesélj például egy mesét. Kezdődhet így:

„Egyszer az erdőben bolyongtunk, és hirtelen valaki lépéseit hallottuk. (Tegye a kezét a csizmájába, majd erősen és lassan mozgassa a táblán.) Eleinte a lépések csendesek voltak, de fokozatosan egyre hangosabbak lettek. Megfordultam és egy hatalmas medvét láttam. Megdermedtem a félelemtől, majd mennydörgés támadt. (Kanállal többször üsd meg a serpenyőt.) Az eget néztem, ahonnan nagy esőcseppek hullottak (ráz konzervdoboz száraz borsóval), a medve pedig kinyitotta az esernyőjét, és elment..."

Hiszünk abban, hogy a produkciója sikeres lesz, és meséjének rádiós változatát adjátok meghallgatni egy másik különítmény srácait.

Stirlitz

A játékosok különböző pózokban lefagynak. A házigazda emlékszik a játékosok pózaira, ruháikra, és elhagyja a termet. A játékosok ötször változtatnak testtartásukon és ruházatukon (nem mindenkinek van öt, de csak öt). A fogadónak mindent vissza kell helyeznie az eredeti helyére. Ha a házigazda mind az öt változtatást megtalálta, akkor jutalomként a játékosok teljesítik néhány kívánságát. Ellenkező esetben újra kell vezetnie.

Borotvált

Emlékszel arra a mesére, ahol a feleség, dacolva férjével, az ellenkezőjét tette? A műsorvezetőnek elő kell jönnie és meg kell mutatnia néhányat testmozgás, és ennek az ellenkezőjét kell tennie. Ha a vezető felemeli a kezét, le kell engednie; ha széttárja a tenyerét - hajtogatod; ő gyorsan integet a kezével jobbról balra, te pedig lassan, balról jobbra. Aki hibázik, az lesz a vezető.

Ki hiányzik és hogyan van öltözve?

A vezetőnek be van kötve a szeme. Az egyik résztvevő elhagyja a termet. A sofőr feladata a kötés eltávolításakor kitalálni, ki nincs a szobában, részletesen leírni, mit viselt.

átalakulások

Minden és minden mássá válik, de nem a szavak segítségével, hanem a cselekvések célszerűségének meghatározásával. A szoba erdővé változik. Aztán a résztvevők - fák, állatok, madarak, favágók stb. És ha az állomáson - akkor bőröndben, vonatban, utasokban. És ha a stúdióban - bemondókba, operatőrökbe, "popsztárokba" stb.

Ugyanakkor valaki tud zajtervezést készíteni, kellékeket ábrázolni stb.

Gomb

Tegyél fel egy gombot mutatóujjés a játékban a szomszédjához fordulva kérje meg, hogy mozgassa a gombot a mutatóujjára.

Más ujjak nem megengedettek. Aki nem tartja meg és elejti a gombot, az kiesik a játékból.

Találd ki, mit látok!

Ez a játék mindenhol játszható, és mindenhol eloszlatja az unalmat és örömet okoz. És ami a legjobb az egészben, úgy cselekszik, hogy eltereli a figyelmet, ha Petya ismét veszekedik Anyával vagy Koljával, aki szomorúan a sarokba húzódik.

Kezdje így: Vezető. Valami pirosat látok, amit te nem látsz.

Gyermek. Szívek a függönyön? Vezető. Nem.

Gyermek. Tanya jegyzetfüzetének borítója? Vezető. Nem. Gyermek. Oleg kalapja

Vezető. Nem. Gyermek. Fantik az asztalon? Vezető. Igen!

Higgye el, ez a végtelenségig folytatódhat!

Melléknevek nélküli történet

A résztvevőket 4 fős csoportokra osztják. Minden csoport azt a feladatot kapja, hogy írjon 10-15 percben mesét valamilyen témában („A mi táborunk”, „Életünk a táborban”), ugyanakkor a melléknév helyett hagyjunk üres helyeket a történetben. definíciók. Ezután a csoportok összeülnek, és felváltva jelzőket írnak a történeteikbe, amelyeket véletlenszerűen mondanak el nekik más csoportok képviselői. Ezek a melléknevek viccesek (de ártalmatlanok) lehetnek. Ezután kész történeteket olvasnak fel, meghatározzák a legviccesebb, legeredetibb alkotást. A játék időtartama 40-50 perc.

Puha golyók készítése

Rossz idő esetén bent is múlathatod az időt úgy, hogy szalagba tekert gyűrött újságból golyókat készítesz.

Először egy újságlapot szorítsunk össze a kezünkkel a lehető legszorosabban. Az így kapott csomót becsomagoljuk egy második lapba, ami után ez a massza is összegyűrődik, keményebben tömörödik stb. Ezután az újságcsomót széles ragasztószalaggal keresztben becsavarjuk (lehetőleg színesen - így okosabban!). Ismét a még fedetlen területeket ugyanazokkal a ragadós gyűrűkkel tekerjük, többé-kevésbé lekerekített golyót képezve.

Ezekkel a labdákkal lehet zsonglőrködni vagy egymásnak dobni, megfogni, a padlón gurítani, leütni a teket, bedobni egy üres vödörbe.

Játszhatod a következő játékot.

Kapus

A kapus játék megvédi a fal egy részét a rádobott labdáktól. A hely nem lehet nagyobb, mint a felfelé nyújtott karok és szélesek, plusz 30-40 cm. Néha ezeknek a kapuknak a szükséges határai már ott vannak, köszönhetően a falban lévő réseknek, kettős színezésnek ... Jobb, ha saját kezűleg jelöli meg a kaput szalaggal a falra ragasztott kötéllel.

A dobók a kapustól néhány méterre sorakoznak fel egy oszlopba, és sorra dobják el a saját labdáikat. Aki eltalálja a kaput, azonnal szerepet cserél a kapussal. Az nyer, aki alatta állt egy nagy szám dobások, amelyekhez hangosan meg kell számolni őket.

öt kavics

Első lehetőség. Vegyünk egy kavicsot anélkül, hogy a többihez hozzáérnénk, függőlegesen dobjuk fel. Ugyanakkor (és a játék során) tetszés szerint ülsz a padlón, és dobsz egy kavicsot 40-60 cm-rel, nem magasabbra. Amíg a kavics fekszik, ugyanazzal a kézzel kell időd felvenni egy másik kavicsot, és elkapni az elsőként dobott kavicsot. Most tegye félre az egyik kavicsot, és a bal oldali kavicsot feldobva emeljen fel egyenként három másik kavicsot a leírt módon.

Második lehetőség. Egy kavicsot dobva vegyen fel egyszerre kettőt, és kapja el az eldobottat.

Bármelyik kettőt félretéve, hogy az egyik kavics a tenyerében maradjon, dobja újra, vegye fel a következő kettőt, és fogja meg az eldobottat.

Harmadik lehetőség. Dobj egy kavicsot, vedd fel a másodikat és fogd meg az elsőt. Ha az egyiket kiveszi a játékból, dobja a maradékot, és emelje fel a következő hármat egyszerre.

Negyedik lehetőség. Egyet dobva vegyen fel egyszerre négy kavicsot. A kezdők kavics dobásával mozgathatják a fekvő kavicsokat közelebbi barátja egy barátjának, és anélkül, hogy megpróbálná felvenni őket az első alkalommal, elkapja az eldobottat. És csak akkor, ha a fekvő kavicsok a játékos szemében kényelmesen elfekszenek a gyors emeléshez, míg máskor az első kavics felszáll, akkor próbálják igazán felkapni őket. Tapasztalt játékosok számára az emeléshez szükséges kavicsok ilyen fokozatos konvergenciája nem megengedett.

Ötödik, hatodik, hetedik lehetőség. Felhányják, és a végén elkapnak két-három-négy kavicsot, és a repülés pillanatában felszedik egyenként.

Nyolcadik lehetőség. Dobj öt kavicsot, és fogd meg a kézfejeden. Ismét felhányják az előző pozíciót, és megpróbálnak mindent a tenyerükbe fogni. A pontokat a végül kifogott kövek száma alapján ítélik oda.

Mindenki arra törekszik, hogy az összes lehetőséget egymás után hiba nélkül teljesítse. Aki hibázott, annak át kell adnia a játékot a sorban következőnek. Az, akinek a játékát megszakították, folytatja, amikor a kör ismét visszatér hozzá, abból a gyakorlatból, amelyben korábban hibázott.

Hogyan készítsük el a nyári szünetet, amit a gyerekek szabadidőközpontokban töltenek, turisztikai ill sporttáborok kényelmes és érdekes? Hogyan szórakoztassuk a gyerekeket, hogyan mutassuk be egymást és segítsünk nekik jól érezni magunkat egy új környezetben? Természetesen közös csapatügyek, rendezvények, versenyek és sokféle szórakoztató és tanulságos szórakozás segítségével. Ezért jó lenne, ha a tanácsadók és a gyermekek kikapcsolódását szervezők feltöltenék a „vadmalactárcájukat” még a szezon kezdete előtt.

Javasolt játékok és versenyek Nyaralás gyermekek Ez egy válogatás érdekes új és népszerű régi szórakoztatásokból, többnyire kreatív és oktató jellegűek, ideálisak a nyári gyermekek szabadidős lebonyolításához.

1. „Szójáték” kreatív játék fejlesztése.

A játék a legkisebbek számára alkalmas iskolás korú. A gyerekek körbe állnak. A kezüknek úgy kell érintkezniük, hogy az egyik gyermek jobb tenyere a másik bal tenyere tetején feküdjön.

A játék egy számláló mondókával kezdődik, amely után a házigazda megnevezi a valóság azon területét, ahonnan a szót kell nevezni:

Szavakat mindenhol találunk: az égen és a vízben,
A padlón, a mennyezeten, az orron és a karon.
Nem hallottad ezt? Nem számít, játszunk a szóval...

Vezető: Szavakat keresünk ... az égen!

Itt a gyerekek körben, gyors ütemben nevezzenek meg valamit, ami az égen található: madár, repülőgép, felhő, nap. Egy szót megnevezve az ember tenyerét a szomszédja tenyerére csapja.

Ha az egyik gyerek meg volt zavarodva, és nem nevezte meg a szót, vagy nem nevezte, de rosszul, akkor kiesik a játékból. Ezzel egy időben a vezető újra elkezdi olvasni a számláló mondókát, és a téma megváltozik.

2. Kreatív játék "Csoda Yudo-hal-bálna".

Mondd el a gyerekeknek, hogy most egy vadállatot rajzolnak, de nem egy egyszerű vadállatot, hanem egy képzeletbelit. Ehhez osszuk fel a srácokat háromfős csapatokra, és adjunk minden csoportnak egy darab papírt háromfelé hajtva a harmonika elve szerint.

Minden csapat első tagjának le kell rajzolnia bármely állat fejét – senkinek nem nevezhető. A segítőnek gondoskodnia kell arról is, hogy a csapat többi tagja ne lássa, mit húz az első játékos. Miért építhetsz partíciókat az asztalon lévő könyvekből? Miután betekertük a lap egy részét, benne egy kirajzolt állatfejjel, a lapot átadjuk a második játékosnak. Bármilyen vadállat testét lerajzolja; a harmadiknak ki kell egészítenie a rajzot „lábakkal”, azaz mancsokkal, uszonyokkal, patákkal, karmokkal stb.

A rajz végeztével hívd meg a csapatokat, hogy hajtsák ki a lapokat, és nézzék meg a yudo-csoda állatukat. Ügyeljen arra, hogy ezeket a remekműveket áttekintse a többi csapat számára, majd ajánlja fel, hogy közösen találják ki a létrejövő „szörnyek” nevét. Mögött legjobb névállítólag édes díjat ad.

A játék jó befejezése az elkészített rajzok kiállítása lesz.

3. A "Semmi..., nem kevesebb.." játék

Valószínűleg sokaknak kellett hallaniuk, hogy azokról, akik nem válaszolnak a feltett kérdésre, azt mondják: "se ne legyek, se én". Ennek a lényege kreatív játék abban, hogy ki kell mondanod a "legyél" és az "én", és az ellenfeleknek ki kell találniuk, mire gondoltál.

Tehát a srácokat egyenlő csapatokra osztják, és kapnak egy kártyát egy mese nevével, amelyből csak az első szótagokat kell elmondaniuk. Például. A „répa” mese így fog kinézni: „A de re szerint. Bo pre bo vagy. Te magadért, de nem teheted…”. A második csapat kitalálja és felajánlja a verzióját.

Ez nem annyira verseny, mint inkább csak ürügy a szórakozásra (jobb, ha több kártyát raksz fel mesékkel, az biztos, a srácok meg akarják ismételni ezt a mókát).

4. "Gyorsposta".

Jobb ilyen mókát a szezon legelején lebonyolítani, ez lehetővé teszi játékformaösszpontosítson az összes résztvevő nevére. Az előkészítés során a szervezőnek két nagy plakátot kell rajzolnia a következő nevekkel: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. De ezeket a neveket úgy kell megírnia, hogy később kettévágja őket. A célegyenesben két asztalra tesszük a névvégződéses lapokat. Mindkét levél többi részét csíkokra vágjuk úgy, hogy minden név eleje külön kártyára essen: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ezek a kártyák lesznek azok a „levelek”, amelyeket a „gyorsposta” buzgó munkásainak kell eljuttatniuk a címzetthez.

Csapatonként három-négy főt toborozunk kis postásokkal, és adunk nekik egy válltáskát, amelyben az említett nevek kezdetével ellátott kártyák vannak. Feladatuk, hogy gyorsan odamenjenek az asztalhoz, kinyitják a táskáját, elővegyék az első szembejövő kártyát, és helyesen rögzítsék a lapra írt név végére. Ezután a gyermek visszatér a csapatához, és átadja a táskát a következő játékosnak.

A csapat három pontot kap a feladat gyors elvégzéséért. Ezután minden helyesen formált névért egy pont jár. A randevúzási játék nyerteseit az összesített pontok határozzák meg.

5. szórakoztató játék– Kakukk, énekelj a füledbe!

A játék szervezője elmagyarázza a feltételt, hogy kire fog váratlanul (!) a kezével (vagy mutatójával) mutatni, gyorsan nem szavakkal, hanem mozdulattal kell megmutatnia a választ, és közben mindenki egyhangúan kiabál. : "Ez az!"

Hogy vagy?
- Mint ez! (lehet hüvelykujj)
- Hogy úszol?
- Mint ez! (mutassa meg az úszó mozgását)
- Nézed?
- Mint ez!
- Futsz?
- Mint ez!
- Várod a vacsorát?
- Mint ez!
- Követsz?
- Mint ez!
- Alszol reggel?
- Mint ez!
- Hogy viccelsz?
- Mint ez!

7. "Kis hercegek és hercegnők".

Először is beszéljünk egy kicsit a gyerekekről. Kicsi hercegés csodálatos utazásai különböző bolygókra olyan vicces, sőt szomorú lakókkal, mint a király, a rózsa és a bárány. Nagyon jó lenne a tábornoknak kulturális fejlődés mutassa meg a gyerekeknek a szerző Exupery-rajzainak reprodukcióit, és tisztázza, hogy az író nemcsak kitalálta a karaktereit a fejéből, és szavakkal rögzítette, hanem le is rajzolta őket.

Ezután meghívhatja a gyerekeket, hogy legyenek "szerzők", és kitalálják saját bolygójukat különleges lakókkal. Aztán, mint a kis hercegek, utazzanak rajtuk. Ehhez felfújt léggömbökre és többszínű filctollakra lesz szükségük. Hagyja, hogy a segítő mutassa meg, hogyan rajzolhatja filctollakkal egy labdára ennek a kis kék, rózsaszín vagy zöld bolygónak a különböző lakóit. Sőt, figyelmeztesd a srácokat, hogy ezek nem feltétlenül emberek lesznek: megálmodhatsz és kitalálhatsz néhány új lényt.

Nem javasoljuk, hogy időkorlátot szabjanak a gyerekeknek, mert ez csökkenti a kreativitás szintjét. Adjunk lehetőséget a gyerekeknek, hogy nyugodt környezetben fejezzék ki magukat, majd kérjünk meg mindenkit, hogy meséljen a lakóiról.

8. A „Fejlődési szakasz” szerint.