Kézápolás

Szabadtéri játékok nyári tábor. Szerepjáték: Színház. "Marine" sportverseny

Szabadtéri játékok nyári tábor.  Szerepjáték: Színház.

Szabadtéri játékok nyári táborozáshoz.

"Ravasz róka"

Bármilyen gyerekcsoporttal játszhatsz, de az optimális létszám 6-10 fő lesz. A játék elején a gyerekek háttal hátratett kézzel állnak körbe, egy felnőtt vagy a gyerekek közül egy vezető követi a kört, és észrevétlenül megérinti az egyik gyerek kezét. Akit megérint a sofőr, azonnal "ravasz róka ».

Ezt követően a sofőr kiválasztja az egyik srácot, és felkéri, hogy nézze meg barátai arcát, és találja ki, ki a „ravasz róka”. Ha ez a játékos nem találta ki azonnal, akkor minden gyerek kórusban kérdezi:

Ravasz róka, hol vagy?!»

és nézzék egymás arcát, próbálják kitalálni és megtalálni a csalót.

Ha a rókát kitalálják, akkor a játék kezdődik elölről. Ha a rókának mégis sikerült megszöknie, akkor három után feltett kérdésekető válaszol:

Itt vagyok!!!

és rohan, hogy elkapja a srácokat. Mindenki szét van szórva. 3 elkapott és feldühödött gyerek után a játék véget ér, és minden kezdődik elölről.

Vidám kisvonat

Az osztag körbe áll. A tanácsadó azt javasolja, hogy a fiú és a lány menjenek a központba - ők lesznek a sofőrök (vicces vonatok), és az összes srác utánfutó lesz. A tanácsadó megkéri a vezetőket, hogy mondják el a nevüket. Parancsra a motorok bármelyik utánfutóhoz felpörögnek, és azt mondják: „Szia, én egy vidám motor vagyok, és te ki vagy?” A "trailer" a nevét nevezi, például Denis, ami után a sofőr ötször integet a karjával jobbra és balra, és minden mozdulatnál kimondja az utánfutó nevét: "Denis, Denis, Denis!" Ekkor a motor azt mondja: "Gyere velem!" Erre az utánfutónak fel kell emelnie és le kell engednie a jobb kezét, miközben azt mondja: "Tu-tu, tu-tu." Ezt követően a vonat kézen fogja a trélert, amiből most a sofőr lesz, és továbbmennek ismerkedni a srácokkal. A játék végén a vezető kihirdeti annak a vidám kisvonatnak a nyertesét, amelyik a legtöbb vagont gyűjtötte össze.

"Mazay"

A játékosok (3 főtől) belépnek a vízbe. Ahhoz, hogy kényelmesen játsszon, elég nagy területre van szüksége, körülbelül a mellkas mélységével vagy egy kicsit mélyebben. Felnőtt részvétele nagyon kívánatos, a gyermekek felügyelete a vízben kötelező!

Először is, mint minden más címkénél, az ember választvezető . Hogyan be hagyományos Salkakh, utol kell érnie és le kell ütnie a játékosokat. Ugyanakkor egy lényeges szabály érvényesül: ha a játékos merült és víz alatt van, akkor a vezetőnek is be kell merülnie és fel kell vennie a víz alatt. A sofőr által üldözött játékos elfuthat előle, elúszhat és merülhet. Ráadásul belefröccsenhet a vezetőbe. De természetesen a játék idejére mindenkinek tilos kiszaladnia a vízből a partra.

Ezenkívül a vízben való játékra vonatkozó szokásos óvintézkedések érvényesek: tilos a játékosokat lökdösni, megfulladni vagy víz alatt tartani.

A sofőr által sózott játékos lesz a sofőr. De nem tud azonnal tisztelegni az egykori sofőrnek.

Santiki - Fantiki - Limpopo

A tanácsadó kiválasztja a sofőrt, és megkéri, hogy menjen a központba, mondja ki hangosan a nevét (például a sofőr neve Petya). Aztán a tanácsadó megkéri Petyát, hogy csukja be a szemét, és hogy ne lásson, csendben kiválasztja a második sofőrt. Petya kinyitja a szemét. A srácok ugyanazt a kifejezést kezdik kiejteni: „Santiki - Fantiki - Limpopo”, miközben mindenki guggol egy kicsit, és mozdulatokat tesz a kezével, mintha zseblámpákat csavarozna be. A második sofőr, akiről Petya nem tud, de a srácok ismerik, új mozdulatokkal kezd előállni - guggolni, mint a testnevelésben, vagy ugrálni, mint egy labda. Az összes többi srác megismétli a műveletet a második pilóta számára. Petya feladata meghatározni, hogy az osztag kinek a mozdulatait ismételje meg, és megmutassa, hogy a körben ki volt a vezér. Ha sikerül, akkor a második vezér középre megy, a nevét kiáltja, becsukja a szemét, és a vezér választ egy új játékost, aki beállítja a mozdulatokat.

Jön a tigris

A vezető tigrisnek hirdeti a sofőrt, és felkéri, hogy bújjon egy nercbe (hagyja el a kört). Amikor a tigris elmegy, a vezető azt mondja az osztagnak: "Elmentünk sétálni a tisztásra." E szavak után az összes srác azt ábrázolja, hogyan sétálnak a tisztáson - bukfenceznek, virágot szednek, pillangókat fognak. Amikor már javában zajlik a mulatság, a tanácsadó felkiált: "Jön a tigris!" Minden srácnak le kell fagynia, és nem mozdulnia. Megjelenik a tigris. A játékosokhoz közeledik, és morgásával próbálja őket felvidítani, megmozdulni. A tigris nem érintheti meg a srácokat. Azok a srácok, akik elkezdenek nevetni, mozogni, kiesnek a játékból. Aki pedig a legcsekélyebb mozdulatot sem tesz, azokat győztesnek hirdetik. Ezután egy új tigris kerül kiválasztásra.

Föld, víz, tűz, levegő

Nagyon vicces kollektív játék labdával fejleszti a gyermekek figyelmességét.

A játék leírása

Minden játékos körben áll, a vezető középen áll. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kimondja a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.

A "föld" szóra az, akinek a labdát dobták, nevezzen valamilyen állatot, "víz" - bármilyen halat, "levegő" - egy madár, a "tűz" szóra pedig mindenki intett a kezével. Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Játékszabályok

  1. Minden játékos körben áll, a vezető középen áll.
  2. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kimondja a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.
  3. A föld szóra az, akinek a labdát dobták, nevezzen valamilyen állatot, vizet - valamilyen halat, levegőt - madarat, a tűz szóra pedig mindenki intett a kezével.
  4. Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Törpék és óriások

A játékvezető elmagyarázza a játékosoknak a játékszabályokat.

Amikor kimondja a „törpék” szót – mindenki üljön le, mert a törpék kicsik. Ezt a szót vékony hangon kell kiejteni.

Amikor durva hangon kimondja az „óriások” szót, mindenkinek fel kell állnia és fel kell emelnie a kezét.

A műsorvezető bejelenti: "Srácok, ne feledjétek, a helyes parancsok a következők: "törpék" és "óriások". Más parancsokra ne válaszoljatok. És kimondja a fenti parancsokat, és azt is, hogy "Állj fel", "Ülj le", "Emeld fel a kezed", mindezt összekeverve. Akik a rossz parancsokat követik, kiesnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

"Shtander-Stop"

Egy számláló segítségével kiválasztunkvezető , a többi játékos kört alkot. A kör közepét célszerű krétával megjelölni. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll. A kör középpontja és a többi játékos közötti távolság egy vagy két lépés legyen.

A sofőr a magasba dobja a labdát, és kiáltja a nevetbármely játékos a körből. A megnevezett játékosnak meg kell kísérelnie elkapni a labdát. Ha sikerült, a játékos lesz az új pilóta, és a korábbi sofőr átveszi a helyét a körben.

Ha a játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, és elesett, megérintette a földet, minden játékosszétszór ban ben különböző oldalak amíg a játékos fel nem veszi a labdát és azt kiáltja: "Shtander!" vagy csak "Állj!". Utána minden játékos fagy, és a játékosnak a kör közepére visszatérve bármelyik játékost el kell ütnie a labdával. Ha sikerült, az érintett játékos lesz az új pilóta, ha nem ütött el senkit, ismét vezet.


Játékok kisgyermekeknek és kisgyermekeknek iskolás korú az egészségügyi táborban

Plotnikova Elena Albertovna, tanár az Orosz Vasutak 15. számú bentlakásos iskolájában, Cseljabinszk
Anyagleírás: Válogatott játékokat kínálok iskolás korú gyermekek számára. Köztük vannak közepes és alacsony fizikai aktivitású játékok, így ebéd előtt és nem sokkal vacsora után is játszhatóak. Nem hagyják figyelmen kívül a gondolkodást fejlesztő, bővülő játékokat szójegyzék, felébreszti a gyerekek kreatív tevékenységét.
Cél: a gyermekek szabadidős tevékenységének szervezése.
Feladatok: 1. Teremtse meg a csoportkohézió feltételeit, a tolerancia, az önbizalom kialakulását.
2. A koncentrálóképesség fejlődésének, a felelősségtudat kialakulásának elősegítése.
3. Fejleszti a gondolkodást, a reakciósebességet, a kézügyességet.

Csendes játékok körben

Santiki-Santiki-Limpopo
A gyerekek kört alkotnak. Kiválasztanak egy sofőrt, akit egy időre eltávolítanak, és a játékosok választanak egy „gyűrűvezetőt”, egy olyan játékost, akinek az lesz a célja, hogy a sofőr észrevétlenül mutasson fel. különböző mozgások játékosok (ujjpattanás, fordulás, billentés, lábütögés stb.). Minden játékosnak azonnal meg kell ismételnie a mozdulatait.
Ezután a vezető visszatér a kör közepére. Feladata annak meghatározása, hogy ki mutassa meg az összes mozdulatot. Előzetesen meg kell beszélni a „kijelző” észlelésére tett kísérletek számát.
A mozdulatok közönséges tapsolással kezdődnek. Ugyanakkor a játék során a szavakat egyhangúan ejtik ki: "Santiki-santiki-limpopo". A vezető észrevétlenül új mozgást mutat be. Mindenkinek azonnal el kell fogadnia, hogy ne adjon lehetőséget a sofőrnek arra, hogy kitalálja, ki vezeti. Ha a "gyűrűvezetőt" megtalálják, akkor ő lesz a vezető.

Egy egy
Minden játékos körbe áll, kiválaszt egy vezetőt, és minden játékos kap egy sorszámot.
A játék mindig így kezdődik: kétszer egyszerre mutatjuk mindkét kezünk hüvelykujját (mozdulat: „Minden szuper!”), és kétszer is tapsolunk. A sofőr azt mondja: „Egy-egy”, két taps, „egy-három” (vagy a játékosok számától függően bármilyen más szám), a harmadik szám alatti játékos veszi át, vagyis azt mondja, adott ritmusban : "három- három, három - ... (felhívja valakinek a számát)". Ha a játékosnak nem volt ideje válaszolni a számára, vagy olyan számot hívott, amely nincs ott, akkor a szám helyett valamilyen becenevet kap, például „pálmafa”, és a többi játékosnak emlékeznie kell a saját számára. becenevet, és a becenevet hívd, ne a számot.

Színek
A játékosok körbe állnak.
A házigazda parancsol: „Érintsd meg a narancsot! Egy kettő három!" A játékosok igyekeznek a lehető leggyorsabban megérinteni a megadott színű dolgot. Lehet bútordarab, ruhaelem, bármelyik játékos frizurája. Akinek nem volt ideje a "Három" rovására, kiesik a játékból.
A gazdagép ismét megismétli a parancsot, de új színnel.
Az utolsó maradt nyer.

„Add át a jelet” gyakorlat
A résztvevők kézen fogva körben állnak. A játék a „Broken Phone” játék elvét használja.
A házigazda megkér mindenkit, hogy csukja be a szemét, és valamilyen jelzést ad (kétszer kezet fog, emelje fel a kezét stb.). Annak, aki jobbra vagy balra kapta a jelet, át kell adnia a lánc következőjének. A játéknak akkor van vége, amikor a vezető megkapja az általa küldött jelet.
Többször megismételve.

Bárhol játszható játékok

Játék "ellentétek"
Az első lehetőség: a játékosoknak ellentétes jelentésű szavakat kell választaniuk (mind a mellékneveknél, mind a főneveknél, mind az igéknél):
„A kunyhó palota, nappal az éjszaka, durva sima, keserű édes, beszéd néma, ázni szárít. ..”
A játék második változata: a mondat folytatása:
„Az antilop gyorsan fut, de a teknősbéka…?
A kő kemény, de a vatta...?
Aibolit irgalmas, Barmalei pedig...?
Az öntöttvas nehéz, de az alumínium...?
A méhek szorgalmasak, a drónok pedig...?
Gonosz varázsló, de jó...?
A papír vékony, de a karton...? (sűrű, vastag)
Kicsi a tócsa, de a tenger...?
A harmadik lehetőség: kérd meg a gyerekeket, hogy maguk alkossanak ki hasonló kifejezéseket-hasonlításokat.
A negyedik lehetőség: kereshet kifejezéseket-ellentéteket híres gyermekdalok és versek mondataihoz. Például: „Karácsonyfa született az erdőben - Nyírfa tört a mezőn”; "Lúdtalpú medve sétál az erdőn - Egy karcsú szarvas áll a sztyepp közepén."
Próbálja meg:
„A mi Tanyánk hangosan sír” - ...;
„Bika sétál, himbálózik ...” - ....;
"A kis karácsonyfa hideg télen ..." - ...;
"A mosolytól a borongós nap fényesebb .." - ...;
„Együtt szórakoztató a szabad tereken sétálni ...” - ...;
„Hagyd, hogy a gyalogosok esetlenül rohanjanak át a tócsákon…” -…;
„Az eső mezítláb haladt a földön…” - ...;

"Szinonimák" játék
A lehető legtöbb szinonimát kell megtalálnia egy szóra.
Például: gyönyörű - elragadó, bájos, csodálatos, gyönyörű, csodálatos, csodálatos, szép, csodálatos, csodálatos;
dobni - dobni, dobni, futni, dobni.

Játékok – énekek
1. A medvéről és a méhről. (a gyerekek minden mondatot a vezető után ismételnek, ő pedig többször is megismételheti ugyanazt a szöveget, miközben megváltoztatja a tempót, az intonációt, a hangszínt)
A parton
nagy folyó
méhcsípés
Medve egyenesen az orrában.
- Ó-hú-ha-ha, -
A medve felsikoltott.
Egy méhen ült
És énekelni kezdett:

“Pampararu – .. (minden egybehangzóan:) “Hé!”
“Pampararu – .. (minden egybehangzóan:) “Hé! Hé! Hé!

2. ECHO (a gyerekek az utolsó szótagot ismétlik)
Mennyi az idő? (óra)
Mennyi lesz egy óra múlva? (óra)
Nem, nem igaz, kettő lesz, (a)
Gondolkozz, gondolkodj fejben (a)
Hogyan énekel a kakas a faluban? (uh)
Igen, nem bagoly, hanem kakas (wow)
Biztos, hogy az? (hogyan)
De tényleg hogyan? (hogyan)
Könyök vagy szem? (szem)
De neked ez van? (orr)
Mi az, hogy kétszer kettő? (két)
Egyáltalán nem hiszed el (nem)
Mindig jó vagy? (Igen)
Vagy csak néha? (Igen)
Belefáradt a válaszadásba? (Nem)
Megengedem, hogy csendben legyél.

Szabadtéri Játékok

Szeretném emlékeztetni a kollégáimat, és mesélni a fiatal tanároknak gyermekkorunk játékairól.
gyűrűcske
A játékosok 6-10 lépésnyire állnak vagy ülnek le valamilyen fal (oszlop, fa) elé, előttük a vezető. A játékosok a tenyerüket egy „csónakban” tartják maguk előtt, a vezető pedig egy gyűrűt rejt a (szintén összehajtott „csónakos”) tenyerébe. Minden játékoshoz közeledve lassan átadja a „csónakját” a kezei között, úgy tesz, mintha egy gyűrűt adna ennek a játékosnak a kezébe.
Miután a házigazda körbejárja az összes játékost, félreáll, és azt mondja: "Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára!"
Akinek a gyűrűje van, annak ki kell futnia, nehogy megragadják, és ne érintse meg a falat a kezével. Ha sikerül, akkor ő lesz a vezető, és a vezető lesz a játékos.
A játékosok feladata, hogy szorosan figyeljék a vezetőt, próbálják meglátni: mikor és kinek adta a gyűrűt, és a gyűrű új „tulajdonosa” nem
hogy megmutassa, hogy megvan.

Cár
A gyerekek kiválasztanak egy „királyt”, majd félreállnak és megegyeznek abban, hogy mit fognak mutatni, majd a „királyhoz” fordulnak a következő szavakkal:
- Szervusz, cár-uralom!
- Helló, hűséges szolgáim! Hol voltál, mit csináltál?
- Hogy hol voltunk, azt nem mondjuk meg, de amit tettünk, megmutatjuk...
A játékosok pantomimot használnak valamilyen alkotás ábrázolására, és a „királynak” ki kell találnia, hogy milyen alkotásról van szó. Ha kitalálja, mindenki szétszóródik, és el kell fognia valakit. Ha nem jól tippel, a gyerekek ismét egyetértenek, és egy másik munkát ábrázolnak.

"Védelem" játék
A földön vagy a padlón körvonalazott kis kör közepén egy buzogány kerül. A kör körül védővé válik. A többi játékos kézen fogva a lehető legnagyobb kört alkotja a védő körül. Aztán leengedik a kezüket, az egyik játékos megkapja a labdát a védőtől. Maguk közé dobják a labdát, várva a megfelelő pillanatot, amikor a sofőr nem tudja megvédeni a buzogányt. Céljuk a labdával való leütés, ehhez pontosan és gyorsan egymásnak kell dobni a labdát, ügyesen elkapni, villámgyorsan és erővel célba dobni. A védő feladata a buzogány védelme, nem engedni, hogy a játékosok leütjék; azonban a labdát bármilyen módon elütheti, de nem a lábával.
A buzogányt leütő játékos szerepet cserél a védővel. Ha a védő maga ejti el a buzogányt, akkor annak a játékosnak a helyét veszi át, akinek abban a pillanatban a kezében volt a labda.

Terv

1.Ismerkedési játék

2. Mobil játékok

3. Oktató játékok

4. Játékok a vízen

társkereső játék

A műszak első napjaiban fontos az érdeklődés felkeltése, érdekes tevékenységekkel lekötni a gyerekeket. Ennek érdekében célszerű minden erőfeszítést egymás megismerésére, a gyerekek egyesítésére irányítani. Tanácsadó úr, próbáljon meg vidám, jókedvű, kicsit „vakmer” lenni, próbáljon képességei szerint „kioldódni”, akkor a gyerekek mindenben utánozni, lemásolni kezdenek, és nem szükséges-e a további részvétel programban Senkinek sem titok, hogy a csapatépítés első lépése az ismerkedés. Minél hamarabb megismerik egymást a srácok, annál könnyebb lesz velük dolgozni. Az egyik legtöbb egyszerű formák a randi egy játék.

A kiválasztott játékok szempontjából nagyon fontos:

    „résztvevők száma” kritérium, mert egyes játékok minimum 20 résztvevőt igényelnek, míg mások nem ajánlottak 14 főnél nagyobb csoportok számára;

    kritérium "játékidő", mert. vannak olyan játékok, amik sokáig tarthatnak (15-20 perc). Ebben az esetben a csoport kezd veszíteni lendületéből, és további erőfeszítésekre lesz szükség a helyzet javításához;

    „siker” kritérium. A csoportnak sikeresen be kell fejeznie a játékot, mert. egy újonnan létrehozott csapat számára fontos, hogy gyorsan pozitív eredményeket érjenek el, és a fordított folyamat a közös következetlenség gondolatához vezetheti a résztvevőket, és megpróbálja megtalálni a bűnöst a közös kudarcokban.

A randevúzási játékok olyan játékok, amelyek segítségével megismerkedhetsz a srácokkal és bemutathatod őket egymásnak. Hagyományosan két csoportra oszthatók.

    Az elsők azok, amelyek lehetővé teszik a nevek felismerését és emlékezését.

    A második az egymás jobb megismerését segítő játékok, amelyek során megismerjük a résztvevők érdeklődési körét, hobbijait, képességeit és néhány jellemvonását.

"Bók" játék

A játék kezdete előtt minden résztvevő körbe áll. Az első játékos ezután a szomszédjának bókjával kezdi. Csak egy bók kezdődjön annak a személynek a nevének első betűjével, akinek szól. Például, ha Vasya bókot mond Dashának, akkor ezt a bókot „D” betűvel kell kezdeni: kedves, őszinte, kedves stb. Aki nem tud bókot mondani a szomszédjának, az kiesik a játékból. Az nyer, aki a legtöbb bókot tudta kitalálni vagy emlékezni.

Ismerős

Minden résztvevő 6 részre oszt egy papírlapot, és 6 különböző módon írja fel a nevét, a lehető legérdekesebben. Amikor elkészült, 6 darabra vágja a lapot, és gondosan összehajtja az egyes hangjegyeket.

A tanácsadó összegyűjti a jegyzeteket, jól összekeveri, és felkér mindenkit, hogy húzzon ki egy körben tetszőleges 6 jegyzetet. Egy jelre mindenki kinyitja a jegyzeteket. Mindenki megpróbálja visszaszerezni mind a 6 jegyzetét úgy, hogy azzal tárgyal, aki tartja. Nem adhatsz fel cédulát anélkül, hogy ne kapnál cserébe másikat. Az nyer, aki először találja meg a hatosát.

Keressen közös

A csoport két részre oszlik, és két ember talál egy bizonyos számot közös vonásai, majd a ketteseket ugyanerre a célra négyesre egyesítik.

A házigazda saját belátása szerint leállíthatja a folyamatot négyes, nyolcas stb.

1. játék

1. "Szereptorna"

Célok: Nyugodt viselkedésre tanítani, színészi készségeket fejleszteni, egy másik lény állapotának átérezését segíteni.

Ajánlj egy verset:

1. Nagyon gyors, "géppuska sebességgel".

2. Külföldiként.

3. Suttogj.

4. Nagyon lassan, "teknősbéka sebességével".

Elmenni, mint: egy gyáva nyuszi, egy éhes oroszlán, egy baba, egy öregember, ...

Ugrás, mint: szöcske, béka, kecske, majom.

Ülj pózban: madarak az ágon, méhek egy virágon, lovas lovon, diák egy leckében, ...

Összeráncolt szemöldökkel, mint: dühös anya, őszi felhő, dühös oroszlán, ...

Nevess úgy, mint: jó varázslónő, gonosz varázslónő, Kisgyerek, öreg, óriás, egér, ...

  1. 2. Nyári rejtvényverseny

Süt a nap, virágzik a hárs, kalászol a rozs, aranylik a búza. Ki mondja meg, ki tudja, mikor történik meg? nyár

Reggel szikráztak a gyöngyök, minden füvet szőttünk magunkkal, és délután elmentünk megkeresni, keresünk - keresünk - nem találunk. Harmat

Micsoda csoda – szépség! Útközben festett kapuk jelentek meg! Ne lépjen be hozzájuk, ne lépjen be. Szivárvány

Egy zacskó víz átrepült rajtad, rajtam, befutott egy távoli erdőbe, lefogyott és eltűnt. esőfelhő

Van egy göndör, egy fehér ing, egy arany szív. Ami? Kamilla.

Szia harangok, Kék szín, nyelvvel, de nincs csengés. Harang.

3. "Jó tulajdonságaim"

Célok: a félénkség leküzdésére tanítani; segít megérteni a sajátját pozitív tulajdonságok; növelje az önbecsülést.

4. Játék "Zenei verseny".

5. "Én vagyok a legjobb a..."

Célok: megtanítani a félénkség leküzdésére, az önbizalom érzetének kialakítására, az önbecsülés növelésére.

6. Tudod?

Valentina Tereshkova - űrhajós

Alexandra Pakhmutova - zeneszerző

Agniya Barto - költőnő

Sofia Rotaru - énekes

Irina Slutskaya - műkorcsolyázó

Ekaterina Andreeva - műsorvezető a tévében

7. "Hullám"

Célok: koncentrálni tanítani; irányítani a viselkedését.

A házigazda kiadja a "Nyugi!" Minden gyerek megfagy. A "Hullám!" A gyerekek sorba állnak, és kézen fogva. A fogadó jelzi a hullám erősségét, a gyerekek pedig 1-2 másodperces időközönként guggolnak és felállnak anélkül, hogy elengednék a kezüket. A játék a "Nyugodj!" (Először tengeri festőkről beszélhet, Aivazovszkij képeinek reprodukcióit mutathatja be).

8. Mini csodamező 6 betű

Tavaszi virág - mimóza

Arckifejezés - mosoly

9. „Mimikai torna”

Célok: a hangulatnak megfelelő arckifejezések megértésének megtanítása; legyen tisztában a sajátjával érzelmi állapot.

A játék tartalma: a gyerekeket arra kérik, hogy egyszerű gyakorlatokat hajtsanak végre arckifejezésekkel, amelyek segítenek megtanulni, hogyan kell helyesen kifejezni bizonyos érzelmeket: meglepetés, félelem, neheztelés, harag, szomorúság, öröm, öröm. Az érzelmeket kártyákon lehet ábrázolni, és képpel lefelé lehet tenni. A gyermek elővesz egy kártyát, és ábrázolja ezt az érzelmet. A gyerekeknek ki kell találniuk az érzelmet.

Ha a gyerekek jól elsajátították az arckifejezéseket, gesztusokat és képzeletbeli helyzetet adhat hozzá. Például egy gyerek előhúzott egy kártyát az "öröm" érzéssel. Nemcsak az örömöt ábrázolja, hanem sajátos helyzetbe is helyezi magát: ajándékot talált a fa alatt, jó portrét festett, repülőt látott az égen, ....)

10. Expressz kérdések

  1. Madár - galamb a béke szimbóluma
  2. "Hideg" cukorka nyalóka
  3. Baba matrjoska babában
  4. Carlo papa hangszere
  5. Lúdtalpú mesebeli hős medve
  6. Baba, minden Barbie lány álma
  7. Mennyei élvezet, vastag Bounty csokoládéréteg alatt
  8. "Édes pár" Twix
  9. Kedvenc patkány Shapoklyak Lariska
  10. Kültéri váza urna
  11. Smaragdváros varázslója, Goodwin
  12. Megengedő jelzőlámpa zöld
  13. A babát hozó madár a gólya
  14. „Vicces” április
  15. Mire cserélték ki az awl szappant
  16. Három, három, három. Mi fog történni? Lyuk


2. játék.

1. "Figyelj a csendre"

Célok: az izomfeszültség enyhítése; gyakorlati koncentráció; tanuld meg kezelni érzelmi állapotodat.

2. Ki hozta ezeket a táviratokat a mesékből?

Elhagytam a nagyapámat, elhagytam a nagyanyámat. Hamarosan veled leszek! Kolobok

Megment! megevett minket szürke farkas! A farkas és a hét fiatal kecske

Már leraktam egy egyszerű herét. Tyúk Ryaba

Dicsőség nélkül élek zöld tölgyesek között hét hőssel. Saltan cár meséje.

3. "Brown-mozdulat"

Célok: a csapatkohézió elősegítése; megtanulni csoportban dolgozni, társaikkal kommunikálni, közös döntéseket hozni.

4. Kérdések a mesékről

  1. Milyen mesében főszereplő hordóban utazott? Ki ő? Guidon "Saltán cár meséje"
  2. Hány évig horgászott az öreg a halász és a hal meséjében? 30 év és 3 év
  3. Kik voltak Saltan cár feleségének nővérei? Takács és szakács
  4. Kitől mentette meg Gvidon a hattyúhercegnőt? A sárkánytól
  5. Kivé változott Gvidon? utoljára amikor orrba szúrta Babarikha nagynénjét? A poszméh
  6. Mi akart lenni az öregasszony, amikor a hal utoljára ugyanannál a vályúnál hagyta? A tenger úrnője
  7. "Kazán"

A játék tartalma: Az „Üst” egy korlátozott hely a csoportban (például egy szőnyeg). A játék időtartama alatt a résztvevők „vízcseppekké” válnak, és véletlenszerűen mozognak a szőnyegen anélkül, hogy megütnék egymást. A házigazda kiejti a következő szavakat: „melegszik a víz!”, „Melegszik a víz!”, „Meleg a víz!”, „Forr a víz!”, .... A gyerekek a víz hőmérsékletétől függően változtatják a mozgás sebességét. Tilos ütközni és túllépni a szőnyegen. Aki megszegi a szabályokat, kiesik a játékból. A legfigyelmesebbek és legügyesebbek lesznek a győztesek.

6. Gomba kvíz

Milyen erdei növények helyettesíthetik a húst? Fehér gomba és sampinyon

Megehet egy gomba egy házat? Igen, a házi gomba elpusztítja a fát.

Milyen madarak esznek gombát? siketfajd

Melyik gombának van sok neve? Gombás esőkabát, nagyapa dohánya, pshikalka, Galkin fürdője.

Melyik gomba jelenik meg először? Morels

Milyen gombákat kezelnek? A chaga gomba nyírfán nő. Gyomorfekélyt, daganatokat kezel.

7. "Menj el"

Célok: baráti csapat kialakításának elősegítése; tanulj meg összehangoltan cselekedni; fejleszti a mozgáskoordinációt és a képzeletet.

A játék tartalma: a gyerekek körben ülnek. A tanár körben átad egy képzeletbeli tárgyat: forró krumplit, jégtáblát, békát, homokszemet stb. A nagyobb gyerekekkel játszhat anélkül, hogy megnevezné a tárgyat. Az alanynak végig kell mennie a teljes körön, és átöltözés nélkül vissza kell térnie a vezetőhöz (a krumpli ne hűljön ki, a jég elolvadjon, a homokszem elvesszen, a béka ugorjon le).

8. Mini csodamező 6 betű

Ez a fa hosszú életű, akár 500 évig is él. Neki van az egyik legvastagabb törzse. Körben 40 méterig. Majomkenyérfa.

Ezek a növények húsos szárukban akár 3 tonna vizet is képesek tárolni. Ennyit fér el egy kamiontartály. E növények egyes fajai akár 2 évig is megbírják víz nélkül. Kaktusz.

9. "Zongora" relaxációs gyakorlat

Célok: Az izom- és pszichológiai feszültség enyhítése; interperszonális kapcsolatok kialakítása; fejlődés finom motoros készségek.

  1. 10. "Körminta létrehozása"

Célok: interperszonális kapcsolatok kialakítása; kedvező mikroklíma kialakítása a csoportban; a finommotorika és a képzelet fejlesztése.

A játék tartalma: mindenki körbe ül. Minden résztvevőnek van egy darab papírja és egy ceruza vagy toll. Egy perc alatt mindenki rajzol valamit a lapjaira. Ezután a lapot átadjuk a jobb oldali szomszédnak, a lapot pedig a bal oldali szomszéd kapja meg. Egy perc alatt befejeznek valamit, és ismét átadják a lapot a jobb oldali szomszédnak. A játék indul amíg a levél vissza nem tér a gazdájához. Aztán mindent átgondolnak és megbeszélnek. Lehet kiállítást rendezni.

3. játék.

1. "Invázió"

Célok: a csapatépítés elősegítése, a félelem és az agresszió érzésének enyhítése; a kölcsönös segítségnyújtás ápolása; fejleszteni a mozgékonyságot és a sebességet.

2. Történeti kérdések

Időtartam 100 év. Kor.

Melyik században élsz? A 21. században.

1380 - ebben az évben zajlott a kulikovoi csata. Melyik század ez? 14. század

1147-ben Moszkvát alapították. Melyik század volt? 12. század

Állam, város, birtok megkülönböztető jele, érméken, pecséteken ábrázolva. Címer.

Személynévhez hozzáadott ősi családnév. Vezetéknév.

3. "Keresd meg és fogd be"

Célok: a koncentráció fejlesztése; stressztűrő személyiség nevelése; a bajtársiasság érzésének elősegítése.

A játék tartalma: gyerekek, állva, csukják be a szemüket. A házigazda mindenki számára látható helyre teszi a tárgyat. A sofőr engedélye után a gyerekek kinyitják a szemüket, és figyelmesen keresik őt a szemükkel. Aki először látja a tárgyat, ne mondjon vagy mutasson semmit, hanem csendben üljön le a helyére. Így mások is. Aki nem találta meg a tárgyat, annak így segítünk: mindenki ránéz a tárgyra, a gyerekeknek pedig látniuk kell, követve a többiek tekintetét.

4. Mini csodamező 8 betű

Egy kis rágcsáló, amely összetett üregeket ás, amelyekben csoportosan élnek. Gerbil.

Egy nagy bogár, amely golyókat gurít a trágyából. Skarabeusz.

7 betű

Hüllők a hosszú farka, amit visszadobhat a veszély pillanatába. Gyík.

nagy emlős képes hosszú idejeélni és víz nélkül menni. Teve.

5 betű

Bozontos farkú kis rágcsáló, amely fákon él. Mókus.

Nagy emlős, gyönyörű elágazó szarvakkal. Szarvas.

5. "Cápák és tengerészek"

Célok: a csapatépítés elősegítése; az agresszió állapotának eltávolítása; tanulja meg kontrollálni érzelmi állapotát; a mozgáskoordináció, a kézügyesség fejlesztése.

A játék tartalma: a gyerekeket két csapatra osztják: tengerészekre és cápákra. Egy nagy kört rajzolnak a padlóra - ez egy hajó. Sok cápa úszik a hajó körül az óceánban. Ezek a cápák megpróbálják a tengerbe vonszolni a tengerészeket, a tengerészek pedig a cápákat a hajóra. Amikor a cápa teljesen felhúzódik a hajóra, azonnal tengerészré változik, és ha a tengerész belép a tengerbe, akkor cápává változik. Csak a kezénél fogva húzhatjátok egymást. Fontos szabály: egy cápa - egy tengerész. Senki nem szól bele többé.

6. "Tehenek, kutyák, macskák"

Célok: az arra való képesség fejlesztése nonverbális kommunikáció, hallási figyelem koncentrációja; nevelés óvatos hozzáállás egymáshoz; mások meghallgatásának képességének fejlesztése.

Játéktartalom. A segítő azt mondja: „Kérem, álljon egy széles körben. Mindenkihez odamegyek, és a fülébe suttogom az állat nevét. Jól emlékezz rá, mert akkor neked kell azzá az állattá válnod. Ne mondd el senkinek, amit suttogtam neked." A vezető egymás után súgja minden gyereknek: „Tehén leszel”, „Kutya leszel”, „Macska leszel”. „Most csukd be a szemed, és felejtsd el az emberi nyelvet. Csak úgy beszélj, ahogy az állatod "beszél". Körbejárhat a szobában anélkül, hogy kinyitná a szemét. Amint meghallja, hogy "az állatod", haladj felé. Aztán kéz a kézben sétáltok, hogy más gyerekeket találjatok, akik "beszélik a nyelveteket". Egy fontos szabály: ne kiabálj, és mozogj nagyon óvatosan.” A játék először nyitott szemmel játszható.

7. Rejtvények

Nem szült senkit, de mindenki az anyját hívja. Föld.

Vasorr nőtt a földbe, ás, ás, fellazítja a talajt. Eke.

Nem etetnek zabot, nem hajtanak ostorral, És hogyan szántanak - 5 ekét vonszolnak. Traktor.

Ház nőtt a mezőn, tele van gabonával, a falak aranyozva, a redőnyök deszkázva, aranyszáron remeg a ház. Fül.

Feketén szántok, zöldet nézek, és aranyat vágok. Szántás, termesztés, betakarítás.

Százegy testvér, mind egy sorban, együtt állnak, megkötözve. Kéve.

8. "cserkészek"

Célok: vizuális figyelem fejlesztése; Összetartó csapat kialakítása: csoportos munkavégzés képessége.

A játék tartalma: az "akadályok" véletlenszerű sorrendben kerülnek elhelyezésre a szobában. A „cserkész” lassan végigsétál a termen, a választott útvonalon. Egy másik gyereknek, a "parancsnoknak", miután megjegyezte az utat, ugyanúgy kell vezetnie a különítményt. Ha a parancsnok nehezen választja az utat, segítséget kérhet a különítménytől. De ha egyedül megy, az osztag hallgat. Az útvonal végén "a felderítő rámutathat az útvonal hibáira.

9. "A gyűrű urai"

Célok: képzés a közös fellépések koordinálására; megtanulják megtalálni a módját a probléma közös megoldásának.

A játék tartalma: szükséged lesz egy 7-15 cm átmérőjű gyűrűre (dróttekercs vagy ragasztószalag), amelyre három, egyenként 1,5-2 m hosszú szálat kell kötni egymástól távol. Három résztvevő körben áll, és mindegyik felvesz egy fonalat. Feladatuk: szinkronban cselekedve, pontosan a célpontra engedje le a gyűrűt - például egy érmét a padlón. Opciók: a szemek nyitva vannak, de nem tudsz beszélni. A szemek csukva vannak, de beszélni tudsz.

10. "Árnyék"

Célok: mozgáskoordináció, reakciósebesség fejlesztése; interperszonális kapcsolatok kialakítása.

JÁTÉKOK GYERMEK TÁBORBA

Magad mint szomszéd

Leltár: érme, gyűrű vagy gomb.

A játék előrehaladása: A résztvevők körbe állnak, és megtanulják a mozgást: karok vállszélességben, a bal kéz tenyere vödörbe gyűrődik, a jobb tenyér ujjait összeszedik (mintha tartana valamit). A játékosok egyidejűleg ismételve a „maguknak – a szomszédjuknak” szavakat imitálják a tárgy kézről kézre váltását ( jobb kéz bal tenyeréből a szomszéd bal tenyerébe) egy kis tárgy. Amikor a játékosok megtanulták a mozdulatokat, kiválasztják a vezetőt, aki elhagyja a kört és elfordul. A házigazda egy kis tárgyat tesz az egyik játékosnak a bal kezében (kanál). A sofőr visszatér a körbe, és kezdődik a játék. A sofőr feladata kitalálni, kinek van a tenyerében a tárgy, a többi játékosé pedig az, hogy a sofőr észrevétlenül elhaladjon a tárgy mellett.

1-1, 1-2

A játék előrehaladása: Minden játékos körben ül. A játékosok számsorrendben számolnak, és megjegyzik a számukat. A házigazda megadja az iramot: két térdcsapás, két kézfogás. Mindenki ismétli. Amint lehetséges egyetlen ritmus kialakítása, bevezetik a szavakat. Kétszer megütve a térdét, a műsorvezető kétszer mondja ki az „egy, egy” számát. Majd először a térdét tapsolva mondja ki a számát, a második taps után annak a játékosnak a számát, akinek átadja a szót (például: „egy, három”). Most ez a játékos ("3-as"), anélkül, hogy elhagyná az általános tempót, vezeti a játékot.

Elefánt, kenyérpirító, majom

A játék előrehaladása: A résztvevők körben állnak. A sofőr váratlanul rámutat valakire, és kimondja az egyik szót (elefánt, kenyérpirító, majom, hunyó, zsiráf, madár). A játékosnak, akire mutattak, valamint a tőle jobb és bal oldali szomszédnak bizonyos mozdulatokat kell mutatnia. Ha valaki tétovázik, vagy rossz darabot készít, kilép a játékból, vagy a vezér lesz.

Formák és mozgások:

Elefánt - a játékos törzset készít a kezéből, a szomszédok pedig füleket.

Kenyérpirító - a játékos a helyére ugrik, a szomszédok pedig egy mini körbe zárják, kézen fogva.

Majom – a játékos úgy tesz, mintha majom lenne, a szomszédok pedig úgy, mintha a hajában turkálnának.

Skunk - a játékos a lábát a földön mozgatja és félénk, a szomszédok pedig olyan érzelmeket ábrázolnak, mint a "fuuuu ...".

Madár - a játékos maga csinál egy csőrt a kezéből, a szomszédok pedig behajlítják az egyik lábát, a játékostól legtávolabb, és oldalra veszik a kezét.

Zsiráf – ez a játékos mindkét kezét felemeli, és két szomszédjának – jobbról és balról – le kell guggolnia.

Ritmus

A játék előrehaladása: Minden résztvevő körben ül. A házigazda kezet tapsolva állít be egy bizonyos ritmust (például egy dalt). A srácoknak körben kell megismételniük ezt a ritmust, feltéve, hogy mindegyik csak egyszer tapsol.

megyek délre

Leltár: Egy játék.

A játék előrehaladása: A résztvevők félkörben vagy körben ülnek. A házigazda azt mondja, hogy hamarosan délre megy, és magával viszi a legfigyelmesebbeket. A házigazda azt mondja: „Délre megyek, és magammal viszem... (megnevez egy tárgyat), vigye el, kérem”, és átadja a játékot a szomszédnak. A szomszéd is elkezdi és folytatja a mondatot. A kör végén a tanácsadó megnevezi azt, akit magával visz (akik azt mondták: „Kérem, vigye el”). A kört addig ismételjük, amíg mindenki meg nem érti, hogy a mondat végén azt kell mondani: „Vedd, kérlek”.

Póz

Leltár: Székek.

A játék előrehaladása: Két játékos székeken ül néhány szokatlan pozícióban. A sofőrt megkérik, hogy emlékezzen a játékosok helyzetére (20-25 másodpercig), majd elhagyja a termet vagy elfordul. A megmaradt játékosok közül kettőt felkérnek, hogy változtassák meg a székeken ülők pozícióját. A terembe visszatérő sofőrnek vissza kell állítania a játékosok kezdeti pózait a memóriából. Egyébként maguknak a játékosoknak is emlékezniük kell kezdeti testtartásukra.

Zipp-zepp-zapp

A játék előrehaladása: A játékosok körben állnak. Az első játékos (általában a tanácsadó) irányított tapssal és kézmozdulattal átadja valakinek a „zipp” szót, akinek a szót elküldték, ezután ugyanúgy át kell adnia a „zepp” szót, a következő átadja a „zap” szót. A „zipp-zepp-zapp” minden alkalommal egymás után kerül továbbításra. Fokozatosan felgyorsul a tempó, és aki hibázott (például „zapp” helyett „zepp”-t mondott), vagy nem látta, hogy átengedik a lépést, az kiesik. A játék egy győztesig folytatódik.

Kire tippeltem?

A játék előrehaladása: Mindenki félkörben ül. A tanácsadó megnevez bármely három tárgyat, és megkérdezi, kire gondolt. A résztvevők megpróbálják megérteni, hogy a tanácsadó milyen elv alapján gondol erről vagy arról a személyről, és hogyan kapcsolódnak egymáshoz a tárgyak, de kiderül, hogy aki először mond legalább egy szót, azt kitalálják. A játék addig tart, amíg mindenki kitalálja.

Milyen szám?

Leltár: Több toll.

A játék előrehaladása: A tanácsadó több tollat ​​tesz ki egy sík felületre a játékosok elé, és megkérdezi, milyen számra gondolt. A játékosok megpróbálnak kapcsolatot találni a kihelyezett tárgyak között. A válasz egyszerű: a fogantyúk kihelyezése után a tanácsadó észrevétlenül felmutat bizonyos számú ujjat, ez a válasz, és ezt a játékosoknak észre kell venniük.

kereszt párhuzamos

A játék előrehaladása: Ez egy kirakós játék. A tanácsadó azt mondja, hogy négy pozíció van: keresztpárhuzamos, párhuzamos keresztezés, kereszt - kereszt, párhuzamos-párhuzamos. A játékosok feladata, hogy kitalálják, mit kérdéses. Ehhez a körben a vezetőtől kezdve mindenki elmondja a bal oldali szomszédnak az egyik rendelkezést, megpróbálva kitalálni azok jelentését. A segítő megállapítja, hogy „igaz” vagy „hamis” hangzott el. A játék addig folytatódik, amíg mindegyik játékos meg nem találja a választ.

Megoldás: a kereszt a szomszéd lábának vagy karjának keresztezését jelöli, a párhuzam pedig a keresztbe nem tett lábakat vagy karokat. Ennek megfelelően meg kell neveznie azt a pozíciót, amely a szomszéd lábát és karját jelzi. Például a szomszéd lába keresztben van, de a keze nem, mondom neki: "Keresztpárhuzamos."

Bang Bang

A játék előrehaladása: A játékosok körbe állnak. A házigazda bármelyik játékos nevét felhívja, pisztollyal összekulcsolja a kezét, „lelő” az egyik résztvevőre. A nevezettnek leguggolnia kell, elkerülve a lövést. A jobb és bal oldali szomszédai párbajt kezdenek. Ki kell nyújtania a kezét egy pisztoly formájában az ellenség felé, és ki kell mondania "Bang-Bang" vagy más lövöldözési hangokat kell kiadnia. Az veszít, aki egy kicsit később teszi, mint az ellenfél. Ha az a játékos, akinek a nevét hívták, nem kuporgott le időben, akkor megölik, mivel két lövő között van. A megölt (lúzer) elhagyja a kört. A maradék kettő a nyertes. Meg lehet rendezni köztük a párbajt.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

A játék előrehaladása: A résztvevők körben állnak. Kiválasztják a sofőrt, aki elindul és elfordul. Ekkor a többiek megegyeznek abban, hogy ki fogja megmutatni a tánclépéseket. Ezt követően a sofőr visszatér és a kör közepére áll, a többiek pedig a „Santiki-Fantiki-Limpompo” szavakból tánctempót hozva megismétlik a kiválasztott játékos által mutatott mozdulatokat, aki észrevétlenül megváltoztatja a mozdulatokat a játékos számára. sofőr. A játékosoknak gyorsan át kell épülniük egyik mozdulatból a másikba, hogy a sofőr ne számítsa ki a bemutatót. A sofőr célja, hogy kitalálja a megjelenőt.

Egyesületek

A játék előrehaladása: A házigazda két véletlenszerű szót mond ("narancs" és "bőrönd"). Az egyik résztvevő hangosan leírja azt a képet, amely összeköti a vezető második szavát az elsővel (például: bőröndből kigurult narancs). Ezután a képet alkotó résztvevő átadja szavát a következő játékosnak, aki a bal kezén ül. Például a "kávé" szó. Ez a játékos összekapcsolja a harmadik szót a házigazda második szavával (a narancs bekerült a kávéba és nyomot hagyott a ruhákon), és a saját szavát - már a negyedik ebben a láncban - átadja a szomszédjának feladatként. bal.

Maffia

A játék előrehaladása: Szerepkártyák.

Leírás: Van egy város. A játékosok a város lakóit képviselik. Mindenki eljátssza a szerepét: biztos, orvos, békés emberekés a maffia. A szerepeket a játék kezdete előtt titokban kiosztják. Vezetőt is választanak.

A házigazda eljátssza a játékot, bejelenti a nappal és az éjszaka változását (amikor „éjszaka” – mindenki becsukja a szemét), bemutatja egymásnak a maffiát, tájékoztatja a biztost, hogy igazak-e a gyanúja a városlakóknak a maffiában való részvételével kapcsolatban, ill. nem (minden ismerkedésre éjszaka kerül sor, csak a felkérő házigazdán nyílik ki a szem), nappali beszélgetést vezet a "városból való kiutasítás" lehetséges jelöltjeiről.

A maffia minden este "eltávolít" valakit becsületes emberek(Extrém esetekben eltávolíthatja a sajátját). A nap folyamán a maffia a becsületes lakosokkal együtt részt vesz a "városból való kiutasítás" lehetséges jelöltjeinek megvitatásában; kitalálják és "eltávolítják" a biztost, az orvost, valamint minden becsületes embert.

Az orvos a maffia éjszakai "lövése" után megakadályozhatja a "gyilkosságot", ha helyesen jelzi a maffia által választott jelöltet.

Az éjszakai biztos egyről biztosan megtudhatja: a maffiához tartozik-e vagy sem. A nappal, az éjszaka kapott információktól vezérelve, adott esetben befolyásolhatja a megbeszélés kimenetelét korai halál hagyhat végrendeletet a maffia neveivel.

A napközbeni megbeszélések során békés emberek jelölteket javasolnak a maffia lehetséges tagjainak "városból való kiűzésére", valamiképpen indokolva döntésüket. Egymást gondosan megfigyelve, következtetéseket levonva mások tetteiből, ítéleteiből, kijelentéseiből, megpróbálják kitalálni és semlegesíteni a maffiát.

A játék akkor ér véget, amikor a maffia vagy a civilek meghalnak.

Kapcsolatba lépni

A játék előrehaladása: Az egyik játékos gondol egy szóra, és kimondja a betűt, amellyel az kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például a házigazda a „lapát” szóra gondolt, és közli a játékosokkal, hogy a szó „l” betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választania egy „l” betűs szót, és egy kis leírást kell adnia neki. Például az egyik játékos azt mondja: "Ez éjszaka van az égen." Aki kitalálta, hogy miről van szó, azt mondja: „Kapcsolat”, és a karakterisztikát adó játékossal együtt számol 10-ig, és egyszerre hívja a szót. Ha a szavak eltérőnek bizonyultak, a játékosok folytatják az „l” betűvel kezdődő szavak kiválasztását. Ha a szavak megegyeztek, akkor a fogadó a következő betűt hívja, például az „o” betűt, majd a „lo” szótag jön létre. Most a játékosok elkezdenek szavakat kiválasztani ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, számolni 10-ig stb. Ha a vezető kitalálja a résztvevők által jellemzett szavakat, azt mondja: „Nem, ez nem... (megnevezi a szót, amit a játékosok adtak). a jellemzés)” . Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szava ne lehessen ameddig csak lehet.