Veido priežiūra: naudingi patarimai

Dishonored 2 dulkėtas ketvirtis

Dishonored 2 dulkėtas ketvirtis

AT Dishonored 2 apžvalga pradeda kaip imperatorienė Emily Kaldwin. Išeik į miestą ir susitikk su tėvu Pagrindinis veikėjas– Corvo Attano. Prasidės nedidelė pamokėlė, kurios metu įvyks svarbūs siužeto įvykiai. Reikės pereiti porą pamokų: vikrumo pamoką, slapto judėjimo pamoką, šaudymo pamoką ir fechtavimosi pamoką. Nieko sudėtingo, svarbiausia yra laikytis Corvo instrukcijų ir ekrane pateikiamų nurodymų.

Ilga diena Dunwall

Dabar žaidimas vyksta praėjus 15 metų po įvykių originaliame žaidime. Pagal siužetą Danvalyje pasirodė maniakas, vardu „Karališkasis žudikas“, kuris nužudė visus imperatorienės priešus. Žudiko tikslas yra įrėminti Corvo Attano.

Prasideda svarbus įvykis, kuris skirtas Imperatorienės motinos nužudymo metinėms. Kunigaikštis iš Sirkonų atvyksta į vizitą, saugomas mechaninių karių. Tada jis iškelia tariamą vyresnė sesuo kadaise nužudyta imperatorienė – Delila. Pasirodo, dėl nežinomos priežasties Brigmore ragana Delilah išgyveno ritualą, kurį anksčiau Daudas sugadino DLC istorijoje nuo pirmosios dalies. Dabar ji planuoja perimti valdžią apsimesdama teisėta sosto įpėdine. Taigi ji nužudo visus sargybinius. Galų gale liko gyvi tik Emily ir Corvo. Šiuo metu jūs turite priimti svarbus sprendimas, su kuo žaisi toliau:

  • Pirmas variantas - Corvo. Pasirinkusi šį personažą, Delilah pavers Emilį pilka statula, o ji sulaužys nuo vyro Ateivio ženklą, taip atimdama iš herojaus visus galimus burtus. Pabaigoje Corvo yra užrakintas Dunwall bokšte.
  • antras variantas - Emilija. Tokiu atveju Corvo bus paverstas pilka statula, o Emily bus išsiųsta pūti į bokštą. Pagrindinis skirtumas tarp dviejų veikėjų yra tik šiek tiek modifikuoti burtai, bet ne daugiau.

Bet kuriuo atveju pasirinktas personažas atsibunda nežinomame užrakintame kambaryje. Ant stalo yra keletas imperatorienės patarėjų užrašų. Norėdami išeiti į lauką, atidarykite langą ir per jį eikite į šalia esantį langą, kuris veda į karalienės būstą.

Paimkite ašmenis iš sužeisto kapitono. Pasižvalgykite po privačius kambarius – spintose galite rasti aukso. Netoli vonios kambario galite klausytis Emily garso įrašo. Kitame kambaryje vaikščios vienišas sargybinis – pasmaugs jį ir paims nuo diržo raktą nuo karališkųjų kambarių. Nusileiskite į žemiau esantį aukštą. Pašalinkite sargą koridoriuje ir pro kitas duris grįžkite į sosto kambarį.

Iš girdėto pokalbio sužinosite, kad kapitonas Mortimeris Ramsay (kuris jus išdavė) nori apieškoti karalienės iždą. Netoliese stovės keli sargybiniai. Nepastebimai sekite kapitoną, o kai jis liks vienas, pasmaugkite jį iš nugaros. Būtinai paimkite iš Ramsay lavono antspaudo žiedas. Po to eikite tiesiai į iždą. Slaptos durys bus galima atidaryti su anksčiau paimtu žiedu (žiedą įkišti į rombą sienoje).

Viduje galite perskaityti keletą knygų, pasiimti kaukę ir kitą ginklą. Seifuose bus aukso luitai – juos taip pat reikėtų išsinešti. Mortimer Ramsay lavoną reikia tempti į vidų ir uždaryti duris. Išeikite iš iždo per kitas duris su ta pačia deimanto užraktu.

Mažame kambaryje pasiimkite Samuelio valties figūrėlę (iš pirmosios dalies) - tai pirmasis kolekcionuojamas daiktas, kurį reikia surinkti už pasiekimą. Toje pačioje vietoje bus paveikslas su trimis broliais Peddletonais – jį taip pat reikėtų pasiimti. Vienaip ar kitaip, bet per šį kambarį turėsite eiti į balkoną. Eikite stogais žemyn į gatvę dešinėje pusėje. Gatvėse bus sargybinių, kurie ieškos tavo personažo. Prie didžiųjų vartų stovės penki kariai – juos reikėtų aplenkti. Dešinėje pusėje yra kareivinės, bet viduje nieko įdomaus nerasite.

Kairėje pusėje yra praėjimas į namą (šiek tiek į kairę nuo užrašo "Nuomojama"). Namo viduje bus vienas sargybinis – pasmaugkite jį. Virš židinio kabės ledi Boyle nuotrauka. Žemiau paveikslėlis seifo kodas yra "451". Viduje yra kasetės ir sidabro luitai. Gatvėje tiesiai po geležinkeliu bus daug sargybinių. Dešinėje pusėje yra pastatas, vadinamas "Boyle" (viduje du sargybiniai ir pora naudingų dalykų).

Pajudėję kiek toliau keliu, atsidursite kontrolės poste, pro kurį net vietiniams gyventojams nebus leidžiama praeiti, todėl reikia jį aplenkti: sukti į kairę, patekti į kepurininkų gaujos teritoriją, nerti į vandenį ir plaukti į laivą. Laive sutiksite Megan (kapitoną). Pagrindinę heroję (heroję) ji atims iš Danuol.

Ant pasaulio krašto

Dabar žaidimo Dishonored 2 ištrauka prasideda svajone. Išeikite iš kabinos ir atsidurkite bedugnėje. Personažas užklysta ant ateivio. Jis pasiūlo dar kartą paimti savo ženklą.

  • Pirmas variantas - Paimk ženklą. Tokiu atveju veikėjas turės prieigą prie visų antgamtinių sugebėjimų.
  • antras variantas - Atmesti etiketę. Šis režimas yra sudėtingas, nes nebus įmanoma naudoti magijos.

Naudokite šuolį, kad teleportuotumėte į kitas mažas salas. Pasikalbėkite su nužudytos imperatorienės dvasia - iš jos gausite mechaninę širdį, kuri padės ieškoti runų. Tada prieikite prie Delilah, kurią supa jos pakalikai. Tiesiai už jo bus maža sala, šokinėjant ant kurios, galima paimti dvi runas.

Be to, personažas tikrai atsibunda salone. Paimkite du amuletus netoliese. Būtinai pasiimkite arbaletą ir eikite pas laivo kapitoną. Ji kalbės apie gydytoją Antoną Sokolovą. Laive galima rasti dar porą užrašų ir garso įrašą. Prieš lipdami į valtį, būtinai pasinerkite į vandenį ir apačioje paieškokite kitos runos. Po to grįžkite į denį, įlipkite į valtį ir kapitonas nugabens herojų į krantą.

Eikite į kairę keliu, kol ant sienos pamatysite ženklą, nurodantį požeminį turgų. Turguje galima nusipirkti mikstūrų, amunicijos ir kitų patobulinimų. Pakilkite į 2 aukštą. Lange bus mergina, kuri pakvies veikėją. Pro langus sužinosi, ko ji nori. Ji prisistatys ir pasakys, kad gali padėti patekti į Addermere institutą, tačiau mainais už tai jai reikės gauti kūną. Norimas lavonas yra prižiūrėtojų poste.

Išeikite pro netoliese esančias duris ir eikite į alėją. Po pirmojo posūkio prasideda pavojinga zona. Kelią užtvers šviesos spąstai. Yra keletas būdų, kaip įveikti šią spąstą. Pavyzdžiui, jei išjungiate vėjo malūną arba apeinate sieną per netoliese esančius namus.

Pereikite prie vėjo malūno, užlipkite ir patraukite svirtį. Po to galite saugiai judėti toliau. Judėkite tiesiai ir kuo greičiau lipkite ant sienos kairėje pusėje. Nužudyk sargybinį, eik pro miegantį sargybinį ir eik pro vartus.

Beveik iš karto po vartų reikės sukti į kairę pusę tiesiai į šiukšliadėžes. Iš šiukšliadėžių lipkite į sieną aukščiau. Perlipk tvorą. Bėgių elektra bus išjungta, todėl važiuokite jais, kol susidursite su traukiniu, važiuojančiu į Addermere institutą. Kai sutiksite sargybinį, apsvaiginkite jį.

maloni gydytoja

Atvykę į instituto salą turėsite susirasti seną draugą - Antonas Sokolovas. Eiti per Pagrindinis įėjimas dešinėje pusėje. Patekę į vestibiulį, apeikite visus apsauginius kairėje pusėje. Teleportuokis su šuoliu į sieną šiek tiek toliau ir šalia šviesos sienos, prieikite prie bako su šlamučiu, kad atjungtumėte elektrą. Dabar palaukite, kol sargybinio (raudonoje uniformoje) dėmesys bus atitrauktas, tada eikite už sienos. Atidžiai išstudijuokite šio instituto žemėlapį. Pagal žemėlapį Daktaro Hepatijos kabinetasįsikūręs 4 aukšte. Todėl įeikite į liftą ir pasirinkite skaičių „4“. Prieš leisdamiesi į norimą aukštą, būtinai pasislėpkite kairėje, kad išvengtumėte nereikalingo dėmesio. Klausykite sargybinių dialogo, tada išmuškite tą, kuris liko vietoje.

Nepastebėtas eikite į Hypatia kabinetą, kad paimtumėte gydytojo raktą. Nusileiskite į 3 aukštą ir pasinaudoję raktu įeikite į skyrių, kuris skirtas sveikstantiems pacientams. Eikite per salę su lavoninėmis vapsvomis - šioje ištraukoje padės teleportacijos šuoliai. Kitame kambaryje suraskite Alexandrą Hypatia ir pasikalbėkite su ja. Iš jos sužinosite, kad tam tikras Kirinas Džindošas pasiėmė Sokolovą pas jį.

Dabar jums reikia eiti ieškoti sveikimo kambarių. Vasco galima rasti vienoje iš lovų. Šis asmuo jums pasakys, kad iš tikrųjų karališkasis žudikas yra daktaras Hipatija. Ir nors ji nėra savimi, tačiau serumas padėjo persigalvoti. Vasco tvirtina, kad ją galima išgelbėti, tačiau reikės patekti į jo seifą klinikoje, kurioje yra viskas, ko reikia. Paskutinę savo gyvenimo minutę jis pasakys kodą savo seifui.

Grįžkite į laiptus ir nusileiskite vienu aukštu. Pasukite į duris kairėje. Pašalinkite du apsauginius nuo kelio. Atidarykite duris, įeikite į kambarį ir atidarykite seifą kairėje. Seifo kodas yra "551". Paimkite dienoraštį į vidų ir eikite į kambarį su švirkštu. Po to eikite į kambarį, kuriame yra lavoninės vapsvos, ir surinkite užkrėstą kraują šiuo kerštu. Su krauju grįžkite į laboratoriją ir sukurti priešnuodį: įjunkite degiklį; palaukite, kol skystis supils į indą; ištraukite švirkštą ir grįžkite pas gydytoją. Naudokite teleporto šuolį, kad pašoktumėte už jos ir suleistumėte priešnuodį. Dėl to gydytojas grįš į ankstesnę būseną.

Dabar galite grįžti į vestibiulį, o iš ten išeiti į kiemą. Apeikite apsaugą, atsargiai eikite į bokštą, pakeliui nuimkite dar dvi apsaugas ir ištraukite baką su bliuzonu. Po to Megan Foster galės plaukti šiek tiek arčiau instituto, kurio dėka galės jus pasiimti.

mechaninis dvaras

Perėjimą dvaro viduje saugo kareiviai. Į vidų galima patekti tik karieta. Perėjimą į ekipažą blokuos kitos šviesos spąstai. Išeik iš kanalizacijos ir teleportuokis arčiau miesto. Dešinėje pusėje esančių namų balkonuose judėkite arčiau bėgių.

Dabar eikite į šviesos spąstus. Perkelkite ant šalia esančio namo skydelio ir palaukite, kol šalia esantis sargybinis prisitrauks arčiau tvoros, kad būtų galima jį be problemų nupjauti. Tada galite saugiai perkonfigūruoti skydelį, o po to galite eiti į vidų.

Už stoties, kurioje yra šviesos spąstai, lipkite į traukinį ir lipkite ant stogo. Pro šiek tiek aukščiau esančius langus iškart galima užlipti ant traukinio stogo, kuris personažą nugabens į Aukštutinę Aventą.

Mokslininko dvaro vartai bus užrakinti. Norėdami eiti toliau, turite gauti kodą. Tačiau yra ir kitas būdas: galite teleportuotis mažose salelėse, bet pirmiausia turite išjungti kitą šviesos spąstą šalia pastato. Galite eiti ir per alėja, tačiau tam jums reikės vartų rakto, kurį viršutiniame namo aukšte saugo patyręs karys.

Sėdi palapinėje. Pasiekę dvarą įeikite į vidų pro pagrindinį įėjimą. Vestibiulyje įjunkite garso įrašymą. Įeikite į pagrindinę salę ir patraukite svirtį. Po to tučtuojau bėkite į priekį ir laukite momento, kada atsivers durys tarp dviejų laiptų. Užeik į vidų. Atidarykite kitas duris ir eikite toliau pro langą kairėje pusėje. Eiti tiesiai. Vaikščiokite aplinkui ir ant biliardo stalo jus veža į viršų. Eikite į dešinę pusę. Pasivaikščiokite po salę, kurioje yra įkrovimo stulpai. Atidarykite bet kurį langą iš trijų galimų ir pašalinkite sargybinį. Tada seka kitas. Jei pašalinsite du sargybinius iš karto, tada nebus jokios papildomos kliūties sargybinio pavidalu.

Kambaryje pasukite į dešinę ir eikite į Kirino būstą. Stenkitės nekelti per daug triukšmo, kad nepritrauktumėte sargybinio. Per kambarį bus galima iš karto nuvykti į Džindošą. Patraukite svirtį. Eikite pro miegamąjį. Pereikite į liuką šalia bokšto pagrindo ir galiausiai eikite į liftą.

Lipkite liftu tiesiai į aukštą, vadinamą „Studija“. Vėlgi, galite pereiti per vietą arba per lavonų kalną, arba saugiai pašalindami ir slaptai judėdami. Todėl, kai tik praeisite šią sritį, nusileiskite į laboratoriją. Viduje bus dvi platformos su nustatymais. Vienoje platformoje pasirinkite „Anatominis stovas“, antroje – „Optinis stovas“. Po to padėkite Jindosh ant elektrošoko aparato (į kėdę). Tai pablogins jo mąstymą ir atmintį, todėl šį žmogų galima laikyti neutralizuotu.

Dabar belieka surasti Sokolovą. Eikite į bandymų kambarį. Tam naudokite liftą. Išeikite ir eikite į priekį koridoriumi. Apsvaigink sargybinį. Eikite į įėjimą, patraukite svirtį, kuri yra atsakinga už konfigūraciją. Viduje bus sargybinis. Atsistokite ant mygtuko ant grindų ir, kai tik sienos nusileis, greitai teleportuokite į kambarį kairėje. Tada eikite tiesiai, sulaužykite lentas ant grindų ir uždarykite šalia esantį mygtuką. Atsikelkite ir palaukite, kol sienos nusileis. Šį kartą būtina greitai pakilti į viršų, o tada į kambarį pas Sokolovą. Paimkite draugą ir palikite šią vietą tokiu pat būdu.

Lipkite laiptais aukštyn. Teleportuokite į vamzdį, esantį ant sienos. Eik per vamzdį į liftą. Pereikite prie liuko (lifto viršuje), atidarykite jį ir įeikite į vidų. Pakilti aukštyn. Viršuje palikite pastatą pro langą. Už sienų eikite į šalia esančius langus. Palikite Sokolovą ir eikite link durų. Patraukite svirtį šalia durų, pakeiskite konfigūraciją ir grįžkite už sienų. Vėl paimkite Sokolovą ir judėkite taku, kuris yra statmenas koridoriui. Peršok nuleistas sienas ir patrauk kitą svirtį. Kol platforma ant grindų leidžiasi žemyn, prieikite prie jos ir teleportuokites šalia – į pagrindinę salę arčiau išėjimo. Tada teleportuokite prie dvaro durų, kad išeitumėte iš jo.

Dabar pasirinkite parinktį „Eiti į Žemutinę Aventą“ ir eikite į stotį. Belieka tik grįžti į valtį ir išlipti iš šios vietos.

Karališkasis įdomybių kabinetas

Įėjimą į Kunstkamerą saugos kariai. Megan siūlo pirmiausia aplankyti vietinį prižiūrėtoją Byrne'ą. Savo ruožtu Byrne'as slaptai stebi Ashworthą iš savo slapto forposto.

Išlipkite ant stogo ir eikite už šviesios sienos. Prie jo dešinėje pusėje yra apsaugos postas, bet toliau nuo jo vamzdžiais, namais ir stogais galima patekti į raudoną pastatą. Ieškokite durų ant stogo. Įeiti. Viduje nusileiskite laiptais vienu aukštu žemiau ir įeikite į šalia esantį kambarį. Išeikite iš kambario į balkoną. Balkone eikite į kitą užduotį (priešingai, eikite į atvira erdvė, o per jį eikite į balkoną, priešingoje pusėje).

Prieš jus dabar ant tvoros užkritusios durys – lipkite ant jų ir prožektoriumi teleportuokite į bokštą. Išjunkite prožektorių ir nusileiskite. Tiksliai stebėkite, kur veda šviesos gaudyklės laidai, kad jį išjungtumėte. Po to galite eiti pro pagrindinį įėjimą.

Už šviesos sienos pasukite į kairę ir pabaigoje užlipkite ant atbrailos, esančios ant pastato. Eikite palei atbrailą į pagrindinį pastatą ir ieškokite atviro lango dešinėje pusėje. Užlipkite per balkonus ir šviestuvus iki stogo. Ant stogo bus terasa. Teleportuokite į netoliese esantį vamzdį ir eikite į vidų. Taigi jūs atsidursite „Kunstkamera“ viduje. Dabar belieka surasti Brianną istorijoje.

Eikite ieškoti senų objektyvų. Užlipkite vienu aukštu ir eikite koridoriumi iki pat lango, pro kurį turėsite teleportuotis ant stogo. Įeikite pro kitą langą į kambarį, kuriame gulės seni orakului skirti lęšiai. Briannos biuras yra žemiau esančiame aukšte. Grįžkite į „Oracle“, kad įdiegtumėte ištrauktus objektyvus.

Dabar belieka atlikti kratą Briannos biure. Paimkite popierių ant stalo. Po to eikite tiesiai į liftą pačiame salės gale ir sulaužykite lentas ant laiptų, kurie veda į rūsį. Apačioje reikia perkelti spintelę prie sienos. Tai atvers slaptą ištrauką. Eik pro pilkas duris, o paskui per kanalizaciją, palik įdomybių kabinetą. Grįžkite į valtį ir palikite vietą.

dulkėtas kvartalas

Istorijoje Aramis Stiltonas saugo keletą svarbių Delilos paslapčių, kurias reikia gauti, nes galbūt pavyks sužinoti, kaip ją nugalėti. Tačiau Aramiso dvaras bus užrakintas labai išradinga Džindošo pilimi. Nėra galimybės pasirinkti spynos, todėl suraskite Meganą ir sužinokite, kaip patekti į vidų.

Išeikite iš kanalizacijos ir atsidurkite netoli įėjimo į Dusty Quarter. Visų pirma, pasislėpkite už bako, o tada nedelsdami judėkite į pastato vidų kairėje pusėje. Lipkite laiptais į stogą. Jei pasuksite į sieną, pamatysite langą – dar vieną kelią į stogą. Ant stogo bus sargybiniai. Palaukite, kol prasidės audra, kad būtų lengviau eiti toliau. Nužudyk sargybinius ir išjunk vėjo malūną. Tada šokite nuo stogo prie pareigūno raudonu kostiumu. Kairėje pusėje priartėkite prie šviesos gaudyklės, kuri jau bus išjungta. Pereikite pro sargybą ir eikite į pastatą, kuriame vyks susitikimas su Megan.

Jei dabar pašalinsite vieną iš kariaujančių šalių lyderių (Paolo ar Byrne), tada jų priešai padės patekti į dvarą. Išeik iš dvaro, kur nėra niekieno žemių. Po to vyksta padalijimas į visokias kontroliuojamas teritorijas. Eik prie dvaro vartų. Paimkite dešinėje pusėje Džindošo mįslė. Kadangi kiekvieną kartą ši mįslė generuojama atsitiktinai, net paieškos sistema nepateiks tikslaus sprendimo. Todėl teks spręsti arba pačiam, arba kreiptis į tų pačių grupių vadovus.

Eikite į įėjimą, kuris veda į prižiūrėtojų teritoriją. Kairėje pusėje užlipkite ant stogo ir toliau teleportuokite į balkoną. Iš balkono į žibintą. Toliau stovas ir mediniai pastoliai prie pastato. Dabar belieka prieiti prie aukščiau esančio lango ir jį atidaryti. Taigi atsidursite Byrne biure. Palaukite, kol vyriausiasis prižiūrėtojas liks vienas, tada pasmaugkite jį ir pasiimkite su savimi. Išeikite pro langą, į kurį patekote, ir pateksite į Paolo. Už savo konkurento lavoną jis duos galvosūkio sprendimą. Dabar belieka patekti į Jindosh pilį, susidėlioti ponios pavardžių derinį ir pasinaudoti Paolo užuomina.

Plyšys visatoje

Prieš trejus metus Aramiso Stiltono dvare buvo atliktas ritualas, siejamas su Delila, todėl reikia pabandyti išsiaiškinti, kas tada atsitiko. Lygis išsiskiria tuo, kad jame nebus galima panaudoti gebėjimų, nes jis ištrauks visą dvasinę energiją.

Įeikite pro centrinius vartus. Pakilkite į 2 aukštą ir iš karto pasukite į kairę. Paėję šiek tiek į priekį, pasitaikius pirmai progai pasukite į dešinę ir koridoriumi eikite į Stiltono miegamąjį. Kambaryje ant grindų yra skylė – pro ją šokite žemyn. Stiltonas sės prie fortepijono. Bandant su juo pasikalbėti, ateis ateivis ir pasakys, kad Stiltonas įstrigo laiku. Taigi jūs gaunate laiko mašinos analogą.

Atidarykite veidrodį ir pažiūrėkite, kas nutiko praeityje. Sargybiniai bus įsikūrę už durų – pasiklausys jų pokalbio ir lauks, kada jie išeis. Judėti laiku. Dabar reikia rasti kabineto kodas, kuris yra Stilton. Išeikite į vestibiulį ir grįžkite į dabartį. Dešinėje laiptų pusėje yra durys – prieikite prie jų ir grįžkite į praeitį. Tai suteiks jums naują užuominą. Grįžkite į dabartį ir lipkite laiptais į 2 aukštą. Viršuje eikite į dešinėje pusėje esančias duris. Norėdami išeiti pro duris, grįžkite į praeitį. Eikite pro duris iki pat galo koridoriumi. Už tvoros 1 aukšte bus valgomasis. Grįžkite į dabartį ir šokite į 1 aukštą. Lipkite po stalu ir naudodamiesi veidrodžiais suraskite raktą ant kėdės. Grįžkite į praeitį, paimkite raktą ir eikite toliau po stalu prie langų. Kai šalia nieko nėra, išeikite ir grįžkite į dabartinį laiką.

Užlipkite ant tvoros ir apsidairykite. Grįžkite į dabartį ir užmigdykite du šunis. Eik į pavėsinę. Užšok ant jo iš nugaros (ant medinės konstrukcijos su lavoninėmis vapsvomis) ir iškart pakeisk laiką. Palaukite, kol Stiltonas atsuks nugarą, kad įšoktų į pavėsinę, ir pašalinkite Aramis, kad gautų kodą. Ir iš karto turėsite pakeisti laiką į dabartinį. Į dešinę, šalia konstrukcijų, grįžkite į pastato vidų. Lipkite į biurą. Pakeisti į vėl laiko ir įveskite kodą specialiame skydelyje. Įeikite į biuro vidų.

Po ilgų dialogų bus galima palikti dvarą. Prie išėjimo pateksite į bedugnę, kur, pasivaikščioję salomis ir pasiklausę Ateivių, vėl grįšite per portalą į dabartį.

Didieji rūmai

Kitas Delilos pakalikas Luca Abele, kuris taip pat turi būti nužudytas, bet jis turi dvigubą. Tokiu atveju jis pradėjo dvikovą, kad suklaidintų žudiką. Tačiau doppelgänger nuo originalo skiriasi tuo, kad rūko.

Kai pasieksite prieplauką, lipkite laiptais aukštyn. Perkelkite tarp namų ir netrukus atsidursite priešiškoje zonoje. Eikite tiesia linija ir pakilkite mažomis kopėčiomis, kad atsidurtumėte ant metalinės platformos šalia medžio. Labai atsargiai eikite į balkoną, esantį gretimame pastate, vengdami prožektorių iš šalia esančio apsaugos bokšto. Per kambarius viduje eikite į balkoną priešingoje pusėje. Šuolio pagalba pereikite į bokštą, sumažinkite elektros tiekimą, kad gautumėte baką bliūdų. Pravažiavę bokštą, teleportuosimės į balkoną, kur skris lavoninės vapsvos. Tada sulaužykite visas lentas ant durų ir lipkite į laiptinę. Užlipkite laiptais ir lipkite ant stogo. Į vidų galite patekti per langą sienoje arba per langą, esantį ant stogo. Viduje atsikratykite visų sargybinių. Patraukite svirtį, kad nukirstumėte kitą vėjo malūną ir taip atimtumėte šviesos gaudyklės galią. Netoliese taip pat yra požeminė parduotuvė, kurioje galite nusipirkti popieriaus lapą, kurio dėka bėgiai jums bus atjungti. Šiais bėgiais bus galima patekti tiesiai į rūmus.

Pasiklausę pokalbio sužinosite, kad iždo raktą saugo kunigaikštis. Teleportuokite į žibintus ir naudokite juos, kad patektumėte ant rūmų stogo. Ant stogo ieškokite lango, vedančio į lifto šachtą. Nusileiskite, iškvieskite liftą ir važiuokite į aukštą, kur yra kunigaikščio kambariai. Kad priešai jūsų nepastebėtų, lipkite į liuką ir taip rasite arba patį Luką, arba jo dublį. Nepamirškite, kad „doppelgänger“ rūko, todėl atidžiai stebėkite savo tikslą. Jei vyras nerūko, vadinasi, tai tikras kunigaikštis, todėl reikės susirasti dublį.

Pusrutulio formos kupolo kairėje pusėje yra dviguba (ant trikampės platformos). Šioje vietoje taip pat bus lanko stulpas, kurį prieš žudant reikia išjungti. Sekite laidus. Pabaigoje, prie laiptų, kurie veda žemyn, yra skydas. Šioje vietoje nuimkite baką su smėliu ir pakilkite atgal. Teleportuokite ant medinio stogo ir eikite į patį trikampio stogo galą. Dabar žiūrėkite „doppelgänger“. Kažkuriuo metu jis paprašys sargybinių jį palikti, todėl tai bus puikus laikas žudyti. Galite nužudyti kunigaikštį arba galite pasirinkti variantą su dvigubu, nuversdami kunigaikštį. Šiuo atveju valdys dvigubas. Jis taps geresniu valdovu. Tačiau už tai turėsite gauti tikrojo kunigaikščio medalioną. Norėdami tai padaryti, turėsite vėl patekti į privačią Luko būstą, jį apsvaiginti ir pasiimti iždo raktą. Nuneškite kūną į lovą.

Po to belieka rasti Delilos sielą. Išeikite iš kunigaikščio kambario ir suraskite laiptus, kurie veda žemyn. Nusileiskite į patį rūsio apačią. Apačioje bus dvi apsaugos, todėl pašalinkite jas ir ieškokite mygtuko ant grindų šalia sienos. Paspauskite mygtuką ir durys atsidarys. Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris į iždą. Viduje bus sargybinis – jį galima saugiai apeiti. Taigi jūs galite tiesiog iškart pereiti prie Delilos statulos ir taip gauti Sielą. Dabar belieka palikti šią vietą. Eikite į Meganą ir palikite rūmus laive.

Mirtis imperatorienei

Kadangi dabar turite Delilos sielą, turite sielą sujungti su kūnu, kad galiausiai mergina taptų mirtinga. Pereikite į prieplauką ir teleportuokite į skelbimų lentą. Už jo apeikite pastatą kairėje pusėje ir užlipkite ant stogo. Perkelkite nuo stogo į balkoną. Balkone eikite į medinę konstrukciją. Neutralizuokite raganą ir nusileiskite ant žemės, kad užmigdytumėte šunis. Bėkite prie įėjimo į bokštą. Kažkuriuo metu užklupsite pusgyvį prižiūrėtoją. Iš jo sužinosite, kad vartai užrakinti, todėl iki rūmų turite eiti stogu. Nužudyk visas raganas pakeliui. Pabaigoje šuolio pagalba turėsite patekti į bokšto vidų.

Taigi, dabar jums reikia patekti į sosto salę. Norėdami tai padaryti, eikite į dešinę pusę iki lifto. Pakeliui pamatysite užrašą. Remdamiesi užrašu sužinosite, kad Delila davė nurodymą išjungti maitinimą apsaugos kambaryje, todėl liftas neveikia. Taigi jūs turite grįžti prie durų bokšto viduje, o tada lipti pro šiukšlintą angą.

Išeikite iš koplyčios ir eikite į priešais esančias duris. Dėl to, kad ten vaikščios sargybinis, turėsite teleportuotis prie vamzdžio, kuris yra viršuje (šiek tiek toliau nuo jutiklių). Kai tik sargybinis praeis, eikite tiesiai prie durų ir eikite į apsaugos kambarį. Norėdami atkurti energiją, turėsite susirasti baką su mėšlu. Bakas yra dozatoriuje. Suteikę energijos, pakilkite į sosto kambarį liftu. Toliau į kambarį atvyks ragana – reikės ją apeiti ir pakilti į viršų. Teleportuokite į vamzdį ir judėkite koridoriumi į kairę. Eik į patį koridoriaus galą.

Pabaigoje durys bus uždarytos. Lipkite žemyn ir už raganos eikite prie paskutinių galimų durų. Virtuvėje pasukite į kairę ir šokite žemyn šachta. Dabar eikite per kanalizaciją prie durų, vedančių į pagrindinę salę. Teleportuokis į 2 aukštą, o po to prie sietyno ir išeini pro angą, kuri yra nusėta koridoriuje, kuriame bus liftas. Paskambinkite į liftą ir laukite jo atvykimo, būdami ant dėžių dešinėje pusėje. Nužudyk visus, esančius lifte, tada eik į vidų ir pasirinkite mygtuką Throne Room.

Pasiekę stogą, eikite į įėjimą. Įėjimas bus apkaltas keliomis lentomis, todėl sulaužykite užtvaras. Paimkite širdį į rankas ir atsargiai eikite į Delilą iš užpakalio, kad siela grįžtų į kūną. Dėl to po šio veiksmo ji pabėgs į magišką paveikslą. Taigi jūs turite sekti ją. Kai pasirodys tikroji Delila, greitai teleportuokis į akmeninę konstrukciją su kolonomis ir užšok ant merginos. Belieka paimti jos kūną ir grįžti į paveikslą. Išeik, padėk kūną į sostą. Šiuo momentu „Dishonored 2“ apžvalga ateina į pabaigą.

Negarbingos 2 pabaigos

Po to seka epilogas, kuris bus padalintas į kelias dalis. Kiekvienoje dalyje bus galima pamatyti visų veiksmų pasekmes. AT Negarbingos 2 pabaigos pateikta tokia forma. Galutinį rezultatą įtakoja Serkonos likimas, Delilah likimas, Sokolovo likimas ir Billy Lerk likimas.

Vaizdo įrašas

Pažiūrėkime įžanginį vaizdo įrašą. Praėjo 15 metų nuo imperatorienės Jessamine Kaldwin nužudymo. Šią dieną į Dunwall bokštą atvyko lankytojai iš visos imperijos.

Ištrauka parašyta su orientacija slaptuoju režimu.

1 - Ilga diena Dunwall

Esame uždaryti imperatorienės kamerose, o vėliau mus nori nuvežti į Coldridge kalėjimą. Stengiamės išeiti iš kambario pro duris. Ji užrakinta. Tokiu atveju atidarykite dešinįjį kambario langą ir lipkite į kitą. Išnagrinėjame kapitoną Mayhew. Paskutinėmis savo gyvenimo minutėmis ji pasakoja, kad mūsų ieškojo laivo kapitonė Megan Foster.

Laikas lipti iš bokšto. Paliekame prie laiptų ir atsikratome sargybos. Pasiimame karališkųjų rūmų raktą. Nusileidžiame laiptais į žemiau esantį aukštą ir nuimame antrą apsaugą. Įeiname į sosto salę. Taigi taikinys gali būti nužudytas arba apsvaigintas. Mes imsimės antrojo metodo. Laukiame, kol jis nueis prie išėjimo, sekame paskui jį ir tyliai valome iš paskos. Paimame žiedą. Dabar einame į iždą, kuriame paliksime savo draugą, nes ten yra daug vandens ir atsargų. Žiedo pagalba atidarome duris, įnešame kėbulą ir nepamirštame užrakinti iš vidaus. Nemirtinas pašalinimas sėkmingai baigtas. Ižde, žinoma, randame šiek tiek aukso seifuose. Pasiimame įrangą ir išvažiuojame.

Užlipame ant stogo ir lipame žemyn. Kritimas iš nedidelio aukščio niekaip nepaveiks sveikatos strypo. Apačioje bus priešas. Mes šokinėjame ant jo iš aukščio ir spustelėjame, kad apsvaigintume. Toliau į laivą reikia patekti per miestą. Mes šokame žemyn, atidarome liuką ir nusileidžiame ant žemės. Kairėje pusėje aplenkiame sargybinius. Kairėje pusėje esančiame pastate rasite seifą, kurio kodas įrašytas po paveikslu ant sienos. Aš turėjau 451.

Toliau keliu nuo priešų slepiamės į kairę už sienų. Už vartų įeiname į aludę ir išeiname pro galines duris. Apsvaiginome du sargybinius apačioje ir šokame nuo prieplaukos į vandenį. Plaukiame į laivą. Lipame į laivą ir einame pasikalbėti su kapitonu. Ji padės jums palikti Dunwall.

2 – Keistas apsilankymas

Atsibundame ir bandome išeiti. Durys uždarytos. Apsisukame ir stebime, kad sienoje atsivėrė praėjimas. Išeiname pro jį iš kabinos. Plaukiojančiose salose pasiekiame žymeklį, kur sutinkame Ateivį. Po pokalbio galite pasirinkti, ar priimti iš jo pažymį, ar pasirinkti kelią „Be įgūdžių“. Naudodami perdavimo funkciją, mes teleportuojamės į kitą platformą. Tada paimkite širdį ir naudokite ją, kad surastumėte pirmąją runą.

2 – sugriuvęs namas

Apžiūrime kajutę, paimame amuletus nuo stalo ir einame link išėjimo. Prie durų mūsų laukia dovana nuo Sokolovo - arbaletas. Išeiname ir ant stalo pasiimame darbų sąrašą. Taip bus atrakinta nauja pasirenkama užduotis.

Ant denio laivo priekyje yra liukas, leidžiantis žemyn, į kurį pateksime į Sokolovo kambarį.

Prieiname prie Megan Foster ir pasikalbame su ja. Sokolovą pagrobė karališkasis žudikas. Megan nusekė paskui juos į Addermere institutą. Turėtume pabandyti pašalinti Karališkąjį Assassiną ir sužinoti ką nors apie Sokolovą.

Pakylame į denį į Megan valtį ir leidžiamės į misiją.

2 – pasaulio gale

Fosteris nuveda mus prie prieplaukos. Dabar eikime pėsčiomis. Einame keliu į kairę ir ant sienos randame ženklą, nurodantį požeminį turgų. Turguje galima nusipirkti šovinių, mikstūrų, įvairiausių patobulinimų ir t.t. Pakylame į antrą pastato aukštą, iškart lange pastebime merginą, kuri mums skambina. Lipame pro langą ir sužinome, ko jai reikia. Ji prisistato Mindy Blanchard ir sako, kad turi ką nors mums – ji padės mums patekti į Addermere institutą. Mainais už ją turi būti gautas vienas kūnas. Jį galite rasti reindžerių forposte.

Išeiname pro netoliese esančias duris ir einame tiesiai į alėją. Posūkyje prasideda priešiška zona. Kelią užtveria šviesos siena – pavojingas saugomas prietaisas, kuris sudegins iki žemės bet kurį nepažįstamąjį. Galite tai pereiti įvairiais būdais. Šią sieną varo vėjo malūnas. Išjungkime vėjo malūną – užsitikrinsime laisvą taką toliau. Be to, galite apeiti sieną per namus, alternatyviais būdais.

Judame prie vėjo malūno, lipame aukštyn ir traukiame svirtį. Dabar galite saugiai pereiti per sieną. Einame tiesiai ir lipame siena į kairę. Ten nuimame vieną sargybinį ir praeiname šalia miegančio sargo pro vartus.

Pasinaudokite Mindy pagalba (neprivaloma)

Netoli miegančio sargo mus perkelia į balkoną kaimyniniame pastate. Praeiname pro jį ir išeiname į balkoną kitoje pusėje. Persikeliame į kitą pastatą. Į forpostą taip pat galite patekti keliais būdais – pro pagrindines duris, arba, lipant stogeliais, pro langą iškart į norimą aukštą. Ant jo nuimame du prižiūrėtojus ir iš vieno iš jų paimame tardymo kambario raktą. Pro stiklą matosi lavonas, kurio mums reikia ant kėdės. Atidarome tardymo kambarį ir paimame kūną. Išeiname iš pastato pro langą, eidami palei pašiūrę į dešinę. Pastato kampe nusileidžiame į rūsį ir susitinkame su Mindy. Įkišau kūną į skylę. Už tai mes gauname paslaugą – ji išjungė bėgius. Kol nėra įtampos, galima ant jų vaikščioti kiek nori. Tai puikus būdas patekti į stotį aplenkiant sargybinius.


Iškart už vartų pasukite į kairę prie šiukšliadėžių ir lipkite į sieną. Peršokame tvorą. Bėgiuose išjungta elektra, bėgame jais, kol randame traukinį į Addermere institutą. Šalia bagažo stovintis sargybinis prireikus gali būti apsvaigintas.

3 - Malonus gydytojas

Atvykstame į Addermere instituto salą. Čia reikia rasti seną Antono Sokolovo sąjungininką. Tikrai galime ką nors pasakyti apie jį, instituto vadovę Alexandria Hypatia.

Įeiname iš dešinės pusės pro pagrindinį įėjimą. Mes patenkame į vestibiulį ir apeiname priešus kairėje pusėje. Teleportuojamės į sieną priekyje, o šalia šviesos sienos judame prie bako su šlamučiais, kad išjungtume srovės tiekimą. Laukiame, kol raudonai apsirengusio vaikino dėmesys atitrauks ir praeisime už sienos. Studijuojame instituto žemėlapį. Pasak jos, daktarės Gapatijos kabinetas yra ketvirtame aukšte. Einame į liftą ir pasirenkame norimą numerį. Lifte, atvykę į aukštą, slepiames kairėje pusėje, kad išvengtume nereikalingo apsauginių dėmesio. Klausomės dialogo, po kurio nupjauname vieną iš likusių sargybinių.

Einame į kabinetą ir ant stalo pasiimame daktarės Hipatijos raktą. Nusileidžiame į trečią aukštą ir įeiname į sveikimo skyrių, naudodami raktą. Mes praeiname per salę su lavoninėmis vapsvomis, perkėlimas gali padėti. Kitame kambaryje randame Aleksandriją Hipatiją ir pasikalbame su ja. Vis dar yra naujienų apie Sokolovą, nepaisant keisto elgesio, Kirinas Džindošas jį pasiėmė pas jį.

Apieškosime sveikimo palatas. Ant vienos iš lovų randame Vasco. Jis mums sako, kad karališkasis žudikas yra daktaras Hipatija. Ji išėjo iš proto, bet serumas pakeitė jos nuomonę. Vasco sako, kad ją galima išgelbėti. Jo seife klinikoje yra viskas, ko reikia priešnuodžiui sukurti. Paskutinę savo gyvenimo minutę jis sako kodą į seifą.
Grįžtame į laiptus ir nusileidžiame į žemiau esantį aukštą. Sukame į kairiąsias duris. Nuimame dvi apsaugas. Atidarome duris ir kairėje esančiame kambaryje randame seifą. Seife naudojame kodą 551. Pasiimame Vasco dienoraštį ir einame į priešais esantį kambarį švirkšto. Tada einame į kambarį su lavoninėmis vapsvomis ir renkame kraują iš užkrėsto kūno. Grįžtame į laboratoriją ir sukuriame priešnuodį. Įjungiame degiklį ir laukiame, kol skystis supils į indą. Surenkame į švirkštą ir einame pas gydytoją. Teleportuojamės jai už nugaros ir smeigiame priešnuodį. Gydytojas grįžta į įprastą formą.

Grįžtame į vestibiulį prie lifto ir išeiname į galinį kiemą. Apeiname sargybinius, judame į bokštą. Šalia bokšto pašaliname dar du ir išimame baką su bliuzonu. Dabar Megan Foster gali plaukti arčiau, kad evakuotų mus iš salos.

4 - Sugriuvęs namas

Kaip paaiškėjo, Sokolovą sučiupo kitas išradėjas, vardu Kirin Jindosh. Jis apginklavo Karnaką mechaniniais kariais, kurie nėra prastesni už geriausius Karnako kovotojus.

Atsibundame savo kajutėje. Susipažinkite su Megan Foster. Ji pataria pasikalbėti su Hypatia, kuri nusprendė šiek tiek pagyventi laive.

Einame pas Meganą prie valties ir leidžiamės gelbėti Sokolovo iš mokslininko Kirino Džindošo gniaužtų.

4 - Mechaninis dvaras

Perėjimą į Jindosh dvarą saugo kareiviai ir į jį galite patekti vežimu. Tačiau praėjimą į vežimą užtveria šviesos siena.

Išlipame iš kanalizacijos ir teleportuojamės į miestą. Namų balkonuose dešinėje judame arčiau bėgių.

Dabar einame prie šviesios sienos. Mes perkeliami į skydelį šalia pertvarkymo skydelio ir laukiame, kol šalia esantis karys pajudės prie tvoros, kad jį būtų galima apsvaiginti. Mes tai darome ir perkonfigūruojame skydelį. Dabar galime eiti į vidų nebijodami, kad mus ištiks mirtinas užtaisas.

Priešingu atveju galite peržengti šviesos sieną ir apeiti ją tarp dviejų namų. Už stoties, kur yra šviesi siena, lipame į traukinį ir judame ant stogo. Pro langus iš karto patenkame į traukinio stogą, kuris nuveš į Aukštutinę Aventą.

Vartai į Jindosh dvarą bus uždaryti. Norėdami eiti toliau, jums reikia specialaus kodo. Yra ir kitas būdas – prasiskverbti į dvaro teritoriją, pervežant per mažas salas. Bet tam reikia išjungti šviesią sieną prie pastato arba eiti per alėją, tačiau tam reikia rakto nuo vartų, kurie kartu su patyrusiu kovotoju yra viršutiniame pastato aukšte.


Po to sėdame į vagoną ir važiuojame tiesiai į taikinio dvarą. Į patį dvarą yra tik vienas kelias – pro pagrindinį įėjimą.
Vestibiulyje įsijungiame audiografą, kad susipažintume su „saugos priemonėmis“. Įeiname į pagrindinę salę ir patraukiame konfigūracijos svirtį. Nors už jo negalima traukti, o tiesiog išlaužti langą iš viršaus ir įlipti. Iš karto bėgame į priekį ir laukiame, kol atsiras durys dviejų laiptų viduryje. Įeiname į jį. Atidarykite kitas duris ir lipkite į langą kairėje. Už sienų yra laisva vieta. Einame tiesiai, maždaug ta kryptimi, lygiagrečiai koridoriui, iš kurio atsidūrėme už sienos. Apeiname ir ant biliardo stalo mus perkelia į viršų. Einame į dešinę, apeidami salę su įkrovimo stulpeliu. Atidarome vieną iš trijų langų ir miegančios strėlės pagalba pašaliname sargybinę. Tada antras šūvis į vyrą. Bus patogiau, jei smogsite jam, kol jis nepastebės kūno. Priešingu atveju valandinis karys bus papildoma kliūtis. Kambaryje sukame dešinėn į Kirino kamaras. Stengiamės netriukšmauti, viduje valandos kareivis. Per patalpą patraukus konfigūracijos svirtį galima iš karto patekti į Džindošą, tačiau tai gali „pažadinti“ valandinį kareivį, nes. jie labai gerai girdi, bet nemato. Praeiname pro miegamąjį toliau ir stebime nuostabų Karnakos vaizdą. Mes pereiname prie liuko bokšto apačioje ir einame į liftą.

Iškart pakylame į paskutinį aukštą „Kabinetas“. Vėlgi, žaidimas siūlo pasirinkimą: nužudyti arba rasti kitą saugesnį pašalinimo būdą. Nes einame slaptu režimu, bandysime rasti ką nors įdomaus. Jį saugo du sargybiniai. Vieną priviliojame prie lifto ir pašaliname. Pirmiausia užšokame ant jo iš užpakalio ir nugriauname galvą, tada antrasis užbaigiamasis smūgis. Toks pašalinimas statistikoje nebūtų laikomas nužudymu. Tada pašaliname antrąjį. Mes teleportuojamės už Jindosh ir apsvaiginame arba šaudome miego strėliu. Nusileidžiame į laboratoriją. Yra dvi platformos su nustatymais. Ant vieno pasirenkame anatominį stovą, antroje – Optinį. Jindosh pastatėme ant elektros šoko aparato kėdėje. Paleiskime. Tai smarkiai pablogina atmintį ir mąstymą. Kai srovė įkraunama, ji gali būti laikoma neutralizuota.

Dabar belieka surasti Sokolovą. Jindoshas ištaria, kur yra laikomas – aprobacijos kambaryje. Einame į liftą ir, paspausdami atitinkamą mygtuką, leidžiamės į testavimo kambarį. Išeiname ir einame koridoriumi. Išjunkite šviesią sieną. Atsargiai, nes aplink vaikšto sargas ir ji tikrai pastebės, kad siena neįgali. Svaiginame jį iš nugaros ir išeiname į salę. Prieiname prie įėjimo ir patraukiame konfigūracijos svirtį. Tai galvosūkių kambariai. Į vidų įeina sargybinis kareivis. Stovime ant mygtuko ant grindų ir vos sienoms nukritus teleportuojamės į kambarį kairėje pusėje. Tada eikite tiesiai ir sulaužykite lentas ant grindų, kurios dengia mygtuką. Stovime ir laukiame, kol pradės griūti sienos, iškart judame aukštyn ir pereiname į kambarį su Sokolovu. Paimame ir išeiname tuo pačiu būdu.

Kylame laiptais ir teleportuojamės prie vamzdžio ant sienos. Juo einame iki lifto. Mes pereiname prie liuko, esančio lifto viršuje, atidarome jį ir patenkame į vidų. Paspaudžiame viršutinio laisvo aukšto mygtuką ir einame į kambarį, kuriame prie įėjimo į Kirin Jindosh kambarį buvo pašalinti du sargybiniai. Išeiname pro langus ir už sienų grįžtame prie langų. Ten paliekame Sokolovą ir, perėję langą, einame prie durų, prie kurių pribėgome pačioje lygio pradžioje, kai pirmą kartą pakeitėme konfigūraciją. Patraukiame šalia jos esančią konfigūracijos svirtį ir grįžtame už sienų, pasiimame Sokolovą ir einame koridoriui statmenu taku, į kurį atsitrenkiame pro langus. Ten peršokame kai kurias nuleistas sienas ir patraukiame kitą svirtį. Kol grindų platforma nusileidžia, lipame ant jos ir teleportuojamės į pagrindinę salę arčiau išėjimo. Kitu judesiu teleportuojamės prie dvaro durų ir paliekame jas, kad mechaniniai kariai nespėtų mūsų pastebėti.

Renkamės „Eiti į Žemutinę Aventą“ ir einame į stotį. Belieka grįžti į Fosterio valtį ir išeiti iš čia. Iš ekipažo pasiimame Sokolovą ir persėdame ant stoties stogo. Kairėje pusėje nusileidžiame prie skydelio, o apvažiavę kairėje pusėje patenkame į pastato balkonus. Nusileidžiame prie kanalizacijos ir įsodiname Sokolovą į valtį.

5 – dar vienas keistas apsilankymas

Vėl pabundame kajutėje su keistu jausmu. Išeiname iš kajutės. Vėl bedugnė, bet dabar viskas kitaip. Šį kartą mus čia pakvietė Delila. Einame po bedugnę ir per gyvus paveikslus žvelgiame į praeitį. Kartkartėmis Delilah pasirodys ir pati papasakos apie savo vaikystę. Po to atsiras portalas su išėjimu iš bedugnės.

5 – sugriuvęs namas

Atsibundame ir matome Jessamine sielą. Išeiname iš savo namelio ir einame aptarti tolimesnių planų su Sokolovu ir Fosteriu. Nelaisvėje menininkas sužinojo, kad viena iš Delilah bendražygių buvo Brianna Ashworth. Jis turėtų būti pašalintas.

Su Megan išvykstame į valtį, kad pereitume prie kitos užduoties.

5 – Karališkasis įdomybių kabinetas

Įėjimą į Kunstkamerą saugo kariai. Megan pataria pirmiausia apsilankyti pas prižiūrėtoją Byrne'ą. Jis slapta stebi Ešvortą iš slapto forposto.

Sužinokite, ką žino vicekaralius Byrne (neprivaloma)
Netoli laiptų kylame į viršų ir patenkame tiesiai į pastatą, į balkoną. Nuo jo dar aukščiau iki stogo, o paskui į kitą balkoną. Ant stogo bus trys sargybiniai. Dvi pašaliname nuo tvoros. Vieną galima pašalinti užnuodytu smiginiu, antrą – iššokti iš viršaus ir apsvaiginti rudenį. Trečias stovi atskirai, todėl mes jam teleportuojamės iš nugaros ir taip pat apsvaiginame. Ant stogo yra atviras langas, apačioje miega prižiūrėtojas, todėl jį perkeliame ir apsvaiginame. Tai galima padaryti su miego smiginiu arba paleisti mums reikalingą audiografą ir, kai prižiūrėtojas atsibunda, pajudėti už jo ir apsvaiginti. Perklausius įrašą paaiškėja, kad vicekaralius Byrne'as įtaria, kad Ashworthas kišasi į Orakulų ordino reikalus.

Grįžtame ant stogo ir einame už šviesios sienos. Netoli šviesios sienos mus perkelia į dešinę į sargybos postą, iš jo toliau tarp namų per vamzdžius ir stogus keliaujame į raudoną pastatą. Ant stogo mes einame pro duris, nusileidžiame laiptais į žemiau esantį aukštą ir einame į kitą kambarį. Jame išeiname į balkoną. Balkonu pereiname į kitą pastatą - priešingai, einame į atvirą patalpą, pro ją išeiname į balkoną kitoje pusėje. Ten bus numuštos durys ant tvoros. Lipame ant jo ir su prožektoriumi teleportuojamės į bokštą. Išjungiame energiją ir leidžiamės žemyn. Atsekę, kur nuo šviesios sienos veda laidai, išjunkite ją ir eikite pro pagrindinį įėjimą į Kunstkamera teritoriją. Iškart po šviesiąja siena sukame į kairę ir pabaigoje užlipame ant atbrailos ant pastato. Praeiname juo iki pagrindinės pasalos ir dešinėje randame atvirą langą. Ant balkonų ir šviestuvų išlipame ant stogo. Ant jo galite pamatyti žemiau esantį kiemą, antrojo aukšto lygyje, atvirą langą. Teleportuojamės prie vamzdžio šalia jo ir lipame į vidų. Patekome į Kunstkamerą. Belieka surasti Brianą.

Eikime ieškoti senų lęšių. Užlipame į aukščiau esantį aukštą ir einame koridoriumi prie lango, pro kurį teleportuojamės ant stogo. Ten lipame į kitą kambario langą, kuriame yra seni orakului skirti lęšiai. Iš tikrųjų Briannos biuras ir ji pati yra žemiau esančiame aukšte. Grįžtame prie „Oracle“ ir sumontuojame senus objektyvus. Tada užvedame mašiną ir žiūrime, kaip Brianna palieka jėgas. Objektas pašalintas.


Belieka atlikti kratą jos biure. Paimame ant stalo popierių, kuriame kambarinė sako, kad išnešė senas audiogramas į rūsio archyvą. Einame į liftą salės gale ir laužome lentas ant laiptų į rūsį. Apačioje spintelę perkeliame į sieną ir randame slaptą praėjimą į kambarį su audiograma. Klausomės ir išeiname pro pilkas duris, iš Kunstkameros išeiname pro kanalizaciją. Išvyksime netoli tos vietos, kur buvo išjungtas sargybos bokštas. Tokiu pat būdu grįžtame į Megan Foster laivą, kuriuo įplaukėme į Kunstkamerą.

6 - Sugriuvęs namas

Atsibundame ir einame aptarti planų su sąjungininkais. Megan išvyko į miestą, todėl Sokolovas duos nurodymus. Dulkėtame kvartale, per kurį turėsime patekti į Aramiso Stiltono dvarą, priešinasi dvi grupuotės – Paolo vadovaujami Wailers ir Byrne vadovaujami prižiūrėtojai. Abu nori sunaikinti vienas kitą. Kiekvienas iš jų tuoj užpuls mus savo teritorijoje, bet jei vienam iš jų atsinešime jo priešo kūną, jie neabejotinai priims mus kaip savus.

Einame į valtį ir išplaukiame, šį kartą su Antonu Sokolovu, į misiją.

6 – dulkėtas kvartalas

Aramis Stiltonas saugo svarbias Delilos paslaptis. Galbūt pagaliau išsiaiškinsime, kaip ją nugalėti. Jo turtas užrakintas gudriu Džindosh užraktu, kurį vargu ar galima atidaryti. Vykstame pas Megan Foster, kuri sugalvojo, kaip patekti į vidų.

Paliekame kanalizaciją iki įėjimo į Dusty Quarter. Pasislėpę už tanko, pereiname į pastatą kairėje. Lipame laiptais į stogą. Be to, apsisukus ant sienos matosi langas – dar vienas kelias į stogą. Ant stogo bus du apsauginiai. Laukiame audros, kuri mums padės kiek nepastebimai. Nuimame du vyrukus ir išjungiame vėjo malūną. Mes šokame nuo stogo prie pareigūno raudonai, taip sušvelnindami kritimą. Kairėje pusėje artėjame prie šviesios sienos, kuri jau išjungta. Mes teleportuojamės pro jos sargą. Susitikite pastate su Megan.

Jei pašalinsime vieną iš kariaujančių šalių lyderių Paolo arba Byrne, tada jų priešai padės mums patekti į Aramis Stillton dvarą. Mes paliekame pastatą. Čia nėra žmogaus žemių. Toliau seka padalijimas į kontroliuojamas zonas. Privažiuojame dvaro vartus. Dešinėje įmename Džindošo mįslę. Jis generuojamas kiekvienoje kampanijoje ir jo negalima rasti „Google“. Todėl jūs turėsite tai išsiaiškinti patys. Arba kreipkitės į grupių vadovus.

Prieiname prie įėjimo į prižiūrėtojų teritoriją. Kairėje užlipame ant stogo ir teleportuojamės į balkoną. Nuo jo iki netoliese esančio žibinto, tada prie stovo ir medinių pastolių šalia pastato baigsime kelionę ieškant aukščiausiojo prižiūrėtojo. Lipame ant lango iš viršaus. Atidarome jį ir iškart patenkame į Byrne biurą. Laukiame momento, kai vyriausiasis prižiūrėtojas liks vienas arba nepastebimas kitų prižiūrėtojų, pasmaugiame jį ir pasiimame su savimi. Išeiname pro tą patį langą ir vykstame į Paolo. Mainais už Byrne'o kūną jis duoda mums užuominą apie Stiltono dvaro durų spyną. Dabar nieko nebijodami einame žeme į Jindosh pilį. Sukurkite moteriškų vardų ir daiktų derinį pagal Paolo užuominą.

7 – įtrūkimas visatoje

Maždaug prieš trejus metus Aramiso Stiltono dvare buvo atliktas magiškas ritualas, kuriame dalyvavo Delilah Copperspoon. Turime daugiau sužinoti apie Delilah paslaptis. Stiltono dvare negalime panaudoti savo supergalių, jis semiasi dvasinės energijos.

Į pastatą patenkame pro pagrindines duris. Viduje galite išgirsti kažkieno balsus. Tai Stiltonas. Pakylame į antrą aukštą ir sukame į kairę. Šiek tiek pravažiavę sukame į dešinę ir koridoriumi einame tiesiai į Stilton miegamąjį. Grindyse bus skylė, pro kurią šokame žemyn, prie pianino randame Stiltoną. Bandome su juo pasikalbėti. Tuo metu pasirodo Ateivis ir sako, kad Stiltonas įstrigo laike. Jis dabar yra, kaip ir prieš trejus metus tą vakarą. Ateivis dovanoja mums įrenginį – savotišką laiko mašiną, kuri nukelia mus į praeitį.

Paspauskite [F], kad atidarytumėte veidrodžius ir pamatytumėte, kas nutiko praeityje Šis momentas. Už durų stovi sargybiniai. Klausomės jų pokalbio ir laukiame, kol jie išeis iš vietos. Paspauskite [RMB], kad atliktumėte perėjimą laiku. Durų išorėje kabo raštelis, nurodantis, kur jį rasti. Teigiama, kad kodas į biurą yra pas jį, o pats Stiltonas dabar yra kieme. Išeiname į vestibiulį, įjungiame dabartinį laiką. Į dešinę nuo pagrindinių laiptų yra durys. Prie jo prisiartiname ir grįžtame į praeitį. Ant durų bus užrašas. Jame rašoma, kad patekimas į patalpas apribotas dėl kunigaikščio atvykimo. Raktas yra pas kapitoną, kuris dabar yra valgomajame. Norėdami patekti į beveik bet kurį dvaro kambarį, jums reikia universalaus rakto. Vėl grįžtame į dabartį ir lipame laiptais į antrą aukštą. Atsidūrę viršuje, eikite pro duris dešinėje. Norėdami patekti į ją, mes vėl grįžtame su kompaso pagalba į praeitį. Sekite ją koridoriumi iki galo. Už tvoros pirmame aukšte matosi valgomasis. Vėl grįžtame į dabartį ir peršokame į pirmą aukštą. Lipame po stalu ir veidrodžių pagalba randame ant kėdės gulintį raktą. Mes pereiname į praeitį, pasiimame raktą ir einame toliau po stalu arčiau langų. Kai šalia nėra „vaikščiojančių kojų“, išlendame iš po stalo ir greitai grįžtame į tikrą apgriuvusį dvarą.


Sukame 180 ir einame pro angą, sukame į dešinę ir randame atidarytos durys saugykla. Ten yra paslėptas praėjimas, bet jį užtveria statula. Greitai į praeitį, statula jau yra kitoje vietoje. Atsitrenkiame į raudoną keltuvo dalį ir statula nukris. Dabar grįžtame į dabartį ir jis jau gulės šioje vietoje, kur nukrito. Praeiname pro skylę sienoje ir pasiekiame duris, kurias atidarome universaliu raktu. Už jos pasukame į kairę už kampo ir lipame į lifto šachtą. Pasitelkę kompasą grįžtame laiku atgal ir liftu kylame į antrą aukštą. Mes paliekame jį pro kasyklos liuką ir einame į kairę. Vėl keičiame laiką, kad nekristų į akis sargybiniams. Esamuoju laiku trukdys vienas gedintojas, kuris klaidžios po lavoninių vapsvų lizdą. Geriau apsvaiginkite jį iš užpakalio ir apsisaugokite nuo rūpesčių, kad mus aptiktų, kai keliaujame laiku atgal. Atsikratyti apsaugų prie galinių durų yra gana paprasta. Esamuoju laiku atitraukiame jų dėmesį kalavijo smūgiu į sieną ir pereiname prie dabarties. Laukiame, kol jie po vieną išsiskirs ir apsvaigins, persikeldami į praeitį.

Užlipame ant tvoros ir apsižvalgome. Praeiname dabar ir užliūliuojame du beglobius šunis smiginiu. Einame į pavėsinę. Šokinėjame už jos ant medinės konstrukcijos su lavoninėmis vapsvomis ir keičiame laiką. Laukiame akimirkos, kai Stiltonas nusisuks, įšoks į pavėsinę, pašalins Aramis su užspringimu ir paima kodą. Iš karto keičiame laiką į dabartinį. Dešinėje pusėje prie konstrukcijų grįžtame į pastatą. Nebijodami aptikti kambarinės ir kitų žmonių, kylame į kabinetą. Keičiame laiką, įsitikinę, kad praeityje šalia nieko nėra ir įvedame kodą skydelyje. Įeiname į biurą ir stebime kunigaikščio Abelės ir jo sąjungininkų veiksmus. Šioje vietoje pastebimi tam tikri trukdžiai, čia susikerta du laikai iš karto. Išklausę pokalbį pereiname į kitą kambarį, kuriame vyks seansas.

Dabar Delilos siela patalpinta į specialų saugyklą, kurią saugos Luca Abele. Ji tapo nemirtinga.
Einame link išėjimo iš Stiltono dvaro. Prie išėjimo atsiduriame bedugnėje. Šiek tiek pasivaikščioję po salas ir pasiklausę Ateivių, vėl per portalą grįžtame į dabartį. Norėdami pašalinti Delilah, turite sunaikinti jos sielą, kurią ji slepia specialioje vietoje.

8 – sugriuvęs namas

Atsibundame ir vėl stebime, kaip priešais mus pasirodo Jessamine. Išlipame į denį per atvirą liuką. Kalbamės su sąjungininkais, prie kurių jau prisijungė pats Aramisas Stiltonas. Jis sako, kad patekti į pastatą, kuriame įsikūręs Luca Abele, nebus sunku, be to, sandėliuke slepiasi praėjimas į kunigaikščių iždą. Jei jis laiko ką nors vertingo, tada tik ten, greičiausiai, ten paslėpta Delainos siela. Sėdame į valtį su Megan Foster.

8 - Didieji rūmai

Hercogas Luca Abele turi dvilypį požiūrį. To reikia norint suklaidinti žudiką. Faktas yra tas, kad dvigubas turi priklausomybę rūkyti – tai būdas atpažinti tikrąjį kunigaikštį.


Prie prieplaukos lipame laiptais aukštyn. Einame tarp namų. Mes patenkame į priešišką zoną. Lipame tiesiai mažais laiptais ir užlipame ant metalinės platformos aplink medį. Atsargiai pereiname į kaimyninio pastato balkoną, vengdami apsaugos bokšto prožektorių. Per kambarius viduje išeiname į kitą balkoną. Perkeliame į bokštą ir išjungiame srovę, išimame baką su bliuzonu. Aplenkdami bokštą, teleportuojamės į balkoną, kuriame gyvena lavoninės vapsvos. Jei sunaikinsite jų avilius, tikimybė būti įkandusiems gerokai sumažėja. Nulaužiame lentas ant durų ir lipame į laiptinę. Užlipkite laiptais ir lipkite ant stogo. Taip pat galite patekti per langą sienoje arba per langą ant stogo. Dviejų sargybinių atsikratome bet kokiu būdu. Vieną nušoviau užnuodytu smiginiu, ant antro šokau iš viršaus, stulbinančiai. Patraukiame svirtį, išjungiame vėjo malūną, kuris tiekia srovę į šviesią sieną. Netoliese yra požeminė parduotuvė, kurioje galite nusipirkti vieną popierių, kurio dėka bėgiai mums bus atjungti. Ant jų galite patekti tiesiai į rūmus. Einame link įėjimo į Didžiuosius rūmus.


Teleportuojamės prie bėgių ir jais pasiekiame Abelės rūmus. Netoliese išgirdę judviejų pokalbį, sužinome, kad kunigaikštis pas save laiko iždo raktą. Teleportuojamės prie aukštų žibintų, ant jų pereiname ant rūmų stogo. Ant jo randame langą, vedantį į lifto šachtą. Nusileidžiame ten, iškviečiame liftą ir einame į kunigaikščio rūmų aukštą. Įlipame į liuką, kad nepasimatytų netinkamu momentu ir randame Luką ar jo dublį. Prisimename, kad dvigubas rūko. Siekiame šio tikslo. Mano atveju jis nerūkė. Todėl šis vaikinas yra tikrasis Abelės kunigaikštis. Na, dabar mums reikia rasti dvilypįjį.


Jį galite rasti pusrutulio formos kupolo kairėje, trikampėje platformoje. Ten yra iškrovos stulpelis, todėl pirmiausia jį išjungiame. Sekame laidus ir šalia laiptų, vedančių žemyn, randame skydą. Nuimame baką su bliuzonu ir lipame į viršų. Teleportuojamės ant medinio stogo ir einame iki pat galo į aštrų trikampio stogo kampą. Mes jį stebime. Jis prašo palikti savo sargybinius ramybėje. Puikus metas pasikalbėti su savo kolega. Šalia esantį šunį nunuodijame smiginiu ir prieiname prie jo pasikalbėti. Renkamės variantą su dvigubu. Galime nuversti kunigaikštį jo nenužudę, eiti taikiu keliu, bet tam reikia dublio pagalbos. Planas yra įtikinti visus, kad dubliukas yra tikrasis kunigaikštis, o kunigaikštis Luka Abele yra apsimetėlis. Taigi valdys dvilypininkas. Jis taps geresniu valdovu. Du kartus išmokite kunigaikščio vaidmenį iki tobulumo. Tačiau atpažinimo priemonė – tikrojo kunigaikščio nešiojamas medalionas.

Vėl einame į Luca Abele kambarius. Mes jį apsvaiginame, paimame iždo raktą. Paimame kūną ir nunešame į lovą. Stebime siužetą, kur tikrąjį kunigaikštį nusineša sargybiniai. Luca Abele gali būti laikoma pašalinta.

Belieka surasti Delilos sielą. Kamerose išeiname į laiptus, kurie veda žemyn. Nusileidžiame į rūsį iki pat apačios. Ten klajoja du sargybiniai, juos pašaliname ir prie sienos randame mygtuką ant lentynos. Paspauskite ir durys atsidaro. Raktas atidaro skliauto duris. Viduje visą daiktą saugo laikrodis kareivis. Galite į tai nekreipti dėmesio ir greitai pereiti prie Delilah statulos ir nedelsdami bendrauti. Po to mechaninis karys bus automatiškai sunaikintas. Pakylame laiptais į aukščiau esantį lygį ir artėjame prie juodų durų. Paspauskite mygtuką ir palaukite, kol jis atsidarys. Įeiname ir iškart atjungiame elektrą iš iškrovimo kolonėlės į dešinę. Nusileidžiame prie vandens ir einame pas Megan Foster. Laukiame, kol laivas atplauks ir išplauks iš Didžiųjų rūmų.

9 - Sugriuvęs namas

Mes pabundame ir einame į susitikimą su Sokolovu ir Fosteriu aptarti grįžimo į Dunwall. Iš pradžių pasikalbame su Sokolovu, paskui kreipiamės į Meganą denyje. Ji prisipažįsta, kad jos tikrasis vardas yra ne Megan, o Billy Lurk. Ji buvo gaujoje prieš 15 metų. Daoudas buvo lyderis. Ji padėjo jam nužudyti imperatorienę Jessamine. Sėdame laivu ir einame į Dunwall.

Negarbingi gerbėjai nekantriai laukė tęsinio pasirodymo, o dabar, po kelerių metų, vėl gali įsijausti į įgudusio žudiko kailį ir stačia galva pasinerti į paslaptingą pasaulį, pilną nuostabios istorijos ir mįslės. Kaip ir originalas, antroji dalis pasižymi įdomiu siužetu ir didele žaidimo įvairove – misijas galite atlikti keliais būdais, kai kurie iš jų yra daug efektyvesni už kitus. Tuo Perėjimas „Dishonored“. 2, siužeto detaliai neaprašysime, o daugiausia dėmesio skirsime universaliam pagrindinių siužeto užduočių vykdymui.

fone

Serialo gerbėjai prisimins, kad originalo veikėjui Corvo Attano vis dėlto pavyko išgelbėti naująją Salos imperijos imperatorę Emily Kaldwin nuo baisių sąmokslininkų rankų. Tačiau nuo tos akimirkos jį nuolat kankino baimė, kad nauji pasikėsinimai gali būti sėkmingesni, todėl nusprendė merginą paversti tikra mirties mašina. Būtent šio sprendimo dėka antroje dalyje žaidėjai galės žaisti ne tik už Corvo, bet ir už Emily.

Dėl to paaiškėjo, kad mūsų drąsus karys jaudinosi ne veltui, nes kitas perversmas, kurio metu imperatorienė ir jos asmens sargybinis turėjo persikelti į Karnako miestą, esantį Serkonose (gretima valstija). Čia mūsų herojams teks galvoti, kaip grįžti į tėvynę ir tuo pačiu vėl perimti valdžios vairą.

Remiantis kūrėjų aprašymu, Emily nebėra išsigandusi mergina, o įgudusi karė, pasiruošusi padaryti bet ką, kad atgautų savo sostą. Corvo ją gerai išmokė, tačiau ji nėra savo šeimininko kopija, nes turi savo unikalų kovos stilių ir magiškų įgūdžių rinkinį.

Nors pagrindinė „Dishonored 2“ dalis vyks toli nuo Dunwall, kur klostėsi originalo įvykiai, vis tiek galėsite sutikti daug pažįstamų personažų, pavyzdžiui, talentingą mokslininką Antoną Sokolovą.

1 misija: ilga diena Dunwall

Pagrindinis veikėjas (herojė) yra užrakintas naujosios imperatorienės kambaryje, kad vėliau būtų nuvežtas į Coldridge kalėjimo kamerą. Pabandykite išeiti iš kambario pro pagrindines duris. Jis bus užrakintas. Todėl verta atidaryti tinkamą langą ir lipti į kitą angą. Prieikite prie kapitono Mayhew. Paskutiniu atodūsiu ji praneš, kad mažo laivo, vardu Megan Foster, savininkas tavęs ieškojo visur.

Išeik iš bokšto. Norėdami tai padaryti, galite eiti į kopėčias ir pašalinti apsaugą. Paimkite iš jo raktą į karališkuosius kambarius. Nusileiskite į apatinį aukštą ir susitvarkykite su antruoju apsauginiu. Įeikite į sosto kambarį. Galite pabandyti tiesiog apsvaiginti norimą taikinį arba išsiųsti jį į kitą pasaulį. Jūs nuspręsite, bet mes vis tiek apibūdinsime ištrauką slaptumo ir minimalaus chaoso požiūriu. Palaukite, kol objektas priartės prie išėjimo, išlipkite iš priedangos ir apsvaiginkite jį iš nugaros, neatkreipdami dėmesio. Nuimkite žiedą nuo kūno ir eikite į iždą, kur galite palikti mūsų draugą (jis nemirs iš bado, nes čia yra maisto ir vandens). Atidarykite duris su žiedu, įneškite kūną ir uždarykite vargšą iš vidaus. Čia galite rasti aukso ir savo įrangos. Imk viską ir išeik.

Užlipkite ant pastato stogo ir nusileiskite nuo jo. Nesijaudinkite – kritimas iš tokio aukščio neatims iš personažo smūgio taškų. Apačioje bus priešas. Užšok ant jo ir laikykite nuspaudę Ctrl, kad jį apsvaigintumėte. Tada bėgti į laivą, aplenkiant miestą. Šokite žemyn, atidarykite liuką ir nusileiskite į tvirtą žemę. Apeikite apsaugas kairėje pusėje. Pastate, esančiame kairėje pagrindinės gatvės pusėje, rasite seifą.

Tada prisidenkite už sienos nuo priešininkų. Praėję pro vartus eikite į barą ir išeikite pro jo galines duris. Susitvarkykite su dar dviem sargybiniais žemiau ir šokite tiesiai į vandenį. Nuplaukite į laivą, užlipkite ant jo ir pasikalbėkite su kapitonu. Ji sutinka padėti tau išplaukti iš miesto.

keistas vizitas

Po to, kai personažas atsibunda, pabandykite palikti saloną. Durys bus užrakintos. Atsigręžkite ir nustebę stebėkite, kaip sienoje pasirodo praėjimas. Išeikite iš kambario per jį ir pasiekite Ateivį plūduriuojančiose salose. Pasikalbėkite su juo ir pasirinkite savo kelią: galite paimti ženklą ir įgyti unikalių sugebėjimų arba atsisakyti jo ir likti „paprastu“ žmogumi (pastebimai apsunkina eigą). Naudodamiesi perkėlimo įgūdžiu, pereikite į priešingą platformą ir paimkite širdį (specialų įrenginį įvairiems artefaktams rasti). Naudokite širdį, kad surastumėte runą.

nukritęs namas

Apžiūrėkite kabiną, paimkite kaulinius amuletus iš dėžutės ant stalo ir eikite į išėjimą. Ant durų galite rasti staigmeną iš Sokolovo - galingą arbaletą. Išeikite iš kambario ir pasiimkite darbų sąrašą ant stalo. Dėl to gausite papildomą užduotį atrakinti sandėliuko duris. Į šį kambarį galite patekti per langą, esantį už laivo. Išeikite į denį ir nusileiskite prie vienos iš laivo sienų. Lipkite pro langą ir sunaikinkite kliūtį, gulinčią prie durų.

Vėl išeikite į denį ir eikite į laivo priekį, kur yra liukas. Atidarykite jį ir eikite žemyn. Taigi atsidursite Sokolovo kambaryje. Prieik prie Megan ir pasikalbėk su ja. Taigi jūs sužinosite, kad Sokolovą pagrobė karališkasis žudikas. Merginai pavyko jį susekti iki Addermys instituto, bet paskui pėdsakas dingo. Ateityje turėsite susidoroti su šiuo žudiku ir išsiaiškinti mokslininko likimą.

Užlipkite į denį ir priartėkite prie Fosterio valties. Dabar galite pereiti į kitą misiją.

2 misija – pasaulio gale

Išeikite pro duris ir eikite į artimiausią alėją. Ties posūkiu prasidės pavojinga zona, kurioje sargybiniai bet kurią akimirką gali jus užpulti. Be to, kelias bus užtvertas šviesos siena, kuri yra mirtinas prietaisas, galintis sudeginti bet kurį pažeidėją. Ši konstrukcija yra maitinama vėjo turbina. Išmuškite jį, kad pereitumėte per šviesos sieną.

Paeikite šiek tiek į priekį, tada lipkite ant sienos kairėje pusėje. Pašalinkite vieną sargybinį ir išeikite pro miegantį sargybinį pro vartus. Tada pasukite į kairę ir eikite į šiukšliadėžes. Iš čia galite lipti į sieną. Peršokkite tvorą ir nusileiskite ant geležinkelio bėgių (tai galite padaryti, jei baigėte šalutinis ieškojimas Mindy Blanchard ir atnešė jai kūną). Jei nebaigėte šoninio žingsnio, tada per stotį galite patekti į norimą vietą – tereikia iš pradžių atjungti šviesos sieną, ištraukdami baką su bliuzonu kambaryje dešinėje, o ne pasiekiant sieną. Bėkite bėgiais, kol susidursite su traukiniu, važiuojančiu į Addermere institutą. Jei reikia, galite susidoroti su sargybiniu, stovinčiu šalia bagažo.

3 misija – malonus gydytojas

Atvykę į Addermere institutą, turėsite susirasti seną draugą Antoną Sokolovą. Apie jį reikėtų paklausti instituto vadovės Aleksandrijos Hipatijos.

Įeikite į pastatą per pagrindinį įėjimą, esantį dešinėje (tai nėra vienintelis keliasįsiskverbimas, prieš pasiekiant įėjimą, nušokti nuo atbrailos ant uolų ir apeiti pastatą kairėje, kur pro atvirą langą lipti į virtuvę – slaptas įsiskverbimas). Jūs būsite vestibiulyje. Apeikite priešininkus kairėje pusėje. Pereikite prie sienos priekyje. Netoli šviesos sienos pereikite prie konteinerio su šluoste, kad išjungtumėte maitinimo šaltinį. Palaukite, kol raudonai apsirengęs sargybinis išsiblaškys, tada eikite už tvoros. Pažiūrėkite į pastato žemėlapį. Jame matosi, kad „Hypatia“ biuras yra 4 aukšte. Įeikite į liftą ir paspauskite atitinkamą mygtuką. Pasiekę norimą aukštą, pasislėpkite kairėje pusėje, kad nekristų į sargybinius. Klausykite sargybinių pokalbio ir tada išmuškite tą, kuris liko savo poste.

Eikite į biurą ir suraskite Aleksandrijos raktą ant stalo. Nusileiskite vienu aukštu ir įeikite į palatą, kur gydomi pacientai. Norėdami tai padaryti, jums reikės aukščiau esančio rakto. Eikite per kambarį su kraujo muselėmis (galite naudoti perkėlimą). Kitame kambaryje rasite Hypatia. Kalbėkitės su ja – sužinosite, kad Sokolovą pagrobė Kirin Jindoša.

Dabar verta ieškoti sveikstančių pacientų kambaryje. Vasco galima rasti vienoje iš lovų. Jis jums pasakys, kad karališkasis žudikas iš tikrųjų yra daktaras Aleksandrija. Dabar ji nėra savimi, nes tam tikras serumas ją zombizavo. Tačiau merginą vis tiek galima išgelbėti. Vasco saugykloje yra visi būtini ingredientai priešnuodžiui sukurti. Prieš mirtį jis pasakys jums kodą į savo seifą.

Grįžkite į laiptus ir nusileiskite vienu aukštu. Eik pro pirmas kairiąsias duris. Susitvarkykite su dviem sargybiniais, atidarykite duris ir suraskite seifą kambaryje. Atrakinkite su kodu 551. Paimkite Vasco dienoraštį ir eikite į priešais esantį kambarį – čia rasite švirkštą. Dabar eikite į salę su vapsvomis ir paimkite kraują iš užkrėsto lavono. Grįžkite į laboratoriją ir sukurkite priešnuodį. Įjunkite degiklį ir palaukite kelias sekundes. Į švirkštą įveskite priešnuodį ir eikite pas gydytoją ( karališkasis žudikas). Atsitraukite už jos ir suleiskite vaistą. Hipatija galės grįžti į normalią.

Reikia eiti į vestibiulį iki lifto ir patekti į galinį kiemą. Apeikite sargybinius ir eikite į bokštą. Apsvaiginkite du sargybinius šalia bokšto ir išimkite bliūdų konteinerį. Taip Megan galės plaukti arčiau jūsų ir nugabenti jus iš salos į žemyną.

nukritęs namas

Paaiškėjo, kad Sokolovą sučiupo kitas genialus išradėjas, kurio vardas Kirin Jindosh. Būtent su jais Karnaka buvo ginkluota mechaniniais kareiviais, galinčiais kovoti geriausių miesto karių lygiu.

Pabusk ir išeik iš kabinos. Kalbėkitės su Foster. Ji sakys, kad būtų malonu pabendrauti su Hypatia, kuri nusprendė porą dienų pagyventi laive. Tai savotiškas šalutinis ieškojimas. Eikite pas gydytoją ir pasikalbėkite su ja nuoširdžiai. Ji yra spintoje.

4 misija – mechaninis dvaras

Įėjimas į namą, kuriame yra Jindosh, yra saugomas visą parą ir į jį galima patekti tik padedant įgulai. Tačiau praėjimą į transportą uždaro šviesos siena.

Pirmas žingsnis yra išeiti iš kanalizacijos sistemos ir pereiti prie viršutinė dalis miestai. Naudodami balkonus dešinėje pusėje esančiuose pastatuose, eikite į bėgius. Šioje vietoje galite papildoma užduotis juodosios rinkos parduotuvėje įsigijęs surinkimo įrankį. Norėdami tai padaryti, apeikite sargybinius ir pasiekite požeminę prekybos parduotuvę. Nusileiskite kopėčiomis ir pasikalbėkite su pardavėjais. Ji jums pasakys, kad šiuo metu negali parduoti šios smulkmenos, nes pas ją turėtų ateiti nemalonios asmenybės. Reikia pasislėpti po stalu ir klausytis pokalbio. Kai nusikaltėliai išeina iš parduotuvės, išeikite iš savo slėptuvės ir nusipirkite įrankį. Jei banditai tave pamatys, prasidės kova.

Tada galite eiti į šviesos sieną. Teleportuokite į skydelį, esantį šalia įrenginio nustatymų skydelio, ir palaukite, kol sargas nuspręs pereiti prie tvoros. Apsvaiginkite apsaugą ir iš naujo nustatykite lizdą. Dabar galite patekti į vidų nesijaudindami dėl savo personažo gyvenimo.

Taip pat galite nedeaktyvuoti šviesos sienos, o eiti šiek tiek į priekį ir apeiti tvorą tarp poros pastatų. Už stoties, kur yra tvora, lipkite į prekinį traukinį ir užšokkite ant stogo. Suraskite langus viršuje ir jų pagalba atsidurkite ant naujo traukinio stogo, kuris gali nuvežti iki Aukštutinės Aventos.

Vartai, vedantys į norimą pastatą, bus užrakinti. Norėdami juos atidaryti, jums reikia specialaus kodo. Tačiau yra ir kitas maršrutas, galintis nuvesti į namo teritoriją – tarp mažų salelių reikės persikelti naudojantis persėdimu. Antruoju atveju pirmiausia teks nupjauti šviesiąją sieną, esančią prie pastato arba eiti į alėją, tačiau tam prireiks vartų rakto, kurį saugo patyręs kareivis, esantis aukščiau nurodytos konstrukcijos viršutiniame aukšte.

Jei nuspręsite vis tiek rasti kodą iš vartų, taip atliksite papildomą misiją. Taigi, už tai verta eiti į netoliese esantį pastatą ir pakilti į viršutinį aukštą. Čia rasite biurą, kuriame sėdi patyręs kariškis. Susitarkite su juo ir pasiimkite norimą kodą (641) ant stalo. Tada turėtumėte atidaryti langą ir perkelti į skydelį naudodami savo sugebėjimus.

Tada reikia sėsti į vagoną ir eiti tiesiai į išprotėjusio mokslininko namus. Į vidų galite patekti tik per pagrindinį įėjimą.

Vestibiulyje įjunkite audiografą, kad sužinotumėte saugos taisykles. Įeikite į pagrindinį kambarį ir naudokite konfigūracijos svirtį. Tada bėkite į priekį ir palaukite, kol atidarysite duris, esančias dviejų kopėčių viduryje. Eikite pro jį, tada atidarykite kitas duris ir lipkite pro lango angą kairėje. Už sienų galite rasti nedidelę laisvą erdvę. Eikite tiesiai, apeikite vieną ratą ir lipkite ant biliardo stalo. Pašok nuo jo.

Pasukite į dešinę ir apeikite salę, kurioje yra įkrovimo postas. Atidarykite vieną iš 3 langų ir susidorokite su sargybiniu su raminamuoju preparatu. Tada reikia nušauti vyrą. Pasistenkite, kad sargas nepastebėtų moters kūno. Priešingu atveju turėsite pašalinti ir laikrodžio kareivį. Įėję į naują kambarį, vėl pasukite į dešinę ir eikite į Kirino būstą. Stenkitės nekelti per daug triukšmo, nes viduje yra apsauga. Dėl šio mažo kambario, naudodami konfigūravimo svirtį, galite iškart patekti į Jindosh laboratoriją. Tačiau šie veiksmai gali paskatinti laikrodžio kario aktyvavimą. Eikite į priekį, nekreipdami dėmesio į miegamąjį, ir eikite į liuką bokštelio apačioje. Tada įeikite į liftą.

Turite pakilti į viršutinį aukštą. Čia turėsite priimti kitą sprendimą: nužudyti priešą arba rasti humaniškesnį taikinio pašalinimo būdą. Kadangi nusprendėme žaidimą užbaigti slaptu stiliumi be žudymo, pasirinksime antrąjį būdą. Mūsų taikinį saugo du sargybiniai. Pirmiausia vieną iš jų priviliokite prie lifto, o tada pašalinkite – pašok iš užpakalio ir nusiimk galvą, o tada atlik baigiamąjį puolimą. Sargybinio sunaikinimas nėra žmogžudystė. Tada susitvarkykite su antruoju apsauginiu.

Dabar verta teleportuotis mokslininkui už nugaros ir išmušti (galima naudoti smiginį). Eikite į laboratoriją ir suraskite du skydelius su nustatymais. Ant vieno iš jų reikėtų pasirinkti optinį stovą, o ant kito – anatominį stovą. Tada turite uždėti Jindosh ant elektros šoko įrenginio kėdės ir jį suaktyvinti. Ši įranga sugadina tiriamojo smegenis. Po vieno įkrovimo taikinys laikomas neutralizuotu.

Toliau reikia imtis Sokolovo paieškos. Tardymo metu Jindošas netyčia įvardija vietą, kurioje yra senas pagrindinio veikėjo draugas – jis sėdi aprobacijos kambaryje. Eikite į liftą ir nusileiskite į tinkamą kambarį. Išeikite ir eikite į priekį koridoriumi. Iškirpkite šviesos sieną. Netoliese budi sargas, kuris iš karto pamatys, kad kažkas užsuko tvorą. Apsvaiginkite jį iš nugaros ir eikite į salę. Eikite į įėjimą ir patraukite konfigūracijos rankenėlę. Dėl to atsidursite paslapčių kambaryje. Čia vaikšto valanda kareivis. Paspauskite mygtuką ant grindų ir palaukite, kol sienos nukris. Tada teleportuokite į kambarį kairėje.

Tada eikite šiek tiek tiesiai ir ant grindų sulaužykite keletą lentų, kurios dengia mygtuką. Atsistokite ant jo ir šiek tiek palaukite. Sienos nukris ir tu galėsi pašokti. Tada eikite į kambarį, kuriame laikomas Sokolovas. Paimkite ir išeikite tuo pačiu keliu.

Užlipkite kopėčiomis ir perkelkite į vamzdį, esantį ant sienos. Eikite per jį ir lipkite į liftą. Pasiekite liuką, esantį kėlimo įrenginio viršuje. Atidarykite jį ir eikite į vidų. Spustelėkite vieną iš šiuo metu jums prieinamų viršutinių aukštų mygtuką. Išeikite pro langą, o tada eikite už sienų atgal į langus. Palikite čia Sokolovą ir vėl lipkite per langą. Eikite link durų, prie kurių anksčiau turėjote bėgti misijos pradžioje (naudojant konfigūraciją pirmą kartą). Netoli jo patraukite svirtį ir grįžkite už sienų. Vėl paimkite Sokolovą ir eikite taku, kuris yra statmenas koridoriui. Peršok nuleistas sienas ir naudokite kitą svirtį. Leisdamiesi nuo platformos, užlipkite ant jos ir būkite nuvežti į pagrindinę salę, kad būtumėte arčiau išėjimo. Tada teleportuokite tiesiai prie pastato durų ir išeikite iš jų nesukeldami aliarmo.

Važiuokite į Žemutinę Aventą tinkamu traukiniu. Dabar turėtumėte eiti į laivą Foster ir nuplaukti kuo toliau. Paimkite menininką iš vežimo ir perkelkite į stoties viršų. Eikite į kairę pusę ir nusileiskite prie skydelio. Palei konstrukcijų balkonus eikite į kanalizacijos sistemą, o tada įdėkite Sokolovą į valtį.

Dar vienas keistas vizitas

Pabuskite salone. Išeik iš jos – atsidursi bedugnėje, bet tai ne kaip praeities realybė. Reikalas tas, kad tave čia pakvietė Delila. Pasivaikščiokite šiuo siaubinga vieta ir sužinokite daug apie praeitį žiūrėdami į „gyvus“ piešinius. Kartais pasirodys Delilah ir papasakos apie savo vaikystę. Tada atsiras portalas ir galėsite palikti šią vietą.

nukritęs namas

Vėl pabusk. Priešais pamatysite Jessamine sielą. Išeikite iš savo kambario ir kreipkitės į Fosterį ir Sokolovą, kad pasikalbėtumėte su jais apie jų ateities planus. Būdamas nelaisvėje menininkui pavyko sužinoti, kad viena pagrindinių Delilah sąjungininkių yra Brianna Ashworth. Atėjo laikas su ja susitvarkyti. Eikite į valtį ir atlikite kitą misiją.

5 misija – Karališkasis įdomybių kabinetas

Keli kariai saugo įėjimą į Kunstkamerą. Megan patars pirmiausia nueiti pas prižiūrėtoją Byrne'ą, kuris jau turi ilgam laikui stebėdamas Ashworthą būdamas slaptame forposte.

Dėl to galite imtis papildomos užduoties ir sužinoti, kokią informaciją Byrne turi. To atlikti nebūtina. Jei nuspręsite eiti per jį, pakilkite šalia laiptų ir įeikite į priešais esantį pastatą. Tada išeikite į balkoną ir pereikite nuo jo ant konstrukcijos stogo. Tada šokite į kitą balkoną. Ant stogo teks susidurti su trimis sargybiniais. Du iš jų stovi prie tvoros, o trečiasis budi ant kitos stogo dalies. Pirmąjį galima išmušti smiginiu, o antrąjį – apsvaiginti. Su trečiuoju problemų neturėtų kilti. Suraskite atvirą langą ant stogo ir pažiūrėkite pro jį. Žemiau pamatysite miegantį prižiūrėtoją. Pašok žemyn ir išmušk jį. Tada padarykite audiografą ir klausykite balso pranešimo. Sužinosite, kad Byrne'as įtaria Ashworth, kad ji pradeda kištis į Orakulų ordino reikalus.

Vėl užlipkite ant stogo ir eikite pro šviesos sieną. Prie tvoros, persėsti į dešinę į sargybos postą. Tada eikite į raudoną pastatą, eidami pro namus, vamzdžius ir stogus. Ant raudono pastato stogo eikite pro duris ir nusileiskite laiptais į apatinį aukštą. Eikite į atvirą kambarį ir iš jo išeikite į balkoną. Tada šokite į balkoną, esantį priešingame pastate.

Eikite į namą ir eikite į tolimąją jo pusę. Išėjimas į balkoną kitoje pusėje. Ten rasite į sieną išmuštas duris. Užlipkite ant jo ir būsite nugabenti į bokštą su prožektoriumi. Atimkite jai prieigą prie elektros ir nusileiskite žemyn. Sužinokite, iš kur tvora gauna elektros energiją, vadovaudamiesi laidais. Iškirpkite šviesos sieną ir eikite pro pagrindinį įėjimą į Kunstkamera kiemą. Tada pasukite į kairę ir eikite į vietos pabaigą. Ten rasite atbrailą ant pastato. Eikite juo į priekį ir ieškokite atviro lango, esančio dešinėje. Eikite į stogą, judėdami palei sietynus ir atbrailas sienose. Atsidūrę ant stogo pamatysite nedidelį kiemą apačioje ir neužrakintą langą 2 aukšto lygyje. Teleportuokite į vamzdį, esantį šalia lango, ir tada eikite į vidų. Taigi atsidursite įdomybių kabinete. Dabar tau reikia surasti Brianną.

Čia taip pat galite atlikti kitą antrinę užduotį (neprivaloma) ir tiksliai sužinoti, kaip Ashworth sugeba paveikti Orakulų ordiną. Norėdami tai padaryti, eikite pro duris, esančias priešais langą, pro kurį anksčiau lipote. Taigi galėsite patekti į pagrindinę salę. Raskite Orakulą. Netoli jo galite perskaityti Briannos parašytą įspėjimą. Atskleidžiama, kad pirmoji orakulų lęšių versija jos vos nenužudė ir vos išmušė iš savo galių.

Eikite ieškoti senų lęšių. Užlipkite į viršutinį aukštą ir eikite koridoriumi prie lango. Pažiūrėkite iš jo ir pereikite prie pastato stogo. Čia raskite kitą langą, vedantį į vieną iš dvaro kambarių, kuriame yra jums reikalingi lęšiai. Brianna sėdi savo kabinete apačioje. Grįžkite į „Oracle“ ir įdiekite anksčiau rastą elementą. Įjunkite įrangą ir mėgaukitės pasirodymu, kuriame Ashworthas praranda visas savo galias. Tikslas pašalintas.

Dabar turėtumėte knaisiotis po jos biurą. Verta pasiimti popieriaus lapą ant stalo, kur kambarinė praneša šeimininkei, kad visas senas audiogramas sudėjo į rūsį. Eikite į liftą pagrindinėje salėje ir sulaužykite lentas ant laiptų, vedančių į rūsį. Apačioje verta perkelti spintelę, stovint prie sienos, norint rasti slaptą praėjimą. Įeikite į vidų ir suraskite norimą audiogramą. Klausykite jo ir išeikite pro duris pilka spalva. Atsidursite kanalizacijoje. Sekite jį iki galo, kad išeitumėte iš „Kunstkamera“. Išėjimas iš kanalizacijos sistemos yra netoli tos vietos, kur anksčiau nupjovėte apsaugos bokštą. Tada grįžkite į Fosterio valtį ir išplaukite su juo į saugią vietą.

nukritęs namas

Pabuskite ir eikite pas savo sąjungininkus aptarti tolesnių planų. Megan išvyko į miestą, todėl iš Sokolovo gausite tolesnius nurodymus. Jis jums pasakys, kad turėsite apsilankyti dulkėtame kvartale, kuriame kariauja dvi frakcijos: Wailers, vadovaujamas Paolo, ir prižiūrėtojai, vadovaujami Byrne'o. Abu lyderiai svajoja susidoroti vienas su kitu. Jie visi nemėgsta nepažįstamų žmonių, todėl iškart juos puola. Bet jei vienam iš vadų atsinešite prisiekusio priešo kūną, jis priims jus kaip gimtąjį asmenį.

Eikite į valtį, tada eikite į kitą misiją.

6 misija – dulkėtas kvartalas

Aramis Stiltonas turi daug paslapčių, susijusių su Delilah. Galbūt būtent šios informacijos dėka galėsite sužinoti, kaip su tuo susitvarkyti. Tačiau jo dvaras užrakintas išradinga Jindosh spyna, kurios negalima atidaryti įprastomis priemonėmis. Eikite į Fosterį, kuris sugalvojo, kaip patekti į vidų.

Išeikite iš kanalizacijos – atsidursite netoli įėjimo į Dulkių rajoną. Pasislėpkite už šiukšliadėžės, tada eikite į pastatą kairėje. Lipkite ant stogo naudodami kopėčias. Čia sutiksite du sargybinius. Palaukite, kol prasidės audra ir išmuš sargybinius. Tada išjunkite vėjo malūną. Nušokti nuo stogo prie pareigūno, vilkinčio raudoną uniformą. Tada priartėkite prie šviesios sienos, esančios kairėje. Pereikite per tvorą ir sutikkite Megan pastato viduje.

Jei pašalinsite vieną iš dviejų frakcijų lyderių (Byrne arba Paolo), likusi grupė padės jums įsiskverbti į Stiltono valdą. Išeik iš namų. Čia yra neutralių žemių, tačiau priešais teritorija suskirstyta į kelis rajonus, kuriuos kontroliuoja viena ar kita frakcija. Prieikite prie vartų, vedančių į dvarą. Dešinėje vartų pusėje užminkite Jindosh mįslę. Patarimai, kaip jį išspręsti, pateikiami mūsų atskirame straipsnyje.

Pasiekite įėjimą į prižiūrėtojų teritoriją. Užlipkite ant kairiojo pastato stogo ir pereikite į balkoną. Tada teleportuokite į šalia stovintį žibintą, o tada į stovą ir pastolius šalia konstrukcijos. Eikite į viršutinį langą. Atidarykite jį ir lipkite į vidų. Įeisite į Byrne biurą. Palaukite, kol vyriausiasis prižiūrėtojas bus vienas kambaryje. Uždusink jį ir pasiimk su savimi. Išeikite pro tą patį langą ir nuneškite kūną į Paolo. Jis jums pasakys, kaip išspręsti galvosūkį. Dabar galite vaikščioti gatvėmis nebijodami, kad jus nužudys minios banditų. Prieikite prie Jindosh pilies ir atidarykite ją.

7 misija – įtrūkimas visatoje

Prieš trejus metus Stiltono dvare buvo atliktas okultinis ritualas, kuris yra tiesiogiai susijęs su Delila. Reikia apie tai žinoti magiškas apeigas ir naujosios imperatorienės paslaptys. Iš anksto atkreipiame dėmesį, kad šiame dvare neįmanoma pasinaudoti sugebėjimais, kuriuos jūsų personažui suteikė Ateivis.

Per pagrindinį įėjimą eikite į norimą pastatą. Viduje išgirsite keistus balsus, priklausančius Stiltonui. Eikite į viršutinį aukštą ir pasukite į kairįjį praėjimą. Po kelių žingsnių pasukite į dešinę ir eikite į priekį koridoriumi, kol pateksite į Stilton miegamąjį. Ant grindų bus didžiulė skylė. Šokite žemyn ir ieškokite dvaro savininko prie pianino. Pabandykite su juo pasikalbėti. Staiga, iš niekur, pasirodys Ateivis ir pasakys, kad šis asmuo yra laikinuose spąstuose. Antgamtinė būtybė suteikia herojui specialų įrenginį, kurio dėka galite judėti laiku.

Paspauskite „F“ klavišą, kad atidarytumėte veidrodžius, rodančius, kas praeityje įvyko tam tikrame kambaryje. Už durų stovi keli sargybiniai. Pasiklausykite jų pokalbio ir palaukite, kol jie pasitrauks. Spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką, kad pereitumėte į laiką. Kitoje durų pusėje raskite raštelį, kuriame rašoma, kad Stiltonas vaikšto kieme. Kodas iš jo darbovietės yra su juo.

Išeikite į vestibiulį ir pereikite prie dabarties. Į dešinę nuo pagrindinių laiptų yra durys. Priartėkite prie jo ir grįžkite keletą metų atgal. Ant durų atsiras dar vienas užrašas, kad jos uždarytos dėl artėjančio kunigaikščio atvykimo. Raktą nuo jo galite rasti pas kapitoną, kuris yra valgomajame. Šis raktas yra universalus, tai yra, juo galima atidaryti beveik visas duris dvare. Apie jo paieškas plačiau kalbėjome atskirame straipsnyje. Radę šį daiktą, turėtumėte eiti į langus. Kai tik šalia nėra sargybinių, išlipk iš po stalo ir grįžk į dabartį.

Pasukite priešinga kryptimi ir eikite pro angą. Tada pasukite į dešinę ir ieškokite neužrakintų durų, pro kurias galite patekti į skliautą. Jame yra slaptas praėjimas, užblokuotas statula. Keliaukite į praeitį, kur statula stovi visiškai kitoje vietoje. Sunaikinkite liftą, atsitrenkdami į vieną iš jo dalių, kad nuleistumėte statulą. Grįžkime į mūsų laiką – praėjimas bus atidarytas.

Eikite į priekį pro skylę sienoje ir pasiekite pagrindiniu raktu atidarytas duris. Tada pasukite į kairę ir šokite žemyn lifto šachta. Naudodami Ateivių įrenginį, pakelkite keletą metų atgal ir liftu pakilkite į kitą aukštą. Išeikite per liuką ant lubų ir pasirinkite kairįjį koridorių. Dar kartą pakeiskite laiką, kad pasislėptumėte nuo sargybinių. Šiuo metu vienas gedintojas, vaikštantis šalia kraujo musių lizdo, gali jums trukdyti. Nedelsdami apsvaiginkite jį iš nugaros, kad ateityje nešvaistytumėte jam laiko. Susitvarkykite su sargybiniu, stovinčiu šalia durų, vedančių į kiemą. Tai padaryti nesunku – atitraukite jų dėmesį smogdami ginklu į sieną, o tada apsvaiginkite juos po vieną.

Tada lipkite ant tvoros ir apsižvalgykite. Keliaukite į mūsų laikus ir užmigdykite du šunis naudodami smiginį. Ateik į pavėsinę. Už jos – nedidelė medinė konstrukcija su vapsvomis. Peršok ant jo ir eik į praeitį. Palaukite, kol Stiltonas atsuks jums nugarą, tada šokite ant jo ir neutralizuokite. Gaukite kodą ir eikite į dabartį.

Grįžkite į pastatą, pakilkite į viršutinį aukštą ir eikite į Stilton biurą. Pasiekę duris pereikite į praeitį ir įveskite kodą į skydelį. Įeikite į kambarį ir stebėkite kunigaikštį ir jo palydovus. Čia rasite keistų anomalijų, nes būtent čia praeitis susikerta su dabartimi. Išklausę pokalbį, eikite į kitą kambarį, kuriame vyks seansas.

Paaiškėjo, kad Delilos siela buvo paslėpta specialioje saugykloje, kurią saugojo Luca Abele, tai yra, kad ją nužudytų. įprastu būdu neįmanoma (Koshchei žaidimo versija).

Eikite į išėjimą iš pastato. Netoli durų vėl pateksite į bedugnę. Pasivaikščiokite po skraidančias salas ir klausykite ateivių. Tada jis sugrąžins jus į dabartį. Taigi, norint neutralizuoti Delilą, pirmiausia reikia paimti jos sielą, paslėptą slaptoje vietoje.

nukritęs namas

Pabusk – šalia savęs vėl pamatysi Džesamino atvaizdą. Išeikite į denį ir pasikalbėkite su savo kompanionais, tarp kurių bus ir Stiltonas. Jis pasakys, kad patekti į Abelės namus nebus sunku. Be to, sandėliuke yra paslėptos durys, vedantis į kunigaikščio iždą. Greičiausiai ten yra Delilos siela. Sėdame į valtį į Fosterį.

8 misija – Didieji rūmai

Luca Abele pasamdė dvigubą draudimą. Tačiau atpažinti jį gana nesunku, mat pasamdytas „aktorius“ mėgsta rūkyti.

Užlipę ant prieplaukos lipkite laiptais aukštyn ir eikite tarp dviejų pastatų. Įeikite į priešišką zoną. Vėl lipkite laiptais ir pateikite prie metalinės platformos, esančios šalia medžio. Atsargiai pereikite į balkoną, esantį šalia gretimo pastato, ir stenkitės, kad nepatektumėte į prožektorių, sumontuotą ant sargybos bokštelio. Įeikite į pastato vidų ir išeikite į balkoną priešingoje pusėje. Perkelkite į bokštą ir nukirskite jį išimdami baką.

Praėję pro bokštą, pereikite į balkoną, kuriame gyvena kraujasparniai. Patariame sudeginti jų lizdus, ​​kad sumažėtų tikimybė, kad jie bus įkandę. Sulaužykite užtvarą ant durų ir eikite į laiptinę. Užlipkite ir išeikite ant pastato stogo. Čia susitvarkyk su dviem sargybiniais: vieną galima užmigdyti smiginiu, o kitą – apsvaiginti iš nugaros. Tada paspauskite svirtį, kad išmuštumėte vėjo malūną ir išjungtumėte šviesos sieną. Šalia bus požeminė parduotuvė, kurioje galėsite įsigyti dokumentą, kuriuo pasinaudoję galėsite nupjauti bėgius. Pagal tai geležinkelis galite eiti į rūmus.

Išgirskite dviejų veikėjų, stovinčių šalia įėjimo į pastatą, pokalbį. Iš jų galite sužinoti, kad kunigaikštis visada su savimi nešiojasi iždo raktą. Šokite ant žibintų stulpų ir tada lipkite ant pastato stogo. Čia raskite atvirą langą, kuris veda tiesiai į lifto šachtą. Nusileiskite į apačią, iškvieskite liftą ir paspauskite mygtuką aukšte, kur yra kunigaikščio būstas. Įlipkite į liuką, kad pasislėptumėte nuo smalsių akių ir ieškotumėte kunigaikščio (ar jo dvigubo). Primename, kad netikras Luka labai mėgsta rūkyti. Stebėkite savo tikslą. Jei jis nerūko, tai yra tikroji Abelė. Dabar reikia surasti „aktorių“.

Dešinįjį NPC galite rasti kairėje kupolo pusėje, esančioje trikampėje platformoje. Taip pat yra iškrovimo stulpelis, kurį reikia išjungti. Eikite palei kabelį ir suraskite norimą skydelį šalia laiptų, vedančių į apačią. Paimkite baką ir eikite į viršutinį aukštą. Stebėkite tikslą. Tam tikru momentu jis nusprendžia paleisti sargybinį. Tada reikia su jais pasikalbėti. Visų pirma paleidžiame smiginį į šunį, o tada pradedame pokalbį su netikra Abele. Dėl to turėsite galimybę pašalinti kunigaikštį neišsiųsdami jo į kitą pasaulį. Jums tereikia įtikinti visus, esančius šioje srityje, kad dvišalis iš tikrųjų yra Luca. Taigi, valdžios vadeles perims kitas asmuo. Iš jo bus geras valdovas. Kad planas pavyktų, reikia paimti medalioną iš tikrojo kunigaikščio ir perduoti jį apsišaukėliui.

Vėl eikite į vietą, kur yra kunigaikštis. Apsvaiginkite jį ir paimkite lobio raktą. Tada paimkite kūną ir nuneškite ant sofos. Prasidės scena, kurioje sargybiniai nuveš Luką, o jo vietą užims dublis.

Dabar jums reikia rasti Delilah sielą. Išeikite į laiptus, vedančius žemyn. Nusileiskite į rūsį ir susitvarkykite su dviem sargybiniais. Raskite mygtuką vienoje iš lentynų ir paspauskite jį, kad atidarytumėte įėjimą į slaptą kambarį. Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris į saugyklą. Viduje yra sargybinis kareivis. Nebūtina su jais kovoti – galite tiesiog teleportuotis prie Delilos statulos ir spustelėti ją. Dėl šio veiksmo mechaninis globėjas susinaikins. Užlipkite į viršutinį lygį ir prieikite prie juodų durų. Spustelėkite mygtuką ir palaukite, kol atsidarys ištrauka. Įeikite į vidų ir atjunkite elektrą prie stulpo. Lipkite žemyn ir ieškokite Fosterio valties. Dabar galite palikti šią vietą.

nukritęs namas

Pabuskite ir dainuokite, pone Freemanai... tai yra, išlipkite iš savo kabinos ir eikite pas Fosterį ir Sokolovą pasikalbėti apie grįžimą į savo miestą. Pirmiausia pasikalbėkite su Sokolovu, o tada į Meganą. Ji jums pasakys, kad jos tikrasis vardas yra Billy Lurk. Maždaug prieš penkiolika metų ji buvo Daoud vadovaujamoje grupėje. Tuo metu ji padėjo jam surengti pasikėsinimą į Jessamine. Paimkite valtį ir nuplaukite į Dunwall.

9 misija – mirtis imperatorienei

Dabar jūsų širdyje paslėpta Delilos siela. Reikia prieiti prie apsišaukėliškos imperatorienės ir „įlieti“ sielą į kūną. Dėl to Delila taps mirtinga ir jūs galite ją nužudyti.

Išlipę eikite į prieplauką ir pereikite prie pastato su reklaminiu stendu. Apeikite kitą namą kairėje pusėje ir užlipkite ant stogo. Tada teleportuokite į balkoną. Eikite į medinę konstrukciją priešais, kuri stovi ragana. Nušaukite ją smiginiu ir eikite prie jos. Nusileiskite ant žemės ir užmigdykite porą šunų. Bėkite į Dunwall bokštą, o tada pasukite į gatvę, kuri nusėta prižiūrėtojų kūnais. Vienas iš jų bus gyvas. Pasikalbėkite su juo, tada perkelkite ant netoliese esančio pastato stogo ir lipkite ant jo į rūmus. Apsvaiginkite jums trukdančias raganas ir prieikite prie durų, vedančių į bokštą.

Būtina patekti į viršutinį aukštą sosto kambaryje. Pasukite į dešinę ir eikite į liftą. Čia rasite raštelį, kuriame rašoma, kad imperatorienė nusprendė atjungti elektros tiekimą, todėl liftas nustojo veikti. Grįžkite prie durų į bokštą ir pabandykite įlipti į praėjimą, kuris nusėtas šiukšlėmis.

Pastaba: tačiau maitinimo šaltinis nėra vienintelė išeitis. Ar prisimeni slaptą Jessamine kambarį už židinio iš pirmojo Dishonored? Jis vis dar prieinamas, vis tiek galite ten patekti. Antrame aukšte, kampe (kur saugo vieniša ragana), ištraukite lempą ir lipkite per židinį į slaptą kambarį. Ir yra slaptas praėjimas, atrakintas raktų pakabuku. Atidarykite jį – ir voila – atsidursite tiesiai sosto kambario Saugiame kambaryje.

Dabar turėsite atlikti papildomą, bet neprivalomą tikslą – turėsite apieškoti prižiūrėtojų koplyčią. Pereikite į kitą salės galą palei šviestuvus, kad nekristų priešininkų akių. Nusileiskite į apačią ir atidarykite duris, vedančias į koridorių. Užlipkite ant atbrailos aukščiau ir pasiekite koplyčią. Paimkite ant stalo gulintį užrašą, kuriame pranešama apie runų harmoniją. Dvi suteptos ir dvi švarios runos turėtų būti sujungtos viena su kita, kad būtų pasiekta harmonija, tačiau jei ji bus sulaužyta, Delilah magija atsisuks prieš ją pačią. Sukurkite sugadintą runą naudodami šiame kambaryje esančius ingredientus.

Dabar galite išeiti iš koplyčios. Eik į priešais esančias duris. Kambaryje yra sargybinis, todėl verta nedelsiant pereiti prie aukščiau kabančio vamzdžio, kad roboto jutikliai negalėtų jūsų aptikti. Kai jis praeis, eikite pro priešais esančias duris ir nusileiskite į apsaugos kambarį. Kad atkurtumėte energiją, jums reikės vieno bako bliuzų. Raskite tuščią indą balionėlyje ir padėkite į degalinę. Tada įdėkite užpildytą baką į sistemą. Elektra vėl tiekiama į liftą. Ragana įeis į kambarį. Apeikite jį ir išeikite iš kambario.

Grįžkite prie vamzdžio ir pasukite į kairįjį koridorių. Pasiekite patį galą, kol pamatysite užblokuotas duris. Eik žemyn ir eik už raganos į dar neužrakintas duris. Patekę į virtuvę pasukite į kairę ir šokite į ventiliaciją. Eikite į priekį palei kanalizacijos sistemą ir suraskite duris, vedančias į pagrindinę salę. Pereikite į antrą lygį, tada teleportuokitės prie sietyno ir išeikite į koridorių, eidami per šiukšliadėžę skylę. Paskambinkite į liftą ir palaukite, kol jis atvyks. Pasislėpk, nes ragana tuoj pat persikels pas jį. Susitvarkyk su priešais, eik į liftą ir paspauskite viršutinį mygtuką.

Išeikite ant pastato stogo ir priartėkite prie įėjimo. Kažkas jį apkalė medinėmis sijomis. Naikinkite kliūtį ašmenimis ir eikite į vidų. Paimkite širdį į rankas ir tyliai prisiartinkite prie Delilah iš nugaros. Naudokite artefaktą, kad grąžintumėte mergaitės sielą. Ji tuoj pat pateks į vieną iš paveikslų. Eik paskui ją, nepamiršdamas į sostą pastatyti sugadintą runą.

Jei norite sužlugdyti piktadario planus, turėtumėte į sostą pasodinti apsvaigusį Delilos kūną, kur jau guli sutepta runa. Tačiau tai nebus lengva, nes jį saugo baisios kopijos. Čia pasirodys kita neprivaloma užduotis, susijusi su imperatorienės kopijų sunaikinimu. Vietoje galite rasti daugybę personažų, kuriuose yra viena priešo kopija. Iš viso jų yra penki. Pirmiausia persikelkite į tinkamą pastatą. Netoli tvoros susitvarkykite su pirmąja kopija. Tada nusileisk šiek tiek žemyn ir minioje ieškok kito priešo.

Grįžkite atgal ir apeikite konstrukciją kairėje pusėje. Važiuokite juodąja banga ir susitvarkykite su trečiąja kopija. Dabar turėtumėte būti perkelti į priešingą pusę ir pašalinti ketvirtą dvigubą. Nueikite žemyn ir sunaikinkite penktąją kopiją. Jei norite su ja susidoroti tyliai, tuomet turėsite naudoti tolimojo nuotolio ginklus. Dabar belieka imtis slaptos kopijos, sėdinčios soste.

Po tavo veiksmų iškils tikroji Delila. Turėtumėte nedelsdami persikelti į akmeninę konstrukciją, besiremiančią ant kolonų, ir šokti ant priešo iš viršaus, kad jį apsvaigintumėte. Paimkite kūną ir grįžkite prie paveikslo. Išeik iš jos ir pasodink Delilą į sostą. Prasidės iškarpyta scena, kurioje bus parodyta, kad mergina amžinai užsirakino savo piešinyje. Dabar reikia išgelbėti artimą žmogų – Corvo ar Emily (priklauso nuo to, su kuo būtent žaidžiate žaidimą).

Tada jums bus parodytas galutinis vaizdo įrašas su visų jūsų sprendimų pasekmėmis. Visas galimas pabaigas aprašome atskirame straipsnyje.

Dishonored 2 apžvalga (6)

  • Bendra informacija.

    6. Dulkių rajonas

    Laivas "Nukritęs namas"
    Dishonored 2 apžvalga. Tuštuma

    Laive bendraujame su daktaru Sokolovu. Jis pasakoja apie dvi gaujas, gyvenančias dulkėtame kvartale, ir apie mūsų Pagrindinis tikslas- tai sidabro kasyklų savininkas Aramis Stiltonas. Megan nuėjo kvartalą prieš mus, todėl Sokolovas paims mus į valtį.

    Batistos iškilimas
    Dishonored 2 apžvalga


    Mes paliekame požeminį kanalą. Prieš mus yra nedidelis plotas ant kalvos, yra 3 kariai ir 1 sargybinis. Visus lengva pašalinti po vieną. Kairėje yra apgriuvusi parduotuvė ir antras aukštas, bet viduje nieko. Ant kairiojo pastato stogo išjungiame vėjo malūną, pereiname pro šviesos sieną.

    Įeiname į sugriautą pastatą dešinėje, pirmame aukšte randame kambarį su suardytomis lubomis, teleportuojamės į viršų. Megan čia mūsų laukia ir pasakoja, ką jai pavyko sužinoti.


    Nušokame į aikštę su paminklu kunigaikščiui. Apžiūrime apatinį namo aukštą, kuriame buvome, sulaužome lentas, viduje naktiniame stalelyje randame runą (1/5).

    Priekyje iš karto galite patekti į Stilton namą, tačiau viduje yra masyvios durys, kurias atidaryti reikia įminti mįslę iš 10 elementų: 5 pavardės, 5 brangenybės. Pora žmonių jau bando išlaužti spyną, bet nesėkmingai. Dešinėje galime perskaityti šių durų mįslę.

    Norėdami įminti mįslę, papildomų patarimų galime gauti iš vienos iš gaujų lyderio. Tačiau mįslę galima įminti be užuominų, sukūrus lygčių sistemą su daugybe nežinomųjų ir pabandžius įvairių variantų, kurios neprieštarauja problemos sąlygoms („Einšteino mįslės“ algoritmas). Tinkamas derinys kiekviename žaidime yra skirtingas.



    Walia gatvė
    Dishonored 2 apžvalga


    Kairėje – dejuojančios gaujos teritorija, jei įeisime, mus užpuls. Galime ramiai eiti tinkama gatve, čia gyvena tik kalnakasiai. Dešinėje galite lipti pro sienos tarpą, tai nuves į prižiūrėtojų teritoriją.

    Priešais pagrindinėje gatvėje yra saugi parduotuvė, bet viduje nieko įdomaus. Apatiniame aukšte yra juodoji rinka, bet viduje yra du banditai ir juos reikia neutralizuoti, kad būtų galima pradėti prekiauti. Parduotuvėje, be kita ko, galite nusipirkti Aramiso Stiltono namo žemėlapis. Parduotuvės galinės durys uždaromos kodine spyna.


    Juodosios rinkos apiplėšimas. Parduotuvės slaptažodį galima rasti viršutiniame aukšte esančioje patalpoje, kurioje gyvena pardavėja, tačiau ir ši patalpa uždaryta. Apatiniame aukšte priešais parduotuvę patenkame per gedimą plytų siena, patenkame į prižiūrėtojų teritoriją. Toje gatvėje žiūrime pro dešinįjį grotelių langą, matome, kad durys užblokuotos lenta, šauname į lentą su arbaleto varžtu, galime eiti į vidų.

    Pardavėjos buto viduje prieiname prie darbastalio, spintoje prie nuotraukos randame raštelį, jame nurodytas metų mėnuo. Kambario koridoriuje randame kalendorių su ratu apvestomis datomis. Durų slaptažodis yra toks: 1-as skaitmuo – mėnesio numeris iš raštelio, 2-as ir 3-ias skaitmenys – apskritimu apibrėžta šio mėnesio data. Pavyzdžiui, lietingas mėnuo reiškia, kad slaptažodis bus 414 . Einame atidaryti turgaus durų, viduje išsinešame visus daiktus, įskaitant amuletą (1/8), kurio neparduodama.

    Salonas „Raganos ranka“
    Dishonored 2 apžvalga


    Ant šoninės platformos, esančios kairėje nuo pastato, galime pakilti. Kairėje pusėje yra balkonas 3 aukšte. Įeiname į vapsvų ir zombių lizdą. Bute galima atidaryti langus, vienas iš jų veda į siaurą juostą už tvoros, ten išlipame, patenkame pro gretimo namo langą. Nakties staliuko viduje yra runa (2/5). Galite išeiti per priekinės durys, jis neatsidaro, bet gali būti sulaužytas granatos sprogimu.

    Rūsys. Grįžtame į pagrindinį Wailers pastatą. Dešinėje pusėje yra įėjimas į rūsį. Rūsyje surištas prižiūrėtojas. Toliau ant stalo paimame amuletą (2/8). Ant stalo už kampo brėžinys "antrinė apvija" (1/3).

    1-ame aukšte. Pirmame aukšte šoka banditai, čia koncertuoja du muzikantai 2-oji Sirkono giesmė, kurio reikia klausytis norint pasiekti.

    2 aukštas. Didelėje krūtinėje piešimas „smailus granatos apvalkalas“ (2/3). Tarp banditų yra Mindy Blanchard, kurį sutikome per antrąją misiją.

    Ant grindų yra užrakintos durys, reikia Durano rakto, bet patį Duraną laiko prižiūrėtojai nelaisvėje, rakto reikia ieškoti ten.

    Norint pašalinti banditų vadą Paolo, jis turi būti nužudytas arba apsvaigintas du kartus. Po pirmo karto jis dingsta ir palieka būrį agresyvių žiurkių. Antrą kartą jis pasirodo savo kambaryje viršuje. Mes jį vėl apsvaiginame, tada apieškome. Jame randame išdžiūvusią raganos ranką, ją trypime, ir Paolo praranda magišką galią. Apieškoję Paolo, paimame iš jo trys amuletai (3, 4, 5/8).



    3 aukštas. Vadovo kambaryje randame Ateivių altorių, runas (3 ir 4/5), Veros Moray paveikslas (1/3). Kitame kambaryje Paolo paveikslas (2/3).


    Pasiimame apsvaigusį Paolo kūną, su juo galime laisvai patekti į prižiūrėtojų teritoriją, mus pasitiks kaip herojus. Įeiname į forpostą, užlipame į viršutinį aukštą, bendraujame su juodaodžiu vadu, kaip atlygį jis duoda teisingą kodą prie dvaro durų.

    Prižiūrėtojų vadovo kabinete kairėje nuo stalo paimame Durano raktą, apačioje naktiniame spintelėje guli amuletas (6/8).

    4 aukštas. Iš koridoriaus viršutiniame aukšte teleportuokis dar aukščiau į šoninį parapetą. Įeiname į dešinę apleistų grindų pusę, griuvėsiuose randame audiografą ir Stiltono paveikslas (3/3).

    2 aukštas. Čia yra užrakintos durys, raktą nuo jų galima rasti Durano kambaryje, Wailerių bazėje.

    1-ame aukšte. Pirmame aukšte randame Durano lavoną.


    Apleistas Corvo Attano namas. Prižiūrėtojų teritorijoje einame gatve į kairę nuo forposto, aklavietėje lipame į trečio aukšto langą. Atsiduriame name, kuriame Corvo gyveno prieš 30 metų. Kairiajame kambaryje su gultu apžiūrime kairiąją sieną, išimame porą plytų, randame sienoje talpyklą, viduje guli puodelis "Verbenos ašmenys".

    Gatvėje, prižiūrėtojų teritorijoje, lipame pro šoninio pastato langą. Viduje yra amuletas (7/8) ir sidabrinė laivo prizmė.


    užrakintos patalpos

    Gavę Durano raktą grįžtame į dejuojantį saloną. Atidarykite užrakintas duris 2 aukšte. Viduje teisingas kodas prie dvaro durų, amuletas (8/8), sidabro tapybos studijos raktas.

    Gavę antrąjį raktą grįžtame į forpostą. 2 aukšte atidarykite užrakintas duris, runos viduje (5/5) ir suvenyras. (Jei nenorime padėti nė vienai pusei, galime bekraujiškai eliminuoti abu frakcijų lyderius. Tam juos reikia atnešti į šią patalpą su sidabrine grafika ir sudėti į dėžutes. Vėliau jie bus išsiųsti į tolimus kraštus).

Runos yra kolekcinis daiktas, suteikiantis herojams vieną RPG įgūdžių tašką. Jei surinksite pakankamai runų ir taškų, galėsite patobulinti vienus ar kitus herojaus sugebėjimus. Patiems susirasti runas nelengva, net ir turint Širdį rankoje ne visada aišku, kur ieškoti. Žemiau mes išsamiai apžvelgsime kur yra runos misijoje 6 Dusty Quarter.

Iš viso šeštoje misijoje yra 6 runos, nes ant altorių yra 2 vnt.

Kur rasti visas „Dishonored 2 Dusty Quarter“ misijos runas

Pakalbėję su Megan Foster namuose, pažiūrėkite pro langą, kuriame ji stovėjo. Pamatykite statulą. Nuleisk ant žemės, apsisuk ir priešais tave bus durys. Įeikite, o kambaryje, nukritusiame naktiniame spintelėje, yra runa.



Nuo statulos eikite į kairę ir pirmyn iki Wailers srities. Priešais jus bus vietovės žemėlapis, prožektorius ir pastatas kairėje su konfiskuotu plakatu. Užlipkite į pastato balkoną ir įeikite į butą. Prieš laiptus pasukite į kairę ir kambario naktiniame spintelėje yra dar viena runa.



Šalia konfiskuoto pastato bus Saloon Paolo pastatas. Įėjimas yra kairėje pusėje. Užlipkite laiptais į antrą aukštą, įeikite į patalpas ir kampe suraskite Ateivio altorių ir 2 runas.



Eikite į sargybinių teritoriją, į sargybos pastatą. Antrame aukšte priešais laiptus bus apsauga ir už jo dešinėje durys, užrakintos. Šiek tiek palei koridorių į kairę bus kareivinės ir galėsite pavogti raktą iš miegančios sargybos. Ateik į kambarį, o metalinėje dėžutėje yra runa.



Apsilankius Stiltono dvare galima gauti dar vieną runą (7 misija). Mūsų atveju Aramis užmigdome, kad jis nepamatytų nutikusio košmaro ir neišprotėtų. Po išleidimo Dusty Quarter buvo pakeistas. Eikite keliu į prieplauką, kur jūsų laukia Fosteris ir Sokolovskis. Eidami pro vartus už statulos, atkreipkite dėmesį į pastatą pastoliuose. Apeikite jį dešinėje pusėje ir perkelkite šuolį ant pastolių. Miegamajame kampelyje yra dar viena runa.