Makiažo taisyklės

PC žaidimai, kuriuose yra romantiški santykiai. Meilės istorija

PC žaidimai, kuriuose yra romantiški santykiai.  Meilės istorija

Valentino dienos proga redakcijoje nusprendėme patyrinėti, kaip meilė pasireiškia vaizdo žaidimuose. Ir paaiškėjo, kad tai yra visa evoliucijos istorija: nuo personažo motyvacijos iki scenarijaus įrankio, o galiausiai - iki galingas ginklas kvalifikuotas žaidimų dizaineris. Mėgaukitės žiūrėjimu ir su Valentino diena!

Meilė - ne tik aukštas jausmas, bet ir vieno langelio scenaristų problemų sprendimas kine, literatūroje ir, žinoma, šiuolaikiniuose žaidimuose. Kodėl jis kur nors eina? Kodėl jis pradėjo elgtis nelogiškai? Taigi viskas w iš meilės!

Bet istorijos pradžioje žaidimų pramonė Nebuvo vietos meilei sporto simuliatoriai ir mūšiai su ateiviais iš esmės to neturėjo. Žaidimuose meilė debiutavo 1981 m nintendo paleistas , kuriame raudona kepure vilkintis herojus išgelbėjo savo merginą nuo didžiulės beždžionės.

Geriausi devintojo dešimtmečio projektai Orientuota į žaidimo eiga ir mechanika. Išėjo „Dragon Slayer“, Gali ir Magija, Final Fantasy ir . Tačiau juose dar nebuvo pasakojimo gilumo. Pagrindiniai veikėjai ir kompanionai yra patys beveidiškiausi manekenai. 1989 m. išleistas filmas yra viena iš pirmųjų pilnaverčių romantiškų istorijų: princas per valandą turi išeiti iš kalėjimo ir išgelbėti princesę iš viziro Jaffar rankų. O, šitas „mergaitė bėdoje“ šablonas... Juo baigiasi visa tų metų romantika.

90-aisiais prasideda permąstymas. Atsiranda vis daugiau projektų, kuriuose akcentuojama meninė vertė. Kūrėjai eksperimentuoja su formatais, nuotykių žvaigždė su gyvais aktoriais kyla ir krinta. 1997-ieji tampa reikšmingais metais, kai ir. Pasirodo, žaidime įdomu ne tik ugdyti personažus ir spręsti galvosūkius, bet ir pajusti, kas vyksta, tikėti išgalvotu pasauliu. Kartu su pilnaverčiais scenarijais ten pasirodo ir meilė. kaip scenarijus: tragedija, kuri paliečia visus.

1998 metais garsiąją odė meilei išleido Pūga. Nuo tada Sarah Kerrigan ir Jimas Raynoras savo problemas sprendžia beveik dvidešimt metų. Tada įvyksta mini revoliucija: pagrindinis veikėjas pasirodė esąs svarbi figūra, o ne abstraktus nuotykių ieškotojas. Taip pat pasirodo su visaverčiu atskleistu siužetu be klipų viduje pirmojo asmens šaudyklė.

Tūkstantmečio sandūroje žaidimai nusprendžia tapti menu ir nuo grynos konkurencijos nutolti prie antros pagal senumą pramogos – pasakojimo. Vakarų rinka šiek tiek atsilieka nuo Japonijos, tačiau rašytojus, scenaristus, režisierius ir režisierius vis dar traukia ši industrija. Jie gimsta garbinimo vertuose kaimuose:, ir. Tačiau kurdami didžiulius ir tikėtinus pasaulius, kūrėjai vis tiek ignoruoja santykių problemą. Tik bioware atidžiai pristato ryšius su palydovais . O po poros metų žaidėjai matys tik skaidrias užuominas.

Ir tada žaidimai pradeda semtis iš kino pramonės.. Leitmotyvu kūrėjai pasirenka uždraustą ryšį tarp žudiko ir detektyvo. James iš patiria žmonos netektį ir susipainioja santykiuose su kitomis moterimis. Alyx mieste Vance'as yra ne tik vadovas, bet ir Gordono gerbėjas. Princas liesdamas bėga paskui gražią jauną moterį. Meilė užima savo vietą kaip geidžiama scenarijų rašymo priemonė.


Romantiškas prisirišimas populiariojoje kultūroje laikomas magišku vaistu nuo visko. Antrosios pusės svarba mumyse kultivuojama nuo vaikystės: pasakose ikimokyklinukams, klasikiniuose animaciniuose filmuose. Disney, serialuose paaugliams. Meilės kultas yra didžiulis ir įtakingas, jo vertė neabejotina, o populiarioji muzika, atrodo, visiškai to nežino. galite dainuoti apie ką nors kita. Žiūrovas daugiau nebeklaus „kokia to, kas vyksta, prasmė?“, Jis jau įsitikinęs, kad meilė yra magija. Ką naudoja pasakotojai?

Tarkime, „“ beveik viskas vyksta dėl jos. Ledi Izabelė žengia į karo kelią, kad kuo greičiau pamatytų savo sužadėtinį karalių Nikolajų. Ją pagrobia iš kelio demonai, kad jie greitai nugabentų į požemį, o dabar Nikolajus patenka į spąstus, bandydamas ją išgelbėti. Tačiau gudrūs planai žlunga, nes demoniškas pareigūnas įsimyli Izabelę ir nusprendžia ją apsaugoti! Ar tam Kha-B elehu požemio pasaulyje jo reikia kaip inkubatoriaus. O gal tai pasiteisinimas, ir jis taip slepia savo jausmus? Koks intensyvumas, kokia drama!

Tokios istorijos vystosi pagal kino kanonus. Kiekviena istorija yra bendraį veiksmus, pradžią, kulminaciją ir pabaigą. Tačiau filmo scenarijus kuriamas pagal savo taisykles, kurias priėmė žaidimai. Tik kine nėra žaidimo, žiūrovas reiškia stebėtoją. Kažkaip keista būti pirmojo asmens žaidimų žiūrovu, ar ne? Romantika gali padidinti atmetimą: žaidėjas turi dalyvauti, o ne žiūrėti. O jei jam nepatinka? Jei nori smogti Isabelle ir išeiti? Jei tau nerūpi mirusi nepažįstama žmona ir jos laiškas? Toks prieštaravimas gali sugriauti interaktyvumo magiją. Filmuose pagrindinis veikėjas sukelia empatiją, bet žaidimuose kuo ryškiau išrašoma, tuo mažiau sukelia asmenines dalyvavimas.


Čia yra prieštaravimas tarp pramonės šakų. Laikui bėgant buvo matyti, kad maksimalus netiesiškumas ir atviras pasaulis pasiruošęs nardyti. Ant kiekvieno kampo turi ką nors nuspręsti, o ištrauka pasirodo labai asmeniška. Tačiau kuo daugiau laisvės, tuo dažniau žmogus pamiršta tikslą. Serialas išgarsėjo ne dėl scenarijaus, o dėl erdvės tyrinėti. Tačiau kai nėra atskiro veikėjo, nėra ir pasakojimo šerdies.

Yra sprendimas. 2007 m. išleidžiamos serijos "" ir ":, sėkmingai subalansuojančios netiesiškumą su aukštos kokybės asmenine patirtimi ir nustatančios romanų tendenciją ateinantiems dešimčiai metų. Abu gali būti užbaigti tik vienu būdu ir neįmanoma sulaužyti vietų sekos. Abu turi specifinį veikėją, bet koks tiksliai jis bus, priklauso tik nuo žaidėjo. Ragana gali prisijungti prie vienos iš konflikto šalių Vizimoje arba likti neutrali. Beveik kiekvienoje misijoje Shepardas nusprendžia kažkieno likimą. Ir, žinoma, Triss ar Shani? Liara ar Ashley? Dauguma žaidimo pasirinkimų dažnai įgyvendinami apklausos balsavimo lygiu. Tačiau verta kompetentingai pabrėžti emocines pasekmes, ir visi bus laimingi. Romantika palieka scenaristo arsenalą ir tampa žaidimų dizainerio įrankiu.

Daugelis iš mūsų žaidimuose vaizduoja save ir elgiasi pagal savo etiką. Kai kurie pasirenka pelningiausius variantus, kurios žada didelį atlygį arba, pavyzdžiui, leidžia paimti stiprų partnerį. Kiti tiesiog vadovaujasi vadovu, kad gautų tobulą pabaigą. Pastaraisiais dviem atvejais panardinimas yra minimalus. Bet meilės reikalai puikus šiam nardymui. Jie visada paskambins emociniai padariniai, kas neduosžaidimo premijos, bet vis tiek ... prilipti. Žaidėjas gali vėl žaisti per Mass Effect, laikydamasis visų strateginių sprendimų, bet užmegzdamas romaną su kitu kompanionu. Ir voila – ištrauka vėl unikali. Žodžiu, keliolika scenų ir keli dialogai galintis padidinti pakartojamumas ir kartais įtraukimas.


Virtualios simpatijos ir antipatijos motyvuoja rinktis išskirtinai širdimi. Tokiu momentu žmogus nustoja būti žiūrovu, jam nerūpi pumpuoti problemos, tik tai, kas vyksta. Jei gelbėti abstrakčią „damą reikia“ motyvuoja charakteris, tada ryšys su palydovu, su kuriuo buvo perkeltas vanduo, ugnis ir kosmosas, jau yra motyvacija žaidėjas. Juk santykiai nebūtini, niekas jų neverčia. Tu pats kažkuo rūpiniesi, klausai istorijų, priimi ar atmeti jų dėmesys savo asmeniui. Ir čia net pasaulio išgelbėjimas tampa asmeniniu reikalu, Juk dabar jį gelbėjame ne tik dėl savęs!

Pasirodo, romanai ir santykiai leidžia sujungti aiškų nuoseklų siužetą ir galimybę kiekvienam eiti savo unikaliu keliu. Žaidimas išlieka turtingas ir kinematografiškas, tačiau žaidėjas yra įtrauktas į tai, kas vyksta. Autentiški santykiai, laipsniškas pažintis su personažu, net vienu, kaip galintis duoti istoriją intymią atmosferą ir paskatinti žaidėjų įsitraukimą. Tačiau pasirinkimas praplečia auditoriją ir daro patirtį asmeniškesnę. Galų gale, kai kam mergaitės, kai kuriems berniukams, kai kuriems raudonplaukiams, kai kuriems brunetės... Svarbiausia, kaip kai kurios, priešingai sveikam protui, nesižavėti įvairove.

Kaip užsimezgė romantiški santykiai ir kaip jie pasikeitė vaidmenų žaidimuose.

Į žymes

Kovo mėnesį pasirodė nauja kultinio serialo dalis – Andromeda masinis efektas. Nors šio žaidimo siužetas nesusijęs su ankstesniais, jame nesunkiai rasite daug pažįstamų bruožų, įskaitant galimybę užmegzti romantiškus santykius su savo komandos nariais. DTF apžvelgia, iš kur ši koncepcija atsirado RPG ir kaip ji tapo praktiškai privaloma žanrui.

Pirmieji žingsniai

RPG yra vienas seniausių vaizdo žaidimų žanrų. Jie grįžta tiesiai prie stalo RPG, tokių kaip garsieji „Dungeons & Dragons“, kuriuose buvo „Stranger Things“ personažai ir kurie, griežtai tariant, buvo prieš šiuolaikinės vaizdo žaidimų pramonės iškilimą, nors ir vėliau nei pati virtualios pramogos koncepcija.

„Dungeons and Dragons“ populiarumas tarp technikų JAV lėmė, kad jų virtualūs atitikmenys, tokie kaip tekstinis žaidimas, tiesiog pavadintas „Dungeon“, pradėjo atsirasti dar aštuntajame dešimtmetyje. Jau čia buvo galima rasti daug mums dabar žinomų RPG žanro elementų: nelinijinį pasaulio tyrinėjimą ir vykdymą. šalutiniai ieškojimai, charakterio vystymąsi viena iš daugelio krypčių dėka įgytos kovose patirties ir pan.

Tačiau RPG įgavo modernią išvaizdą daug vėliau, 80-ųjų ir 90-ųjų sandūroje. Taip atsitiko dėl populiarių serialų, tokių kaip „Wizardry“ ir „Might and Magic“ kūrimo (nepainioti su „Heroes of Might and Magic“), taip pat dėl ​​daugybės „Dungeons“ ir „Dragons“ visatų žaidimų, tokių kaip „Dark Sun: Wake“. Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) ir Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Pastarasis, beje, pirmą kartą virtualioje erdvėje pasirodo garsusis gerasis tamsus elfas Drizztas/Drizztas Do'Urdenas.

Įdomu tai, kad, neskaitant šiuolaikiniais standartais laukinės grafikos ir kartais šiek tiek naivaus siužeto, paremto „aukštos fantazijos“ kanonais, šie žaidimai yra gana palyginami su šiuolaikiniais RPG. Jie turi gana atvirą pasaulį su daugybe užduočių, kurios leidžia iš tikrųjų pakeisti aplinką, palaikant ar sugriaunant vieną ar kitą frakciją. Taip pat verta dėmesio didelis skaičiusįdomi mechanika, kurios pagalba kūrėjai siekė paįvairinti žaidėjų patirtį, pavyzdžiui, „Might and Magic“ serijoje, be savo partijos, kartais tekdavo vadovauti visai armijai.

Burtai VI: Kosminės kalvės praraja

Vienintelis dalykas, kurio šiems RPG trūko, buvo kažkokia santykių dinamika tarp pačių veikėjų. Kad ir kas nutiktų aplinkui, kad ir kokią pasaulėžiūrą pasirinktum savo veikėjams, jie vis tiek sunkiai dirbo kartu, ir tik mirtis galėjo juos atskirti.

Jau 1994 m. tai tapo kritikos objektu, kuriame Vakarų RPG buvo lyginami su „Final Fantasy 4“, kur jau buvo santykiai tarp atskirų komandos narių.

Kažko panašaus nebuvimas žaidėjus ypač nuvylė įdomiausios mechanikos fone, nulėmusios pagrindinio veikėjo charakterį RPG be vakarėlio, kaip Ultima. Ten personažas galėjo rinktis daug įvairių, pamažu įgydamas ir ugdydamas vieną ar kitą savybę iš gana ilgo teigiamų ir neigiamų savybių sąrašo, tokių kaip Sąžiningas, Kilnus, Išdidus ir pan. Supaprastinta forma panašus mechanikas buvo pristatytas neseniai įvykusiame žaidime Torment: Tides of Numenera. O 90-aisiais visi norėjo pamatyti kažką vienodai įdomaus santykiuose tarp žaidėjų komandos veikėjų.

O 1998 metais žaidėjų prašymai buvo išgirsti – BioWare išleido žaidimą, kuris pakeitė RPG žanro veidą: Baldur's Gate. Jame buvo daug iš esmės naujų sprendimų, vienas iš jų buvo sukurti tik vieną pagrindinį veikėją, pagrindinį veikėją, kuris palaipsniui surenka savo būrį iš jau registruotų NPC, kuriuos sutinka pakeliui.

Nors žaidimai sukūrė kompanionų, kurie prisijungia prie veikėjų istorijai vystantis, tai pirmas kartas, kai Baldur's Gate dėmesio centre yra vienas herojus. Šis sprendimas, kuris dabar atrodo tradicinis, leido žaidimo autoriams pagaliau pristatyti bent kai kuriuos sudėtingi ryšiai partijos viduje.

Kadangi herojaus kompanionų žaidėjas nebekūrė, kūrėjai galėjo su jais pristatyti įvairius dialogus, šalutinius uždavinius ir sąveiką. Ir galiausiai tai leido į žaidimą įvesti santykius tarp pačių kompanionų, kurie neturėjo nieko bendra su pagrindiniu veikėju: vieni pirmųjų vakarėlio narių Baldur's Gate buvo sutuoktiniai: puselfai Jaheira ir Calydus.

Pirmasis susitikimas su Jaheira ir Kalidu Baldure's Gate

Ironiška, kad šie du NPC iš tikrųjų yra pirmasis romantiškų santykių pavyzdys RPG komandoje. Nors pagrindinis žaidimo veikėjas galėjo kalbėtis su savo kompanionais ir trukdyti jų tarpusavio bendravimui, žaidime niekam daugiau vietos nebeliko.

Romantika su vienu iš jūsų bendražygių pirmą kartą buvo įmanoma tik po metų Juodosios salos filme „Planescape: Torment“, kuris taip pat vyksta požemių ir drakonų pasaulyje. Nors dabar „Planescape“ pirmiausia asocijuojasi su keista visata ir didžiulėmis teksto „drobėmis“, kurias žaidėjas turėjo tyrinėti, išleidimo metu žaidimas šokiravo visiškai kitaip. Užuot sutelkęs dėmesį į pasaulio, karalystės ar net vieno miesto gelbėjimą, „Planescape“ papasakojo labai asmenišką, beveik intymią istoriją apie žmogaus ir jo paties mirties santykį.

Deionarros siluetas už Bevardžio nugaros

Pagrindinis veikėjas Bevardis buvo pagrindinė istorijos figūra, kurios sprendimai, jausmai ir požiūris vaidino pagrindinį vaidmenį. Dėl to nenuostabu, kad jo romantiški santykiai užėmė didelę vietą žaidime.

Vienas iš pirmųjų žaidime sutiktų personažų (po Morte'o kalbančios kaukolės) buvo buvusio Bevardžio meilužio Deionarros vaiduoklis. Ritualą, suteikusį herojui nemirtingumą, atliko jį įsimylėjusi naktinė ragana, vardu Raven Puzzle.

Ir, svarbiausia, žaidimas turėjo galimybę užmegzti naujus santykius su vienu iš kompanionų. Tuo pačiu metu kūrėjai žaidime įvedė pasirinkimo elementą: žaidėjas galėjo užmegzti romaną su plėšiančiąja vagimi Ana arba su aristokratišku sukubusu Fallen Grace (Fall-from-grace).

„Planescape“: „Tornament“ garso takelio viršelis, kuriame yra Anos ir Fallen Grace portretai

Būtent tada kūrėjai sukūrė pažįstamą periodiškai prasidedančių dialogų formulę, kurioje reikia pasirinkti tinkamus atsakymus ir atlikti nedidelius šalutinius ieškojimus, kad atspindėtų romantiškų jausmų tarp veikėjų atsiradimą ir vystymąsi.

Svarbus buvo ir pasirinkimo elementas. Kūrėjai tyčia padarė du potencialius veikėjo meilužius visiškai skirtingus, priešindamiesi gatvėje augusiai Annai, aštria, tiesiogine ir agresyvia bei ramia, racionalia Fallen Grace, su kuria Bevardis net neturėjo galimybės pasibučiuoti. .

Šis kontrastas žaidėjui suteikė papildoma galimybė pabrėžti, kokį Bevardžio įvaizdį jis nori sukurti. Visi tolesni romantiška istorija RPG tęsia BlackIsle pradėtą ​​tradiciją. Tačiau tai nepaneigia eksperimentų, kurie buvo atlikti per trumpiausią įmanomą laiką po „Planescpe: Torment“ žaidimų išleidimo, vertės.

Baldur's Gate 2: Baalo sostas baigiasi, kai susižavi su Viconia

Romantiška linija kiekviename žaidime

Pirmasis iš jų buvo „Baldur's Gate“ tęsinys – „Baldur's Gate 2: Shadows of Amn“ (2000). Jei „BlackIsle“ žaidime romantiškos linijos žengė pirmuosius žingsnius ir, pasak pačių kūrėjų, nebuvo baigtos, tada „BioWare“ sugebėjo šį motyvą įtraukti į savo logišką plėtrą. Vyro herojus gali užmegzti romaną su vienu iš trijų kompanionų: atšiauria Jaheira, kuri tarp dalių neteko vyro, pažeidžiamu elfu Aeri ir žiauriu drowu Viconia de Vir. Tai padaryti nebuvo lengva - žaidėjas turėjo, pirma, labai tiksliai atsakyti į visus dialogus su savo išrinktąja, beveik visada turėti ją vakarėlyje, taip pat atitikti tam tikrus rasės ir pasaulėžiūros reikalavimus.

Taigi, Viconia nepradėjo romanų su elfais ir gerais personažais, ir nė vienas iš trijulės nebuvo pasirengęs savo gyvenimo susieti su nykštuku. Beje, viskas buvo panašiai ir 2001 m. „Troika Games“ žaidime „Arcanum: Steamwork“ ir „Magic Obscura“. Nors dauguma „romantiškų“ linijų dialoge su vieninteliu potencialiu personažo partneriu elfu Ravenu buvo prieinamos bet kuriai herojei, pareikšti jai meilę buvo be galo sunku. Personažas turėjo atitikti tam tikrus intelekto ir išvaizdos vertės reikalavimus, būti malonus, o svarbiausia – elfas, nepaisant to, kad personažo kūrimo metu buvo galima rinktis iš aštuonių skirtingų rasių.

Arcanum: Steamwork ir Magic Obscura

Tačiau nepaisant šių sunkumų ir galbūt būtent dėl ​​jų, romanai su šiomis herojėmis tapo svarbiu RPG etapu. Apie juos vis dar aktyviai diskutuojama forumuose, plečiant atitinkamų modifikacijų galimybes, o daugelis noriai atkuria ne tik labai įvairų Arcanum, bet ir beveik linijinį Baldur’s Gate vien tam, kad pavyktų užkariauti naujo kompaniono širdį.

Tuo pačiu metu savo BioWare projekte jie priėmė sprendimą, kurio nei jie, nei jokia kita didelė studija tuomet nedrįso pakartoti – užmezgė romantiškus santykius partijos konflikto metu. Atskiri daugelio „Baldur's Gate 2“ palydovų dialogai pamažu virsdavo ištisomis istorijomis: Viconia flirtuoja su magas Edvinu, Jaheira ir barbaras Minskas primena nuotykius iš pirmosios dalies ir pan.

Tačiau pats nuostabiausias yra filialas, kuris atsidaro, jei herojus dalyvauja bardo Haer'Dalis ir Aeri vakarėlyje. Pradės vystytis santykiai tarp šių dviejų herojų, kurie neapsiribos vien dialogo eilutėmis - jei pats pagrindinis veikėjas taip pat pretenduoja į elfo palankumą, Haer'Dalis ne kartą išreikš jam savo nepasitenkinimą ir pabaigos, meskite jam iššūkį į dvikovą, kuri baigsis vieno iš veikėjų mirtimi. Nesunku suprasti, kodėl tokia radikali situacija nepasikartojo vėlesniuose žaidimuose, nors neabejotinai gaila, kad kūrėjai paaukojo siužeto dramatiškumą vardan žaidėjų patogumo.

Haer'Dalis prisipažįsta meilėje Aeri

Taigi, „Baldur's Gate 2“ rėmuose, „Bioware“ studija pagaliau patvirtino „kanoną“ sukurti romantiškus santykius tarp herojaus ir jo palydovų. Jie turi apimti pasirinkimą, būti pagrįsti tam tikrais viso personažo elgesio reikalavimais ir būti sprendžiami per atskirus dialogus ir ieškojimus. Tačiau kai kurie jų sprendimai šioje srityje, ypač paralelinio romano atsiradimas tarp atskirų kompanionų, nebuvo pakartoti jokiame vėlesniame žaidime.

Ateityje pokyčiai vyko labiau kokybiniu, o ne kiekybiniu būdu – nesunku pastebėti, kad Baldur's Gate 2 laikėsi gana griežtų apribojimų vyriškam charakteriui. Moteriškam personažui jos buvo dar griežtesnės – vienintelis potencialus partneris buvo gana nepopuliarus jaunas paladinas Anomenas.

Be to, žaidime nebuvo galimybės užmegzti tos pačios lyties asmenų santykių, išskyrus eksperimentus su garsiuoju lyties keitimo diržu: romanai, kuriuos pagrindinis veikėjas pradėjo pavirtęs iš moters į vyrą arba atvirkščiai, tęsėsi net ir nutraukus burtą. Tačiau tai labiau „Baldur's Gate“ klaida, o ne sąmoningai įdiegta funkcija.

Kart Anasi iš Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai

Žingsniai link didesnės lygybės romantikos srityje buvo padaryti 2003 m., vienu metu dviejose RPG. Knights of the old Republic, sukurtas tos pačios BioWare, buvo pirmasis žaidimas, kuriame vyro ir moters personažas turėjo vienodą skaičių potencialių partnerių – po vieną.

Herojus vyras galėjo pareikšti savo meilę Jedi Bastillai, o moteriškė – užmegzti santykius su Mandalorų karo veteranu ir Hanu Solo „klonu“ Kartu Onasi. Savaip įdomus žaidimo elementas buvo tai, kad daugelis dialogų su šiais personažais išliko tokie patys, nepaisant herojaus lyties, tačiau sukūrė jausmą. skirtingos istorijos su santykiais ar be jų. Tačiau nepaisant komercinės žaidimo sėkmės, romantiškas jo komponentas išliko gana subtilus.

Susitikimas su Bertramu Elemental Evil šventykloje

Ir pirmasis sąmoningas žingsnis link LGBT santykių įtraukimo į RPG buvo žengtas tais pačiais 2003 m. žaidime Temple of Elemental Evil (Troika Games). Šis RPG pats savaime yra nuostabus tuo, kad jo mechanika beveik lygiai tokia pati kaip Dungeons and Dragons stalo žaidimo taisyklės, be jokių didelių pakeitimų. Be to, žaidimo siužetas savo ruožtu nukopijuoja anksčiau parašytą „modulį“ tuo pačiu pavadinimu, kuris dabar laikomas klasika tarp stalinių vaidmenų žaidimų gerbėjų ir migruoja iš vieno taisyklių leidimo į kitą.

Tačiau kalbant apie romantiką, Elemental Evil šventykla įdomi dalykais, kurie su ja nesusiję. Pirma, vienas iš pagrindinių žaidimo veikėjų galėtų susituokti. Įdomu tai, kad kitose RPG tokios galimybės praktiškai nėra, išskyrus komišką santuoką ginklu per antrąjį „Fallout“ („BlacIsle“).

Net jei herojus užmezga santykius su tokiu žmogumi kaip ta pati Aeri iš Baldur's Gate, kuriam būtų logiška norėti kažkaip įforminti santykius, arba, kaip šiuo atveju drakono amžius 2 (BioWare) žaidimo viršelių pakanka ilgam laikui, vestuvių klausimas vis dar nekyla. Tačiau „Elemental Evil“ šventykla yra dar nuostabesnė tuo, kad tai buvo pirmasis RPG, kuriame buvo sąmoningai įdiegta galimybė užmegzti homoseksualius santykius ir, griežtai tariant, net tos pačios lyties asmenų santuoką. Šiuo atveju aistros objektas buvo piratas, vardu Bertramas, vis dar įtrauktas į 20 geriausių gėjų personažų pagal GayGamer.net.

Ir nors dabar toks sprendimas gali sužavėti tik labai konservatyvią žaidimų bendruomenės dalį, žaidimo išleidimo metu 2003 metais romantiška Bertramo linija tapo gana aštrios kritikos visam projektui priežastimi.

Tačiau daugumai žaidėjų homoseksualių santykių atsiradimas žaidimuose asocijuojasi su kitu žaidimu, taip pat sukurtu BioWare – Jade Empire. Kaip ir pati romantiškų santykių idėja, studija atsidūrė Ši byla ne tiek pionieriai, kiek tie, kurie sugebėjo priminti idėją ir padaryti ją gana sudėtingą ir įdomią.

Jų žaidime, kuris vyksta mitinėje Kinijoje ir sukasi apie kovos menus, pagrindinis veikėjas gali sužavėti vieną iš trijų vakarėlio narių: karę Aušrinę, princesę Šilko lapę ir klajūną Dangų. Tuo pačiu metu romansai su Dangumi ir Lape buvo prieinami bet kokios lyties veikėjams, o su Žvaigžde – tik vyriškos lyties veikėjams.

Be to, vienu metu santykius su Silk Fox ir Aušros žvaigžde užmezgęs herojus potencialiai galėtų ne iš jų rinktis, kurie kiti žaidimai jį privertė, o bandyti įtikinti užmegzti santykius trise. Ir nors pats žaidimas ir jo personažai ilgainiui nunyko į antrą planą, populiarėjantys tradicinei fantazijai, tai, kad BioWare bandymai peržengti žaidime priimtino ribas buvo sutikti gana palankiai, atvėrė kelią tolesniam žaidimo vystymuisi. romantiškų santykių tema.

Pagrindinio veikėjo bučinys su dangumi

Nors tokio pobūdžio eksperimentai vis dar buvo reti, RPG meilės linijos tapo absoliučia kasdienybe 2000-aisiais. Jie visi laikėsi panašaus dialogo modelio, šalutinių užduočių ir kartais ieškojo konkrečių daiktų, kuriuos galėtų padovanoti. Be to, jie visada pirmenybę teikė pagrindiniams veikėjams vyrams, kurie beveik visada turėjo daugybę potencialių partnerių.

Nesėkmė ir kažko naujo ieškojimas

Šio principo išimtis buvo Neverwinter žaidimas Naktys 2 iš Obsidian Entertainment, kuri vis dėlto į RPG romantiškų santykių istoriją pateko dėl kitos priežasties. Nepaisant to, kad žaidimas kaip visuma gavo aukšti atsiliepimai, surinko gerą kasą ir netgi gavo porą didelių papildymų, ji taip pat buvo įsiminė žaidimų bendruomenės kaip nesėkmingiausių žaidimo meilės linijų pavyzdys.

Visi nusivylė tuo fone įvairus pasaulis, įdomių ieškojimų ir daug ryškių kompanionų, kurių gyvenimui žaidėjas tikrai galėjo įtakoti, santykiams buvo atviri, švelniai tariant, tiesmukas paladinas Casaviras ir druidas Elani. Be to, iš tikrųjų visa unikali meilės linija, kuri skiriasi nuo įprastos konstrukcijos geri santykiai su palydovu, buvo sumažintas iki vieno dialogo prieš lemiamą mūšį.

Atskirai kritikos objektas buvo tai, kad Elani, pagal žaidimo siužetą, dešimtmečius stebi pagrindinio veikėjo kaimą ir tiesiogine prasme pažįsta jį nuo lopšio. Daugelis žaidėjų savo santykius suvokė kaip beveik kraujomaišą.

Elani iš Neverwinter Nights 2

Ypač įžeidžia tai, kad „laimė buvo tokia įmanoma“. Pažvelgus į pradinę idėją, kurios pėdsakų vis dar išlikę kai kuriuose dialoguose, akivaizdu, kad Obsidianas ketino į žaidimą įvesti gana sudėtingą ir įvairiapusę meilės linijų schemą, galinčią pranokti net Baldur's Gate 2.

Potencialių partnerių skaičius turėjo būti didesnis, įskaitant mielą vagį Nišką arba piktąjį reindžerį Vyskupą. Be to, jų santykiai turėjo būti daug sudėtingesni – pavyzdžiui, vyskupas ir Casaviras galėjo pavydėti vienas kitam herojei, kad išduos šalį būtent dėl sudaužyta širdis. Net ir išleistame žaidime antrasis skyrius yra paremtas pagrindinio veikėjo ir merginos vardu Shandra Jerro santykiai, kurie, jei pageidaujama, gali atrodyti labai jaudinantys. meilės istorija- bet, deja, su visada tragiška pabaiga, kurios žaidėjas negali kontroliuoti.

Deja, laiko trūkumas ir poreikis į žaidimą pritaikyti daugybę kitų siužetų privertė kūrėjus atsisakyti šių ambicingų planų. Dėl to Obsidianas įgijo reputaciją kaip „netinkamas“ kurti romantikos kelius, todėl jie visiškai atsisakė šio elemento savo naujausiuose žaidimuose „Amžinybės stulpai“ ir „Tyranny“.

Vyskupas iš Neverwinter Nights 2

Tačiau dar viena tokio sprendimo priežastis – nemaža dalis bendruomenės jau buvo šiek tiek pavargusi nuo romantiškų eilių žaidimuose ir teigiamai reagavo į jų nebuvimą. O tai lemia platus atitinkamų siužetų populiarumas dviejuose didžiausiuose studijos Bioware projektuose – „Dragon Age“ ir „Mass Effect“ trilogijose.

Tarp šių žaidimų yra daug paralelių, o romantiškų santykių tarp pagrindinių veikėjų ir jų palydovų sfera nėra išimtis. Abiem atvejais pirmosios trilogijų dalys, išleistos atitinkamai 2007 ir 2009 m., buvo pradininkės pagal visišką lyčių simetriją.

„Dragon Age: Origins“ žaidėjas turėjo prieigą prie dviejų kiekvienos lyties veikėjų, iš kurių vienas buvo biseksualus. „Mass Effect“ po vieną potencialų Sheppard (Ashley Williams ir Kayden Alenko) partnerį vyras ir moteris bei asari rasės atstovė Liara T'Soni, nepaisydama tokių detalių.

Ashley Williams iš Mass Effect

Tolimesniuose žaidimuose santykių sistema nebebuvo tokia darni, be, pavyzdžiui, romanų su kompanionais, ten galėjo kilti šalutinių santykių su praeinančiais personažais, tačiau bendras kursas išlaikomas siekiant maksimalaus įtraukimo.

Tiek Mass Effect, tiek Dragon Age yra potencialūs skirtingų lyčių ir skirtingos orientacijos partneriai, santykiai su kuriais Dragon Age, kaip ir senesniuose žaidimuose, yra stipriai nulemti rasės. Tuo pat metu „BioWare“ buvo priversta nuolat balansuoti tarp noro įtraukti kuo daugiau variantų į žaidimą ir išlaikyti savo tradicinį būdą įvesti tam tikrus „draudimus“ romantikai tarp atskirų kompanionų ir pagrindinio „netinkamos“ kilmės veikėjo. .

Labiausiai tai pastebima trečiojoje „Drakono amžiaus“ dalyje – „Dragon Age: Inquisition“ (2014), kurioje iš 12 bendražygių (įskaitant tris patarėjus) romanas galėtų prasidėti nuo 8, nors kiekvienoje konkrečioje ištraukoje, pasirenkant rasę ir lytį. , žaidėjas jau atkirto sau apie pusę pasirinkimų. Įdomu tai, kad trečiasis Dragon Age tuo pačiu metu tapo pirmuoju žaidimu, kuriame santykių požiūriu „privilegijuotiausioje“ pozicijoje buvo ne vyras, o elfas.

Pagrindinis veikėjas Drakono amžius: Inkvizicija skelbia savo meilę magui Solasui

Daugelis žaidėjų entuziastingai reagavo į visas šias galimybes. Tačiau kartu jie tapo ir gana nuoseklios kritikos objektu. Be gana nuspėjamo homofobiško niurzgėjimo, RPG gerbėjai apkaltino „BioWare“ šio žanro išniekinimu.

Įdomu tai, kad tai darydami jie dažnai apeliavo į „senuosius žaidimus“, nors tikra romantika yra neišvengiama šio žanro dalis nuo 1998-ųjų, kurie daugeliui kritikų buvo gimimo metai. Būtent šiuo nepasitenkinimu Obsidian Entertainment ir inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera) sugebėjo pasinaudoti, pašalindamos bet kokias romantikos užuominas iš savo žaidimų, kad jie atrodytų „senamadiški“.

Tikroji nepasitenkinimo priežastis buvo pačių žaidimų pasikeitimas. „Dragon Age“ ir ypač „Mass Effect“ labai rėmėsi kino, o ne fantastinės literatūros kanonais. stalo žaidimai. Tai pasireiškė tiek keičiant kamerą ir tiesioginę žaidimų patirtį, tiek bandant pereiti prie „holivudiškesnių“ siužetų.

Vienas iš to komponentų buvo iš tikrųjų „privaloma“ romantikos linija – daugelis žaidėjų susidūrė su tuo, kad atitinkami dialogai prasidėdavo beveik spontaniškai, kai jie dar tik bandė užmegzti normalius santykius su draugais.

Problema ta, kad žaidimo kintamumas, galimybė pradėti romanus su vienu personažu po kito, apsunkino „BioWare“ kiekvieną konkrečią meilės liniją įpinti giliai į siužetą. Žaidėjas galėjo užmegzti santykius su vienu ar kitu herojumi, tačiau tai praktiškai neturėjo įtakos kitų veikėjų pastaboms, netrukdė jam priimti tam tikrus pasirinkimus, pavyzdžiui, kai antroje Mass Effect dalyje reikėjo išsiųsti vieną. „savanoris“ iš komandos į pavojingą užduotį. Ir jei veikėjas judėjo iš žaidimo į žaidimą, kaip Garrus Vakarian, jo širdį reikėjo laimėti iš naujo.

Visa tai lėmė tai, kad dauguma šių santykių sukėlė „fan fiction“ jausmą, kažkokį papildomą turinį, kuris tikrai egzistuoja „atskirai“ nuo pagrindinio žaidimo. Ir nors žaidėjo nuoširdi simpatija konkrečiam veikėjui galėjo kompensuoti šį jausmą, leisdama jam pačiam priimti sprendimus remiantis grynu noru sekti vaidmenį, pats žaidimas to neprivertė.

Shepardas sugauna Garusą ir Tali

Ryškiausias to pavyzdys yra Mass Effect 3, kur BioWare pirmą kartą po Baldur's Gate 2 pristatė dviejų kompanionų, Garrus ir Tali'Zora, santykius. Patys savaime jų dialogai gali būti labai mieli, paliečiantys, leidžiantys jausti be galo simpatiją veikėjams.

Tačiau tuo pačiu metu, jei žaidėjas pats užmezga romaną su vienu iš šios poros, jis ne tik neišprovokuoja konflikto – santykiai tarp jo kompanionų tiesiog neprasideda. Šis žaidėjo prioritetas pasaulio gelmės sąskaita sukuria jausmą, kad visi romantiški santykiai apskritai yra kažkas „nerimto“. Tačiau daug laiko, kurį jiems skiria kūrėjai, taip pat gana ryškios scenos, kilusios per romanus, prisideda prie visos mechanikos suvokimo kaip savotiškos „gerbėjų paslaugos“.

Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė

Lygiagrečiai su šių serialų kūrimu 2014 m. dienos šviesą išvydo RPG „Divinity: Original Sin“ – dar viena „Divinity“ serijos dalis, kurios pirmoji dalis buvo išleista dar 2002 m. „Original Sin“ pasiūlė kiek kitaip pažvelgti į meilės santykiai, tam tikru mastu priartėjo prie to, apie ką žaidėjai svajojo 90-ųjų viduryje.

Skirtingai nuo daugelio šiuolaikinių RPG, „Divinity“ kuria ne vieną herojų, o du, prie kurių vėliau gali prisijungti kompanionai. Be to, žaidimo metu tarp šių dviejų herojų atsiranda dialogai, leidžiantys jiems parodyti tam tikrus savo charakterio bruožus, beveik tokius pat, kaip ir Ultimoje.

Jokių romantiškų santykių su bendražygiais nenumanoma, tačiau įveikus žaidimą, priklausomai nuo to, kaip tiksliai pagrindiniai veikėjai bendravo tarpusavyje, pabaiga gali reikšti, kad jų keliai išsiskyrė ir daugiau nebesusitiko, tapo draugais arba užsiminė apie ką nors daugiau.

Ir nors tiesioginis šios idėjos įkūnijimas Dievybėje pirmą kartą atrodo neakivaizdžiai, o antrą kartą – priešingai, per daug tiesmukai, bandymas eksperimentuoti su meilės linijos įvaizdžiu savaime neabejotinai nusipelno dėmesio.

Tai primena, kad šioje svarbioje RPG srityje dar yra kur tobulėti, tobulėti ir kūrybiškumui, ir suteikia vilties, kad studijos, bandydamos įtikti savo publikai, ne tik visiškai nukirps meilės linijas, bet ir bandys jas pademonstruoti. naujas dramatiškas būdas.

Rašyti

CIBELE GAME buvo išleistas lapkritį- dizainerės Ninos Freeman sugalvota intymi istorija, sukėlusi nedidelį akį. Žaidimas daugiausia paremtas Asmeninė patirtis Freeman virtualūs santykiai ir siūlo juos patirti su ja nuo pradžios iki pabaigos. Cibele nepanašus į jokį kitą vaizdo žaidimą: čia susimaišo žaidimai, kuriuos žaidžia pagrindinė herojė ir kur ji sutinka būsimą vaikiną, ir tai, kas vyksta mergaitės nešiojamojo kompiuterio ekrane - įsimylėjusios poros pokalbiai ir vaizdo skambučiai. Cibelė ne veltui patraukė dėmesį plačioji visuomenė: gerų santykių žaidimų (ir ne banalių japoniškų pasimatymų simsų) nėra tiek daug, o provokuojančių klausimų keliančių dar mažiau. Kalbame apie sėkmingus vaizdo žaidimus, kurie suvokia romantiškų santykių sudėtingumą.

Tekstas: Griša pranašai

Pintinė

PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Braid yra platformos žaidimas, beveik kaip Super Mario Bros. (be to, čia daug nuorodų į šį žaidimą), bet su neįprastu elementu. Pagrindinis veikėjas gali manipuliuoti laiku: atsukti atgal, sustabdyti jį ir pan. Lygiai yra galvosūkiai, kuriuos reikia išspręsti naudojant šiuos sugebėjimus. Net siužetas tarsi pasiskolintas iš „Mario“: pagrindinis veikėjas eina gelbėti piktadarių pagrobtos princesės. „Braid“ buvo vienas didžiausių 2008 m. hitų ir savotiškai sukėlė nepriklausomų žaidimų bangą, o kartu išgarsino jos autorių Jonathaną Blow.

Taip atsitiko todėl, kad Blow iš tikrųjų pasakoja romantiškų santykių istoriją per savo galvosūkių platformą. Braid lygiai yra įsiterpę į tekstinę meilės istoriją tarp veikėjo ir princesės, tačiau pagrindinė žaidimo idėja stebėtinai perteikiama per patį žaidimą: kad prisiminimais negalima pasitikėti ir kad santykiuose mes dažnai save matome geriau nei mes patys. tikrai yra. Laiko manipuliavimo mechanikas yra istorijos raktas. Jei norite suprasti konkrečiau, tiesiog atidarykite žaidimą - viskas iš karto stos į savo vietas.


Analogas: neapykantos istorija

Microsoft Windows, Linux, MacOS

Reikėtų iš karto pasakyti: Japonijoje yra visas vaizdinių romanų žanras ir jų porūšis - „santykių simuliatoriai“, skirti tam, kad jūs bandote užmegzti šiuos santykius. Išskyrus porą, tikrai išskirtinių tokių romanų šiame sąraše nėra vien todėl, kad sunku išsirinkti geriausią. Šis elementas yra tik taisyklės išimtis. „Analogue: A Hate Story“ yra mokslinės fantastikos vizualinis romanas, kurį sukūrė kanadietė Christine Love ir kurio veiksmas vyksta tolimoje ateityje.

Istorijoje vaidinate kaip detektyvą, kuris patenka į Mugunghwa kartos laivą, kuris dingo XXI amžiuje ir sugrįžo po 600 metų. Dėl nežinomų priežasčių jame gyvenantys žmonės degradavo iki viduramžių patriarchalinės visuomenės. Didžiąją istorijos dalį detektyvas bendrauja su laivo dirbtiniu intelektu, o jų santykiai yra siužeto centre. Tik nuo žaidėjo priklauso, kokie tai bus santykiai – romantiški ar kitokie. Tačiau žaidimo kūrėjas tuo neapsiriboja, labiausiai paveikdamas „Analogue: A Hate Story“ skirtingomis temomis: LGBT, transhumanizmas, tradicinės santuokos ir vienatvė.


Silent Hill 2

PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox, Microsoft Windows

Visi yra girdėję apie „Silent Hill“ – tai vienas garsiausių vaizdo žaidimų siaubo, sukūręs net du filmus. Antroji žaidimo dalis, išleista 2001 m., pagrįstai laikoma geriausia serijoje: tai ne tik siaubo filmas, bet ir subtilus santykių psichologijos tyrimas. Pagrindinis veikėjas Jamesas Sutherlandas netikėtai gauna laišką iš savo mirusios žmonos Merės, kuri rašo, kad jo laukia Silent Hill mieste.

Atvykęs į jį, Sutherlandas sutinka merginą, labai panašią į savo žmoną, kuri netgi turi priebalsį – Marija. Kartu jie leidžiasi ieškoti herojaus žmonos ir pamažu atskleidžia jos mirties paslaptį. Įspėjimas apie spoilerį: Marija iš tikrųjų sunkiai sirgo ir dėl to jos santykiai su vyru atšalo, įskaitant sekso trūkumą. Tai istorija apie gėdą, neapykantą sau, pasibjaurėjimą mylimu žmogumi ir intymumo praradimą – sunkiausius dalykus, kurie gali nutikti santykiuose.


Kotryna

PlayStation 3, Xbox 360

Vincentas Brooksas – klasikinis trisdešimtmetis dundukas, kuris niekaip negali užaugti, bet, tarsi nepaisydamas savęs, susitikinėja su kieta ir manipuliuojančia Katherine. Kai Katherine pradeda kalbėti apie atsakomybę ir galimą santuoką, Vincentas pradeda sapnuoti košmarus. Netrukus jo gyvenime pasirodo dar viena mergina, vardu Katherine (angliškai jos vadinamos skirtingai, atitinkamai Katherine ir Catherine), su kuria jis užmezga romaną – dėl to košmarai tik intensyvėja.

Pagrindinė Kotrynos dalis vyksta Vincento svajonių pasaulyje: tai metaforiniai galvosūkiai, kuriuose herojus lipa didžiuliais laiptais (na, jūs pats supratote miego froidizmą), o kiti vyrai vaizduojami kaip avys. Tuo pačiu metu žaidimas turi visavertę siužetą su keliomis pabaigomis. Iš pirmo žvilgsnio Kotryną galima laikyti misoginistišku kūriniu: Vincentas dėl visų savo problemų kaltina moteris, tačiau ne viskas taip paprasta. Tiesą sakant, žaidimas giliai nagrinėja visų dalyvaujančių šalių atsakomybės ir neištikimybės klausimus.


Praėjimas

„Microsoft Windows“, „iOS“, „Mac OS“, „Linux“.

Passage yra eksperimentatoriaus Jason Rohrer, kuris kuria mažus, originalius žaidimus, darbas. Rohreris bando ištirti, ką gali šios terpės kalba, kaip ją išplėsti ir ką jiems pasakyti. Perėjimas užtrunka tik penkias minutes, jis yra visiškai nemokamas ir galite jį atsisiųsti. Žaidėjas mato siaurą, vos 100 x 16 pikselių ekraną, kuriuo galima vaikščioti kaip mažas žmogelis, prie kurio netrukus prisijungia ir palydovas – veikėjai nukopijuoti nuo autoriaus ir jo žmonos.

Tai itin minimalistinis ir paprastas žaidimas, tačiau per penkias minutes Rohreris sugeba prabilti apie santykius ir tai, ką reiškia visą gyvenimą praleisti su kitu žmogumi – daugiau nei kiti puikūs kūriniai gali suspėti per ilgas valandas. Be kita ko, „Passage“ priklauso vaizdo žaidimų tipui, dėl kurio internetas mėgsta ginčytis, ar apskritai teisinga juos vadinti žaidimais, nes nėra įprastų žaidimo užduočių ir pergalės sąlygų. Siūlome negalvoti dėl apibrėžimų, o tiesiog nesigailėti penkių savo gyvenimo minučių Passage – tokia galinga žinutė tikrai to verta.


Užuolaida

Microsoft Windows, MacOS, Linux

Fizinio ir moralinio smurto santykiuose tema vis dar retai paliečiama vaizdo žaidimuose, tačiau pasitaiko ir išimčių. Užuolaida yra istorija apie dvi merginas iš Glazgo, kurios gyvena kartu. Siužetas panašesnis į LGBT filmą, o ne į žaidimą: mergina susipažįsta su mergina, ją įsimyli, jie įkuria pankų grupę, apsigyvena kartu, tačiau jų santykiuose prasideda problemos.

Žaidimas susideda iš to, kad vaikštote po Ellie ir Casey butą, taip vadinasi veikėjai, ir tyrinėjate įvairius jame esančius objektus. Viskas vyksta realiu laiku: skaitai natas, kalbiesi telefonu, groji gitara ir pan. Merginos savo komentarais ir pasakojimais palydi tai, kas vyksta. Viskas prasideda nekenksmingai, tačiau laikui bėgant žaidėjas pradeda suprasti, kad Casey kontroliuoja ir įžeidžia savo merginą. Žaidimas pagamintas prašmatniomis spalvomis: rožine, violetine ir tt – jos žeidžia akis, tačiau autoriai teigia, kad tai padarė tyčia, kad „Curtain“ atrodytų neapdorotas, kietas ir iššaukiančiai.


Cibelė

Microsoft Windows, MacOS

Nina Freeman studijavo universitete Anglų literatūra o vėliau – interneto žurnalistika. Dabar ji kuria vaizdo žaidimus: jų jau devyni, o paskutinis vadinasi Cibele. Tai autobiografinis žaidimas apie tai, kaip 19-metė Nina įsimylėjo ir prarado nekaltybę su jaunuoliu, kurį sutiko internetiniame žaidime. Tačiau netrukus jis dingo iš jos gyvenimo. Tiesą sakant, žaidimas atpasakoja jų santykių istoriją: jie vystosi ir tampa vis aštresni su kiekvienu telefono skambučiu ir kita gauta žinute.

Didžiąją dalį Cibelės matome Freemano kompiuterio ekrane: internetinį žaidimą, kuriame ji sutiko savo meilę, taip pat pokalbius, dokumentus darbalaukyje ir pan. Be to, Freeman įsitraukė į žaidimą per vaizdo įrašus ir fotografiją. „Cibele“ – labai intymus vaizdo žaidimas, vietomis net priverčia jaustis nejaukiai, tarsi skaitytum kažkieno dienoraštį. Tačiau kartu tai istorija apie paauglių seksualumą ir augimą, beprecedentį savo nuoširdumu ir atvirumu; apie tai, kaip jie iš tikrųjų atrodo, o ne apie tai, kaip jie įpratę būti vaizduojami popkultūroje.


Apgailėtinas vaikinas

„Microsoft Windows“, „OS X“, „Linux“, „PlayStation 4“, „PlayStation Vita“.

Dar vienas vizualus romanas – japoniškas ir apie... balandžius. Ne, tai ne apie žvėriškumą – skaitykite toliau. Žaidimas vyksta paralelinėje visatoje, kur Žemėje kartu su žmonėmis gyvena protingi paukščiai. Pagrindinis veikėjas - vienintelis asmuo lankantis elitinėje paukščių akademijoje. Viena vertus, jai reikia rasti meilę, kita vertus, jai reikia atskleisti akademijoje susiklosčiusį sąmokslą.

Nepaisant keistos koncepcijos, tai labai geras vizualinis romanas su įdomiais dialogais, personažais ir istorija. Tai, kad pagrindiniai veikėjai – balandžiai, tik prideda šiek tiek absurdo ir parodo „santykių sim“ kaip žanro ribotumą ir juokingumą, taip pat gali pasitarnauti kaip kitoniškumo, kurį jaučia bet kuris paauglys, metafora. „Hatoful Boyfriend“ sukūrė Moa Hato, pusiau anoniminis scenaristas ir menininkas iš Japonijos, piešiantis mangas ir kuriantis vaizdinius romanus.


į Mėnulį

Microsoft Windows, OS X, Linux

Labiausiai širdį draskantis žaidimas šiame sąraše. „Sigmund Corporation“ kuria dirbtinius prisiminimus mirštantiems. Taigi, žmonės prisimena gyvenimą tokį, kokį norėtų prisiminti, o ne tokį, koks jis buvo iš tikrųjų. Dirbtiniai prisiminimai konfliktuoja su tikraisiais, todėl procedūra atliekama tik tiems žmonėms, kuriems gyventi liko labai mažai.

„To the Moon“ – tai istorija apie Džonį Vilsą – ligonį, kuris svajoja nukeliauti į Mėnulį, nors pats nežino kodėl. Sigmundo korporacijos gydytojai keliauja per jo prisiminimus, norėdami išsiaiškinti, iš kur kilo šis noras. Pats žaidimas yra Wiles ir River meilės istorija, jų sunkus gyvenimas ir sudėtingi santykiai. „To the Moon“ 2011 m. sukūrė Kanados kūrėjas Kenas Gao, kuris sukūrė žaidimą pagal paprastą RPG Maker XP programą. Tačiau akivaizdus paprastumas, laimei, nesutrukdė jai tapti vienu geriausių ir labiausiai pripažintų 2011 m.


Išeina į viršų

Microsoft Windows, MacOS

Šio vaizdinio romano paantraštė yra „Gėjų pasimatymų sim“. Teisingai: tai žaidimas, skirtas tik homoseksualiems vyrams. Pagrindinis veikėjas yra gėjus koledžo studentas, kuris ką tik išėjo. Tiesą sakant, žaidėjas yra kviečiamas tai padaryti pačioje žaidimo pradžioje ir patirti, kaip herojaus draugai reaguos į jo poelgį.

Viena vertus, „Coming Out On Top“ išnaudoja daugybę stereotipų. Visi potencialūs žaidimo partneriai yra gražūs reljefiniai vyrai iš fantazijų pasaulio; čia pilna aiškios scenos ir nešvankius juokelius. Kita vertus, kaip bebūtų keista, žaidimas pagamintas su puikiu skoniu. Taip, viskas čia hipertrofuota, ryšku, burleskiška – bet tuo pačiu ir juokinga, šmaikštu ir maloni. Jei norite, žaidime galite net susituokti – nedidelė pergalė, apie kurią kitose tikrose šalyse galite tik pasvajoti.

Kai tik žmonija nustojo piešti ant urvų sienų ir perėjo prie sudėtingesnių meno formų, meilė tapo viena pagrindinių temų. vairuoja kultūra pirmyn. Literatūra, muzika, tapyba, kinas – šio likimo neišvengė niekas. Žaidimai, žinoma, dar nebuvo pripažinti meno forma (ir, ačiū Dievui, aš asmeniškai nenoriu, kad vaizdo žaidimų apdovanojimai taptų panašūs į „Oskarus“ už aistrų ir skandalų įkarštį), bet niekas nėra svetimas. kūrėjai ir žaidėjai. Taigi nenustebkite, kad romantiški santykiai atima savo ekrano laiko dalį nuo šaudymo į priešus dideliais, storais ginklais.

Nuo tada, kai Mario ieškojo pagrobtos princesės ne toje pilyje, pasaulis šiek tiek pasikeitė. Vis rečiau kaip motyvatorius naudojama meilės linija, paprasta kaip medinis pagaliukas: priešai sudegino savo gimtąją trobelę, pavogė gyvenimo meilę ir kas pusvalandį nupjauna jos gabalėlį, tai ką tu lauki, herojau? Mes tai matėme anksčiau"romantiškas pomėgis"tik įžanginiame vaizdo įraše ir pabaigoje, mūsų herojiškai išgelbėta (žinoma, tai visada buvo „ji“) nuo kažkokio niekšiško pabaiso. Tačiau dabar šie „virtualūs įsimylėjėliai“ nustojo būti personažais-funkcijomis, jie įgavo istoriją ir charakterį, tapo asmenybėmis ir, kaip taisyklė, lydi mus nuotykiuose nuo pradžios iki galo.

Tobulėjo ir pristatymo būdas: mums nebelieka į veidą gražus modelis su užrašu „čia, meile! Dažnai tarp herojaus ir jo partnerio mūsų akyse gimsta liūdnai pagarsėjusi chemija. Tampame jų santykių raidos, asmenybės raidos liudininkais, pradedame užjausti. Puikus pavyzdys yra romantiška linija Wolfenstein: Naujoji tvarka (Primenu, tai pokštas apie tai, kaip narsus amerikiečių karys sušlapina nacius dviem rankomis).Pagrindinio veikėjo mergina Anya iš pradžių atrodo kaip tipiška bėdų ištikta gražuolė. Tačiau žaidimo metu ji garsiai skaito savo mirusios sesers dienoraščius ir tam tikru momentu supranti, kieno įrašai jie iš tikrųjų yra ir koks žmogus yra Anya. Nutinka ir atvirkščiai: turėdamas tik keletą gražių užuominų, žaidimas gali mums pasakyti daug daugiau nei nesibaigiantys dialogai ir atviri iškirptos scenos (kuris nesutriko, suprasdamaskuriųširdis laikoma Corvo rankose, jis neturi sielos). Ir kartais mums net nereikia matyti veikėjo, kad patikėtume, jog jis gyvas ir tikras, kaip buvo su Delila. Firewatch kurią labai lengva įsimylėti.

Bet tai ne visada taip sunku. Dauguma šių dienų žaidimų, ypač RPG, pasižymintys neįtikėtina veiksmų ir sprendimų priėmimo laisve, be kitų pasirinkimų, leidžia mums nuspręsti, su kuo užmegzti romaną. Ir taip: juk mes šimtą valandų kaip įmanydami gelbėjome šalį/pasaulį/galaktiką, ar galime patys nuspręsti, su kuo miega mūsų herojus? Yra žaidimų, kuriuose mums siūloma grynai kosmetinė dilema „blondinė ar brunetė“. Tačiau dažniausiai meilės pomėgio pasirinkimas turi įtakos siužetui. Kartais tiesiogiai, kaip Drakono amžius: kilmė, kur žaidėjui tiesiogine prasme suteikiamas pasirinkimas: išsaugoti santykius ar gyvybę (ryšys su Alistair, labai rekomenduoju) arba KotORpatenka į tamsiąją pusędvigubai smagiau, jei tai darai gražaus Jedi kompanijoje. Kartais tai tiesiog leidžia pamatyti veikėjus, pasaulį ir save iš kitos perspektyvos. Bet kuriuo atveju tai yra vienas iš tų pasirinkimų, dėl kurių kiekvienas žaidimas tampa unikalia patirtimi ir leidžia vėl, vėl ir vėl sugrįžti į žaidimą.

Kažkodėl manoma, kad romantiškos linijos žaidimuose domina tik merginas. Tai, švelniai tariant, visiška nesąmonė. Prisiminkime Baldur's Gate 2, žaidimas, kuriame, manau, buvo suformuotas sėkmingas kompaniono romantikos šablonas, kurį naudojo bioware ir iki šių dienų. Ką mes turime? Trys gerai išvystytos, didelės ir sudėtingos meilės eilutės, parašytos vyriškam personažui, o viena Anomen buvo pasiūlyta moteriškam personažui. Nežinantiems, kas yra Anomenas, tiesiog pasakysiu, kad ne viena sveiko proto mergina nenorėtų susitikinėti su tokiu žmogumi. Ir apskritai atrodo, kad šis romanas buvo sukurtas „for fuck off“, staiga supratus, kad moterims nieko nebelieka. Būtų geriau, jei Viconia būtų leista suklysti, sąžiningai.

Tačiau jei nekreipsime dėmesio į praėjusias dienas, situacija nepasikeitė. Pakanka nueiti į bet kurį žaidimų forumą, temoje, atsidavęs santykiamsžaidimuose – vyrų bus ne ką mažiau nei moterų. Arba galite prisimintipuikus šurmulisapie staiga atsivėrusią Tracer orientaciją, tačiau tai yra internetinio šaudymo personažas, o ne koks RPG šešiasdešimčiai valandų ekrano laiko! Spėkite, kam rūpėjo jos prarastas heteroseksualumas?

Kai kas nors prieš mane pasako apie „rožinį snarglį mergaitėms“, prisimenu vieną istoriją. Kartą pajuokavau draugui, sakiau, kad viename MMORPG yra paslėpta romantika. Taigi jis išgyveno visą YouTube ir porą savaičių kankino mane, bandydamas išsiaiškinti, kaip tai gauti. Po to kažkaip sunku patikėti, kad žaidimų romanų tikslinė auditorija yra tik merginos.

Taip, romantiški santykiai įdomūs visiems. Ir čia slypi tam tikras pavojus, nes vis dažniau, bandydami įtikti tiek jūsų, tiek mūsų, kūrėjai mieliau renkasi meilės linijų skaičių, o ne jų kokybę ir įmantrumą. Tegul kiekvienas romanas susideda iš trijų dialogų, bučinio ir sekso scenos – bet jų bus devyni, o ne trys! Bet mes galėsime išdulkinti ateivį, vienakojį translytis ir dirbtinis intelektas klonuotame žmogaus kūne! (Aš neturiu nieko prieš santykius su ateiviais,transseksualaiir AI, kai jie harmoningai įterpti į istoriją, o ne priklijuoti prie šono mėlyna juosta, kad pritrauktų papildomą auditoriją). Jei rimtai, mes visi labai džiaugiamės įvairove, bet įsitikinkite, kad vienas romanas skiriasi nuo kito, o ne tik personažų modelis, prašau, ačiū.

Tačiau nors dabar sunku įsivaizduoti žaidimą be romantiško komponento, daugelis ir toliau tiki, kad meilės romantika žaidimuose (ypač vadovėlių rpg kompanionuose) yra kažkas, ko reikia gėdytis. Kad tik nevykėliai be Asmeninis gyvenimas gali „prilipti prie dažytų vyrų“, kad tikram žaidėjui rūpi tik mūšiai, grobis, pasiekimai ir visokie hardcore’ai.

Na, kiek žaidėjų – tiek nuomonių. Vieniems svarbu, kad žaidimas būtų puikus, kitiems istorija svarbiau, personažai ir viskas, kas vyksta tarp jų, o trečias ir svarbiausias dalykas – būti gražiam ir apgailėtinui. Ir niekas negali už kitą nuspręsti, ką garbingiau mylėti.

Kalbant apie romanus, mano nuomonė tokia: grupė profesionalų praleido dešimtis valandų savo laiko tam, kad sielos neturintį kompiuterio kodo fragmentą paverstų tikru žmogumi, o jei aš, žaidėja, jaučiu jai stiprias emocijas, tai tikrai ne. reiškia blogą dalyką. Tai, galima sakyti, yra jų nuopelnų pripažinimas.

Taip, aš asmeniškai myliu„BioWare“ „pažinčių simsų“ valandosir man ne gėda. Ir niekas neturėtų būti.

Meilė, kaip ir gėrio kova su blogiu, yra amžina tema. Nuo neatmenamų laikų ji buvo išreikšta poezijoje, kine, literatūroje ir muzikoje. Vaizdo žaidimai taip pat neaplenkė šios temos, o tuo pačiu, pasakykite, kas pirmiausia šauna į galvą kalbant apie tikrai įdomius ir įtikinamus veikėjų romanus? Kažkas iš „Final Fantasy“ serijos, tiesa? Tiesą sakant, tikrai ryškių ir įsimintinų meilės istorijų, turiu galvoje tokių kūrinių kaip „Miesto šviesos“ ar „Kasablanka“, lygiu žaidimuose pasitaiko gana retai. Jei jie susitiktų dažniau, laikykis mano žodžio, mama jau seniai juos būtų vaidinusi. Ji šimtą kartų žiūrėjo „Vėjo nublokšti“. Mano mama myli šį filmą iš visos širdies. Gal todėl tokie kaip ji neabejingi interaktyvioms pramogoms, o jūs galite ją suprasti, sutikti?

Tačiau tai, kad žaidimai labai retai parodo mums romantiškus santykius viena ar kita forma, o dar rečiau tai daro teisingai, nereiškia, kad žaidimai jaudinančios istorijos apie meilę.

Tai nėra top sąrašas ar kažkas panašaus. Čia nėra geresnių ar blogesnių. Jie tokie pat skirtingi kaip ir jų charakteriai. Pateiksiu kelis pavyzdžius, kai kurie iš jų bus sąlyginai derinami kalbant apie savo meilužius. Savo tinklaraštyje išvardinsiu skirtingus žaidimų veikėjų meilės santykius. Meilės istorija kaip pasaka, sutrikęs, atsipalaidavęs ir liūdnas iki ašarų. Spoilerių nebus.

Meilė reikalauja ne tik gebėjimo gauti, bet ir duoti. Vardan šio pakylėto jausmo kai kurie žaidimo veikėjai nori imtis tragiškų veiksmų, pavyzdžiui, pasiaukoti. Pavyzdžiui, nepažįstamasis, kuris atidavė savo gyvybę, kad išgelbėtų dainininką, vardu Red, vaizdo žaidime „Transistor“. Paslaptingojo meilužio sąmonę sugėrė jį nužudęs kardas – tranzistorius. Red girdėjo nepažįstamojo, įstrigusio tranzistoryje, balsą. Jis pradėjo lydėti merginą, kad padėtų jai sunaikinti programą „Procesas“ ir grąžinti iš jos pavogtą balsą.

Raudona yra labai įdomi herojė su įdomiu likimu. Iš pradžių mums pateikiama tik trumpa informacija apie tai, o vėliau ji papildoma. Beveik nieko nesužinome apie nepažįstamą žmogų, įsimylėjusį merginą. Tačiau jų santykiai ir chemija žaidime yra gražūs ir atsiskleidžia labai neįprastai. Visame mieste yra išdėstyti terminalai, kurių pagalba Red bendrauja su savo gerbėju.

Kaip jau supratote, tai liūdna meilės istorija, bet labai graži. Žaidimas vyksta stilingame kiberpanko miesto Cloudbank peizaže. Šių nuostabių vietų muzika ir vizualinė įvairovė negali nuvilti. Žaidimas, kurio esmė yra kova su robotais, yra jaudinantis ir reikalauja strategiško mąstymo. AT naujausia raudona padėdamas nepažįstamam žmogui duodamas naudingi patarimai mokymų ir patarimų forma.

Sąlygiškai kitą žaidimą derinsiu su tuo, apie kurį rašiau aukščiau. Tai yra Koloso šešėlis. Šioje meilės istorijoje jaunas vyras, vardu Wanderis, taip pat yra pasirengęs daug paaukoti dėl savo mylimosios Mono. Jis sudaro sandorį su paslaptinga dvasia, vardu Dorminas, kuris gali prikelti jo merginą, jei nužudys šešiolika milžiniškų būtybių – kolosų – gyvenančių uždraustuose kraštuose.

Tiesą sakant, tai yra visa informacija. Mes nieko daugiau apie tai nežinome jaunas vyras, nei apie jo sužadėtinę. Čia yra tik dvi scenos: įžanginė ir paskutinė, ir, kaip bebūtų keista, to užtenka, kad žaidėjai pajustų simpatiją savo mylimajam. Stebint įžanginę siužetą sunku likti abejingam ir neapsunkinti gilių pagrindinio veikėjo jausmų. Kaip ir „Transistor“, tai istorija apie tai, ką žmonės yra pasirengę daryti vardan meilės ir ką yra pasirengę paaukoti.

Būna ir taip, kad meilė virsta neapykanta, o iki jos, kaip žinia, liko vienas žingsnis. Kai jį sukūrė Jamesas Sanderlandas, likimas nuvedė jį į miglos apgaubtą Silent Hill miestą vaiduoklį. Ten Jamesas jau laukė savo asmeninių demonų. Tie, kurie metų metus kaupėsi jo pasąmonėje ir rado išeitį šiame ramiame pasaulio kampelyje, įgaudami bjauriausias ir baisiausias formas. Tačiau, kaip paaiškėjo, čia jis turėjo galimybę išpirkti savo nuodėmes ir atleisti sau už tai, kad nekentė savo mylimojo ir savęs.

Meilė ir neapykanta eina koja kojon, ypač santuokoje tarp dviejų žmonių. AT Tikras gyvenimas meilė nėra tobula ir žmonės nėra įsimylėję. Kai kas nors ką nors labai myli, jis tikisi, kad tas žmogus pateisins jam keliamus lūkesčius. Nepavykus jų pateisinti, prasideda nusivylimo laikotarpis. Priekaištai, kivirčai, neapykanta sau ir mylimam žmogui. Žmogus apmaudu, kad negali įtikti savo mylimajam ar mylimajai, po to lieka sunkios psichologinės nutrūkusio ryšio pasekmės. Išgyvenęs šią traumą Džeimsas atsiduria Silent Hill, kur pakeliui sutinka tuos pačius nelaimingus žmones kaip ir jis. Jie taip pat nekenčia savęs dėl kažko ar aplinkinių. Jie, kaip ir Džeimsas, mintyse grįžta į kokį nors nemalonų savo gyvenimo įvykį, išgyvendami jį vėl ir vėl.

Šios vingiuotos meilės istorijos „Silent Hill 2“ veikėjai yra Džeimsas Sanderlandas ir paslaptinga mergina, vardu Marija, kuri iš niekur pasirodė rūke. Jų santykiai labai sudėtingi, net tragiški. Jis mato ją kaip tobulą savo versiją. mirusi žmona kuris po sunkios ligos nesugebėjo suteikti jam to, ko norėjo iš mylimo žmogaus – meilės ir seksualinio pasitenkinimo. Tačiau Marija nuolat primena Jamesui apie tamsią jo praeitį ir, pati to nesuvokdama, verčia jaustis kaltu.

Jamesas ir Maria yra unikali meilužių pora, kurios santykius sunku palyginti su kitais vaizdo žaidimuose. Deja, jų istorija nuo pat pradžių neturi laimingos pabaigos vilties.

Nuotykių žaidime „To the Moon“ žaidėjai atlieka dviejų ekscentriškų gydytojų Neilo Wattso ir Evos Rosalyn vaidmenis. Dėl savo neįprastos profesijos šie du daro pasaulį šiek tiek geresnį. Eva ir Neilas sukuria dirbtinius prisiminimus pacientų, kurie turi mirti bet kurią minutę, mintyse, taip išsipildydami net drąsiausias jų svajones. Nudžiuginti žmogų bent akimirką prieš išeinant amžinojo poilsio – nelengva užduotis, todėl mūsų profesionalai to imasi. Naujasis jų klientas yra pagyvenęs senolis, vardu Džonis, kuris norėtų išpildyti savo norą nukeliauti į mėnulį. Kyla pagrįstas klausimas – kam skristi į mėnulį? Iš kur toks noras? Ir kodėl jo rūsyje tiek daug popierinių plekšnių?

Kaip jau galėjote numanyti, šį žaidimą sąlyginai padėjau šalia Silent Hill 2 ir tam yra priežasčių. Abu kalba apie santuokos sunkumus, o tai taip pat yra liūdna meilės istorija apie neįprastus ir sudėtingus įsimylėjėlių santykius. Šiuo atveju ne toks niūrus, greičiau atvirkščiai – labai įkvepiantis.

Meilės istorija filme „To the Moon“ yra pagrindinė siužetinė linija, nors iš pradžių atrodo, kad ji turi vietą antrame plane. Kai pradedame gilintis į paciento praeitą gyvenimą, sužinome apie sunkius Džonio santykius su prieš kelerius metus mirusia žmona Rivere. Riveris sirgo kažkokia liga, kuri trukdė jiems normaliai bendrauti. Riveris dažnai užsisklendė savyje, o Džonis ieškojo būdo, kaip ją pakeisti ir padaryti laimingesnę. Ir kuo daugiau sužinome apie jų santykius, tuo labiau įsitraukiame į nuostabiai gražią istoriją. Reikalas tas, kad turiu pasakyti, kad aš atidėliojau savo įžangą į šį žaidimą. Mano draugas man paskambino kitą dieną sakydamas, kad „To the Moon“ yra vienas geriausių žaidimų, kuriuos jis kada nors žaidė. Ji taip palietė jį. Trumpai tariant, atidėliojau ir atidėliojau, kol galiausiai sužaidžiau ir mane nuoširdžiai nustebino neįtikėtinai sentimentali meilės istorija. Aš net šiek tiek bariau save, kad padėjau šį žaidimą ant nugaros. Kodėl aš tai darau. Jei jūs, kaip ir aš, dabar atidėliojate pažintį su ja, vadinasi, tai darote veltui.

O štai stebuklingos meilės pavyzdys tūkstančio ir vienos nakties pasakų maniera. Persijos princas: laiko smiltys. Šios istorijos vaidinantys herojai yra princas ir princesė, vardu Farah. Vienas iš svarbiausių žaidimo momentų, kuris priartėjo prie tobulumo, buvo neįvardijamo princo ir princesės Farah chemija. Jų meilės istorija prasidėjo ne taip lengvai. Iš pradžių jie buvo priešiškai nusiteikę vienas kito atžvilgiu, bet staigi nelaimė karalystėje privertė juos susigyventi. Bevardis princas iš arogantiško, pompastiško ir nesubrendusio jaunuolio tapo švelniu vyru. Farah meilė pakeitė jį į gerąją pusę ir privertė kitaip pažvelgti į gyvenimo dalykus. Per pavojingi nuotykiai, jų santykiai sustiprėjo, pasiekė aukščiausias taškasšvelniausiu ir romantiškiausiu žaidimo momentu. Princas ir princesė Farah užkariavo žmonių širdis visame pasaulyje. Gaila, kad to paties pavadinimo filme nepavyko perteikti chemijos tarp veikėjų.


Dar vienas pavyzdys, kuris turėjo būti paminėtas šiame tinklaraštyje. Jei atvirai, aš nesu „Final Fantasy“ serijos gerbėjas. Tiesiog taip atsitiko. Tačiau tuo pačiu metu kai kurios šių žaidimų akimirkos, mano nuomone, yra tiesiog stebuklingos. Jie taip gerai surežisuoti ir surežisuoti, kad sukelia sentimentalius emocijas ir dėl to romantišką nuotaiką, todėl negaliu nepaminėti vieno iš šios serijos žaidimų. „Final Fantasy X“ ežero scena yra viena iš tų. Ji nuostabi. Lažinuosi, kad apie jį žino net tie, kurie nesidomi JRPG žanru. Jei ieškote gražios meilės istorijos „Final Fantasy“, tuomet jūsų laukia septintas, aštuntas ir dešimtas šios serijos žaidimai.

Elena ir Nate'as nėra įprasta vaizdo žaidimų meilės pora, apie kurią galite pagalvoti iš pirmo žvilgsnio. Vargu ar kas 2007 metais galėjo įsivaizduoti, kaip toli nueis jų meilės istorija. Jis – lobių ieškotojas, ji – žurnalistė, ir jie abu mėgsta nuotykius. Romantiški santykiai tarp jų yra panašūs į tikrus ir vystosi ne pagal daugybės pasakų apie meilę kanonus. Jie ginčijasi ir net išsiskiria, bet visada grįžta vienas pas kitą. Elena užbaigia Drake'ą ir daro jį geresniu, kartais priversdama jį atiduoti lobius, kad išgelbėtų kažkieno gyvybę. Ji yra nesavanaudiškas, drąsus ir labai malonus žmogus, kuris mums ne kartą rodomas žaidime. Netgi sakyčiau, kad Eleną Fisher galima apibūdinti kaip „Princesės Lėjos“ ir „Marion Ravenwood“ mišinį. Beje, ar kada nors pagalvojote, kad jei sujungsite dviejų aktorių, vaidinusių garsiųjų Harrisono Fordo herojų merginas - Karen Allen ir Carrie Fisher, vardus, gausite gerą vardą ir pavardę, o tada jūs gausite savo vardą Elena Fisher! Parašykite komentaruose, jei kada nors apie tai pagalvojote.

Tiesą sakant, per pirmąsias tris serialo dalis veikėjai gana kukliai demonstruoja abipusę simpatiją. Tačiau dailiai rankomis sukurtos „Naughty Dog“ menininkų veido animacijos dėka galime pamatyti kartais subtilius ir trumpalaikius įsimylėjėlių žvilgsnius, perskaityti veikėjų emocijas jų veiduose ir suprasti, kaip nuoširdžiai jie vertina vienas kitą.

Jų meilės istorija puikiai balansuoja tarp šmaikščio pokšto ir subtilaus sentimentalumo, nenuslystant į brazilišką melodramą ilgais bučiniais ir niūriais atodūsiais, kaip dažnai būna. Ir tai taip pat labai retas atvejis, kai vietoj „ir jie gyveno laimingai amžinai“, mums parodoma, kaip „Uncharted 4“ veikėjai kartu įveikia šeimyninio gyvenimo sunkumus. Ar yra meilė po vedybų? Sunku, bet įmanoma. Mūsų meilužių yra visur. Štai kodėl mes juos mylime.

Iš esmės visi pirmiau minėti vaizdo žaidimai išnaudoja filmo ar knygos pasyvumą, kuris pateisina pasakojimo tiesiškumą. Net jei žaidėjas nedalyvauja romane, veikėjai vis tiek vaidins savo linijas ir veiksmus, mėgaudamiesi vienas kitam. Bet kadangi kiekvienas iš mūsų turi įgimtą vuajerizmo jausmą, su susidomėjimu stebėsime, kas vyksta. Kita vertus, aktyvus žaidimo pobūdis kartais tam trukdo ir būti vien stebėtojais nebeužtenka. Todėl nenuostabu, kad kitas žingsnis kuriant romantiškus pagrindinių vaizdo žaidimų veikėjų santykius buvo žaidėjo galimybė pasirinkti tam tikrus savo veiksmus.

Puikus žaidimo su nelinijiniais romantiškais santykiais pavyzdys yra „Witcher 3: Wild Hunt“ ir jos meilės pora Geraltas ir Yennefer.

Geraltas ir Yennefer taip pat puikiai papildo vienas kitą. Yennefer yra stipri moteris su ugningu temperamentu. Mergina iškili, savarankiška ir reikalaujanti pagarbos sau. Jie tiesiog puikiai tinka vienas kitam. Tokios aistros tarp jų nerasite niekur kitur. Nors kažkam, ko gero, patiks kiek kitokio tipo burtininkė Triss... Bet kam tada kuri patiks labiau.

„The Witcher 3: Wild Hunt“ tikrai nėra vienintelis žaidimas, siūlantis žaidėjams nelinijinius romanus ir skirtingas pagrindinio žaidimo pabaigas. siužetas. Pavyzdžiui, „Mass Effect“ serijos, „Dragon Age“, „Heavy rain“, „Persona“ ar žaidimas „Catherine“, kuriame žaidėjas pagrindine veikėja pasirenka vieną iš jį įsimylėjusių merginų. Ten meilužio pasirinkimas turi įtakos tai, kokią pabaigą – gerą ar blogą – gausite galiausiai. Pagrindinis veikėjas Catherine 32 metų vyras, vardu Vincentas, bijo atsakomybės ir veržiasi tarp dviejų ugnių, dviejų gražuolių, vardu Kotryna. Pagrindinė žaidimo vieta pagrindiniam veikėjui bus košmaro lygiai, kuriuose turėsite lipti į kaladėles, spręsti sudėtingus galvosūkius ir išvengti mirtinų spąstų.

Nepaisant kvailo tono, Catherine istorija nėra tokia kvaila. Tiesą sakant, jūs netgi galite brėžti paraleles su romansu iš „Silent Hill 2“. Vincentas, kaip ir Jamesas, taip pat randa tobulą savo mylimosios versiją dvigubo asmenyje. Ši mergina yra jos priešingybė ir turi tų savybių, kurių trūko jo išrinktajai. Už šį blogą poelgį žmogus sumokės. Be to, žaidėjai, nes žaidimo galvosūkiai yra labai sunkūs.

Kaip matote, vaizdo žaidimai nestovi vietoje ir vystosi visomis kryptimis. Daugiau dėmesio imta skirti meilės santykiams: scenarijuje padaugėjo eilučių, komplikavosi personažų charakteriai, o menininkų ir žengusios animacijos dėka iš veidų buvo galima perskaityti emocijas. . Ne už kalnų diena, kai mūsų močiutės ir mamos užims mūsų vietas ant sofos priešais pultą arba ant kėdės priešais kompiuterį. Merginos ir žmonos jau paėmė, kažkam ši diena jau atėjo, ir puiku dalintis vieniša sofa su savo sielos drauge, žaidžiant mėgstamą žaidimą. Taigi viskas dar priešakyje, o kažkada netolimoje ateityje mūsų mamos taip pat norės prisijungti prie žaidimų.

Žaidimai, sąlygiškai susiję vienas su kitu poromis tinklaraštyje: „Transistor“ – „Shadow Of The Colossus“, „Silent Hill 2“ – „To the Moon“, „Silent Hill 2“ – „Catherine“, „Uncharted“ – „Witcher 3: Wild Hunt“, „Witcher 3: Wild Hunt“ – Catherine. Vienintelės išimtys yra „Final Fantasy X“ ir „Prince of Persia: The Sands of Time“.

Pokalbis

Nuostabu, kaip toli vaizdo žaidimai pažengė per pastaruosius dvidešimt metų. Jei anksčiau meilės istorija prasidėdavo žodžiais „Mario, princesė kitoje pilyje“ ir baigdavosi kriminališkai trumpu „Sveikinu, baigei žaidimą“, tai dabartiniams meilės žaidimų herojams pavyksta susituokti du kartus ir išsiskirti tris kartus. kartų, apgaudinėja savo merginą ir netgi susilaukia vaiko, įsitraukdami į šeimos gyvenimą. Žinoma, ne visi kūrėjai stengiasi sukurti patrauklų meilės romaną su įdomiais personažais. Galų gale, mes vis dar kalbame apie žaidimus, ir juose, kaip jūs pats žinote, pagrindinis dalykas yra žaidimo eiga. Todėl kartais vietoj jaudinančio dialogo kaip Kasablankos finale ir gilių herojų jausmų gauname vulgarią „Karštą kavą“ su greito laiko įvykiais ir pigią „braškę“. Pasitaiko ir tokių atvejų, kai scenaristas nesupranta, kaip tai turi veikti.

Galbūt ne visi su manimi sutiks, bet aš vis tiek pasisakysiu šiuo klausimu. Greičiausiai tai nėra populiari nuomonė. Man nepatinka, kaip mums rodomi meilės santykiai vaizdo žaidime „Max Payne 2: The Fall Of Max Payne“. Panašią nuotaiką išreiškė Ivanas Loevas „Rockstar“ serialo istorijoje. Ir ne tai, kad aš nesuprantu, kodėl toks ryšys susidarė, man nepatinka, kaip tai pasakojama žaidime. Tai yra būtent tas atvejis, kai scenaristas nelabai supranta, kaip tai turi veikti, kaip tinkamai pateikti šią medžiagą istorijoje. Pradedantiesiems žaidimas iš karto bando sukurti chemiją tarp veikėjų tiesiogine prasme nuo nulio. Jau pirmąjį jų susitikimą lydi tinkama muzika fone ir nedviprasmiški žvilgsniai vienas į kitą. Ir tada kitame lygyje Max Payne sapnuoja „erotinį“ košmarą. Personažai įsimyli ne pamažu, o šuoliu nuo scenos į sceną. Scenaristas skuba juos greitai suburti, parodyti stipriai apkabindamas ir pabučiuodamas, pamiršdamas atskleisti jų motyvus ir teisingą šių rimtų santykių raidos pateikimą siužete.

Tačiau nenoriu per daug barti žaidimo Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. Ten vis dar yra gerų akimirkų. Kai kurių kitų žaidimų autoriai romantiškus santykius tarp veikėjų reprezentuoja dar prasčiau. Daug blogiau. Iš pastarųjų, pavyzdžiui, Mass Effect: Andromeda. Žaidžiant šį žaidimą atrodo, kad autoriai savo žaidėjams sako (perfrazuodami vieno garsaus melodramos herojaus žodžius): Atvirai pasakius, mūsų žaidėjai, mes nė velnio, nors jos atveju autoriai padarė beveik viską. žaidime su tokiu požiūriu.

Ne visi kūrėjai yra pasirengę skirti tiek dėmesio savo mylimojo vystymuisi, kaip, pavyzdžiui, CD Project Red savo filme „The Witcher“. Tačiau esu tikras, kad žmonės jiems labiausiai vertins tikrus jausmus, chemiją tarp veikėjų ir gerai parašytą dialogą. Tačiau aš neprieštarauju, jei tai abu. Svarbiausia nepamiršti pirmojo.

Ir tai viskas. Ačiū, kad skyrėte man dėmesį. Kokie meilės santykiai tarp vaizdo žaidimų personažų jus palietė ar tiesiog patiko? Ir nebijokite pripažinti savo jausmų.

romantiškas pozityvumas