Kézápolás

Papír játékok két személynek. Papíros játékok gyerekeknek

Papír játékok két személynek.  Papíros játékok gyerekeknek

A tollas, papír és ceruza játékok azért jók, mert egyrészt nagyon érdekesek és izgalmasak (ezért gyerekek és felnőttek is nagy örömmel vesznek részt bennük), másrészt nagyon hasznosak is (ezek fejleszti a gondolkodást, a képzeletet és a memóriát). És emellett (ami a szülőknek nagy plusz) ezek a játékok kiküszöbölik a résztvevők kortól függetlenül való rohanását, vad ugrálást a lakásban, hangos sikolyokat, törött edények csörömpölését...

Tehát tanítsd meg gyermekeidnek ezeket a játékokat!

És időnként te is játssz velük!

Végezzük el a rajzot

A játékhoz előzetesen azonos, de félig megrajzolt rajzokat kell készítenie - egy állat farkát vagy fejét, egy bútor egy részét stb. Segíts barátaidnak felfedezni tehetségüket – hívd meg őket, hogy egészítsék ki a képet.

A nyertesek több kategóriában is kiválaszthatók: hitelesség, művésziség, eredetiség stb.

Műveltség papíron

Ehhez a játékhoz, ahogy a neve is sugallja, szükséged lesz egy négyzetes papírlapra.

Azt, aki előbb jár, sorsolással választják ki; kitalál egy szót és beírja a lap közepére.

A fennmaradó játékosok egy-egy betűt adnak hozzá, hogy új szót alkossanak. A szavakat nem úgy olvassuk, mint egy keresztrejtvényben - csak függőlegesen vagy vízszintesen, hanem bármilyen irányba „forgathatók” - jobbra, balra, fel és le.

A kapott új szó betűit megszámoljuk, és minden betűért egy pontot kap a játékos. Ha egy játékos nem tud egyetlen új szót sem kitalálni, kihagyja a körét.

Az nyer, akinek több pontja van a játék végén. A játék tetszés szerint befejezhető, vagy addig játszható, amíg van hely a lapon.

Mozaik

Vágjunk ki egy téglalapot a papírból, és vágjuk tíz részre különböző formák. Keverjük össze a darabokat. Most készítse el belőlük újra az eredeti téglalapot.

Készíthet házi készítésű „rejtvényeket” régi színes képeslapokból vagy egy régi fényes magazin oldalaiból. Használhat boltban vásárolt rejtvényeket is (csak ne legyen túl nagy darabszám ahhoz, hogy a tervezett lefekvés előtt befejezze a rejtvényt).

Találd ki, ki ő?

Az egyik játékos lerajzol egy tetszőleges „firkát” egy papírra, a másik pedig kitalálja, kihez hasonlít ez a figura. Fantáziálhat és különféle részeket adhat hozzá, hogy valami konkrétnak tűnjön.

Érdekes később kitalálni egy nevet, ha egy kisemberhez köt, vagy egy becenevet, ha egy állathoz vagy egy furcsa lényhez.

Feudális urak

Ehhez a játékhoz szükséged lesz egy kockás jegyzetfüzetlapra és különböző színű tollakra.

A kerettel ellátott papírlapon megjelölheti a játékteret, de akkor nem mászhat fel a keretre. De ezt nem kell megtenned.

A játéktér a szárazföld, egyelőre döntetlen. A játékosok feladata minél többet elkapni több földet feudális használatára. A játékosok váltják egymást. Egy számláló mondóka vagy egy társasjáték dobókockája segítségével kiválaszthatod, hogy ki megy először.

A mozgások olyan pontok, amelyeket a játékosok a cellák metszéspontjára helyeznek. Egy mozdulattal egy pontot helyezhetsz el. A félreértések elkerülése érdekében minden játékosnak rendelkeznie kell egy bizonyos színű tollal vagy ceruzával.

Területek elfoglalásához körbe kell venni az ellenség pontjait, azaz pontjaiból gyűrűt kell alkotnia egy vagy több pontja körül, vagy akár a már elfoglalt terület körül.

A gyűrűnek zártnak kell lennie, vagyis minden pontjának a cella egyik oldalától vagy átlójától távol kell lennie. Ha valakinek sikerül körülvenni az ellenfél földjét, leállítja a játékot, és a gyűrű pontjait egy vonallal összeköti, körvonalazva az elfoglalt területet. Ezt követően jutalmat kap – egy plusz lépést. Nem vehetsz körül üres teret.

Amikor az egész mezőt elfoglalják, a játék véget ér. A feudális urak kiszámítják földjeik területét, és az nyer, akinek sikerül többet elfognia.

Zárd be a ketrecet

A játéktér egy ötször öt négyzet; Nem kell karikázni, a cellák sarkai pedig pontokkal jelölhetők a nagyobb áttekinthetőség érdekében.

Két ellenfél váltja egymást, és mindegyikük egy mozdulattal összeköthet két szomszédos pontot egy vonallal. Néhány mozdulat után a játéktéren három oldalról ilyen vonalakkal körülvett cellák láthatók. Akinek most sikerül bezárnia a cellát, a negyedik oldalt kötőjellel megjelölve, az ezt a zárt cellát nevének első betűjével (vagy bármely egyezményes jel). Előfordulhat, hogy egy sor egyszerre két szomszédos cellát zár be – ekkor mindkettő megjelölődik. A játék addig folytatódik, amíg vannak még nyitott cellák.

Akinek a legtöbb sejtje van a játék végén, az nyer.

A játéktér nagyobb is lehet – vehet egy hatszor hat vagy hétszer hét cellát.

Repülőgépek

Vegyünk egy szokásos jegyzetfüzet papírt (négyzetben vagy vonalban – ez nem számít).

Rajzolj rá két repülőgépcsoportot - pirosat és kéket.

Utána lövöldözés kezdődik. Így lőnek. Egy „saját színű” tollat ​​helyezünk a „saját” repülőgépre. Fogd meg a hátánál mutatóujj bal kéz. Kis célzás után a fogantyú kattanásával a lövés nyomát hagyva lőnek a legközelebbi ellenséges repülőgép felé.

A forgatást különféle hangeffektusok kísérik.

Tudós légy

Vegyünk egy papírlapot, és rajzoljunk egy tizenhatszor tizenhat négyzetet. A légy készülhet cérnából vagy papírból, vagy egyszerűen csak elvehet egy kis gombot, amely a legyet jelképezi.

Helyezze a „légyet” a játéktér bármelyik cellájára. Most megadja neki, hogy hány cellát és milyen irányba kell mozgatnia.

Miután több parancsot adott a légynek (például: egy cellával felfelé, kettő balra, egy lefelé), a gyermeknek meg kell mutatnia azt a helyet, ahol a tanult légy került. Ha a hely helyesen van feltüntetve, akkor vigye a legyet a megfelelő cellába.

(Akkor ennek megfelelően a párod ad a légyutasításnak, te pedig végrehajtod, stb.)

A vinaigrette

Ezt a szórakoztató játékot a legjobb együtt játszani.

Vegyünk egy jegyzetfüzet lapot. A papírlap első sorába írjon egy kérdést a barátjának. Például: "Kihez szeretnél hasonlítani?" Ezután hajtsa össze a papírlapot úgy, hogy a kérdés ne látszódjon, és a hajtogatásra írja csak a kérdés elejét: „Kinek?” Adja a részvényt egy barátjának? Csak arra a kérdésre kell válaszolnia, amit lát, anélkül, hogy meghajlítaná a lepedőt. Miután megírta a választ, újra becsomagolja, és felírja a kérdését, például: „Hol szeretsz játszani?” Aztán összehajtja, ráírja a hajtogatásra: „Hol?”, odaadja a lapot stb., amíg el nem fogy. Ezután kihajtja a papírlapot, és elolvassa, mi történt.

Például itt egy vicces párbeszéd lehet:

- Hova mész esténként?

- A konyhába.

- Kivel szeretsz játszani?

- Macskával és egérrel.

- Ki vagy te?

- Motya néni.

– Mivel etette édesanyád gyerekkorodban?

- Egy ronggyal.

Alkoss új szavakat

Minden játékosnak rendelkeznie kell egy darab papírral és egy tollal. Jobb, ha leülsz, hogy ne lásd, mit írnak mások.

Gondoljon egy hosszabb szóra, például „traktoros” vagy „kagyló”. Minél többet tartalmaz különböző betűk, annál hosszabb és érdekesebb lesz játszani.

Mindenki írja fel ezt a szót a papírjára.

Most egy bizonyos időn belül (például öt percen belül) alkosson meg annyi szót, amennyit csak lehetséges, ami „rejtett” ebben a szóban. Csak azokat a betűket veheti át, amelyek az eredeti szóban szerepelnek, és pontosan annyiszor, ahányszor szerepelnek benne.

Például a TRAKTORSOFŐK szóból: rák, száj, sütemény, vakond, rizs, macska, pirítós, mosás, start... (de nem „színésznő” - elvégre csak egy „A” betű van).

Minél hosszabb a szó, annál magasabbra értékelik. Néha még azzal is megnehezítjük a dolgunkat, hogy csak négybetűs vagy hosszabb szavakat írunk.

Amikor lejár az idő, az eredményeket összesítik. Mindenki felváltva olvassa fel minden szavát. Ha másnak van ez a szója, akkor mindenki áthúzza, akinek van. Akinek a végén több áthúzatlan, azaz egyedi szó marad, az nyer.

Labdarúgás az asztalon

Egy kockás füzetpapírra rajzolj egy futballpályát (csak a szegélyek, a gólok és a középpont a fontos).

A középről induló indító három részből álló folyamatos vonalat húz, amelyek mindegyike vagy az (egy) négyzet oldalán, vagy átlósan fut. Ezután az ellenség meghúzza a saját vonalát a végponttól. Különböző színű tollak használata kényelmes. A már megrajzolt vonalakat és mezőhatárokat nem lépheti át vagy érintheti meg.

A cél az, hogy a vonalat az ellenfél kapujába hajtsák.

Ha egy játékos nem tudja megtenni a lépését (nincs hely), akkor ellenfele büntetőrúgást hajt végre – hat cella hosszú egyenes vonalat húznak az utolsó ponttól a nyolc irány bármelyikébe, és ha a végpont egy már húzott helyen, majd büntetés az ütés folytatódik (ismét bármely irányba).

Összekevert betűk

Ezt a játékot a legjobb együtt játszani.

Egyszerre csak egy szóra gondolj. Ennek egy főnévnek kell lennie, lehetőleg nem túl rövid - például nyolc betűből. Véletlenszerűen rendezd át benne a betűket, és írd le egy papírra. Ezután cserélje ki a papírlapokat, és próbálja megérteni, melyik szóra gondolt a partnere. Megszokásból nehéz lehet kitalálni például, hogy az „idegen” „selnipa” szó „narancs”.

Minél több betű van egy rejtett szóban, annál nehezebb rekonstruálni, de micsoda teret a képzeletnek! Akarsz gyakorolni? Találd ki, mit jelentenek a szavak: sharkanda, shakish, sokbira, turarot, repyumokot.

Tengeri csata

Ehhez a játékhoz minden játékosnak szüksége lesz egy papírra egy négyzetben lévő jegyzetfüzetből, amelyre két, egymással teljesen azonos négyzetet kell húznia tíz cella oldalával.

Minden négyzetben számozza meg a bal oszlopot 1-től 10-ig, a felső sort pedig „A”-tól „K”-ig.

Az egész armada a csatatéren található, egy kivégzésével nélkülözhetetlen feltétel: a hajók nem érinthetik sem az oldalakat, sem a sarkokat.

Az első költözés joga egy egyszerű számláló mondókával határozható meg.

Ezután mindenki felváltva próbálja kitalálni, hol található pontosan a hajó vagy az ellenséges hajó egy része, megnevezve a koordinátát - bármely vízszintes sor (számmal jelölve) és függőleges sor (betűvel jelölve) metszéspontját.

– A-3!

- Múlt!

- D-4?

- Megvan!

– D-5!?

- Megölték.

A „lövéseket” és az elsüllyedt ellenséges hajókat a második mezőben rögzítik. Az első az ellenséges találatokat jeleníti meg.

A „tengeri csatában” való győzelemhez jól kell ismernie és ügyesen alkalmaznia kell a gyakorlatban számos technikai és taktikai trükköt.

Ha megsemmisít egy ellenséges hajót, vázolja fel az összes mellette lévő mezőt pontokkal - többé nem kell oda lőnie, és a többi hajó keresési köre szűkül.

A felelősségteljes tengeri csatában a legfontosabb a hajók helyes elhelyezése. Közel helyezheti őket a játéktér határaihoz, kinyújthatja egy vonalban, vagy szétszórhatja őket.

Fontos, hogy helyesen lőj. Ne csak tippelj, hanem lőj a rendszer szerint. Például sakktábla mintában. Vagy „fésülje át” átlósan a teljes játékteret.

Akasztófa

Régi, de nagyon érdekes játék. Az egyik résztvevő gondol egy szóra, és felírja annak első és utolsó betűjét papírra, a többiek helyét is megjelöli, hogy érthető legyen a betűk száma. A szó mellé hurkos akasztófa van sematikusan kirajzolva. A második játékos kitalálja a szó fennmaradó betűit. Ha jól tippelt, a levél a megfelelő helyre van írva.

A helytelenül megnevezett betűt az akasztófa mellé írják, ugyanakkor a hurokba kört rajzolnak - a fejet. A következő hiba a kar, láb, törzs stb. A játék addig folytatódik, amíg ki nem találják a szót, vagy a játékost teljesen fel nem akasztják.

SOHA SEM LESZÜNK UNATNI SEHOL!


©2015-2019 oldal
Minden jog a szerzőket illeti. Ez az oldal nem igényel szerzői jogot, de ingyenesen használható.
Oldalkészítés dátuma: 2016-04-26

Biztos vagyok benne, hogy bár kütyü ideje van, mindig vannak olyan helyzetek, amikor nincs más, mint barátok és egy darab papír. Szóval emlékezz, vagy írd le! Itt lesznek, mint mindenki más híres játékok, ezért remélem, hogy valakinek ez újdonság.

1. Bikák és tehenek

Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a visszaszerzése. A kitaláló minden lépésnél megnevez egy számot, amely szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból egy számjegy szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett szám egy számjegye a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.

Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b,1k).

Minden partnernek megvan a maga véleménye. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

2. Akasztófa

Az Executioner egy másik népszerű kirakós játék, amelyet kifejezetten két játékos számára terveztek. Ehhez a játékhoz üres papírra és tollra lesz szüksége.

Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek egy létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres helyeket ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.

A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt oldalra írja, és elkezdi befejezni az akasztófa rajzolását, hozzáadva a hurokhoz egy fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja a teljes szót. Minden rossz válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.

Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a teljes törzset kihúzzák, akkor ő nyer, és akkor rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

3. Tic-tac-toe egy végtelen mezőn

A játéktér kibővítése lehetővé teszi, hogy megszabaduljon a Tic Tac Toe eredményének előre meghatározottságától.

Egy végtelen mezőn (egy papírlap is jól megy) a játékosok felváltva helyezik el jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező elfogy.

Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy vonal mentén sorba rendezni, egyenesen vagy átlósan.

Ha játszol számítógépes játékok, akkor könnyen kitalálhatod, hogy melyikükre fordítottak sok időt az alkotók a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

4. Labirintus
A mező lehet négyzet vagy piramis alakú. Kívánság szerint bizarrabb formákat is kitalálhat.

A játéktéren a résztvevők felváltva helyezik el a sorokat egy négyzet hosszúságában - függőlegesen vagy vízszintesen.

A résztvevők közül az, aki lezárta a négyzetet (az azt alkotó negyedik sort elhelyezte), ebbe a mezőbe teszi a jelét (keresztet vagy nullát), és újra elindul.

A játékosok feladata, hogy minél több táblát helyezzenek el, az nyer, akinek a pálya teljes kitöltése után több van.

Minél összetettebb és nagyobb a mezőny, annál érdekesebb és kiszámíthatatlanabb a játék.

5. Tengeri csata

A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 négyzet alakú, 10x10 méretű mezőn zajlanak. Az egyik mező a tied, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség megtámadja őket. Az ellenség egy másik mezőre helyezi tárgyait (hajóit).

Az Ön fegyveres erői, akárcsak az ellenségeké, a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:

1 pakli (1 cellás méretű) - 4 db
2-deck (2 cella méretű) - 3 darab
3-deck (3 cella méretű) - 2 db
4-deck (4 négyzet méretű) - 1 db.

A tárgyakat (hajókat) nem lehet egymáshoz közel elhelyezni, vagyis két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet el tárgyakat (hajókat) közel).

Amikor minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.

Az első lépés az a játékos, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválasztasz egy négyzetet az ellenség mezőjén, és "lövöd" ezt a mezőt. Ha elsüllyesztettél egy ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „megölték”, ha pedig megsebesítetted a hajót (vagyis egynél több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „sebesült”. Ha eltalál egy ellenséges hajót, folytatja a „lövést”.

A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

6. Pontok

A Dots egy okos játék két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak két emberrel játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szükséged, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.

Kezdésként hozzon létre egy mezőt a következőn: tiszta lap papírra, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat kis pontokból egyenlő távolságra egymástól. Nagyon gyors játék tíz mentén és tíz keresztirányú pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.

Amint a tábla elkészült, minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy mezőt, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, amíg sikerül létrehoznia egy négyzetet egy plusz sorral.

Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy ellenfeleid négyzeteket alkossanak. Másodszor, beállíthatja a mezőt úgy, hogy létre tudjon hozni nagy szám négyzetek egy további vonal használatával.

7. Labdarúgás

A focihoz szükséged van egy kockás papírra, amely pályaként fog szolgálni. Két ember játszik. A kapu hat négyzet méretű. A játék kezdete központi pont mezők (lap). Az első lépést sorsolással játsszák.

A mozgás egy szaggatott vonal, amely három szegmensből áll, amelyek mindegyike egy cella átlója vagy oldala.

Nem lépheti át a vonalakat, és nem érintheti meg őket. Ha a játékos nem tudja megtenni a következő lépést, akkor az ellenfél büntetést lő: hat cellából álló egyenes vonalat (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan).

Ha egy szabadrúgás után a labda megáll a már meghúzott vonalon, vagy a játékos nem tud mozdulni, akkor újabb szabadrúgást kell végezni.

Az első gólig játszanak.

8. Lánc
A feladat az, hogy egy adott szópárhoz olyan metagram-láncot találjunk ki, amely az egyik szót egy másikká alakítja. Minden egyes következő egy szót kapunk az előzőből pontosan egy betű lecserélésével. Az nyer, akinek rövidebb a lánca. Ezt a játékot Lewis Carroll, az „Alice Csodaországban” című könyv szerzője találta fel. Így a Kecske FARKASSZÁ, RÓKÁ, LEOPÁRDDÁ és más állatokká változik.

17 lépésben a NIGHT NAP-ra változik.
11 mozdulattal a FOLYÓ TENGERRE változik.
13 perc alatt BIKÁT készíthetünk a TÉSZTÁBÓL.

Az időutazás 19 kört vesz igénybe: a MIG-ből egy ÓRA, majd egy ÉV lesz, majd egy SZÁZAD keletkezik és végül megjelenik egy ERA.

9. Balda

Az első játékos ír egy betűt, a következő egy betűt ad az írt betű elé vagy mögé stb. Az vesztes, akinek a helyettesítése egy egész szót eredményez. A betűket semmiképpen sem szabad helyettesíteni, újabb betű hozzáadásakor szem előtt kell tartani egy konkrét szót, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt kialakult betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben annak a játékosnak, aki az utolsó betűt írta, meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt; ha nem tudja megnevezni a szót, akkor veszít; ha megnevezte, az veszít, aki feladta. Aki először veszít, az megkapja a B betűt, a második alkalommal - az A-t stb., amíg a Balda szó meg nem keletkezik. Aki az első Balda lesz, az teljesen veszít.

Természetesen nem csak papíron, hanem szóban is lehet játszani.

10 . Labdarúgás 8x12
Megrajzolódik egy 12x8 cellából álló mező. A rövid oldalak közepén lévő pontok a kapuk. Az első lépés pontosan a mező közepétől történik. Felváltva helyeznek el egy vonalat egy négyzetre (egy vonal mentén vagy átlósan). Ha a lépés egy felvázolt pontban ér véget (azaz amelyen már átmentünk - például a mező közepén), akkor a jogot egy másik vonalhoz adjuk, és így tovább, amíg a lépés egy üres pontban véget nem ér. . Az oldalak vázlatos pontoknak minősülnek (vagyis a labda az oldalakról „pattant”). A cél az, hogy a labdát a kapuba lődd.

Egy további szabály, amit az órán kitaláltunk, hogy a labda olyan helyzetbe helyezése, ahonnan nem tud kiszállni, illegális mozdulat (például szögletbe menés). Ha ez az egyetlen lépés, amit egy játékos megtehet, akkor ez a veszte.

Minden mezőn egy gólt játszanak (ha kívánják, többre is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy még mindig jobb egy gólra játszani). Ennek a játéknak a kényelme a hagyományos focihoz képest az, hogy kis helyet foglal, és egy részben írott papírlap is használható hozzá.

11. Labirintus tárgyakkal
Két ember játszik. A játékosok két 10x10-es mezőt húznak. A kényelem érdekében a cellákhoz jelöléseket rendelhet: a, b, c, ..., i, k - vízszintesen és 1, 2, 3, ..., 9, 10 - függőlegesen. (Segíti a kommunikációt játék közben). Az egyik mezőn rajzold meg a saját labirintusodat, amelyen az ellenfeled végig fog járni. A második, még üres mező az ellenfél labirintusa, amelyen maga a játékos sétál keresztül. Jelzi az ellenség labirintusának a játék során feltárt tárgyait. A cél az, hogy gyorsabban hozd ki a kincset valaki más labirintusából, mint ahogy az ellenfeled kiveszi a kincset a tiedből.

Itt lehetősége nyílik arra, hogy egyszerre bizonyítson kalandorként és „börtönmesterként”.

Labirintus követelményei:
A sejtek között falak lehetnek, amelyek valójában egy labirintust alkotnak. Ezenkívül a labirintus teljes kerületét egy „labirintus falnak” nevezett fal is körülveszi.

A labirintusnak tartalmaznia kell:
1 számszeríj
1 Mankó
1 Csapda
4 gödör
4 kijárat a boxból (mindegyik gödör egyedileg egy kijáratnak felel meg)
3 Hamis kincsek
1 Igazi kincs
4 kijárat a labirintusból mindkét oldalon.
Ezenkívül a játék elején minden résztvevőnek 3 gránátja van.

Példatérkép:

A játék folyamata.
A játékosok elmondják egymásnak azon pontok koordinátáit, ahonnan a játékot kezdeni szeretnék.

A játékosok váltják egymást. Egy játékos egy körben mozgathat egy cellát jobbra, balra, felfelé vagy lefelé, ha azt a cellát, amelyikben tartózkodik, és azt, ahová mozogni akar, nem választja el fal. Ha ilyen fal még mindig jelen van, a játékost értesítik erről, és a következő lépésig a cellájában marad. Ha ez a fal labirintus fal, ezt külön kell jelenteni. Előzetes egyeztetés alapján azonban nem lehet különbséget tenni a belső falak és a labirintus falai között, és kizárni a „labirintus fal” fogalmát, de ez nagymértékben késleltetheti a játékot. Egy gránát elköltésével a játékos a játék végéig bármilyen falat (beleértve a labirintus falát is) eltávolíthatja. Ehhez nem kell először felfedeznie. Például, ha a játékos intuitív módon érezte, hogy a jobb oldalon egy fal van, előfordulhat, hogy nem vesztegesse el a kanyart jobbra menve, és megbizonyosodjon arról, hogy ott van. Azonnal használhat gránátot, és akkor biztosan nem lesz ott fal. De lehet, hogy nem volt ott, akkor a gránát továbbra is elhasználtnak számít. A gránátdobás mozdulatnak számít. Nem lehet gránátot dobni és mozogni ugyanabban a körben.

Miután a játékos új cellába költözött, az ellenség közli vele, hogy mi van az új cellán (és csak egy tárgy lehet egy cellán).

Ezek lehetnek (jelölési példákkal):

A) nyílpuska("A"). Miután meglátogatta ezt a cellát, a játékos elkezd "sántítani", és az ellenség +1 akciót hajthat végre a köre során (ami már megérkezett) (mozog, gránátot dob, falba ütközik). A számszeríj egyszer elsüt, de hatása a játék végéig tart.

b) mankó("Y") Ennek a cellának a meglátogatása lehetővé teszi a játékos számára, hogy a következő körtől kezdve még 1 akciót hajtson végre körönként. Ez nem gyógyír a számszeríj hatására, hanem egy független tárgy. A mankó egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

A mankó és a számszeríj mûveletei. Vagyis mindkét cella felkeresése ugyanazt az eredményt adja, mintha egyiket sem látogatná meg. Ha találsz egy mankót, és ellenfelednek számszeríja van, akkor körönként három akciót hajthatsz végre (nem négyet!).

V) csapda(„K”). Engedjen meg három mozdulatot. Azok. Amíg kiszállsz a csapdából (helyesebben egy csapdából), az ellenség négy lépést tesz, ami után ismét léphetsz. Ha az ellenfél mankóval rendelkezik, nyolc lépést tehet meg. Ha csapdába esel, és korábban számszeríjjal megsebesültél, az ellenség csak négy mozdulatot tesz (a mozdulatok végleges kihagyása nem működik, mert még mindig nem mozdulsz). A csapda minden alkalommal kiold, amikor egy játékos meglátogat vele egy cellát.

G) Egy lyukba estel 1., 2., 3. vagy 4. (“1,2,3,4”) – azonnali mozgás (ugyanazzal a mozdulattal) a „Kilépés az 1., 2., 3. vagy 4. számú gödörből” cellába (“I ,II,III ,IV"), ill. A kilépési koordinátákat nem közöljük a játékossal. A játékot a ketrecből a gödörből való kijárattal folytatja, és közvetett jelekkel határozza meg a helyét. Ha egy játékos úgy ér el a „gödörből való kijárat” cellához, hogy nem esik bele a gödörbe, hanem egyszerűen „ráakadt”, erről tájékoztatják. Most, hogy egy lyukba esett ezzel a számmal, tudni fogja, hol fog megjelenni.

d) Kincset találtál. A hamis („O”) vagy igaz („X”) csak a labirintus elhagyásával deríthető ki.

A labirintusból való kilépéshez használhatja bármelyik kijáratot, amely mindkét oldalon elérhető, vagy egy gránát segítségével áttörhet egy újon. (Abban azonban egyetérthetünk, hogy a gránátokat nem veszik el a labirintus falairól, bár a folyamat során kárba vesznek).

Az a játékos, aki a maga körében (véletlenül vagy szándékosan) kilép a labirintusból, azt mondják, hogy kilépett a labirintusból. Ha ugyanakkor kincs van a kezében, akkor közlik, hogy milyen kincsről van szó: hamis vagy valódi.

Egyszerre csak egy kincset vihetsz magaddal. Ebben az esetben a számszeríj, mankó vagy csapda műveletei nem törlődnek. A kincset nem dobhatod oda, ahová akarod, de egyiket a másikra cserélheted. Nem szükséges elvinni a kincset. Ha egy kincses cellán találod magad, és úgy döntesz, hogy elveszed, akkor erről értesítened kell az ellenfelet.

A labirintust úgy kell megtervezni, hogy bármelyik cellát meglátogassa, és gránát használata nélkül kiléphessen a labirintusból, a játékot bármely pontról elindítva. Csapdákat építeni nem lehet: ha egy játékos egy lyukba esett, egy zárt térbe jön ki onnan, ahonnan nem tud kijutni gránát nélkül. A csapda bárhol elhelyezhető.

A labirintus elhagyása után a játékos csak azon a kijáraton léphet be, ahonnan távozott. Azonban a tetszőleges kijáraton keresztül történő visszalépés lehetőségének is van létjogosultsága. Ebben az esetben el lehet keríteni azokat a területeket, amelyek csak a labirintus egy bizonyos bejáratán keresztül érhetők el, ha a kiindulási pont rajtuk kívül található.

12. Hülyeség
És még a hülyének tűnő játékot, a „Nonsense”-t is magában hordozza mély jelentés, ha az egész családdal játszod. Minden játékos kap egy darab papírt, és a tetejére írja a választ a „Ki?” kérdésre. (Micimackó, Behemót macska, szomszéd Vasja bácsi stb.). Ezután a választ úgy hajtogatják, hogy ne lehessen olvasni, és körbeadják a papírlapokat. A következő kérdés: Kivel? Ezután kövesse: „Mikor?”, „Hol?”, „Mit csináltál?”, „Mi lett belőle?” Amikor minden válasz meg van írva, a papírlapokat kihajtjuk és elolvassuk. – Szóval mi értelme ennek az egésznek? - kérdezed. Ha az egész család nevet az ebből fakadó hülyeségeken, ha a szülők és a gyerekek érdeklődnek és együtt szórakoznak - nem ez a legfontosabb, legfontosabb értelme minden családi játéknak?

13. Vírusháború
"Vírusháború". Kétszemélyes játék (több is lehetséges, de inkább páros szám játékosok, különben az ember gyorsan áldozattá válik), 10*10-es mezőn (megint több is lehetséges, akkor még érdekesebb), a „vírusokat” keresztek, körök és egyéb gonosz szellemek jelzik (minden játékosnak megvan a sajátja szín vagy forma). Körönként három „vírus” kerül elhelyezésre. A vírusok a mező ellentétes saroksejtjéből kezdenek el szaporodni. Csak egy „vírust” jeleníthet meg a másik „élő vírus” mellett. Ha az ellenség „vírusa” a közelben van, megeheti, ha a sejtet a saját színére festi. Az ellenség nem eheti túl ezt a sejtet másodszor. Az ilyen képződményeket „erődöknek” nevezik. Ha az „erőd” legalább egy színe szerinti élő vírust érint, akkor attól távolabb bárhol új „vírusok” keletkezhetnek, vagy ellenség van. A játék célja az ellenséges erők teljes megsemmisítése. Ha mindkét félnek sikerül elrejteni élő vírusait az ellenség megevett vírusaiból készült erőd mögé, a játék döntetlennel végződik.

– Poloska. A „vírusharcosok” változata. 2-6 játékos játszhatja, de optimális esetben 4 játékos. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a „fő hiba” rajzolásával kezdődik – egy kerettel körülvett keresztet és a „főhadiszállást”, amely körülveszi a „fő hibát”, amely 8 keresztből áll a lap sarkaiban. Ezután körönként 5 „mozdulatot” tehet, és nem 3-at, mint a „vírusok háborújában”. A játék célja a „fő hibák” elpusztítása. De a játék ezen verziójában az a legérdekesebb, hogy a játékosoknak, akik alapértelmezés szerint saját magukért játszanak, jogukban áll szövetségeket kötni és felbontani, ahogy a helyzet vagy a személyes preferenciák változnak. Ebben a változatban egy jó „politikai” intrika gyakran több hozamot hoz, mint a játék kombinációs osztálya. Lehetséges kiegészítés: az a játékos, aki megépített egy 8 bugból álló négyzetet, egy új „főhibát” helyezhet a közepére, és a régit a játékos színére festik. Egy ilyen forradalom lehetővé teszi, hogy megmentse hadseregét a vereségtől, ha az ellenség közel kerül a régi „főhöz”.

"Háború". A „vírusharcosok” nagyon összetett változata. 2-6 játékos játszhatja, de optimális esetben 4 játékos. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a „tábornokokkal” kezdődik, amelyeket G betű jelöl, és a lap sarkaiban helyezkednek el. Minden lépésnél a játékos a következőket teheti:

4 gyalogos (P betűkkel jelölve);

2 lovag, amelyeket egy betűvel helyeznek el, mint a sakkban (és K betűvel vannak jelölve);

2 tartály, amelyek egy cellán keresztül mozognak (lehet átlósan is) (T betűkkel jelölve);

1 sík, amely vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan mozog 4 cellán (C betűkkel jelölve).

Bármely mozdulat során elhagyhatod az egyik csapattípust, és egy másik típusú extra lépést tehetsz. Például azonnal mehetsz még 3-szor repülővel egy körben, feladva az összes gyalogságot, minden lovat és minden tankot.

A „vírusok háborújától” eltérően az új vadászgépeket csak a megfelelő típusú élő harcosok (vagy „élő” erődök) mellé lehet bevetni, feltéve, hogy élő kapcsolat a tábornokkal! Vagyis az irányítás nélküli csapatok nem harcolnak. A kommunikáció egy másik típusú katonaságon keresztül is történhet. Természetesen a tábornokok elpusztítására játszanak.

14. Piramis
Két játékos játszik. Felváltva írják a szavakat piramis formájában a keresztrejtvény szabálya szerint, ezen kívül ugyanazokat a szavakat ismételni tilos. Hárombetűs szóval kezdődnek, a szó alá írhat egy azonos hosszúságú vagy egy betűvel hosszabb szót. Minden szó alá csak egyszer írhat be azonos hosszúságú szót, a következő szónak egy betűvel hosszabbnak kell lennie. Az ellenfél lépése után a játékos gondosan elemzi az eredményül kapott játékszópiramist, és megpróbál legalább hárombetűs szót alkotni, az első betűt a piramis tetszőleges szintjéről, a másodikat az alatta lévő következő szintről stb. . minden következő szintről egy betű. Ennek a szónak is kell lennie köznév a kezdeti formában, és nem egy rövidítés (nem egy rövidítés, mint a közlekedési rendőrség). Az a játékos, aki talál egy ilyen szót, annyi pontot ad a pontszámához, ahány betű van ebben a szóban. Ezután kezdődik a következő kör, és így tovább, amíg egy játékos 12 pontot nem szerez. Ő lesz a győztes.

Példa a játék egyik fordulójára szavakkal: az 1. játékos a HATCH szót, a 2. játékos pedig a MIG szót írja alá. Az 1. játékosnak meg kell találnia egy 4 betűs szót, ő írja a SHAWL szót. Mindkét játékos megpróbál szavakat kiválasztani a már használt betűk közül, hogy ne adjon esélyt ellenfelének a kör megnyerésére. Itt a 2. játékos alaposan megnézi, hogy tud-e valamit kitalálni, de mindenféle hülyeség előjön, mint KISH, LIL, YUM stb. Ezután a 2. játékos leírja a 4 betűs SHILO szót (vagy írhat egy 5 betűset is):

Az 1. játékos elemzi a piramist... Látja a GAI, IL és YUG szavakat, amelyek ennek a szójátéknak a feltételei szerint nem illenek, és nem veszi észre a KILO szót! A piramisnak van egy másik szintje:

A 2. játékos meglátja a LIK és SPIKE szavakat, majd észreveszi a KILO szót... És hirtelen megtalálja a gyönyörű, 5 betűs LILY szót! 5 ponttal növeli a 2. játékos pontszámát.

Az ilyen játékok a papíron, szavakkal fejlesztik a figyelmet és a szavak kombinálásának képességét.

15. Tankok

Két játékos egyenként 7-10 tankot húz. vagy „csillaghajók?”, mindegyik egy dupla jegyzetfüzet saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem sorban vagy üres A4-es formában). A sereg elhelyezése után a játékosok a következőképpen kezdenek lőni egymásra: lövést húznak a pálya felére, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a szabadban látható lövést megjelölik a a mezőny második felében. Ha eltalált egy tankot, az kiütött (a második? kiütés? végzetes), ha pedig pontosan, akkor a tank azonnal megsemmisült.

Minden sikeres lövés jogot ad a következőre; A játék egyes verzióiban nem adhatod le a következő lövést ugyanarra a tankra.
Az előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan a „blitz-krieg” szakaszba lép, vagy inkább egy gyors végkifejletbe. A győztes természetesen az, aki először lövi le az ellenfél sereget.

16. Akadályok

Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. 8x8-as (azaz méretű) mezőn sakktábla), a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát átfednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.

A 2. játékos ugyanezt teszi, de vonala nem keresztezheti vagy érintheti a meglévő „barikádokat”. A mező kitöltésével kevesebb marad szabad hely, és a végén józan számítás szükséges a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a sorát, mert... már minden blokkolt, vesztes.

17. Fejpántok

Egyszerű és szép szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint az érmeparádé, de formailag teljesen más.
Egy kis pályán (bármilyen méretű négyzet vagy téglalap lehet, teljesen mindegy) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el különböző helyeken, bár nagyjából egyenletesen.

Ezután az első játékos húz egy kerek, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton áthalad. A maximum a klasszikus változatban korlátlan, bár én azt javaslom, hogy a felniben maximum 4 pontot adjunk.

A következő játékos felhívja a felnijét, ez az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a felnik belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.

Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan felniket rajzolnak, amelyek csak 1 vagy 2 pontot takarnak, nem többet.

18. Digitális háborúk

A fő dolog ebben a játékban színész egy radír. Folyamatosan mosogatnia kell, ez háború, és a veszteségek elkerülhetetlenek. Sok szám fog meghalni a győzelmedért!

A játék nagyon gyors és változatos, és általában nagyon egyszerű.

Egy számsort írsz 0-tól 9-ig, tetszőleges sorrendben, bármilyen kombinációban. A hossza tetszőleges lehet, javaslom, hogy 20-al kezdje. Például lehet az 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? vagy bármely más.

A játékos körével a játékban két lehetséges akció egyikét teheti meg:

módosítsa az egyik számot lefelé, legfeljebb 0-ig (nincs negatív érték a játékban);
törölje a nullát és a tőle jobbra lévő összes számjegyet, így csökkentve a csík hosszát.
Az veszít, aki elpusztítja az utolsó nullát.

19. Pontok és négyzetek

A játék szerzője, a matematika és a tudomány népszerűsítője, Martin Garner a „logikai játékok gyöngyszemének” tartotta. Anélkül, hogy megosztaná véleményét, a játékot az egyik legjobbnak nevezhetjük taktikai játékok, bármilyen életkorban érdekes.

Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Jobb egy kis mezővel kezdeni, és miután érezte az ízét, növelje a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).

Egy mező bezárásával a játékos jogot szerez egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén megszámolják, hogy ki zárta a legtöbb mezőt, és kiderül a győztes.

A látszólagos egyszerűsége ellenére a játék jó teret biztosít a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös vagy nagyobb mezőkön. A nyerési taktika lényege? félig zárt szerkezetekkel erőltetni a mezőnyt, feláldozni, kell, néhány mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen (semmit nem takaró) mozdulatra? majd zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

20. Három

A legegyszerűbb szójáték, tic-tac-toe elven, csak betűkkel.

Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos fogad egy-egy betűre, és akinek a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) sikerül egy ismertebb 3 betűt írnia. a szavak átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen nyernek.

A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. A felnőttek számára meglehetősen kevés a versenyérték, de a humorérzékkel rendelkező játékosok nagyon jól fognak szórakozni. Gyerekek számára kijátszhatja azt a lehetőséget, hogy ki hoz létre először egy szót, és nem, hogy kinek lesz több szava.

21. Versenyzés

Bonyolultabb és hosszadalmasabb játék, amely ugyanazon az elven épül fel, mint a többi papírkoordinációs játék: függőleges toll mozgatása egy papírlapon enyhe kattanással.

Egy papírlapra (egy vagy dupla) versenypályát rajzolnak (Race), két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően) . Ezután az így létrejövő ring tetszőleges helyén rajt/cél vonalat húznak, ahonnan a versenyautók rajtolnak.

A versenyzők röviden, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat, speciális akadályokat leküzdve, az árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, és ennek eredményeként egyikük elsőként ér célba és aratja le a babérokat.

Minden alkalommal, amikor a pilóta vonala érinti vagy keresztezi a pálya határát, egy kereszt kerül a kereszteződésbe, és a vezető kihagyja a következő kanyart, megfordítva az autóját, hogy folytathassa a versenyt. Minden autóban 5 ilyen kereszteződés van raktáron. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.

Ezen kívül lehet még akadály az útvonalon? például zónák fokozott veszély: ha egy ilyen zónába repül, az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és átnyomják az autókat.

Lehetőség van érintési pontok, pontosabban kis körök megadására is, amelyeket az autónak elhaladásakor el kell ütnie (vagyis amelyeken át kell haladnia a vonalnak). A képen a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még messze van a verseny vége.

Feltalálhatsz és beléphetsz saját szabályokat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz, több pályát készítve, és ezek között a játékosok az elfoglalt helytől függő pontösszegért felszerelést vásárolhatnak. Például vásároljon további életpontokat vagy támadási tüskéket, és távolítson el 1 életpontot az előzni kívánt autóból.

22. Golf

A játékosok két egymás melletti pontról indulnak el egy függőlegesen álló dupla papírlap alján (lásd a képet) Minden játékos a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindenkinek? a minimális számú ütéssel (a toll vonalai a lap mentén csúsznak) vigye be a labdát a lyukba. A lyuk a mező ellentétes végén van, azaz. a lap tetején. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütés kellett ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba verje.

De a Golf fejlett verzióiban az oda vezető út nem olyan egyszerű, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Dombnak ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. az elkövető vonalát bármely irányba lövi, ő pedig kénytelen onnan folytatni ütéssorozatát, ahol ez a vonal jött. Vagy esetleg 1 vagy 2 extra lépést adnak annak a nyomvonalához, aki eltalálja a dombot.

Azokban távoli idők, amikor még nem volt iPhone, iPad és Mobiltelefonokérdekesség volt, mégis találtunk valamit magunkkal. Főleg az osztályban. Nos, ki az, aki elköltözött a tanártól, nem játszott tengeri csatát vagy legalább tic-tac-toe-t a szomszéddal az íróasztalon?

Emlékezzünk közösen arra, hogyan tudtunk hihetetlenül izgalmas játékokat játszani technológia nélkül, csak egy notebook lapot használva.


Nehéz megtalálni azokat, akik nem játszottak ezzel az egyszerű játékkal. Rajzolunk egy háromszor három mezőt, és megpróbáljuk sorba rendezni a figuráinkat. Megtörtént? Szép volt, nyertél!

Volt egy összetettebb módosítás is a játékban. Egy ilyen mezőt rajzoltak, és nem három, hanem öt figurát kellett elhelyezni egymás után

Emelje fel a kezét, aki még soha nem játszott? Most hagyd el az osztályt! Úgy tűnik, nincs jelölt a kilépésre. Még vicces is elmondani a tengeri harc szabályait - túlzás nélkül mindenki játszott vele.
Rajzolunk két 10x10 négyzetméteres mezőt, az egyikre hajókat helyezünk, a másodikat pedig megőrizzük a jegyzeteknek - rárajzolunk egy tervet az ellenséges hajók elhelyezkedésére. A hajók ne érjenek egymáshoz, és csak 10 legyen belőlük. Négy egy cellával, három két cellával, kettő három cellával és egy négy cellával. Most - harcba. Az ellenség mezőjének bármely pontját megnevezzük, és onnan táncolunk – kitaláljuk, hol van neki. És így tovább a keserű végéig.

Egy játék, ami jelentősen növelte a mieinket szókincs. Az ellenség kitalál egy szót, és neked egy-egy betű kitalálásával végre meg kell oldanod. Minden elírt betű egy táblát ad az akasztófához. Az akasztófa elemeinek darabszámát előre egyeztetjük.

Ők városok. Játsszunk földrablást, nem kevesebbet! A játék lényege, hogy a játékosok egyenként helyezzék el a pontokat. Az nyer, akinek a pontjai kört alkottak, és ugyanakkor egymástól cella távolságra helyezkedtek el. Igaz, a játék általában nem ér véget - a legyőzött ellenfél bosszút követel, így addig játszhatsz, amíg el nem fogy a hely a lapon.

Egy újabb nyelvi játék. Rajzolunk egy mezőt, kiválasztunk egy nagyobb szót, és lelkesen adunk hozzá betűket, új szavakat alkotva. Bármilyen irányba hozunk létre szavakat, kivéve átlósan. Ugyanaz a betű nem ismételhető meg, ez a probléma. Gondoljanak hát bele, uraim, és a játék akkor ér véget, amikor az egész mezőt megtelik betűkkel!

Veszélyes játék, mert a szabályok szerint beszélni kellett. De mit tehetsz, ha egy unalmas leckét távol tartasz!
Rajzolunk egy jelet, kitalálunk egy négyjegyű számot, és beírjuk az első oszlopba. A következőben az ellenség számát fogjuk kitalálni. Bármely számot véletlenszerűen mondunk. Ha nem jól tippeltél, leírjuk. Ha jól tippelt, akkor például azt jelöljük, hogy „két tipp, egy helyes”.
A pontok alapján folytatjuk a játékot. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

Ott van hely a képzeletnek! Az egyik játékos húzza a squiggle-t, a második játékos azt ad hozzá, amit a képzelete sugall.
Például így.

Itt minden egyszerű. Tetszőleges számú pontot rajzolunk, majd felváltva összekötjük egyenesekkel úgy, hogy maximum háromszöget alkossunk. Légy óvatos! Az ellenség sem alszik. Az nyer, akinek a legtöbb háromszöge van.

Rajzoljunk egy labirintuspályát kötelező zónákkal:
1. Indítsa el
2. Utak
3. Büntetőterület három (vagy több - saját belátása szerint) rekesszel
4. Befejezés.
Fordulatonként 1 cellával növeljük a sebességet. És itt kell úgy számolni, hogy előbb érjen célba, de beleférjen a kanyarokba is. Baleset esetén a játék átlósan egy mezőt visszagurít.

A játékhoz rajzolunk egy táblázatot, kiválasztunk egy tetszőleges betűt, és versenyezni kezdünk, hogy a kívánt betűvel kezdődő szavakat írjuk. A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos összegyűjti mind a 10-et. Ezt követően számoljuk a pontokat. Több kört is játszhatsz.

Néha nagyon kevés kell ahhoz, hogy egy gyereket lefoglaljon. Egy kockás papír, két toll és szabadidő.

Old school játékok gyerekkorunkból - jó út mutasd meg a gyereknek, hogy mire érdekes tevékenység Nem szükséges felvásárolni néhány gyermekáruház részlegének felét. És azt is - jól fejlesztik a logikát és finom motoros készségek. E játékok egy része betű- és számismeretet igényel, másokat még középiskolás korú gyerekekkel is lehet játszani.

1. Tehenek és bikák

Feladat: találd ki a második játékos által tervezett számot

Az első játékos egy négyjegyű kombinációval áll elő. Például 1243. A második mozdulatot tesz, próbál kitalálni. Tegyük fel, hogy 2563. Az első azt értékeli, hogy mennyire van közel az igazsághoz. Ha a szám helyesen van elnevezve, de sorrendje nem, akkor ezt a „tehén” szóval jelöljük. Példánkban a tehén kettős. A rejtett számban van, de más helyen van. Ha a számot és a helyet is kitaláljuk, az eredmény „bika”. Ha mindkét irányban hiba van, csak tegyen szóközt. Mint ez:

Első játékos: 1243

Második: 2563

Először: K--B.

Ez alapján a második játékos igen következő lépés, figyelembe véve a kapott információkat. A feladat az, hogy a lehető leggyorsabban kitaláljuk a számkombinációt. Egy összetettebb változatban a második játékos egyszerűen megmondja, hány bika és tehén van, anélkül, hogy megmutatná a helyét.

2. Kígyó

Feladat: rajzold le a lehető leghosszabb kígyót

Ehhez a játékhoz két tollra vagy ceruzára lesz szüksége. különböző színek. Rajzolj egy hétszer hét négyzetet. Így annak két oldala, amelyek egymás mellett helyezkednek el, egyszínű (például kék), és kettő másik (mondjuk zöld). Ezután minden játékos helyezzen el egy pontot a saját színében – bárhol. Ettől a ponttól kezdve rajzolhat „kígyókat” a saját színében. Egy mozdulattal meghosszabbíthatja a sort egy cellával. De nem átlósan! A kígyók nem metszhetik egymást, hanem áthaladhatnak a játéktér vonalán, az „idegen” szín oldalán. Az veszít, akinek nincs más hova tennie.

3. Tenyér

Feladat: töltse meg a mezőt keresztekkel

Vegyünk egy darab négyzet alakú papírt, és nyomjuk rá a tenyerünket. Ezeken a „tenyéreken” mindenki véletlenszerű sorrendben helyezi el a számokat. Egytől tízig vagy húszig - a gyermek matematikai tudásától függően.

Az első játékos felhív egy tetszőleges számot, a második megkeresi. A keresés során az első kereszteket tesz a mezőre a „tenyere köré”, áthúzva a sejteket. Minél hosszabb a keresés, annál több a kereszt. Ha a szám megtalálható, a kör a második játékosé lesz. Aki a leggyorsabban tölti be a mezőjét, az nyer.

4. Folyosók

Feladat: Töltse ki a cellákat X-szel vagy O-val

Kezdésként rajzoljon egy tetszőleges alakzatot a cellákba - rombusz, karácsonyfa, virág. Vegyen különböző színű ceruzákat. Egy lépés során a játékos körbeveszi a színével a mező oldalát. Ha a játékosok bekarikázták a négyzet mindhárom oldalát, mindegy, hogy milyen színű, bezárhatod a negyediket, és rajzolhatsz saját figurát, keresztet vagy nullát. Amikor az összes cella megtelt, az eredményeket összeszámolják, és kihirdetik a győztest.

5. Pontok és szakaszok

Feladat: rajzoljon minél több vonalat

A pontokat egy papírlapra helyezik, átlagosan nyolctól 15-20-ig. Minden lépés során a játékosnak bármely két pontot össze kell kötnie egy szegmenssel, anélkül, hogy a többit elfoglalná. Minden pont csak egy szegmenshez tartozhat. Az veszít, akinek végül nem sikerül lépést tennie.

6. Többszínű pöttyök

Feladat: minél több „idegen” területet elfoglalni

A játékosok különböző színű ceruzákat kapnak. A mozgás során egy pontot kell elhelyezni a cellák metszéspontjában. A cél az, hogy a területet saját színű pöttyökkel vegyük körül, majd összekapcsoljuk őket, „megörökítve” benne mindent. Beleértve az ellenséges pontokat. Ezeket vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egy négyzetnyi távolságra kell elhelyezni egymástól. A megörökített terület saját színnel árnyékolható. A „támadás” után a játékosnak van még egy köre. Aki a legtöbbet rögzíti, az nyer.

7. Átlós

Feladat: pontokat szerezni a formált szavakért

Minden játékos 7, 6, 5, 4 és 3 cellás oldalú négyzeteket húz egy füzetbe. A négyzetek egymás mellé vannak húzva, csökkenő sorrendben úgy, hogy az alsó oldalak egy vonalat alkossanak - az egész úgy fog kinézni, mint egy lépcső. Az egyik játékos bármilyen betűt kitalál, jobb kizárni a C-t, Y-t ill puha jel. Mindegyik négyzetbe átlósan írunk egy betűt.

A játékosoknak ki kell találniuk és a jelzett helyre kell írniuk az ezt a betűt tartalmazó főneveket. Az nyer, aki gyorsabban kitölti az összes sort (vagy több sort, mint mások). Egyébként nem csak együtt lehet játszani. Ebben az esetben a számítás pontok felhasználásával történik. Egy másik játékos által elmondott szóért egy pont jár. Ha a szó nem ismétlődik - kettő.

8. Balda

Feladat: pontokat szerezni a szavak betűiért

Rajzolj egy négyzetet, amelynek mindkét oldalán páratlan számú négyzet található (5, 7 vagy 9). A négyzet közepére írjon egy szót: ez egy főnév kell legyen az egyetlen személy. A játékosok neve az oldalára van írva. A körük során a játékosok egy új szót találnak ki a meglévő betűk felhasználásával a megjelenésük sorrendjében. És még egy betűt adnak hozzájuk - derékszögben felfelé vagy lefelé. A létrehozott szót a játékos neve alá írják, mellette a felhasznált betűk számát (pontokat) tüntetik fel. Aki a legtöbb pontot szerezte, az nyert.

9. Akasztófa

Feladat: találd ki a szót, és ne menj az akasztófára

Az egyik játékos kíván egyet egy rövid szótés a következőképpen írja le: az első betű, a cellák a többi helyére és utolsó levél. Egy másik játékos megnevez egy betűt. Ha egy szóban jelen van, akkor „kinyílik”, majdnem úgy, mint a „Csodák mezejében”.

Ha nem: az első játékos húzza az akasztófa egy részét – egy függőleges vonalat. Ebben az esetben rossz betűt írnak mellé, hogy ne hibázzon, és ne mondja el újra. Minden helytelen próbálkozás egy újabb ütés az „akasztófában”, amely két G betű alakú keresztrúdból, egy kötélből és egy fejből, törzsből, karokból és lábakból álló figurából áll. Ha a rajz elkészülte előtt sikerült megtennie, nyert.

A számítógépes csaták korszakában sokan méltatlanul feledésbe merültek csodálatos játékok, amihez csak egy jegyzetfüzet és egy töltőtoll kell. De tökéletesen fejlesztik a képzeletet, a logikát, az intelligenciát és még sok mást. Igen, néhányuk „digitalizálódott” és az internetre költözött. Például: „Battleship”, „Balda” vagy „Hahman”.

Megosztom kedvenc játékaimat: egyesek emlékeznek a saját gyerekkorukra, mások pedig talán találnak valami újat maguknak és gyermekeiknek érdekes szórakozás. BAN BEN Újévi ünnepek Játékokra biztosan lesz idő!

"12 jegyzet"

Kedvenc karácsonyi klasszikus az egész család számára! Vágjon 12 darab papírt - jegyzetek. Először meg vannak számozva, majd az elsőre ráírják, hogy hol van elrejtve a második, a másodikon - hol van a harmadik, és így tovább. A feladatok megoldhatók különböző szinteken nehézségek. Például írja be a harmadik megjegyzésbe, hogy a negyedik nem „apa bal cipőjében”, hanem „fekete tárgy fűzővel”. Egy lakás falain belül teret enged a képzeletnek!

Az utolsó tizenkettedik jegyzetben meg kell jelölni, hogy hol keresse a nyereményt. Ez akár egy egyszerű cukorka is lehet, de ha 12 keresési szakasz után megtalálják, nem lesz kevesebb belőle, mint Candy! Amikor az összes jegyzet és nyeremény el van rejtve a helyén, az előadó csak azt tudja megmondani a résztvevőknek, hogy hol van az 1-es jegyzet – és kezdődik az akció!

Egyik nap túlzásba vittem a feladatok nehézségét, és nem találták az egyik jegyzetet. Javasoltam, hogy hol legyen a következő, de ezt mindenki elfelejtette. És csak nemrég, néhány évvel később találták meg véletlenül, mert csodával határos módon túlélte a javításokat és az átrendezéseket! Ez most ritkaság :)

"Szavak"

Az erudíciós játék minden családtag számára. A résztvevők kapnak egy papírlapot, amelyet 6-10 oszlopba kell húzni. Mindegyik tetejére van írva egy téma, amelyhez a jövőben szavakat kell kitalálnia. Például: „Nevek”, „Városok”, „Virágok”, „Állatok”, „Növények”. Bonyolíthatja a játékot, és kitalálhat valami bonyolultabbat: „Szakmák”, „Ételek”, „Csillagképek”, „Írók”.

Ezután vegyünk egy magazint vagy újságot, és a „bökés módszerrel” határozzuk meg, hogy egy adott körben melyik szónak kell kezdődnie. Szüksége lesz egy stopperóra is: a feladat végrehajtásának ideje harminc másodpercre vagy egy-két percre korlátozódik. A körök számát előre meghatározzák, például lehet 10. Minden körben a szavak egy új, véletlenszerű betűvel kezdődnek. A végén pontokat számítanak ki: a szót nem találták ki - 0 pont, a szó több résztvevőnek megfelel - mindegyik 5 pont, egyedi szó- 10 pont.

A játék egyik változata szupertudottoknak: írjon be minden oszlopba annyi szót az elejtett betűhöz, amennyit csak eszébe jut.

"Tankok"

Kétszemélyes akciójáték óvodásoknak. Egy jegyzetfüzetre és két tollra lesz szüksége. A jegyzetfüzet terjedésekor az egyik oldal az első játékos, a második az ellenfél mezője. Minden ember a saját területén vázlatosan 5-10 tankot rajzol véletlenszerű sorrendben, amelyek mérete nem nagyobb, mint egy centiméter.

Ezután sorsolással az egyik játékos megteszi az első lépést - „lövést”. Ehhez bárhol a pályáján (de az ellenfél mezőjét nézve és célba véve) rajzol tollal egy borsó nagyságú kis kört ("vastagara" kell festeni), majd fellapozza az ellenfél mezőnyébe, és -val lenyomja a lövés helyét hátoldal hogy a tintafolt rányomódjon erre a mezőre. Az oldal visszalapul, és a játékosok megnézik, hogy ez a lövés eltalálta-e valamelyik tankot. Ezután a második játékos lövöldözi – és így tovább a teljes győzelemig! Ez a játék fejleszti a szemet és a térbeli gondolkodást.

"Bikák és tehenek"

Kihívásokkal teli játék idősebb gyerekeknek és felnőtteknek. Ez a figyelmesség és a logika intellektuális csatája két játékos számára. Mindenki kitalál egy négyjegyű számot úgy, hogy a benne lévő számok ne ismétlődjenek, és felírja a papírjára. Például 1409. A játékosoknak felváltva kell kitalálniuk az ellenfél számát. Ehhez az ember megnevez egy tetszőleges (szintén négyjegyű) számot, és felírja magának. Az ellenfél ezt a számot a sajátja alá írja, és összehasonlítja a számokat: ha pontos találat van, akkor „bika”, ha néhány szám megegyezik, de nem a rejtett helyeken, akkor „tehén”.

Például a rejtett 1409 alá a játékos beírja az ellenfele által javasolt 7495. Látja, hogy egy pontos egyezés van - a második helyen négyes, és egy pontatlan egyezés - a kilences. A játékos azt mondja az ellenfélnek: "Egy bika és egy tehén." Az ellenfél ezt az adatot az első lépése mellé írja fel - 1B 1K. Ezután a második játékos lép.

A nehézség az, hogy a játékosok nem tudják, melyik számot tippelték ki pontosan, és melyek vannak jelen, de nem a helyükön. Minden mozdulattal elemzik a kapott információkat (a bikák és tehenek száma), átrendezik a számokat, hozzáadnak továbbiakat, és fokozatosan eljutnak a helyes válaszhoz. Aki ezt előbb megteszi, az nyer.

Miniatűr Zen rajzfüzet

Ehhez a képzeletet fejlesztő „szóló” szórakozáshoz egy kockás füzetlapra van szükség. Ha nincs ott, akkor egy normál A4-es lapot vékony ceruzával rajzolhat 5x5 milliméteres négyzetekre. Az egész trükk ebben a miniatűr méretben van. Vegyen egy tollat, és rajzoljon egy külön, teljes tervet minden cellába. Ez lehet egy ház, egy ablak, egy szem, egy személy, egy autó vagy bármi.

Rajzolj, amennyire csak tudsz. A lényeg az, hogy minden cellában legyen felismerhető kép, és ne csak firkák, és hogy a „vásznon” egyetlenegy se ismétlődjön. Amúgy rajzolhatsz számokat, betűket ill geometriai alakzatok. Ha elfogy, akkor is rengeteg üres cella marad a lapon :) És itt kezdődik a tiszta kreativitás.

Az elkészült munkát (eltarthat három órát, egy napot, kettőt vagy egy hetet - amíg minden örömet okoz) keretbe akaszthatjuk a falra. Nagyon szokatlannak és „dúsnak” tűnik, és hosszú idő után érdekes ránézni, és kitalálni, mi van ott a száztizedik-kétszázadik cellában, kreatív gyötrődés után.

"Lovagmozdulat"

Ez egy kirakós játék egy személy számára. Rajzolj egy 10x10-es tetszőleges méretű négyzetet. A bal felső cellába írja be az 1-es számot. Ezután hajtson végre egy lépést ebből a cellából úgy, ahogy egy sakklovag mozog ("g" betűvel) - és írja be a 2-es számot az új cellára, majd a 2-ből mozgassa a lovagot bármely üres cellába, a 3-as számú, és így tovább.

Így próbálja meg kitölteni a teljes mezőt a 100-as számig. Ez nem könnyű feladat, és valószínűleg több játékteret is ki kell húznia.

***
Milyen játékokat ismersz papírral és tollal? Oszd meg kommentben, játsszunk együtt!