Smink szabályok

PC játékok, ahol romantikus kapcsolat van. Szerelmi történet

PC játékok, ahol romantikus kapcsolat van.  Szerelmi történet

Valentin-nap alkalmából a szerkesztőségben úgy döntöttünk, hogy megvizsgáljuk, hogyan jelenik meg a szerelem a videojátékokban. És kiderült, hogy ez egy egész evolúciós történet: a karakter motivációjától a forgatókönyv eszközéig, és a végén - erős fegyver képzett játéktervező. Jó nézelődést és boldog Valentin napot!

Szeretet - nemcsak magas érzés, hanem egyablakos megoldás a forgatókönyvírók problémáira a moziban, az irodalomban és természetesen a modern játékokban is. Miért megy sehova? Miért kezdett el logikátlanul viselkedni? Szóval mindent w a szerelemtől!

De a történet elején játékipar Nem volt helye a szerelemnek sportszimulátorokban és idegenekkel vívott csatákban elvileg nem volt ilyen. A játékokban a szerelem 1981-ben debütált, amikor nintendo kiadták , amelyben a piros kalapos hős megmentette barátnőjét egy hatalmas majomtól.

A nyolcvanas évek legjobb projektjei összpontosított játékmenetés a mechanika. Kijött a Sárkányölő, Lehet és Magic, Final Fantasy és . De még nem volt bennük narratív mélység. A főszereplők és a társak a legarctalanabb bábuk. Az 1989-ben megjelent, az egyik első teljes értékű romantikus történet: a hercegnek egy óra alatt ki kell szabadulnia a börtönből, és meg kell mentenie a hercegnőt Jaffar vezír kezéből. Ó, ez a „bajban lévő lány” sablon... Azoknak az éveknek minden romantikája véget ér vele.

A 90-es években újragondolás kezdődik. Egyre több olyan projekt jelenik meg, amelyek a művészi értékre helyezik a hangsúlyt. A fejlesztők kísérleteznek a formátumokkal, a kalandsztár élő szereplőkkel emelkedik és süllyed. 1997 mérföldkővé válik, amikor és. Kiderült, hogy a játék nemcsak karakterek fejlesztésére és rejtvények megoldására érdekes, hanem arra is, hogy érezze, mi történik, hisz egy kitalált világban. A teljes értékű forgatókönyvek mellett a szerelem is megjelenik ott. forgatókönyvként: mindenkit megható tragédia.

1998-ban adták ki a híres szerelem ódáját Hóvihar. Azóta Sarah Kerrigan és Jim Raynor csaknem húsz éve oldja meg problémáit. Aztán egy mini forradalom történik: a főszereplő fontos figurának bizonyult, nem pedig elvont kalandornak. És egy teljes értékű feltárt cselekményben is megjelenik, benne klipek nélkül első személyű lövöldözős játék.

Az ezredfordulón a játékok művészetté válnak, és eltávolodnak a tiszta versengéstől a második legrégebbi szórakozás felé: a történetmesélés felé. A nyugati piac kissé le van maradva Japántól, de az írók, forgatókönyvírók, rendezők és rendezők továbbra is vonzódnak az iparághoz. Imádásra méltó falvakban születnek:, és. Ám miközben hatalmas és hihető világokat teremtenek újra, a fejlesztők figyelmen kívül hagyják a kapcsolatok kérdését. Csak bioware gondosan bemutatja a kapcsolatokat a műholdakkal. És néhány év múlva a játékosok csak átlátszó tippeket fognak látni.

Aztán a játékok elkezdenek meríteni a filmiparból.. Az alkotók a gyilkos és a nyomozó közötti tiltott kapcsolatot választják vezérmotívumnak. James a felesége elvesztését éli meg, és összezavarodik más nőkkel való kapcsolataiban. Az Alyxben Vance nemcsak útmutató, hanem Gordon rajongó is. A herceg meghatóan fut egy csinos fiatal hölgy után. A szerelem keresett forgatókönyvíró eszközként veszi át a helyét.


A romantikus kötődés a populáris kultúrában mindenre mágikus orvosságnak számít. A második felének fontosságát már gyermekkorunk óta művelik bennünk: az óvodásoknak szóló mesékben, a klasszikus rajzfilmekben. Disney, tinédzsereknek szóló tévésorozatokban. A szerelem kultusza hatalmas és befolyásos, értéke tagadhatatlan, és úgy tűnik, hogy a populáris zene egyáltalán nem ismeri másról is énekelhetsz. A néző nem fogja újra megkérdezni, hogy „mi értelme van annak, ami történik?”, már meg van győződve arról, hogy a szerelem varázslat. Mit használnak a mesemondók?

Tegyük fel, hogy ""-ben szinte minden miatta történik. Lady Isabelle azon a harci úton indul, hogy mielőbb lássa Miklós királyt, vőlegényét. A démonok elrabolják az ösvényről, hogy gyorsan eljuttassák az alvilágba, és most Nicholas csapdába esik, és megpróbálja megmenteni. Ám a ravasz tervek meghiúsulnak, mert a démoni tiszt szerelmes Isabelle-be, és úgy dönt, megvédi őt! Vajon annak a Kha-B elehunak az alvilágban szüksége van rá, mint inkubátorra. Vagy ez kifogás, és így eltitkolja az érzéseit? Micsoda intenzitás, micsoda dráma!

Az ilyen történetek a mozi kánonjai szerint alakulnak. Minden történet megosztott felvonásokba, kezdetekké, csúcspontokká és befejezésekké. De a film forgatókönyve a saját szabályai szerint fejlődik, amelyeket a játékok elfogadtak. Csak a moziban nincs játékmenet, a néző a megfigyelőt jelenti. Kicsit furcsa nézőnek lenni az első személyű játékokban, nem? A romantika növelheti az elutasítást: a játékosnak részt kell vennie, nem pedig figyelnie. Mi van, ha nem tetszik neki? Ha meg akarod ütni Isabelle-t és elmenni? Ha nem érdekel a halott, ismeretlen feleség és a levele? Egy ilyen ellentmondás lerombolhatja az interaktív varázslatot. A filmekben a főszereplő empátiát vált ki, de a játékokban minél fényesebben van kiírva, annál kevésbé személyes okozza bevonása.


Itt ellentmondás van az iparágak között. Látható volt az idők során, hogy a maximális nemlinearitás ill nyitott világ merülésre készen. Minden sarkon döntenie kell valamit, és az átjárás nagyon személyesnek bizonyul. De minél több a szabadság, az ember annál gyakrabban megfeledkezik a célról. A sorozat nem a forgatókönyvről, hanem a felfedezésre váró térről vált híressé. De ha nincs külön főszereplő, nincs narratív mag.

Van megoldás. 2007-ben megjelennek a "" és a ": sorozatok, amelyek sikeresen egyensúlyozzák a nemlinearitást a kiváló minőségű személyes tapasztalatokkal, és meghatározzák a regények irányvonalát a következő tíz évre. Mindkettőt csak egy módon lehet teljesíteni, és lehetetlen megszakítani a helyszínek sorrendjét. Mindkettőnek van egy sajátos főszereplője, de hogy pontosan mi lesz, az csak a játékoson múlik. A Witcher csatlakozhat a vizimai konfliktus egyik feléhez, vagy semleges maradhat. Shepard szinte minden küldetésben eldönti valakinek a sorsát. És persze Triss vagy Shani? Liara vagy Ashley? A játékon belüli választási lehetőségek többségét gyakran a szavazás szintjén hajtják végre. De érdemes hozzáértő hangsúlyt fektetni az érzelmi következményekre, és mindenki boldog lesz. A romantika elhagyja a forgatókönyvíró arzenálját, és a játéktervező eszközévé válik.

A legtöbben a játékokban önmagunkat ábrázolják, és saját etikánk szerint cselekszünk. Vannak, akik a legjövedelmezőbb lehetőségeket választják, amelyek nagy jutalommal kecsegtetnek, vagy például lehetővé teszik egy erős partner felvételét. Mások egyszerűen követik az útmutatót a tökéletes befejezéshez. A merítés az utolsó két esetben minimális. De szerelmi ügy tökéletes erre a merülésre. Mindig hívni fognakérzelmi hatások, aki nem ad játék bónuszok, de még mindig ... ragaszkodni. A játékos újra végigjátszhatja a Mass Effect-et, megtartva minden stratégiai döntését, de romantikát folytathat egy másik társával. És íme – a passzus ismét egyedi. Szó szerint egy tucat jelenet és néhány párbeszéd képes növelni időnként újrajátszhatóság és bevonódás.


A virtuális tetszések és nemtetszések arra késztetnek, hogy kizárólag szívvel válassz. Ebben a pillanatban az ember megszűnik néző lenni, nem törődik a problémákkal, csak azzal, ami történik. Ha egy elvont „rászoruló hölgy” megmentése motivál karakter, akkor a műholddal való kapcsolat, amellyel a víz, a tűz és a világűr átjutott, már motivációt jelent a játékos. Végül is a kapcsolatok nem szükségesek, senki sem kényszeríti őket. Te magad törődsz valakivel, hallgatsz történeteket, elfogadsz vagy elutasítasz figyelmüket személyükre. És itt még a világ megmentése is személyes üggyé válik, Hiszen most nem csak a magunk kedvéért mentjük meg!

Kiderült, hogy a regények és a kapcsolatok lehetővé teszik, hogy összekapcsolják a világos, következetes cselekményt és a lehetőséget, hogy mindenki a saját egyedi útját járja. A játék gazdag és filmszerű marad, de a játékos részt vesz abban, ami történik. Hiteles kapcsolatok, fokozatos megismerkedés egy karakterrel, akár egy is, mint pl képes történelmet adni meghitt hangulatot teremt, és a játékosok bevonását idézi elő. De a választás kiterjeszti a közönséget és személyesebbé teszi az élményt. Végtére is, egyeseknek lányok, fiúk, vörös hajúak, barnák... A lényeg az, hogy a józan ésszel ellentétben ne ragadja el magát a sokszínűségtől, mint egyesek.

Hogyan kezdődtek a romantikus kapcsolatok és hogyan változtak a szerepjátékokban.

A könyvjelzőkhöz

Márciusban jelent meg az Andromeda, a kultikus sorozat új része tömeghatás. Bár ennek a játéknak a cselekménye nem kapcsolódik az előzőekhez, sok ismerős funkciót könnyen megtalálhat benne, beleértve azt a képességet, hogy romantikus kapcsolatokat létesítsen csapata tagjaival. A DTF megvizsgálja, honnan jött ez a koncepció az RPG-kben, és hogyan vált gyakorlatilag kötelezővé a műfajban.

Első lépések

Az RPG az egyik legrégebbi videojáték-műfaj. Egyenesen visszatérnek az asztali RPG-khöz, mint például a híres Dungeons & Dragonshoz, amely Stranger Things karaktereket tartalmazott, és amelyek szigorúan véve megelőzték a modern videojáték-ipar felemelkedését, bár később, mint maga a virtuális szórakozás koncepciója.

A Dungeons and Dragons népszerűsége a technikusok körében az Egyesült Államokban azt jelentette, hogy virtuális társaik, mint például az egyszerűen Dungeon nevű szöveges játék, már az 1970-es években megjelentek. Már ott is lehetett találni az RPG műfaj számos, számunkra már ismert elemét: a nemlineáris világfeltárást és a kivitelezést. mellékküldetések, karakterfejlődés a sok irány egyikében a csatákhoz szerzett tapasztalatoknak köszönhetően stb.

Az RPG-k azonban sokkal később, a 80-as és 90-es évek fordulóján váltak modern megjelenéshez. Ennek oka az olyan népszerű sorozatok fejlesztése volt, mint a Wizardry és a Might and Magic (nem tévesztendő össze a Heroes of Might and Magic-el), valamint számos játék megjelenése a Dungeons és Dragons univerzumban, mint például a Dark Sun: Wake. a Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) és a Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Ez utóbbi egyébként először jelenik meg a virtuális térben a híres jó sötételf, Drizzt/Drizzt Do'Urden.

Különös, hogy a modern mércével mérve vad grafikán és a „high fantasy” kánonjaira épülő, olykor kissé naiv cselekményen kívül ezek a játékok meglehetősen összehasonlíthatóak a modern RPG-kkel. Meglehetősen nyitott világuk van, számos feladattal, amelyek lehetővé teszik a környezet tényleges megváltoztatását, támogatva vagy megsemmisítve egyik vagy másik frakciót. Szintén érdemes megjegyezni nagyszámúérdekes mechanika, aminek segítségével a fejlesztők igyekeztek változatosabbá tenni a játékosok tapasztalatait, a Might and Magic sorozatban például a saját parti mellett időnként egy egész sereget kellett vezetni.

Varázslat VI: A kozmikus kohó báne

Az egyetlen dolog, ami hiányzott ezekből az RPG-kből, az volt valamiféle kapcsolati dinamika a karakterek között. Nem számít, mi történt a környéken, nem számít, milyen világnézetet választottál karaktereidnek, továbbra is keményen dolgoztak együtt, és csak a halál választhatta el őket.

Ez már 1994-ben kritika tárgyává vált, amelyben a nyugati RPG-ket a legrosszabbban hasonlították össze a Final Fantasy 4-gyel, ahol már az egyes csapattagok közötti kapcsolatok is jelen voltak.

Az ilyesmi hiánya különösen kiábrándító volt a játékosok számára a legérdekesebb mechanika hátterében, amelyek meghatározták a főszereplő karakterét egy parti nélküli RPG-ben, mint például az Ultima. Ott a karakter sokféle döntést hozhat, fokozatosan megszerezve és kifejlesztve egyik vagy másik tulajdonságot a pozitív és negatív tulajdonságok meglehetősen hosszú listájából, mint például Lelkiismeretes, Nemes, Büszke stb. Egyszerűsített formában egy hasonló mechanikát mutattak be a legutóbbi Torment: Tides of Numenera játékban. A 90-es években pedig mindenki valami ugyanolyan érdekeset szeretett volna látni a játékoskeretben szereplő karakterek kapcsolatában.

1998-ban pedig meghallgatták a játékosok kéréseit – a BioWare kiadott egy játékot, amely megváltoztatta az RPG műfaj arculatát: a Baldur's Gate-t. Rengeteg alapvetően új megoldást tartalmazott, ezek közül az egyik az volt, hogy egyetlen főszereplőt hoztak létre, a főszereplőt, aki fokozatosan állítja össze a csapatát a már regisztrált NPC-kből, akikkel útközben találkozik.

Míg a játékokban társak is csatlakozhatnak a karakterekhez a történet előrehaladtával, ez az első alkalom, hogy a Baldur's Gate egyetlen hősre fókuszál. Ez a ma már hagyományosnak tűnő döntés lehetővé tette a játék szerzőinek, hogy végre legalább néhányat bemutassanak összetett kapcsolatok a párton belül.

Mivel a hős társait már nem a játékos hozta létre, a fejlesztők sokféle párbeszédet, mellékküldetést és interakciót vezethettek be velük. És végül lehetővé tette a társak közötti kapcsolatok beillesztését a játékba, amelyeknek semmi közük nem volt a főszereplőhöz: a Baldur's Gate-ben a parti egyik első tagja házastárs volt: Jaheira és Calydus félelfek.

Első találkozás Jaheirával és Kaliddal a Baldure's Gate-ben

Ironikus, hogy ez a két NPC valójában az első példa a romantikus kapcsolatra egy csapaton belül egy RPG-ben. Bár a játék főszereplője beszélhetett társaival és zavarta a kommunikációjukat egymással, a játék nem hagyott teret semmi többnek.

Románcozni valamelyik bajtársaddal először csak egy évvel később volt lehetséges a Black Isle's Planescape: Torment című filmben, amely szintén a Dungeons and Dragons világában játszódik. Bár manapság a Planescape elsősorban egy furcsa univerzumhoz és hatalmas szöveges „vászonokhoz” kötődik, amelyeket a játékosnak kellett felfedeznie, megjelenésekor a játék egészen más módon sokkolt. Ahelyett, hogy a világ, a királyság vagy akár egy város megmentésére összpontosított volna, a Planescape mélyen személyes, szinte bensőséges történetet mesélt el egy személy és saját halála közötti kapcsolatról.

Deionarra sziluettje a Névtelen háta mögött

A főszereplő, Névtelen volt a történet központi figurája, akinek döntései, érzései és attitűdjei kulcsszerepet játszottak. Emiatt nem meglepő, hogy romantikus kapcsolatai nagy helyet foglaltak el a játékban.

Az egyik első karakter, akivel a játékban találkozol (Morte beszélő koponyája után), a Névtelen egykori szeretőjének, Deionarrának a szelleme volt. A hősnek halhatatlanságot adó szertartást egy belé szerelmes éjszakai boszorkány, Raven Puzzle végezte.

És ami a legfontosabb, a játéknak lehetősége volt új kapcsolatot kezdeni az egyik társával. Ugyanakkor a fejlesztők már ekkor bevezettek egy választási elemet a játékba: a játékos romantikát köthetett akár a tiefling tolvajjal, Annával, akár az arisztokrata succubus Fallen Grace-szel (Fall-from-grace).

Planescape: Tornament filmzene borítója Anna és Fallen Grace portréival

A fejlesztők ekkor alkották meg az időszakosan kezdődő párbeszédek ismerős képletét, amelyben ki kell választani a megfelelő válaszokat, és apró mellékküldetéseket kell végrehajtani, hogy tükrözzék a karakterek közötti romantikus érzelmek megjelenését és fejlődését.

A választás eleme is fontos volt. A fejlesztők szándékosan teljesen mássá tették a főhős két potenciális szeretőjét, szembehelyezve az utcán nevelkedett Annával éles, közvetlen és agresszív, valamint higgadt, racionális Fallen Grace-t, akivel a Névtelennek még csak csókolózni sem volt lehetősége. .

Ez a kontraszt adott a játékosnak további lehetőség hangsúlyozzák, hogy a Névtelenről milyen képet akar alkotni. Minden későbbi romantikus történet Az RPG-k folytatják a BlackIsle által elindított hagyományt. Ez azonban nem cáfolja azoknak a kísérleteknek az értékét, amelyek a Planescpe: Torment játékok megjelenése után a lehető legrövidebb időn belül következtek.

Baldur's Gate 2: Baal trónja, ami véget ér, amikor Viconiával szerelmeskedtek

Romantikus vonal minden játékban

Ezek közül az első a Baldur's Gate – Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000) folytatása volt. Ha a BlackIsle játékban a romantikus vonalak megtették első lépéseiket, és maguk a fejlesztők szerint még nem véglegesítették őket, akkor a BioWare ezt a motívumot tudta bevinni a logikus fejlődésébe. Egy férfi hősnek viszonya lehet a három társ egyikével: a kemény Jaheirával, aki két rész között veszítette el férjét, a sebezhető elf Aeri-vel és a kegyetlen drow Viconia de Virrel. Nem volt könnyű ezt megtenni - a játékosnak először is nagyon pontosan meg kellett válaszolnia a választottjával folytatott összes párbeszédet, szinte mindig részt kellett vennie a pártban, és meg kellett felelnie bizonyos faji és világnézeti követelményeknek.

Tehát Viconia nem kezdett románcokat elfekkel és jó karakterekkel, és a trió egyike sem volt kész arra, hogy az életét egy törpével kösse össze. Egyébként a dolgok hasonlóak voltak a Troika Games 2001-es Arcanum: Steamwork és Magic Obscura játékában is. Bár a karakter egyetlen potenciális partnerével, Raven elfével folytatott párbeszédben a legtöbb „romantikus” sor bármelyik hős számára elérhető volt, rendkívül nehéz volt szerelmet kinyilvánítani neki. A karakternek meg kellett felelnie bizonyos követelményeknek az intelligencia és a megjelenés értékéhez, kedvesnek, és ami a legfontosabb: elfnek kellett lennie, annak ellenére, hogy a karakter megalkotásakor nyolc különböző faj közül lehetett választani.

Arcanum: Steamwork és Magic Obscura

Azonban e nehézségek ellenére, és talán éppen ezek miatt, az ezekkel a hősnőkkel készült regények fontos mérföldkövévé váltak az RPG számára. A fórumokon továbbra is aktívan vitatkoznak róluk, bővítik a lehetőségeket a megfelelő modokban, és sokan nem csak a nagyon sokszínű Arcanumot, hanem a szinte lineáris Baldur’s Gate-t is szívesen újrajátsszák, kizárólag azért, hogy elnyerjék egy új társ szívét.

Ugyanakkor a BioWare projektjükben olyan döntést hoztak, amit aztán sem ők, sem más nagyobb stúdió nem mert megismételni – a pártkonfliktuson belül kötöttek romantikus kapcsolatokat. A Baldur's Gate 2-ben sok társ közötti különálló párbeszédek általában fokozatosan egész történetekké alakultak: Viconia kacérkodik Edwin mágussal, Jaheira és a barbár Minszk kalandokat idéznek fel az első részből, és így tovább.

De a legfigyelemreméltóbb az az ág, amely megnyílik, ha a hős beveszi a bárd Haer'Dalis és Aeri partiját. A két hős között elkezdenek kialakulni a kapcsolatok, amelyek nem korlátozódnak csak a párbeszéd soraira - ha maga a főszereplő is igényt tart egy elf kegyeire, akkor Haer'Dalis többször is kifejezi nemtetszését vele, és végén, hívd ki őt egy párbajra, amely az egyik szereplő halálával végződik. Könnyen belátható, hogy a következő játékokban miért nem ismétlődött meg egy ilyen radikális helyzet, bár kétségtelenül szégyen, hogy a fejlesztők a cselekmény drámaiságát feláldozták a játékosok kényelme érdekében.

Haer'Dalis szerelmét vallja Aerinek

Így a Baldur's Gate 2 keretein belül a Bioware stúdió végül elfogadta a hős és társai közötti romantikus kapcsolat kiépítésének „kánonját”. Ezeknek választási lehetőséget kell magukban foglalniuk, a karakter egészének viselkedésére vonatkozó bizonyos követelményeken kell alapulniuk, és külön párbeszédeken és küldetéseken keresztül kell megoldaniuk. Néhány döntésük azonban ezen a területen, különösen az egyes társaik közötti párhuzamos románc kialakulása, nem ismétlődött meg egyetlen későbbi játékban sem.

A jövőben a változások inkább minőségi, mint mennyiségi szempontból mentek végbe – könnyen belátható, hogy a Baldur's Gate 2 meglehetősen szigorú korlátozásokat tartott be a férfi karakterre vonatkozóan. Egy női karakter esetében még szigorúbbak voltak - az egyetlen lehetséges partner a meglehetősen népszerűtlen fiatal paladin Anomen volt.

Emellett a játékban nem volt lehetőség azonos neműek kapcsolatára, kivéve a híres Gender Change Belt kísérleteket: azok a románcok, amelyeket a főszereplő úgy kezdett, hogy nőből férfivá változott, vagy fordítva, a varázslat megtörése után is folytatódtak. Ez azonban inkább a Baldur's Gate hibája, mintsem egy szándékosan bevezetett funkció.

Kart Anasi from Csillagok háborúja: A Régi Köztársaság lovagjai

2003-ban történtek lépések a nagyobb egyenlőség felé a romantika területén, egyszerre két szerepjátékban. A Knights of the old Republic, amelyet ugyanaz a BioWare fejlesztett ki, volt az első olyan játék, amelyben egy férfi és egy nő karakterének azonos számú potenciális partnere volt – egy-egy.

A férfi hős kinyilváníthatta szerelmét a Jedi Bastillának, a női hős pedig kapcsolatba léphet a mandalori háború veteránjával és Han Solo "klónjával", Kart Onasival. A maga módján a játék érdekes eleme volt, hogy sok párbeszéd ezekkel a karakterekkel ugyanaz maradt, függetlenül a hős nemétől, de érzést keltett. különböző történetek kapcsolattal vagy anélkül. A játék kereskedelmi sikere ellenére azonban a romantikus összetevője meglehetősen finom maradt.

Találkozás Bertrammal az Elemi Gonosz Templomában

És az első tudatos lépést az LMBT-kapcsolatoknak az RPG-kbe való bevonása felé 2003-ban tették meg a Temple of Elemental Evil (Troika Games) játékban. Ez az RPG már önmagában is figyelemre méltó, mivel a mechanikája szinte teljesen megegyezik a Dungeons and Dragons társasjáték szabályaival, minden jelentősebb módosítás nélkül. Sőt, a játék cselekménye viszont lemásolja a korábban megírt, azonos nevű "modult", amely ma már klasszikusnak számít az asztali szerepjátékok rajongói körében, és a szabályok egyik kiadásáról a másikra vándorol.

De ami a romantikát illeti, az Elemi Gonosz temploma olyan dolgok miatt érdekes, amelyek nem kapcsolódnak hozzá. Először is, a játék egyik főszereplője megházasodhat. Érdekes módon ez a lehetőség gyakorlatilag hiányzik más RPG-kből, leszámítva a komikus, fegyverrel való házasságot a második Falloutban (BlacIsle).

Még akkor is, ha a hős kapcsolatot épít ki valakivel, mint ugyanaz az Aeri a Baldur's Gate-ből, aki logikus lenne, ha valahogy formalizálni akarná a kapcsolatot, vagy, mint abban az esetben. sárkánykor 2 (BioWare) játék fedezi elég hosszú ideje, az esküvő kérdése továbbra sem bukkan fel. De a Temple of Elemental Evil annál is figyelemreméltóbb, mert ez volt az első olyan szerepjáték, amely a szándékosan bevezetett lehetőséget a homoszexuális kapcsolatokra, és szigorúan véve az azonos neműek házasságára is. A szenvedély tárgya ebben az esetben egy Bertram nevű kalóz volt, aki a GayGamer.net szerint még mindig benne van a 20 legnagyobb meleg karakter között.

És bár most ez a fajta döntés csak a játékostársadalom egy nagyon konzervatív részét tudja lenyűgözni, a játék 2003-as megjelenése idején Bertram romantikus irányvonala elég éles kritikákra adott okot az egész projektet illetően.

A legtöbb játékos számára azonban a homoszexuális kapcsolatok megjelenése a játékokban egy másik játékhoz kapcsolódik, amelyet szintén a BioWare - Jade Empire készített. Akárcsak a romantikus kapcsolat gondolata, a stúdió is benne találta magát ez az eset nem is annyira úttörők, hanem azok, akik eszünkbe juttatták az ötletet, és eléggé összetetté és érdekessé tették.

A mitikus Kínában játszódó, harcművészetek körül forgó játékukban a főszereplő három párttag egyikét tudhatja meg: a harcos Dawnstar, a Silk Fox hercegnő és a vándor Sky. Ugyanakkor az égbolttal és a rókával való románcok bármilyen nemű karakter számára elérhetőek voltak, a Csillaggal pedig csak férfi.

Ráadásul egy hős, aki egyszerre kezdett kapcsolatba Silk Foxszal és Dawnstarral, potenciálisan nem választhat köztük, mely játékok kényszerítették rá, hanem megpróbálta rávenni őket egy hármas kapcsolatra. És bár maga a játék és karakterei végül háttérbe szorultak, és népszerűsége a hagyományosabb fantasy-nak engedett, az a tény, hogy a BioWare azon próbálkozásait, hogy feszegesse a játékban elfogadható határokat, meglehetősen kedvező fogadtatásban részesítették, megnyitotta az utat a játék további fejlesztése előtt. a romantikus kapcsolatok témája.

A főszereplő csókja az éggel

Bár ez a fajta kísérletezés még mindig ritka volt, az RPG szerelmi vonalak abszolút mindennapossá váltak a 2000-es években. Mindannyian hasonló párbeszéd-mintát követtek, mellékküldetéseket végeztek, és néha konkrét ajándéktárgyakat kerestek. Emellett változatlanul a férfi főszereplőket részesítették előnyben, akiknek szinte mindig sokféle lehetséges partnerük volt.

A kudarc és valami új keresése

Ez alól az elv alól a kivétel az volt Neverwinter játék Nights 2 az Obsidian Entertainmenttől, amely azonban más okból lépett be a romantikus kapcsolatok történetébe az RPG-ben. Annak ellenére, hogy a játék egésze kapott magas értékelések, jó kasszát gyűjtött és még egy-két nagy kiegészítést is kapott, a játékostársadalom is a játék legsikertelenebb szerelmi vonalainak példájaként emlékezett meg.

Mindenki csalódott volt a háttérben változatos világ, érdekes küldetések és sok ragyogó társ, akiknek az életét a játékos igazán befolyásolni tudta, csak finoman szólva a közvetlen Casavir paladin és a druida Elani nyitottak a kapcsolatokra. Sőt, valójában az egész egyedi szerelmi vonal, ami eltér a megszokott konstrukciótól jó kapcsolatokat társával, egyetlen párbeszédre redukálódott a döntő csata előtt.

Külön-külön is a kritika tárgya volt, hogy Elani a játék cselekménye szerint évtizedek óta figyeli a főszereplő faluját, és szó szerint bölcsőjétől ismeri. Sok játékos kvázi vérfertőzésnek tekintette kapcsolatát ebben a megvilágításban.

Elani a Neverwinter Nights 2-ből

Különösen sértő az a tény, hogy "a boldogság annyira lehetséges volt". Ha megnézzük az eredeti ötletet, aminek nyomai még mindig megmaradtak néhány párbeszédben, egyértelmű, hogy Obsidian egy meglehetősen összetett és változatos szerelmi vonalrendszert kívánt bevezetni a játékba, amely még a Baldur's Gate 2-t is felülmúlja.

A potenciális partnerek számának nagyobbnak kellett volna lennie, beleértve az aranyos tolvajt, Nishkát vagy a gonosz őrt, Bishopot. Ráadásul kapcsolatuknak sokkal összetettebbnek kellett volna lennie - Bishop és Casavir például féltékenyek lehetnek egymásra a női hősnőre, egészen addig, hogy elárulják a felet éppen azért, mert összetört szív. A második fejezetről még a megjelent játékban is kiderül, hogy a főszereplő és egy Shandra Jerro nevű lány kapcsolata köré épül, ami ha kívánja, nagyon meghatóan nézhet ki. szerelmi történet- de sajnos változatlanul tragikus véget ér, ami felett a játékosnak nincs befolyása.

Sajnos az időkorlátok és az, hogy sok más történetszálat kellett beleilleszteni a játékba, arra kényszerítette a fejlesztőket, hogy feladják ezeket az ambiciózus terveket. Ennek eredményeként az Obsidian olyan hírnevet szerzett magának, hogy "nem jó" a romantikus ösvények kidolgozásában, ami arra késztette őket, hogy teljesen elhagyják ezt az elemet legújabb játékaikban, a Pillars of Eternity és a Tyranny-ban.

Püspök a Neverwinter Nights 2-ből

A döntés másik oka azonban az volt, hogy a közösség jelentős része már kicsit belefáradt a játékok romantikus vonalaiba, és pozitívan reagált azok hiányára. És ez annak köszönhető, hogy a Bioware stúdió utolsó két legnagyobb projektjében - a Dragon Age és a Mass Effect trilógiában - a megfelelő cselekmények széleskörű népszerűsége van.

E játékok között sok a párhuzam, és ez alól a főszereplők és társaik közötti romantikus kapcsolatok szférája sem kivétel. A trilógiák 2007-ben, illetve 2009-ben megjelent első részei mindkét esetben úttörőnek számítottak a teljes nemi szimmetria tekintetében.

A Dragon Age: Origins játékban a játékos minden nemhez két karakterhez férhetett hozzá, amelyek közül az egyik biszexuális volt. A Mass Effectben egy-egy lehetséges férfi és női partner Sheppardnak (Ashley Williams és Kayden Alenko), valamint Liara T'Soni, az asari faj képviselője, aki nem ismeri ezeket a részleteket.

Ashley Williams a Mass Effecttől

A további játékokban már nem volt ennyire harmonikus a kapcsolatrendszer, ott például a társakkal való románcok mellett kialakulhattak mellékkapcsolatok átmenő szereplőkkel, de általános tanfolyam fenntartva a maximális befogadás érdekében.

Mind a Mass Effect, mind a Dragon Age különböző nemű és különböző orientációjú potenciális partnereket tartalmaz, amelyekkel a Dragon Age-ben, akárcsak a régebbi játékokban, a kapcsolatok erősen fajilag meghatározottak. Ugyanakkor a BioWare kénytelen volt folyamatosan egyensúlyozni aközött, hogy a lehető legtöbb opciót be akarja építeni a játékba, és megőrizte hagyományos módját, miszerint bizonyos "tiltásokat" vezet be a romantikára az egyes társak és a "nem megfelelő" származású főszereplő között. .

Ez leginkább a Dragon Age - Dragon Age: Inquisition (2014) harmadik részében figyelhető meg, amelyben a 12 társból (köztük három tanácsadóból) 8-cal kezdődhetett a regény, bár minden egyes szakaszban fajt és nemet választva. , a játékos már levágta magának a választási lehetőségek körülbelül felét. Érdekes, hogy a harmadik Dragon Age egyúttal az első olyan játék lett, ahol a kapcsolatok szempontjából a legelőnyösebb helyzetben nem egy ember, hanem egy elf volt.

főszereplő Dragon Age: Inquisition kijelenti szerelmét Solas mágussal

Sok játékos lelkesen reagált ezekre a lehetőségekre. De ugyanakkor meglehetősen következetes kritika tárgyává is váltak. A meglehetősen kiszámítható homofób zúgolódástól eltekintve az RPG-rajongók a műfaj meggyalázásával vádolták a BioWare-t.

Érdekes módon ezzel gyakran a "régi játékokra" apelláltak, bár az igazi romantika 1998 óta, ami sok kritikus számára a születési év volt, a műfaj elengedhetetlen része. Ezt az elégedetlenséget tudta az Obsidian Entertainment és az inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera) kamatoztatni, eltávolítva a romantikának minden árnyalatát a játékaikból, hogy "régimódibbnak" tűnjenek.

Az elégedetlenség valódi oka magukban a játékokban történt változás volt. A Dragon Age és különösen a Mass Effect erősen a mozi kánonjaira támaszkodott, nem a fantasy irodalomra és társasjátékok. Ez egyrészt a kamera megváltoztatásában és a közvetlen játékélményben nyilvánult meg, másrészt a hollywoodiabb cselekmények felé tett kísérletben.

Ennek egyik összetevője volt a tulajdonképpen "kötelező" romantikus vonal - sok játékos szembesült azzal, hogy a megfelelő párbeszédek szinte spontán módon kezdődtek, amikor éppen megpróbáltak normális kapcsolatot kialakítani társaikkal.

A probléma az, hogy a játék változékonysága, az a képesség, hogy egy-egy karakterrel regényeket lehet kezdeni, megnehezítette a BioWare számára, hogy minden egyes szerelmi vonalat mélyen beleszőjen a cselekménybe. A játékos kapcsolatba léphetett egyik vagy másik hőssel, de ez gyakorlatilag nem befolyásolta más karakterek megjegyzéseit, nem akadályozta meg bizonyos döntések meghozatalában, például amikor a Mass Effect második részében el kellett küldeni egyet. „önkéntes” a csapatból veszélyes feladatra. És ha egy karakter játékról játékra költözött, mint például Garrus Vakarian, a szívét újra el kellett nyernie.

Mindez oda vezetett, hogy a legtöbb ilyen kapcsolat a "fan fiction" érzését váltotta ki, valamiféle kiegészítő tartalom, amely valóban "külön" létezik a fő játéktól. És bár a játékos őszinte szimpátiája egy adott karakter iránt kompenzálhatta ezt az érzést azáltal, hogy lehetővé tette számára, hogy saját döntéseit a szerep követésének tiszta vágya alapján hozza meg, maga a játék ezt nem kényszerítette ki.

Shepard elkapja Garrust és Talit

A legvilágosabb példa erre a Mass Effect 3, ahol a BioWare a Baldur's Gate 2 óta először mutatta be két társ, Garrus és Tali'Zora kapcsolatát. Önmagukban a párbeszédeik nagyon édesek, meghatóak tudnak lenni, és rendkívül rokonszenvesek lehetnek a szereplőkkel.

De ugyanakkor, ha a játékos maga kezd viszonyt e pár egyikével, akkor nemcsak hogy nem provokál konfliktust - a társai közötti kapcsolat egyszerűen nem kezdődik el. Ez az elsőbbség a játékos számára a világ mélysége rovására olyan érzést kelt, hogy általában minden romantikus kapcsolat valami "nem komoly". De az a sok idő, amit a fejlesztők rájuk szánnak, valamint a viszonylag explicit jelenetek, amelyek a regények során felmerültek, hozzájárulnak ahhoz, hogy az egész mechanikát egyfajta "rajongói szolgáltatásként" tekintsék.

Istenség: Eredeti bűn

E sorozatok fejlesztésével párhuzamosan 2014-ben napvilágot látott az RPG Divinity: Original Sin, a Divinity sorozat egy másik része, melynek első része még 2002-ben jelent meg. szerelmi kapcsolat, amely bizonyos mértékig a legközelebb áll ahhoz, amiről a játékosok álmodoztak a 90-es évek közepén.

Sok modern RPG-vel ellentétben a Divinityben nem egy hőst hozol létre, hanem kettőt, amelyekhez aztán társak csatlakozhatnak. Sőt, párbeszédek jelennek meg a két hős között a játék során, lehetővé téve számukra, hogy megmutassák saját karakterük bizonyos vonásait, szinte ugyanúgy, mint az Ultimában.

Nem feltételeznek romantikus kapcsolatot a társakkal, de a játék legyőzése után, attól függően, hogy a főszereplők pontosan hogyan kommunikáltak egymással, a befejezés azt sugallhatja, hogy elváltak útjaik, és soha többé nem találkoztak, barátok lettek, vagy valami többre utalnak.

És bár ennek a gondolatnak a közvetlen megtestesülése a Divinity-ben az első átjátszáskor nyilvánvalónak tűnik, és éppen ellenkezőleg, a második átjátszáskor túlságosan egyenesnek tűnik, a szerelmi vonal képével való kísérletezés kísérlete önmagában kétségtelenül figyelmet érdemel.

Emlékeztet bennünket arra, hogy ezen a fontos szerepjáték-területen van még hova fejlődni, javítani és kreativitást tenni, és reményt ad arra, hogy a stúdiók, hogy közönségük kedvében járjanak, nemcsak teljesen elvágják a szerelmi vonalakat, hanem megpróbálják bemutatni is azokat. új drámai mód.

Ír

A CIBELE GAME novemberben jelent meg- Nina Freeman tervező által kitalált intim történet, ami kis feltűnést keltett. A játék leginkább arra épül személyes tapasztalat Freeman virtuális kapcsolata és felajánlja, hogy megtapasztalja vele az elejétől a végéig. A Cibele semmihez sem hasonlítható más videojátékhoz: itt összekeveredik a főszereplő által játszott játék és az, ahol találkozik leendő barátjával, és az, ami a lány laptopjának képernyőjén történik - egy szerelmespár chatjei és videohívásai. Cibele nem hiába hívta fel magára a figyelmet nagyközönség: nincs annyi jó párkapcsolati játék (és nem banális japán társkereső sim), és még kevesebb olyan, ami provokatív kérdéseket vet fel. Sikeres videojátékokról beszélünk, amelyek megértik a romantikus kapcsolatok bonyolultságát.

Szöveg: Grisha próféták

Fonat

PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

A Braid egy platformjáték, majdnem olyan, mint a Super Mario Bros. (ráadásul sok utalás van itt erre a játékra), de egy szokatlan elemmel. A főszereplő képes manipulálni az időt: visszatekerni, megállítani stb. A szintek rejtvények, amelyeket ezekkel a képességekkel kell megoldani. Úgy tűnik, még a cselekményt is Mariótól kölcsönözték: a főszereplő megmenti a hercegnőt, akit a gonosztevő elrabolt. A Braid 2008 egyik legnagyobb slágere volt, és egyfajta indie játékok hullámát indította el, miközben híressé tette szerzőjét, Jonathan Blow-t.

Ez azért történt, mert Blow valójában egy romantikus kapcsolat történetét meséli el a puzzle platformerén keresztül. A Braid pályáit egy szöveges szerelmi történet tarkítja a főszereplő és a hercegnő között, de a játék fő gondolata meglepő módon magán a játékmeneten keresztül is azt érzékelteti: hogy az emlékekben nem lehet megbízni, és a kapcsolatokban sokszor jobban látjuk magunkat, mint mi magunk. tényleg azok. Az időmanipulációs mechanika kulcsfontosságú a történetben. Ha pontosabban szeretné megérteni, akkor csak nyissa meg a játékot - minden azonnal a helyére kerül.


Analóg: Gyűlölettörténet

Microsoft Windows, Linux, MacOS

Azonnal meg kell mondani: Japánban a vizuális regények egész műfaja és alműfaja létezik - „kapcsolati szimulátorok”, amelyek annak a ténynek szentelik magukat, hogy megpróbálja felépíteni ezeket a kapcsolatokat. Egy pár kivételével nincs igazán kiemelkedő ilyen regény a listán, pusztán azért, mert nehéz közülük kiválasztani a legjobbat. Ez az elem csak kivétel a szabály alól. Az Analogue: A Hate Story egy sci-fi vizuális regény, amelyet a kanadai Christine Love készített, és a távoli jövőben játszódik.

A történetben nyomozóként játszol, aki felmegy a Mugunghwa generációs hajóra, amely a 21. században tűnt el, és 600 évvel később tért vissza. Ismeretlen okokból a benne élők középkori patriarchális társadalommá degradálódnak. A történet nagy részében a nyomozó kölcsönhatásba lép a hajó mesterséges intelligenciájával, és kapcsolatuk áll a cselekmény középpontjában. Csak a játékoson múlik, hogy milyen kapcsolat lesz ezekből - romantikus vagy más. A játék készítője azonban nem korlátozódik erre, leginkább az Analogue: A Hate Story-ra hat. különböző témákat: LMBT, transzhumanizmus, hagyományos házasságok és magány.


Silent Hill 2

PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox, Microsoft Windows

Mindenki hallott már a "Silent Hill"-ről - ez az egyik leghíresebb videojátékos horror, amelyből két film is készült. A játék 2001-ben megjelent második részét méltán tartják a sorozat legjobbjának: amellett, hogy horror film, egyben a kapcsolatok pszichológiájának finom tanulmányozása is. A főszereplő, James Sutherland váratlanul levelet kap elhunyt feleségétől, Marytől, aki azt írja, hogy Silent Hill városában várja őt.

Megérkezve Sutherland találkozik egy lánnyal, aki nagyon hasonlít a feleségére, akinek még mássalhangzós neve is van - Maria. Együtt keresik a hős feleségét, és fokozatosan felfedik halálának titkát. Spoiler figyelmeztetés: Mary valójában súlyos beteg volt, és a férjével való kapcsolata emiatt elhidegült, beleértve a szex hiányát is. Ez a történet a szégyenről, az öngyűlöletről, a szeretett személy iránti undorról és az intimitás elvesztéséről szól – a legnehezebb dolgokról, amelyek egy kapcsolatban történhetnek.


Catherine

PlayStation 3, Xbox 360

Vincent Brooks egy klasszikus, harminc éves dög, aki semmiképpen sem tud felnőni, de mintha saját magát akarná megbántani, a kemény és manipulatív Katherine-nel jár. Amikor Katherine a felelősségről és egy lehetséges házasságról kezd beszélni, Vincentnek rémálmai kezdenek lenni. Hamarosan megjelenik életében egy másik lány, Katherine (angolul másképp hívják őket, Katherine, illetve Catherine), akivel viszonyt kezd - amitől a rémálmok csak fokozódnak.

Catherine fő része Vincent álomvilágában játszódik: ezek metaforikus feladványok, amelyekben a hős hatalmas lépcsőkön mászik fel (hát te magad is megértetted az alvás freudizmusát), a többi férfi pedig birkaként jelenik meg. Ugyanakkor a játék teljes értékű történettel rendelkezik, több befejezéssel. Catherine első pillantásra nőgyűlölő műnek tekinthető: Vincent minden problémájáért a nőket okolja, de nem minden ilyen egyszerű. Valójában a játék mélyen feltárja az összes érintett fél felelősségének és hűtlenségének kérdéskörét.


Átjáró, átkelés

Microsoft Windows, iOS, Mac OS, Linux

A Passage a kísérletező Jason Rohrer munkája, aki kicsi, eredeti játékokat készít. Rohrer igyekszik feltárni, mire képes ennek a médiumnak a nyelve, hogyan lehet kiterjeszteni és mit lehet mondani nekik. Az áthaladás mindössze öt percet vesz igénybe, teljesen ingyenes, és letölthető. A játékos egy keskeny, mindössze 100 x 16 pixeles képernyőt lát, amelyen kisemberként sétálhat, akihez hamarosan egy társ is csatlakozik – a karaktereket a szerzőtől és feleségétől másolták le.

Ez egy rendkívül minimalista és egyszerű játék, de Rohrer öt perc alatt képes beszélni a kapcsolatokról és arról, hogy milyen egy életen át egy másik emberrel eltölteni – többet, mint amennyit más nagyszerű alkotások képesek lennének hosszú órák alatt. A Passage többek között ahhoz a videojáték-típushoz tartozik, amelyről az internet előszeretettel vitatkozik arról, hogy szabad-e egyáltalán játéknak nevezni őket, mert nincsenek megszokott játékfeladatok és győzelmi feltételek. Azt javasoljuk, hogy ne törje az agyát a meghatározásokon, hanem egyszerűen ne sajnáljon öt percet az életéből a Passage-en – egy ilyen erőteljes üzenet mindenképpen megéri.


Függöny

Microsoft Windows, MacOS, Linux

A párkapcsolati fizikai és erkölcsi erőszak témáját még mindig ritkán érintik a videojátékok, de vannak kivételek. A Curtain egy történet két glasgow-i lányról, akik együtt élnek. A cselekmény inkább egy LMBT filmhez, mint játékhoz hasonlít: egy lány találkozik egy lánnyal, beleszeret, punkzenekart alapítanak, összeköltöznek, de kapcsolatukban problémák kezdődnek.

A játék abból áll, hogy körbejárod Ellie és Casey lakását, ez a karakterek neve, és tanulmányozod a benne elhelyezkedő tárgyakat. Minden valós időben történik: jegyzeteket olvas, telefonon beszél, gitározik és így tovább. A lányok megjegyzéseikkel és történeteikkel kísérik a történéseket. Az egész ártalmatlanul kezdődik, de idővel a játékos kezdi megérteni, hogy Casey irányítja és sérti a barátnőjét. A játék rikító színekben készült: rózsaszín, lila és így tovább – bántják a szemet, de a szerzők szerint szándékosan tették, hogy a Curtain nyersnek, keménynek és dacosnak tűnjön.


Cibele

Microsoft Windows, MacOS

Nina Freeman az egyetemen tanult angol irodalom majd az internetes újságírás. Most videojátékokat készít: már kilenc van belőlük, az utolsót pedig Cibele-nek hívják. Ez egy önéletrajzi játék arról szól, hogy a 19 éves Nina hogyan szeretett bele és veszítette el szüzességét egy fiatal férfival, akivel egy online játékban találkozott. Hamarosan azonban eltűnt az életéből. A játék tulajdonképpen kapcsolatuk történetét meséli el újra: minden telefonhívással és a következő üzenettel fejlődnek és élesebbé válnak.

A legtöbb Cibele Freeman számítógép képernyőjét látjuk: az online játékot, amelyben találkozott szerelmével, valamint chateket, dokumentumokat az asztalon és így tovább. Ezenkívül Freeman videón és fényképezésen keresztül helyezte el magát a játékban. A Cibele egy nagyon intim videojáték, helyenként még kínos érzést is kelt tőle, mintha valaki más naplóját olvasná. De ugyanakkor ez a történet a tizenévesek szexualitásáról és a felnőtté válásról szól, őszinteségében és őszinteségében példátlan; arról, hogyan néznek ki valójában, nem pedig arról, hogyan szokták ábrázolni őket a popkultúrában.


Gyűlölködő barát

Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita

Egy másik vizuális regény - japán és a ... galambokról. Nem, ez nem az állatiasságról szól – olvass tovább. A játék egy párhuzamos univerzumban játszódik, ahol a Földet az emberekkel együtt intelligens madarak lakják. Főszereplő - egyetlen személy elit madárakadémiára jár. Egyrészt meg kell találnia a szerelmet, másrészt fel kell tárnia egy összeesküvést, amely az akadémián belül alakult ki.

A furcsa koncepció ellenére ez egy nagyon jó vizuális regény, érdekes párbeszédekkel, karakterekkel és történettel. Az a tény, hogy a főszereplők galambok, csak ad egy kis abszurditást, és megmutatja a "kapcsolati sim" mint műfaj korlátait, nevetségességét, és egyben metaforaként is szolgálhat a minden tinédzser által megélt mássághoz. A Hatoful Boyfriendet Moa Hato, egy félig névtelen japán forgatókönyvíró és művész készítette, aki mangákat rajzol és vizuális regényeket készít.


a Holdra

Microsoft Windows, OS X, Linux

A legszívszorítóbb játék ezen a listán. A Sigmund Corporation mesterséges emlékek létrehozásával foglalkozik a haldoklók számára. Tehát az emberek úgy emlékeznek az életre, ahogyan emlékezni szeretnének rá, és nem úgy, ahogy valójában volt. A mesterséges emlékek ütköznek a valódiakkal, ezért az eljárást csak olyan embereknél hajtják végre, akiknek nagyon kevés idejük maradt az életre.

A Holdhoz Johnny Wiles története, egy beteg, aki arról álmodik, hogy a Holdra jut, bár nem tudja, miért. A Sigmund Corporation orvosai átutazzák emlékeit, hogy megtudják, honnan ered ez a kívánság. Maga a játék Wiles és River szerelmi története, nehéz életük és nehéz kapcsolataik. A To the Moont Ken Gao kanadai fejlesztő készítette 2011-ben, aki egy egyszerű RPG Maker XP programra építette a játékot. A látszólagos egyszerűség azonban szerencsére nem akadályozta meg abban, hogy 2011 egyik legjobb és legelismertebb játéka legyen.


Megjelenik a tetején

Microsoft Windows, MacOS

Ennek a vizuális regénynek az alcíme: "Egy meleg randevúzó sim". Ez így van: ez egy játék, amelyet teljes mértékben a homoszexuális férfiaknak szenteltek. A főszereplő egy meleg egyetemista, aki most jött ki. Valójában a játékos felkérést kap erre a játék legelején, és tapasztalja meg, hogyan reagálnak a hős barátai a tettére.

Egyrészt a Coming Out On Top rengeteg sztereotípiát kihasznál. A játékban minden lehetséges partner jóképű, domború férfi a fantáziavilágból; itt tele van explicit jelenetekés piszkos vicceket. Másrészt furcsa módon remek ízléssel készült a játék. Igen, itt minden hipertróf, kirívó, burleszk – de ugyanakkor vicces, szellemes és kedves. Ha kívánja, akár meg is házasodhat a játékban - ez egy kis győzelem, amiről más valódi országokban csak álmodhat.

Amint az emberiség felhagyott a barlangok falaira való festéssel, és áttért a művészet összetettebb formáira, a szerelem lett az egyik fő téma. vezetés kultúra előre. Irodalom, zene, festészet, mozi – senki sem kerülte el ezt a sorsot. A játékokat persze még nem ismerték el művészeti ágként (és hála istennek, én személy szerint nem szeretném, ha a videojátékok díjai az Oscar-díjhoz hasonlóvá válnának a szenvedélyek és botrányok hevében), de semmi emberi dologtól nem idegen fejlesztők és játékosok. Ezért ne lepődj meg azon, hogy a romantikus kapcsolatok elveszik a képernyőidő egy részét attól, hogy nagy, kövér fegyverekkel lőjenek az ellenségre.

Amióta Mario rossz kastélyban kereste az elrabolt hercegnőt, a világ némileg megváltozott. Egyre ritkábban használnak motivációként egy szerelmi vonalat, egyszerű, mint egy faütő: az ellenség felgyújtotta szülő kunyhóját, ellopta élete szerelmét és félóránként levágott belőle egy darabot, hát mit csinálsz. vársz, hős? Láttuk már"romantikus érdeklődés"csak a bevezető videóban és a végén hősiesen megmentettük (persze mindig „ő” volt) valami aljas szörnyetegtől. De ezek a "virtuális szerelmesek" mára megszűntek szereplők-funkciók lenni, történetet és karaktert kaptak, személyiségekké váltak, és általában elkísérnek minket a kalandban az elejétől a végéig.

A kézbesítés módja is fejlődött: többé nem dobnak pofára egy gyönyörű modellt, amelyen az „itt, szerelmem!” felirat szerepel! Gyakran a szemünk láttára születik meg a hírhedt kémia a hős és partnere között. Tanúivá válunk kapcsolatuk fejlődésének, személyiségük fejlődésének, elkezdünk együtt érezni. Jó példa erre a romantikus vonal Wolfenstein: Az új rend (Emlékeztetlek, ez egy joker arról szól, hogyan nedvesíti meg egy bátor amerikai harcos két kézzel a nácikat).A főszereplő barátnője, Anya kezdetben úgy néz ki, mint egy tipikus bajba jutott cuki. De a játék során hangosan felolvassa elhunyt nővére naplóit, és egy ponton megérti, kinek a bejegyzései valójában, és milyen ember Anya. Ez fordítva is megtörténik: néhány szép tippel a játék sokkal többet tud mondani, mint végtelen párbeszédek és őszinte vágott jelenetek (aki meg sem rezzent, rájöttakinekszívét Corvo kezében tartja, nincs lelke). És néha nem is kell látnunk a karaktert ahhoz, hogy elhiggyük, hogy él és valódi, mint ahogyan ez Delilah esetében is történt. Firewatch amibe nagyon könnyű beleszeretni.

De ez nem mindig olyan nehéz. A legtöbb mai játék, különösen az RPG-k hihetetlen cselekvési és döntéshozatali szabadságukkal, többek között, ránk bízzák annak eldöntését, hogy kivel kezdjünk viszonyt. És ez így van: elvégre száz órája mentünk meg egy országot/világot/galaxist a lehető legjobban, mi magunk dönthetjük el, hogy hősünk kivel feküdjön le? Vannak játékok, amelyekben pusztán kozmetikai dilemmát kínálunk: "szőke vagy barna". De leggyakrabban a szerelmi érdeklődés megválasztása hatással van a cselekményre. Néha közvetlenül, mint pl Dragon Age: Origins, ahol a játékos szó szerint választhat: megment egy kapcsolatot vagy életet (affér Alistairrel, nagyon ajánlom), vagy KotORessen a sötét oldalrakétszer olyan szórakoztató, ha egy csinos Jedi társaságában csinálod. Néha csak lehetővé teszi, hogy más szemszögből lássa a szereplőket, a világot és önmagát. Akárhogy is, ez az egyik olyan választás, amely minden játékot egyedi élménnyé tesz, és újra és újra és újra visszatér a játékhoz.

Valamilyen oknál fogva úgy gondolják, hogy csak a lányokat érdeklik a romantikus vonalak a játékokban. Ez finoman szólva is teljes nonszensz. Emlékezzünk Baldur kapuja 2, egy játék, amiben szerintem egy sikeres társromantika sablon alakult ki, amelyet a bioware és a mai napig. Amink van? Három jól kidolgozott, nagy és összetett szerelmi vonal egy férfi karakterhez íródott, míg egy női karakternek egy egész Anomen került felajánlásra. Azok számára, akik nem tudják, ki az Anomen, egyszerűen azt mondom, hogy egyetlen épelméjű lány sem szeretne ilyen személlyel randizni. És általában úgy tűnik, hogy ez a regény „kibaszott” volt, hirtelen ráébredve, hogy a nők számára nem maradt semmi. Jobb lenne, ha Viconiát megengednék elcseszed, őszintén.

Ha azonban figyelmen kívül hagyjuk a régmúlt időket, a helyzet nem sokat változott. Elég bemenni bármelyik játékfórumra, a témában, kapcsolatoknak szentelték játékokban - nem lesz sokkal kevesebb férfi, mint nő. Vagy emlékezhetnagy forrongása Tracer hirtelen megnyílt orientációjáról, és ez mégis egy online lövöldözős játék karaktere, és nem valami RPG hatvan órányi képernyőidőért! Találd ki, kit érdekelt az elveszett heteroszexualitás?

Amikor valaki előttem mond valamit a „rózsaszín takonyról lányoknak”, eszembe jut egy történet. Egyszer eljátszottam egy viccet egy barátommal, azt mondta, hogy az egyik MMORPG-ben van rejtett romantika. Szóval végigment az egészen Youtube és pár hétig zaklatott, hogy kiderítse, hogyan szerezzem meg. Ezek után valahogy nehéz elhinni, hogy a játékokban megjelenő regények célközönsége kizárólag a lányok.

Igen, a romantikus kapcsolatok mindenki számára érdekesek. És ebben rejlik egy bizonyos veszély, mert a fejlesztők egyre gyakrabban, a tiéd és a miénk tetszésére törekedve, inkább a szerelmi vonalak számát veszik figyelembe, mint azok minőségét és kidolgozottságát. Minden regény álljon három párbeszédből, egy csókból és egy szexjelenetből – de ebből kilenc lesz, nem három! De meg tudunk majd dugni egy féllábú idegent transznemű és mesterséges intelligencia egy klónozott emberi testben! (Nekem semmi ellenem az idegenekkel való kapcsolatok,transzszexuálisokés a mesterséges intelligencia, ha harmonikusan beépülnek a történetbe, és nincsenek oldalra ragasztva kék szalaggal, hogy további közönséget vonzanak. Komolyan, mindannyian nagyon izgatottak vagyunk a sokszínűség miatt, de győződjön meg róla, hogy az egyik regény különbözik a másiktól, és ne csak a karaktermodell, köszönöm.

De annak ellenére, hogy ma már nehéz elképzelni egy játékot romantikus összetevő nélkül, sokan továbbra is azt hiszik, hogy szégyellni kell a romantikát a játékokban (főleg a tankönyvi rpg-társakban). Enélkül csak a vesztesek magánélet„ragaszkodhat a kifestett férfiakhoz”, hogy egy igazi játékost csak a csaták, a zsákmány, az eredmények és mindenféle hardcore érdeklik.

Nos, hány játékos - annyi vélemény. Egyesek számára fontos, hogy a játék kiváló játékmenettel rendelkezzen, másoknak a történelem fontosabb, karakterek, és minden, ami köztük történik, a harmadik és legfontosabb pedig az, hogy szépek és szánalmasak legyünk. És senki sem döntheti el a másik helyett, hogy mit érdemesebb szeretni.

Ami a regényeket illeti, a véleményem a következő: egy profi csoport több tíz órát töltött azzal, hogy egy lélektelen számítógépes kóddarabot valódi emberré alakítson, és ha nekem, a játékosnak erős érzelmeim vannak iránta, akkor ez semmi esetre sem. rosszat jelent. Mondhatnánk, ez érdemeik elismerése.

Igen, személy szerint szeretemÓráknyi "randevúzási sim" a BioWare-tőlés nem szégyellem. És senkinek sem szabadna lennie.

A szerelem, akárcsak a jó harca a gonosz ellen, örök téma. Ősidők óta kifejeződik a költészetben, a moziban, az irodalomban és a zenében. A videojátékok sem kerülték meg ezt a témát, és egyúttal mondd el, mi jut először eszedbe, ha igazán érdekes és meggyőző karakterek közötti románcokról van szó? Valami a Final Fantasy sorozatból, igaz? Valójában az igazán élénk és emlékezetes szerelmi történetek, mármint az olyan művek szintjén, mint a "City Lights" vagy a "Casablanca", meglehetősen ritkák a játékokban. Ha gyakrabban találkoznának, fogadjon szót, anyám már rég játszott volna velük. Százszor megnézte az Elfújta a szél című filmet. Anyukám teljes szívéből szereti ezt a filmet. Talán ezért közömbösek az olyan emberek, mint ő, az interaktív szórakoztatás iránt, és megértheti, egyetért?

Azonban az a tény, hogy a játékok nagyon ritkán mutatnak nekünk romantikus kapcsolatokat ilyen vagy olyan formában, és még ritkábban teszik ezt helyesen, nem jelenti azt, hogy a játékok ne megható történetek szerelemről.

Ez nem toplista vagy ilyesmi. Itt nincs jobb vagy rosszabb. Annyira különböznek egymástól, mint a karaktereik. Több példát is hozok, amelyek közül néhányat feltételesen egyesítenek abban, ahogy szeretőikről beszélnek. A blogomban felsorolom a játékok szereplői közötti különböző szerelmi kapcsolatokat. Egy szerelmi történet, mint pl tündérmese, zavart, laza és könnyekig szomorú. Nem lesz spoiler.

A szeretethez nem csak kapni, hanem adni is kell. Ennek az emelkedett érzésnek a nevében néhány játékfigura hajlandó tragikus cselekedetre, például önfeláldozásra. Például egy idegen, aki életét adta egy Red nevű énekes megmentéséért a Transistor című videojátékban. A titokzatos szerető tudatát elnyelte a kard, amely megölte - a tranzisztor. Red hallotta a tranzisztorban rekedt idegen hangját. Elkezdte kísérni a lányt, hogy segítsen neki elpusztítani a Process programot, és visszaadja a tőle ellopott hangot.

Red egy nagyon érdekes hősnő, érdekes sorssal. Először csak rövid tájékoztatást kapunk róla, majd menet közben kiegészítjük. Szinte semmit sem tudunk meg egy idegenről, aki szerelmes egy lányba. A kapcsolat és a kémia azonban közöttük a játékban gyönyörű, és nagyon szokatlan módon derül ki. A terminálok az egész városban vannak elhelyezve, amelyek segítségével Red kommunikál rajongójával.

Amint azt sejtheti, ez egy szomorú szerelmi történet, de nagyon szép. A játék stílusos díszleteiben játszódik a Cloudbank cyberpunk városában. E csodálatos helyszínek zenei és vizuális sokszínűsége nem okoz csalódást. A játékmenet, melynek lényege a robotokkal vívott harc, izgalmas, és stratégiai gondolkodást követel meg a játékostól. NÁL NÉL legújabb piros adással segíteni egy idegennek hasznos tanácsok képzés és tippek formájában.

Feltételesen kombinálom a következő játékot azzal, amiről fentebb írtam. Ez a Shadow Of The Colossus. Ebben a szerelmi történetben egy Wander nevű fiatalember is hajlandó sokat áldozni szeretett Mono érdekében. Alkut köt egy Dormin nevű titokzatos szellemmel, aki feltámaszthatja barátnőjét, ha megöl tizenhat, a tiltott országokban élő óriáslényt - kolosszusokat.

Valójában ez az összes információ. Többet nem tudunk róla fiatal férfi, sem a menyasszonyáról. Itt csak két jelenet van: a bevezető és a záró, és furcsa módon ez is elég ahhoz, hogy a játékosok együtt érezzenek kedvesükkel. A bevezető jelenetet nézve nehéz közömbösnek maradni, és nem hatja át a főszereplő mély érzései. A Transistorhoz hasonlóan ez a történet arról szól, hogy az emberek mit hajlandók tenni a szerelem nevében, és mit hajlandóak feláldozni.

Az is előfordul, hogy a szerelem gyűlöletté változik, és előtte, mint tudod, egy lépésre van. Amikor James Sunderland készítette, a sors a ködbe burkolózott Silent Hill szellemvárosba vezette. Ott James már várta személyes démonait. Azokat, amelyek évekig felhalmozódtak a tudattalanjában, és a világ e csendes szegletében találtak kiutat, a legundorítóbb és legfélelmetesebb formákat öltve. De mint kiderült, itt volt lehetősége engesztelni a bűneiért, és megbocsátani magának, hogy gyűlölte kedvesét és önmagát.

A szerelem és a gyűlölet kéz a kézben járnak, különösen két ember házasságában. NÁL NÉL való élet a szerelem nem tökéletes, és az emberek sem szerelmesek. Ha valaki nagyon szeret valakit, elvárja, hogy az illető igazolja a vele szemben támasztott elvárásokat. Ha nem sikerül igazolni őket, a csalódás időszaka következik. Szemrehányások, veszekedések, gyűlölet önmaga és a szeretett személy iránt. Az ember haragot érez, amiért nem tud kedvese vagy kedvese kedvében járni, ami után a megszakadt kapcsolat súlyos pszichológiai következményei megmaradnak. Miután túlélte ezt a traumát, James Silent Hillben találja magát, ahol ugyanazokkal a szerencsétlen emberekkel találkozik útja során, mint ő. Gyűlölik magukat valamiért vagy a körülöttük lévőket is. Jameshez hasonlóan lelkileg visszatérnek életük valamilyen kellemetlen eseményéhez, újra és újra átélik azt.

Ennek a fordulatos szerelmi történetnek a főszereplői a Silent Hill 2-ben James Sunderland és egy Maria nevű titokzatos lány, aki a semmiből tűnt fel a ködben. A köztük lévő kapcsolat nagyon összetett, sőt tragikus. Úgy tekint rá, mint önmaga tökéletes változatára. halott felesége aki egy súlyos betegség után nem tudta megadni neki azt, amit szeretett személyétől szeretett volna – szerelmet és szexuális kielégülést. Maria azonban folyamatosan emlékezteti Jamest sötét múltjára, és anélkül, hogy észrevenné, bűntudatot kelt benne.

James és Maria egyedülálló szerelmespár, akiknek a kapcsolatát nehéz összehasonlítani bárki mással a videojátékokban. Sajnos történetüknek a kezdetektől fogva nincs reménye a happy endre.

A To the Moon kalandjátékban a játékosok két különc orvos, Neil Watts és Eva Rosalyn szerepét töltik be. Szokatlan hivatásuknak köszönhetően ők ketten egy kicsit jobbá teszik a világot. Eva és Neil mesterséges emlékeket hoznak létre a betegek fejében, akiknek bármelyik percben el kell halniuk, és ezáltal még a legmerészebb álmaikat is valóra váltják. Az embert legalább egy pillanatra boldoggá tenni, mielőtt örök nyugalomra megy, nem könnyű feladat, ezért profik vállalják. Új ügyfelük egy idős öregember, Johnny, aki szeretné teljesíteni vágyát, hogy feljusson a Holdra. Felmerül egy ésszerű kérdés - miért repülünk a Holdra? Egyáltalán honnan jött ez a vágy? És miért van annyi papírkacsacsőr a pincéjében?

Ahogy azt sejteni lehetett, ezt a játékot feltételesen a Silent Hill 2 mellé tettem, és ennek megvannak az okai. Mindketten a házasság nehézségeiről beszélnek, és ez egy szomorú szerelmi történet a szerelmesek szokatlan és bonyolult kapcsolatáról. Ebben az esetben nem annyira komor, inkább éppen ellenkezőleg - nagyon inspiráló.

A To the Moon szerelmi története a fő történetszál, bár elsőre úgy tűnik, hogy ennek a háttérben van a helye. Ahogy elkezdünk elmélyedni a páciens múltjában, megtudjuk Johnny nehéz kapcsolatát feleségével, Riverrel, aki néhány évvel korábban halt meg. Rivernek valami betegsége volt, ami miatt nem tudtak normálisan kommunikálni. River gyakran bezárkózott önmagába, és Johnny kereste a módját, hogy megváltoztassa és boldogabbá tegye. És minél többet megtudunk kapcsolatukról, annál inkább belevonjuk magunkat egy csodálatosan szép történetbe. A helyzet az, hogy azt kell mondanom, hogy halogattam a játék bemutatását. A minap felhívott a barátom, hogy a To the Moon az egyik legjobb játék, amit valaha játszott. Annyira megérintette. Röviden: halogattam, halogattam és halogattam, míg végül eljátszottam, és őszintén meglepett egy hihetetlenül szentimentális szerelmi történet. Kicsit még szidtam is magam, amiért a háttérbe tettem ezt a játékot. Miért csinálom ezt. Ha te, mint én, most halogatod az ismerkedést, akkor hiába teszed.

És itt van egy példa a varázslatos szerelemre, az ezeregyéjszakás mesék módjára. Perzsia hercege: Az idő homokja. A történet színészi hősei egy herceg és egy Farah nevű hercegnő. A tökéletességhez közel álló játék egyik csúcspontja a névtelen herceg és Farah hercegnő közötti kémia volt. Szerelmi történetük nem indult könnyen. Eleinte ellenségesek voltak egymással, de a királyságban hirtelen bekövetkezett katasztrófa arra kényszerítette őket, hogy kijöjjenek egymással. A névtelen herceg arrogáns, nagyképű és éretlen fiatalból nyájas férfiú lett. Farah szerelme jobbra változtatta, és másképp nézte az élet dolgait. Alatt veszélyes kalandok, kapcsolatuk megerősödött, elért legmagasabb pont a játék leggyengédebb és legromantikusabb pillanatában. Farah herceg és hercegnő elnyerte az emberek szívét szerte a világon. Kár, hogy az azonos című filmben nem lehetett átadni a kémiát a szereplők között.


Egy másik példa, amit meg kellett volna említeni ebben a blogban. Őszintén szólva nem vagyok rajongója a Final Fantasy sorozatnak. Csak úgy történt. Ugyanakkor ezekben a játékokban néhány pillanat szerintem egyszerűen varázslatos. Annyira jól vannak színpadra állítva és rendezve, hogy szentimentális érzelmeket és ennek következtében romantikus hangulatot keltenek, ezért nem tudom megemlíteni a sorozat egyik játékát. A Final Fantasy X tó jelenete az egyik ilyen. Ő csodálatos. Fogadok, hogy még azok is tudnak róla, akiket nem érdekel a JRPG műfaj. Ha egy gyönyörű szerelmi történetet keresel a Final Fantasyban, akkor a sorozat hetedik, nyolcadik és tizedik játéka vár rád.

Elena és Nate nem az a szokásos videojátékos szerelmespár, amelyre első pillantásra gondolhatnánk. Aligha gondolta volna valaki 2007-ben, hogy szerelmi történetük milyen messzire megy. Ő kincsvadász, ő újságíró, és mindketten szeretik a kalandot. Romantikus kapcsolat közöttük hasonlóak a valódihoz, és nem a szerelemről szóló számtalan mese kánonja szerint fejlődnek. Veszekednek, sőt szakítanak is, de mindig visszatérnek egymáshoz. Elena kiegészíti Drake-et és jobbá teszi, néha arra kényszeríti, hogy feladja a kincseket, hogy megmentse valaki életét. Önzetlen, bátor és nagyon kedves ember, amit a játékban nem egyszer megmutatunk. Még azt is mondhatnám, hogy Elena Fisher "Lea hercegnő" és "Marion Ravenwood" keverékeként írható le. Egyébként, gondoltál már arra, hogy ha összevonod a két színésznő nevét, akik a híres Harrison Ford hőseinek barátnőjét alakították - Karen Allen és Carrie Fisher, akkor megkapod a... Elena Fisher! Írd meg kommentben, ha gondoltál már rá.

Valójában a sorozat első három részében a szereplők meglehetősen szerényen mutatják egymás szimpátiájukat. A Naughty Dog művészek gyönyörűen kézzel készített arcanimációjának köszönhetően azonban láthatjuk a szerelmesek olykor finom és röpke pillantásait, leolvashatjuk a szereplők érzelmeit az arcukról, és megérthetjük, milyen őszintén értékelik egymást.

Szerelmi történetük tökéletesen egyensúlyoz a szellemes tréfálkozás és a finom érzelgősség között, anélkül, hogy hosszú csókokkal és bágyadt sóhajokkal belecsúsznának a brazil melodrámába, ahogy az lenni szokott. És ez is nagyon ritka eset, amikor a „és boldogan éltek, míg meg nem haltak” helyett azt mutatják be, hogyan győzik le a szereplők együtt a családi élet nehézségeit az Uncharted 4-ben. Van szerelem a házasság után? Nehéz, de lehetséges. Szerelmeseink mindenhol ott vannak. Ezért szeretjük őket.

Lényegében a fenti videojátékok mindegyike kihasználja a film vagy könyv passzivitását, amely igazolja a narratíva linearitását. Még ha a játékos nem is vesz részt a románcban, a karakterek akkor is eljátsszák vonalaikat és cselekedeteiket, udvarolnak egymásnak. De mivel mindannyiunkban van velünk született voyeurizmus érzék, érdeklődéssel fogjuk követni, mi történik. Másrészt ebbe olykor beleszól a játék aktív jellege, és már nem elég csupán megfigyelőnek lenni. Ezért nem meglepő, hogy a következő lépés a videojátékok főszereplőinek romantikus kapcsolatainak fejlődésében az volt, hogy a játékos meg tudja választani bizonyos cselekvéseit.

A nemlineáris romantikus kapcsolatokat hordozó játék kiváló példája a Witcher 3: Wild Hunt és szerelmespárja, Geralt és Yennefer.

Geralt és Yennefer is tökéletesen kiegészítik egymást. Yennefer erős, tüzes temperamentumú nő. A lány előkelő, független és tiszteletet követel önmaga iránt. Egyszerűen tökéletesek egymásnak. Ilyen szenvedélyt sehol máshol nem találsz köztük. Bár lehet, hogy valakinek tetszeni fog egy kicsit más típusú varázslónő, Triss... De hát kinek melyik tetszik jobban.

A The Witcher 3: Wild Hunt minden bizonnyal nem az egyetlen játék, amely nemlineáris románcokat és a fő játék különböző befejezését kínálja a játékosoknak. történetszál. Ilyen például a Mass Effect sorozat, a Dragon Age, a Heavy rain, a Persona vagy a Catherine játék, ahol a játékos a belé szerelmes lányok közül választ egyet főszereplőnek. Ott a szerető választása befolyásolja, hogy végül milyen – jó vagy rossz – befejezést kapsz. A főszereplő Catherine 32 éves, Vincent nevű férfi fél a felelősségtől, és két tűz, két Catherine nevű szépség között rohan. A főszereplő főszereplője a játékban a rémálom pályákon lesz, ahol blokkokra kell mászni, nehéz feladványokat kell megoldani és elkerülni a halálos csapdákat.

Ostoba hangvétele ellenére a Catherine története nem olyan ostoba. Sőt, még a Silent Hill 2 románcával is párhuzamot lehet vonni. Vincent Jameshez hasonlóan szintén egy dupla személyében találja meg kedvese tökéletes változatát. Ez a lány az ellentéte, és olyan tulajdonságokkal rendelkezik, amelyek hiányoztak választottjából. Ezért a rossz cselekedetért az ember megfizet. És ezzel együtt a játékosok is, mivel a játékban a rejtvények rendkívül nehezek.

Mint látható, a videojátékok nem állnak meg, és nem minden irányba fejlődnek. A szerelmi kapcsolatokra is nagyobb figyelmet fordítottak: nőtt a forgatókönyv sorainak száma, bonyolultabbá vált a karakterek karaktere, a művészeknek és az előlépő animációnak köszönhetően pedig az érzelmeikről lehetett leolvasni az arcukról. . Nincs messze a nap, amikor nagyanyáink, anyukáink elfoglalják helyünket a kanapén a konzol előtt vagy a széken a számítógép előtt. Lányok és feleségek már elvitték, valakinek már eljött ez a nap, és nagyon jó, ha megoszthat egy magányos kanapét lelki társával, kedvenc játékát játszva. Tehát még minden előttünk áll, és valamikor a közeljövőben édesanyáink is szívesen csatlakoznak majd a játékhoz.

A blogban feltételesen párban egymáshoz kapcsolódó játékok: Transistor - Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2 - To the Moon, Silent Hill 2 - Catherine, Uncharted - Witcher 3: Wild Hunt, Witcher 3: Wild Hunt - Catherine. Az egyetlen kivétel a Final Fantasy X és a Prince of Persia: The Sands of Time.

Utószó

Elképesztő, milyen messzire jutottak a videojátékok az elmúlt húsz évben. Ha korábban egy szerelmi történet a „Mario, egy hercegnő egy másik kastélyban” szavakkal kezdődött, és egy büntetőjogilag rövid „Gratulálunk, befejezted a játékot” szöveggel végződött, akkor a szerelmes játékok jelenlegi hőseinek sikerül kétszer összeházasodniuk és háromszor elválniuk. sokszor megcsalják a barátnőjüket, és még gyereket is vállalnak a családi életbe való bekapcsolódással. Természetesen nem minden fejlesztő törekszik arra, hogy érdekes karakterekkel vonzó romantikus regényt alkosson. Végül is még mindig a játékokról beszélünk, és ezekben, amint azt maga is tudja, a játékmenet a fő. Ezért olykor a Casablanca-fináléhoz hasonló megható párbeszéd és a hősök mély érzései helyett egy vulgáris „forró kávé”-t kapunk, gyors eseményekkel és egy olcsó „eperrel”. Vannak olyan esetek is, amikor a forgatókönyvíró nem érti, hogyan kell működnie.

Talán nem mindenki ért egyet velem, de én akkor is megszólalok ebben az ügyben. Ez valószínűleg nem egy népszerű vélemény. Nem szeretem, ahogy szerelmi kapcsolatokat mutatnak nekünk a Max Payne 2: The Fall Of Max Payne videojátékban. Hasonló érzéseket fogalmazott meg Ivan Loev a Rockstar sorozat történetében. És nem arról van szó, hogy nem értem, miért alakult ki ez a kapcsolat, nem tetszik, ahogy a játékban elmondják. Pontosan ez az a helyzet, amikor a forgatókönyvíró nem egészen érti, hogyan kell ennek működnie, hogyan kell megfelelően bemutatni ezt az anyagot a történetben. Kezdetnek a játék azonnal megpróbál kémiát teremteni a karakterek között, szó szerint a semmiből. Legelső találkozásukat megfelelő zene kíséri a háttérben és egyértelmű egymásra pillantások. Aztán a következő szinten Max Payne-nek "erotikus" rémálma van. A szereplők nem fokozatosan, hanem jelenetről jelenetre ugrálva esnek szerelembe. A forgatókönyvíró siet, hogy gyorsan összehozza őket, erős ölelésben és csókban mutassa meg őket, megfeledkezve indítékaik felfedéséről és e súlyos kapcsolatok fejlődésének helyes bemutatásáról a cselekményben.

De nem akarom nagyon szidni a Max Payne 2: The Fall Of Max Payne játékot. Vannak még jó pillanatok. Más játékok szerzői még rosszabbul képviselik a karakterek közötti romantikus kapcsolatot. Sokkal rosszabb. Utóbbiak közül például a Mass Effect: Andromeda. A játék során az az érzésem, mintha a szerzők azt mondanák a játékosaiknak (egy híres melodrámahős szavait átfogalmazva): Őszintén szólva, játékosaink, nem adjuk ki, bár nála szinte mindent a szerzők csináltak. a játékban ilyen hozzáállással.

Nem minden fejlesztő hajlandó annyira odafigyelni kedvese fejlesztésére, mint például a CD Project Red a The Witcherben. De biztos vagyok benne, hogy az emberek mindig a valódi érzéseket, a karakterek közötti kémiát és a jól megírt párbeszédet fogják értékelni leginkább. Azonban nem bánom, ha mindkettő. A lényeg az, hogy ne feledkezzünk meg az elsőről.

És ennyi. Köszönöm, hogy felhívtad rám a figyelmet. Milyen szerelmi kapcsolat a videojátékok szereplői között, ami a szíved mélyéig megérintett vagy csak tetszett? És ne félj beismerni az érzéseidet.

romantikus pozitivitás