Kézápolás

Játékok gyerekekkel a táborban. Játékok gyerekeknek a táborban. Játékok gyerekeknek a nyári táborban

Játékok gyerekekkel a táborban.  Játékok gyerekeknek a táborban.  Játékok gyerekeknek a nyári táborban

Nyári szabadtéri játékok óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára

Éjjel-nappal

A játék célja

A játék előrehaladása: Minden játékos 2 csapatra van osztva. Egyesek az Éjszaka csapata, mások a Nap csapata. Két vonal van a játéktéren. Minden csapat a saját sorában áll fel. A házigazda parancsára "Éjszaka!" - az Éjszakai csapat elkapja a másik csapat játékosait és magához veszi őket. Parancsra "Nap!" - a fogási jog átadja a másik csapatot. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet gyűjti össze a játék végére.

Különleges megjegyzések: A megjelölt játékosok átkerülnek az ellenfél csapatába.

Gnóm és gyerekek

A játék célja: kommunikációs és kreatív képességek, figuratív gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos gyerek. Az egyik játékos egy „törpe”. A gyerekek eltávolodnak a „gnómtól”, és megegyeznek abban, hogy megmutatják neki, hogy ne hallja. Aztán odamennek a "törpéhez" és azt mondják:

- Szia Gnome!

Gyönyörű házad van

Nagy fehér szakáll.

Látogatni jöttünk ide!

- Sziasztok gyerekek!

Merre jártál?

mit láttak?

- Nem mondjuk el.

Megmutatjuk!

E szavak után a gyerekek megteszik azokat a mozdulatokat, amelyekben előre megállapodtak. Amikor a "gnóm" kitalálja, megpróbálja elkapni az egyik gyereket, hogy az alvilágba vigye. A gyerekek elszaladnak.

Különleges megjegyzések: a "gnome" úgy dönt, hogy a legügyesebb és leggyorsabb játékost helyettesíti, véleménye szerint.

Körhinta

A játék célja: motoros és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: A játékosok párokká válnak, középre fordítva, 2 kört alkotva.

Gyerekek elrendezése körökben

A belső körben lévők összefognak egymás kezét; a külső körben lévők tegyenek egy lépést balra úgy, hogy minden gyermek a belső körben lévő játékosok összefont kezével szemben álljon.

A játék a vezető szavaival kezdődik:

- Jó mulatság van a téren.

Ezekkel a szavakkal a belső körben álló játékosok összekulcsolt kezüket felemelve 4 lépést hátralépnek, a külső kör játékosai pedig a kezük alatt átmennek középre, szintén 4 lépést megtéve. A műsorvezető így folytatja:

- Futnak a körhinta.

Minden játékos ezekre a szavakra 4 lépést megtéve visszatér a helyére. A belső körben álló gyerekek kézen fogva emelik fel őket, áthaladva a külső körben álló játékosok keze alatt.

És az emberek zümmögnek, mint a darázs

Ó, micsoda körhinta!

Minden játékos megismétli az előző lépést. Ezt követően a külső körben álló gyerekek jobbra fordulva jobb karjukat oldalra nyújtják, bal kezüket pedig a belső körben álló játékosok jobb kezére teszik. A belső körben lévő játékosok szorosan fogják egymás kezét.

Ezután mindkét kör először lassan, majd egyre gyorsabban halad a műsorvezető szavai szerint:

Alig, alig, alig

A körhinták pörögni kezdtek.

Aztán körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Minden játékos körben mozog. A házigazda azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta.

A játékosok lelassulnak, és lassan elindulnak felé releváns szavakat házigazda:

Egy és kettő, egy és kettő

Itt a játéknak vége.

A körhinta megáll. A gyerekek helyet cserélnek: a külső kör játékosai belső kört alkotnak és összefognak; a belső kör játékosai a külső körbe állnak és leengedik a kezüket.

Különleges megjegyzések: a szavakat minden játékos egyhangúan kimondhatja.

Virágos kert

A játék célja: a figyelem és motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos kiválasztja a virág nevét: rózsa, tulipán, százszorszép, szegfű stb. Minden játékosnak megvan a saját virága. Elindítja a "Rose" játékot. Bármely virágot elnevez, például tulipánt. A "tulipán" elfut a "rózsa" elől. Amikor a "rózsa" utoléri, akkor kell ideje egy másik virágnak nevezni, és most menekül a "tulipán" elől.

Különleges megjegyzések: Az elkapott játékos megváltoztatja a virága nevét, és visszatér a játékba. Az nyer, akit soha nem kaptak el.

méhek a kertben

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosok kézen fogva, körben állnak a középpont felé - ezek a „fák”. 4-6 játékos alkot egy kis kört egy nagy körön belül – ezek a "méhek" a kertben. Ezek is a központ felé néznek. Ugyanakkor minden játékos kimondja a következő szavakat:

Ki van a kertben? Ki van a kertben?

Méh a rózsakertben.

Ugyanakkor a nagy körben álló „fagyerekek” az egyik, a „méhek” a másik irányba mennek. Mindenki azt mondja:

- Kúszás, méhecske, gallyról gallyra, gallyról gallyra, levélről levélre.

A külső kör leáll, a gyerekek összekulcsolt kezüket felemelik. A kis körben álló „méhek” leakasztják a kezüket, és bekígyóznak a kapukba, vagyis a külső körből érkező „fák” játékosok felemelt kezei alá. A szavak végén minden „méh” az egyik „fa” mögött áll. Helyet cserélnek és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a gyerekek egyenletes kígyóban járjanak, és csak a szavak végén álljanak meg.

Virágok és állatok

A játék célja: motoros és kognitív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: két vonal van húzva a játéktér közepén egymástól 2 m távolságra, és mögöttük 15 m távolságra - még kettő. A játékosokat két csapatra osztják. "virágok" és "állatok", minden játékos választ a csapat nevének megfelelő nevet. A gyerekek a belső vonalak előtt állnak egymással szemben. A játék "virágokkal" kezdődik. – Sziasztok, állatok! azt mondják. – Helló virágok! - válaszolja meg az "állatok". – Állatok, állatok, találjátok ki a nevünket! mondják a virágok. Az „Állatok” elkezdik felsorolni a színek nevét. Amint kitalálják, a "virágok" a második vonalra futnak, az "állatok" pedig megpróbálják elkapni őket.

Különleges megjegyzések: amikor a „virágok” csapatából a legtöbb játékost elkapják, a játék újra kezdődik, csak most a „virágok” vannak kitalálva.

virágárusok

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása: A játékosokat két csoportra osztják. Néhány gyerek virágot ábrázol. Egy körben ülnek egymástól bizonyos távolságra. A gyerekek másik része virágárus. Mindegyik kiáll a virágáért. A vezető kiválasztásra kerül - a vevő. Odalép az egyik "eladóhoz", és beszélgetésbe kezd:

- Hé, barátom, add el a virágot!

- Megvesz!

- Mennyi pénzt adjak?

- Adj hármat!

A „vevő” háromszor (vagy annyi, amennyit az „eladó” hívott, de legfeljebb 5) megérinti a virágot az „eladó” kezével, és körbe futni kezd. különböző oldalak. A kört annyiszor futják körbe, ahányszor az "eladó" hívta. Aki gyorsabban fut egy üres helyre, ő lesz az "eladó", a második játékos - a "vevő".

Különleges megjegyzések: Csak körben futhatsz anélkül, hogy átlépnél. A „vevő” bármelyik irányba, a virág „tulajdonosa” pedig az ellenkező irányba indul el.

Ugró szöcskék

A játék célja: motoros képességek fejlesztése.

Attribútumok: szemfoltok.

A játék előrehaladása: A játszótéren 2 párhuzamos vonal van húzva egymástól 0,5 m távolságra - ez egy vizesárok. Minden játékos "szöcske", 2 csapatra osztják őket, akiknek át kell ugrani az árkon anélkül, hogy a vízbe esnének. A játék elején minden "szöcske" a várárok mindkét oldalán áll, attól 5 lépésnyire. A játékosoknak be van kötve a szemük. Miután kimondták a szavakat: „Ha egészséges akarsz lenni, ugorj velünk az árkon!” Felváltva ugrálnak - egy játékos - a „szöcske” az első csapatból, majd a „szöcske” a második csapatból. az árok fölött.

Különleges megjegyzések: a "szöcskék" csapata nyer, amelyben több gyerek is át tudott ugrani az árkon anélkül, hogy a vonalra lépett volna.

Kertész nagyapa és a gyerekek

A játék célja: motoros, kreatív és kommunikációs képességek, figuratív gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosokat 2 csapatra osztják és felsorakoznak, az egyik élén a "nagyapa-kertész", a másik a gyerekcsapat kapitánya. A kapitány megszólítja a "nagyapa-kertészt": "Nagyapa, nagyapa, megérett a szőlő?" - "Időben beértem, de nem neked!" – És mit kell tenni, hogy te is bánj velünk? - "Gyere vonattal!" Gyermekcsapat a kapitány vezetésével kézen fogva ábrázolja a vonat hangjait, mozgását. Mindegyik a "kertész" és a hozzá legközelebb álló játékos keze alatt halad át a csapatából.

Az utolsó játékos anélkül, hogy elengedné a „kertész” kezét, átengedi az összes gyereket, és elöl keresztbe tett karral utánuk fordul.

Másodszor a "kertész" arra kéri a vendégeket, hogy jöjjenek egy dallal, lovagoljanak, jöjjenek formációba stb. A "kertész" csapat játékosai minden alkalommal úgy fordulnak meg, hogy a karjuk keresztbe álljon. Ez addig folytatódik, amíg mindkét csoport fel nem sorakozik keresztbe tett karokkal. Aztán a "nagyapa-kertész" felajánlja, hogy munkába áll. Azt mondja: „Meg kell pucolnunk a hagymát. Kiáltás! A gyerekek úgy tesznek, mintha sírnának a hagymától. – Most nevess! - parancsolja a "nagyapa". A gyerekek nevetnek. – Most pedig edd meg a szőlőt! - lehetővé teszi a "nagypapa", és a gyerekek ábrázolják, hogyan esznek szőlőt.

A játék végén a gyerekek elkezdik húzni egymás kezét az ellenkező irányba. Az a csapat nyer, ahol a legtöbb gyermek fog kézen.

Különleges megjegyzések: az egész játék során nem adhatod fel és nem hagyhatod el a sort. A kérdésekre egységesen kell válaszolni, és a feladatokat együtt kell elvégezni.

Kozákok - rablók

A játék célja: motoros, kommunikációs képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: fekete kendő, több színes szalag.

A játék előrehaladása: a játékot nyílt területeken, lehetőleg erdőszélen vagy tisztásokon ajánlott játszani. A játékosokat 2 csapatra osztják - "kozákok" és "rablók". BAN BEN bizonyos hely ott van a „kozákok” előőrse. A "rablók" kendőt kötnek, színes szalagokat vesznek és elmenekülnek. A "kozákok" egy bizonyos idő után elkapják a "rablókat". A „rablók”, menekülők, bokrokra vagy fákra kötött színes szalagokkal jelzik útjukat. A "kozákok" elkapják a "rablókat" és behozzák őket előőrsükre. A játék addig folytatódik, amíg az összes vagy a legtöbb "rablót" el nem kapják.

Különleges megjegyzések: a kendőt eltávolítják az elfogott rablókról.

A király és alattvalói

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, jó érzelmi hangulat megteremtése.

A játék előrehaladása: két párhuzamos vonalat húzunk a játéktérre egymástól 20 lépés távolságra. Az egyik játékos a „király”, a többiek az ő „alanyai”. A "király" az egyik vonal mögött áll, az "alanyok" a másik mögött. Beszélgetés folyik:

Helló nagy király!

- Hello emberek! Ki vagy te?

Mi vagyunk az alattvalóid!

- Mit tudsz csinálni?

- Bármilyen munka.

A játékosok valamilyen előre egyeztetett munkát utánoznak (például megmutatják, hogyan varrnak ruhát, aprítanak fát stb.). Ha a „király” kitalálja, mit csinálnak „alanyai”, a játékosok elmenekülnek, a „király” pedig megpróbálja utolérni őket. Akit utolért, az a „király” közeli asszisztensévé válik. A játék addig folytatódik, amíg az összes "alanyt" el nem kapják.

Különleges megjegyzések: az "alanyok" csak azután futnak el, hogy a "király" kitalálja, milyen munkát végeznek. Minden vesztes átmegy a „király” oldalára.

Pásztor, farkas és bárány

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, pozitív érzelmi hangulat kialakítása.

A játék előrehaladása: a játékosok a „pásztort” és a „farkast” választják. Az összes többi "birka". A "farkasnak" van egy háza az erdőben, a "birkáknak" pedig két háza van a telek másik végén. Birka sír:

Pásztor, pásztor,

Kürtöljön!

A fű puha

harmat édes,

Hajtsa a csordát a mezőre

Ingyenes!

A "pásztor" kihajtja a "juhát" a rétre. Sétálnak, füvet rágcsálnak, futnak, hancúroznak. Hirtelen felkiált a „pásztor”: „Farkas!”. Az összes "birka" szétszóródik otthonában, és a "farkas" megpróbál elkapni valakit. A "pásztor" úgy próbálja megmenteni a "birkákat", hogy házakba hajtja őket.

A „birka”, amelyet a „farkas” fogott, az odújában marad, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a "birkáknak" az otthonukba kell futniuk. A „pásztor” nem tudja meglökni a „farkast”, csak a kezével űzi el. A „farkas” kézen fogja az elfogott „birkát”, és az odújába vezeti.

Mókusok és medve

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek, reakciósebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos "mókus", az egyik "medve". A telek széle mentén 2 házat jelöl ki. A helyszín körül 2-3 szék vagy játékállvány kerül elhelyezésre. A "mókusok" kirohannak a házaikból, és a játszótéren hancúroznak. "Medve" próbálja legyőzni őket. A játék során a "mókusok" beszaladhatnak a házukba, vagy felmászhatnak a talapzatokra - "fákra", ahol a "medve" nem érheti el őket.

Különleges megjegyzések: ha a "medve" kigúnyolta az egyik mókust, akkor "medvé" lesz, és a "medve" elfoglalja a helyét a "mókusok" között.

Medvék és szandálok

A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, reakciósebesség fejlesztése.

Attribútumok: 6 pár szárú cipő.

A játék előrehaladása: a farcipők körbe vannak helyezve. 7 „medve” játékos körben mozog a zenére.

Játékrészlet

Az előadó jelzésére a zene elhallgat, a játékosok pedig a lehető leggyorsabban felveszik a lábbelit. Az a játékos, aki nem kapta meg a farcipőt, kiesik a játékból. Ezután levesznek egy pár szárú cipőt, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a játékosok csak a zene végén veszik fel a basszuscipőt. A játékosoknak a zenére kell mozogniuk a medvéket ábrázoló farcipők mögött körben.

Medvék és labda

A játék célja: a motoros képességek, a kézügyesség és a reakciósebesség fejlesztése.

Attribútumok: közepes méretű gumilabda.

A játék előrehaladása: egy kört rajzolnak a játszótérre, amelyben a játék résztvevői állnak - "medvék". A sofőr - "vadász" - dobja a labdát a következő szavakkal: "Bears, the ball!" A parancs után a játékosok a kör közepétől a lehető legmesszebb futnak. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a „vadász”, anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, a hozzá legközelebb álló „medvére” dobja a labdát. A labda által eltalált „medvéből” lesz a „vadász”. Ha a "vadász" kihagyja, akkor ő marad a vezető, visszatér a kör közepére, feldobja a labdát - a játék folytatódik.

Játékok iskolai gyerekek táborába.

„Ki tud jobban számolni” verseny Első vicc játék- A verseny megmondja, melyik csapat tud jobban. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyekben 8 fő lesz. A srácok sorban állnak, és 1-től 8-ig számok vannak a hátukon, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de látják az előtte lévő játékos számát. A verseny lényege a mielőbbi sorbaállás, hogy helyes legyen a pontszám.

"Művész, vagy mint egy csirkemancs" verseny A gyerekeknek szóló táborban kreatív versenyeket is használhattok. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és lábbal (nem kézzel!) kell képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban teljesít, az nyer.

„Krokodil” verseny. Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyeknek is nagyon szórakoztatóaknak kell lenniük. Akkor miért ne játszana a gyerekekkel a jó öreg "Krokodilban"? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik az egész versenyen a legtöbb pontot szerezte. Egy csapattag minden tippje 1 pontot ér.

„Séfek” verseny Ne feledje azt is, hogy a gyerekeknek szóló táborban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Erről szól ez a verseny. Nála két csapatra osztják a gyerekeket, az egyik a levest, a másik a befőttet „főzi”. Vagyis a résztvevőknek felváltva kell nevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként a kapitányok versenye is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy ember nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincset keresek . felvenni érdekes versenyek a táborban lévő gyerekeknek emlékeznie kell arra, hogy szervezzen egy játékot a srácoknak "Kincsvadászat" címmel. Ehhez el kell rejtened a kincset egy bizonyos területen, és ki kell akasztanod azokat a nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ehhez a versenyhez felnőttek jelenléte is szükséges. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok. Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Igen, csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai - miau, a másik - morognak. Aztán mindenki be van kötve, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: becsukott szemek megtalálja a csapat összes tagját, és ennek eredményeként egymás kezét fogva láncban tartják.

A Mindfulness Competition egyéni verseny. .

Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a házigazda azt mondja, hogy "tenger" - mindenki ugorjon előre, "földre" - vissza. A fogadó azt is mondhatja, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a szárazfölddel is. Változatok: "part", "föld", "homok". Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Egy embernek kell maradnia, aki beviszi a győztes labdát a csapatába.

Portré. Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez a fedett táborban különféle versenyszámokat kell tartani a gyerekek számára, amelyeket minden nehézség nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajztudás. Tehát minden játékos választ magának egy "áldozatot", vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután a többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajza felismer több ember.

Díj. A táborban további versenyeket, játékokat tervezünk gyerekeknek. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy a lehető leghamarabb kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok. Vannak is nagyon vicces versenyek nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyereknek biztosan tetszeni fog a Szobrász játék. A kellékek itt egyszerűek: golyók és ragasztószalag. A felfújt léggömbökből egy férfit vagy egy nőt kell ragasztani, hogy az a lehető legjobban hasonlítson az eredetire. Továbbá meg kell magyaráznia az alkotást, így a legszórakoztatóbb még csak ezután következik. játékok vetélkedők versenyek gyerekeknek a táborban

"Marine" sportverseny Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt - mindenki önmagáért. Admirálist választanak, vagyis a hajó főparancsnokát. Parancsokat ad ki, amelyeknek a játékosoknak engedelmeskedniük kell.

– Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.

"Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.

"Etetés" - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.

"Orr" - előre.

– Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.

– Súrolja meg a fedélzetet! BAN BEN ez az eset minden gyerek úgy tesz, mintha a padlót takarítaná.

– Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.

– Admirális a fedélzeten! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és "tisztelegniük" a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Töltse fel a mamutot. Ez a játék jobban megfelel a fiatalabb csapatoknak. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Alapvetően nincsenek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja. versenyek gyerekeknek a táborban napos tartózkodás.

Pontossági játék. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. A gyerekek felváltva dobnak oda egy érmét vagy egy kupakot egy bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Papír játékok. Ha nincs mód kimenni a szabadba és még az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik - aki hajtogatta a legnagyobb számban szavak. A másik az, hogy a hosszú szóból ki hajtogatta a legtovább. Játszhatsz a jó öregen is tengeri csata". Ha nagyon unatkozik Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetné a napot azzal Jó hangulatot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot mond a barátjának, vagy valami jót kíván. Vicces arcot is tud csinálni. játékversenyek gyerekeknek a nyári táborban

Csinálj múmiát. A gyerekek is nagyon szeretik a játék-versenyt, melynek célja az emberből múmiát csinálni segítségével vécé papír. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmiája inkább a teremhez hasonlít. Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban résztvevő gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, vetélkedők kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Hiszen a különböző gyerekeknek teljesen eltérő módon kell dolgozniuk. Valakinek több kell sportversenyek, valaki - vicces, és valaki - intellektuális.

országúti játékok 1, 2, 3, autómegálló. Ez a játék szerepelhet a gyermek sport versenyeken a tanulmány közúti szabályok. A vezető rendőr háttal áll a játékosoknak, és azt mondja: "Egy, kettő, három, állítsák meg az autót." Ebben az időben a játékosok-autók a vezetőhöz mennek. Amint a rendőr kimondta a szavakat, gyorsan megfordul, és ránéz, akinek nem volt ideje megállni. Az őrök elölről kezdik útjukat. A vezető ismét elfordul, és kimondja a szavakat. Kinyújthatja őket, vagy fecseghet. A játékosok feladata, hogy csendesen "elérjék" a vezetőt és megérintsék. Ezután a játékos lesz a vezető, és a játék kezdődik elölről. versenyek 10 éves kortól

Közlekedési lámpa. Ez a játék hasonló az előzőhöz. Csak a vezető áll szemben a játékosokkal, és simán, gyorsan vagy szótagosan kiejti a közlekedési lámpa valamilyen színét. A játékosoknak mozdulatlanul kell állniuk „pirossal” (kezek a varratoknál), a „sárgánál” a testüket előre kell dönteni, „zöld”-nél pedig a vezetőhöz kell futniuk. Az lesz a győztes, aki először eléri a vezetőt.

Rendezzen versenyt a csapat bajnokáért orosz nyelvcsavarokkal. Aki például háromszor hibázott, az kiesik a versenyből. A nyelvcsavarók külön papírra írhatók. A résztvevők kihúzzák a leveleket, megjegyzik és hangosan megismétlik.

1. fű az udvaron, tűzifa a füvön

2. két favágó, két favágó, két favágó

3. jelentett, de nem jelentett, hanem elkezdett jelenteni - jelentett

4. a mezőn - lovak taposva, a paták csattogtatásától por száll át a mezőn

5. Arkhip osip, osip rekedt

6. Senka szánon viszi Sankát és Sonyát

7. kaszál, köp, harmatig, le a harmattal, és otthon vagyunk

8. sörték - a rúdnál, pikkelyek a csukánál

9. Margarita százszorszépeket gyűjtött a hegyen

elveszett Margarita százszorszépek az udvaron

10. három favágó tűzifát vágott három udvaron

11. a macska sétál, az egér hirtelen a szekrény alatt,

az egér hirtelen a mellkas alatt

12. a sapka varrva van, de nem sapka stílusban, a sapkát újra kell zárni

12. Polkánk csapdába esett

13. vízszállító vizet szállított a vízvezeték alól

14. kedves Mila szappannal mosva, habosítva,

elmosott – így Mila mosott

15. ferde kecskével megy ferde

16. egyáltalán nem csúszós, egyáltalán nem csúszós

17. a ferde kecske a kecskével balra

18. tuskók ismét öt gomba

19. a paták csattanásától por száll át a mezőn

20. Sasha kalapot varrt Sashának

21. Mesélek a vásárlásokról, a gabonafélékről és a grízről

22. Mesélek a vásárlásokról, a vásárlásaimról

23. Dodon nagyapa pipát fújt, nagyapa pipával érintette Dimát

24. Sasha végigsétált az autópályán, és megszáradt

25. csavarozott hajókat, csapott, de nem fogott

26. futár kőbányában megelőz egy futárt

27. nedves idő vizes lett

28. Frol végigsétált az autópályán, hogy Sashával dámázzon

29. a sarkokba szenet rakni, a sarkokba szenet rakni

30. egy takács szöveteket sző Tanya kalapjára

31. három viaszszárny alig fütyült a lucfenyőn

32. pék Péter pitét sütött

33. a karó közelében megszólalnak a harangok

34. hód kedves a hódokhoz

35. minden nyelvcsavaró nem beszél, nem fejez ki újra

36. a király sas, a sas király

37. Karl korallokat lopott Clarától, Clara pedig a klarinétot Karltól

38. Shurik festő beavatkozott a miniummal

39. Sandro az arborétumban szunyókált

40. Összegyűjtött Sashok sushek táska.

Minden résztvevő egy gombostűvel van rögzítve bármely főnév hátulján - zsiráf, víziló, hegyi sas, buldózer, kenyérszeletelő, sodrófa stb.Mindenki el tudja olvasni, hogy hívják a többieket, de természetesen azt nem, hogy őt magát hogy hívják. Minden résztvevő feladata, hogy a többiek közül megtudja az új nevét. A résztvevők csak „igen” vagy „nem” választ adhatnak a kérdésekre.
Az önkéntes háttal áll a játék többi résztvevőjének, és becsukja a szemét. A játékosok félkörben helyezkednek el, egyikük előrenyújtja a kezét, és gyorsan megérinti a vezető hátát. Ha ez megtörtént, a házigazda megfordulhat. A játékosok azonban készen állnak. Mindannyian, és az, aki a hátulját érintette, és akiknek semmi közük nem volt hozzá, előrenyújtják a kezüket, jelezve, hogy lassítják az autót az utcán. Ugyanakkor az összes játékos egyként kijelenti: "Én!", vagyis ők érintették meg a vezető hátát. A műsorvezető feladata annak meghatározása, hogy mégis ki érintette meg. Ha a műsorvezető kitalálja, ki gúnyolta ki, akkor körbe áll, és helyet cserél a jokerrel. És ha nem, akkor másodszor, harmadszor, negyedszer szenved, amíg el nem kapja a jokert.

Nyári tábori játékok

1. „Változtasd meg a szemed”. A csoport körben áll. Középen egy vezető áll, aki megpróbálja átvenni valakinek a helyét. Az vezet, akinek a helyét a vezető foglalta el. Az emberek egy pillantással egyetértenek abban, hogy ki kivel változik.
2. „Agygyűrű”. A csoport több csapatra oszlik. Minden csapatból egy személy odamegy a vezetőhöz, aki a fülébe mond egy szót, amit gesztusokkal kell továbbítaniuk a csapatuknak. Ki a gyorsabb. Nem mutathat magára az elemre. Lehetőség: nem közvetlenül gesztusokkal közvetíteni, hanem gyurmából rajzolni vagy faragni.
3. Kibontakozik egy vécépapír szalag, végig kell rajta futni anélkül, hogy egyszer megbotlik.
4. "Relé". A csoport több oszlopba sorakozik. Mindegyik előtt van egy csapsor. Az első ember becsukja a szemét, és tekerve próbálja megkerülni, a csoport pedig megmondja neki a mozgás irányát. A nehézség abban rejlik, hogy amikor minden csoport egyszerre kezd kiabálni, rendkívül problémás elszigetelni a csoportod csapatait az általános zajtól.
5. "Kannibál",
A "kannibál" csukott szemmel ül és mindenki sorra megérinti, akit sikerül kézen fogni, az lesz a "kannibál".
6. PADLÓ, ORR, MENNYEZET
Ez a játék egy jó éberségi teszt is. Nagyon egyszerű, szabályai könnyen elmagyarázhatók. Jobb kezével mutasson a padlóra, és hívja: "Nem". Ezután mutasson az orrára (jobb lesz, ha megérinti), mondja: "Orr", majd emelje fel a kezét, és mondja: "Mennyezet". Lassan csináld. Hadd mutassanak veled a srácok, és hívni fogsz. A célod az, hogy összezavard a srácokat. Mondd: "Orr", és mutasd meg magad ebben az időben a plafonig. A gyerekeknek figyelmesen kell hallgatniuk és helyesen kell mutatniuk. Jó, ha vidáman kommentálja a történteket: „Látom, hogy a negyedik sorban valakinek leesett az orra a padlóra, és ott fekszik. Segítsünk megtalálni a törött orrát." A játék többször megismételhető gyorsabb tempóval. A játék végén ünnepélyesen meghívhatod a színpadra a "világ legmagasabb orrának" tulajdonosát.
7. KÉRJÜK
Akkor mondjuk ki ezt a varázsszót, amikor kérünk valamit. Kérd meg a srácokat, hogy tartsák be az összes parancsodat, de azzal a feltétellel – rendkívül udvarias leszel – a parancs után a „kérem” szót mondod. Ha nem mondja ki ezt a szót, a parancs nem hajtódik végre. Ha megegyezünk, akkor kezdhetjük. Tehát: „Emelje fel a jobb kezét, kérem... Emelje fel a bal kezét is, kérem. Kérem, kulcsolja össze a kezét... és most kapcsolja ki őket együtt...” Láttad, mennyi figyelmetlen ember van a teremben? Jó szórakozást a játék eredményeinek kommentálásához. Még néhányszor megismételheti más parancsokkal.
8. LEESŐ BOT
Körben állva több játékost számsorrendben számítanak ki. A játék első számú résztvevője fog egy tornabotot, és a kör közepére megy. Függőlegesre állítva a botot, és felülről letakarva tenyerével hangosan hív egy számot, például a 3-ast, és visszaszalad a helyére. A megnevezett fut előre, és megpróbálja elkapni a leeső botot. Ha ez sikerül, akkor a játék első számú résztvevője ismét előveszi a botot, és függőlegesen elhelyezve hív egy számot stb. Ha a bot a földre esett, akkor az lesz a sofőr, aki nem tudta felvenni. A játék 5-7 percig tart. Az nyer, aki a többieknél kevesebb volt a sofőr szerepében.

9. MERÍTSD KI A ZOKNIJÁT
Kiválasztják azt a helyet, ahol a játékosok állnak. Minden játékosnak bokáig ér a zoknija, és térdre kell állnia. Mindegyiknek az a célja, hogy levegye a zoknit a másikról, ügyelve arra, hogy a maradványai rajta legyenek. Aki elvesztette mindkét zoknit, az kiesik a játékból. Legyen óvatos, aki megüt egy másik játékost, büntetésként elveszít egy zoknit.
10. HOL-HOL
A játékosok körbe állnak, számsorrendben számolnak, emlékeznek a számokra és keverik. Középen a sofőr. Bármelyik két számot hívja, amelyeknek helyet kell cserélniük, miután kiáltja: „Hová hova?”. A sofőrök feladata, hogy átvegyék az egyik megtévesztő helyét. Aki hely nélkül marad, az vezet.
11. Sámán rituálé
Felszerelés: szőnyegek, sámánfelszerelés.
A játékosokat 2 csapatra osztják. A csapatok a sámán két oldalán ülnek. Úgy ülnek, hogy mindegyik játékos fogja a másik játékos kezét. A játékosok szeme csukva van, kivéve az elsőt. A játékosok élén egy sámán ül, mellette egy szent "totem". A játékosok feladata, hogy megszerezzék ezt a szent "totemet". A sámán jelére (ez bármi lehet: fülvakarás, kacsintás stb.) a srácok kézfogással kezdik továbbítani a jelet. Az utolsó játékos, miután kapott egy jelet, a szent "totemhez" fut. Az a csapat nyer, amelynek a kezében van a szent "totem".
12. Foglaljon helyet
Felszereltség: székek.
A résztvevők körben elhelyezett székeken ülnek – egy szabadon. A sofőr a kör közepén áll. Egy üres szék bal oldalán ülve sztrájkol jobb kéz rá, és az egyik játékos nevét hívja. Akit megneveztek, a lehető leggyorsabban egy üres székhez fut. A játékosnak, aki most a megüresedett ülés közelében van, ideje lesz leütni a széket és megnevezni a következő résztvevőt. A sofőr feladata, hogy gyorsabban elfoglalja ezt a helyet. Aki közülük nincs ideje, az lesz a sofőr
13. Helyezzen ide
Két azonos számú játékosból álló csoport áll a terem szemközti falainál, háttal. A vezető jelzésére megpróbálják elérni a terem szemközti falát, ugyanakkor megpróbálják megakadályozni, hogy a másik csapat játékosai elérjék a falukat.
Opció: állítsa be a játék előtt, hogy ki a „támadó”, ki a „védő”.
14. Újságharc
Anyaga: egy újság.
Felszereltség: székek.
Minden játékos körben ül. Egy székkel kevesebbnek kell lennie a körben, mint a résztvevőknek. A vezető – A játékos – kezdi a játékot, a kör közepén sétál egy tekercsbe csavart újsággal. Amikor megérint egy másikat, például a -B játékost (vállához vagy térdéhez), akkor ez egy felszólítás, hogy kövesse őt. Ezt követően A játékos egy újságot tesz egy székre, amely a kör közepén áll, és megpróbálja a lehető leggyorsabban elfoglalni a szabad széket. Játékos - B villámgyorsan felkap egy újságot a székről, A játékos után fut, és megpróbálja megérinteni, miközben még nem ült a széken.
Ha sikerül, akkor visszateszi az újságot a székre, és megpróbálja elvenni szabad hely egy széken, miközben A játékos gyorsan újra felveszi az újságot, és megpróbálja megérinteni B játékost.
Ha nem sikerül megérinteni az ellenfelet, akkor átveszi az A játékos szerepét, és besétál a körbe, új partnert választva.
15. Kígyó vagyok, kígyó, kígyó
A résztvevők körben állnak, az egyiken keresztül - egy fiú, egy lány. A tanácsadó megindul, odamegy valakihez a következő szavakkal: „Kígyó vagyok, kígyó, kígyó, akarsz a farkam lenni?”. Ha a válasz pozitív, akkor a kérdező bemászik a vezető lába alá, megismerkedik és jobb kezével átveszi a kérdező bal kezét a lábán. Nemleges válasz esetén felhangzik a következő mondat: „De muszáj!”, és megy a kuplung. Így minden alkalommal, amikor a kígyó egyre nagyobb és nagyobb lesz. A játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő nem csatlakozik egymáshoz.
16. Üldözés - vadászat
Anyaga: kártyák, filctollak.
A fogadó kártyákat oszt ki egy játékos nevével. Zene hangok. Mindenki mozog a szobában. Ezt a résztvevőt, ha lehetséges, csendben üldözik a zene közben.Amikor a zene leáll, minden játékosnak meg kell próbálnia megragadni azt a játékost, akit üldözött. Ő pedig megpróbálja elkapni a játékosát. (tapsolhatod a műsorvezetőt, ha nincs zene).
17. Felszabadítási akció
Felszerelés: szemkötő, kötél, szék.
A játék időtartama: 10-15 perc.
A játékosok becsült száma: tetszőleges.
A teljesen megkötött versenyző egy körben ül bekötött szemű őrrel. A játék többi résztvevője megpróbálja kiszabadítani.
Minden játékos kört alkot székekkel. A kör közepén egy játékos ül, akinek keze és lába zsebkendővel, kendővel vagy kötszerrel meg van kötve. Mellette egy bekötött szemű őr ül.
A játékosok megpróbálják kiszabadítani a kötött játékost, i.e. próbálja kioldani. Ezt úgy kell megtennie, hogy az őr ne vegyen észre semmit. Ha az őr megérintette az egyik játékost, miközben megpróbálta kiszabadítani a foglyot, akkor ennek a játékosnak el kell hagynia a kört.
Az a játékos, akinek sikerül kiszabadítania a foglyot, őr lesz a következő játék során.

18. Kanál
Felszerelés: érme, kanál.
A játék időtartama: 10 perc.
A játékosok becsült száma: tetszőleges.
A játékosokat 2 csapatra osztják. Mindkét csapat felsorakozik egymással szemben bizonyos távolságra. A sorok között középen egy kanál fekszik. A vezető a sorok elején állva feldob egy érmét. Ha a "sas" kiesett, akkor az első játékos kézfogással jelet küld a lánc mentén. Miután az utolsó játékos megkapta a jelet, megragadja a kanalat. Ha feljön a farok, mindenki mozdulatlanul áll. Ha az első résztvevő téved, akkor a sor végére megy.
19. ELŐRE NÉGY LÉPÉS...
A résztvevők körbe állnak, összefogják a kezét és énekelnek, a megnevezett mozdulatokat követve:
Négy lépéssel előrébb
Négy lépést vissza
Megtaposták a lábukat,
Összecsapták a kezüket,
pislogott a szemük,
És most ugráltak (maguk körül)
Minden ismétléssel felgyorsul a tempó.
20. Sok ilyen játék azon alapul, hogy a vezető mond néhány szót és megmutatja a megfelelő mozdulatokat, és a gyerekek ezeket a szavakat, mozdulatokat a vezető után ismétlik.
21. "A király átlovagolt az erdőn"
A király átlovagolt az erdőn, át az erdőn, át az erdőn
Találkozott a hercegnővel - 3 r
Ugorjunk veled – 3
Lábak rúgása – 3
Tapsoljuk a kezünket – 3
Tapossuk a lábunkat – 3
Pörögjünk veled – 3
És barátkozni fogunk - 3

22. "Hogy vagy".
Hogy vagy? Mint ez
Úszol? Mint ez
Válaszra vársz? Mint ez
Követed? Mint ez
hogy futsz? Mint ez
Alszol reggel? Mint ez
A távolba nézel? Mint ez
Hogy viccelsz? Mint ez
"Part és folyó"

28. VILLOGÓ FÉNYEK
A csoport egy része a székeken ül körben egymással szemben, így az egyik szék szabad marad. Az ülők háta mögött a többi résztvevő. Aki az üres szék mögött áll - a sofőr - azt a feladatot kapja, hogy kacsintson a székeken körben ülőkre. Aki megkapta a jelet a kacsintótól, álljon fel a székből, és lépjen egy üres székre. Az állók feladata, hogy ne engedjék el az előttük lévő széken ülőket, ehhez az ülőkhöz hasonlóan nekik is gondosan figyelniük kell a sofőrt. Egy idő után célszerű csoportot váltani, hogy az ülőknek legyen lehetőségük kapkodni, az állóknak pedig ülve próbáljanak elmenekülni.
*A gyakorlat elvégzése után érdemes megbeszélni a vezető és a többi résztvevő sikeres mozdulatait, dicsérni a különösen „kitartó” állókat és a különösen figyelmes ülőket. Bár a gyakorlat játékmódban zajlik, és nem igényel különösebben mély megbeszélést, a csoport felállítása esetén átgondolható, hogy kinek melyik szerepben tetszett jobban és miért.
29. TŰZ
A székeket körben helyezzük el, hátul befelé. Miközben szól a zene, a gyerekek szaladgálnak, amikor a zene elhallgat, mindenki a széke elé áll és levesz egyet. Futnak tovább. Állj meg. Egy másik széken hagyják a második dolgukat. Aztán egy harmadik. Ezt követően kiadják a parancsot: „Tűz”, mindenkinek a lehető leggyorsabban össze kell szednie a holmiját. Jó játszani a strandon.
30. HELYEK VÁLTOZÁSA (A SZÉL FÚJ TOGORA)
A játékosok körben ülnek befelé fordítva, a vezetővel középen. Az ülőhelyeket pontosan meg kell határozni, számuk meg kell egyeznie a játékosok számával. A sofőr arra kényszeríti a játékosok egy részét, hogy véletlenszerűen helyet cseréljenek, mondván: "Változtasd meg azokat, akiknek..." és valamilyen jelet hív, például csíkos nadrágot. Ezt követően minden, ennek a jelnek megfelelő játékos feláll és helyet cserél. A sofőr feladata, hogy az általános zűrzavarban legyen ideje leülni valamelyik üres ülésre. Akinek végül nincs elég hely, az lesz a sofőr.

Nehéz elképzelni a srácok életét játék nélkül. Az üdülőtáborokban a játék a fő dolog, amire a gyerekek emlékeznek. A játékprogramok olyan modellek, amelyek segítségével nem csak szép napokon, hanem esős napokon is elfoglalhatja a gyerekeket. A játék több napra osztható (és kell). Még a legérdekesebb játéknak is tudnia kell a mértéket. A kisgyermekek legfeljebb egy órán át, az idősebb gyermekek legfeljebb két órán keresztül tölthetők el a játékkal.

A szervezőnek emlékeznie kell arra, hogy a játék nem szereti a rögtönzést.

Hiszen a játék vezetése közben a műsorvezető-szórakoztató képes legyen időben feltenni egy vezető kérdést, elmagyarázni valamit, elmondani szórakoztató történet egy adott tudományhoz kapcsolódik.

A kellékek minden programban fontos szerepet játszanak, legyen világos és színes.

A versenyjátékok mindig sikeresek. Játékosok és szurkolók számára egyaránt érdekesek.

A gyerekek szívesen játszanak zenei játékok, kirakós játékok, rejtvények...

Az ilyen játékok segítenek a közönségnek „felmelegíteni” a közönséget, hogy később elindulhasson játékprogram. Szükségesek a hiányosságok pótlására.

A játékot nem szabad halogatni, abban a pillanatban kell befejezni, amikor még nem szűnt meg iránta az érdeklődés.

Játékok

Váltójáték "Futás krumplival"

Résztvevői nem pálcát, hanem krumplit adnak át egymásnak, futás közben pedig nem a kezükben, hanem egy kanálban tartják.

Csak krumplival lehet futni, és ha leesett, akkor nem kézzel, hanem csak kanállal lehet felvenni, és csak utána futni tovább.

Minden csapat 8-10 főből áll. Felsorakoznak a rajtvonal előtt. Az első szám egy kinyújtott kézben egy kanalat tart, amelyben egy burgonya. A verseny távja mindkét irányban 30-40 méter. A jelre indul a futás. Miután elérte a célvonalat, amelyet zászló vagy bármilyen más jel jelez, a játékos visszatér, és átadja a stafétabotot - egy krumplis kanalat - csapata következő játékosának.

Váltójáték "Vízszállítók"

Ebben a játékban a staféta szerepét egy vízzel töltött kis vödör tölti be. A vödör bármilyen más edényre cserélhető. Fontos, hogy az együtt játszó csapatoknak pontosan ugyanazok az edényei legyenek.

Tehát minden csapatnak ugyanazok az edényei vannak, színültig vízzel. A csapat első száma vödörrel a kezében jelzésre futni kezd. A célba fut, visszajön és átadja a vödröt a második számnak. A játékosok feladata nem csak az, hogy gyorsabban teljesítsék a távot, hanem az sem, hogy a vödörben lévő vizet ne öntsék ki.

A verseny távja nem több 40-50 méternél.

Kint és bent is szívesen játszanak a Water Carriers játékkal, ahol a csapatok a rajtnál teli edényből hordják a vizet kanállal egy üres edénybe a célban. Ezután megmérjük a víz mennyiségét.

Ha színezi a vizet, akkor egy átlátszó edényben jól látható lesz, hogy melyik csapat végezte jobban a munkát.

játék "Békák"

Bármely udvaron elvégezhető, ahol 10-15 méter hosszú peron vagy ösvény található. A játék minden résztvevője felsorakozik a rajtnál. A kapitány jelzésére, akit a gyerekek maguk választanak, egyszerre guggolnak, csípőre teszik a kezüket, és békákat utánozva ugrálni kezdenek a célba. A srácok igyekeznek a leghosszabb ugrásokat végrehajtani, lehagyni az ellenfelet. Az nyer, aki előbb ugrik a célba.

játék "Horgászbot"

Ehhez a játékhoz bármilyen ugrókötél vagy körülbelül két méter hosszú kötél hasznos. A kötél egyik végére egy zsák homokot vagy más súlyt kötnek. A kötél hossza határozza meg a játékban lefedhető srácok számát – minél hosszabb, annál nagyobb kört alkotnak a játékosok. De a nagyon hosszú kötél sem jó, nem lehet több három méternél.

Az egyik játékos halász. Sorsolással vagy mondóka segítségével választják ki. A halász a kör közepén áll, kötelét a talajtól legfeljebb 20-30 centiméteres magasságban tekeri le.

A körben álló játékosok ugorjanak a kötél közeledtének pillanatában, ugorják át a táskát a lábuk alatt, vagy lépjenek hátra úgy, hogy kihagyják az előttük lévő zsákot. De egy játékban csak egyszer lehet visszapattanni. Aki többet csinált, az kiesett a játékból. És a horgász is tud ravaszkodni, vagy leállítja a horgászbotot, vagy a másik irányba vezeti.

Akit a horgász egy zacskóval megérintett, azt elkapják, kikerült a körből. A győztes az utolsó három játékos, aki a legtovább bírja a játékot.

A játékban ez van kötelező érvényű szabály: minden játékosnak a játék végéig azon a helyen kell maradnia, ahol a játékot elkezdte, minden játékos krétával megjelölheti a helyét, pl. akárhány játékos játszik, a kör nem szűkül.

játék "Shuttle"

Ez a játék megtanítja a gyerekeket, hogyan kell ugrani egy helyről.

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymás ellen állnak. A rajtvonal a helyszínen van kijelölve a csapatok között.

Az egyik csapat első játékosa a megjelölt helyről a lehető legmesszebb ugrik az ellenfél felé. Ugrását kötőjel jelöli.

A másik csapat első játékosa erre a megjelölt helyre áll és beugrik hátoldal, megpróbálja átugrani a kezdővonalat, vagyis az ugrást hosszabbra kell állítani, mint az ellenfél ugrása. Ugrásának hossza ismét meg van jelölve, és most az első csapat második játékosa ettől a jeltől a második csapat felé ugrik. Stb. Olyan verseny zajlik, amelyben az egyik csapat játékosai a második felé ugranak, a második játékosai pedig visszaugranak az elsőhöz.

A leghosszabb ugrással rendelkező csapat nyeri a győzelmet.

Játék "Gólyák"

Ezt a játékot Moldovában találták fel. A játék különböző ugrásokat kombinál - egy és két lábon.

Két csapat versenyez úgy, hogy a rajtvonalról a célba ugrál. Ugrálnak, két lábbal vagy egy lábbal lökdösnek, a játékosok testületének döntése szerint. Gyakran váltakoznak az ugrások: öt ugrás egy lábon, öt ugrás kettőn stb.

Ugrástáv 20-30 méter. Aki előbb ugrik be a célba és nem hibázik, az nyer. Ha távolról hibáznak, akkor a játékot csak onnan lehet folytatni, ahol a játékos ezt a hibát elkövette.

Ez a játék váltó sorrendben is játszható. Ezután a csapatok már a játékban versenyeznek. A távolság a starttól a célig 10 méter.

A csapat első tagja a megbeszélt sorrendben (két vagy egy lábon, vagy váltakozó ugrással) ugrik, célba ugrik, visszajön, kezével megérinti csapata következő játékosát. Csak ezt követően kezdheti meg a következő játékos a távját (a célegyenesben ugrálva a zászló felé).

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Aki megbotlott, hibázott, folytathatja az ugrást, vagy kiléphet a versenyből. Ezután 30 másodperc büntetőidőt írnak jóvá a csapatnak.

játék "Sánta varjú"

Egy lábon ugráló játék. Két csapat játszik. Az egyik csapat fehér varjú, a másik fekete. Mindkét csapat játékosai számítanak rájuk sorszámokatés két sorban, egymás ellen 10-12 méter távolságra felsorakoznak: az egyik sorban mindkét csapat játékosai úgy váltják egymást, hogy átlósan egymással szemben, i.e. álljon egy sorban: fehér varjú, fekete, fehér, fekete. És a szemközti sorban az első szám már fekete varjú, aztán fehér stb. Kiderül, hogy a sorban az egyik csapat páros számai vannak, az egyiken keresztül pedig a másik csapat páratlan számai.

A játékvezető különböző színű, de azonos hosszúságú szárnyakat ad az első játékosoknak. Megszólal a játékvezető jelzése. Gyorsan bekötözik az első csapatszámokat bal láb, amelyet térdre hajlítottak, egy szárnyal, és egy másodpercet sem vesztegetve elkezdik leküzdeni a távolságot, egyik lábon ugrálva csapatuk „2”-es számához, amely átlósan a szemközti sorban van. A szárny kioldása után a játékos átadja azt csapata „2” számú játékosának, és elfoglalja a helyét. A második játékos ugyanazt csinálja, mint az első csapatszám, de már a 3-as számú csapatához ugrik, stb. Az ellenfelek ugrásai átlósan metszik egymást.

A játékosok feladata, hogy világosan, időveszteség nélkül kössék le, majd oldják meg a szárnyat, adják át játékosuknak, gyorsan és ügyesen ugorjanak messzire anélkül, hogy eltévednének és ne ütközzenek ellenféllel. Az a csapat nyer, amelyik először végez ugrással és célba ér.

"Orosz guggolás" játék

Ez a játék kollektív. A résztvevőket 5-6 fős csoportokra osztják. Oszlopokba vannak építve, egymás feje mögött.

A szórakoztató guggoló gyakorlatokat zenére hajtják végre. Ahol nincs zenei kíséret, ott a kotta alatt játszható a játék.

Először minden csoport leguggol, és kezét az elöl haladó játékos vállára teszi. A játék kezdete előtt meg kell mondani, hogy melyik lábbal kezdődik a játék.

Kiinduló helyzet – mindenki leguggolt.

Az "egy" rovására - dobja el jobb láb előre.

Kettővel számolva térjen vissza a kiinduló helyzetbe.

Háromig számolva ugorj fel, és told el mindkét lábbal.

Négyre számolva guggolj le.

Az ötig számolva lépjen előre a bal lábával.

A "hat" számánál - vegye fel a kiindulási helyzetet.

A hétig számolva ugorj fel, és told el mindkét lábbal.

Nyolcig számolva, guggolj le újra.

Az a csapat nyer, amelyik nem hibázott, és csapatként tovább tudott kitartani, mint a többiek ilyen rohamban.

Rebane játék

"Rebane" - észt népi játék. A "Rebane" fordításban "rókagombát" jelent.

A játék résztvevői egy triót alkotnak: két fiú és egy lány, vagy fordítva - két lány, egy fiú. Két fogó és egy róka vagy róka. A fogók kezében 3-4 méter hosszú sál vagy kötél. A fogók hurokkal kötik össze a sálat, és tartva gyűrűt alkotnak. A fogók feladata a rókát a gyűrűbe csábítani, a róka feladata az, hogy átcsússzon a gyűrűn, mielőtt a fogók megfeszítik. Nem könnyű egy sál meghúzásával gyűrűbe fogni a rókát. Általában egy fürge róka ügyesen elhagyja a vadászokat. De az elkapóknak ügyes vadászoknak is kell lenniük. Az észtországi folkfesztiválokon 8-10 hármast játszanak egyszerre, és a játék nagy sikert arat.

Ha sok a résztvevő, akkor a játék sportverseny jelleget kaphat. Miután háromszor átcsúszott a gyűrűn, a róka számít a győztesnek. A fogóknak csak egyszer kell elkapniuk egy rókát.

A második fordulóban a nyertesek vesznek részt - a legjobb vadászok és az ügyesebb rókák. És így tovább a végéig, amíg ki nem derül a legügyesebb róka és a legügyesebb vadászok.

A játék "Legyek!"

Ez a játék játszható játékok és ugrások között.

Mindenki körbe áll, és az egyik résztvevő, akit sorsolással vagy számláló mondókával választanak ki, a kör közepébe lép, és figyelemfelhívást folytat.

– Repül a sólyom... – mondja és felemeli a jobb kezét.

Az összes srác is felemeli a kezét mögötte, és megismétli a szavakat:

A sas repül!

És mindenki utána ismételgeti:

— Repül a holló!.. Repül a seregély!.. Repül a galamb!.. Repül a bagoly!..

Mindenki engedelmesen ismételget utána, és kezét a középen lévő mögé emeli.

- Repül a birka!.. - A sofőr felemeli a kezét, és aki követte a sofőr példáját és azt is mondta, hogy a birka repül, az kiesett a játékból.

Minden alkalommal egyre kevesebb résztvevő van a körben.

Amikor a résztvevők fele kiesik, a fennmaradó játékosok tesznek egy becsületkört, és továbblépnek egy másik meccsre.

A "Pinger" játék

A játékosok körben állnak, és egy kötelet tartanak a kezükben, amelynek végei meg vannak kötve. Egy gyűrű és egy gyűrű van felfűzve egy kötélre.

A kör közepén a vezető áll. El kell hárítania a gyűrűt, amelyhez parancsára a körben lévő játékosnak fel kell emelnie a jobb vagy a bal kezét. Ha a gyűrűt megtalálják, a sofőr helyet cserél azzal, aki nem tudta csendben továbbküldeni a gyűrűt egy körben.

Ebben a játékban meghatározhatod a gyűrű keresésének idejét, és komikus díjat alapíthatsz a legügyesebbek számára.

"Kolobok" játék

A "Kolobok" egy szabadtéri játék labdával. Minden résztvevő kört alkot, kitárt karokra nyílik. A kör közepén a vezető áll. A játékhoz labdára van szükséged; lehet kicsi és nagy is.

A játék kezdete előtt a csapatok felsorakoznak a rajtvonalhoz. A labda az első játékosok kezében van. A játékvezető sípjára kezdődik a futás. A játékot a rajtvonaltól a célvonalig játsszák, amelyen két zászló van rögzítve.

Tehát egy jelre a játékosok első számai, akik a labdát a földön pattanásokkal ütik, egy kézzel a zászlóhoz vezetik, megkerülik a zászlót, és visszatérnek. Nem foghatod meg a labdát a kezeddel. Amint a labda eléri a rajtvonalat, a csapat második játékosa felveszi, és megismétli ugyanazt az útvonalat ugyanazokkal a szabályokkal.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a futást hiba nélkül.

A játékvezetőnek joga van megállítani a futót, ha megszegte a szabályt, kézzel megfogta a labdát, ha a labda nem pattant fel a talajról és a földre gurult. Ezekben az esetekben a játékvezető nem állítja meg a játékot, visszaküldi a hibázó játékost arra a helyre, ahol hibázott, és a játék folytatódik.

Ennek a játéknak van egy második verziója is. A csapatokat két csoportra osztják (ebben az esetben minden csapatnak rendelkeznie kell páros szám játék). Két vonal jelöli a futási távot. A csoportok ellentétes vonalakat foglalnak el egymással szemben. A játéknak ebben a változatában a csapat csoportjának első száma a labdát előre csorgatja arra a vonalra, ahol a második csoportja áll. A második csoport első játékosa, miután elkapta a vonala közelében kipattanó labdát, földet érő ütésekkel visszavezeti az első csoportba, ahol a játékra már felkészült első csoport második száma kerül. vár rá. A játékot nagyon gyors tempóban játsszák. Megállapítható, hogy a labdával való futást a csoport összes játékosa felváltva kétszer-háromszor megismétli. Ebben az esetben az a játékos, aki meghajtotta a labdát, a csapata utolsó játékosának a feje hátsó részében áll.

A győztes megállapításához az összes futam idejének összegét kell számolni.

"Kenguru" játék

A Kenguru egy szórakoztató ugrójáték. Ebben a játékban ugrani kell, két lábbal lökdösve, mint az ausztrál kenguruk.

Minden játékosnak rendelkeznie kell könnyű nagy labda (vagy léggömbök). A játék minden résztvevője felsorakozik a rajtvonalra, és a térdével a lába közé csípje a labdáit. Távolság ugráshoz 10-15 méter. Egy jelre minden játékos egyszerre kezd el ugrani a célvonalhoz, és próbálja meg nem ejteni a labdát. Aki elejtette a labdát, annak fel kell vennie, meg kell csípnie a lábával és csak ezután kell folytatnia a játékot, azaz. folytassa ugrásait a célvonalig.

A játék váltófutásként is játszható: két 5-6 fős csapatra kell osztani, mindegyik csapatnak egy labdát kell adni. Az a játékos, aki elérte a célvonalat, visszatér, és átadja a váltólabdát a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először fejezik be a versenyt.

Ugrás játék

Ez a játék egy lábon való ugráláson alapul. A játékot 5 fős csapatokban játsszák.

A tagokból lánc lesz. A csapat első száma a bal lábát térdben hajlítva visszaveszi. A csapat második száma bal kezével megfogja egy bajtárs lábát, és meghajolva visszaveszi a bal lábát, amit a mögötte álló játékos vesz el. Tehát mind az öt játékos egy láncba kapcsolódik, és öt ugrást alkot.

Az ugróversenyeket legfeljebb 10 méteres távolságban rendezik, az idősebbeknél pedig 15 méterrel növelhető a táv. Ezt a távolságot a rajt- és célvonal jelöli.

Ebben a játékban is, csakúgy, mint a többiben, egy szabály van: barátságos ötössel kell a célba ugrani, bármi is történik a távolban. Ahol az ötös eltört, ezen a helyen újra utol kell érni mindenkit, és csak ezután kell a célba ugrani.

A játék "A medvénél az erdőben"

Ezt a régi játékot lehet játszani bent, az udvaron és az erdőben a gyepen.

Rajzolni kell vagy bármilyen más módon ki kell jelölni egy kört - a medve odúját.

A medvét sorsolással választják ki. Bemászik az odúba, ott elfér. A többi srác körbejárja az odút és énekel:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat veszek,

És a medve hallgat

Nem morog és nem morog!

A medvénél az erdőben

viszek mézet...

- R-r-r-ru! ..

- És megszököm! ..

A vezető medve, amely eddig szunyókálni látszott, csendesen hánykolódott, hirtelen felpattan, és a játékosok után fut, próbálva elkapni őket. Az odút körülvevő srácok azonnal összeomlanak, különböző irányokba futnak. Ha a medve valakit "lepiszkált", szerepet cserél azzal, akit elkapott.

A medvének csak egy percig van joga elkapni. Telt az idő, a medve nem fogott el senkit - ez azt jelenti, hogy újra bemászik az odújába, újra vezet.

Ha a medvének háromszor sem sikerült elkapnia senkit, megbüntetik. A büntetésnek viccesnek kell lennie. Például lasszóznak egy medvét, kötélre teszik és körbevezetik az odúban, táncolnak, énekelnek stb. Aztán megbocsátanak a kínos medvének, választanak egy újat, és kezdik elölről a játékot.

A Gawker játék

A Gawkers egy nagyon ősi játék, a figyelem és a találékonyság játéka. A játékhoz szárnyra, érszoróra vagy ágra lesz szüksége.

Minden játékos körben ül egymással szemben. A kezeket a hát mögött tartják. Körben kell ülni egymáshoz közel. Az egyik játékos a sofőr. Zsinórszorítóval sétál a kör mögé, énekel egy dalt, és közben halkan odadobja a szorítót az egyik körben ülő srácnak. Amint az érszorítót a földre helyezik, a vezető elhallgat. Ezt jelnek veszik. Ha a körben ülő játékos nem vette észre a neki dobott érszorítót, akkor a sofőr megpróbálja megkerülni a kört és megérinteni a „bámészkodót” ezzel a szorítóval. Csak ugorj fel és fuss körbe. A feladat az, hogy képes legyen körbefutni a kört és újra elfoglalni benne a helyét. De ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia ezt a helyet, akkor a „bámészkodó” lesz a vezető.

Ha a feldobott érszorító, körben ülve, időben észrevette, vegye a kezébe az érszorítót, óvatosan keljen fel, és hirtelen kezdje el vele ostorozni a jobb oldali szomszédját. Felpattan és körbe futva megszökik. Az érszorítót éppen feldobó sofőr pedig a versenyző páros előtt próbálja megkerülni a kört, hogy elfoglalja a körben megüresedett helyet. Most már csak egy szabad hely maradt a körben. Annak megy, akinek először, miután megkerülte a kört, lesz ideje átvenni. Erőszorítóval addig hajtja az elkerülőt, amíg nincs ideje körbeülni. Ha a kitérés elvétette a helyét, elszaladt, az érszorítós játékosnak joga van a helyére ülni. Ezután az érszorítót annak adják át, aki elmulasztotta a helyét. Most ő fog vezetni.

Játék "Ismételd gyorsan"

A játékosok a vezér után csak azokat a szavakat ismételjék meg, amelyekhez a „REPEAT” parancs társul, majd egy gyors beszélgetés-lövés következik.

Ismétlés: táblázat.

Ismétlés: ablak.

Mondjuk utca...

"Varázsszó" játék

A foglalkozásvezető különböző mozdulatokat mutat be, és a következő szavakkal szólítja meg a gyerekeket:

„Emelje fel a kezét, álljon, üljön le, álljon lábujjakra, kérem, lépjen a helyére, kérem, stb.

A játékosok csak akkor ismétlik meg a mozdulatokat, ha a vezető hozzáfűzi a „PLEASE” szót.

Aki hibázik, kilép a játékból, majd végrehajt egy feladatot.

A játék "Légy képes hallani és hallani sokat"

Ebben a játékban a gyerekek megtanulnak egyszerre több hangszórót hallgatni.

Először két (két csoport) játékos egyszerre mond két különböző szót.

A kiválasztott gyermeknek ki kell találnia ezt a két szót.

Ekkor nő a kimondott szavak száma.

A "Telefonszolgáltatók versenye" ​​játék

A játékot 3 játékoscsoport játssza.

A vezető nyelvcsavarást mond az első résztvevőknek.

Egy jelre a játékosok átadják a nyelvcsavarót a láncon.

Az utolsó résztvevő hangosan kimondja.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban adja át a nyelvcsavarást.

Például:

A kígyók nem ott élnek, ahol a sündisznók.

Egy élő sarokban kígyók és sündisznók éltek.

A sündisznó a karácsonyfa mellett fekszik, a sünnek tűi vannak.

A játék "Ki fog beszélni kivel"

Minden csapatból válassz egy játékost.

A műsorvezető felajánlja, hogy ötször egymás után mondja ki a nyelvcsavarást.

Aki gyorsabban csinálja hiba nélkül, az kap pontot, és pontot hoz a csapatnak.

Például: "Négy teknősnek van négy teknőse."

Játék "Megszakított dal"

A játékosok egy ismerős dalt énekelnek kórusban.

Az énekeseknek azonnal el kell hallgatniuk, ha a karmester (akit a játékosok közül választanak ki) kezével hadonászva gyorsan ökölbe szorítja ujjait.

Azoktól az énekesektől, akik elmulasztották a jelet, megvonják a veszteségeket.

Játék "Jól ismered a dalt?"

Kérd meg a gyerekeket, hogy üljenek körbe, és énekeljenek együtt egy ismerős dalt.

Amikor az éneklés véget ér, a műsorvezető a kör bármelyik játékosához megy, és kimond egy szót a dalból. Az előadó által megszólítottnak gyorsan ki kell mondania a következő szót a dal szövegében.

A műsorvezető nem felváltva, hanem szelektíven közelíti meg a játékosokat, így a srácok nem tudják előre, mit válaszoljanak.

Minden játékos kap egy új szót a dalból.

Aki nem válaszol gyorsan vagy rosszul válaszol, az kiesik a körből.

„Énekelő állatok” verseny

A játékosoknak olyan állatnak kell elképzelniük magukat, amely szeret énekelni, és nem tud beszélni.

A játékosoknak nyávogniuk kell, morogniuk, ugatniuk stb. dal "Karácsonyfa született az erdőben."

A játékot egyénileg vagy csapatonként három-három képviselővel lehet játszani, akik pontot hoznak a csapatnak.

A vezető bármilyen dalt beállíthat.

„Tanulj meg egy mesét szavakkal” verseny

A segítő felolvassa a szavakat az ismerős mesékből (fordított sorrendben, bontva). A labdát az kapja, aki először találta ki a mesét.

„Keresd meg a közmondás folytatását” verseny

A közmondások második része egy nagy formátumú lapra van írva.

A segítő felolvassa az elejét.

A csapatok (vagy egyéni játékosok) felváltva kínálják a válaszaikat.

- Szerető szó egy személyhez (hogy rossz időben süt a nap).

- Egy kedves szó, (milyen tavaszi nap).

kedves szó ember, (az eső a szárazságban).

- Az édes beszéd méreg, (a keserű orvosság).

- Közmondás - virág, (közmondás - bogyó).

- Rossz szó, (az a piszkos víz).

- A szavak olyanok, mint a méz (a tettek pedig olyanok, mint az üröm).

- A beszédek olyanok, mint a hó, (a tettek pedig olyanok, mint a cukor).

- Egy rosszindulatú szó, (hogy ég a tűz).

"Udvarias szavak árverése" verseny

A játékosok mondják el az üdvözlő és a búcsú szavakat.

Aki utoljára mondja ki a szavát, pontot vagy díjat kap.

„Vedd fel a mese szavait” verseny!

A plakátokon az előadó olyan szavakat javasol, amelyek az adott meséhez illőek.

A játékosoknak gyorsan meg kell határozniuk, melyik meséhez szólnak a szavak.

PÉLDA Andersen meséi:

1. Nap, hó, lámpa, ablak, tükör, rózsa, barátság... ("A Hókirálynő")

2. Burrow, mezei egér, fecske, elf ... ("Thumbelina") stb.

Játék "Részben és egészben"

vezető a kör közepén. Eldobja a labdát, és egyúttal megnevezi a tárgy részletét.

A labdát elkapó gyermeknek azonnal vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek, és meg kell neveznie azt a tárgyat, amely a vezér által megnevezett alkatrészt birtokolja.

Például:

- Szárny - egy repülőgép vagy egy madár;

- Szirom - virág stb.

A játék "Unalmas így ülni"

A szemközti falak mentén székek vannak. A gyerekek az egyik fal melletti székeken ülnek, és mondókát olvasnak:

Unalmas, unalmas így ülni,

Mindenki egymásra néz.

Nem ideje futni?

És helyet cserélsz?

A mondóka elolvasása után a gyerekek a szemközti falhoz futnak, és leülnek székekre, amelyek eggyel kevesebben vannak, mint a játékban résztvevők. Aki szék nélkül marad, az kint van.

Egy széket ismét eltávolítanak. A játék addig ismétlődik, amíg a győztes elfoglalja az utolsó széket.

"Ne mozdulj" játék

A játékot a házigazdával vagy bármely mesefigurával játsszák.

A zenére a gyerekek lazán futnak a lábujjain (ahogy a vezető mondja), vagy ugrálnak.

A zene megszakad, a gyerekek bármilyen pozíciót felvesznek és lefagynak.

A vezető nézi, ki költözött. Aki költözött - oldalra megy.

A játék megismétlődik.

A játék "Szék, gyere hozzám!"

Egy vonalat húzunk párhuzamosan a fallal, attól 5 lépésre. Még néhány lépést hátralépve a vonaltól, két karikát tettek több lépésnyi távolságra egymástól.

A karikákkal szemben két egyforma szék került a falhoz közel. Minden székhez olyan hosszúságú kötelet kell kötni, hogy ha meghúzzák, a másik vége a karika közepére esik.

A játékban résztvevők párban versenyeznek. Minden résztvevő karikában állva szorosan köt egy kötelet a derekára. Parancsra a játékosok elkezdenek a helyükre fordulni anélkül, hogy elhagynák a karikát. A kötelet a derekára tekerik, a szék a vonalhoz mozdul.

Amint mind a négy lába a vonal alatt van, a játékos kiszalad a körből és leül a székére. Aki először foglal helyet, az nyer.

A játék "Hajtsa össze a közmondást, találja ki a rejtvényt ..."

A játékosok kapnak egy papírból kivágott és levelekre ragasztott betűkészletet (ha az ünnep ősszel), hópelyheket, virágokat stb.

A betűkből ki kell rakni:

- a rejtvény válasza

- add hozzá a közmondás második részét,

- dal címe stb.

Játék "Gyűjtse össze a tüskéket"

Új, buja és magas kenyeret sütni,

A területen minden tüskét meg kell védeni.

A bekötött szemű résztvevőknek egy adott idő alatt a lehető legtöbb „spikelett” kell összegyűjteniük.

Készlet: műanyag vödrök és "spikelets" - apró tárgyak (teke).

A "Csirkék és kakasok" játék

Három pár gyűjti össze a szemeket (babot stb.) egy percen belül. Ki gyűjtött többet?

A játék "Milyen zöldséget?"

Bekötött szemmel a játékosoknak ízlés szerint kell azonosítaniuk a zöldségeket.

Játék "Gyűjtse össze a gombát"

A sofőr be van kötve. Gombagyerekek (gombasapkásban) szaladgálnak a teremben. A sofőr elkapja. Ha egy „légygalóca” szembejön, a gyerekek azt kiabálják: „Ne vedd!”.

Az nyer, aki egy bizonyos idő alatt több "gombát" "összegyűjt".

Plant and Harvest játék

Felszerelés: 8 karika, 2 vödör, 4-5 krumpli, 2 öntözőkanna.

2 4 fős csapat vesz részt.

1. résztvevő "felszántja a földet" (karikát rak);

2. résztvevő „burgonyát ültet” (burgonyát karikába rak);

3. résztvevő „öntözi a krumplit” (öntözőkannával körbefut minden karikán);

A 4. résztvevő „szüret” (vödörbe gyűjti a krumplit).

A gyorsabb csapat nyer.

Játék "Rajzolj egy borsót"

A bekötött szemű játékosnak úgy kell kihúznia a borsót, hogy ne menjen túl a hüvely vonalán.

A játék "Ki rakja ki gyorsabban az autót?"

Feladat: rakd ki az "autót" zöldségekkel.

Az autók az egyik sorban állnak, a kosarak a másikban egy bizonyos távolságban.

Két pár játszik. A pár játékosai állnak: az egyik a kosárnál, a másik az autónál.

Jelzésre a pár játékosa az autóhoz viszi a zöldségeket. Csak egy darabot vehetsz fel.

Amint megrakják az autót, a páros második játékosa már ki is rakja az autót, ő hordja a zöldségeket az autóból a kosárba.

Az autók lehetnek dobozok, a zöldségek pedig kockák.

Játék "Etesd meg a babát"

A baba egy széken ül. A lánynak bekötik a szemét, és kapnak egy kanalat, hogy megetesse a babát.

A gyereket 3-4 lépésnyire elviszik a széktől, felkínálják, hogy megforduljon anélkül, hogy elmozdulna a helyéről, és kiadják a „menj” parancsot.

A feladat nehéz.

Futball meccs

Egy nagy labdát helyezünk el.

A gyerek be van kötve. Parancsot adnak, hogy távolodjanak el a labdától 3-4 lépésre.

Minden gyerek számít: "Egy, kettő, három, négy, öt!". Aztán azt mondják: "Fordulj meg!".

A bekötött szemű gyermeknek el kell ütnie a labdát.

"Hoops" játék

A tér sarkainál 4 karika van kihelyezve a padlóra, középen pedig egy zsebkendő.

Két karikában ugyanazon a vonalon vannak a játékok, a szemközti karikában pedig a játékosok.

Megszólal a zene, a gyerekek karikában táncolnak. A zene elhallgat, a gyerekek játékokkal rohannak a karikához, vesznek egy játékot, és beviszik a karikába. A zene ismétlődik, a gyerekek ismétlik a játékot stb.

Aki gyorsabban teljesítette a feladatot, az a zsebkendőhöz szalad, veszi és meglegyinteti.

A játék "Ki a gyorsabb?"

Két gyerek megfogja egy hosszú szalag végeit, amelynek közepén egy harang található.

Parancsra feltekerik a szalagot a bot köré.

Ki jut gyorsabban középre?

Játék "csavarja el a karikát"

A gyerekek a padlóra teszik a karikát, és erősen megpörgetik.

Aki tovább pörgeti a karikát, az nyer.

Játék "Súgó"

Az almát és az édességeket egy fogasra akasztják.

A gyermeknek bekötött szemmel kell ugrani, és meg kell szednie a finomságot.

Játék "Kapd el a labdát"

A gyermeknek egy kanállal kell felvennie a teniszlabdát a földről anélkül, hogy szabad kézzel segítene.

játék "Kígyó"

A játékosok körben ülnek.

Egy sofőr körbejárja a kört, akinek a kezében egy „kígyó” (kötél) van.

Hirtelen a sofőr egy "kígyót" dob a kör közepére.

A gyerekek gyorsan felkelnek, és lábukkal a „kígyón” állnak. Akinek nincs elég hely a kötélen, az kint van, vagy elmegy vezetni.

Zavaros játékok

Pitypang koszorúk tavasszal

Szőni persze csak... (lányok)

Csavarok, csavarok, fogaskerekek

A zsebedben találod... (fiúk)

A korcsolyák a jégen nyilakat rajzoltak,

Egész nap hokiztak... (fiúk)

Egy órát beszélgettünk szünet nélkül

Színes ruhákban... (lányok)

Minden erővel

Persze csak szeretik... (fiúk)

Gyávák félnek a sötéttől

Mind egyként, egyedül... (lányok)

Az ellenkező játék

És most rajtam a sor

Játssz a fordított játékkal

kimondom a "magas" szót

Válaszul azt fogom hallani, hogy "alacsony",

Kimondom a szót - "messze",

Ön azt válaszolja: "bezár",

Kimondom a "plafon" szót

A srácok azt mondják majd: "szex".

Kimondom az "elveszett" szót

És mindenki azt fogja mondani, hogy "találtam"...

Szóval figyeljetek gyerekek,

Indul a játék!

Tűz víz,

Fekete-fehér,

A föld az ég

Éjszaka nappal,

Reggel este,

Fiú lány.

Keserédes

Jó Rossz,

Szomorú - vidám

Hangos csend,

Fiatal - öreg stb.

Most "kezdet" mondom

Mit kell válaszolnia?

Kérdéses játékok

És most versben a játék

A gyerekek készen állnak rá?

Ön pedig egyöntetűen válaszol:

– Én vagyok, én vagyok, mind a barátaim!

Ha rossz költészet vagyok

Véletlenül olvastam neked

Ilyenkor nem sikítasz

És csendben maradok veled.

Nos, készen vagytok gyerekek?

Indul a játék!

Aki mindig jól van

Könyvek, tollak és füzetek?

Hát melyik a gyerekek közül

Fülig koszosan jár?

(A gyerekek hallgatnak.)

Azt szeretném tudni, melyikőtök

Megtanult egy leckét az „Ötökről”?

Melyikőtök munkája alapján

Díszíti az osztálytermet és a házat?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

Melyikőtök nem jár komoran,

Szereted a sportot és a mozgást?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

Melyikőtök jön órára

Egy órát késik?

(A gyerekek hallgatnak.)

Aki egy banda vidám

Minden nap sétálni az iskolába?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

"Igen és nem"

Klim egész nap játszik

Túl lusta összecsukni a játékokat.

A gyerekek választ adnak

Ez jó? .... (Nem)

Ideje felkészülni az óvodába

Klim nem akar felöltözni.

A gyerekek választ adnak

Jó?... (nem)

Masha segít anyának

Por a lakásban törlőkendők.

Tedd ezt mindig.

Ez jó? ... (Igen)

Irochka sétál a parkban,

A fa ágai eltörnek.

A gyerekek választ adnak

Ez jó? ... (Nem)

Olya Murke a macskájának,

Kását főz, lábát mos.

Olga mindig dolgozik.

Jó?... (igen)

Luda anyja megbetegedett

A kislány nem fog zajt csapni,

Mit kell csinálni a gyerekekkel Nyaralás a gyerektáborban? Természetesen új szórakoztató játékok. Ebben a gyűjteményben különböző játékokat találhatsz a gyerekeknek szóló táborban. Vidám mobil és nyugodt Érdekes játékok nyári táborozó gyerekeknek. Válaszd ki a kedvenceidet, játssz, dolgozz ki új szabályokat vagy próbálj ki új nagyszerű játékokat.
Reméljük, hogy ez a válogatás segítséget nyújt a tanácsadók, pedagógusok számára a gyermekek szabadidő-eltöltésének megszervezésében.

szabadtéri játékok nyári táborhoz

A legtöbb szabadtéri játék a természetben váltóverseny, de válogatásunkban bemutatjuk különböző játékok Mert egy nagy szám résztvevők. Ahogy a leírásból már kiderül, ezeket a játékokat a legjobb nagy területen játszani: réten, strandon, speciális bevonattal ellátott játszótéren.

Szabadtéri váltójátékok a táborban

Szatyorban futva

A gyerekeket csapatokra osztják, minden csapatnak saját „zacskót” kap (lehet varrott zacskó vagy bármilyen cukorból, lisztből stb. készült műanyag zacskó).

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a váltót.

Minden résztvevőnek le kell futnia a szükséges távot a táskában (ugrás, csúszás vagy mászás a plastun).

Seprűnyélen repülni

Ismét egy váltójáték, adott távolság időben történő megtételével. Abban különbözik a zsákokban való futástól, hogy minden csapat kap egy seprűt. Seprűn "repül" 3 résztvevő.

Kenguru

Csapatjáték a sebességért. Minden résztvevőnek előre meghatározott távolságot kell ugrani egy felfújt léggömböt tartva a lába között.
Ennek a játéknak a hasonlata szórakoztató Bőröndök. Ebben a változatban egy bőrönd van a résztvevő lábára kötve.

Tűzifa

Minden játékoscsapat a kezdés előtt tűzifához hasonló kötéllel van megkötve. Ebben a helyzetben a játékosok egy adott helyre futnak. Az a csapat nyer, amelyik először ér célba.

Hasonló, de egyszerűbb játék - Sziámi ikrek. Ebben a játékban a résztvevők párokba vannak kötve, háttal.

csúszós tárgy

A játékban résztvevőknek a lehető leggyorsabban le kell futniuk egy adott távolságot a labdával. A játékosok párban futnak, mindegyiknek 1 bot a kezében, amivel a játékos tartja a labdát ( ballon). Fontos, hogy a labdát a célba vigyük, és ne ejtsük le. Ha a labda leesik, a játékosok visszatérnek a kezdővonalhoz.

Vonal vagy találja meg a színét

Ezért szórakoztató játék lapot kell készíteni pontokat a játékosok számával. A levelek egyenlően oszlanak el, és az egyik rész fehér marad, a második pedig sötét színű (fekete vagy kék) festett. A játék minden résztvevője körbe kerül. A sofőr körbejárja a játékosokat a körben, és mindegyik hátuljára rögzít egy darab papírt.
A résztvevők feladata, hogy két sorban álljanak fel: fehér vagy fekete. De ez nem olyan egyszerű, mert a játékos nem tudja, melyik papírt ragasztotta a hátára, és nem is lehet tudni. Minden játékos körbefut a pályán, és mások háta mögé néz, hogy megtudja, melyik papírdarab van a saját hátára rögzítve. Ehhez meg kell számolni a résztvevők számát fekete-fehér lapokkal – amelyek kevesebb, ami azt jelenti, hogy a játékos azokhoz tartozik.

váltóversenyek

Mindenféle gyorsasági játék, bizonyos szempontból bonyolult: futás egy pohár vízzel, tojással a kanálban, könyvvel a fejeden, vödörrel a lábad között stb.

Salok vagy Felzárkóztató játékok változatai a táborba

Játék Varázsló

A játékosok választják a sofőrt – a varázslót (ez a játékos ijesztő maszkot vesz fel). A sofőrnek kell elkapnia (sóznia) a menekülő játékosokat. Az elkapott játékos megáll azon a helyen, ahol a varázsló elkapta. Egy másik játékos kiszabadíthatja a varázsló által elkapott játékost, ha sikerül az elkapott lába közé kúsznia.

Zombi játék

A vezetőt számolással vagy sorshúzással választják ki – ő lesz az Első Zombi. A zombik "élő" játékosok után futnak és leütik őket. Akiket megérintett a zombi, azok is zombikká válnak, és folytatják a túlélő játékosok üldözését. Az nyer, aki az utolsó „élő” ember marad.

A játékot megnehezítheti, ha "élő" játékosoknak vízpisztolyt adnak a zombik megállítására. A zombi játékosokat kötszerrel vagy festékkel megjelölheti (az első zombi bekent kézzel játszik (guache vagy sár).

Játék Kozákok rablók

A játék standard verziója két csapattal: Kozákok és Rablók.

macska és egér

A felzárkózási játék egy változata nagyszámú játékossal és 1 sofőrrel. A macskának el kell kapnia az egeret, és el tud bújni, bármely játékospár előtt állva - ebben az esetben a harmadiknak bizonyult játékos lesz az „egér”.

Egy, kettő, három, elkapni!

A játékosok választanak egy sofőrt. A sofőr feladata a játékosok elfogása. Két vonal van a földön. Wada csak akkor tudja elkapni a játékosokat, ha átlépik a két vonal közötti teret. A játékosok parancsra futhatnak: Egy, kettő, három, elkapni!

A játék nehezebb változata

Játék Láb felett a talajtól

Ehhez a játékhoz kell egy platform sok lövedékkel, amin fel tudsz ugrani vagy mászni, lógni. A játékosok sorsolással választják ki a sofőrt. A wada célja, hogy elkapja a menekülő játékosokat, miközben azok a földön vannak. Ha a játékos felmászott a padra, lógott a keresztlécen, felmászott a létrán, akkor már nem lehet leszorítani. Nem maradhat hosszú ideig felemelt lábú helyzetben.

Játék Ali Baba vagy kovácsolt láncok

Játék 2 csapattal. A kiválasztott játékos feladata, hogy egy futással megszakítsa a szemben álló csapat láncát (zárt kezeket).

Tea, tea, segítség!

A játékosok között egy mondóka választ egy sofőrt. Az ő feladata az összes játékos leütése.

Wada háromig számol, és a többi játékos szétszóródik. Az elkapott játékos megáll, oldalra tárja a karját, és hangosan kiált:

Tea-tea, segíts!

Bármely másik játékos kiszabadíthatja úgy, hogy odaszalad és megérinti.

Vicces és menő szabadtéri játékok a nyári táborhoz

Egy szórakoztató játék a cipők öltöztetésével és a gyorsfutással.

Szórakoztató körjáték ugrálással. Jó móka játszani ezt a játékot sok gyerekkel.

A játék alapvetően olyan, mint egy felzárkózás, de védőcsengőkkel és sípokkal színes formában a ruhákon. Olvassa el a szabályokat a megfelelő cikkben.

Egy csodálatos régi játék a házigazdával - a Monk and the Paints - játékosokkal, akik megpróbálnak menekülni a Monk elől.

labdajátékok

A legtöbb labdajáték alkalmas nagy cég, ami azt jelenti, hogy nyári táborozó gyerekeknek is alkalmasak. A leghíresebb játékok a következők: , ,

Dodgeball játék

Ebben a játékban két játékos – Dodgeballs – megpróbálja kiütni a többi játékost úgy, hogy megüti őket a labdával. A pályán maradt legokosabb játékos nyer.

Forró krumpli

Másik népszerű játék labdával. A gyerekek körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. Akinek nem sikerül eltalálnia a labdát, az középen ül.

Kutya

A gyerekek körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. Az egyik játékos – egy kutya – a kör közepén áll, és megpróbálja elkapni a labdát.

Pioneerball

A röplabda gyerek variációja. A gyerekek csapatként játszanak. A labdát kifeszített hálóra dobják, de a röplabdával ellentétben a labdát két kézzel fogják meg, és nem verik le.

Öt nevet tudok...

Nyugodtabb labdajáték. Leginkább lányok játsszák. A labdát a földön lévő tenyérrel kell ütni, miközben a kiválasztott alany tárgyait megnevezi. Aki veszített, elárulja a labdát a következő játékosnak.

Remek játék tinédzsereknek. Sok gyerek, sőt felnőttek is játszhatják gyerekekkel együtt. A gyerekek maguk húzhatnak kártyákat a játékhoz.

Játék Twister

Az oldalon rajzoljon krétával egy adott mennyiséget körbe különböző színek- a Twister játékterének utánzása. A sofőr megpörgeti a lemezjátszót, és hívja a színeket – a játékosoknak rá kell tenniük a lábukat vagy a kezüket a meghajtónak nevezett színre. Aki nem tudott vagy elesett - vadavá válik.

Reméljük, megtalálja a kívánt játékot, és érezze jól magát!