Testápolás

Mikor jelentek meg a számítógépes játékok? Az első videojátékok. Milyen volt

Mikor jelentek meg a számítógépes játékok?  Az első videojátékok.  Milyen volt

Szép napot mindenkinek, és jó hangulatot neked Kedves barátaim. Amíg szabadságon vagyok, nem igazán tudok ráhangolódni a megszokott munkámra. De úgy döntöttem, hogy lehetetlen téged cikk nélkül hagyni, és kompromisszumot kötöttem. Ha én pihenek, szeretném, ha Ön is pihenne. Ezért készítettem egy cikket, hogy pihenjen.

BAN BEN modern világ A számítógépes játékok a gyerekek és serdülők, sőt a felnőttek életének szerves részévé váltak. Jómagam is gyakran belevágtam magam a játékokba, egy időben majdnem három évig szinte minden szabadidőmben benne ültem. Az idő telik, és a játékok természetesen valósághűbbé, modernebbé és mindig előkerülnek. De nem mindig volt így. Mindennek megvan a maga kezdete.

És mindez még 1962-ben történt, amikor a Massachusetts Institute of Technology két diákja először tett óriási lépést a számítógépes iparban. Ezeket a diákokat Steve Russellnek és Martin Graetznek hívták. Első ötletüket Spacewar-nak hívták, és nagyon gyorsan, alig pár hónap alatt megalkották.

Először egy egyszerű programot írtak, amit fokozatosan fejlesztettek, és egy teljes értékű játékká változtattak két harcról. űrrakéták. A két barátot lenyűgözte a tudományos-fantasztikus irodalom, így nem álltak ki a szertartáson a játék témája kiválasztásánál.

Ezt a játékot az akkori modern PDP-1 számítógépeken játszották, amelyek mindössze 9 kilobájt RAM-mal rendelkeztek. El tudod képzelni?

Általában a játék egy fekete mező volt a számítógép képernyőjén, amely a teret szimbolizálta. Ezen világűr volt néhány fehér pont, amelyek csillagok voltak. Nos, ennek a játéknak a főszereplője, mint fentebb említettük, két űrhajó (rakéta) volt. A játék célja az ellenséges rakéta megsemmisítése volt.

Mindegyik hajó lőhetett az ellenségre, de a lőszer- és üzemanyag-ellátás korlátozott volt. De volt egy trükkös lépés a játékban: a játékos hiperugrást hajthatott végre, aminek köszönhetően a térképen egy másik helyen jelent meg. Így ha szerencséd van, váratlanul elkaphatod az ellenséget.

1971-ben adták ki ennek a játéknak az első űrprototípusát, amely a "Computer Space" nevet kapta, de ez a verzió nem hozott sikert, és nem volt nagy kereslet. De a játék alapján létrehozott játékgépet a Stanford Egyetemen telepítették. Egy ilyen lépés nagy sikert hozott a projekt készítőjének, mivel a gépen lévő játékra nagy kereslet volt. A projekt létrehozója, Bill Pitts bőven visszafizette a befektetett pénzt.

A játék népszerűsége ellenére azonban nem hozott népszerűséget és gazdagságot alkotóinak, Steve Russellnek és Martin Gretznek. Másrészt azonban nem hagyták el üzletüket, és az IT-iparban folytatták a fejlődésüket.

Itt egy ilyen kis történet derült ki. Most már tudod, hogyan jelent meg az első játék. Nagyon remélem, hogy tetszett a cikk. Ha igen, feltétlenül iratkozz fel a blogfrissítésemre, akkor mindig minden érdekesről tudni fogsz. Egyébként mi a véleményed a számítógépes játékokról? Kérlek írd meg kommentben. Nos, ma elköszönök tőled. Sok szerencsét. Viszlát!

Üdvözlettel: Dmitrij Kostin.

Ebben a cikkben elmesélem, ahogy a névből érti a számítógépes videojátékok megjelenésének, kialakulásának, fejlődésének történetét 1947-től kezdve, amikor a felhasználásra szabadalmat jegyeztek be. katódsugárcsőés egészen a jelenig. Ragadjuk meg az első legnépszerűbb játékkonzolok, minden idők és népek első megajátékainak létrejöttének történetét. A 25-35 év közötti fiatalokat különösen érdekelni fogja az ilyen szoros gyermekkorba való belemerülés. És ha ezzel a cikkel együtt tengernyi pozitívumot szeretne kapni kedvenc játékaiból, kattintson rá.

1947 – Az első szabadalmat benyújtották egy katódsugárcső (oszcilloszkóp, az első típusú számítógépes kijelző) játékcélú használatára. A szabadalmat Thomas T. Goldsmith, Jr. és Estle Ray Mann nyújtotta be 1947. január 25-én, és 1948. december 14-én kapta meg. A szabadalom azt az ötletet írta le, hogy egy vezérlővel szabályozzák a képernyőn izzó pontok helyzetét. .

1948 – Megalkották a számítógépes sakkjáték algoritmusát. Az algoritmus szerzői Alan Turing és kollégája, D. G. Champernaun. (Egy algoritmus még nem egészen programkód, hanem csak a cselekvések logikai szóbeli leírása, külön sorokra bontva).

1952 - Létrejön az első logikai számítógépes játék, az "OXO" - a "tic-tac-toe" számítógépes megvalósítása (háromszor három cellából álló mező, a felhasználó megtette a lépését, majd a számítógép válaszlépést tett). A játékot az A.S. Douglas doktori tanulmányai során a Cambridge-i Egyetemen (Egyesült Királyság). Douglas az ember-számítógép interakció témában írta szakdolgozatát, és a játékot vizuális illusztrációként használta. A játék egyetlen példányban létezett egy nagy számítógépen - az EDSAC mainframe-en.

1958 – Megalkotják az első teniszszimulátort. Az alkotó - William Higinbotem - a Brookhaven National Laboratory (New York, USA) egyik tudósa. A játék neve "Tennis for Two". Ebben a játékban két ember irányította a mozgó platformokat úgy, hogy eltalálja a labdát. A számítógép nem vett részt a játékban, hanem csak valós időben rajzolta az oszcilloszkópon a játékosok akcióinak eredményét. Ez a játék egyetlen példányban létezett.

1962 – 1962 áprilisában a DEC elkezdte árulni a viszonylag kicsi PDP-1 számítógépeket. Ezeknek a számítógépeknek az alapcsomagja tesztprogramként tartalmazta a „SpaceWar!” játékot. Így "SpaceWar!" lett az első forgalomba hozott játék.

1966 - Ralph Baer, ​​miután megtudta, hogy 1951-ben hangoztatott interaktív televíziós ötlete már számítógépes játékok formájában valósul meg, új játékprototípusok fejlesztésébe kezdett. 7 kísérleti játékot készített.

1968 – Ralph Baer kifejleszti "Box Brown" (Barna doboz) nevű kísérleti konzolját. Az összes általa kitalált játékot le tudta játszani. Voltak egyszerű ügyességi játékok is – „Chase Game”: két mező üldözi egymást a képernyőn; és egy teljesen új típusú „Céllövöldözős játékok” játékai: könnyű fegyverrel kellett lőni a képernyőre.

1970 – Feltalálják a számítógépes egeret. Douglas Engelbart szabadalmat kapott az "X-Y pozíciójelző rendszer monitoron"-ra. Ez a rendszer úgy nézett ki, mint egy négyzet alakú faegér, nagy kerekekkel. De a számítógépes játékokban az egeret sokkal később kezdték használni.

1977 – Eladják az Atari 2600 játékkonzolt. Ennek a konzolnak köszönhető, hogy a számítógépes és videojátékok népszerűsítése teljesen átkerült egy új szint. Az Atari 2600-at 1977 és 1983 között adták el, ezalatt több mint 40 000 000 példány kelt el ebből a konzolból!

Július 5-én kerül forgalomba az első Apple II otthoni számítógép. A tömegeknek szánt számítógép mellett a számítógépes játékok is széles körben elterjedtek.

1981 – Az IBM megkezdi első személyi számítógépének értékesítését.

1982 – Létrejön az Internet (globális hálózat). Pontosabban, egyetlen hálózati adatátviteli protokollt hoztak létre - TCP / IP. Ez a szabványosítás lehetővé tette a különbözőek kombinálását helyi hálózatok egyetlenbe globális hálózat- Internet. (Az egyetlen TCP / IP protokoll ötlete 1974-ben jelent meg).

1983 – Létrejön a Nintendo Entertainment System (NES). (A Szovjetunióban ez az előtag „Dendy” néven ismert). Japánban, majd a világ többi részén új előtag-boom kezdődött. A NES-t követően más harmadik generációs konzolok is megjelentek.

1985 – Megalakul a legendás Super Mario Bros. játék. A játék a NES konzolon jelent meg, az alkotó - Shigeru Miyamoto (Shigeru Miyamoto). Főszereplő játékok - Mario a "Nintendo" cég hivatalos szimbólumává válik. Bár Mario karakterként korábban két további játékban is feltűnt (Donkey Kong 1981-ben, Mario Bros. 1983-ban), csak a harmadik játékban, a Super Mario Bros.-ban szerzett igazán hírnevet. A Plumber Mario játékok idővel a legnépszerűbb játéksorozattá fejlődtek.

1985 – Létrejön a „Battle City” (ismertebb nevén „Tanks”) játék.

1989 – Megjelenik a Nintendo GameBoy kézi játékkonzolja. Az egyik leghíresebb játék ezen a konzolon a Tetris. A GameBoynak köszönhető, hogy az orosz Tetris játék világhírre és hírnévre tett szert. A "GameBoy" világszerte hatalmas példányszámban kelt el - több mint 120 000 000 eladott példány a konzolból.

1994 – A Sony kiadja első, de nagyon sikeres játékkonzolját, a PlayStationt. Ő lett az 5. generáció legjobb konzolja. Az ehhez a konzolhoz tartozó játékokat CD-ken terjesztették. A PlayStation játékainak többsége 3D-s grafika volt. A konzoleladások meghaladták a 102 000 000 darabot.
Létrehozta a "Warcraft: Orcs and Humans" stratégiát a "Blizzard" cégtől. Sorozat Warcraft játékok idővel vezető pozíciót kezdett elfoglalni a valós idejű stratégiai műfajban.

1995 - Megrendezték a számítógépes videojáték-ipar első szakkiállítását - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 – Megjelenik a Half-Life játék. Annak ellenére, hogy a játék a 3D-Action műfajban készült, volt egy teljes értékű története, amely a játék előrehaladtával fejlődött. A játék színültig tele volt történeteseményekkel és fényes másodlagos karakterekkel. A Half-Life megjelenése előtt a történet csak küldetésekben és szerepjátékokban létezett, ahol leggyakrabban szöveg formájában mutatták be. A „Half-Life” megjelenésével a játékok tartalma sokkal közelebb áll a filmekhez. Ez a játék precedenst teremtett, ami után az összes többé-kevésbé nagy játékot cselekmény alapján kezdték létrehozni.


Létrehozott egy "StarCraft" stratégiai játékot a "Blizzard"-ból. A játék olyan magas színvonalon készült, hogy a mai napig játsszák. A StarCraft számos világszínvonalú esport versenynek adott otthont.
.png


Megjelent a Grand Theft Auto (GTA). A játékban egy egész élő várost hoztak létre felülről nyíló kilátással, ahol az emberek békésen sétáltak, a forgalom mozgott az utcákon. A játékosnak teljes cselekvési szabadsága volt, de a fő történet küldetések autólopással és banditáknak végzett munkával voltak összefüggésben, emiatt a társadalom dühös kritikája érte a játékot.


Megjelent az "Unreal" játék a 3D-Action műfajában. Kicsit később, 1999-ben megjelent az Unreal Tournament játék, amely a játékosok közötti többjátékos csatákra összpontosított.

2000 – Megjelenik a PlayStation 2. A konzolnak megvan a képessége hálózati játékés internet-hozzáférés. A mai napig ez az előtag a legnépszerűbb a világon. A PlayStation 2-ből 140 000 000 példányt adtak el világszerte.

2005 – Megjelenik az új, 7. generációs konzol, az Xbox 360.

2007 - A legnépszerűbb orosz nyelvű játék "S.T.A.L.K.E.R." az ukrán "GSC Game World" cégtől. A játék a csernobili radioaktív zónában élő kalandorok életét meséli el. A játék nyitott világgal rendelkezik, és sok frakció harcol egymással.
A klasszikusok újjáélesztése

2008 – Megjelenik a „Fallout 3” szerepjáték. A nagyszerű szerepjáték-sorozatnak van reinkarnációja, de most háromdimenziós formában. (Ezt a hangos sikert követően más cégek fejlesztői sok régi elfeledett játéksorozatot és karaktert kezdenek újjáéleszteni).

Szintén idén megjelent a Grand Theft Auto IV. A játékváros utánzása új minőségi szintre emelkedik.

Természetesen a modernről játékipar több kötetet is írhat – ez a látszat legújabb játékok, valamint az XBOX-One, a PS4 és még sok más létrehozása. De ezek már modern valóságok, és amiről el akartam mesélni, nyisd meg ennek az egésznek a történetét, például elhoztam neked.

Davletshina G.R.

Jelenleg a számítógépek gyorsan gyökeret vernek az emberi életben, és elfoglalják helyüket elménkben. A számítógépek megjelenésével együtt megjelentek a számítógépes játékok, amelyek azonnal sok rajongót találtak. A számítógépek fejlődésével a játékok is fejlődtek, egyre több embert vonzva. A modern számítógépes világ elképzelhetetlen játékok nélkül. A téma fontosságából adódóan a munka írója megpróbálta elemezni és kideríteni, hogy miért és hogyan alakul ki a számítógépes játékoktól való függőség, milyen hatással vannak az emberre, a pozitív ill. negatív szempontok ezt a hatást.

Letöltés:

Előnézet:

MKU "A VÉGREHAJTÓ BIZOTTSÁG OKTATÁSI OSZTÁLYA

CHISTOPOLSKY KÖZSÉGI KERÜLET

TATÁRSZTÁN KÖZTÁRSASÁG"

MBOU "Staroromashkinskaya középiskola"

A számítógépes játékok szépsége és veszélye

"Információs technológiák" szakasz

Elkészült munka:

8. osztályos tanuló

Davletshina Gulnaz Rafikovna

Tudományos tanácsadó:

Davletshin R.R.,

Informatika tanár

MBOU "Staroromashkinskaya középiskola"

Chistopol

2014

Bevezetés

„A számítógépes játékokat egyre inkább olyan kulturális jelenségként ismerik el, amelyet érdemes komolyan tanulmányozni, és tudatosítani benne rejlő esztétikáját”

A.I. Lipkov

A modern ember folyamatosan kommunikálni kezd a számítógéppel – a munkahelyén, otthon, autóban és még repülőn is. A számítógépek gyorsan gyökeret vernek az emberi életben, és elfoglalják helyüket elménkben. A számítógépek megjelenésével együtt megjelentek a számítógépes játékok, amelyek azonnal sok rajongót találtak. A számítógépek fejlődésével a játékok is fejlődtek, egyre több embert vonzva. A modern számítógépes világ elképzelhetetlen játékok nélkül. Bárhová és milyen üzlettel járunk és nem megyünk, biztosan belebotlunk egy olyan boltba, ahol több tucat és száz számítógépes játékot árulnak, és a televízióban is vannak speciális számítógépes játékoknak szentelt programok. Egész csatornák beszélnek a számítógépes játékokról éjjel-nappal. Talán nincs olyan ember, aki életében legalább egyszer ne került volna befolyásuk alá. A játékoknak hitelt kell adni. Nélkülük a személyi számítógép soha nem lett volna az, ami ma.A számítógépipar fejlődését folyamatosan ösztönzik a számítógépes játékgyártók, akik egyre magasabb követelményeket támasztanak a számítógép teljesítményével és felszereltségével szemben.

Ideje komolyan elgondolkodni a számítógépes játékok jelenségén. Szóval beállítottam magam cél: megtudhatja, miért népszerűek a számítógépes játékok az iskolám diákjai körében.

A cél elérése érdekében a következőket tűztem ki magam elé feladatok:

  1. olvassa el és elemezze a témával kapcsolatos szakirodalmat, megtudja, mik azok a számítógépes játékok, mi a közös bennük és miben különböznek egymástól;
  2. megtudja, miért és hogyan alakul ki a számítógépes játékoktól való függőség;
  3. hallgatói felmérést végezni különböző korúak annak érdekében, hogy megtudja, miért vonzódnak a számítógépes játékokhoz, és van-e függőségük a számítógépes játékokhoz.

A szakirodalommal végzett munka és a vizsgálat eredményeit a munka bemutatja.

Fő rész

A számítógépes játékok rövid története

Az egész azzal kezdődött, hogy 1952-ben a brit tudós, Arthur Douglas Cambridge-ben védte meg disszertációját, amelyhez fejlesztése kapcsolódott - az OXO ("tic-tac-toe") számítógépes játékprogram. Ez még nem a hagyományos értelemben vett játék volt, de egyelőre csak a számítógép képességeinek bemutatása. Az első tényleges játékot Willie Higinbotham, a Brookhaven Laboratory atomfizikusa, az atombomba egyik megalkotója készítette 1958-ban. A játékot saját szórakoztatására és a laboratórium látogatóinak találta ki, hogy saját szemükkel lássák a tudomány lehetőségeit. Higinbotham létrehozta a "Tennis for Two" játékot. Kiderült, hogy a játék hozzájárult a csapaton belüli kapcsolatok javulásához. Később leszerelte a játékkészüléket, és magát az ötletet sem szabadalmaztatta. Három évvel később megjelent az első interaktív számítógépes játék a "Space War" ("Space War"), ahol először már nem egy ember a számítógéppel, hanem egy ember egy emberrel "harcol". Steve Russell programozó és kollégái alkották meg a Massachusetts Institute of Technology-ban. A játék alapvetően egyszerű volt: két játékos irányította kettejük mozgását űrhajók, keringenek a bolygó körül és rakétákat lőnek ki egymásra. Russell és munkatársai nem is gondolták, hogy új korszakot nyitnak a tömegmédiában. Maga a PDP-1 számítógép, egy programozható digitális processzor, csak egy évvel azelőtt jött létre, hogy Russell „űrlövőkhöz” alkalmazta volna. Az 1970-es évek végére a hangok megjelentek a játékokban. A személyi számítógépek sebességének növekedésével megjelentek a multimédiás eszközök - háromdimenziós grafika, fotók és videók.

A számítógépes játékok jellemzői

Számítógépes játékokszemélyi számítógépen való használatra tervezett játékok gyűjteménye. A számítógépes szórakoztató játékok műfajokra oszthatók: szerepjátékok, lövöldözős játékok, kalandok, logikai játékok, arcade játékok, stratégiák, versenyjátékok, szimulátorok, oktatási játékok, verekedős, sportjátékok. A számítógépes játékoknak ez a felosztása nagyon feltételes, hiszen egy játék egyszerre utalhat versenyzésre és szimulátorokra, vagy egy szerepjáték egyben lehet lövöldözős játék is. Minden típusú játék leírása az 1. számú mellékletben.

Szint a számítógépes játékokban

Egyéb elnevezések: színpad, zóna, lépés, epizód, kör, világ, térkép, hullám, fázis, tábla, tájkép.A "szint" kifejezésa korai szerepjátékokból származik, ahol a börtön szintjeire utal - arra a környezetre, ahol a legtöbb játék zajlott. A játékosok alulról (1. szint) kezdték, és végig kellett menniük az összes pályán (ami egyre nehezebbé vált), amíg fel nem jutottak a csúcsra, és ezzel elnyerték a szabadságot. Minden szinthez egy vagy több feladat tartozik, amelyek lehetnek egyszerűek (séta A pontból B pontba) vagy nehézek (korlátozott időn belül több rejtett tárgy megtalálása). A küldetés teljesítése után a játékos általában a következő szintre lép; hiba esetén a játékosnak általában újra kell próbálkoznia. Nem minden játéknak vannak szintjei lineáris sorrendben; Egyes játékok lehetővé teszik a játékos számára, hogy újra meglátogassa a pályákat, vagy válassza ki a játék sorrendjét. Ilyen például a Super Mario World. Sok korai játék szinteket használt egy egyszerű (és rövid) játék időtartamának meghosszabbítására, lehetővé téve a nyertes játékos számára, hogy újra játsszon magasabb nehézségi fokon (például erősebb ellenfelekkel), más játékbeállításokkal (például eltérő labirintus elrendezéssel), vagy mindkettő.. Ezzel a megközelítéssel a játék sokkal tovább tarthat és érdekesebb lehet anélkül, hogy megváltoztatná az alapstílust.

A CRPG-knek általában nincs szintje, bár gyakran vannak városok, sivatagi területek és kazamaták, amelyek szintnek tekinthetők. Ehelyett az ilyen játékokban a szinteket számok jelzik, amelyek a karakter általános képességeit és tapasztalatait jelzik. A szintlépéssel a karakter javítja képességeit vagy statisztikáit.A titkos szint a játékos elől rejtett videojáték-szint. A titkos szintet általában olyan akciók után oldják fel, amelyeket a játékos általában nem hajt végre, kizárva a hihetetlen véletleneket vagy korábbi tapasztalatokat.

Számítógépes játékokban szerzett tapasztalat

Tapasztalat számítógépes játékokban szimbólum a karakter teljesítményei számokkal kifejezve. Az élmény szót gyakran felváltják a játékosok expa (a szót nőneműben használják).

Különbséget kell tenni a tapasztalati pontok és a játékpontok között Tapasztalatot az ellenfelek (szörnyek vagy játékosok) megsemmisítéséért, valamint a játékfeladatok (küldetések) végrehajtásáért kapnak. Egy bizonyos mennyiségű tapasztalat felhalmozása után a játékos szintet kap. A különböző játékokban a szintlépés növelheti a játékos alapvető készségeit (erő, mozgékonyság stb.), és további egyedi képességeket adhat. Ezenkívül az ellenségek száma és szintje a tapasztalati szinttől is függhet.

Életpontok (életpontok, életpontok, életpontok, HP is) - sok számítógépes játékban használt pontok, amelyek megmutatják, hogy egy játéktárgy (épület, egység, karakter) mekkora sebzést képes átvinni. Általános szabály, hogy a játék elején egy egységnek (egységnek) vagy karakternek van maximális számú találati pontja, amely azután csökkenhet vagy növekedhet (de általában nem haladhatja meg az eredetileg elérhető maximális értéket). Az életpontokat akkor veszik el, ha a tárgy megsérül (minél több sebzés történik, annál jobban csökken). A karakter általában sebzést szenved el, amikor eltalálják. Amikor az életpontok elérik a nullát, a karakter általában meghal. Egyes játékokban a karakter elájul, amikor eléri a HP-t, és ezt követően az egészsége lassan csökkenni kezd, amíg el nem ér egy kritikus mínuszpontot, amikor a karakter meghal, vagy amíg valaki vissza nem állítja az egészségét.

A találati pontokat a PC-játékok sokféle műfajában használják, például RPG-kben, 3D-s lövöldözős játékokban, stratégiai játékokban és még néhány szimulációban is. E koncepció nélkül a tiszta küldetések nélkülöznek.

A játékok hatása az emberre

A számítógépes játékok nem csak időtöltés, hanem világok létrehozásának és felépítésének folyamata. A "világok építése" kifejezést A. G. Asmolov hazai pszichológus vezette be a tudományos használatba. A világok felépítése a világról alkotott kép létrehozásának folyamata az emberi pszichében. Emberek és szörnyek, birodalmak és kontinensek, korszakok és galaxisok a lélek világába csomagolódnak, „épített világgá” hajtogatva. Konstruált világként minden népszerű számítógépes játéknak megvan a maga kitalált története, sajátos tere és ideje, eredeti filozófiája, értékrendje, szabályai, etikája és erkölcse.

A játékok lehetővé teszik a játékos számára, hogy ne csak passzívan figyelje az eseményeket, hanem éppen ellenkezőleg, aktívan cselekedjen a felépített világban. Ezek nagyon erős és néha veszélyes érzések, amelyek abból fakadnak, hogy lehetőség nyílik arra, hogy kipróbáld magad különböző szerepekben és helyzetekben, megfeledkezz a mindennapi életről, új, szokatlan érzéseket élj át a veszélyes csatákban való részvételből (látszólag virtuális, de a pszichére nézve teljesen valóságos). és hatalmas sebességgel versenyez.

Oktató számítógépes játékokra nem csak az iskolások számára van szükség: a hadseregek már használják katonák, vállalatok képzésére - az alkalmazottak készségeinek fejlesztésére.A játék eredményessé, a gyakorlat különböző területeihez szükségessé válik - tudáskészletet biztosító, készségeket képező, szakmai és emberi kultúrát formáló eszközzé.

A számítógépes játékok nagyon hasznosak lehetnek. Például a stratégiák fejlesztik a logikus gondolkodás képességét. A 3D-akció és a szimulátorok fejlesztik a reakciót, a küldetéseket – a találékonyságot és a dobozon kívüli gondolkodást. Bármely játék lehetőséget ad az embernek, hogy kipróbálja magát új szerepkörúj, korábban ismeretlen tulajdonságok felfedezésére. Ésszerű használat esetén a játék még a gyermek egészsége és fejlődése szempontjából is előnyös lehet.

Az érvek a játékok ellen egyszerűek: időbe telik, agresszív ösztönök fejlődnek ki benne, betegségeket okoznak.

A virtuális térben maradva, amikor a tudat abszolút megragadása és az eseményekben való teljes részvétel megfosztja az embert saját akaratától, tele van saját előre nem látható következményeivel: visszatérve a hétköznapi valóságba, hirtelen ráébred, hogy valamit rosszul és rosszul csinált. A serdülőkorban az ember különböző – állandó és virtuális – valóságokban orientálódott. Ezért egy tinédzser, és még inkább egy felnőtt, sokkal fejlettebb képességgel rendelkezik, hogy akaratlagosan irányítsa viselkedését, mint egy óvodás vagy egy általános iskolás. Azonban minden alkalommal, amikor visszatér a virtuális térből, az ember rájön, hogy az ottani győzelmeinek nincs valódi értéke. Ennek következtében nő az elégedetlenséggel járó feszültség, csökken az önbecsülés, megjelenik a valós eredmények lehetőségében való hitetlenség. A virtuális győzelmek könnyedsége még csábítóbbá válik, de most nagyobb eredményekre van szükség az elégedettség illúziójának megszerzéséhez: nehezebb szinten játszani, új, megnövekedett nehézségű küldetésre stb. ördögi kör alakul ki az ilyen játéktevékenységbe való bevonás hatásának. Ez az egyik mechanizmusa az addiktív viselkedés kialakulásának.

Egy másik húzó mechanizmus, amelyet S.A. Klimenko pszichológus ír le, az, amikor a játék által generált képek relevanciája a játék leállítása után is megmarad.

A függőségre hajlamos személy elég gyorsan elsajátítja a virtuális világot. Az ember csapdába esett: folyamatosan el kell távolodnia a valóságtól.

A számítógépes játékok izgalmasak és ragályosak. Nem csoda, hogy a pszichológusok és az orvosok megkongatják a vészharangot: előbbieket aggasztja, hogy oly sok gyereket és serdülőt nem érdekelnek társai és az élő kommunikáció., és különféle küldetések áthaladása a virtuális világban, amely gyakorlatilag felváltja a valódi emberi életet; a második - olyan betegségek, amelyek a mozdulatlan ülő életmód miatt merülnek fel, káros sugárzás és látáskárosodás. De milyen gazdag ez a világ! Sokkal érdekesebb, mint a mi szürkés, nem feltűnő valóságunk.

A pszichológusok a függőség több szintjét különböztetik meg:

1. Az enyhe lelkesedés szakasza.Miután az ember egyszer vagy többször játszott egy számítógépes játékot, elkezdi "érezni az ízét", kezdi megkedvelni a számítógépes grafikát, a hangzást, a valódi élet utánzását vagy néhány fantasztikus cselekményt. Valaki egész életében arról álmodott, hogy lőni fog könnyű géppuska, valaki - üljön a Ferrari volánja mögé vagy a kormányhoz harci harcos. A számítógép lehetővé teszi az ember számára, hogy ezeket az álmokat a valósághoz közeli közelségben megvalósítsa. Az ember szeret számítógépes játékot játszani.

2. A szenvedély szakasza.A függőség kialakulásának e szakaszába való átmenet egyik tényezője egy új igény – a számítógépes játékok – megjelenése. A számítógépes játékok ebben a szakaszban szisztematikus jelleget öltenek.

3. A függőség stádiuma.Spanchel szerint a játékosok mindössze 10-14%-a "függő", vagyis a számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség stádiumában van. Ezt a szakaszt a személyiség érték-érzéki szférájának változásai jellemzik. Vannak, akik nagyon szeretnek együtt játszani, számítógépes hálózaton játszani egymással. A játékmotiváció elsősorban kompetitív jellegű. A függőségnek ez a formája kevésbé káros az emberi pszichére, mint az egyénre szabott forma. A különbség az, hogy az emberek nem szakadnak el a társadalomtól, nem mennek „magukba”; a társadalmi környezet, bár ugyanazokból a rajongókból áll, általában nem engedi meg az embernek, hogy teljesen elszakadjon a valóságtól, „elhagyjon” a virtuális világba, és mentális zavarokhoz vezesse magát. Ezek az emberek sokszor hosszú ideig egyedül játszanak, a játék igénye egy szinten van az alappal élettani szükségletek. Számukra a számítógépes játék egyfajta drog.

4. Csatolási szakasz.Ezt a szakaszt az egyén játéktevékenységének kihalása, a személyiség egészének pszichológiai tartalmának a norma irányába való eltolódása jellemzi. Az ember és a számítógép kapcsolata ebben a szakaszban egy laza, de szilárdan varrott gombhoz hasonlítható. Azok. az ember "távolságot tart" a számítógéptől, de nem tud teljesen elszakadni a számítógépes játékokhoz való pszichológiai kötődésétől. Ez a leghosszabb szakasz az összes szakasz közül – egy életen át tarthat, attól függően, hogy a tartozék milyen gyorsan fakul.

Gyakorlati rész

cél A felmérés célja az volt, hogy kiderüljön, mi vonzza a tanulókat a számítógépes játékok iránt, illetve, hogy a gyerekek számítógépes játékfüggők-e.

A felmérésben 3-5 évfolyamos tanulók vettek részt - 17 fő, 6-8 osztályosok - 17 fő, 9-11 évfolyamos tanulók - 18 fő.

A tanulmányhoz a következő kérdéseket tették fel:

  1. 1-2 óra
  2. 2-3 óra
  3. > 3 óra
  1. Mennyi ideig játszol számítógépes játékokkal?
  1. nem játszom
  2. -2 óra
  3. 2-3 óra
  4. > 3 óra
  5. Mindig

Milyen játékokkal játszol?

szerepjátékok,

Lövés,

kalandok,

logikai játékok,

ügyességi játékok,

stratégia,

versenyjátékok,

szimulátorok,

oktató játékok,

harcok,

sportjátékok

A vizsgálat eredményei alapján diagramok készültek, és ezek elemzése is megtörtént.

  1. Általában meddig ülsz a számítógép előtt?

Amint az az ábrán látható, a legtöbb diák legalább egy órát ül a számítógép előtt, míg a középiskolások ezzel szemben naponta több mint 3 órát töltenek a számítógép előtt. Ez azzal magyarázható, hogy a harmadik osztályosok felett a szülők nagyobb kontrollt gyakorolnak, míg a középiskolások magukra vannak bízva.

  1. Ennek az időnek melyik részében játszik számítógépes játékokat?

Az ábra azt mutatja, hogy a 3-5. osztályos tanulók kisebb része nem játszik számítógépes játékokkal. Ez azzal magyarázható, hogy a szülők figyelik a gyerekeket, és a középiskolásoknak van alternatívája - közösségi média, amelyek közül a legnépszerűbbek a Vkontakte.ru és az odnoklassniki.ru hálózati közösségek. A 6-8. osztályos tanulók körében népszerűek a számítógépes játékok, és a legtöbb ilyen korú tanuló csak játékra használja a számítógépet.

  1. Ki játszik még a családodban számítógépes játékokat?

Az ábrán látható, hogy a testvérek többségében számítógépes játékokat játszanak, a szülőktől származó apák, anyák pedig gyakorlatilag nem. Ez azzal magyarázható, hogy a játékok témája elsősorban gyerekeknek és fiúknak készült. 9-11 cellában. "Senki" szerzi a legtöbb pontot. Ez annak köszönhető, hogy maguk a diákok több időt fordítanak a számítógéppel való munkára.

  1. Milyen játékokkal játszol?

Népszerűbbek a lövöldözős játékok, játékok - versenyek, kalandok. A diagram megerősíti a pszichológusok azon véleményét, hogy legnagyobb függőség versenyzés és lövöldözős játékok során fordul elő. Ez azzal magyarázható, hogy az életben a gyermek nem mindig tudja megmutatni magát, nagyon gyakran úgy érzi, hogy sikertelen a társadalomban. A játékban választ magának egy szerepet, és mindig sikeres, ha nem sikerül, egyszerűen megváltoztatja a játékot. Az idősebb diákok már tisztában vannak vele, hogy a játékban elért sikerek nem adnak sikert az életben, ezért a függőség sokkal ritkábban fordul elő.

  1. Könnyű befejezni a játékot?

Ez a diagram azt mutatja, hogy a 9-11. osztályos tanulók könnyebben fejezik be a játékot, mivel fejlettebb képességük van arra, hogy akaratlagosan irányítsák viselkedésüket, mint a fiatalabb kor. A válaszadók 50%-a azonban azt mondja, hogy nehezen tudja befejezni a játékot. Feltételezhetjük, hogy számítógépes játékok rabjai.

  1. Miért szeretsz számítógépes játékokkal játszani?

A legtöbb diák azért játszik számítógépes játékokkal, mert szereti. De van, aki azért játszik, mert nincs mit tenni. Vannak olyan diákok, akik azt hiszik, hogy számítógépes játékokkal lazítanak, de valójában nem az. Igen, az embert elvonják az élet problémáitól, de nagy terhelést kap a szeme, a gerince, idegrendszer a játék kudarcaival és az erőszak elkövetésével. 4 diák azt válaszolta, hogy azért játszik számítógépes játékokat, mert függő. Ez egy kialakuló függőség jelének tekinthető.

  1. A játék mely funkcióit szeretnéd használni az életben?

A kérdés megválaszolása során mindenki más-más véleményt fogalmazott meg, ennek ellenére megállapítható, hogy a fiatalabb diákok olyan lehetőségeket szeretnének, amelyek az életben elérhetetlenek (repülni, varázsolni, azonnal mozogni). A középiskolások viszont kitartanak, logikai készségekkel és tanulási lehetőséggel szeretnének rendelkezni. A középvezetők szakmai ismeretekkel szeretnének rendelkezni. Emellett mindenki sok életet szeretne leélni. Mindez azzal magyarázható, hogy a srácok félnek hibázni. Az életben a hibák rossz osztályzatokhoz, káromkodáshoz, büntetéshez vezetnek - ezért az emberben félelem alakul ki a hibázástól. Egy számítógépes játékban, ha hibázik, megismételheti a műveletet, elkerülve azt. Ez minden bizonnyal még népszerűbbé teszi a játékokat.

  1. Tisztában vagy a számítógépes játékoktól való függőség létezésével?

Amint az a diagramból látható, a legtöbb diák tud a számítógépes játékoktól való függőség létezéséről, de általában mindannyian úgy gondolják, hogy nincs ilyen függőségük.

Kutatásaim eredményei szerint a szülői értekezletre beszédeket készítettem azokban az osztályokban, ahol a kutatás zajlott. A találkozókon röpiratokat is osztottak a szülőknek a kezdődő függőség diagnosztizálásáról és megelőzésében.

Következtetések:

A számítógépes játékok a legnépszerűbbek a 3-7. osztályos tanulók körében. Ráadásul a diákcsaládok gyakran játszanak számítógépes játékokkal. A válaszadók többsége lövöldözős játékokkal, versenyjátékokkal játszik.

Tervezem a kutatás folytatását. A jövőben részletesebben feltárom a játék azon tulajdonságait, lehetőségeit, amelyek vonzóak a tanulók számára, és ezeket használva feladatokat állítok össze a tanulóknak. Munkámba bevonom iskolám tanárait.

Bibliográfia

  1. Leontiev V.P. Szórakozás az interneten. – M.: OLMA Media Group, 2008. Lipkov A.I. Pandora szelencéje: a számítógépes játékok jelensége a világban és Oroszországban. - M .: LKI kiadó, 2008
  2. Kurtysheva M.A. Hogyan őrizzük meg a gyermekek lelki egészségét. - Szentpétervár: CJSC "Publishing House" Peter ", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    1. számú melléklet

    Veszélyes számítógépes játékok

    Mit kell tenni…. Tippek gondoskodó szülőknek

    • Gyermeke fáradtnak tűnik
    • A gyermeke ingerlékeny lett
    • Gyermeke álmatlanságban szenved?
    • A gyereket nem lehet letépni a számítógépről
    • A gyermek hamis néven nevezi magát
    • A gyermek nem hajlandó kommunikálni társaival, barátaival
    • A gyermek szokatlan félelmekről beszél

    Meg kell fontolni, ha...

    • Mutass pozitív személyes példát. Fontos, hogy a szavak ne térjenek el a tettektől.
    • Korlátozza a számítógép használatának idejét, elmagyarázva, hogy a számítógép nem megfelelő, hanem kiváltság, így a vele való kommunikáció szülői felügyelet alá tartozik. Lehetetlen hirtelen abbahagyni a számítógépen végzett munkát. Használja a számítógépet a hatékony oktatás elemeként, jutalomként.
    • Magyarázd el a gyereknek, hogy a játékok nagyon kis részét képezik az elérhető szórakozásnak, hogy az élet sokkal változatosabb, a játék nem helyettesíti a kommunikációt. Javasoljon más időtöltést (séta, találkozás a barátokkal).
    • Beszélje meg a játékokat gyermekével. Előnyben részesítsék az oktatási játékokat. Rendkívül fontos megtanítani a gyermeket, hogy kritikus legyen a számítógépes játékokkal szemben.
    • Azokban az esetekben, amikor nem tud egyedül megbirkózni a problémával, forduljon pszichológushoz.

Kezdetben a számítógépet elektronikus számítógépnek szánták. Csak később gondoltak az emberek arra, hogyan lehet az autót további funkciókkal ellátni. És mivel az emberiség nem nélkülözheti a játékokat, beleértve a szoftverfejlesztőket is, elkezdtek kísérleteket tenni számítógépes játékok létrehozására.

A számítógépes játékok megjelenésének története

Először 1952-ben próbáltak játékfelszerelést adni az intelligens technológiának. Áttörést jelentett az egyik legegyszerűbb társasjáték - "", a lehető legkisebb, 3 x 3 cellás mezővel. Most talán nevetségesnek tűnik, de abban a pillanatban forradalmi újítás volt.

6 év elteltével a programozók örömet szereztek a felhasználóknak egy új prototípussal. Ők lettek a "Tennis for Two" videojáték. A virtuális teniszezőt nem lépésről lépésre kellett kezelni, mint a korábbi analógokban, hanem valós időben. A funkcionalitás egyszerűsége ellenére ez a játék újabb áttörést jelentett a játékosok feltörekvő világában.

Az igazi virtuális robbanás azonban 1962-ben történt. A DEC kifejlesztett egy játékvezérlőt, és a PDP-1 számítógéppel együtt tesztprogramként elkezdte terjeszteni a korábban páratlan SpaceWar játékot! Ez volt az első számítógépes játék, amely igazán népszerűvé vált.

A számítógépek azonban akkoriban továbbra is terjedelmesek voltak. A megfizethető személyre szabásig még igen messze volt... Majdnem 10 év telt el a tranzisztoros áramkörökön alapuló kompakt kártyák megjelenéséig. Ennek a találmánynak köszönhetően a számítógépes játék egy érmével működő játéktermi gépbe került Computer Space néven. 1972 májusában pedig bemutatták a Magnavox Odyssey-t, az első tévés játékkonzolt.

Ettől a pillanattól kezdve a játék számítógépek világa ugrásszerűen fejlődött. A fejlesztés négy fő irányban haladt:

  • közvetlenül számítógépek;
  • televíziós játékkonzolok;
  • Elektronikus játékgépek;
  • zseb elektronikus játékok.

1979-ben az amerikai Milton Bradley cég kiadta az első zsebjátékkonzolt, amelybe egyszerre 12 játékot fektettek be. 1980-ban a japán Nintendo, miután modernizálta a játékokat a számológépen, a Game & Watch játéksorozattal a legegyszerűbb monokróm konzolok tömeggyártását hajtotta végre. A Szovjetunióban ezek a konzolok az "Electronics" cég termékeinek prototípusává váltak - a "Secrets of the Ocean" és a "Nos, csak várj!", Amit szó szerint mindenki szenvedélyesen vett.

A következő lépés a Tetris játék megjelenése volt 1989-ben. Hivatalosan a "kockák" szerzője a Nintendo Corporation-é, bár a vita arról, hogy ki az igazi alkotó, továbbra is folyik.

A számítógépes játékok jellemzői

A technológia fejlődésével a virtuális világ megtelt hanggal, javult a grafika, és videó került be. Ma már bárki letölthet játékokat számítógépére minden ízlésnek megfelelően:

  • lövészek, verekedések;
  • versenyzés, sportjátékok, szimulátorok;
  • árkád, stratégia, kaland;
  • logikai, oktató, fejlesztő játékok.

Felvehet egy játékot egy felnőttnek, egy tinédzsernek és egy gyereknek, aki alig tanult meg ülni. Ennek vannak előnyei és hátrányai is.

Egyrészt a játék szükséges az ember számára. Ez a világ megismerésének módja, pszichológiai ellazulás. A saját játékvilág létrehozásának képessége egy módja annak, hogy a virtuális térben kifejezze törekvéseit és félelmeit, komplexusait és elképzeléseit a „tökéletes” világról. A számítógépes játékok lehetőséget kínálnak az agresszió kiűzésére, a szükséges adrenalin adag megszerzésére.

Az oktató-nevelő játékok kedveznek a gyerekeknek, gyakran használják tudatos szülők, nevelők, tanárok. Mind a letöltött játékok, mind az internetkapcsolat segít eltüntetni a fizikai határokat, szabadon felfedezni a bolygó terét. Manapság egyre népszerűbbek a felnőtteknek szóló oktató és oktató játékok. Használják a katonaság, üzletemberek, egyre hatékony eszköz a személyzet szakmai fejlesztése.

A pszichológusok, pedagógusok viszont arról beszélnek, ami mindenhol megfigyelhető, főleg a serdülők körében. Ahogy a mondás tartja, "a sok jó nem is jó." Gyakran a virtuális világban való elmerülés akadályozza a valós életet - a kommunikációt, a személyiségfejlődést. Ha a szülők képesek uralkodni a gyermek számítógép iránti szenvedélyén, akkor a felnőttek számára a „konstruált világtól” való függés valódi problémává válhat. Itt a lelkesedés eredménye csak attól függ, hogy az ember képes-e irányítani tudatát, akaratlagos erőfeszítéssel irányítani viselkedését.

Pedig a számítógépes játékok fejlődési folyamata megállíthatatlan. Egyre változatosabbak és izgalmasabbak. A személyes játékokat felváltották a böngészős játékok, ahol online lehet kommunikálni, közösen dönteni, bár virtuálisan, de fontos feladatokat. Az ilyen játékok a szórakoztatás mellett lehetőséget adnak a kommunikációs készségek, a szocializáció elsajátítására, fejlesztésére, a látókör szélesítésére. A számítógépes játékok világa még mindig több pozitív hatást ad, mint negatívat. Csak az a fontos, hogy a megfelelő játékokat válassza ki magának, és helyesen adagolja a monitornál eltöltött időt.

Bevezetés

Jelenleg számos módszer létezik egy termék népszerűsítésére, valamint a módszerek és azok hatékonyságának tanulmányozására. Sajnos a szakértők nem használják ki teljes mértékben egy ilyen platform lehetőségét, mint az online videojátékok. A kurzusmunka rámutat a célközönség tanulmányozásának előnyeire és fontosságára az áruk vagy szolgáltatások hatékony promóciója szempontjából. Az ilyen célközönség, például játékosok pszichológiájának tanulmányozása hasznos a termékek vagy szolgáltatások reklámozásának legjobb módjainak meghatározásában. Relevancia kutatási témákat az olyan platformok, mint az online videojátékok hirdetési és promóciós jelentősége miatt.

Cél- feltárni a videojátékokban rejlő lehetőségeket egy számítógépes játék platformként való felhasználására reklám- és PR-kampány felépítéséhez.

1) Tekints egy olyan dolgot, mint a videojátékokon keresztüli promóció.

2) a hallgatóság pszichológiai jellemzőinek tanulmányozása játékosok

3) Mutassa be egy ilyen platform tanulmányozásának relevanciáját az online játékok felhasználóiként.

Egy tárgy működik – a videojátékos pszichológiája.

elem - az áruk vagy szolgáltatások reklámozási módszereinek sajátosságai, figyelembe véve a játékos pszichológiáját.

Kutatási módszerek: Szavazás és elemzés.

Szerkezet a fő rész a célnak és célkitűzéseknek megfelelően épül fel, és az áruk vagy szolgáltatások népszerűsítésének módszereiről, valamint a videojáték-felhasználók kutatásáról szóló szakaszokat tartalmaz.

Elméleti jelentősége A kurzusmunka abban rejlik, hogy megpróbálja összefoglalni a meglévőt elméleti anyag, valamint megmutatják az ezen a területen végzett kutatások jelentőségét.

Videójátékok. Sztori. Jellegzetes. promóció

A videojátékok létrehozásának története

1958-ban a lelkes teniszező, Willie Higinbotham, akit a brookveni katonai nukleáris laboratórium magas rangú alkalmazottjaként ismertek, feltalálta a világ első videojátékát, amelyet hagyományos oszcilloszkóp képernyőjén lehet játszani.

Egy kis mentális stressz és a kiváló fizikus három napos munkájának eredménye a "Tennis for Two" ("Tennis for Two") játék lett, amely nem különbözött semmilyen trükkös "játékmenetben", de ennek ellenére egyszerűen vad volt. népszerű Higinbotham kollégái körében, órákon át várják a játékmenetüket.

Annak ellenére, hogy a legelső kereskedelmi videojátékok valójában a "Tennis for two" számos reinkarnációi voltak, formai szempontból Arthur Douglas brit tudóst a videojátékok "atyjának" kell tekinteni. Disszertációját, amelyet 1952-ben védett meg Cambridge-ben, az ő fejlesztése kísérte – az „OXO” (Tic-Tac-Toe) néven ismert számítógépes játékprogram. Ez a számítógépes program, amely egy egyetemi számítógépen is futhatott, nem volt játék a szó hagyományos értelmében. Mindenekelőtt egy számítógép képességeit kívánta bemutatni.

1961-ben a 25 éves Steve Russell inspirálta a Massachusettsi Műszaki Egyetem hasonló gondolkodású embereit és diáktársait, hogy megalkossák a világ első interaktív számítógépes játékát, a Space Wart. Ennek a programnak az volt a sajátossága, hogy itt nem ember és számítógép között vívták a csatákat, hanem két ember között, akik két űrhajót irányítottak, és rakéták segítségével próbálták „megsemmisíteni” az ellenfelet.

Mellesleg, a "Spacewar" volt a legelső játék, amelyet a felhasználók az ARPAneten, az akkoriban létező számítógépes hálózaton keresztül töltöttek le. Sajnos Russell és társai megismételték Higinbotham hibáját, és úgy döntöttek, hogy nem vesznek részt találmányuk szabadalom megszerzésében, így ismét értelmetlennek tartották. Ez azonban nem meglepő - ne felejtsük el, hogy a számítógép akkoriban rendkívül drága elektronikus eszköz volt, amely egyszerűen nem volt elérhető a nagyközönség számára. A "Spacewar" alkotói utódaikat nem másnak, mint meglehetősen sajátos intellektuális szórakozásnak tekintették.

1967-ben megszületett az első játékkonzol, amit TV-hez lehetett kötni. Ralph Baer, ​​egy mérnök és televíziós szakember, aki a Sanders Associates katonai elektronikai cégnél dolgozott, az "interaktív TV-nek" nevezett eszköz létrehozásának ötlete támadt. Baer kétféle játékot készített: először egy lőteret, amelyet használt játék pisztoly, a képernyőn megjelenő célokra mutatott, másodszor pedig ugyanaz a tenisz.

Azt kell mondanunk, hogy ezek a játékok a maguk korában meglehetősen fejlettek voltak, hiszen színes képet és különféle hangeffektusokat használtak. 1970-ben Baer cége licencelte a kifejlesztett technológiát a jól ismert Magnavox cégnek, amely valójában elindította a videojátékok kereskedelmi felhasználásának történetét. Igaz, a Magnavox mérnökei úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a hangtól és a színektől, hogy csökkentsék a végtermék költségeit, és a vállalat maga is aktívan bíróság elé állította a külső konzolgyártókat, és fizetést követelt tőlük a Baer technológiájának használatáért.

1972-ben a világ első otthoni videojáték-konzolja, az Odyssey 12 játékkal került a boltokba, és 100 dollárba került. 1982-ben Baer amerikai szabadalmat kapott egy "televíziós játékok módszerére és berendezésére", de mivel nem elégedett meg ezzel, a jövőben folytatta a feltalálást. Szóval, az első interaktív gyerekeknek puha játék az ő agyszüleménye is.

1971-ben megszületett az első, úgynevezett arcade videojáték (ez a fogalom azt jelenti, hogy egy szerencsés játékos képes más, összetettebb játékszintekre lépni). Az újdonság a "Computer Space" néven ismert, és a "Spacewar" egy másik változata volt, amely szenvedélyes csodálója volt az újdonság megalkotójának, Nolan Bushnellnek – egy francia, aki az Egyesült Államokban tanult. Ez az eszköz jelentette az összes fizetős videojáték fejlesztésének kezdetét, hiszen a program futtatásához a játékosnak egy érmét kellett behelyeznie a gépbe. A készülék azonban nem aratott kereskedelmi sikert, amit a meglehetősen kényelmetlen vezérlőpanellel magyaráztak. De erre a körülményre a játék készítői valamivel később rájöttek.

Egy évvel a Computer Space létrehozása után, nevezetesen 1972-ben, Bushnell és barátja, Ted Dabney 250 dollárban állapodott meg, és megalapította az első céget, amely kizárólag videojátékok gyártására szakosodott. Így születtem híres cég Az Atari, amelynek első terméke ugyanaz a tenisz volt, „Pong” néven. Ami a pontosabb "ping-pong" kifejezést illeti, azt már akkor Baer szabadalmaztatta.

A pong eredetileg szórakoztatónak szánta. nagyközönségés eladásra kínálták bárok és kávézók tulajdonosainak. Bushnell és Dabney azonban úgy döntöttek, hogy első élményüket maguk töltik egy játékszalon megnyitásával. A barátok minden héten 100 dollárt gyűjtöttek az egyes eszközök érmeváltóiból, ami 75 dollárral több, mint a játékkonzol visszafizetéséhez szükséges összeg. Az ilyen sikerek hatására a barátok eladásra bocsátották a konzolokat, és csak az első évben 8,5 ezer készüléket tudtak eladni, és már 1975-ben az Atari impozáns, 40 millió dolláros forgalommal büszkélkedhetett.

1976-ban robbant ki a videojátékok történetének első botránya. A nagyközönség tiltakozását az Exidy cég "Death Races" ("Halálverseny") elnevezésű fejlesztése váltotta ki. Ebben a játékban arra kérték a résztvevőt, hogy vezessen át minél több mozgó tárgyon, amely a játék szerelmesei szerint túlságosan hasonlított a hétköznapi gyalogosokhoz. Ez a videojáték olyan alkalom volt, amely elindította a vitát az ilyen típusú szórakoztatás cenzúra bevezetésének szükségességéről.

Szintén 1976-ban a Fairfield Camera & Instrument kiadott egy otthoni játékkonzolt, amely lehetővé tette a cserélhető patronok használatát, így megváltoztatva a játékokat. Kicsit később ezt a technológiát más videojáték-gyártók kölcsönözték, például ugyanaz az Atari, amely egy hasonló Atari 2600 rendszert adott ki. Egy évvel a technológia megjelenése után a videojátékok az otthoni szórakoztatás kategóriájába kerültek.

1977-et a videojáték-piac első összeomlása jellemezte. A Pong sikerétől megihletett nagyszámú cég kezdett hasonló eszközöket gyártani, és végül a piac egyszerűen nem tudott ekkora mennyiségű árut felszívni, ami a video-set-top box-gyártók tömeges csődjéhez vezetett. Ennek az összeomlásnak teljesen természetes következménye volt, hogy az ilyen típusú termékek számos alkotójának prioritásai megváltoztak. Példa erre a műfaj egyik úttörőjének, Ken Thompsonnak a története, aki felhagyott a játékokkal, miután sorozatosan megpróbálta eladni a videojáték-konzol verzióját. „Játékos” fejlesztéseinek tapasztalatai alapján ez az ember egy ilyen, ma már az egész világ által ismert számítógépes rendszert hozott létre. operációs rendszer mint a UNIX.

1979-ben megszületett a híres Activision cég, amelynek fő jellemzője az volt, hogy csak videojátékok fejlesztésével foglalkozott, anélkül, hogy a játékkonzolok közvetlen kiadása elterelte volna. Ennek a tekintélyes társaságnak több alapítója volt volt alkalmazottai Atari cég.

1980 úgy vonult be a videojátékok történetébe, mint az első 3D-s játék, a Battlezone éve. Többek között ez volt az első videojáték, amelyet az amerikai hadsereg elkezdett használni a személyzet kiképzésére. Ezzel egyidőben megszületett a videojáték első "megnevezett" karaktere, mégpedig a jól ismert Pac-Man, aki a labirintusban futva "evő" labdákat próbált kikerülni a rá vadászó "ellenségeket". Ezt a legendás játékot a japán Namco cég fejlesztette ki, amely a nevét adta híres karakterének.

1983 meglehetősen eseménydúsra sikeredett. Például a Cinematronics kínálta a fogyasztóknak az első olyan videojátékot, amelyet lézerlemezre rögzítettek. Ez az újdonság a "Sárkány barlangja" ("Dragon Lair") nevet kapta.

Ugyanebben az évben robbant ki az első pornográf botrány a videojáték-iparban. A Mistique "Sweet Revenge" ("Custers Revenge") elnevezésű fejlesztése rendkívüli felháborodást váltott ki az Egyesült Államok különböző nőszervezeteiben, amelyek aktivistái még tiltakozást is szerveztek az eladások ellen. A tény az, hogy a játék felajánlotta a felhasználónak, hogy „lőjön” egy meztelen „nőt”.

Ugyanebben 1983-ban megjelentek a 8 bites játékkonzolok, ami a technológiai forradalom új hullámát jelentette. Érdemes megjegyezni, hogy korábban a videojátékok is nyolcbitesek voltak, de egészen a közelmúltig senkinek sem jutott eszébe, hogy ezt a kritériumot feltüntetje a csomagolásukon.

Ekkor ért véget az Atari-dominancia korszaka, amelynek tenyerét a Nintendo a "Nintendo Entertainment System" előtaggal fogta meg, ami lehetővé tette a bonyolultabb és minőségibb játékok lejátszását, miközben kiváló minőségű képeket és zenét kaptak. . A "divat" törvényhozói a NEC és a Sega cégek is voltak.

1989-ben a Nintendo ismét kitűnt a 109 dolláros "Game Boy" zsebvideojáték piacra dobásával, és bestseller lett.

1993-ban az Egyesült Államok Szenátusa elindította a videojátékokkal kapcsolatos erőszakkal kapcsolatos első vizsgálatot, ami egy speciális videojáték-engedélyező testület, az Entertainment Software Rating Board létrehozásához vezetett az Egyesült Államokban mindössze egy évvel később. Ennek az államszerkezetnek a feladatai közé tartozik a video- és számítógépes játékok minősítése, ahogyan azt általában a filmeknél tették, hogy a nagyszámú erőszakos jelenetet és pornográf elemet tartalmazó játékok ne kerüljenek gyerekek kezébe. Ezzel kapcsolatban megjegyezhetjük a Wal-Mart kiskereskedelmi óriást, amely 1998-ban a történelem során először betiltotta az ilyen játékok árusítását üzleteiben.

1994-ben a technikai forradalom új fordulója figyelhető meg, amelyet először a 32 bites, majd a 64 bites játékok megszületése segített elő. A jól ismert japán elektronikai óriás, a Sony és az új Sega cég csatlakozik a globális videojáték-piac vezető szereplőinek társaságához. egy kis idő Sega-Saturnjával elfoglalta a piac oroszlánrészét, de gyorsan elvesztette vezető szerepét. Ami a Sony-t illeti, a legendás PlayStation konzolja először adott lehetőséget a játékosoknak, hogy ne csak a konzolgyártó, hanem külső fejlesztők által készített játékokkal is játsszanak. És az Atari, amely valójában a videojáték-ipar megteremtőjeként működött, akkoriban szinte teljesen felhagyott ezzel a tevékenységi körrel.

1995-ben megjelent a piacon a Sega újdonsága, amely egy modern CD-meghajtóval felszerelt játékkonzol.

1996-ban született meg a virtuális házi kedvenc, az úgynevezett "Tamagotchi" ("Tamagotchi"), amely egyszerűen feltűnést keltett és szenzációvá vált. Ezt alapvetően új típusú A játékeszköz abban különbözött az elektronikus társaitól, hogy valójában ő maga irányította az embert, nem pedig általa az embert, ahogy az várható volt.

2001-ben a videojátékok piacát megtisztelte a Microsoft szoftveróriás, amely kiadta az Xbox előtagot a boltok polcaira. Ez a fejlesztés jobb képminőséget biztosított. Ekkor már az "Xbox" mellett három másik rendszer is uralta a konzolpiacot, mégpedig a Sega Dreamcast, a Sony PlayStation 2 és a Nintendo GameCube. Szintén ebben az időben a Sega bejelentette, hogy leállítja a játékkonzolok gyártását, és erőfeszítéseit teljes mértékben a szoftverés játékokat készíteni.

Ekkor a videojátékok árának jelentős csökkenése és egy új technológiai forradalom kezdete van, melynek kezdetét a 128 bites játékkonzolok megszületése adta. Érdemes megjegyezni, hogy sok szakértő „sötétnek” vagy „nosztalgikusnak” nevezi ezt az időszakot, mert egyrészt a videojátékok készítői előszeretettel alkalmaznak egyre erőszakosabb cselekményeket, másrészt pedig elkezdenek megjelenni a „remake”-ek, vagy máshol. szavak, modern változatai a legelső videojátékok.

Washington állam 2003-ban fogadta el a világon az első olyan törvényt, amely megtiltja olyan videojátékok kiskorúaknak való értékesítését, amelyekben rendőrtisztek meggyilkolásának lehetősége is felmerül.

2005 óta a technológiai forradalom új fordulójának lehetünk tanúi. Ekkor mutattak be új játékkonzolmintákat új funkciókkal. Jelenleg különösen a játékkonzolok, sőt maguk a videojátékok miniatürizálásának és fejlesztésének aktív folyamata zajlik.